JP2009297303A - Card game machine using transparent card - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a card game machine in which cards are arranged on a game output screen, the game machine performing processing to change pictures and images on the cards in accordance with the card kinds by allowing a player to transparently view the lower part of the card through the use of transparent cards, and the game machine therefore having improved interactive property in cards. <P>SOLUTION: The plurality of transparent cards 6 are placed on an image projecting/card scanning surface 2 and scanned to register a self army list, etc. When the game is played, the player battles by moving the transparent cards 6. The game machine obtains information of the card ID, position, and rotation of placed each card to update self army list information. When a certain card among the placed transparent cards 6 is the reconnaissance card, for example, and an unrecognized enemy character is caught by the reconnaissance card, the enemy character is displayed by magnification inside the reconnaissance card. The enemy character is trained by a lock-on card and destroyed. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、カード搭載面に複数のカードを載置し、カードの情報を読み取ってゲームを進行するカードゲーム機、さらに詳しくいえば、カード載置面に載置するカードを透明板で形成し、カード下のモニタ画面の画像をカードの透明板を介して視認できるカードゲーム機に関する。   The present invention relates to a card game machine in which a plurality of cards are placed on a card mounting surface, and the game proceeds by reading card information, more specifically, a card placed on the card mounting surface is formed of a transparent plate. The present invention relates to a card game machine in which an image on a monitor screen under a card can be visually recognized through a transparent plate of the card.

カードを用い、カードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させる従来のカードゲーム機として種々のタイプのものが提案されている。
そのなかで、カードリアルタイムストラテジー型のアーケードゲームとして特許文献1が存在する。これは、プレイヤが、ICカードを埋め込み各サッカー選手の写真が印刷された選手カードを購入し、購入した選手カードを選手カード配置パネルに並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲームの開始となる。プレイヤは選手カード20の配置を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるものである。
Various types of card game machines have been proposed as conventional card game machines that use cards and read data recorded on the cards to advance the game.
Among them, Patent Document 1 exists as a card real-time strategy type arcade game. This is because when the player purchases a player card in which an IC card is embedded and a photo of each soccer player is printed and the purchased player cards are arranged on the player card arrangement panel, the internal image sensor is recorded on the back side of the player card. The card data is read, the data of the players making up the team is created from each card data, and the game starts. The player can instruct the player's position and formation by changing the arrangement of the player card 20.

上記カードゲーム機において、図9に示すようにカード配置パネル80には多数のカード81が並べられた状態となり、カードが配置されたカード配置パネル部分の画像や絵は覆われ、どのようなものであるか視認することができなくなる。また、カード自体に図柄等が印刷されているため、カードを動かしても図柄の変化はない。
特開2007−665号公報
In the above card game machine, as shown in FIG. 9, the card arrangement panel 80 is in a state in which a large number of cards 81 are arranged, and the image and picture of the card arrangement panel portion where the cards are arranged are covered. It becomes impossible to see whether it is. In addition, since the design and the like are printed on the card itself, the design does not change even if the card is moved.
JP 2007-665 A

このようにモニタ上にカードを載置するタイプのゲーム機では、モニタの一部を覆ってしまうため、覆った部分のモニタの画像を認識することができなかった。
また、カードにキャラクタやその能力などを印刷しているため、ゲームの出力画面に載置したカード自体に図柄の変化はなく、載置したカードがゲーム中にどのような状態かを把握することは困難である。
Thus, in a game machine of a type in which a card is placed on a monitor, a part of the monitor is covered, so that the monitor image of the covered part cannot be recognized.
In addition, since the characters and their abilities are printed on the cards, there is no change in the design of the cards placed on the game output screen, and the state of the placed cards during the game can be grasped. It is difficult.

本発明は上記欠点を解決するもので、その目的は、ゲームの出力画面上にカードを配置するカードゲーム機において、透明カードを用いカード下を透かして見せることによりカードの種類に応じてカード中の絵柄や画像を変化させる処理を行ってカードのインタラクティブ性を向上させたカードゲーム機を提供することにある。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention solves the above-mentioned drawbacks, and an object of the present invention is to provide a card game machine in which a card is placed on a game output screen by using a transparent card to show the underside of the card in accordance with the type of the card. It is to provide a card game machine in which the interactivity of the card is improved by performing a process of changing the pattern and image.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がロックオンカードの場合、配置したカードをプレイヤが移動させたとき前記透明カードの位置・回転情報を得て前記出力画面上に表示されるキャラクタを前記カード枠内で連続して表示されるようにしプレイヤが一定時間追跡したとき、前記キャラクタを破壊する処理を行うゲーム処理手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項2はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類が偵察カードの場合、前記出力画面上に表示されるキャラクタを偵察カード内に捕捉したとき、前記透明カードの位置・回転情報を得て該キャラクタを偵察カード内に拡大表示する処理を行うゲーム処理手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項3はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がプレイヤキャラクタカードの場合、前記透明カードの位置・回転情報を得て前記プレイヤキャラクタカードのキャラクタの情報を前記カード枠内の出力画面上に表示する処理を行うゲーム処理手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1,2または3記載の発明において前記透明カードの種類を特定する情報は、透明カードに印刷された赤外線で検出するバーコードであり、カメラにより前記バーコードを撮像し、撮像した該バーコードがデータベースに格納されている多数のバーコード情報の中から一致するバーコードを検出することにより、一致したバーコード対応のカードの種類を特定し、前記マークは透明カードの隅に印刷された赤外線で検出する基準マークであり、該基準マークを前記カメラで撮像し、各隅の基準マークの検出位置によりカードの回転を演算して回転情報を得るとともに透明カードのバーコードの画面上の撮像位置を算出することによりカードの位置情報を得ることを特徴とする。
本発明の請求項5はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報を記憶したICメモリ部を含むRFIDを搭載するとともにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記RFIDと通信を行う通信部と、前記通信部により出力画面上に載置された透明カードのICメモリ部からカードの種類を特定する情報を読み出すことによりカードの種類を特定する情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がロックオンカードの場合、配置したカードをプレイヤが移動させたとき前記透明カードの位置・回転情報を得て前記出力画面上に表示されるキャラクタを前記カード枠内で連続して表示されるようにしプレイヤが一定時間追跡したとき、前記キャラクタを破壊する処理を行うゲーム処理手段とを有することを特徴とする。
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention provides a card game in which a card is progressed by arranging a card at an arbitrary position on a game output screen and detecting the type, position and rotation of the arranged card. A card having a transparent plate formed in a card frame, the card having a transparent card in which information for specifying the type of the card and a mark for obtaining a card position and rotation are written, When arranged at an arbitrary position on the output screen, card scanning means for scanning the back side of the transparent card on the output screen and reading the image image, and information for specifying the card type from the image image scanned by the card scanning means Means for recognizing and obtaining information on the type of transparent card arranged, the position of the card on the image and the image in the image If the transparent card position / rotation information calculation means for calculating the position and rotation of the transparent card and the type of the arranged card is a lock-on card, the player moves the arranged card. When the player tracks the character displayed on the output screen in a continuous manner within the card frame by obtaining the position / rotation information of the transparent card and tracks the player for a predetermined time, the character is destroyed. And a game processing means.
According to claim 2 of the present invention, a card is placed in an arbitrary position on the output screen of the game, and the card game machine that progresses the game by detecting the type, position, and rotation of the arranged card, the card frame is transparent. A card formed with a board, having a transparent card with information for specifying the type of the card and a mark for obtaining the card position and rotation, and placing the transparent card at an arbitrary position on the output screen A card scanning unit that scans the back side of the transparent card on the output screen and reads an image, and recognizes information that identifies the type of the card from the image scanned by the card scanning unit. According to the means for obtaining the type of information, the position of the card on the image image, and the mark in the image image, the transparent card. When the transparent card position / rotation information calculation means for calculating the position and rotation of the card and the type of the arranged card is a reconnaissance card, the character displayed on the output screen is captured in the reconnaissance card And game processing means for performing processing for obtaining the position / rotation information of the transparent card and enlarging and displaying the character in the reconnaissance card.
According to claim 3 of the present invention, a card is placed in an arbitrary position on the output screen of the game, and the card game machine that advances the game by detecting the type, position, and rotation of the arranged card, the card frame is transparent. A card formed with a board, having a transparent card with information for specifying the type of the card and a mark for obtaining the card position and rotation, and placing the transparent card at an arbitrary position on the output screen A card scanning unit that scans the back side of the transparent card on the output screen and reads an image, and recognizes information that identifies the type of the card from the image scanned by the card scanning unit. According to the means for obtaining the type of information, the position of the card on the image image, and the mark in the image image, the transparent card. The position / rotation information calculation means of the transparent card for calculating the position and rotation of the card, and if the type of the arranged card is a player character card, the position / rotation information of the transparent card is obtained to obtain the position of the player character card. And a game processing means for performing processing for displaying character information on an output screen in the card frame.
According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second or third aspect of the invention, the information specifying the type of the transparent card is a barcode detected by infrared rays printed on the transparent card, and the barcode is detected by a camera. The captured bar code is detected from a large number of bar code information stored in the database to identify the bar code corresponding to the bar code, and the mark is transparent. A reference mark that is detected by infrared rays printed at the corner of the card. The reference mark is imaged by the camera, the rotation of the card is calculated according to the detection position of the reference mark at each corner, and rotation information is obtained. The card position information is obtained by calculating the imaging position of the barcode on the screen.
According to claim 5 of the present invention, a card is placed in an arbitrary position on the output screen of the game, and the card game machine that advances the game by detecting the type, position, and rotation of the arranged card, the card frame is transparent. A card on which a board is formed, having a transparent card on which an RFID including an IC memory unit storing information for specifying the type of the card is mounted and a mark for obtaining a card position and rotation is written; When a transparent card is arranged at an arbitrary position on the output screen, a card scanning unit that scans the back surface of the transparent card on the output screen and reads an image image, a communication unit that communicates with the RFID, and a communication unit Information for specifying the card type by reading the information for specifying the card type from the IC memory part of the transparent card placed on the output screen. And a transparent card position / rotation information calculating means for calculating the position and rotation of the transparent card according to the position of the card on the image image and the mark in the image image, and the arranged card. When the type of the card is a lock-on card, when the player moves the placed card, the character displayed on the output screen is obtained in succession in the card frame by obtaining the position / rotation information of the transparent card. And a game processing means for performing a process of destroying the character when the player tracks for a certain period of time.

