JP2010017486A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技球が転動可能な領域を確保しつつも、泡の放出により特定パターンを表示可能な表示装置を配置することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技盤14の背面側に設けられた透過性液体貯留槽601における放出孔から泡603を放出する電磁バルブユニットを含む泡表示装置600と、液晶表示装置32における表示領域32aのうち、泡放出装置600から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域32aに表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽601内に表示させる泡放出制御手段とを備え、泡放出制御手段は、泡放出装置600から泡が放出されるタイミングを、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
従来より、パチンコ遊技機は、種々の演出を表示装置に表示させることによって遊技者を楽しませていた。演出が表示される表示装置としては、液晶表示装置やLED等が用いられることが一般的である。
液晶表示装置等の表示装置においては、例えば、遊技盤における遊技領域に配設された始動口に遊技球が入賞したことに応じて行われる大当り抽選の結果に基づいた画像が、表示される。
近年では、更なるインパクトを遊技者に与えるために、パチンコ遊技機の表示装置として、泡で文字や特定パターン等を表示することが可能な表示装置(所謂、BubblyVision)も考え出されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の表示装置は、泡を放出できる小孔(放出孔)を多数任意に配置した液体入り透明液体貯留槽を有し、該小孔からの泡の放出タイミングを制御することによって、文字や特定パターン等を表示させるようにしている。
特開2005−143546号公報
特許文献1記載の表示装置をパチンコ遊技機の表示装置とすれば、新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させることができるものの、泡の放出により特定パターンや文字を表示可能な表示装置は、構造上大きな占有面積を必要とするため、その分、遊技球が転動可能な領域を狭めてしまう。これでは、折角与えたインパクトが相殺されて、興趣を向上させることができなくなってしまう虞がある。
そのため、本発明は、遊技球が転動可能な領域を確保しつつも、泡の放出により特定パターンを表示可能な表示装置を配置することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域15)を有し、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤(例えば、遊技盤14)と、前記遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられ、泡を放出可能な放出孔(例えば、放出孔612)を複数配置した液体(例えば、液体602)入り透過性液体貯留槽(例えば、透過性液体貯留槽601)と、前記放出孔から泡を放出する泡放出装置(例えば、電磁バルブユニット608)とを含む泡表示装置(例えば、泡表示装置600)と、前記透過性液体貯留槽の背面側に設けられ、表示領域(例えば、表示領域32a)にて画像の表示が行われる画像表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを前記透過性液体貯留槽内に表示させる泡放出制御手段(例えば、サブCPU206)と、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(例えば、メインCPU66)とを備え、前記泡放出制御手段は、前記泡放出装置から泡が放出されるタイミングを、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、泡を放出可能な放出孔を複数配置した液体入り透過性液体貯留槽は、遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられており、泡放出制御手段は、泡を放出する泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽内に表示させている。
このように、泡表示装置を構成する透過性液体貯留槽が、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の背面側に設けられている本発明によれば、泡の放出により特定パターンを表示可能な泡表示装置を備えつつも、遊技球が転動可能な遊技領域を確保することが可能となる。
これによれば、泡表示装置における泡の放出に応じた表示態様によって遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させつつも、遊技球が転動可能な領域が狭まることによる興趣の減退を防ぐことが可能となる。
また、透過性液体貯留槽は、上述したように遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられているので、当該遊技盤を介した視認が容易となっている。つまり、本発明においては、透過性液体貯留槽を遊技盤の背面側に配置して遊技球が転動可能な遊技領域を確保しつつも、泡表示装置における表示態様の視認性が低下することを防ぐことが可能となる。
さらに、本発明によれば、透過性液体貯留槽の背面側には、表示領域にて画像の表示が行われる画像表示手段が設けられており、泡放出制御手段は、泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるようになっている。
これによれば、画像表示手段における表示領域のうち一部又は全部に表示される画像を泡放出装置から放出される泡によって視認困難とさせるという新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
また、本発明によれば、泡放出装置から泡が放出されるタイミングは、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
この場合、当該泡表示装置を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、遊技盤の背面側に泡表示装置における透過性液体貯留槽を設け、そしてさらに、当該透過性液体貯留槽の背面側に画像表示手段を設けた本構成によれば、遊技者に対して、遊技盤の遊技領域における遊技球の転動態様と、泡表示装置における泡の表示態様と、画像表示手段の表示領域に表示される画像とを同時に視認させることが可能となる。
この場合、遊技盤の遊技領域における遊技球の転動態様と、泡表示装置における泡の表示態様と、画像表示手段の表示領域に表示される画像との相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。これによれば、遊技者の期待感をより高めさせることが可能となる。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域は、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるようになっている。
これによれば、当該泡表示装置を、画像の視認が困難となる領域を変更させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域の面積が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域の面積は、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
これによれば、当該泡表示装置を、画像の視認が困難となる領域の面積を変化させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記泡放出制御手段の制御により放出される泡の放出態様に応じて、表示させる画像を異ならせることを特徴とする。
画像表示手段に表示される画像が、泡放出制御手段の制御により放出される泡の放出態様に応じて異なる本構成によれば、泡表示装置における表示態様と画像表示手段における演出態様とが関連するようになるので、泡表示装置における演出と画像表示手段における演出との相乗効果をより高めることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
さらに、本発明の画像表示手段は、遊技盤における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該画像表示手段が遊技領域に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、遊技球が転動可能な領域を確保しつつも、泡の放出により特定パターンを表示可能な表示装置を配置することが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)10の構成について説明する。
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ(遊技者)の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口(例えば、始動口)に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選(大当り抽選)を実行するようにしている。
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、大当り遊技が遊技価値として付与(発生)される。大当り遊技とは、遊技領域に備えられた特別入賞口(以下、大入賞口という)への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、下皿(受皿)に遊技球(遊技媒体)が払い出される機会が増加する遊技状態である。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉(賞球)を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間(例えば、30秒)開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間(例えば、30秒)経過するか、又は、所定数(例えば、10個)の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、1回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数(例えば、15回)繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数(例えば、15回)とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、3回、5回、7回又は10回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、CPUからなる中央演算処理装置と、ROMやRAMなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ROMに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11a、木枠12、ベースドア11、遊技盤14、皿ユニット20、画像の表示が行われる液晶表示装置(画像表示手段)32、遊技球を発射する発射装置26、各種の制御基板を含む基板ユニット170、遊技球を付与する球払出ユニット180などから構成されている。
上述したガラスドア11aは、ベースドア11に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11aの中央には、開口11bが形成されており、その開口11bには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア11が軸着される。
上述した皿ユニット20は、ガラスドア11aの下方に位置するように、ベースドア11に配設されている。皿ユニット20には、その上方に上皿21が、その下方に下皿22が設けられている。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口90,91が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿21には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿22には、上皿21から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
上述した発射装置26は、皿ユニット20の側方に位置するように、ベースドア11に配設されている。この発射装置26の表面側には、回動自在な発射ハンドル27が配設されている。また、発射装置26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル27が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
具体的には、発射ハンドル27が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿21に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図2、3を用いて遊技盤14について説明する。遊技盤14は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤14は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
また、遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するようにベースドア11の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール30の外側には遊技領域外域16が形成されている。
