JP5792451B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技機に関する。
従来、遊技盤の周囲にギミックと呼ばれる演出用可動役物を配し、遊技の進行に応じてこの演出用可動役物を動作させる遊技機が知られている。この演出用可動役物は、ソレノイドやモータなどによって様々な動きを行うことで遊技に応じた演出の効果を向上させている。
特開2009−153679号公報
しかしながら、上記のような演出用可動役物は、衝撃を受けたり異物が紛れ込んだりすると、誤作動を起こしたり、動作を制限されてしまったり、さらには破損してしまったりし、故障の原因となる場合がある。演出用可動役物にこのような故障が生じると、遊技の進行に合わせた演出に支障を来す虞がある。ところが、遊技領域を流下する遊技球が障害物(遊技釘や風車等)に大きく弾かれて、演出用可動役物に衝突したり、紛れ込んでしまったりしてしまうことで、演出用可動役物を故障させてしまう場合がある。
その一方で、遊技領域を流下する遊技球が、障害物によって大きく弾かれると、本来の遊技球の流路を逸脱することになるため、遊技者にとっては、かえってチャンスと捉える場合もある。すなわち、本来ならば、いずれの入賞領域にも入球しない流路を流下していた遊技球が、大きく弾かれたために入賞領域に進入する場合などもある。
したがって、遊技球が遊技領域を流下しているときに遊技釘などによって大きく弾かれて本来の流路から飛び出すと、遊技球が演出用可変役物に不具合を生じさせてしまう危険性が生じるものの、当該遊技球が遊技者に期待感を抱かせる場合もある。そのため、遊技球が遊技領域を流下しているときに遊技釘などによって大きく弾かれて本来の流路から飛び出すことは、不利益ばかりを生じさせるものではないといえる。
そこで、本発明は、遊技領域において大きく弾かれた遊技球を有効に活用して、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、前記遊技盤に設けられ、前記導出口より導出された遊技球が転動する第1ステージと、前記第1ステージに設けられ、該第1ステージを転動する遊技球を下方の前記遊技領域に放出する放出部と、前記遊技領域に設けられ、前記放出部より放出された遊技球が進入可能な入賞領域と、前記遊技領域に設けられ、前記導入口に導入されずに遊技領域を流下する遊技球の進行方向を変化させることが可能な進路可変部と、前記遊技盤に設けられ、前記進路可変部によって進行方向が変化した遊技球が進入可能な第2ステージと、前記第2ステージに進入した遊技球を導入可能な導入部と、前記導入部より導入された遊技球を前記入賞領域近傍に案内する案内部と、を備え、前記導出口より導出された遊技球は、前記第2ステージへ進入不可能となっていることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技領域を流下する遊技球は、導入口に導入されると、誘導路を経て、第1ステージに導出される。第1ステージに導出された遊技球は、第1ステージを転動して放出部から遊技領域に放出される。遊技領域に放出された遊技球は入賞領域に進入可能となっている。
一方、導入口に導入されずに遊技領域を流下する遊技球が進路可変部によって第2ステージに進入することが可能になっている。第2ステージに進入した遊技球が導入部に導入されると、入賞領域近傍に案内される。
この入賞領域とは、例えば、遊技球が進入すると所定数の遊技球を獲得する一般入賞口や、大当たり遊技実行の有無などの判定を行う権利を取得する始動口や始動ゲートなどである。
また、誘導路とは、例えば、いわゆる「ワープ」や「スペシャルルート」などと呼ばれる遊技球の通路である。
さらに、進路可変部とは、例えば、遊技領域に設けられた遊技釘など非可動物であってもよいし、風車などの可動物であってもよいし、遊技球をソレノイド駆動のバネなどにより跳ね上げるような動力を備えた可動装置であってもよい。
なお、入賞領域は一カ所であっても複数箇所であってもよく、さらに、遊技球が第1ステージから近辺に放出される入賞領域と、第2ステージから近傍に案内される入賞領域とが同じ入賞領域であってもよいし、異なる入賞領域であってもよい。また、異なる入賞領域である場合は、例えば、一方の入賞領域は一般入賞口であり、他方の入賞領域は始動口であってもよい。
また、第1ステージと第2ステージとは、左右に並んで設けられても良いし、上下に並んで設けられても良いし、それぞれ異なる位置に配設されてもよい。
さらに、例えば、進路可変部によって、遊技球が第2ステージのみならず第1ステージに進入することが可能であってもよい。
これにより、導出口より導出された遊技球は第2ステージへ進入することができない。つまり、遊技球が導入口に導入された場合は、当該遊技球が第2ステージに進入することはない。
また、前記第1ステージに設けられ、該第1ステージを転動する遊技球を前記案内部に誘導可能な案内誘導部を備えた。
これにより、第1ステージに進入した遊技球を、案内誘導部によって、入賞領域の近傍に遊技球を案内する案内部へと誘導することが可能になっている。すなわち、誘導口から第1ステージへと進入した遊技球は、放出部から遊技領域へと放出されるか、第2ステージに進入した遊技球のように入賞領域近傍まで案内されることになる。したがって、第1ステージに遊技球が進入したとしても、第2ステージに進入した遊技球のように入賞領域近傍に案内される場合がある。