上記構成によれば、以下のような種々の効果を得ることができる。
・ゲームの出力画面上に載置するカードは透明であるので、ガード配置後、ゲーム画面を見やすい。
・カードの図柄とゲーム画面との関連を深めることができるので、プレイヤにカードの能力等を直感的に伝えることができる。
・カードには予めすべて印刷する構成ではないので、ゲーム進行によるキャラクタの成長などを反映することができる。
・図柄のない透明カードの出荷が可能であるので、異なったタイトルで同じカードを用いることが可能となり、印刷した場合に発生する在庫を抱え込むというリスクを減らすことができる。
According to the above configuration, the following various effects can be obtained.
-Since the cards placed on the game output screen are transparent, it is easy to see the game screen after placing the guard.
-Since the relation between the card design and the game screen can be deepened, the ability of the card can be intuitively communicated to the player.
-Since it is not the structure which prints all on a card | curd beforehand, the growth of the character by game progress, etc. can be reflected.
-Since transparent cards without symbols can be shipped, it is possible to use the same card with different titles, reducing the risk of holding inventory that occurs when printed.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による透明カードを用いたカードゲーム機の外観を示す斜視図である。 カードゲーム機1は、筐体下部に略水平状態で画像投影兼カードスキャン面2が配置されている。画像投影兼カードスキャン面2の手前の左隅にメニュー選択用コントロールバー5が、同じく右隅に決定ボタン3とキャンセルボタン4がそれぞれ設けられている。右隅の前面位置にコイン投入部20が配置されている。
また、画像投影兼カードスキャン面2の背面にサブモニタ9が配置され、その上部にゲーム機タイトル表示部7が設置され、その左右にスピーカ8が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a card game machine using a transparent card according to the present invention. In the card game machine 1, an image projection and card scanning surface 2 is arranged in a substantially horizontal state at the lower part of the housing. A menu selection control bar 5 is provided in the left corner in front of the image projection and card scanning surface 2, and a determination button 3 and a cancel button 4 are provided in the right corner, respectively. A coin insertion portion 20 is disposed at the front position of the right corner.
In addition, a sub-monitor 9 is disposed on the back of the image projection and card scanning surface 2, a game machine title display unit 7 is installed on the top thereof, and speakers 8 are provided on the left and right thereof.

画像投影兼カードスキャン面2はゲーム画面を表示するとともに面2に載置された透明カード6をスキャンし、透明カード6に記録されている不可視の基準マーク,QRコードを読み出すためのアクリルを素材としたゲーム画面投影に適した面である。また、透明カード6にRFIDが搭載されている場合にはRFID内のICメモリ部に記憶されているカードIDを読み取る面でもある。
サブモニタ9は待ち受け画面やゲーム画面を表示するもので、プレイヤが視認する上で画像投影兼カードスキャン面2で表示するよりサブモニタ9に表示した方が好ましい画像は、サブモニタ9に表示される。
The image projection and card scanning surface 2 displays a game screen and scans the transparent card 6 placed on the surface 2 and uses an invisible reference mark recorded on the transparent card 6 and acrylic for reading the QR code. It is a surface suitable for the game screen projection. Further, when the RFID is mounted on the transparent card 6, it is also a surface for reading the card ID stored in the IC memory unit in the RFID.
The sub-monitor 9 displays a standby screen or a game screen. An image that is preferably displayed on the sub-monitor 9 is displayed on the sub-monitor 9 rather than being displayed on the image projection and card scanning plane 2 when viewed by the player.

図2は、図1のカードゲーム機の筐体の断面図である。
画像投影兼カードスキャン面2は上述のように透明のアクリルパネルが使用されている。アクリルパネルの裏面に微細な凹凸面加工がしてあり、シボ加工がなされている。なお、ガラスのパネルを用いる場合には裏面にフロスト加工を施し拡散面を形成する。この画像投影兼カードスキャン面2に筐体底部に設けたプロジェクタ16から投影された画像が映し出される。
この画像投影兼カードスキャン面2に赤外線を照射するために該画像投影兼カードスキャン面2の4辺に、基板にLEDを多数配列したLED赤外線光源26が配置されている。LED赤外線光源26からの赤外光は画像投影兼カードスキャン面2の裏面を一様に照射する。
FIG. 2 is a cross-sectional view of the housing of the card game machine of FIG.
The image projection / card scanning surface 2 uses a transparent acrylic panel as described above. The back surface of the acrylic panel is finely textured and textured. When a glass panel is used, the back surface is frosted to form a diffusion surface. An image projected from the projector 16 provided at the bottom of the casing is displayed on the image projection and card scanning surface 2.
In order to irradiate the image projection / card scan surface 2 with infrared rays, LED infrared light sources 26 in which a large number of LEDs are arranged on a substrate are arranged on four sides of the image projection / card scan surface 2. Infrared light from the LED infrared light source 26 irradiates the back surface of the image projection / card scanning surface 2 uniformly.

筐体の側面に配置されたCCDカメラ14は反射鏡32および反射鏡31を介して画像投影兼カードスキャン面2をスキャンし、画像投影兼カードスキャン面2に載置されている透明カード6に記載されている赤外線で検出できる不可視の基準マーク,QRコードのイメージを撮像する。CCDカメラ14でスキャンしたイメージ画像は、カメラ制御部13を介してCPU10に送られる(図4参照)。   The CCD camera 14 disposed on the side surface of the housing scans the image projection / card scanning surface 2 via the reflecting mirror 32 and the reflecting mirror 31, and applies it to the transparent card 6 placed on the image projecting / card scanning surface 2. An image of an invisible reference mark and QR code that can be detected by infrared rays is recorded. The image image scanned by the CCD camera 14 is sent to the CPU 10 via the camera control unit 13 (see FIG. 4).

図3Aはカードの不可視データマークの一例を説明するための図である。
本発明にかかる透明カード6は枠体65と、この枠体65に形成した透明板66により構成され、その裏面に赤外線で検出できる基準マーク6a,QRコード6bが設けられている。この基準マーク6a,QRコード6bは赤外線で反射する特殊インクで印刷したものである。したがって、図6Aのロックオンカード,図7Aの偵察カード,図8Aのキャラクタカードに示すように可視できる絵柄が印刷されていても、この絵柄部分は検出されずイメージ入力されない。基準マーク6aは透明カード6の3隅にそれぞれ印刷されており、この基準マーク6aはイメージ入力を処理するときに、カードの位置(X情報,Y情報)および傾きのデータを得るのに用いられる。QRコード6bはカードの種類を示すID情報が記述された部分である。
FIG. 3A is a diagram for explaining an example of an invisible data mark on a card.
The transparent card 6 according to the present invention includes a frame 65 and a transparent plate 66 formed on the frame 65, and a reference mark 6a and a QR code 6b that can be detected by infrared rays are provided on the back surface. The reference mark 6a and the QR code 6b are printed with special ink reflected by infrared rays. Therefore, even if a visible pattern is printed as shown in the lock-on card in FIG. 6A, the reconnaissance card in FIG. 7A, and the character card in FIG. 8A, this pattern portion is not detected and no image is input. The reference mark 6a is printed at each of the three corners of the transparent card 6, and this reference mark 6a is used to obtain card position (X information, Y information) and tilt data when processing image input. . The QR code 6b is a part in which ID information indicating the type of card is described.

図3Bはカードの不可視データマークの他の例を説明するための図である。
この透明カード30の例は、QRコードの代わりにRFID31を搭載したもので、そのICメモリ部にこのカードの種類を示すID情報が格納されている。他の部分の構成は、図3Aと同じであり、赤外線で検出する基準マーク30aの配置は基準マーク6aと変わらない。
このようにRFID31を搭載する透明カードを用いる場合には、カードゲーム機にRFID31のメモリ部の情報をリード/ライトするカードリーダ/ライタを設ける必要がある。
FIG. 3B is a diagram for explaining another example of the invisible data mark on the card.
An example of the transparent card 30 is one in which an RFID 31 is mounted instead of a QR code, and ID information indicating the type of the card is stored in the IC memory unit. The configuration of the other parts is the same as in FIG. 3A, and the arrangement of the reference marks 30a detected by infrared rays is the same as that of the reference marks 6a.
When a transparent card having the RFID 31 is used as described above, it is necessary to provide a card reader / writer for reading / writing information in the memory unit of the RFID 31 in the card game machine.

図4は、本発明による映像投影タイプカードゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。このカードゲーム機は自軍キャラクタが敵キャラクタと戦いを行い、敵に攻撃を加えて相手にダメージを与え、全ての敵キャラクタを破壊した場合、勝利するものである。
コイン投入部20からコインが投入されると、コイン関連装置21は入出力制御装置22を介してCPU10に伝達される。バックアップメモリ23にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。決定ボタン3,キャンセルボタン4およびメニュー選択用コントロールバー5からの操作信号は入出力制御装置22を介してCPU10に送られる。
映像制御部15ではCPU10からのゲームの画像情報を受けプロジェクタ16で投影するための画像信号に変換する。プロジェクタ16はこの画像信号から画像を再生し、再生された画像は画像投影兼カードスキャン面2に投影される。
FIG. 4 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of a video projection type card game machine according to the present invention. This card game machine wins when its own character fights against an enemy character, attacks the enemy, damages the opponent, and destroys all enemy characters.
When a coin is inserted from the coin insertion unit 20, the coin related device 21 is transmitted to the CPU 10 via the input / output control device 22. The backup memory 23 stores setting values such as the number of coins and the number of plays. Operation signals from the decision button 3, the cancel button 4 and the menu selection control bar 5 are sent to the CPU 10 via the input / output control device 22.
The video controller 15 receives game image information from the CPU 10 and converts it into an image signal to be projected by the projector 16. The projector 16 reproduces an image from this image signal, and the reproduced image is projected onto the image projection / card scan plane 2.

カメラ制御部13はCPU10の指令に従ってCCDカメラ14を制御し、CCDカメラ14は画像投影兼カードスキャン面2をスキャンし、透明カード6の赤外像のイメージを撮像する。撮像したイメージ画像はカメラ制御部13を通じてCPU10の画像認識処理部10dに送られる。LED駆動部25はCPU10からの指令に従ってLED光源(赤外線光源)26を駆動してLEDを発光させ、画像投影兼カードスキャン面2の裏面を赤外光で照明する。サブモニタ9は上述したようにゲームで表示される画像の内のプロジェクタ16で投影される画像以外のものを表示するもので、画像処理部17はCPU10からの画像形成指示に従い、送られる画像データよりモニタ表示形式の表示画像を作成し、その表示画像をサブモニタ9に表示させる。サウンド処理部18はCPU10からの指令に基づきゲーム中やゲーム待ち受け時のサウンドや音声などをスピーカ8から出力させる。   The camera control unit 13 controls the CCD camera 14 in accordance with a command from the CPU 10, and the CCD camera 14 scans the image projection / card scanning surface 2 to capture an infrared image of the transparent card 6. The captured image is sent to the image recognition processing unit 10d of the CPU 10 through the camera control unit 13. The LED drive unit 25 drives an LED light source (infrared light source) 26 in accordance with a command from the CPU 10 to cause the LED to emit light, and illuminates the back surface of the image projection / card scan surface 2 with infrared light. As described above, the sub monitor 9 displays an image other than the image projected by the projector 16 among the images displayed in the game, and the image processing unit 17 follows the image formation instruction from the CPU 10 based on the image data sent. A display image in the monitor display format is created, and the display image is displayed on the sub monitor 9. The sound processing unit 18 causes the speaker 8 to output sound or voice during the game or when waiting for the game based on a command from the CPU 10.