また、遊技盤14には、図3に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、複数の遊技釘(図示せず)、第1遊技部材57、第2遊技部材55、球通過検出器54、羽根部材23が付設された始動口25、開閉自在のシャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56、アウト口38が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域15上に設けられた第1遊技部材57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。そして、遊技領域15に設けられた各種入賞口(始動口25、大入賞口39、一般入賞口56等)に入賞しなかった遊技球は、遊技領域15の下端中央に設けられたアウト口38で回収されて遊技盤14の外部に排出される。
第1遊技部材57が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第2遊技部材55は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されている。
始動口25は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域15の略中央に設けられた第2遊技部材55の下部かつ大入賞口39の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材23が付設されている。
この羽根部材23は、始動口25の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口(入賞口)25に入賞しやすくなる(遊技球が特定領域を通過しやすくなる)開放状態と、遊技球が始動口25に入賞し難くなる(遊技球が特定領域を通過し難くなる)閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
ここで、羽根部材23の開放状態とは、羽根部材23が逆八字状に開口して遊技球が始動口25に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材23の閉鎖状態とは、羽根部材23が閉じて遊技球が始動口25に入賞し難くなる状態のことである。
このような羽根部材23は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
そして、遊技領域15に設置された第2遊技部材55や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞(つまり、特定領域を通過)すると、後述する特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
また、始動口25の下部に設けられた大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、後に詳述する特別図柄表示装置33(図3)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39の内部には、カウントセンサ104(図5)が設けられ、遊技球を所定個数(例えば10個)検知するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム(ラウンド遊技)と呼び、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定時間(例えば、1秒)経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
また、前述した始動口25、一般入賞口56、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿21又は下皿22に賞球として払い出される。
また、上述した球通過検出器54、一般入賞口56、大入賞口39、始動口25の後方には、それぞれ、通過球センサ114、一般入賞球センサ106、カウントセンサ104、始動入賞球センサ117が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材23、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置33a〜33d、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置35a〜35dを有する電飾ユニット160が設けられている。
本実施形態に係る電飾ユニット160は、図3に示すように、その中央に配置された表示器ケース37に、始動口25に対応した特別図柄表示装置33を収容している。特別図柄表示装置33は、7セグメントLEDで構成されており、この7セグメントLEDは、始動口25に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置33の7セグメントLEDが点灯・消灯することによって、“0”から“9”までの10個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
表示器ケース37の左右両側には、この表示器ケース37を挟んで始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33dが設けられている。この特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄表示装置33において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「可変表示ゲームの保留数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口25への遊技球の入賞に対して4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示(つまり、可変表示ゲーム)の実行(開始)は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた球通過検出器54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置33の右側に設けられた普通図柄表示装置35において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
さらに、表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ35a〜35dが設けられている。この普通図柄保留ランプ35a〜35dは、前述した普通図柄(本実施形態では“○”、“×”等の記号)の変動中に、前記球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ35a〜35dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、遊技盤14が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置32の表示領域32aが、当該遊技盤14の透光性を有する部分及び後述する透過性液体貯留槽601を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤14及び透過性液体貯留槽601の背後に配置されている。また、ベースドア11の上方には、スピーカ46R,46Lが配設される。
液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14における透光性(透過性)を有する部分及び透過性液体貯留槽601の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域32aには、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、表示領域32aは、装飾図柄が、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示する領域である装飾図柄表示領域32b(図3)を含んでいる。
このように、本発明の液晶表示装置32は、遊技盤14における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該液晶表示装置32が遊技領域15に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
装飾図柄表示領域32bは、図3に示すように左リール部32ba、中リール部32bb、右リール部32bcの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、装飾図柄表示領域32bに表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、左リール部32ba、中リール部32bb、右リール部32bcにおける装飾図柄は、特別図柄表示器35における特別図柄に対応して変動表示される(図22参照)。そして、左リール部32ba、中リール部32bb、右リール部32bcにおける装飾図柄の変動表示が終了した場合には、特別図柄表示器35に停止表示される図柄を基に決定された図柄が停止表示される。なお、これらの装飾図柄の変動表示が終了して停止した場合における装飾図柄が『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合(図23(b)参照)を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を示す表示態様である。なお、上述した大当り表示態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
このように、左リール部32ba、中リール部32bb、右リール部32bcにおける装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動(対応)して行われる。
そのため、特別図柄の停止態様が大当り遊技を実行することを示す表示態様(例えば、”9”、又は”8”などの数字図柄)となった場合は、左リール部32ba、中リール部32bb、右リール部32bcにおける装飾図柄の停止態様も大当り遊技を実行すること(大当り抽選に当選すること)を示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となる。このように、液晶表示装置32は、所定の条件を満たしたとき(例えば、特別図柄表示器35における特別図柄が変動表示するとき)に、装飾図柄報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。
ここで、本実施の形態において、装飾図柄の変動態様の種類としては、通常変動や、リーチ変動(ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動1、スーパーリーチ変動2等)等が挙げられる。
通常変動とは、全てのリール部における装飾図柄が別々に変動表示される変動態様のことである(図22参照)。
リーチ変動とは、3つのリール部における変動列のうち2つに同一の装飾図柄が停止表示もしくは仮停止(一時的な停止)される一方、残る一つのリール部における変動列の変動表示が継続される変動であるリーチ態様を伴う変動態様のことである。つまり、リーチ変動とは、変変動表示される変動列が残り一つとなり、且つ大当り抽選の当選を示す表示態様(大当り表示態様)が導出される可能性が残されたリーチ態様を伴う変動態様である。
例えば、図23(a)では、左リール部32baの変動列における装飾図柄と右リール部32bcの変動列における装飾図柄とが、同一の数字図柄(すなわち、”7”)にて停止表示され、中リール部32bbにおける変動列の変動表示は継続されている。なお、このリーチ態様が発生すると大当りの期待が高まるので、遊技者にとっては遊技の興趣を覚える瞬間となる。また、大当り期待度の高さは、スーパーリーチ変動2、スーパーリーチ変動1、ノーマルリーチ変動の順となっている。
ここで、遊技盤14には開口孔が形成され、後述する透過性液体貯留槽601及び液晶表示装置32における表示領域32aは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、透過性液体貯留槽601及び表示領域32aは、当該開口孔を介して視認可能となる。
また、この液晶表示装置32では、上述したように特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(大当り表示態様)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置33において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像(識別情報を含む)などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行するのである。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、遊技盤14のうち透過性を有する部分の背面側、且つ液晶表示装置32における表示領域32aの表面側には、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601が配置されている(図2、図3参照)。
[泡表示装置の構造及び動作]
泡表示装置600の構造及び動作について図2〜図5、図16〜図20を用いて説明する。
泡表示装置600は、図4に示すように、透過性(透光性)を有する部材で構成され、且つ液体602が入れられた透過性液体貯留槽601と、透過性液体貯留槽601内に気泡を放出する電磁バルブユニット(泡放出装置)608と、透過性液体貯留槽601内における気体を吸引するポンプ604と、気体を圧縮して貯留可能な圧縮タンク605と、ポンプ604、電磁バルブユニット608、圧縮タンク605間の圧力(具体的には、配管614内の圧力)を検知する圧力センサ606とを有している。ここで、透過性液体貯留槽601とポンプ604とは配管613を介して、ポンプ604、圧縮タンク605、電磁バルブユニット608は配管614を介して、電磁バルブユニット608と透過性液体貯留槽601とは配管611を介して、それぞれ接続されている。