また、遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、前記遊技盤に設けられ、前記導出口より導出された遊技球が転動する第1ステージと、前記第1ステージに設けられ、該第1ステージを転動する遊技球を下方の前記遊技領域に放出する放出部と、前記遊技領域に設けられ、前記放出部より放出された遊技球が進入可能な入賞領域と、前記遊技領域に設けられ、前記導入口に導入されずに遊技領域を流下する遊技球の進行方向を変化させることが可能な進路可変部と、前記遊技盤に設けられ、前記進路可変部によって進行方向が変化した遊技球が進入可能な第2ステージと、前記第2ステージに進入した遊技球を導入可能な導入部と、前記導入部に導入された遊技球が進入する第2入賞領域と、を備えた。
これにより、導入口に導入されて第1ステージに進入しなかった遊技球は、進路可変部によって第2ステージに進入することが可能になっている。そして、第2ステージに進入した遊技球が導入部に導入されると、第2入賞領域へ進入する。
この、第2入賞領域は、上記の入賞領域と異なる入賞領域であってもよいし、同一の入賞領域であってもよい。第2入賞領域と入賞領域とが異なる場合、いずれのステージを経由するかによって進入する入賞領域が異なることになる。
また、第2入賞領域に進入した場合に、入賞領域に進入した場合と同様の効果が生じるようにしてもよいし、異なる効果が生じるようにしてもよい。すなわち、入賞領域に遊技球が進入した場合と、第2入賞領域に進入した場合とは、同数の遊技球を獲得できるようにしてもよいし、獲得する遊技球の球数が異なるようにしてもよい。また、入賞領域に遊技球が進入した場合と第2入賞領域に進入した場合とは、いずれも大当たり判定を行う権利を取得できるようにしてもよいし、一方のみが大当たり判定を行う権利を獲得するようにしてもよい。さらに、いずれも大当たり判定を行う権利を獲得できるとしても、判定結果が異なりやすくしてもよい。
また、前記第1ステージは、前記遊技領域よりも奥行き方向の奥側に設けられ、前記放出部は、前記第1ステージの手前側から前記遊技領域に遊技球を放出し、前記第2ステージは、前記遊技領域よりも奥行き方向の手前側まで突出して設けられ、前記導入部は、前記第2ステージの奥側から遊技球を導入する。
これにより、第1ステージは遊技領域の奥側に設けられ、第2ステージは遊技領域の手前側まで突設されている。すなわち、第2ステージは第1ステージよりも手前側に張り出して設けられている。また、第1ステージに進入した遊技球は手前側から遊技領域に放出され、一方、第2ステージに進入した遊技球は奥側から導入部に導入される。
したがって、遊技領域を流下する遊技球は、突出した第2ステージの上面に着地しやすく、一方で、奥側の第1ステージの上面には、遊技球が奥側方向へ進路を変更しないと着地するのが困難である。
また、遊技領域を流下する遊技球が、進路可変部などによって大きく跳ね上がった場合は、第2ステージの下面に衝突し、第2ステージよりも上方への到達は困難になる。
また、前記進路可変部は前記第2ステージよりも下方に設けられ、前記第2ステージは、前記遊技領域よりも奥行き方向の手前側に突出した部分に、前記進路可変部によって進行方向が変化した遊技球を該第2ステージに進入容易にする進入部を備えた。
これにより、第2ステージよりも下方に設けられた進路可変部によって進行方向を変更した遊技球は、第2ステージの手前側に設けられた進入部によって第2ステージへの進入が容易になる。
進入部により、第2ステージの下方から第2ステージに向けて進路を変更した遊技球は、第2ステージの手前側の下面に衝突せずに第2ステージへ容易に進入することが可能になる。この進入部は、遊技球が通過可能な開口部や切り欠き部であってもよい。また、例えば、駆動リフトなどのような、遊技球を第2ステージへ機械的に誘導するものであってもよい。
本発明によれば、遊技領域の流下する過程で進路を変更した遊技球を有効に活用して遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 第1ステージおよび第2ステージの部分の拡大斜視図である。 第1ステージおよび第2ステージの部分の端面図である。 変形例における第1ステージおよび第2ステージの部分の端面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態変更フラグ決定テーブルおよび大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図であり、図3は、第1ステージ44および第2ステージ45の部分を拡大した斜視図であり、図4は、本実施形態における第1ステージ44および第2ステージ45の中心部分の右側端面図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aや第2始動口10aが遊技球の入球を検出した場合は、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9が入賞領域に相当するが、これに限らず、第1始動口9に加え、第2始動口10や一般入賞口7が入賞領域に相当してもよい。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、遊技球を第1ステージ44に誘導するワープ通路40が設けられている。このワープ通路40は、導入口41、誘導路42、導出口43から構成される。このワープ通路40は、液晶表示装置13の正面視左側部から下部にかけて湾曲して設けられており、液晶表示装置13の下部にはステージ44が設けられている。
このワープ通路40には、遊技球を誘導路42に導入する導入口41および誘導路42を通過し遊技球を第1ステージ44上へ導出する導出口43が設けられている。導入口41は、液晶表示装置13の左側部の略中央付近に設けられており、遊技球は導入口41から誘導路42を通過して導出口43から第1ステージ44に導出される。このように、導入口41に流入した遊技球は、誘導路42を通過して導出口43から第1ステージ44上に導かれる。つまり、ワープ通路40は、入球した遊技球を第1ステージ44まで確実に誘導する機能を有している。