ROM12にはゲーム全体の制御を司る制御プログラム,上記バトルのカードゲームを行うためのゲームプログラムおよびゲームに必要なデータおよび表が格納されている。
必要なデータとしてはカードの種類を認識するためのQRコード認識用パターンのデータが格納される。
表として格納されるのは以下の表1,表2−1,表2−2および表2−3に例示するものである。
これはカードの種類を特定するテーブルで、各カードIDに対しキャラクタカード,偵察カードおよびロックオンカードの関係を示し、それぞれには各Indexの情報が格納されている。例えばカードIDが「0x00000000」はデータベースネームが「Char」(キャラクタカード)であり、このIndexは「0x00000000」と特定されている。
これは表1で特定されたキャラクタのライフ(HP)と魔力(MP)およびどのような行動関数の処理で用いられるかを示すカード管理のテーブル(Data Base(Char))である。例えばIndexが「0x00000000」ものはHPが「120」,MPが「70」であり、「行動関数C」での処理である。
これは表1で特定された偵察カードの偵察範囲(Radius)と偵察の時間(Time Limit)およびどの行動関数の処理で用いられるかを示すカード管理のテーブル(Data Base(Search))である。例えばIndexが「0x00000000」ものはRadiusが「100」,Time Limitが「100」であり、「行動関数B」での処理である。Radius(半径)は偵察範囲が大きい程有利であり、Time Limit(時間)は偵察成功までの時間が大きい程不利になる。
これは表1で特定されたロックオンカードの攻撃範囲(Radius)と攻撃までの時間(Time Limit)およびどの行動関数の処理で用いられるかを示すカード管理のテーブル(Data Base(Lock))である。例えばIndexが「0x00000003」ものはRadiusが「70」,Time Limitが「70」であり、「行動関数A」での処理である。Radiusは攻撃範囲が大きい程有利であり、Time Limitは攻撃するまでの時間が大きい程不利になる。
つぎに、RAM11は、CPU10が演算する場合の作業エリアであり、一時的なデータ格納領域として使用される。RAM11にはゲーム中に作成されるスキャンリストや自軍リスト,未認識敵リスト,認識済み敵リスト等のデータが格納される。
RAM11に作成され格納されるデータの例として以下の表3,表4に例示する。
これは、随時実行されるカードスキャン処理によって得られるスキャンリストのデータ例を示すもので、例えば、カードIDが「0x00000003」のものが載置されたカード位置X(CardPosX)は「223」,カード位置Y(CardPosY)は「5」である。また、カード回転(CardRot)は「320」である。ここでカード位置X,Yを示す数字は、画像投影兼カードスキャン面2のX軸方向およびY軸方向をそれぞれ数百に分割し、一端を「0」として基準にとった位置からの数値である。X軸方向を「500」に分割すれば、例えば、カード位置X(CardPosX)の「223」は画像投影兼カードスキャン面2の中央に近い位置である。
これは、自軍リストのデータ例を示すもので、例えば、カードIDが「0x00000003」のものはカード位置X(CardPosX)は「0」,カード位置Y(CardPosY)は「0」,カード回転(CardRot)は「0」であり、ワーク(Work)はアドレス「0x8000FC00」である。戦闘開始前の手持ちの透明カードを登録した場合の例である。Workには自軍リスト作成時にカードの種類に応じた作業領域が確保され、そのアドレスが記憶される。CardPosX,CardPosYおよびCardRotは自軍リスト情報更新時にスキャンされた情報で上書きされる。
The ROM 12 stores a control program for controlling the entire game, a game program for performing the battle card game, and data and tables necessary for the game.
As necessary data, QR code recognition pattern data for recognizing the card type is stored.
What is stored as a table is exemplified in the following Table 1, Table 2-1, Table 2-2, and Table 2-3.
This is a table for identifying the type of card, and shows the relationship between the character card, the reconnaissance card, and the lock-on card for each card ID, and each index information is stored therein. For example, the card ID “0x00000000” is the database name “Char” (character card), and this index is specified as “0x00000000”.
This is a card management table (Data Base (Char)) indicating the character life (HP) and magic power (MP) specified in Table 1 and what kind of action function is used. For example, when the index is “0x00000000”, the HP is “120”, the MP is “70”, and the process is “behavior function C”.
This is a card management table (Data Base (Search)) indicating the reconnaissance range (Radius) and reconnaissance time (Time Limit) of the reconnaissance card specified in Table 1 and which action function is used. For example, when the index is “0x00000000”, the radius is “100”, the time limit is “100”, and the process is “behavior function B”. The radius (radius) is more advantageous as the reconnaissance range is larger, and the time limit (time) is more disadvantageous as the time until the reconnaissance is successful is larger.
This is a card management table (Data Base (Lock)) indicating the attack range (Radius), time to attack (Time Limit) of the lock-on card specified in Table 1, and which action function is used for processing. is there. For example, when the index is “0x00000003”, the radius is “70”, the time limit is “70”, and the processing is “behavior function A”. The radius is more advantageous as the attack range is larger, and the time limit is more disadvantageous as the time until the attack is larger.
Next, the RAM 11 is a work area when the CPU 10 performs calculations, and is used as a temporary data storage area. The RAM 11 stores data such as a scan list, a self-force list, an unrecognized enemy list, and a recognized enemy list created during the game.
Examples of data created and stored in the RAM 11 are shown in Tables 3 and 4 below.
This shows an example of data in a scan list obtained by card scan processing executed as needed. For example, the card position X (CardPosX) where the card ID “0x00000003” is placed is “223”, the card The position Y (CardPosY) is “5”. The card rotation (CardRot) is “320”. Here, the numbers indicating the card positions X and Y are numerical values from the position taken as a reference by dividing the X-axis direction and the Y-axis direction of the image projection and card scanning surface 2 into several hundreds, with one end being “0”. is there. If the X-axis direction is divided into “500”, for example, “223” of the card position X (CardPosX) is a position close to the center of the image projection / card scan plane 2.
This is an example of data of the own army list. For example, when the card ID is “0x00000003”, the card position X (CardPosX) is “0”, the card position Y (CardPosY) is “0”, and the card rotation (CardRot) ) Is “0”, and the work (Work) is the address “0x8000FC00”. This is an example of registering a transparent card on hand before the battle starts. In the work, a work area corresponding to the type of card is secured when the military list is created, and its address is stored. CardPosX, CardPosY, and CardRot are overwritten with the information scanned when the own army list information is updated.

さらにゲームプログラムの中にはカードスキャン処理プログラム,画像認識処理プログラム,カード位置・回転情報演算プログラム,ゲーム実行プログラムがあり、ゲーム実行プログラムには自軍と敵キャラクタとが戦いを行うためのプログラムとしてメイン処理プログラム,自軍リスト作成処理プログラム,バトル処理プログラム,自軍リストの情報更新処理プログラム,自軍リスト行動処理プログラム,行動関数プログラムA,B,Cなどが含まれる。
CPU10がROM12の制御プログラムを読み出すことによりゲーム制御部10aの機能が形成されるとともにゲームプログラムを読み出すことによりゲーム実行部10cが形成される。またカードスキャン処理プログラムを読み出すことによりカードスキャン処理部10bが、画像認識処理プログラムを読み出すことにより画像認識処理部10dが、カード位置・回転情報演算プログラムを読み出すことによりカード位置・回転情報演算部10eが形成される。
Furthermore, the game programs include a card scan processing program, an image recognition processing program, a card position / rotation information calculation program, and a game execution program. The game execution program is a main program for fighting between the own army and enemy characters. A processing program, a friendly list creation processing program, a battle processing program, a friendly list information update processing program, a friendly list behavior processing program, behavior function programs A, B, and C are included.
The function of the game control unit 10a is formed by the CPU 10 reading the control program in the ROM 12, and the game execution unit 10c is formed by reading the game program. Further, the card scan processing unit 10b reads the card scan processing program, the image recognition processing unit 10d reads the image recognition processing program, and the card position / rotation information calculation unit 10e reads the card position / rotation information calculation program. Is formed.

ゲーム制御部10aは待ち受け状態からゲームを開始するまでの待ち受け画面表示制御(サブモニタに対して行う),選択画面の表示制御,ゲーム終了に関する終了画面表示制御を行う。
カードスキャン処理部10bはゲーム開始時の自軍リスト作成やゲーム中の自軍リスト更新をするときに行うもので、画像投影兼カードスキャン面2の裏面をCCDカメラ14にスキャンさせて赤外線検出のイメージ画像を得るものである。
画像認識処理部10dはカードスキャン処理部10bで得られたイメージ画像をデータベースを用いることにより画像認識の処理を行い、認識したQRコードから載置されたカードID(種類)を得る。また、カード位置・回転情報演算部はQRコードが画像投影兼カードスキャン面2の裏面のどの位置でスキャンされたかによってカードの位置(X,Y)を算出し、さらに基準マークの各位置関係により回転角度を演算するものである。
画像投影兼カードスキャン面2の何れかの位置にカードが載置されていれば、面2の全体イメージの中から図3Aで示す透明カードの基準マーク6a,QRコード6bを表示する赤外線イメージ画像を得ることかできる。
The game control unit 10a performs standby screen display control from the standby state until the game is started (performed on the sub monitor), display control of the selection screen, and end screen display control regarding the end of the game.
The card scan processing unit 10b is used when creating the own army list at the start of the game or updating the own army list during the game. The image projection / card scanning surface 2 is scanned by the CCD camera 14 to detect the infrared image. Is what you get.
The image recognition processing unit 10d performs image recognition processing on the image image obtained by the card scan processing unit 10b by using a database, and obtains a card ID (type) placed from the recognized QR code. The card position / rotation information calculation unit calculates the position (X, Y) of the card depending on where the QR code is scanned on the back side of the image projection / card scanning surface 2, and further determines the position of the reference mark according to the positional relationship of the reference marks. The rotation angle is calculated.
If a card is placed at any position on the image projection and card scanning surface 2, an infrared image image displaying the reference mark 6a and QR code 6b of the transparent card shown in FIG. You can get.