透過性液体貯留槽601は、四角形状を呈しており、その下面には、泡603を放出可能な放出孔612が、当該透過性液体貯留槽601の長手方向に複数並設されている。この放出孔612の直径としては、例えば、0.3〜5mm程度が望ましいが、本発明においては、放出孔612の直径を特に限定しない。当該放出孔の直径を変更することにより、放出される泡の大きさを任意に調整することが可能となる。また、透過性液体貯留槽601内に配置される放出孔612の数も特に限定しない。さらに、本実施の形態における放出孔612は、透過性液体貯留槽601の下面に並設されていたが、当該放出孔の配置パターンは特に限定しない。また、放出孔612は、透過性液体貯留槽601の側面に設置されるようになっていてもよい。
電磁バルブユニット608は、複数の電磁バルブ608aを有しており、各電磁バルブ608aは、それぞれ透過性液体貯留槽601の下面に形成された放出孔612に、配管611を介して接続されている。このような電磁バルブユニット608は、電磁バルブ608aから配管611を介して放出孔612に気体を送り込むことにより、当該放出孔612から透過性液体貯留槽601内に気体を排出して、液体602内に泡(気泡)603を生じさせる。なお、図4では、左側における二つの配管611及び右側における二つの配管611以外の配管の記載を省略する。このような電磁バルブユニット608は、放出孔612から泡603を放出する泡放出装置の一例である。また、放出孔612から放出された泡603は、液体602内にて上昇した後に、透過性液体貯留槽601上部に気体として溜まる。
ポンプ604は、透過性液体貯留槽601上部に溜まった気体を配管613を介して吸引し、当該気体を、再び放出孔612から放出可能にするために電磁バルブユニット608に供給する。
圧縮タンク605は、貯留する気体量及び配管614内に放出する気体量を調整することによって、電磁バルブユニット608からの気体の放出やポンプ604による気体の吸引を、スムーズに行わせるための装置である。
泡表示装置600における電磁バルブユニット608、ポンプ604、圧力センサ606、圧縮タンク605は、後述する副制御回路200におけるサブCPU(泡放出制御手段)206に電気的に接続されており、当該サブCPU206の制御に応じて動作する。
サブCPU206は、後述する駆動制御回路260を介して、圧縮タンク605と配管614との接続口に配置された弁(図示せず)を開閉することにより、当該圧縮タンク605内に貯留する気体量及び配管614内に放出する気体量を調整する。
また、サブCPU206は、後述する駆動制御回路260を介して電磁バルブユニット608を制御することにより、所定の放出孔から、所定のタイミングで気体を放出させる。具体的には、サブCPU206は、電磁バルブ608aにおける図示しない弁を所定のタイミングで開放させることにより、当該電磁バルブ608aに接続された放出孔612へと気体を送り込ませるようにし、当該放出孔612から気体を放出させる。
ここで、所定のタイミングで所定の放出孔から気体を放出させることによって、透過性液体貯留槽601における液体602内に、泡603による特定パターンの模様を生じさせることが可能となる。図4,図20は、泡603によって透過性液体貯留槽601内に「大当り」の文字が生じた例を、図19は、泡603によって透過性液体貯留槽601左側に「当り」の文字が生じた例を、図18は、泡603によって透過性液体貯留槽601左側に「当」の文字が生じた例を、図17は、泡603によって透過性液体貯留槽601左側に四角形状の模様が生じた例を、それぞれ示している。なお、図16〜図20においては、遊技領域15等に配置された遊技部材等の記載を省略している。また、図16〜図20においては、液晶表示装置32における表示領域32aに、町並みを示す画像と花火職人が花火を打ち上げる画像とが表示されている。
ここで、泡603によって透過性液体貯留槽601内に「大当り」の文字が生じる態様をA1パターンといい、泡603によって透過性液体貯留槽601内に「当り」の文字が生じる態様をA2パターンといい、泡603によって透過性液体貯留槽601内に「当」の文字が生じる態様をB1パターンといい、泡603によって透過性液体貯留槽601内に四角形状の模様が生じる態様をB2パターンという(図15の予告演出態様一覧表参照)。
また、A1パターンに応じた演出が実現される場合、A1パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽601における領域の約80%を占めるようになる。このとき、泡603を放出する放出孔612の数は、透過性液体貯留槽601内の放出孔612の約80%を占める。また、A2パターンに応じた演出が実現される場合、A2パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽601における領域の約50%を占めるようになる。このとき、泡603を放出する放出孔612の数は、透過性液体貯留槽601内の放出孔612の約50%を占める。また、B1パターンに応じた演出が実現される場合、B1パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽601における領域の約25%を占めるようになる。このとき、泡603を放出する放出孔612の数は、透過性液体貯留槽601内の放出孔612の約25%を占める。また、B2パターンに応じた演出が実現される場合、B2パターンに応じた演出が表示される領域は、透過性液体貯留槽601における領域の約10%を占めるようになる。このとき、泡603を放出する放出孔612の数は、透過性液体貯留槽601内の放出孔612の約10%を占める。
このように、本実施の形態においては、透過性液体貯留槽601内の領域のうち、泡603による演出が表示される領域(以下、「領域使用率」という)は、A1パターンに応じた演出が表示される場合には80%、A2パターンに応じた演出が表示される場合には50%、B1パターンに応じた演出が表示される場合には25%、B2パターンに応じた演出が表示される場合には10%となっている(図15の予告演出態様一覧表参照)。
また、放出孔612から放出された泡603は、上述したように上方向へ移動することとなるが、この泡603の移動によって、液晶表示装置32の表示領域32aのうち、当該泡603の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像の視認が困難となる。
この場合、液晶表示装置32における表示領域32aのうち一部又は全部に表示される画像を泡放出装置600から放出される泡603によって視認困難(なお、ここで言う困難は、視認不能を含む)とさせるという新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
これによれば、サブCPU206は、泡放出装置600から泡603を放出させる制御を行うことにより当該泡603の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽601内に表示させる泡放出制御手段の一例である。
また、A1乃至B2パターンのうち、実行される演出パターンに応じて領域使用率や泡が放出される放出孔が異なる本実施の形態によれば、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域を、実行される演出パターンに応じて異ならせることが可能となる。
さらに、A1乃至B2パターンのうち、実行される演出パターンに応じて領域使用率や泡が放出される放出孔が異なる本実施の形態によれば、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積を、実行される演出パターンに応じて異ならせることが可能となる。
また、泡表示装置600を構成する透過性液体貯留槽601は、上述したように、遊技球が転動可能な遊技領域15を有する遊技盤14の背面側に設けられている。これによれば、泡603の放出により特定パターンを表示可能な泡表示装置600を備えつつも、遊技球が転動可能な遊技領域15を確保することが可能となる。
これによれば、泡表示装置600における泡603の放出に応じた表示態様によって遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させつつも、遊技球が転動可能な領域が狭まることによる興趣の減退を防ぐことが可能となる。
また、透過性液体貯留槽601は、上述したように遊技盤14のうち透過性を有する部分の背面側に設けられているので、当該遊技盤14を介した視認が容易となっている。つまり、本発明においては、透過性液体貯留槽601を遊技盤14の背面側に配置して遊技球が転動可能な遊技領域15を確保しつつも、泡表示装置600における表示態様の視認性が低下することを防ぐことが可能となる。
また、遊技盤14の背面側に泡表示装置600における透過性液体貯留槽601を設け、そしてさらに、当該透過性液体貯留槽601の背面側に液晶表示装置32を設けた本実施の形態によれば(図2〜5参照)、遊技者に対して、遊技盤14の遊技領域15における遊技球の転動態様と、泡表示装置600における泡603の表示態様と、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像とを同時に視認させることが可能となる。
この場合、遊技盤14の遊技領域15における遊技球の転動態様と、泡表示装置600における泡603の表示態様と、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像との相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、泡放出装置600の駆動制御等)を行うものに位置付けられている。
主制御回路60は、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル(図12)、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル(図13)、後述する予告演出を実行するか否かを決定する際に参照される予告演出実行決定テーブル(図14)等の各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。ここで、主制御回路60から副制御回路200に供給されたコマンドは、当該副制御回路200におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
そして、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
さらに、主制御回路60には、電飾ユニット160(図3参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路(図示せず)が備えられている。この表示器制御回路はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置33、普通図柄表示装置35の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35dの点灯及び消灯の制御を行うものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106は、各一般入賞口56にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106は、一般入賞口56に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ117は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ117は、始動口25に遊技球が入賞したこと(特定領域を遊技球が通過したこと)を検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
さらに、主制御回路60には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ121が接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置26、カードユニット150が接続されている。
また、本実施形態における払出・発射制御回路126は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体(磁気カード、ICチップが埋め込まれたコイン等)又は紙幣等の現金をカードユニット150に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン(図示せず)を操作すると、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に所定金額(例えば、千円単位)の貸し玉をパチンコ遊技機10の上皿21に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット150は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り(残度数)があった場合は、遊技者が返却ボタン(図示せず)を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル27が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿21に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、泡表示装置(ポンプ604、電磁バルブユニット608、圧縮タンク605を含む)600の駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133(装飾ランプとは、遊技機10の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)などを含むランプの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、泡放出制御手段等の各種制御手段として機能するサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133などの制御を行うランプ制御回路240、泡表示装置(ポンプ604、電磁バルブユニット608、圧縮タンク605を含む)600の制御、及び演出用の可動役物に関する制御を行う駆動制御回路260から構成されている。そして、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、パチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連してサブCPU206により実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、サブCPU206が、主制御回路60から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路250を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路230を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路240を処理制御するための制御プログラム、駆動制御回路260を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置32上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
