JP2009285119A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009285119A JP2009285119A JP2008140543A JP2008140543A JP2009285119A JP 2009285119 A JP2009285119 A JP 2009285119A JP 2008140543 A JP2008140543 A JP 2008140543A JP 2008140543 A JP2008140543 A JP 2008140543A JP 2009285119 A JP2009285119 A JP 2009285119A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- compensation
- points
- game
- bet
- point
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a medal, etc.) are inserted and a start lever is operated by a player, and a plurality of reels are detected. A start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal that requests the stop of rotation of the corresponding reel is output. A step switch that is provided corresponding to each of the plurality of reels and transmits the driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch. A reel control unit that controls and rotates each reel and stops the operation of the start lever. When it comes out, lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A gaming machine called pachislot is known.
このような遊技機として、1ゲームあたりの投資価値を入力してからゲームが開始され、そのゲームについて入賞が得られたときには、入賞の種類ごとに決められた価値の入賞配当が支払われるスロットマシンであって、投資価値の入力とは別にゲーム開始前に入力された保険投資価値が、予め決められた価値に達したことを検知して保険信号を出力し、この保険信号の出力期間中に入力された1ゲームごとの投資価値を積算し、該積算値が所定値に達した場合に保険配当を支払うスロットマシンが考えられている(特許文献1参照)。 As such a gaming machine, when a game is started after an investment value per game is inputted and a prize is obtained for the game, a slot machine in which a prize payout having a value determined for each kind of prize is paid. In addition to the input of the investment value, the insurance investment value input before the start of the game is detected to reach a predetermined value and an insurance signal is output, and during this insurance signal output period A slot machine is conceivable in which the investment value for each input game is integrated and an insurance dividend is paid when the integrated value reaches a predetermined value (see Patent Document 1).
また、遊技機に投入した遊技媒体の数と、遊技の結果に応じて遊技機から払い出された遊技媒体の数との差(差枚数)に基づいて、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する遊技機が考えられている(特許文献2参照)。
一方、遊技者が規定量を超えて負けた場合に支払いを増加させるスロットマシンが提案されている(特許文献3参照)。
On the other hand, there has been proposed a slot machine that increases payment when a player loses beyond a prescribed amount (see Patent Document 3).
しかしながら、前述した従来の遊技機は、投資価値が所定値に達した場合に単に保険配当を行うもの、又は遊技者が規定量を超えて負けた場合に単に遊技者への支払いを増加させるものであり、遊技者に対する補填処理そのものにおいては、遊技性を有するものではなかった。 However, the above-mentioned conventional gaming machines are those that simply pay an insurance dividend when the investment value reaches a predetermined value, or those that simply increase the payment to the player when the player loses beyond a prescribed amount Therefore, the compensation process for the player itself does not have game playability.
そこで、本発明の目的は、補填処理においても新たな遊技性を付加して、興趣性を一段と高め得る遊技機を提供することである。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest by adding new gaming characteristics even in the compensation process.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides the following gaming machines.
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段と、前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段と、前記遊技に対する補填処理を実行するための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、前記補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数を抽籤により決定するポイント決定手段と、前記決定されたポイント数を累積するポイント累積手段と、前記累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す補填用払出手段と、前記発生した入賞の内容に基づいて、前記累積されたポイント数をリセットするリセット手段と、を備えることを特徴としている。 The gaming machine of the present invention includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start lever capable of starting a game by a player, a start operation detecting means for detecting a start operation, and the start operation detecting means. A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start operation performed, and a symbol variation for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the start operation detecting means. Based on the means, the stop operation detecting means for detecting the stop operation, the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means. Stop control means for performing stop control of symbol variation, and winning determination means for determining occurrence of winning according to a combination of symbols stopped by the stop control, A winning / dispensing means for paying out a number of game media corresponding to the winning based on the occurrence of a winning entry, a compensating bet receiving means for receiving a compensating bet for executing compensation processing for the game, and the compensating bet In response to accepting, when the point determination means for determining the number of points for compensation by lottery, the point accumulation means for accumulating the determined number of points, and the accumulated number of points reaches a predetermined number, Compensation payout means for paying out game media for compensation, and reset means for resetting the accumulated points based on the contents of the generated winnings are provided.
この遊技機によれば、抽籤により決定されるポイント数が所定数累積した場合に、補填用の遊技媒体が払い出される(補填が発動される)ことにより、補填の発動タイミングを変化させることができる。これにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。 According to this gaming machine, when a predetermined number of points determined by lottery are accumulated, a game medium for compensation is paid out (compensation is activated), so that the compensation activation timing can be changed. . As a result, the game itself can be provided in the compensation itself, and the fun of the game can be further enhanced accordingly.