ゲーム実行部10cはゲーム全体の流れを示すメイン処理,ゲーム開始のときに画像投影兼カードスキャン面2に載置された透明カードについて自軍のリストを作成する自軍リスト作成処理,自軍のリストを更新しながら敵リスト(未認識敵リスト,認識済み敵リスト)を作成し、自軍リストの行動を行うバトル処理,バトル処理中に自軍リストの内容を更新する情報更新処理,自軍リストについて行動関数を実行する自軍リスト行動処理,各行動関数A,B,Cの処理を行う。これらの具体的構成については各処理のフローチャートで説明する。   The game execution unit 10c is a main process showing the flow of the entire game, an own arm list creating process for creating an army list for the transparent card placed on the image projection and card scanning plane 2 at the start of the game, and an update of the own army list While creating an enemy list (unrecognized enemy list, recognized enemy list), perform battle processing to perform actions on the own army list, information update processing to update the contents of the own army list during the battle processing, execute action functions on the own army list The own arm list action process and the action functions A, B, and C are performed. These specific configurations will be described with reference to flowcharts of the respective processes.

つぎに本発明にかかる透明カードの基本的な機能について説明する。
以下に例示する透明カードの裏面には既に述べたように図3Aに示すような赤外線検出ができる基準マーク6aおよびQRコード6bが形成されている。
図5は、本発明にかかる透明カードを画像投影面に載置した状態を示す図である。
このように画像投影兼カードスキャン面40に投影された背景画像40aの上に透明カード41a,41bおよび41cを載置してもカード直下の画像投影兼カードスキャン面40の画像は透明カード41の中で視認することができる。実際には透明カードの一部には図6A,図7A,図8Aに示すような可視の絵柄が印刷されている。
Next, basic functions of the transparent card according to the present invention will be described.
As described above, the reference mark 6a and the QR code 6b capable of infrared detection as shown in FIG. 3A are formed on the back surface of the transparent card exemplified below.
FIG. 5 is a diagram showing a state in which the transparent card according to the present invention is placed on the image projection surface.
Thus, even if the transparent cards 41 a, 41 b and 41 c are placed on the background image 40 a projected onto the image projection / card scanning surface 40, the image on the image projection / card scanning surface 40 immediately below the card remains on the transparent card 41. Visible inside. Actually, a visible pattern as shown in FIGS. 6A, 7A, and 8A is printed on a part of the transparent card.

図6Aは、本発明にかかる透明カードの種類としてロックオンカードの具体例を示す図である。図6Bは、ロックオンカードで敵キャラクタに照準を合わせた状態を示す図である。
ロックオンカード50は枠体50aに透明板50bが形成され、透明板50bの中央に照準機52が可視の状態で印刷されている。プレイヤがこのロックオンカード50を載置し枠体50aの中に敵キャラクタ51を捕らえている状態が図6Bである。プレイヤは敵キャラクタ51の動きに合わせてロックオンカード50を移動させて常にロックオン状態とし、一定時間追跡すると敵キャラクタ51は破壊される。
FIG. 6A is a diagram showing a specific example of a lock-on card as a type of transparent card according to the present invention. FIG. 6B is a diagram showing a state in which the enemy character is aimed at the lock-on card.
In the lock-on card 50, a transparent plate 50b is formed on a frame 50a, and an aiming device 52 is printed in a visible state in the center of the transparent plate 50b. FIG. 6B shows a state where the player places the lock-on card 50 and captures the enemy character 51 in the frame 50a. The player moves the lock-on card 50 in accordance with the movement of the enemy character 51 so that the player is always in the lock-on state.

このような動作は例えば後述する図16Aのステップ(以下「S」という)601,S602,S603,S605を実行することにより行われる。
ゲーム実行部10cの行動関数Aの処理で、画像投影兼カードスキャン面2に投影された敵キャラクタ51が前回ロックオン状態(フラグが立っている)か否かを判定する(S601)。そして、フラグが立っていれば、そのロックオンカード50が今回もロックオン状態か否かを判定する(S602)。すなわちロックオン範囲内に敵キャラクタの位置(X,Y)が捕らえられているか否かを判定する。捕らえられていれば、つぎにロックオン継続時間が一定時間に達したか否かを判定する(S603)。一定時間に達した場合には敵キャラクタ51にダメージ処理を与える(S605)。例えば、墜落の軌跡を示す画像に切り替え、画像投影兼カードスキャン面2に投影する。
Such an operation is performed, for example, by executing steps (hereinafter referred to as “S”) 601, S602, S603, and S605 of FIG.
In the process of the action function A of the game execution unit 10c, it is determined whether or not the enemy character 51 projected on the image projection and card scan plane 2 is in the previous lock-on state (flag is set) (S601). If the flag is set, it is determined whether or not the lock-on card 50 is still in the lock-on state (S602). That is, it is determined whether or not the position (X, Y) of the enemy character is captured within the lock-on range. If caught, it is next determined whether or not the lock-on duration has reached a certain time (S603). When the predetermined time is reached, damage processing is given to the enemy character 51 (S605). For example, the image is switched to an image showing a crash trajectory and projected onto the image projection / card scanning surface 2.

図7Aは本発明にかかる透明カードの一例として偵察カードの具体例を示す図である。図7Bは偵察カードで敵キャラクタを拡大表示している状態を示す図である。
偵察カード60は枠体60aに透明板60cが形成され、透明板60cの周囲に、その内部形状が双眼鏡の接眼部の形状になるような黒塗り部60bが印刷されている。プレイヤがこの偵察カード60を画像投影兼カードスキャン面40に載置し枠体60aの中に敵キャラク61を捕らえ接眼部に拡大表示している状態が図7Bである。プレイヤが目視では殆ど画像投影兼カードスキャン面40で視認できない敵キャラクタ61を捕捉している間は拡大表示する。なお、ステータスなども表示する。画像投影兼カードスキャン面40上のMAP内に隠れている敵キャラクタ(未認識敵キャラクタ)を発見する場合などに用いられ、一旦表示するとその敵を表示状態にし、表示状態にした敵キャラクタをロックオンカードで攻撃することができる。
FIG. 7A is a diagram showing a specific example of a reconnaissance card as an example of the transparent card according to the present invention. FIG. 7B is a diagram illustrating a state in which an enemy character is enlarged and displayed with a reconnaissance card.
In the reconnaissance card 60, a transparent plate 60c is formed on a frame body 60a, and a black coating portion 60b is printed around the transparent plate 60c so that its internal shape is the shape of an eyepiece of binoculars. FIG. 7B shows a state in which the player places the reconnaissance card 60 on the image projection and card scanning surface 40, captures the enemy character 61 in the frame 60a, and displays the enlarged image on the eyepiece. While the player is capturing the enemy character 61 that is hardly visually recognized on the image projection and card scanning plane 40 by visual observation, the enlarged display is performed. The status is also displayed. This is used when finding an enemy character (unrecognized enemy character) hidden in the MAP on the image projection and card scanning plane 40. Once displayed, the enemy is displayed and locked. Can attack on card.

図8Aは本発明にかかる透明カードの一例としてキャラクタカードの具体例を示す図である。図8Bはキャラクタカードが画像投影兼カードスキャン面上に多数載置されている状態を示す図である。
キャラクタカード70は枠体70aに透明板70bが形成され、透明板70bにキャラクタ72が印刷されている。透明板70bの下辺に表示されている爆弾アイテム73,HP120,MP66の表示74は画像投影兼カードスキャン面の表示が見えている状態である。この表示はリアルタイムに変化する情報であり、例えば図4のCPU10のゲーム実行部10cは敵キャラクタとの戦いに応じてアイテム取得やダメージ等に合わせた情報表示を図8Aの例示のように表示する。
FIG. 8A is a diagram showing a specific example of a character card as an example of a transparent card according to the present invention. FIG. 8B is a diagram showing a state in which a large number of character cards are placed on the image projection / card scanning surface.
In the character card 70, a transparent plate 70b is formed on a frame 70a, and a character 72 is printed on the transparent plate 70b. The display 74 of the bomb item 73, HP 120, and MP 66 displayed on the lower side of the transparent plate 70b is a state in which the display of the image projection and card scanning surface is visible. This display is information that changes in real time. For example, the game execution unit 10c of the CPU 10 in FIG. 4 displays an information display according to item acquisition, damage, or the like according to the battle with the enemy character as illustrated in FIG. 8A. .

図8Aのキャラクタカードが載置されたゲーム機のゲーム実行部10cは、キャラクタカードが移動すれば、直下の透過されたゲーム画面の情報表示を移動表示するように画像処理を行う。例えば、背景画像45に載置されたキャラクタカード70をプレイヤが横方向に移動させれば、その移動に合わせて情報表示も移動しキャラクタカード70の下辺に常に表示される。このように動作することにより、プレイヤは常に画像投影兼カードスキャン面に載置されるキャラクタカードのアイテム取得やダメージ等の変化する状態をカード毎に視認することができる。また、キャラクタがロックオンされていてその状態を示す画像(例えば汗をかいている状態)がキャラクタカード70内に表示されるが、この表示によりプレイヤは敵キャラクタから攻撃を受ける直前であることを容易に知ることができる。プレイヤはこの表示によってキャラクタカードを移動させて敵の攻撃を避けることができる。   The game execution unit 10c of the game machine on which the character card of FIG. 8A is placed performs image processing so that the information display on the transparent game screen directly below is moved and displayed when the character card moves. For example, when the player moves the character card 70 placed on the background image 45 in the horizontal direction, the information display is also moved in accordance with the movement and is always displayed on the lower side of the character card 70. By operating in this way, the player can always visually recognize the state of changing the item acquisition, damage, etc. of the character card placed on the image projection and card scanning surface for each card. In addition, an image indicating the state of the character being locked on (for example, a state of sweating) is displayed in the character card 70. This display indicates that the player is immediately before being attacked by the enemy character. It is easy to know. The player can avoid the enemy attack by moving the character card by this display.

つぎに図4のブロック図,図10〜図16Cのフローチャートおよび各表を参照しながら、このバトルゲームの動作,処理について説明する。
図10は本発明にかかるカードゲーム機のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
コイン投入部20にコインが投入されると、その情報はコイン関連装置21,入出力制御装置22を介してCPU10に伝達される。CPU10のゲーム制御部10aはサブモニタ9を待ち受け画面表示からカードゲームを開始するための画面に表示する。プレイヤはサブモニタ9に表示される各選択画面の必要な項目をメニュー選択用コントロールバー5,決定ボタン3,キャンセルボタン4を用いることにより設定する。これにより自軍と敵キャラクタとの戦いのゲーム開始となる。
Next, the operation and processing of this battle game will be described with reference to the block diagram of FIG. 4, the flowcharts of FIGS. 10 to 16C, and tables.
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of main processing of the card game machine according to the present invention.
When a coin is inserted into the coin insertion unit 20, the information is transmitted to the CPU 10 via the coin related device 21 and the input / output control device 22. The game control unit 10a of the CPU 10 displays the sub monitor 9 on the screen for starting the card game from the standby screen display. The player sets necessary items on each selection screen displayed on the sub monitor 9 by using the menu selection control bar 5, the decision button 3, and the cancel button 4. Thereby, the game of the battle between the own army and the enemy character is started.