駆動制御回路260は、サブCPU206に接続されている。このような駆動制御回路260は、泡表示装置600における電磁バルブユニット608、ポンプ604、圧力センサ606、圧縮タンク605に電気的に接続されている。そして、駆動制御回路260は、ポンプ604を駆動制御することによって透過性液体貯留槽601上部に溜まった気体を吸引する作業を行う。また駆動制御回路260は、電磁バルブユニット608を駆動制御することによって放出孔612から放出させる作業等を行う。また、駆動制御回路260は、圧縮タンク605における配管614との接続口に配置された図示しない弁を圧力センサ606が検知した圧力を基にして開閉することにより、当該圧縮タンク605及び配管614内の気圧を最適に保つ。具体的には、駆動制御回路260は、圧力センサ606が検知した圧力を受信し、当該受信結果を基にして圧縮タンク605における弁を開閉することにより、圧縮タンク605、配管614内の気圧を、透過性液体貯留槽601上部に溜まった気体を吸引する作業や、放出孔612から気体を放出させる作業等を行うに最適な気圧に保つ。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるものである。
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133の発光制御を行うものである。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[予告演出実行決定テーブル]
図14(a)は、メインROM68に記憶される予告演出実行決定テーブルを示す。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が0〜5999の範囲であれば、予告演出として激アツが選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が6000〜11999の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が12000〜17999の範囲であれば、予告演出として「期待高」が選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が18000〜23999の範囲であれば、予告演出として可能性有?が選択される。大当りに当選した場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が24000〜2999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
また、大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が0〜19の範囲であれば、予告演出としてアツイが選択される。大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が20〜79の範囲であれば、予告演出として期待高が選択される。大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が80〜259の範囲であれば、予告演出として「可能性有?」が選択される。大当り抽選にはずれた場合、発生した乱数の中から抽出した予告演出乱数値が260〜2999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨が決定される。
予告演出とは、大当りに当選することを予告する演出のことである。本実施の形態においては、泡表示装置600の演出態様によって、上記選択された予告演出が実現される。
具体的には、激アツは、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にA1パターンに応じた演出が表示されるとともに、「大当り」の文字を示す画像504が液晶表示装置32における表示領域32aに表示される予告演出である(図2、図20参照)。
アツイは、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にA2パターンに応じた演出が表示されるとともに、「当り」の文字を示す画像503が液晶表示装置32における表示領域32aの右側に表示される予告演出である(図19参照)。
期待高は、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にB1パターンに応じた演出が表示されるとともに、「当」の文字を示す画像502が液晶表示装置32における表示領域32aの右側に表示される予告演出である(図18参照)。
可能性有?は、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にB2パターンに応じた演出が表示されるとともに、四角形状の模様を模した画像501が液晶表示装置32における表示領域32aの右側に表示される予告演出である(図17参照)。
これによれば、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601の表示態様(演出態様)を確認することによって、何れの予告演出が実行されたのかを確認することが可能となる。
ここで、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?が実行された場合における大当りの当選信頼度(当選信頼度)は、それぞれ100%、50%、25%、10%である(図14(b)に示す予告演出の当選信頼度一覧表参照)。つまり、大当りの発生を期待できる予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?の順となる。また、激アツが実行された場合には当選信頼度が100%である旨を、アツイが実行された場合には当選信頼度が50%である旨を、期待高が実行された場合には当選信頼度が25%である旨を、可能性有?が実行された場合には当選信頼度が10%である旨を、それぞれ報知することができる。
なお、本実施形態における予告演出実行決定テーブルの一例を示してきたが、予告演出実行決定テーブルは他の態様であってもよい。また、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?が実行された場合における当選信頼度は、それぞれ100%、50%、25%、10%となっていたが、それぞれの予告演出の当選信頼度は、上述した例に限られない。さらに、実行される予告演出は、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?に限られず、他の種類であってもよい。
ここで、本実施の形態においては、実行される予告演出の決定(選択)は、メインCPU66が、上述した予告演出実行決定テーブルを参照することにより行う。つまり、メインCPU66は、予告演出を決定する遊技、の進行を制御する遊技進行制御手段の一例である。
[装飾図柄の変動表示]
図21は、30秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから終了するまでの進行態様を示す。
例えば、図21に示すように、30秒間のノーマルリーチ変動が開始されてから所定時間(例えば、16s)が経過するまでの間は、装飾図柄の変動表示(例えば、図22(a),(b)等に示す変動)が行われる。そして、16s経過後は、リーチ態様(図23(a)参照)が発生し、そして装飾図柄の変動表示が開始されてから30sが経過した時点で、当該ノーマルリーチ変動が終了する(図23(b)参照)。
ここで、メインCPU66により、激アツ、アツイ、期待高、可能性有?のうち何れかの予告演出を実行する旨が決定された場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ態様が発生するまでの間(図21に示す(A)の期間)に、当該決定された予告演出が、サブCPU206の制御により実行される。すなわち、本実施の形態によれば、リーチ態様の発生前に、予告演出にて大当りが予告される。但し、本発明はこれに限られず、予告演出は、装飾図柄の停止態様が導出される以前に表示されるようになっていればよい。例えば、リーチ態様の発生後(図21に示す(B)の期間)に、予告演出が表示されるようになっていてもよい。
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技)と大当り遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインCPU66により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段(遊技実行制御手段)により実行される。
ここで、大当りとしては、15R確変大当り、15R通常大当り等が挙げられる。
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理(図9参照)において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置33(図3参照)に停止表示される。例えば、15R確変大当りの場合は、特別図柄表示装置33に“9”の特別図柄が停止表示され、15R通常大当りの場合は、特別図柄表示装置33に“8”の特別図柄が停止表示される。
さらに、15R確変大当り、15R通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、上記特別図柄表示装置33(図3参照)に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する(例えば、“777”などの特定の数字が三つ揃った大当り表示態様で停止する)。
また、15R確変大当り、15R通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生(付与)されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数(15R確変大当りもしくは15R通常大当りでは15回)を上限として、大入賞口39に付設されたシャッタ40(図3参照)が所定時間(例えば、30秒)の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域15に発射された遊技球の大入賞口39への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得(大当り遊技への当選)は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、15ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選処理により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード(通常低確率遊技状態)、確変モード(特別高確率遊技状態)、時短モード(特別遊技モード)の3種類の遊技モードの下でメインCPU(遊技実行制御手段)66により実行される。ここで、前記3種類の通常遊技(通常モード、確変モード、時短モード)のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
通常モードは、パチンコ遊技機10における基本モードであり、パチンコ遊技機10に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
確変モードは、通常遊技において、15R確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「1/300」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「1/30」と10倍の抽選確率が設定されている。
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、10倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
最後に、時短モード(特別モード)は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示装置35(図3参照)において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材(可動部材)23の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。15R通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数(例えば、50回又は100回)が継続期間として設定される。また、15R確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数(例えば、10000回)に設定される。