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段と、前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段と、前記遊技に対する補填処理を実行するための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、前記補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数をポイント抽籤により決定するポイント決定手段と、前記決定されたポイント数を累積する第1及び第2のポイント累積手段と、前記遊技に対する補填用ベットが行われなかったことを条件に、前記第1のポイント累積手段の累積値をリセットする第1のリセット手段と、前記第2のポイント累積手段に累積されたポイント数が閾値に達した場合に、前記ポイント決定手段の抽籤テーブルを前記ポイント抽籤よりも大きなポイント数が決定される確率の高い抽籤テーブルに切り替える抽籤テーブル切替手段と、前記第1のポイント累積手段に累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す補填用払出手段と、前記発生した入賞の内容に基づいて、前記第1及び第2の累積手段に累積されたポイント数をリセットする第2のリセット手段と、を備えることを特徴としている。 Further, the gaming machine of the present invention includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start lever capable of starting a game by a player, a start operation detecting means for detecting a start operation, and the start operation detection. The winning combination determining means for determining the winning combination based on the detection of the starting operation performed by the means, and the variation of the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. Based on the symbol variation means, the stop operation detection means for detecting the stop operation, the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means, the symbol variation means The winning determination means for determining the occurrence of winning according to the combination of the stop control means for performing stop control of the symbol variation performed by the above and the symbols stopped by the stop control. A payout / payout means for paying out a number of game media corresponding to the winning based on the occurrence of the win, a compensation bet accepting means for accepting a compensation bet for executing compensation processing for the game, and the compensation Point determination means for determining the number of points for compensation by point lottery according to acceptance of the bet for game, first and second point accumulation means for accumulating the determined number of points, and a compensation bet for the game If the number of points accumulated in the first reset means and the second point accumulation means reaches a threshold, on the condition that the first point accumulation means is reset. The lottery table for switching the lottery table of the point determination means to a lottery table having a high probability of determining a larger number of points than the point lottery. Based on the contents of the generated prize winning means, the payout means for paying out the game medium for compensation when the number of points accumulated in the first point accumulating means reaches a predetermined number. And second reset means for resetting the number of points accumulated in the first and second accumulation means.
この遊技機によれば、遊技に対する補填用ベットが行われなかったことを条件に、第1のポイント累積手段の累積値がリセットされる。これにより、連続した所定回数の遊技において補填用ベットが行われたことを条件の一つとして、補填としての遊技媒体の払出しが行われると共に、第1のリセット手段によってはリセットされずにポイント数が累積する第2のポイント累積手段の累積値が閾値に達した場合により大きなポイント数が抽籤されるように制御されることにより、遊技機として入賞による払出が行われない期間が長く続いた場合に、補填の発動時期を早めることが可能となる。 According to this gaming machine, the accumulated value of the first point accumulating means is reset on the condition that no compensation bet for the game has been made. As a result, one of the conditions is that the compensation bet has been made in a predetermined number of consecutive games, and the game media as the compensation is paid out, and the number of points is not reset by the first reset means. When the accumulated value of the second point accumulating means that accumulates reaches a threshold value, the period when the payout due to winning is not performed as a gaming machine continues for a long time by controlling so that a larger number of points is lottered In addition, it is possible to advance the timing of compensation.
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第1のリセット手段は、前記補填用ベットが所定遊技回数連続して行われたかった場合に、前記第1のポイント累積手段の累積値をリセットすることを特徴としている。 In addition to the above configuration, the gaming machine of the present invention may be configured such that the first reset means accumulates the first point accumulating means when the supplementary bet is desired to be continuously played a predetermined number of times. It is characterized by resetting the value.
この遊技機によれば、遊技に対する補填用ベットが所定遊技回数連続して行われなかったことを条件に、第1のポイント累積手段の累積値がリセットされる。これにより、頻繁に補填用ベットが行われたことを条件の一つとして、補填としての遊技媒体の払出しが行われると共に、第1のリセット手段によってはリセットされずにポイント数が累積する第2のポイント累積手段の累積値が閾値に達した場合により大きなポイント数が抽籤されるように制御されることにより、遊技機として入賞による払出が行われない期間が長く続いた場合に、補填の発動時期を早めることが可能となる。 According to this gaming machine, the accumulated value of the first point accumulating means is reset on the condition that the supplementary bet for the game has not been made a predetermined number of times. As a result, on the condition that frequent betting is made, the game medium is paid out as compensation, and the number of points is accumulated without being reset by the first reset means. When the accumulated value of the point accumulating means reaches a threshold value, control is performed so that a larger number of points is drawn. It becomes possible to advance the time.