ゲームを開始するにはゲーム実行部10cが画像投影兼カードスキャン面2に自軍リスト作成のための画面を表示する。プレイヤはキャラクタカード70(図8A参照)を画像投影兼カードスキャン面2に載置することとなる。
載置されたキャラクタカードはカードスキャン処理部10bによってカメラ制御部13にスキャン指令が出され、CCDカメラ14は画像投影兼カードスキャン面2をスキャンしイメージ画面を撮像する。このイメージ画像は画像認識処理部10dに送られ、画像認識処理部10dはこのイメージ画像のパターン(QRコード)が表示されている部分を切り出し、切り出したパターンとカードの種類を認識するため各カード種別対応のQRコード認識用パターンと比較し、一致するQRコード認識用パターンを取り出す。QRコード認識用パターンはカードの種類(カードID)が対応付けられているので、表1に例示するように各カードのデータベースネーム(ロックオンカード,偵察カード,キャラクタカード),Indexを得、カードIDを認識できる。このようにして得たスキャンリストから自軍リストを作成する。スキャンリストおよび自軍リストはRAM11に格納される。
In order to start the game, the game execution unit 10c displays a screen for creating the own army list on the image projection and card scanning surface 2. The player places the character card 70 (see FIG. 8A) on the image projection and card scanning surface 2.
A scan command is issued to the camera control unit 13 by the card scan processing unit 10b for the placed character card, and the CCD camera 14 scans the image projection and card scanning surface 2 to capture an image screen. This image image is sent to the image recognition processing unit 10d. The image recognition processing unit 10d cuts out a portion where the pattern (QR code) of the image image is displayed, and recognizes the type of the cut out pattern and the card. Compared with the QR code recognition pattern corresponding to the type, a matching QR code recognition pattern is extracted. Since the QR code recognition pattern is associated with the card type (card ID), the database name (lock-on card, reconnaissance card, character card) and index of each card are obtained as shown in Table 1, and the card ID can be recognized. The own army list is created from the scan list obtained in this way. The scan list and the own army list are stored in the RAM 11.

このようにしてプレイヤの手持ちの載置された透明カードをスキャンし、このスキャンによってカードIDを得、ゲーム実行部10cは自軍リストの作成処理を行う(ステップ(以下「S」という)001)。表4がこのステップで作成される自軍リストの作成例である。登録時の各カードIDの位置(X,Y)および回転の情報は0であり、Workにカードの種類に応じた作業領域が確保される。このカード位置(X,Y)および回転の情報は自軍リスト情報更新時(バトル中)にスキャン処理された情報で上書きされる。例えば表3に示すようなカード位置(X,Y)および回転の情報が上書きされるのは既にのべた通りである。なお、スキャン処理によって得られる上書きされるカード位置(X,Y)および回転の情報はカード位置・回転情報演算部10eよって演算される。カード位置・回転情報演算部10eはQRコードが画像投影兼カードスキャン面2のどの位置でスキャンされたかによってカードの位置(X,Y)を算出し、さらに基準マークの各位置関係により回転角度を演算する。   In this way, the transparent card placed on the player's hand is scanned, the card ID is obtained by this scan, and the game execution unit 10c performs the process of creating the own army list (step (hereinafter referred to as “S”) 001). Table 4 is an example of creating a military list created in this step. The position (X, Y) and rotation information of each card ID at the time of registration is 0, and a work area corresponding to the card type is secured in the work. The information on the card position (X, Y) and rotation is overwritten with information scanned at the time of updating the army list information (during the battle). For example, the card position (X, Y) and rotation information as shown in Table 3 are overwritten as already described. The overwritten card position (X, Y) and rotation information obtained by the scanning process is calculated by the card position / rotation information calculation unit 10e. The card position / rotation information calculation unit 10e calculates the position (X, Y) of the card depending on the position on the image projection / card scanning surface 2 where the QR code is scanned, and further determines the rotation angle according to the positional relationship of the reference marks. Calculate.

自軍リストを作成すると、つぎにゲーム実行部10cはバトル処理を行う(S002)。バトル処理ではフレーム毎にスキャンを実行しカードの位置と回転を取得し、自軍リストのCardPosX,CardPosY,CardRotのコピーを行うという自軍リスト情報更新,敵思考を反映し、敵リストの作成や自軍リスト行動処理を行う。
ついでバトル処理による結果を表示する(S003)。すなわち、画像処理部17に指示を出し、サブモニタ9にバトルの結果の表示を行う。
以上のゲーム機の処理の流れによってプレイヤのゲームは終了するが、ゲーム制御部10aはゲーム機を終了する時間(例えば午後10時)になったか否かを判断し(S004)、午後10時になれば、ゲーム機のメイン処理を終了する。これは電源を落としてゲーム機のその日の営業の終了とする処理である。ゲーム機終了時間になっていなければ、S001に戻り、プレイヤのつぎのゲーム開始に対し処理を続行する。
After creating the own army list, the game execution unit 10c performs a battle process (S002). In battle processing, scanning is performed for each frame, the position and rotation of the card are acquired, CardPosX, CardPosY, CardRot of the own army list are updated, and the enemy list is created and the own army list is reflected to reflect enemy thoughts. Perform action processing.
Next, the result of the battle process is displayed (S003). That is, an instruction is issued to the image processing unit 17 and the battle result is displayed on the sub-monitor 9.
Although the game of the player is ended by the above-described processing flow of the game machine, the game control unit 10a determines whether or not it is time to end the game machine (for example, 10 pm) (S004), and can reach 10 pm If so, the main process of the game machine is terminated. This is a process of turning off the power and ending the day's business of the game machine. If it is not the game machine end time, the process returns to S001, and the process is continued for the next game start of the player.

図11は本発明にかかるカードゲーム機のカードスキャン処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図10のメイン処理でのゲーム開始時のカード載置時のスキャンや、ゲーム処理中にカードが移動したときの位置,回転情報などを得るために随時カードのスキャンが実行される。ここで、ScanList〔〕はスキャンリストの配列を示すもので、Smaxはスキャンリスト要素数、すなわち画像投影兼カードスキャン面に載置されているカードの数を示す。カードスキャン処理部10bは、スキャンリストをクリアする(S101)。すなわち一旦、Smax=0としてスキャンリスト要素数を0にする。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the card scanning process of the card game machine according to the present invention.
In order to obtain a scan at the time of card placement at the start of the game in the main process of FIG. 10 and a position, rotation information, etc. when the card has moved during the game process, a card scan is executed at any time. Here, ScanList [] indicates the arrangement of the scan list, and Smax indicates the number of scan list elements, that is, the number of cards placed on the image projection / card scanning plane. The card scan processing unit 10b clears the scan list (S101). That is, once Smax = 0, the number of scan list elements is set to zero.

スキャンリストをクリアした後は、画像投影兼カードスキャン面2をスキャンする(S102)。スキャンにより表3に例示するように新しいスキャンリストが作成される(S103)。
スキャンリストは画像投影兼カードスキャン面2に載置されている各カードについてスキャンを行い、イメージ画像を得て、それそれのカードID,位置(X,Y)および回転の情報を得て、多数のカードをリストとして作成したものである。例えばカード3枚で行うゲームであれば、スキャンリスト要素数は3となり、スキャンリストはカード〔0〕,〔1〕,〔2〕で形成されたものとなる。これらはRAM11に一時的に格納される。
After clearing the scan list, the image projection / card scan surface 2 is scanned (S102). A new scan list is created by scanning as shown in Table 3 (S103).
The scan list scans each card placed on the image projection / card scanning surface 2 to obtain an image, obtains information on its card ID, position (X, Y) and rotation, This is a list of cards. For example, in the case of a game played with three cards, the number of scan list elements is 3, and the scan list is formed by cards [0], [1], [2]. These are temporarily stored in the RAM 11.

図12は自軍リスト作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤが戦闘開始前に、手持ちの透明カードをスキャンしスキャンリストを作成して自軍リストを作成するものである。ここで、MyList〔〕は自軍リスト配列を示すものである。これはRAM11に作られたスキャンリストをコピーしてRAM11に他のアドレス(表4のWorkのアドレス)領域を作り、そこに自軍リストを作成するものである。Mmaxは自軍リスト要素数であり、自軍リストのカードの数を示している。
透明カードの自軍カードを画像投影兼カードスキャン面2に搭載すると、カードスキャン処理部10bは、スキャンを実行する(S201)。スキャン内容は図11に示すように処理される。ついで自軍リストをクリアしSmax=0とする(S202)。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the military list creation process.
Before the battle starts, the player scans the transparent card on hand and creates a scan list to create his own list. Here, MyList [] indicates a friendly list arrangement. In this method, a scan list created in the RAM 11 is copied to create another address (work address in Table 4) area in the RAM 11 and a military list is created there. Mmax is the number of elements in the own army list and indicates the number of cards in the own army list.
When the self-card of the transparent card is mounted on the image projection and card scanning surface 2, the card scan processing unit 10b executes scanning (S201). The scan contents are processed as shown in FIG. Next, the army list is cleared and Smax = 0 is set (S202).

S203とS209の間がループによる処理になっており、このループではスキャンしてSmaxの数、ここでは透明カードが3枚であるので、3回S203とS209の間の処理をして回ることとなる。S203はこのような処理(I=0TOSmax−1)を行う開始のステップである。また、S204とS206の間がループによる処理になっており、自軍リストの数、例えば3枚であれば、3回S204とS206の間の処理をして回ることとなる。S204はこのような処理(J=0TOMmax−1)を行う開始のステップである。
つぎにS205ではScanList〔I〕.カードID!=MyList〔J〕.カードID;Smax+=1?の判定がなされる。ScanList〔I〕の〔I〕はスキャンリストの3枚のカードが〔0〕,〔1〕,〔2〕というように指定される状態を示すもので、例えばScanList〔0〕では、表3のスキャンリストの1行目のカードが指定される。そしてMyList〔J〕の〔J〕は上記スキャンリストの各指定に対し自軍リストが3枚であれば、〔0〕,〔1〕,〔2〕が指定されることを示すもので、スキャンリストの各行と自軍リストの各行との比較が行われる。比較処理ではnot equal判定がなされる。
The process between S203 and S209 is a process by a loop, and in this loop, the number of Smax is scanned and here there are three transparent cards, so the process between S203 and S209 is performed three times. Become. S203 is a start step for performing such processing (I = 0 TOSmax-1). Further, the processing between S204 and S206 is a loop processing, and if the number of the own army list is, for example, three, the processing between S204 and S206 is performed three times. S204 is a start step for performing such processing (J = 0TOMmax-1).
Next, in S205, ScanList [I]. Card ID! = MyList [J]. Card ID; Smax + = 1? Is made. [I] of ScanList [I] indicates a state in which three cards in the scan list are designated as [0], [1], [2]. For example, in ScanList [0], Table 3 The card on the first line of the scan list is designated. [J] of MyList [J] indicates that [0], [1], [2] are designated if there are three friendly lists for each designation in the scan list. A comparison is made between each line and each line on the army list. In the comparison process, a not equal determination is made.