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード+時短モード」及び「確変モード+時短モード」の4つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化(つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等)に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図6〜図11に示す。
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、及び液晶表示装置32に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。具体的には、メインCPU66は、球通過検出器54を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値(具体的には、後述する入力検出処理(図7)にてメインRAM70の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値)と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置35が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置35に「普通当り図柄(例えば、”○”図柄)が表示された場合(すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合)、メインCPU66は、羽根部材23の開放制御を行う。
次に、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS14)。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
図7に示すように、最初に、メインCPU66は、大当り抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。
さらに、この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU66は、始動口25への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理(ステップS21)において更新された乱数値を読み出して、最大4個を保留個数の上限として、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された始動口25への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図9参照)の大当り抽選処理(ステップS64)において参照されることとなる。
ステップS23においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
ステップS24においては出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求がメインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド120などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
さらに、この出力処理において、メインCPU66は、電飾ユニット160(図3参照)に設置されている各種表示器類(始動口25に対応した特別図柄表示装置33、普通図柄表示装置35、始動口25に対応した特別図柄保留表示装置33a〜33d、普通図柄保留表示装置35a〜35d)のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインRAM70の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット160(図3参照)に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンド信号を副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置32に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9)にてセットされた導出図柄指定コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9)にてセットされた予告演出実行コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9)のステップS20−2−9にて、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄の変動パターンが決定された場合には、メインCPU66は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS26において、メインCPU66は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理(ステップS21)において所定の範囲(例えば1〜30000)内で更新された乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路60に備え、そこで所定の範囲(例えば1〜30000)内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図8を用いて説明する。尚、図8において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、ステップS20−1の処理において、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS20−2において、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンの決定等を行う。
また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPUは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
ステップS20−3において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
ステップS20−4において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、実行中の遊技モード(例えば、通常モード、確変モード、時短モード等)を終了させる処理を行い、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
ステップS20−5においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。これにより、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い開放態となるラウンドゲームが開始され、遊技球が大入賞口39に入賞可能となる。
次に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
ステップS20−6においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
ステップS20−7においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件(すなわち、大当り終了条件)を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、上述した大当り終了条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットし、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
上記ステップS20−7にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別された場合には、ステップS20−8における大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。次に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、さらに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
上記ステップS20−7にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別された場合には、ステップS20−9における大当り終了インターバル処理が実行される。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、後述するステップS20−2−10(図9)にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、15R確変大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード+時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数(例えば、10000回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。また、15R通常大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「通常モード+時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数(例えば、100回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
大当り遊技が終了した場合、又は、後述するステップS20−2−10(図9)にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、はずれを示す特別図柄が停止表示された場合には、ステップS20−10における特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そしてさらに、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技への制御を実行することとなる。このようなメインCPU66は、所定条件の成立(例えば、大当り抽選に当選)に基づいて、多量の遊技球が下皿22に払い出される大当り遊技を発生させる遊技価値付与手段の一例である。
更に、メインCPU66は、大当り遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS20−2において実行される特別図柄記憶チェック処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS20−2−1)。そして、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS20−2−2にて、特別図柄の保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、特別図柄の保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS20−2−3にてデモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、メインCPU66は、特別図柄の保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットし(ステップS20−2−4)、ステップS20−2−5における大当り抽選処理を実行する。
ステップS20−2−5においては、大当り抽選処理が実行される。この処理において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード)と、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブル(図12)を参照し、大当りを抽選(15R確変大当り、15R通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。例えば、メインCPU66は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が29001〜29644の範囲であった場合には、15R確変大当りを決定する。
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。
すなわち、15R確変大当り、及び15R通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。つまり、遊技モード(通常モードと確変モード)によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも10倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
図9に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップS20−2−5の大当り抽選処理が終了すると、メインCPU66は処理をステップS20−2−6に移す。
ステップS20−2−6においては、メインCPU66は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS20−2−5の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップS20−2−7に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS20−2−8に処理を移す。