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第1のリセット手段は、所定時間前記遊技が実行されなかった場合に、前記第1のポイント累積手段の累積値をリセットすることを特徴としている。 In addition to the above configuration, in the gaming machine of the present invention, the first reset means resets the accumulated value of the first point accumulating means when the game is not executed for a predetermined time. It is a feature.
この遊技機によれば、所定時間遊技が実行されなかった場合、すなわち、遊技者が入れ替わった場合等において、第1のポイント累積手段の累積値がリセットされる。これにより、遊技者ごとに補填用ベットが行われたことを条件の一つとして、補填としての遊技媒体の払出しが行われると共に、第1のリセット手段によってはリセットされずにポイント数が累積する第2のポイント累積手段の累積値が閾値に達した場合により大きなポイント数が抽籤されるように制御されることにより、遊技機として入賞による払出が行われない期間が長く続いた場合に、補填の発動時期を早めることが可能となる。 According to this gaming machine, when the game is not executed for a predetermined time, that is, when the player is replaced, the accumulated value of the first point accumulating means is reset. Thereby, on the condition that the betting for compensation is made for each player, the game medium as the compensation is paid out, and the points are accumulated without being reset by the first resetting means. If the accumulated value of the second point accumulating means reaches the threshold value, control will be made so that a larger number of points will be lottered. It becomes possible to advance the activation time.
また、本発明の遊技機は、複数の図柄が変動表示される図柄表示手段と、前記遊技に対する補填を行うための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、前記図柄表示手段に変動表示された前記複数の図柄を所定の組み合わせで停止表示させるためのストップボタンと、メモリと、CPUとを備え、前記CPUは、前記スタートレバーによる遊技の開始操作の検出を行う処理と、前記開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する処理と、前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う処理と、前記ストップボタンによる停止操作の検出を行う処理と、前記決定された当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示された複数の図柄を停止表示させる処理と、前記停止表示された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する処理と、前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す処理と、前記遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを前記補填用ベット受付手段により受け付ける処理と、前記補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数を抽籤により決定する処理と、前記決定されたポイント数を前記メモリに累積する処理と、前記累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す処理と、前記発生した入賞の内容に基づいて、前記累積されたポイント数をリセットする処理と、を実行することを特徴としている。 The gaming machine according to the present invention also includes a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols, a supplementary bet accepting means for accepting a supplementary bet for supplementing the game, and a game start operation by the player. A possible start lever, a stop button for stopping and displaying the plurality of symbols variably displayed on the symbol display means in a predetermined combination, a memory, and a CPU. A process for detecting the start operation, a process for determining a winning combination based on the detection of the start operation, a process for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation, Based on the process of detecting the stop operation by the stop button, the determined winning combination and the detection of the stop operation, the plurality of variably displayed A process of stopping and displaying a pattern, a process of determining the occurrence of a winning according to the combination of the symbols displayed to be stopped, and a process of paying out a number of game media according to the winning based on the occurrence of the winning A process of receiving a compensation bet for executing a compensation process for the game by the compensation bet accepting means, a process of determining the number of compensation points by lottery according to acceptance of the compensation bet, Based on the process of accumulating the determined number of points in the memory, the process of paying out game media for compensation when the accumulated number of points reaches a predetermined number, and the contents of the generated winnings, And a process of resetting the accumulated number of points.
この遊技機によれば、抽籤により決定されるポイント数が所定数累積した場合に、補填用の遊技媒体が払い出される(補填が発動される)ことにより、補填の発動タイミングを変化させることができる。これにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。 According to this gaming machine, when a predetermined number of points determined by lottery are accumulated, a game medium for compensation is paid out (compensation is activated), so that the compensation activation timing can be changed. . As a result, the game itself can be provided in the compensation itself, and the fun of the game can be further enhanced accordingly.
本発明によれば、補填処理においても新たな遊技性を付加して、興趣性を一段と高め得る遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can further enhance interest by adding new gaming characteristics even in the compensation process.
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)の機能フローについて説明する。 Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter referred to as a pachislot machine) in the present embodiment will be described with reference to FIG.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after a plurality of reels have been rotated, when a stop button is pressed by the player, the reel stop control means determines the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the rotation of.