そして例えば最初のScanList〔0〕がMyList〔0〕と同じでないと判定した場合、スキャンリストのScanList〔0〕のカードがマイリストカードとしてコピーされる(S207)。すなわち、新しいカードとして追加される。
ScanList〔0〕がMyList〔0〕と同じカードであるならば、MyList〔0〕がScanList〔1〕と同じカードであるか否かを判定する。このようにしてScanList〔0〕がMyList〔0〕,〔1〕,〔2〕に対し判定を行う。
このようにしてScanList〔0〕がMyList〔0〕,〔1〕,〔2〕と同じものは追加のカードとしてコピーせず、異なるものがMyList〔0〕,〔1〕,〔2〕のいずれかとしてScanList〔0〕がコピーすなわち新しいカードとして追加される。
ScanList〔0〕についてS204〜S206のループの処理を終了すると、つぎにスキャンカードが3枚目以下であるか否かを判定する(S208)。3枚目以下であれば、S209のステップに移行し、S204に戻りスキャンリストの次と自軍カードの全てのカードについて一致判定に進む。この例ではScanList〔0〕は1枚目であるのでS203からScanList〔1〕の2枚目のカードについてS204〜S206の判定を行う。このような繰り返し処理をScanList〔2〕の3枚目のカードについても行う。
一方、スキャンカードが3枚目以上(ScanList〔2〕)になっていれば、プレイヤに対し、このような自軍リスト作成のカードの組み合わせで良いかを確認するため画面を表示する(S210)。そしてプレイヤが終了操作をすれば、自軍リスト作成処理が終了する。S210においてプレイヤが終了操作をしなければ、S201のスキャン実行に戻り、再度スキャンして自軍リストを作成するS202以降の処理に移行する。
このようにして新たなスキャンリストのカードが追加されているか否かを判定し、追加されていれば自軍リストに追加する処理を行う。
For example, if it is determined that the first ScanList [0] is not the same as MyList [0], the ScanList [0] card in the scan list is copied as a My List card (S207). That is, it is added as a new card.
If ScanList [0] is the same card as MyList [0], it is determined whether MyList [0] is the same card as ScanList [1]. In this way, ScanList [0] makes a determination on MyList [0], [1], and [2].
Thus, if the ScanList [0] is the same as MyList [0], [1], [2], it is not copied as an additional card, and a different one is MyList [0], [1], [2]. ScanList [0] is copied or added as a new card.
When the process of S204 to S206 is completed for ScanList [0], it is next determined whether or not there is a third scan card or less (S208). If it is 3rd or less, the process proceeds to step S209, and the process returns to step S204 to proceed to the coincidence determination for all the cards in the next list and the own card. In this example, since ScanList [0] is the first card, the determination of S204 to S206 is performed for the second card from S203 to ScanList [1]. Such repeated processing is also performed for the third card of ScanList [2].
On the other hand, if the number of scan cards is 3 or more (ScanList [2]), a screen is displayed to confirm to the player whether or not such a combination of cards of the own army list is acceptable (S210). When the player performs an end operation, the own arm list creation process ends. If the player does not perform the end operation in S210, the process returns to the scan execution in S201, and the process proceeds to the process after S202 in which the scan is performed again to create the own army list.
In this way, it is determined whether or not a new scan list card has been added, and if it has been added, processing for adding it to the own army list is performed.

図13はバトル処理の流れを説明するためのフローチャートである。
自軍リスト作成が終了し、プレイヤの操作に従ってゲーム実行部10cはゲームを開始すると、プレイヤの操作にしたがったバトル処理が行われる。まず、ゲームオーバ(例えば自軍がすべて破壊されたなど)か否かを判定し(S301)、ゲームオーバであれば、ゲームを終了する。ゲームオーバでなければ、図11のスキャンを実行する(S302)。そして自軍リスト情報を更新する(S303)。ついで敵思考を反映し、敵リストをRAM11に作成する(S304)。そして自軍リスト行動処理を行い(S305)、フレーム同期を取った後、S301に戻る。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the battle process.
When the creation of the own army list is completed and the game execution unit 10c starts the game in accordance with the operation of the player, a battle process is performed according to the operation of the player. First, it is determined whether or not the game is over (for example, all the armies have been destroyed) (S301). If the game is over, the game is terminated. If the game is not over, the scan of FIG. 11 is executed (S302). Then, the own army list information is updated (S303). Next, the enemy list is reflected in the RAM 11 (S304). Then, a self-list action process is performed (S305), and after frame synchronization is obtained, the process returns to S301.

図14は自軍リストの情報更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
これは図13のS303の処理であり、自軍リストが既に作られており、カードが3枚選択され、それぞれについて位置が変化していたり、回転が変わっていたりする場合、フレーム毎に表4のCardPosX,CardPosY,CardRotを書き換える処理を行うものである。
S401とS406の間がループによる処理になっており、自軍リストの数、例えばカードが3枚であれば、3回S401とS406の間の処理をして回ることとなる。S401はこのような処理(I=0TOMmax−1)を行う開始のステップである。また、S402とS405の間がループによる処理になっており、スキャンリストの数、例えば3枚であれば、3回S402とS405の間の処理をして回ることとなる。S402はこのような処理(J=0TOSmax−1)を行う開始のステップである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of information update processing of the own army list.
This is the process of S303 in FIG. 13. When the own army list has already been created and three cards have been selected and the position has changed or the rotation has changed for each of the cards, Table 4 is displayed for each frame. Processing for rewriting CardPosX, CardPosY, and CardRot is performed.
The process between S401 and S406 is a loop process, and if the number of friendly lists, for example, three cards is used, the process between S401 and S406 is performed three times. S401 is a step for starting such processing (I = 0TOMmax-1). Further, a process between S402 and S405 is a loop process, and if the number of scan lists, for example, three, is three, the process between S402 and S405 is performed three times. S402 is a start step for performing such processing (J = 0 TOSmax-1).

つぎにS403ではScanList〔J〕.CardID=MyList〔I〕.CardID?の判定がなされる。自軍リストの指定した行(最初は0の行)とスキャンリストの指定した行との比較が行われる。比較処理では内容(位置(X,Y)情報,回転情報)が同じか否か判定する。
同じであれば、MyList〔I〕の各フィールド値をScanList〔J〕で書き換える(S404)。すなわちS402とS404の間の処理では、MyList〔0〕に対しScanList〔0〕,〔1〕,〔2〕について同じか否かの判定をし、同じであればMyList〔0〕を同じScanList〔J〕で書き換える。同じでなければ、書き換えることはない。
つぎにMyList〔1〕,〔2〕についてもScanList〔0〕,〔1〕,〔2〕について同じか否かの判定をし、同じであればMyList〔0〕,〔2〕を同じScanList〔J〕で書き換える。同じでなければ書き換えない。
書き換えはMyList〔I〕.CardPosX=ScanList〔J〕.CardPosX,MyList〔I〕.CardPosY=ScanList〔J〕.CardPosY,MyList〔I〕.CardRot=ScanList〔J〕.CardRotでなる。
このようにして自軍リストのすべての行について書き換えのための処理を終了すると、自軍リスト情報更新処理を終了する。自軍リストのすべての行についてスキャンリストの内容が変わっていなければ、いずれの行の自軍リストも更新されない。すなわち、プレイヤがカードを移動させなければ、自軍リストのデータは変わることはない。
Next, in S403, ScanList [J]. CardID = MyList [I]. CardID? Is made. A comparison is made between the line specified in the army list (initially 0 line) and the line specified in the scan list. In the comparison process, it is determined whether the contents (position (X, Y) information, rotation information) are the same.
If they are the same, each field value of MyList [I] is rewritten with ScanList [J] (S404). That is, in the process between S402 and S404, it is determined whether or not MyList [0] is the same for ScanList [0], [1], and [2]. If they are the same, MyList [0] is changed to the same ScanList [ J] to rewrite. If it is not the same, it will not be rewritten.
Next, it is determined whether or not MyList [1] and [2] are the same for ScanList [0], [1] and [2]. If they are the same, MyList [0] and [2] are changed to the same ScanList [ J] to rewrite. If it is not the same, it will not be rewritten.
Rewriting is MyList [I]. CardPosX = ScanList [J]. CardPosX, MyList [I]. CardPosY = ScanList [J]. CardPosY, MyList [I]. CardRot = ScanList [J]. It consists of CardRot.
In this way, when the process for rewriting is completed for all the lines of the own army list, the own army list information updating process is finished. If the contents of the scan list have not changed for all lines of the friendly list, the friendly list of any line is not updated. That is, if the player does not move the card, the data of the own army list will not change.

図15は自軍リスト行動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
これは図13のS305の行動処理の詳細であり、バトル中の各カードの表2−1,表2−2,表2−3で示されている、DataBaseのFunc欄に示された行動関数を実行するものである。
まず、S501とS503の間がループの処理になっており、自軍リストの数、例えばカードが3枚であれば、3回S501とS503の間を処理して回ることとなる。
S501はこのような処理(I=0TOMmax−1)を行う開始のステップである。最初の自軍リストの行についてMyList〔〕の行動関数を実行する。これが実行されると、S503からS501に移行する。つぎに自軍リストのつぎの行について行動関数を実行する。このようにして自軍リストのすべての行について行動関数を実行すると、自軍リスト行動処理は終了する。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the army list action process.
This is the detail of the action process of S305 in FIG. 13, and the action function shown in the Func column of DataBase shown in Table 2-1, Table 2-2, and Table 2-3 of each card in the battle Is to execute.
First, a loop process is performed between S501 and S503. If the number of the own army list, for example, three cards is used, the process between S501 and S503 is performed three times.
S501 is a start step for performing such processing (I = 0 TOMmax-1). The MyList [] action function is executed for the first line of the friendly list. When this is executed, the process proceeds from S503 to S501. Next, the action function is executed for the next line of the army list. When the action function is executed for all the lines of the own army list in this way, the own arm list action process ends.