ステップS20−2−7においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS20−2−5で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「15R確変大当り」に対する特別図柄としては“9”が決定され、「15R通常大当り」に対する特別図柄としては“8”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインCPU66は、ステップS20−2−5で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU(識別情報決定手段)206に決定させるために、ステップS20−2−5における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM70の所定領域にセットする。
ここで、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット160(図3参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示装置33において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップS20−2−81に処理を移す。
ステップS20−2−8においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば、“−”)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット160(図3参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示装置33において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS20−2−81に処理を移す。さらに、メインCPU66は、ステップS20−2−5で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブCPU(識別情報決定手段)206に決定させるために、ステップS20−2−5における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM70の所定領域にセットする。
ステップS20−2−81において、メインCPU66は、予告演出を実行するか否かを決定する処理を行う。
まず、メインCPU66は、乱数発生器により0から29999の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告演出乱数値として抽出する。次に、メインCPU66は、抽出した予告演出乱数値と、上記ステップ20−2−5における大当り抽選の結果と、予告演出実行決定テーブル(図14(a))とを基にして、予告演出を実行するか否かを決定する。
例えば、メインCPU66は、ステップS20−2−5にて大当りに当選したときには、抽出された予告演出乱数値が0〜5999の範囲であれば実行する予告演出を激アツ(当選信頼度100%)に決定し、抽出された予告演出乱数値が6000〜11999の範囲であれば実行する予告演出を、当選信頼度が50%である「アツイ」に決定する。また、抽出された予告演出乱数値が12000〜17999の範囲であれば実行する予告演出を期待高(当選信頼度が25%)に決定し、抽出された予告演出乱数値が18000〜23999の範囲であれば実行する予告演出を可能性有?(当選信頼度10%)に決定し、抽出された予告演出乱数値が24000〜29999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。
また、メインCPU66は、ステップS20−2−5の大当り抽選にはずれたときには、抽出された予告演出乱数値が0〜19の範囲であれば実行する予告演出をアツイに決定する。また、抽出された予告演出乱数値が20〜79の範囲であれば実行する予告演出を期待高に決定し、抽出された予告演出乱数値が80〜259の範囲であれば実行する予告演出を可能性有?に決定し、抽出された予告演出乱数値が260〜29999の範囲であれば、予告演出を実行しない旨を決定する。このようなメインCPU66は、実行する予告演出を決定する予告演出実行決定手段の一例である。また、メインCPU66は、予告演出を決定する遊技、の進行を制御する遊技進行制御手段の一例である。
次に、本ステップにて予告演出を実行する旨が決定された場合、メインCPU66は、当該決定された予告演出を実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された予告演出実行コマンドは、図7のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した予告演出実行コマンドに応じた予告演出を実行することになる。
例えば、メインCPU66は、「激アツ」を実行する旨を決定した場合には、当該激アツを実行する旨を示す予告演出実行コマンドを生成してメインRAM70の所定領域に記憶する。この場合、リーチ態様が表示される前に、予告演出「激アツ」が実行される。この処理が終了した場合には、ステップS20−2−9に処理を移行する。
激アツとは、上述したように、表示装置600における透過性液体貯留槽601内にA1パターンに応じた演出が表示されるとともに、「大当り」の文字を示す画像504が液晶表示装置32における表示領域32aの左側に表示される予告演出である(図2、図20参照)。なお、上記では、遊技進行制御手段により予告演出「激アツ」が決定された例を示したが、遊技進行制御手段により予告演出「期待高」が決定された場合には、当該予告演出「期待高」がサブCPU206により実行される。
期待高とは、上述したように、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にB1パターンに応じた演出が表示されるとともに、「当」の文字を示す画像502が液晶表示装置32における表示領域32aの右側に表示される予告演出である(図18参照)。
このように、サブCPU206は、上記遊技進行制御手段により決定された予告演出に応じて、透過性液体貯留槽601内に放出される泡603の放出態様を変化させる制御を行うようになっている。このようなサブCPU206は、遊技進行制御手段により進行される遊技状況(遊技進行制御手段による予告演出の決定態様)に応じて、泡放出装置600から泡が放出されるタイミングを変化させる泡放出制御手段の一例である。また、サブCPU206は、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域が、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるように泡放出装置600から泡を放出させる制御(例えば、泡を放出させる放出孔を遊技状況に応じて異ならせる等の制御)を行う泡放出制御手段の一例である。さらに、サブCPU206は、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積が、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するように、泡放出装置600から泡を放出させる制御(例えば、泡を放出させる放出孔の数を遊技状況に応じて異ならせる等の制御)を行う泡放出制御手段の一例である。
これによれば、何れの条件が成立するかによって泡表示装置600における透過性液体貯留槽601の表示態様(演出態様)が変化するようになるので、より多様な演出を実現することが可能となる。
また、上述したように、泡放出装置600から泡が放出されるタイミングが、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化する本実施の形態によれば、泡表示装置600を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置600に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域は、メインCPU(遊技進行制御手段)201により進行される遊技状況に応じて変更されるようになっている。
これによれば、当該泡表示装置600を、画像の視認が困難となる領域を変更させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置600に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積は、メインCPU(遊技進行制御手段)201により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
これによれば、当該泡表示装置600を、画像の視認が困難となる領域の面積を変化させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置600に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
ステップS20−2−9において、メインCPU66は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
まず、メインCPU66は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU66は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブル(図13)とを基にして、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。
例えば、メインCPU66は、ステップS105にて行われた大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が0から70の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は、12(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が80から89の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は30(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が90から94の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動1(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は45(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当り抽選の結果がはずれであり、且つ抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動2(はずれ)」を決定する(このとき、変動表示時間は55(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当り抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が0から20の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ変動(当たり)」を決定する(このとき、変動表示時間は30(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当り抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が21から50の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動1(当たり)」を決定する(このとき、変動表示時間は45(s)に決定される)。
また、メインCPU66は、大当り抽選の結果が当選であり、且つ抽出された乱数値が51から99の範囲に含まれるものであったときは、当該条件に応じた特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ変動2(当たり)」を決定する(このとき、変動表示時間は55(s)に決定される)。
そして、当該決定した装飾図柄の変動表示パターンや変動表示時間等を示す変動表示パターンコマンドを生成してメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された変動表示パターンコマンドは、図7のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS20−2−10に処理を移行する。
ステップS20−2−10において、メインCPU66は、ステップS20−2−9の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
また、本ステップにおいて、メインCPU66は、遊技球が入賞した始動口25に対応した特別図柄表示装置33(図3参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口25に対応した特別図柄表示装置33において特別図柄の変動表示が行なわれる。
なお、特別図柄表示器35における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−9にて決定された特別図柄の変動表示パターンに従って行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−9にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された図柄指定コマンドを基にサブCPU(識別情報決定手段)206により決定された表示態様が表示された状態で停止する。この処理が終了した場合には、ステップS20−2−12に処理を移行する。