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachislot, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the player operates the start lever, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、補填実行手段が備えられている。この補填実行手段は、遊技者による遊技開始のためのメダルの投入及びスタートレバーの操作による遊技の開始から、内部当籤役の決定、遊技者によるストップボタンの操作によるリールの停止、停止した図柄の組み合わせに応じた入賞の判定及び該入賞の判定結果に基づくメダルの払い出しまでの一連の遊技を単位遊技として、この単位遊技ごとに遊技者が保険料として、保険用(補填用)のベット(インシュランスベット)を行い、このような保険用(補填用)のベットが行われた複数遊技の遊技結果において遊技者に一定のメダルの払い出しがなかった場合には、保険料に対する保険金としてのメダルの払い出し(補填としての払い出し)を行うようになされている。 The pachislot in the present embodiment is provided with a compensation execution means in addition to the above configuration. This compensation execution means starts from a game by inserting a medal for starting a game by a player and operating a start lever, determining an internal winning combination, stopping a reel by operating a stop button by the player, A series of games up to the determination of winning according to the combination and the payout of medals based on the result of the winning determination are regarded as unit games, and the player pays insurance (compensation) bets (insurance) for each unit game. Bet), and if the player has not paid out a certain medal in the game result of multiple games in which such an insurance (compensation) bet is placed, the medal as insurance money against the insurance premium Payout (payout as compensation) is made.
そして、本実施の形態における特徴として、補填実行手段(主制御回路50(後述))は、保険用(補填用)のベット(インシュランスベット)が補填用ベット受付手段(メインCPU61(後述))を介して行われた遊技において補填ポイントをポイント決定手段(抽籤手段)の抽籤により決定し、この補填ポイントを遊技ごとにポイント累積手段により累積して行く。そして、この補填ポイントが所定ポイント以上となった場合(所定ポイントに達した場合)には、所定数の遊技媒体を保険(補填)の発動として払い出すようになされている。 As a feature of the present embodiment, the compensation execution means (main control circuit 50 (described later)) has an insurance (compensation) bet (insurance bet) replaced with a compensation bet receiving means (main CPU 61 (described later)). Compensation points are determined by lottery of the point determination means (lottery means) in the game played through the game, and the compensation points are accumulated by the point accumulating means for each game. When this compensation point becomes equal to or greater than a predetermined point (when the predetermined point is reached), a predetermined number of game media are paid out as insurance (compensation).
累積された補填ポイントは、複数回の単位遊技を行う間に遊技者に多くの遊技媒体の払い出しが行われた場合、又はBB役への入賞等のように遊技者に有利な遊技結果が得られた場合にリセットされる。これにより、遊技者の投入した遊技媒体の数に対して、該遊技者が得られる遊技媒体の数が少なかった場合において、該遊技者に対する保険(補填)としての遊技媒体が払い出されるようになっている。 The accumulated compensation points can be used to obtain advantageous game results for the player when a lot of game media is paid out to the player during a plurality of unit games, or when the player wins a BB role. It will be reset if As a result, when the number of game media obtained by the player is less than the number of game media input by the player, the game media as insurance (compensation) for the player is paid out. ing.
このように、インシュランスベットがなされた単位遊技において、補填ポイントを抽籤により決定することにより、各単位遊技において得られる補填ポイントは、単位遊技ごとに同じポイントとなるとは限らず、この結果、累積された補填ポイントが所定ポイント以上となった場合(所定ポイントに達した場合)に発動される補填の発動タイミングも異なることとなる。すなわち、補填の発動タイミングが各単位遊技における補填抽籤の結果に依存するという遊技性を補填処理に付加することができる。このように、補填処理における遊技性をパチスロに付加することにより、該パチスロの興趣性を一段と高くすることが可能となる。 In this way, in the unit game where an insurance bet is made, the compensation points obtained in each unit game by determining the compensation points by lottery are not necessarily the same point for each unit game, and as a result, are accumulated. The compensation activation timing that is activated when the compensation points become equal to or greater than a predetermined point (when the predetermined point is reached) is also different. That is, it is possible to add to the compensation process the gameability that the compensation activation timing depends on the result of the compensation lottery in each unit game. In this way, by adding the gameability in the compensation process to the pachislot, it becomes possible to further enhance the interest of the pachislot.
