JP2010000115A - ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムである。各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報と、ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段とを有する。
【選択図】図11
Description
本発明の第1実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図4乃至図7を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図4を用いて説明する。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルID」欄
9.プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルID」欄
10.チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルID」欄
11.チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルID」欄
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
なお、8.「得意ジャンルID」欄、9.「苦手ジャンルID」欄、10.「補正候補ジャンルID」欄、11.「補正ジャンルID」欄の詳細については後述する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6(a)を用いて説明する。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルID」欄
9.プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルID」欄
10.チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルID」欄
11.チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルID」欄
12.プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
(ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図7を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおける各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルの決定方法について説明する。
(1)プレイ終了時に、8ジャンル中最もジャンルポイントが高いジャンルが得意ジャンルとなる。ただし、最低1ポイント以上を必要とする。
(2)得意ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に、複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
(3)得意ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に2番目以降のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントと同数になっても得意ジャンルは変更されない。
(4)得意ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に2番目以降の複数のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントより多く、かつ、同数であった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
(1)出題数が100問を超えないと、苦手ジャンルは決定されない。
(2)プレイ終了時に、8ジャンル中最もジャンルポイントが低いジャンルが苦手ジャンルとなる。
(3)苦手ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合は、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
(4)苦手ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、7番目のジャンルのジャンルポイントと同数になっても苦手ジャンルは変更されない。
(5)苦手ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、6番目以上となり、それより下の複数のジャンルのジャンルポイントが同数であった場合には、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
本実施形態によるゲームシステムは、前述したように、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定方法について説明する。
(1)あるプレーヤーの補正対象ジャンルとなるためには、「得意ジャンル」であっても「苦手ジャンル」であっても、そのプレーヤーよりもジャンルポイントが高いチームメンバーがチーム内に存在する必要がある。
(2)あるプレーヤーの得意ジャンルのレベルが最大の場合には、「得意ジャンル」は補正対象ジャンルとはならず、「苦手ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。
(3)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」と「得意ジャンル」のジャンルレベルが同じ場合には、「得意ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。「苦手ジャンル」が補正されて「得意ジャンル」よりもレベルが上になることを防止するためである。
(4)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最小のジャンルを補正対象ジャンルとする。
(5)あるプレーヤーの「得意ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最大のジャンルを補正対象ジャンルとする。
(6)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」のレベルが最大の場合には、「苦手ジャンル」は補正対象ジャンルとはならない。
(7)上述した条件を満たすジャンルが存在しない場合は、補正対象ジャンルを定めない。
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定処理の具体例について、図9及び図10のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正時の画面表示について、図11を用いて説明する。
本発明の第2の実施形態によるゲームシステムについて説明する。
本実施形態の第1具体例として、対戦ゲームのカテゴリーがレースゲームの場合について、図12乃至図16を用いて説明する。図12は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図13は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図14乃至図16は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図12に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各コースのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
9.プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
7.「レベル」欄は、コース別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの秋名湖コースに対する能力を示す「秋名湖コースのレベル」欄
72.プレーヤーの妙義コースに対する能力を示す「妙義コースのレベル」欄
73.プレーヤーの赤城コースに対する能力を示す「赤城コースのレベル」欄
74.プレーヤーの秋名コースに対する能力を示す「秋名コースのレベル」欄
75.プレーヤーのいろは坂コースに対する能力を示す「いろは坂コースのレベル」欄
76.プレーヤーの筑波コースに対する能力を示す「筑波コースのレベル」欄
77.プレーヤーの八方ヶ原コースに対する能力を示す「八方ヶ原コースのレベル」欄
例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手コース」「得意コース」と判断する。
本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図13のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態の第2具体例として、対戦ゲームのカテゴリーが格闘ゲームの場合について、図17乃至図21を用いて説明する。図17は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図18は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図19乃至図21は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図17に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ステージのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
9.プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
7.「レベル」欄は、ステージ別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーのARENAステージに対する能力を示す「ARENAステージのレベル」欄
72.プレーヤーのGREAT WALLステージに対する能力を示す「GREAT WALLステージのレベル」欄
73.プレーヤーのCASTLEステージに対する能力を示す「CASTLEステージのレベル」欄
…
714.プレーヤーのHANGERステージに対する能力を示す「HANGERステージのレベル」欄
例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手ステージ」「得意ステージ」と判断する。
本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図18のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態の第3具体例として、対戦ゲームのカテゴリーがミニゲーム集の場合について、図22乃至図26を用いて説明する。図22は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図23は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図24乃至図26は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図22に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ミニゲームのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
9.プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
7.「レベル」欄は、ミニゲーム別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの図形認識ミニゲームに対する能力を示す「図形認識ミニゲームのレベル」欄
72.プレーヤーの数字並べ替えミニゲームに対する能力を示す「数字並べ替えミニゲームのレベル」欄
73.プレーヤーのボタン操作速度ミニゲームに対する能力を示す「ボタン操作速度ミニゲームのレベル」欄
74.プレーヤーのボラン操作正確度ミニゲームに対する能力を示す「ボタン操作正確度ミニゲームのレベル」欄
例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手ミニゲーム」「得意ミニゲーム」と判断する。
本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図23のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態の第4具体例として、対戦ゲームのカテゴリーが麻雀ゲームの場合について説明する。麻雀ゲームは、遊戯者がコントローラを操作して行う麻雀ゲームである。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
38…携帯サーバ
39…携帯電話
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
Claims (3)
- 複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、
前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、
前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム成績表示偽装手段は、
前記ゲーム成績表示制御手段が、当該一のプレーヤーのゲーム成績を前記一のプレーヤーに対して表示する際には、表示偽装前のゲーム成績と共に、表示の偽装を行った旨の標示、又は、当該ゲーム成績に対する補正量を視覚的に表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤー毎に表示手段を有するコンピュータにおいて、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムとして当該コンピュータを機能させるプログラムであって、
当該コンピュータに、
各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存処理、
前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御処理、
前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装処理、
を実行させるためのプログラム。
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