ステップS20−2−12において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当り抽選用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図10を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、サブCPU206は、コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、予告演出実行コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、後述するコマンド解析処理(図11)においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、後述するステップS203−4(図11)において装飾図柄の変動パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブCPU206は、当該演出データを表示制御回路250に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置32に表示させる。この場合、所定の変動表示時間の間、液晶表示装置32における装飾図柄が、セットされた演出データに応じて変動する。当該変動表示が終了した後は、後述するステップS203−7(図11)にて決定された停止態様が停止表示される。
ここで、サブCPU206は、後述するステップS203−4(図11)において、スーパーリーチ変動1(はずれ)を示す変動パターン指定コマンドに対応する演出データがセットされた場合には、45(s)の間、スーパーリーチ変動1に対応する装飾図柄の変動表示を実行する。
また、サブCPU206は、後述するステップS203−9(図11)において、予告演出「激アツ」を示す演出データがセットされた場合には、「大当り」の文字を示す画像504を、予告演出の実行時間が終了するまでの間液晶表示装置32に表示させる制御を行う。
また、サブCPU206は、後述するステップS203−9(図11)において、予告演出「期待高」を示す演出データがセットされた場合には、「当」の文字を示す画像504を、予告演出の実行時間が終了するまでの間液晶表示装置32に表示させる制御を行う。
このように、本実施の形態においては、液晶表示装置32に表示される画像が、実行される予告演出によって異なるようになっている。つまり、液晶表示装置32に表示される画像は、サブCPU(泡放出制御手段)206の制御により放出される泡603の放出態様に応じて異なるようになっている。
これによれば、泡表示装置600における表示態様と液晶表示装置32における演出態様とが関連するようになるので、泡表示装置600における演出と液晶表示装置32における演出との相乗効果をより高めることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
ステップS205において、サブCPU206は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU206は、コマンド解析処理(図11)でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路230に送る。音声制御回路230は、音声演出データに基づいて、スピーカ46R,46Lに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS206において、発光制御手段であるサブCPU206は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU206は、コマンド解析処理(図11)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路240に送る。ランプ制御回路240は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS207において、駆動制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、後述する図11のステップS203−9においてワークRAM210に記憶される演出データに応じた予告演出を所定時間(例えば、10秒)実行させるための可動データを駆動制御回路260に送信する。駆動制御回路260は、サブCPU206からの可動データに基づいて、泡表示装置600を駆動する。
例えば、サブCPU206は、ステップS203−9にてセットされた演出データが、予告演出「激アツ」を示す演出データであった場合、当該予告演出「激アツ」を所定時間(例えば、10秒間)実行させるための可動データを駆動制御回路260に送信する。駆動制御回路260は、サブCPU206からの可動データに基づいて、泡表示装置600を駆動する。
この場合、駆動制御回路260は、サブCPU206からの可動データに基づいてA1パターンに応じた放出態様にて泡603を放出させる制御を行うことによって、上述した所定時間が経過するまでの間、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にA1パターンに応じた演出(泡603によって「大当り」の文字が生じる演出)を表示させる。これにより、予告演出「激アツ」が実現される。なお、駆動制御回路260は、所定時間(例えば、10秒間)が経過した後は、A1バターンに応じた演出を終了させる。
これによれば、当該泡表示装置600における透過性液体貯留槽601を視認した遊技者に対して、大当りとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当り抽選の結果を推測することが可能となる。
また、サブCPU206は、ステップS203−9にてセットされた演出データが、予告演出「期待高」を示す演出データであった場合、当該予告演出「期待高」を所定時間(例えば、10秒間)実行させるための可動データを駆動制御回路260に送信する。駆動制御回路260は、サブCPU206からの可動データに基づいて、泡表示装置600を駆動する。
この場合、駆動制御回路260は、サブCPU206からの可動データに基づいてB1パターンに応じた放出態様にて泡603を放出させる制御を行うことによって、上述した所定時間が経過するまでの間、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にB1パターンに応じた演出(泡603によって「当」の文字が生じる演出)を表示させる。これにより、予告演出「期待高」が実現される。なお、駆動制御回路260は、所定時間(例えば、10秒間)が経過した後は、B1バターンに応じた演出を終了させる。
このように、サブCPU206は、駆動制御回路260に可動データを送信することによって、上記遊技進行制御手段により決定された予告演出に応じて、透過性液体貯留槽601内に放出される泡603の放出態様を変化させる制御を行うようになっている。
これによれば、何れの条件が成立するかによって泡表示装置600における透過性液体貯留槽601の表示態様(演出態様)が変化するようになるので、より多様な演出を実現することが可能となる。
また、上述したように、泡放出装置600から泡が放出されるタイミングが、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化する本実施の形態によれば、泡表示装置600を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置600に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202〜ステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図10のコマンド解析処理について図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS203−1)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS203−2)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS203−3)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする。例えば、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチ変動1(はずれ)を示している場合には、当該スーパーリーチ変動1(はずれ)に対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図10)にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS203−6にて決定された態様が停止表示される。
一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS203−5)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選結果を示す停止態様を決定する(ステップS203−6)。
ステップS203−7において、サブCPU206は、ステップS203−6にて決定した停止態様に対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図10)にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、上記ステップS203−6にて決定された停止態様にて停止表示される。
また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、予告演出実行コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS203−8)。サブCPU206は、予告演出実行コマンドを受信したと判別した場合には、予告演出実行コマンドの示す予告演出の実行態様に対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする(ステップS203−9)。
例えば、サブCPU206は、予告演出実行コマンドの示す予告演出が激アツ(当選信頼度100%)である場合には、当該予告演出に対応する演出データをワークRAM210の作業領域にセットする。
この場合、駆動制御処理(図10)にて、リーチ態様が表示される前に、所定時間(例えば、10秒間)の間、予告演出実行コマンドが示す予告演出に応じて、泡表示装置600の動作が行われる。
例えば、予告演出実行コマンドの示す予告演出が「激アツ」(当選信頼度100%)である場合には、泡表示装置600における透過性液体貯留槽601内にA1パターンに応じた演出が所定時間表示されるとともに、液晶表示装置32に「大当り」の文字を示す画像504が所定時間表示されることにより、予告演出「激アツ」が実現される。これによれば、当該透過性液体貯留槽601を視認した遊技者に対して、大当りとなる可能性があることを認識させることができる。また、本発明によれば、遊技者は、上記予告演出を基にして、大当り抽選の結果を推測することが可能となる。
また、サブCPU206は、予告演出実行コマンドを受信していないと判別した場合には、受信したコマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS203−12)、本サブルーチンを終了する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、泡603を放出可能な放出孔612を複数配置した液体602入り透過性液体貯留槽601は、遊技盤14のうち透過性を有する部分の背面側に設けられており、サブCPU(泡放出制御手段)206は、泡603を放出する泡放出装置600から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡603の移動経路の背面側における表示領域32aに表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡603の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを透過性液体貯留槽601内に表示させている。
このように、泡表示装置600を構成する透過性液体貯留槽601が、遊技球が転動可能な遊技領域15を有する遊技盤14の背面側に設けられている本発明によれば、泡603の放出により特定パターンを表示可能な泡表示装置600を備えつつも、遊技球が転動可能な遊技領域15を確保することが可能となる。
これによれば、泡表示装置600における泡603の放出に応じた表示態様によって遊技者にインパクトを与えて興趣を向上させつつも、遊技球が転動可能な領域が狭まることによる興趣の減退を防ぐことが可能となる。
また、透過性液体貯留槽601は、上述したように遊技盤14のうち透過性を有する部分の背面側に設けられているので、当該遊技盤14を介した視認が容易となっている。つまり、本発明においては、透過性液体貯留槽601を遊技盤14の背面側に配置して遊技球が転動可能な遊技領域15を確保しつつも、泡表示装置600における表示態様の視認性が低下することを防ぐことが可能となる。
さらに、本発明によれば、透過性液体貯留槽601の背面側には、表示領域32aにて画像の表示が行われる液晶表示装置(画像表示手段)32が設けられており、サブCPU(泡放出制御手段)206は、泡放出装置600から泡603を放出させる制御を行うことにより当該泡603の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるようになっている。
これによれば、液晶表示装置32における表示領域32aのうち一部又は全部に表示される画像を泡放出装置600から放出される泡603によって視認困難とさせるという新規な表示法を遊技者に提供することができ、当該遊技者の興趣をより高めることが可能となる。
また、本発明によれば、泡放出装置600から泡が放出されるタイミングは、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
この場合、当該泡表示装置600を、遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置600に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、遊技盤14の背面側に泡表示装置600における透過性液体貯留槽601を設け、そしてさらに、当該透過性液体貯留槽601の背面側に液晶表示装置32を設けた本実施の形態によれば、遊技者に対して、遊技盤14の遊技領域15における遊技球の転動態様と、泡表示装置600における泡603の表示態様と、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像とを同時に視認させることが可能となる。