さらに、本実施の形態のパチスロにおいては、基本的には、遊技者が入れ替わった際にリセットされる第1のポイント累積手段を備え、遊技者が入れ替わった場合、新たな遊技者に対しては、第1のポイント累積手段の補填ポイントがリセットされて初期値(例えば0)から補填ポイントの累積が開始され、この第1のポイント累積手段の累積ポイントが所定ポイント以上となった場合(所定ポイントに達した場合)に補填を発動するが、これに加えて、遊技者が入れ替わってもリセットされない第2の補填ポイント累積手段を備え、この第2の補填ポイント累積手段に累積された補填ポイントが所定ポイント以上となった場合(所定ポイントに達した場合)に、一段と大きな補填ポイントが得られる確率の高い抽籤テーブルに切り替えて補填ポイントの抽籤が行われるようになっている。 Furthermore, the pachislot of this embodiment basically includes a first point accumulating means that is reset when a player is replaced. When a player is replaced, for a new player, When the compensation point of the first point accumulating means is reset and accumulation of the compensation points is started from an initial value (for example, 0), and the accumulated point of the first point accumulating means becomes equal to or greater than a predetermined point (predetermined point) In addition to this, there is provided a second compensation point accumulating means that is not reset even if the player is replaced, and the compensation points accumulated in the second compensation point accumulating means are Switch to a lottery table with a high probability of obtaining a larger compensation point when the number of points exceeds the specified point (when the specified point is reached). Lottery of the point is to be carried out.
これにより、第2のポイント累積手段においては、遊技者が入れ替わっても前の遊技者が蓄積した補填ポイントが次の遊技者に引き継がれ、該引き継がれた補填ポイントが所定ポイント以上となった場合(所定ポイントに達した場合)には、一段と大きな補填ポイントが得られ易くなることにより、遊技者の入れ替わりに関わらず、インシュランスベットがなされた単位遊技がある期間行われたにも関わらず一定の払い出しがなかったパチスロにおいては、補填の発動が行われ易くなるといった制御がなされる。 Thereby, in the second point accumulating means, even if the player is replaced, the compensation point accumulated by the previous player is handed over to the next player, and the handed over compensation point becomes a predetermined point or more. (When the predetermined point is reached), it will be easier to obtain larger compensation points, so that regardless of the replacement of the player, the unit game where the insurance bet has been made will be constant for a certain period of time. In a pachislot that has not been paid out, control is performed such that compensation is easily performed.
このように、遊技者に対する補填という基本的な制御に加えて、遊技者の入れ替わりに関わらずパチスロごとに累積ポイントに基づく補填発動のし易さという制御が実行されることとなり、遊技者ではなくパチスロに対して蓄積されている補填ポイントの大きさによる補填発動タイミングの差といった遊技性をも兼ね備えることが可能となる。 In this way, in addition to the basic control of compensation for a player, regardless of the replacement of the player, control of ease of supplementary activation based on the accumulated points is executed for each pachislot, not the player. It is possible to have a game such as a difference in the timing of compensation activation depending on the size of the compensation points accumulated for the pachislot.
[パチスロの構造]
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
[Pachislot structure]
This completes the description of the functional flow of the pachislot machine. Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 shows an external structure of the pachi-
(リールと表示窓)
パチスロ10は、リール(左リール120L、中リール120C、右リール120R)や回路基板等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L、120C、120Rが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
(Reel and display window)
The pachi-
フロントドア30の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール120L、120C、120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、3つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rを透過することが可能な構成を備えている。
In the center of the
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
In other words, the symbol display area functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the
図柄表示領域(以下、表示窓)は、その背後に設けられたリール120L、120C、120Rの回転が停止されたとき、リール120L、120C、120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
The symbol display area (hereinafter referred to as a display window) includes a plurality of types of symbols arranged on the surface of the
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ラインとして設けている。
In the present embodiment, a
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。第1のメダル投入口40Aは、遊技を行うためのメダルを受け入れるものであり、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れる。メダル投入口40Aに受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。また、フロントドア30には、第2のメダル投入口40Bが設けられている。このメダル投入口40Bに投入されたメダルは、保険(補填)用のベット(インシュランスベット)として受け付けられる。
(Operating device)
The
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー500は、全てのリール120L、120C、120Rの回転を開始するために設けられる。
The
ストップボタン(左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112R)は、3つのリール120L、120C、120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
Stop buttons (left
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。また、7セグ表示器135は、7セグメントLEDからなり、メインRAM63に蓄積された第1の補填ポイント(後述)を表示する。
(Other equipment)
The 7-
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
A lamp (LED or the like) 212 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. The
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
<Internal structure of pachislot>
FIG. 3 shows the internal structure of the pachi-
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路50を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路50は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路50の具体的な構成は後述する。
A board constituting the main control circuit 50 (hereinafter referred to as a main board) is provided above the inside of the
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L、120C、120Rが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
Three
3つのリール120L、120C、120Rの左側には、副制御回路80を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路80は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路80の具体的な構成は後述する。
On the left side of the three
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)150が設けられている。ホッパー150の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置160が設けられている。
Below the interior of the