ここで、導入口41の左方に設けられた釘によって、導入口41付近に打ち出された遊技球は、一定の確率で該導入口41に流入するようになる。なお、導入口41に遊技球が一定の確率で流入する態様であればよく、該導入口41への遊技球の流入を調整する障害物(役物なども含む)は、釘に限られるものではない。
誘導路42は、略管状に形成されており、遊技球よりも幅広な径を有している(例えば20mm)。また、誘導路42は、少なくともその一部が無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などの透明性の高い硬質の合成樹脂材(透明部材)で形成されており、遊技者は誘導路42内を通過する遊技球を視認することが可能となっている。なお、実際には演出表示装置13の周囲に施された装飾部材により誘導路42が部分的に隠れるものであってもよい。
次に、図3および図4を用いて第1ステージ44の構成について説明する。第1ステージ44は、導出口43から排出された遊技球を転動させた後に第1ステージの略中央部分の手前側に設けられた放出部44aに導くように、放出部44aを最低部とした勾配形状を形成している。すなわち、正面視においては下側を弧とする弓形に形成され、また、液晶表示装置13側(正面視奥側)から遊技領域側(正面視手前側)に向かって下るように傾斜している。これにより、導出口43から第1ステージ44上に排出された遊技球は、誘導路42を通過する際に得た推進力によって第1ステージ44上を左右幅方向に往復移動しながら手前方向に徐々に移動する。そして、遊技球の自重によって左右幅方向の移動幅が次第に減少して放出部44aに収束していき、放出部44aの手前側に落下する。
放出部44aの手前側真下方向には第1始動口9が設けられており、第1始動口9に誘導されやすくなっている。ここで、本実施形態においては、放出部44aは、第1始動口9の幅よりも幅広に形成されているため、放出部44aから放出された遊技球が全て第1始動口9の真上に落下することはないものの、第1ステージ44に進入せずに遊技領域6を流下する遊技球に比べて第1始動口9に入球しやすいようになっている。また、第1ステージ44に排出された遊技球は、放出部44aではない位置から遊技領域6へと放出される場合もある。なお、例えば、ステージ44に第1始動口9に向かうべく溝等の通路、傾斜部などを設けると、該ステージ44に排出された遊技球がこれらの通路、傾斜部から第1始動口9にさらに入球しやすい態様とすることができる。
さらに、遊技領域6の導入口41よりも遊技球の流路下方であって、第1始動口9よりも遊技球の流路上方には、跳躍部50が設けられている。本実施形態においては跳躍部50の上面は右上に向かって傾斜している。そのため、跳躍部50によって遊技球が上方向または右上方向に大きく跳ね上がりやすくなっており、この跳躍部50によって跳ね上がった遊技球の一部は、後述する第2ステージ45の上面に到達する。
なお、本実施形態において、跳躍部50は傾斜形状をして固定されているが、これに限らず、例えば、バネなどによって遊技球を跳ね上げる可動装置などであってもよいし、遊技釘や風車などであってもよい。遊技釘を跳躍部50として用いる場合は、遊技釘の頭部が上向きになるように調整することにより、遊技球を上方に弾きやすくすることができる。
この跳躍部50は、導入口41よりも遊技球の流路の下流に設けられているため、導入口41に導入された遊技球は到達せず、導入口41に導入されなかった遊技球のみが跳躍部50に到達して跳ね上げられる可能性がある。なお、跳躍部50に到達した遊技球の全てが跳躍するようにしてもよいし、一部の遊技球のみが跳躍するようにしてもよい。本実施形態では、所定以上の速度かつ所定角度で跳躍部50に到達した遊技球のみが大きく跳ね上がられる。そして、跳躍部50によって跳ね上げられた遊技球のうち、後述する第2ステージ45に形成された切り欠き部47の上方に達し、かつ、第2ステージ45上に着地した遊技球が、第2ステージ45に進入する。なお、本実施形態では跳躍部50が進路可変部に相当するが、これに限らず、進路可変部に相当するものとして、遊技釘や風車、可動装置などを用いてもよい。
ここで、第2ステージ45に進入する遊技球は、跳躍部50によって跳ね上げられた遊技球のみであってもよいし、その他の弾球部材(遊技釘など)によって跳ね上げられた遊技球も第2ステージ45に到達可能としてもよい。なお、後述するように、本実施形態においては、第2ステージ45は遊技領域6よりも手前側に突出して設けられているため、切り欠き部47からのみ遊技球が進入可能であるが、これに限らず、第2ステージ45を遊技領域6よりも奥側に設けてもよい。これにより、第2ステージ45の様々な位置から遊技球は進入可能になり、跳躍部50を介せずに第2ステージ45に遊技球が到達することも容易になる。
また、本実施形態においては、第2ステージ45は第1ステージ44よりも上方に設けられているため、跳躍部50によって遊技球が上方かつ奥側方向に跳躍した場合は、第2ステージ45のみならず第1ステージ44に進入する場合もある。なお、これに限らず、第2ステージ45を第1ステージ44の下方に設けることにより、跳躍部50によって跳ね上げられた遊技球が第1ステージ44へ進入するのをより困難とした態様としてもよい。
次に、図3および図4を用いて、第2ステージ45の構成について説明する。第2ステージ45の上面は、進入した遊技球を転動させた後に第2ステージ45の略中央部分の奥側に設けられた案内入口46aに導くように、案内入口46aが設けられた部分を最低部とした勾配を形成している。すなわち、中央部分から左右部分に向けて上り勾配となるように、正面視においては下側を弧とする弓形に形成され、かつ、手前側から奥側にかけて下り勾配となっている。