この場合、遊技盤14の遊技領域15における遊技球の転動態様と、泡表示装置600における泡603の表示態様と、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像との相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。これによれば、遊技者の期待感をより高めさせることが可能となる。
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域は、メインCPU(遊技進行制御手段)201により進行される遊技状況に応じて変更されるようになっている。
これによれば、当該泡表示装置600を、画像の視認が困難となる領域を変更させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置600に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
さらに、本実施の形態によれば、液晶表示装置32における表示領域32aのうち画像の視認が困難となる表示領域の面積は、メインCPU(遊技進行制御手段)201により進行される遊技状況に応じて変化するようになっている。
これによれば、当該泡表示装置600を、画像の視認が困難となる領域の面積を変化させることによって遊技状況を報知する報知手段として機能させることが可能となる。これによれば、遊技者の泡表示装置600に対する興味をよりひきつけることができ、当該遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、液晶表示装置32に表示される画像が、サブCPU(泡放出制御手段)206の制御により放出される泡603の放出態様に応じて異なる本実施の形態によれば、泡表示装置600における表示態様と液晶表示装置32における演出態様とが関連するようになるので、泡表示装置600における演出と液晶表示装置32における演出との相乗効果をより高めることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
さらに、本発明の液晶表示装置32は、遊技盤14における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該液晶表示装置32が遊技領域15に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態では、透過性液体貯留槽601の数は1つであったが、これに限られず、透過性液体貯留槽が複数設けられるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態1においては、予告演出の実行時間が10秒である例を示したが、当該予告演出の実行時間は10秒に限定しない。また、実行される予告演出に応じて、実行時間が異なるようになっていてもよい。
また、本実施の形態においては、透過性液体貯留槽601が遊技盤14の背面側に配置された例を示したが、これに限られず、透過性液体貯留槽601は、他の位置に配置されるようになっていてもよい。また、透過性液体貯留槽601を構成する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が挙げられるが、本発明においては特に限定しない。なお、透過性液体貯留槽601は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
なお、本実施の形態において、透過性液体貯留槽601内に泡を放出させる装置として電磁バルブユニット608等を例に挙げたが、これに限られず、他の装置を用いてもよい。また、本実施の形態におけるサブCPU(泡放出制御手段)206は、泡の放出タイミングを制御することによって、透過性液体貯留槽601内に、「大当り」、「当り」等の文字や四角形状の模様等を生じさせていたが、これに限られず、他の模様を透過性液体貯留槽601内に生じさせることが可能であってもよい。また、サブCPU(泡放出制御手段)206は、泡が放出される間隔を、遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて異ならせる制御を行うようになっていてもよい。この場合、遊技状況に応じて泡の放出量が異なるようになる。
また、本実施の形態においては、透過性液体貯留槽601に放出される泡の放出態様によって、大当たりの当選信頼度が報知される例を示したが、泡表示装置600が報知可能な遊技状況はこれに限られず、他の遊技状況を報知可能であってもよい。例えば、透過性液体貯留槽における泡の放出態様を大当り遊技が実行される場合と確変モードが実行される場合とで異ならせることによって、大当り遊技、確変モードのうち何れの遊技状態が実行されているのかを報知するようになっていてもよい。
なお、本実施の形態における泡表示装置600は、サブCPU206の制御に基づいて泡603を放出していたが、これに限られず、遊技機1の任意の場所に設けられたスイッチなどの入力装置が操作されたことに応じて、泡603を放出するようになっていてもよい。
また、本実施の形態においては、「大当り」等の文字や四角形状の模様等が、泡表示装置600により放出される泡603によって形成される例を示したが、これに限られず、他の模様をを形成可能であってもよい。例えば、花火を模した模様等を形成可能であってもよい。また、泡により表示される演出に遠近感を持たせるようにするため及び泡の上昇速度をそれぞれ異ならせるようにするために、放出孔の直径をそれぞれ異ならせることによって、放出孔から放出される泡の大きさをそれぞれ異ならせるようにしてもよい。
また、本実施の形態において、透過性液体貯留槽601に入れられる液体602として、例えば、水が挙げられるが、これに限られず、有機溶媒や油等を透過性液体貯留槽601に入れるようにしてもよい。
また、本発明においては、所定位置(例えば、透過性液体貯留槽の側方、下方、上方等)に、当該透過性液体貯留槽に向けて発光する光源(例えば、ランプやLED等)を配置することによって、当該透過性液体貯留槽に光による装飾を施すようにしてもよい。
さらに、実施の形態においては、透過性液体貯留槽が四辺形状である例を示したが、これに限られず、透過性液体貯留槽は、他の形状であってもよい。他の形状としては、例えば、球体状等が挙げられる。また、透過性液体貯留槽は、例えば、放出孔毎に区画されるようになっていてもよい。図24〜図26は、透過性液体貯留槽601aが、放出孔612毎に区画された例を示す説明図である。ここで、一部図示を省略するが、透過性液体貯留槽601aとポンプ604とを接続する配管613aは、各区画槽630にそれぞれ接続されている。但し、これに限られず、各区画槽の上部に、各区画槽から生じる気体が合流する気体貯留槽を設け、当該気体貯留槽とポンプ604とを配管で接続するようにしてもよい。この場合、複数の区画槽を設けたとしても複数の配管を設ける必要がない。
このような透過性液体貯留槽601aによれば、各放出孔612から放出される泡603は、当該放出孔に区画された区画槽630に沿って上昇することとなる(図26参照。同図は、泡603が「大当り」の文字を示す放出態様にて放出される例を示している)。これによれば、泡603が横方向にぶれることを防ぐことが可能となる。なお、上述した透過性液体貯留槽601aは、一つの貯留槽内において、各放出孔を区画する区画壁を設けることによって形成されるようになっていてもよいし、一の放出孔を有する貯留槽を並設することによって形成されるようになっていてもよい。また、各区画槽の形状は、特に限定しない。例えば、区画槽は、円筒状であってもよい。
また、上記実施の形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置32付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本実施の形態の泡放出装置を示す概略図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる大当り抽選テーブルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において用いられる変動表示パターン決定テーブルを示す説明図である。 (a)は本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出実行決定テーブルを示す説明図、(b)は本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出の当選信頼度一覧表を示す説明図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機において用いられる予告演出態様一覧表を示す説明図である。 遊技盤の背面側に透過性液体貯留槽及び液晶表示装置が配置された様子を示す説明図である。 予告演出「可能性有?」が実行された様子を示す説明図である。 予告演出「期待高」が実行された様子を示す説明図である。 予告演出「アツイ」が実行された様子を示す説明図である。 予告演出「激アツ」が実行された様子を示す説明図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の進行態様の一例を示す説明図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。 透過性液体貯留槽の他の一例を示す説明図である。 図24に示す透過性液体貯留槽及び遊技盤を示す説明図である。 図25に示す透過性液体貯留槽にて予告演出「激アツ」が実行された様子を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機(遊技機)
11 ベースドア
11a ガラスドア
11b 開口
12 木枠
14 遊技盤
14a 開口
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護ガラス
20 皿ユニット
21 上皿
22 下皿
23 羽根部材
25 始動口(入賞口)
26 発射装置
27 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
32 液晶表示装置(画像表示手段)
32a 表示領域
32b 装飾図柄表示領域
32ba 左リール部
32bb 中リール部
32bc 右リール部
33 特別図柄表示装置
33a〜33d 特別図柄保留表示装置
35 普通図柄表示装置
35a〜35d 普通図柄保留表示装置
37 表示器ケース
38 アウト口
39 大入賞口
40 シャッタ
46R,46L スピーカ
54 球通過検出器
56 一般入賞口
55 第2遊技部材
57 第1遊技部材
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
90,91 払出口
104 カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
121 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
133 装飾ランプ
150 カードユニット
160 電飾ユニット
170 基板ユニット
180 球払出ユニット
200 副制御回路
205b 画像データROM
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
260 駆動制御回路
501,502,503,504 画像
600 泡表示装置
601,601a 透過性液体貯留槽
602 液体
603 泡
604 ポンプ
606 圧力センサ
608 電磁バルブユニット
608a 電磁バルブ
611 配管
612 放出孔
613,613a,614 配管
630 区画槽

Claims (4)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤と、
    前記遊技盤のうち透過性を有する部分の背面側に設けられ、泡を放出可能な放出孔を複数配置した液体入り透過性液体貯留槽と、前記放出孔から泡を放出する泡放出装置とを含む泡表示装置と、
    前記透過性液体貯留槽の背面側に設けられ、表示領域にて画像の表示が行われる画像表示手段と、
    前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行うことにより当該泡の移動経路の背面側における表示領域に表示される画像を視認困難とさせるとともに、泡の放出タイミングを制御することによって、特定パターンを前記透過性液体貯留槽内に表示させる泡放出制御手段と、
    遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを備え、
    前記泡放出制御手段は、前記泡放出装置から泡が放出されるタイミングを、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化させる制御を行う、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変更されるように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記泡放出制御手段は、前記画像表示手段における表示領域のうち画像の視認が困難となる表示領域の面積が、前記遊技進行制御手段により進行される遊技状況に応じて変化するように、前記泡放出装置から泡を放出させる制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記画像表示手段は、前記泡放出制御手段の制御により放出される泡の放出態様に応じて、表示させる画像を異ならせる、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
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JP2012166007A (ja) * 2011-01-27 2012-09-06 Mamiya Op Co Ltd 泡発生役物を備えた遊技台

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