フロントドア30の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ31A及び31Bが設けられている。このセレクタ31A及び31Bは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置である。セレクタ31Aの入口には、第1のメダル投入口40Aに投入されたメダルを案内する経路が連通されており、第1のメダル投入口40Aに投入されたメダルは、セレクタ31Aを通過するようになっている。また、セレクタ31Bの入口には、第2のメダル投入口40Bに投入されたメダルを案内する経路が連通されており、第2のメダル投入口40Bに投入されたメダルは、セレクタ31Bを通過するようになっている。
また、セレクタ31A及び31Bの出口としては、ホッパー150へメダルを案内する経路に連通される出口と、メダル払出口42へメダルを案内する経路に連通される出口とがそれぞれ設けられている。これにより、第1のメダル投入口40A又は第2のメダル投入口40Aに投入されたメダルのうち、材質や形状等が適正と判断されたメダルがセレクタ31A又は31Bによってホッパー150へ案内されると共に、適正でないと判断されたメダルは、メダル払出口42へ案内される。
Further, as the outlets of the
セレクタ31Aにおいて、メダルが通過する経路には、第1のメダルセンサ40SA(後述)が設けられており、適正なメダルの通過数を検出するようになっている。また、セレクタ31Bにおいて、メダルが通過する経路には、第2のメダルセンサ40SB(後述)が設けられており、適正なメダルの通過数を検出するようになっている。これにより、セレクタ31Aにおいては、第1のメダル投入口40Aに投入されたメダル(遊技用として投入されたメダル)の数が第1のメダルセンサ40SAを介して所定のカウンタ(後述)によってカウントされ、また、セレクタ31Bにおいては、第2のメダル投入口40Bに投入されたメダル(保険用として投入されたメダル)の数が第2のメダルセンサ40SBを介して所定のカウンタ(後述)によってカウントされるようになっている。
In the
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路50、副制御回路80及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the
<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路50の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路50は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ60を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ60は、CPU(以下、メインCPU)61、ROM(以下、メインROM)62及びRAM(以下、メインRAM)63により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM62には、メインCPU61により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路80に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM63には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
また、メインRAM63には、インシュランスベットがなされた単位遊技ごとに実行される抽籤により決定された補填ポイント(後述)が累積される領域が設けられている。本実施の形態の場合、遊技者が入れ替わるとリセットされる第1の補填ポイントを記憶する第1の記憶領域と、遊技者が入れ替わってもリセットされずに累積される第2の補填ポイントを記憶する第2の記憶領域とが設定されている。
Further, the
(乱数発生器等)
メインCPU61には、クロックパルス発生回路52、分周器53、乱数発生器54及びサンプリング回路55が接続されている。クロックパルス発生回路52及び分周器53は、クロックパルスを発生する。メインCPU61は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器54は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路55は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
Connected to the
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ60の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU61は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ71L、71C、71R等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ112Sは、3つのストップボタン112L、112C、112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチは、スタートレバー500が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
また、ベットスイッチ132Sは、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ134Sは、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
The
第1のメダルセンサ40SAは、セレクタ31Aにおいて適正と判断されたメダルの通過経路に設けられており、この経路をメダルが通過することを検出し、該検出結果をメインCPU61に送出する。メインCPU61は、第1のメダルセンサ40SAからの検出結果をカウントすることにより、第1のメダル投入口40Aに投入されたメダル(遊技用としてベットされたメダル)の数を得る。メインCPU61は、このメダルの数を表す情報をメインRAM63に格納する。これにより、メインRAM63には、各単位遊技でベットされたメダルの数(ベット数)が格納されることとなる。
The first medal sensor 40SA is provided in the medal passage route determined to be appropriate by the
また、第2のメダルセンサ40SBは、セレクタ31Bにおいて適正と判断されたメダルの通過経路に設けられており、この経路をメダルが通過することを検出し、該検出結果をメインCPU61に送出する。メインCPU61は、第2のメダルセンサ40SBからの検出結果をメインRAM63に格納する。これにより、メインRAM63には、各単位遊技ごとに保険用のメダルが投入されたか否かの情報が蓄積されることとなる。
The second medal sensor 40SB is provided in a medal passage route determined to be appropriate by the
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ60により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ71L、71C、71R、7セグ表示器114及びホッパー150がある。また、マイクロコンピュータ60の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路72は、各リール120L、120C、120Rに対応して設けられたステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動を制御する。リール位置検出回路70は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L、120C、120Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ71L、71C、71Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L、120C、120Rに伝達される。ステッピングモータ71L、71C、71Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L、120C、120Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU61は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ71L、71C、71Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L、120C、120Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L、120C、120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路115は、7セグ表示器114及び135の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路152は、ホッパー150の動作を制御する。また、払出完了信号回路153は、ホッパー150に設けられたメダル検出部151が行うメダルの検出を管理し、ホッパー150から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路80の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the
副制御回路80は、主制御回路50と電気的に接続されており、主制御回路50から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路80は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM84、ドライバ91、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)92、オーディオRAM95及びA/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路50から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路50から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路50との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路80には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
The
サブCPU81、レンダリングプロセッサ86、描画用RAM(フレームバッファ85を含む)84及びドライバ91は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP92、オーディオRAM95、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
Further, the
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ10が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図6〜図12を参照して、メインROM62に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachi-
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L、120C、120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position existing in the middle of the display window is set to “0”, and “0” to ““ 20 ”is assigned. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the position of the symbol that exists mainly in the middle of the display window and the type of the symbol can be determined. It can always be managed.