この第2ステージ45の手前側は、遊技領域6よりも手前方向に突出している。そのため、第2ステージ45よりも下方の遊技領域6を流下する遊技球が上方に弾かれたとしても、第2ステージ45の下面に衝突してしまう。すなわち、第2ステージ45よりも下方の遊技領域6を流下する遊技球が遊技釘などにより大きく弾かれた場合、多くは第2ステージ45の下面に衝突して遊技領域6に再進入する。したがって、第2ステージ45よりもさらに上方に遊技球が飛び出すことを防止するための防御壁の役割を果たしている。すなわち、遊技領域6を流下する遊技球が遊技釘などによって大きく弾かれたとしても、第2ステージ45が防御壁になり、液晶表示装置13や、液晶表示装置13の周辺に設けられた演出役物装置14、15および装飾物などへ遊技球が進入して、破損や誤作動などの不具合が生じるのを防止することができる。
なお、第2ステージ45の手前側が遊技領域6よりも手前側に張り出すように設けられているために、第2ステージ45よりも上方の遊技領域6を流下する遊技球は、第2ステージ45への進入が容易となるが、本実施形態においては、液晶表示装置13の側部および上部の周囲には遊技球が遊技領域6を飛び出さないために遊技領域6との隔壁が設けられている。しかし、これに限らず、例えば、当該隔壁の一部に切り欠きを形成して、第2ステージ45よりも上方の遊技領域6を流下する遊技球が第2ステージ45に進入することが可能になっていてもよい。
ここで、第2ステージ45の左手前側には切り欠き部47が形成されており、第2ステージ45の当該切り欠き部47が形成された部分は、遊技領域6よりも手前側には突出していない。そのため、切り欠き部47が形成された位置へ弾かれた遊技球は、第2ステージ45の下面に衝突せずに、切り欠き部47が形成された部分を通過していく。そして、当該通過した遊技球は、切り欠き部47が形成された部分を再度通過して遊技領域6へ戻っていくか、第2ステージ45の上面に着地する。特に、切り欠き部47の下方やや左側には跳躍部50が設けられており、図3に点線にて遊技球の進行経路を示すように、跳躍部50によって跳ね上げられた遊技球は、切り欠き部47が形成された位置を通過して第2ステージ45の上面に飛び込む割合が高くなるようになっている。本実施形態では、切り欠き部47が進入部を構成するが、これに限らず、例えば、駆動リフトなどのような、遊技球を第2ステージへ機械的に誘導するものであってもよい。
このように、発射された遊技球のうち、導入口43に導入されなかったこと、跳躍部50またはその他の障害物によって大きく弾かれたこと、弾かれた方向が切り欠き部47が形成された位置であること、第2ステージ45の上面に着地したこと、の諸条件を満たした遊技球が、第2ステージ45に進入することができる。
図4に示すように、案内入口46aは案内路46の上端を構成し、案内路46の下端には案内出口46bが形成されている。上述したように、第2ステージ45に進入した遊技球は、案内入口46aへと導かれやすくなっている。すなわち、遊技領域6を流下する過程で跳躍部50などによって大きく弾かれ、切り欠き部47を通過して第2ステージ45上に到達した遊技球は、第2ステージ45上を転動して案内入口46aへと導かれ、案内路46に進入する。案内入口46aに導かれた遊技球は、第2ステージ45および第1ステージ44の背後に設けられた案内路46を通過して案内出口46bへと案内される。この案内出口46bは、第1始動口9の真上に設けられており、案内出口46bまで案内された遊技球は、案内出口46bから遊技領域6bへと放出され、そのまま第1始動口9へと案内され易くなっている。
案内出口46bは、放出部44aよりも第1始動口9から近距離に設けられており、また、案内出口46bは放出部44aよりも横幅が狭く形成されている。そのため、放出部44aから放出された遊技球が第1始動口9へ入球する割合よりも、案内出口44bから放出された遊技球が第1始動口9へ入球する割合の方が高くなっている。本実施形態では、案内入口46aが導入部を構成し、案内路46が案内部を構成する。
上述したように、導入口43に導入されて第1ステージ44に進入した遊技球は第2ステージ45に進入することができず、第1ステージ44に進入しなかった遊技球のみが第2ステージ45に進入する可能性がある。そのため、第1ステージ44に遊技球が進入した場合は、第1始動口9への入球割合が上昇するものの、さらに第1始動口9への入球割合が高くなる第2ステージ45へと進入することはなくなる。そのため、遊技者は、第1ステージ44に遊技球が進入した場合は、第1始動口9への入球への高い期待感を抱く一方、第1ステージ44に遊技球が進入しなかった場合は、より第1始動口9への入球割合が高まる第2ステージに進入することへの期待感を抱くので、常に高い期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態においては、案内出口46bまで案内された遊技球の9割以上が第1始動口9へ入球するが、これに限らず、案内出口46bまで案内された遊技球の第1始動口9への入球割合をさらに低くするようにしてもよい。また、案内出口44bから遊技領域6へ放出された遊技球よりも、放出部44aから遊技領域6へ放出された遊技球の方が、第1始動口9へ入球する割合が高くしてもよい。
第2ステージ45の奥側であって、案内入口46aの左側および右側には落下孔48L、48Rが形成されている。上述したように、第2ステージ45上に進入した遊技球は、転動して案内入口46aに導かれるが、一部の遊技球は、案内入口46aの両脇の落下孔48Lまたは落下孔48Rから第2ステージ45の下方へと落下して第1ステージ44へと到達する。案内出口46bから遊技領域6へと放出された遊技球よりも放出部44aから遊技領域6へと放出された遊技球の方が第1始動口9へ入球する割合が高い場合は、たとえ遊技球が第2ステージ45へ進入しても、落下孔48から第1ステージ44へと進入するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