図16Aは行動関数Aの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
これはプレイヤが移動するロックオンカードがロックオンの範囲に敵を捕らえていれば、タイマを起動し、そのタイマのカウント値がある値に蓄積すると攻撃する処理である。 図15の行動処理というループを何回か回ってくるときに、常にロックオンした状態で連続してこの行動関数Aに入ると回ってきた回数でタイマがカウントされ、タイマのカウント値が増加し、所定の回数に達したときに敵キャラクタを攻撃することとなる。この行動関数はフレーム毎に入り、例えば、10フレーム連続でロックオン状態となれば、敵キャラクタの攻撃となる。
ここで、FindList〔〕は認識済み敵リストであり、Fmaxは認識済み敵リスト要素数である。すなわち、敵キャラクタの数である。
FIG. 16A is a flowchart for explaining the flow of processing of the action function A.
In this process, if the lock-on card to which the player moves has captured an enemy within the lock-on range, a timer is activated, and an attack is performed when the count value of the timer accumulates to a certain value. When the action processing loop shown in FIG. 15 is repeated several times, the timer is counted by the number of times the action function A is entered continuously in a locked-on state, and the count value of the timer increases. When the predetermined number of times is reached, the enemy character is attacked. This action function enters every frame. For example, if the action is locked on for 10 consecutive frames, the enemy character attacks.
Here, FindList [] is the recognized enemy list, and Fmax is the number of recognized enemy list elements. That is, the number of enemy characters.

ゲーム実行部10cは、画像投影兼カードスキャン面2に投影された敵キャラクタ51が前回ロックオン状態(フラグが立っている)か否かを判定する(S601)。そして、フラグが立っていれば、そのロックオンカード50が今回もロックオン状態か否かを判定する(S602)。すなわちロックオン範囲内に敵キャラクタの位置(X,Y)が捕らえられているか否かを判定する。捕らえられていれば、つぎにロックオン継続時間は一定時間に達したか否かを判定する(S603)。一定時間に達した場合には敵キャラクタ51にダメージ処理を与える(S605)。例えば、墜落の軌跡を示す画像に切り替え、画像投影兼カードスキャン面2に投影する。   The game execution unit 10c determines whether or not the enemy character 51 projected on the image projection and card scan plane 2 has been locked on (flag is set) last time (S601). If the flag is set, it is determined whether or not the lock-on card 50 is still in the lock-on state (S602). That is, it is determined whether or not the position (X, Y) of the enemy character is captured within the lock-on range. If captured, it is next determined whether or not the lock-on duration has reached a certain time (S603). When the predetermined time is reached, damage processing is given to the enemy character 51 (S605). For example, the image is switched to an image showing a crash trajectory and projected onto the image projection / card scanning surface 2.

つぎにその敵キャラクタについて非ロックオン状態に移行し、ロックオン継続時間をリセットする。一方、S603でロックオン継続時間が一定時間に達していない場合にはロックオン継続時間を加算する(S604)。これは加算によって所定の時間増加すれば、つぎのフレームでのS603の判定処理のロックオン継続時間は一定時間に達することとなる。
また、S602で、敵キャラクタがロックオン範囲に捕捉されていない場合、非ロックオン状態に移行し、ロックオン継続時間をリセットする(S607)。さらにS601において前回ロックオン状態(フラグが立っている)でない場合、S608とS611の間がループの処理になっており、認識済み敵リストの数、例えば4個であれば、4回S608とS611の間を処理して認識済み敵キャラクタがロックオンされているか調べることとなる。S608はこのような処理(I=0TOFmax−1)を行う開始のステップである。
Next, the enemy character shifts to a non-lock-on state, and the lock-on duration is reset. On the other hand, if the lock-on continuation time has not reached the predetermined time in S603, the lock-on continuation time is added (S604). If this is increased by a predetermined time by addition, the lock-on continuation time of the determination process in S603 in the next frame reaches a certain time.
If the enemy character is not captured in the lock-on range in S602, the process shifts to the non-lock-on state and resets the lock-on duration (S607). Further, if the previous lock-on state (flag is not set) in S601, a loop process is performed between S608 and S611, and if the number of recognized enemy lists is four, for example, four times, S608 and S611. Is processed to check whether the recognized enemy character is locked on. S608 is a start step for performing such processing (I = 0TOFmax-1).

S609においてFindList〔i〕の座標が所定の領域に捕捉されているか否かを判定する(S609)。捕捉されていれば、その捕捉されている敵キャラクタのロックオン状態の要素(番号)を記憶するとともにロックオン状態(フラグを立てる)にし(S610)、S611からS601に移行する。つぎに敵リストのつぎの行についてロックオン状態を調べる。4個の敵キャラクタすべてについてロックオン状態を調べると、S608〜S611のループを抜け行動関数Aを抜ける。   In S609, it is determined whether or not the coordinates of FindList [i] are captured in a predetermined area (S609). If it is captured, the lock-on state element (number) of the captured enemy character is stored and the lock-on state (flag is set) (S610), and the process proceeds from S611 to S601. Next, check the lock-on status for the next line in the enemy list. When the lock-on state is checked for all four enemy characters, the action function A is exited through the loop of S608 to S611.

図16Bは行動関数Bの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
偵察カードについて、敵キャラクタを捕らえた場合に拡大表示し、以後敵キャラクタを表示し続ける処理である。最初は敵キャラクタは未認識であり、座標を持っているが、その敵キャラクタを発見する(座標をカード内の範囲に捕捉)と、認識済みキャラクタリストに追加し、その敵キャラタを以後表示する。ここで、UnfindList〔〕は未認識敵リストであり、Umaxは未認識敵リスト要素数で、認識されていない敵キャラクタの数である。
この図16BのS701〜S704,S707〜S711は図16AのS601〜S604,S607〜S611と同じ処理であるので、同じ処理のステップについてはその説明の一部を省略する。図16AのS608〜S611は認識済み敵リストについて処理を行うものであるが、S708〜S711の処理では未認識敵リストの処理を行う点で異なるが処理の内容は同じである。また、異なる処理のステップはS705,S706,S712である。
FIG. 16B is a flowchart for explaining the flow of processing of the action function B.
This is a process of enlarging and displaying the enemy character when the enemy character is captured for the reconnaissance card. Initially, the enemy character is unrecognized and has coordinates, but when the enemy character is discovered (coordinates are captured in the range in the card), it is added to the recognized character list and the enemy character is displayed thereafter. . Here, UnfindList [] is an unrecognized enemy list, and Umax is the number of unrecognized enemy characters, which is the number of unrecognized enemy list elements.
16B are the same as S601 to S604 and S607 to S611 in FIG. 16A, and therefore, a part of the description of the same processing steps is omitted. The processing in S608 to S611 in FIG. 16A is performed for the recognized enemy list. However, the processing in S708 to S711 is different in that the unrecognized enemy list is processed, but the content of the processing is the same. The different processing steps are S705, S706, and S712.

S703において未認識敵キャラタのロックオン状態が一定時間に達すると、S705においてその敵キャラクタを未認識リストから認識済み敵リストに移動する。そして、S706で未認識リストから認識済み敵リストに移動した敵キャラクタを削除する。このように処理した後はこの認識した敵キャラクタを捕らえているということを意味するロックオン状態を非ロックオン状態にする。
このようにして敵キャラクタを捕らえた場合に拡大表示し、以後敵キャラクタを表示し続ける。
When the lock-on state of the unrecognized enemy character reaches a certain time in S703, the enemy character is moved from the unrecognized list to the recognized enemy list in S705. In step S706, the enemy character moved from the unrecognized list to the recognized enemy list is deleted. After this processing, the lock-on state, which means that the recognized enemy character is captured, is changed to a non-lock-on state.
When the enemy character is captured in this way, it is enlarged and displayed thereafter.

図16Cは行動関数Cの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤがキャラクタカードを載置しておくと、敵キャラクタから攻撃を受けるが、その状態を処理するものである。ここで、Work.HPは残りライフを示し、Work.MPは残り魔力を示している。
まず、自軍のキャラクタのHPが0になっているか否かの判定をする(S801)。すなわちWork.HP>0か否かを判定する。Work.HP>0であれば、つぎに自分にダメージを与えた敵キャラクタが存在するか否か、すなわちダメージを受けたか否かを判定する(S802)。一方、HPが0になっていれば、行動不能のパターンに切り替え(S807)、画面にその状態の画像を表示する。例えば、キャラクタが死んでいる画像を表示する。S802において、ダメージを受けた場合、ダメージパターンに切り替え、そのダメージを受けている画像表示にする(S803)。すなわち、画面のHPやMPを書き換える。
FIG. 16C is a flowchart for explaining the flow of processing of the action function C.
When the player places a character card, the player is attacked by the enemy character, but the state is processed. Here, Work. HP indicates remaining life, Work. MP indicates the remaining magic power.
First, it is determined whether or not the HP of the player's character is 0 (S801). That is, Work. It is determined whether HP> 0. Work. If HP> 0, it is next determined whether or not there is an enemy character that has caused damage to the user, that is, whether or not damage has been received (S802). On the other hand, if HP is 0, the pattern is switched to an inoperable pattern (S807), and the image in that state is displayed on the screen. For example, an image in which a character is dead is displayed. In S802, when damage is received, the damage pattern is switched to display an image showing the damage (S803). That is, HP and MP on the screen are rewritten.

ダメージを受けていない場合はつぎに自分をロックオンしている敵キャラクタが存在するか否かを判定する(S804)。自分をロックオンしている敵キャラクタが存在すると、自軍のキャラクタをロックオン状態(例えばキャラクタの表示が汗をかいた表示など)に切り替える(S805)。これを見たプレイヤはつぎにこのカードのロックオン状態を解除するために画像投影画面の位置を移動させる操作をすることになる。自分をロックオンしている敵キャラクタが存在しなければ、ダメージも受けていないし、ロックオン状態ではないので通常のパターンに切り替える(S806)。すなわちキャラクタカードの下部のキャラクタの能力はそのままのHP,MPの表示であり、この表示はキャラクタカードの移動に伴い、常にキャラクタカードの下部に表示するように画面のHP,MPの画像が移動する。   If no damage has been received, it is next determined whether or not there is an enemy character that has locked on (S804). If there is an enemy character that has locked himself / herself, the character of his / her army is switched to a lock-on state (for example, a display in which the character is sweating) (S805). The player who sees this will then perform an operation to move the position of the image projection screen in order to release the lock-on state of this card. If there is no enemy character that is locked on, there is no damage and no lock-on state is set, so the normal pattern is switched (S806). That is, the ability of the character at the bottom of the character card is the display of HP and MP as it is, and this display moves the image of the HP and MP on the screen so that it is always displayed at the bottom of the character card as the character card moves. .