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L、120C、120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by each
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。 The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L、120C、120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out. The number of payouts is defined according to the number of inserted sheets. Basically, a larger number of paid-out sheets is determined when the number of inserted sheets is small.
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB is determined as the display combination, the bonus is activated. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 8, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM when the bonus operation is performed.
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。 The in-operation flag is data for identifying the type of bonus that is activated. In the present embodiment, BB (a combination continuous action device related to a first type special combination) and RB (a first type special combination) are provided as bonus types. The operation of RB is continuously performed while the operation of BB is performed.
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The operation of BB is ended when the medals that have reached the prescribed number are paid out. The operation of the RB is ended when a game that reaches the specified number of times is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times, or when the operation of the BB ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table] / [Internal winning combination determination table]
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L、120C、120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each of the
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。 FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROMに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAMに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM will be described with reference to FIGS.
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area] / [Cover holding combination storage area]
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.
尚、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。 The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。 The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM63(図7)は、以上説明した各種格納領域に加えて、図28において後述する第1の補填ポイントを蓄積する第1の記憶領域と、第2の補填ポイントを蓄積する第2の記憶領域とを有している。次に、図16〜図26、図31〜図33を参照して、主制御回路50のメインCPU61及び副制御回路80のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
In addition to the various storage areas described above, the main RAM 63 (FIG. 7) stores a first storage area for storing first compensation points, which will be described later in FIG. 28, and a second storage for storing second compensation points. And have a region. Next, the contents of the program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU61の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU61は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU61は、メインRAM63における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 16, the main flowchart by the control of the
次に、メインCPU61は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ31やスタートスイッチ500Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU61は、乱数値を抽出し、メインRAM63に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU61は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU61は、スタートコマンドを副制御回路80に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU61は、全リール120L、120C、120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22)によってステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御され、各リール120L、120C、120Rの回転が開始される。
Next, the
次に、メインCPU61は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ112Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU61は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU61は、表示コマンドを副制御回路80に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次に、メインCPU61は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー150の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU61は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
Next, the
次いで、メインCPU61は、後述する図31に示す補填処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S13)。補償処理のサブルーチンは、遊技者に対して補填用のベット(インシュランスベット)を条件の一つとして、補填を行うためのものである。
Next, the
次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S14)。メインCPUは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
メインCPU61は、S15の後、又は、S14においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
The
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ31のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ31内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU61は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU61は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the
メインCPU61は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU61は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
After S32 or S34, the
メインCPU61は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU61は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU61は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU61は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
The
メインCPU61は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU61は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ132Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
When the
次に、メインCPU61は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、後述する図26に示すインシュランスベット処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S46)。次いで、メインCPU61は、スタートスイッチ500Sがオン状態(開始操作状態)であるか否かを判別する(S47)。
Next, the
メインCPU61は、スタートスイッチ500Sが開始操作状態ではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ500Sが開始操作状態であると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S48)。このメダル禁止処理においては、セレクタ31A、31Bのソレノイドの駆動が行われず、メダルのメダル払出口42への排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインCPU61は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S71)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU61は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S72)。次に、メインCPU61は、当籤番号の初期値として1をセットする(S73)。
Next, the
次に、メインCPU61は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S74)。次に、メインCPU61は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S75)。次に、メインCPU61は、桁かりが行われたか否かを判別する(S76)。メインCPU61は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S77)。