また、第1ステージ44に進入した遊技球は手前側の放出部44aから直接放出され、第2ステージ45に進入した遊技球は奥側の案内路46を通過して遊技領域6へと放出される。したがって、第1ステージ44に進入した遊技球と、第2ステージ45に進入した遊技球とは、全く違う経路を経由して遊技領域6へ放出されるので、視覚的にも遊技者を楽しませることができる。
なお、本実施形態においては、第2ステージ45へ到達した遊技球は、落下孔48から下方へ落下する割合よりも案内路46へと導かれる割合が高いが、落下孔48から下方へ落下する割合の方が高くてもよい。また、第2ステージ45に落下孔48を形成せず、第2ステージ45へ到達した遊技球が全て案内路46へと導かれるようにしてもよい。
このように、第1ステージ44または第2ステージ45に進入した遊技球は、いずれにも進入しなかった遊技球に比して、第1始動口9へと入球する可能性が高い。そのため、遊技者は、遊技領域6へ発射された遊技球が第1ステージ44または第2ステージ45へ進入することを期待する。また、導入口41に導入されず第1ステージ44へ進入することができなかった遊技球は、跳躍部50などによって、第2ステージ45へと進入する可能性がある。したがって、第1ステージ44に遊技球を進入させることができなかったとしても、第2ステージ45に進入するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。すなわち、遊技球が第1ステージ44に進入する機会と、第2ステージ45に進入する機会とを、二段階にわたって与えることで、遊技の興趣を向上させる。
さらに、遊技領域6を流下する途中で大きく上方へと遊技球が弾かれた遊技球を、突出した第2ステージ45によって演出役物装置14、15や装飾物などへの衝突や侵入を防ぐことができることに加え、さらに、切り欠き部47から第2ステージ45上へと到達する場合もあるため、当該大きく弾かれた遊技球を有効に活用して遊技の興趣を高めることが可能になっている。
なお、例えば、図5(a)に変形例として示すように、第2ステージ45に進入した遊技球のみならず、第1ステージ44に進入した遊技球が案内路46に導かれるようにしても構わない。この場合、第1ステージ44の上面には、手前側に下る勾配と奥側に下る勾配とが形成され、手前側に下る勾配は第1ステージ44の手前側に形成された放出部44aに遊技球を導き、奥側に下る勾配は第1ステージ44の奥側に設けられた第2案内入口46cに遊技球を導く。この第2案内入口46cに進入した遊技球は、第2ステージ45の案内入口46aに進入した遊技球と同様に、案内路46を通過して案内出口46bへと案内される。すなわち、第1ステージ44に進入した遊技球は、放出部44aからのみではなく、案内出口46bから遊技領域6に放出される場合もある。換言すれば、第2ステージ45に進入した遊技球のみならず、第1ステージ44に進入した遊技球も案内出口46bから放出される場合がある。これにより、遊技者に、第1ステージ44に進入した遊技球の転動方向に対する強い興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。なお、図5(a)に示す変形例では、第2案内入口46cが案内誘導部を構成する。
また、図5(b)に変形例として示すように、案内路46に遊技球が進入した場合、第2始動口10に遊技球が入球した場合と同様の効果が生じるようにしても構わない。この場合、案内路46を第2始動口10へ直結するように形成するか、案内路46に第2始動口検出スイッチ10aを設ける。図5(b)は、案内路46に第2始動口検出スイッチ10aが設けられており、案内路46に進入した遊技球は、第2始動口10に遊技球が入球したものとして処理された後に、遊技機1の外部へと遊技球を排出する排出樋へと排出される(図示省略)。したがって、第2ステージを転動する遊技球が案内路46に進入した場合は、必ず第2始動口10へ入球したと同様になる。
さらにこの場合、第1ステージ44に進入した遊技球が、放出部44aからのみならず案内出口46bから遊技領域6へ放出されるようにしてもよい。すなわち、第1ステージ44の上面には、手前側に下る勾配と奥側に下る勾配とが形成され、手前側に下る勾配は第1ステージ44の手前側に形成された放出部44aに遊技球を導き、奥側に下る勾配は第1ステージ44の奥側に設けられた第2案内入口46cに遊技球を導く。そして、第2案内入口46cに導かれた遊技球は、案内路46−2を通過して第1始動口9の直上に設けられた案内出口46bへと案内される。
なお、案内路46−2に第1始動口検出スイッチ9aを設けても構わない。また、案内路46に第2始動口検出スイッチ10aではなく、第1始動口検出スイッチ9aを設けてもよい。さらに、当然ながら、案内路46に遊技球が進入した場合、第2始動口10に遊技球が入球した場合と同様の効果が生じるようにした場合であっても、第2案内入口46cを設けずに、第1ステージ44に進入した遊技球は放出部44aから遊技領域6へ放出されるようにしてもよい。