以上の実施の形態は、図3Aに例示するカードを用いる場合について説明したが、図3Bのカードについても同様に用いることができる。図3BのカードはQRコードではなくRFIDを搭載し、カードIDをRFIDのICメモリ部に記憶されたものであり、このようなカードを用いる場合には、ゲーム機の画像投影兼カードスキャン面の裏面側の近辺にRFIDリーダ/ライタを設置する必要がある。このRFIDリーダ/ライタの読み込みによってカードIDを認識する。   In the above embodiment, the case of using the card illustrated in FIG. 3A has been described. However, the card of FIG. 3B can be used in the same manner. The card in FIG. 3B has an RFID instead of a QR code, and a card ID is stored in the IC memory portion of the RFID. When such a card is used, the image projection and card scanning surface of the game machine is used. It is necessary to install an RFID reader / writer in the vicinity of the back side. The card ID is recognized by reading the RFID reader / writer.

ゲーム出力画面にカードを配置し、このカードを認識することにより行うカードゲーム機である。   This is a card game machine which is performed by arranging a card on a game output screen and recognizing the card.

本発明による透明カードを用いたカードゲーム機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the card game machine using the transparent card | curd by this invention. カードゲーム機の筐体の断面図である。It is sectional drawing of the housing | casing of a card game machine. カードの不可視データマークの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the invisible data mark of a card | curd. カードの不可視データマークの他の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of the invisible data mark of a card | curd. 本発明による透明カードを用いたカードゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows embodiment of the circuit of the card game machine using the transparent card | curd by this invention. 本発明にかかる透明カードを画像投影面に載置した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which mounted the transparent card | curd concerning this invention on the image projection surface. 本発明にかかる透明カードの一例としてロックオンカードの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a lock on card | curd as an example of the transparent card | curd concerning this invention. ロックオンカードで敵キャラクタに照準を合わせた状態を示す図である。It is a figure which shows the state which aimed at the enemy character with the lock on card | curd. 本発明にかかる透明カードの一例として偵察カードの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a reconnaissance card | curd as an example of the transparent card | curd concerning this invention. 偵察カードで敵キャラクタを拡大表示している状態を示す図である。It is a figure which shows the state which is enlarging and displaying the enemy character with a reconnaissance card. 本発明にかかる透明カードの一例としてキャラクタカードの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a character card as an example of the transparent card | curd concerning this invention. キャラクタカードを画像投影面に載置した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which mounted the character card on the image projection surface. 従来のカードの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the conventional card | curd. 本発明にかかるカードゲーム機のメイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main process of the card game machine concerning this invention. 本発明にかかるカードゲーム機のカードスキャン処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the card scanning process of the card game machine concerning this invention. 自軍リスト作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the own army list preparation process. バトル処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a battle process. 自軍リストの情報更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the information update process of the own army list. 自軍リスト行動処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of the own army list action process. 行動関数Aの処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a process of the action function A. 行動関数Bの処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a process of the action function B. 行動関数Cの処理の流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a process of the action function C.

符号の説明Explanation of symbols

1 カードゲーム機
2 画像投影兼カードスキャン面(モニタ兼カードスキャン面)
3 決定ボタン
4 キャンセルボタン
5 メニュー選択用コントロールバー
6 透明カード
7 ゲーム機タイトル表示部
8 スピーカ
9 サブモニタ
10 CPU
11 RAM
12 ROM
13 カメラ制御部
14 CCDカメラ
15 映像制御部
16 プロジェクタ
17 画像処理部
18 サウンド処理部
20 コイン投入部
21 コイン関連装置
22 入出力制御装置
23 バックアップメモリ
25 LED駆動部
26 LED光源(赤外線光源)
50 ロックオンカード
60 偵察カード
70 キャラクタカード
1 Card game machine 2 Image projection and card scanning surface (monitor and card scanning surface)
3 Determination button 4 Cancel button 5 Menu selection control bar 6 Transparent card 7 Game machine title display section 8 Speaker 9 Sub monitor 10 CPU
11 RAM
12 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 Camera control part 14 CCD camera 15 Image | video control part 16 Projector 17 Image processing part 18 Sound processing part 20 Coin insertion part 21 Coin related apparatus 22 Input / output control apparatus 23 Backup memory 25 LED drive part 26 LED light source (infrared light source)
50 Lock-on card 60 Reconnaissance card 70 Character card

Claims (5)

ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がロックオンカードの場合、配置したカードをプレイヤが移動させたとき前記透明カードの位置・回転情報を得て前記出力画面上に表示されるキャラクタを前記カード枠内で連続して表示されるようにしプレイヤが一定時間追跡したとき、前記キャラクタを破壊する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
In a card game machine that progresses the game by placing the card at an arbitrary position on the game output screen and detecting the type, position, and rotation of the placed card,
A card in which a transparent plate is formed in a card frame, the card having a transparent card on which information for specifying the type of the card and a mark for obtaining a card position and rotation are written;
When the transparent card is arranged at an arbitrary position on the output screen, card scanning means for scanning the back surface of the transparent card on the output screen and reading an image image;
Means for recognizing information identifying the type of card from the image scanned by the card scanning means, and obtaining information on the type of transparent card placed;
A position / rotation information calculation means of a transparent card for calculating a position and rotation of the transparent card according to a position of the card on the image image and the mark in the image image;
When the type of the arranged card is a lock-on card, when the player moves the arranged card, the position / rotation information of the transparent card is obtained and the character displayed on the output screen is continuously displayed in the card frame. Game processing means for performing a process of destroying the character when the player tracks for a certain period of time,
A card game machine using a transparent card.
ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類が偵察カードの場合、前記出力画面上に表示されるキャラクタを偵察カード内に捕捉したとき、前記透明カードの位置・回転情報を得て該キャラクタを偵察カード内に拡大表示する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
In a card game machine that progresses the game by placing the card at an arbitrary position on the game output screen and detecting the type, position, and rotation of the placed card,
A card in which a transparent plate is formed in a card frame, the card having a transparent card on which information for specifying the type of the card and a mark for obtaining a card position and rotation are written;
When the transparent card is arranged at an arbitrary position on the output screen, card scanning means for scanning the back surface of the transparent card on the output screen and reading an image image;
Means for recognizing information identifying the type of card from the image scanned by the card scanning means, and obtaining information on the type of transparent card placed;
A position / rotation information calculation means of a transparent card for calculating a position and rotation of the transparent card according to a position of the card on the image image and the mark in the image image;
When the type of the arranged card is a reconnaissance card, when the character displayed on the output screen is captured in the reconnaissance card, the position / rotation information of the transparent card is obtained and the character is enlarged and displayed in the reconnaissance card. Game processing means for performing processing;
A card game machine using a transparent card.
ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がプレイヤキャラクタカードの場合、前記透明カードの位置・回転情報を得て前記プレイヤキャラクタカードのキャラクタの情報を前記カード枠内の出力画面上に表示する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
In a card game machine that progresses the game by placing the card at an arbitrary position on the game output screen and detecting the type, position, and rotation of the placed card,
A card in which a transparent plate is formed in a card frame, the card having a transparent card on which information for specifying the type of the card and a mark for obtaining a card position and rotation are written;
When the transparent card is arranged at an arbitrary position on the output screen, card scanning means for scanning the back surface of the transparent card on the output screen and reading an image image;
Means for recognizing information identifying the type of card from the image scanned by the card scanning means, and obtaining information on the type of transparent card placed;
A position / rotation information calculation means of a transparent card for calculating a position and rotation of the transparent card according to a position of the card on the image image and the mark in the image image;
Game processing means for performing processing for obtaining the position / rotation information of the transparent card and displaying the character information of the player character card on the output screen in the card frame when the type of the arranged card is a player character card; ,
A card game machine using a transparent card.
前記透明カードの種類を特定する情報は、透明カードに印刷された赤外線で検出するバーコードであり、
カメラにより前記バーコードを撮像し、撮像した該バーコードがデータベースに格納されている多数のバーコード情報の中から一致するバーコードを検出することにより、一致したバーコード対応のカードの種類を特定し、
前記マークは透明カードの隅に印刷された赤外線で検出する基準マークであり、
該基準マークを前記カメラで撮像し、各隅の基準マークの検出位置によりカードの回転を演算して回転情報を得るとともに透明カードのバーコードの画面上の撮像位置を算出することによりカードの位置情報を得ることを特徴とする請求項1,2または3記載の透明カードを用いたカードゲーム機。
The information specifying the type of the transparent card is a barcode detected by infrared rays printed on the transparent card,
Identify the type of card corresponding to the matching barcode by capturing the barcode with the camera and detecting the matching barcode from a large number of barcode information stored in the database. And
The mark is a reference mark detected by infrared rays printed at the corner of the transparent card,
The image of the reference mark is captured by the camera, and the rotation of the card is calculated based on the detection position of the reference mark at each corner to obtain rotation information, and the position of the card is calculated by calculating the image pickup position on the transparent card barcode. 4. A card game machine using a transparent card according to claim 1, wherein information is obtained.
ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類,位置,回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報を記憶したICメモリ部を含むRFIDを搭載するとともにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記RFIDと通信を行う通信部と、
前記通信部により出力画面上に載置された透明カードのICメモリ部からカードの種類を特定する情報を読み出すことによりカードの種類を特定する情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がロックオンカードの場合、配置したカードをプレイヤが移動させたとき前記透明カードの位置・回転情報を得て前記出力画面上に表示されるキャラクタを前記カード枠内で連続して表示されるようにしプレイヤが一定時間追跡したとき、前記キャラクタを破壊する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
In a card game machine that progresses the game by placing the card at an arbitrary position on the game output screen and detecting the type, position, and rotation of the placed card,
A card in which a transparent plate is formed in a card frame, which is equipped with an RFID including an IC memory unit storing information for specifying the type of the card, and in which a mark for obtaining the card position and rotation is written Have
When the transparent card is arranged at an arbitrary position on the output screen, card scanning means for scanning the back surface of the transparent card on the output screen and reading an image image;
A communication unit for communicating with the RFID;
Means for obtaining information identifying the card type by reading information identifying the card type from the IC memory unit of the transparent card placed on the output screen by the communication unit;
A position / rotation information calculation means of a transparent card for calculating a position and rotation of the transparent card according to a position of the card on the image image and the mark in the image image;
When the type of the arranged card is a lock-on card, when the player moves the arranged card, the position / rotation information of the transparent card is obtained and the character displayed on the output screen is continuously displayed in the card frame. Game processing means for performing a process of destroying the character when the player tracks for a certain period of time,
A card game machine using a transparent card.
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