このような図5(b)に示す変形例によれば、第1ステージ44に進入した遊技球は、第1始動口9へ入球する割合が高く、また、第2ステージ45に進入した遊技球は、第2始動口10へ入球する割合が高くなり、それぞれ異なる効果を生じさせることができ、遊技のバリエーションを広げることが可能になる。なお、図5(b)に示す変形例においては、第2始動口検出スイッチ10aを設けた案内路46が、導入部を構成するとともに、第2入賞領域を構成する。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図6参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図6の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図7(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図9(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図9(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図11(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図11(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図11(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図7〜図12において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図7〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図7(a)、図7(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図7(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図7(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図7(a)と図7(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図7(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図9(a)、図9(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図10参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図8(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図10参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図8(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
図9(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図9(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図22参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
図9(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
図9(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
図10は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図10のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
図11は、図10で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図11(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図11(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図11(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図11(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図11(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口の開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口11が開放したとしても大入賞口11に遊技球が入球することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図12は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図12に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。なお、本実施形態においては、第1ステージ44または第2ステージ45に進入した遊技球は、いずれのステージにも進入しなかった遊技球よりも第1始動口9に入球しやすくなっており、さらに、第2ステージ45に進入した遊技球は第1ステージ44に進入した遊技球よりも第1始動口9へ入球しやすくなっている。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図7(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図9(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図8(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−15において、メインCPU101aは、図8(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−12、S311−18、S311−20でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図11(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図11(b))のいずれかを決定する。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを動作させることにより、大入賞口11を開放する。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図12参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口が閉鎖中であるか否かを判定する。そして、大入賞口が閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口11を開放する。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。そして、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口の入球カウンタの値が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図11(c))を決定する。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口11を開放する。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図11(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図11(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図11(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−12において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−4において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−5において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図7(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタ=0ではない場合は、普電開放時間カウンタ=0であると判定されるまで本ステップを繰り返し実行し、セットされた普電開放時間カウンタ=0となった場合は、ステップS420−7に処理を移す。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた時短遊技が終了することとなる。
ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
7 一般入賞口
7a 一般入賞口検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11 大入賞口
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
11c 大入賞口開閉ソレノイド
13 液晶表示装置
40 ワープ通路
41 導入口
42 誘導路
43 導出口
44 第1ステージ
44a 放出部
45 第2ステージ
46 案内路
46a 案内入口
46b 案内出口
47 切り欠き部
48 落下孔
50 跳躍部
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (1)

  1. 遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、
    前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、
    前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、
    前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、
    前記遊技盤に設けられ、前記導出口より導出された遊技球が転動する第1ステージと、
    前記第1ステージに設けられ、該第1ステージを転動する遊技球を下方の前記遊技領域に放出する放出部と、
    前記遊技領域に設けられ、前記放出部より放出された遊技球が進入可能な入賞領域と、
    前記遊技領域に設けられ、前記導入口に導入されずに遊技領域を流下する遊技球の進行方向を変化させることが可能な進路可変部と、
    前記遊技盤に設けられ、前記進路可変部によって進行方向が変化した遊技球が進入可能な第2ステージと、
    前記第2ステージに進入した遊技球を導入可能な導入部と、
    前記導入部より導入された遊技球を前記入賞領域近傍に案内する案内部と、を備え
    前記導出口より導出された遊技球は、前記第2ステージへ進入不可能となっていることを特徴とする遊技機。
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