Next, the
次に、メインCPU61は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S78)。メインCPU61は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S79)。
Next, the
メインCPU61は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S80)。メインCPU61は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S81)。
When the
次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S82)。次に、メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S83)。メインCPU61は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S84)。次に、メインCPU61は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S85)。
Next, the
メインCPU61は、S85の後、又は、S83において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S86)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
After determining that the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S85, the
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU61は、有効なストップボタン112L、112C、112Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L、112C、112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM63に設けられた所定の格納領域において管理される。
When the
次に、メインCPU61は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the
次に、メインCPU61は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン112L、112C、112Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the
次に、メインCPU61は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU61は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール120L、120C、120Rの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU61は、リール停止コマンドを副制御回路80に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU61は、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン112L、112C、112Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU61は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、メインCPU61は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU61は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
メインCPU61は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU61は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
When determining that the display combination is not BB in S121, the
メインCPU61は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU61は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
When determining that the display combination is not replay in S125, the
メインCPU61は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU61は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU61は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU61は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
When the
メインCPU61は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU61の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU61は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU61は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, interrupt processing (1.1173 msec) under the control of the
次に、メインCPU61は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L、120C、120Rの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ71L、71C、71Rの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU61は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU61は、後述する図33に示すリセット処理2のサブルーチンを呼び出して実行する(S165)。後述するように、リセット処理2は、所定の条件を満たしたときには、フラグF_compensationの値を0にして、メダルの補填について許可状態から禁止状態に移行させるとともに、カウンタC_game_count_subの値を初期化する処理である。これにより、所定の条件が満たされた場合(例えば、一定の時間遊技が行われなかった場合のように、遊技者が交代したことが想定される場合等)においては、リセット処理2によって、補填処理が無効な状態となることにより、補填実行手段による補填処理が実行されないこととなる。
Next, the
次いで、メインCPU61は、レジスタの復帰を行う(S166)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路50のメインCPU61により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路80のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the
[主基板通信タスク]
図23を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
[Main board communication task]
With reference to FIG. 23, a main board communication task performed by the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
Next, the
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAMに設けられた格納領域に複写される。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
次に、サブCPU81は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
サブCPU81は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
The
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、演出内容決定手段としてのサブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 25, the flowchart of the effect content determination process performed by sub CPU81 as an effect content determination means is demonstrated. First, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, the
次に、サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the start command is not received, the
次に、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the display command is not received, the
次に、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。サブCPU81は、この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
Next, when determining that the bonus start command is not received, the
次に、メインCPU61によって実行される補填に関する処理について、フローチャートとテーブルとを用いて説明する。なお、以下に示すフローチャートとテーブルとは、主制御回路50における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
Next, processing related to compensation executed by the
[インシュランスベット処理]
図26は、上述した図17のステップS46の処理で呼び出されて実行されるインシュランスベット処理のサブルーチンを示すフローチャートである。すなわち、図26に示したインシュランスベット処理は、図17に示したフローチャートのステップS45の判断処理で、投入枚数カウンタが最大値であると判別されたときに呼び出されて実行される。
[Insurance bet processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of insurance bet processing called and executed in the processing of step S46 of FIG. That is, the insurance bet process shown in FIG. 26 is called and executed when it is determined in step S45 of the flowchart shown in FIG. 17 that the insertion number counter is the maximum value.
メインCPU61は、最初に、インシュランスベット処理を実行することを遊技者に確認させるための画面を表示する(S401)。具体的には、このステップS401の処理は、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置210に表示させるためのコマンドを副制御回路80に送信する処理である。副制御回路80は、このコマンドを受信することによって、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置210に表示する。
First, the
このステップS401の処理を実行することによって液晶表示装置210に表示される画面の例を図27に示す。液晶表示装置210には、「インシュランスベットをしますか? はい(YES)→専用の投入口にメダルを投入して下さい いいえ(NO)→そのままスタートレバーを操作して下さい」というメッセージが表示される。遊技者は、このメッセージに従って、操作をする。遊技者は、インシュランスベットを希望する場合、専用のメダル投入口(第2のメダル投入口40B)にメダルを投入することにより、インシュランスベットを行うことができる。一方、インシュランスベットを希望しない場合、遊技者は、直ちにスタートレバー500を操作することにより、インシュランスベットを行うことなく遊技を開始させることができる。
FIG. 27 shows an example of a screen displayed on the liquid
上述したステップS401の処理を実行した後、メインCPU61は、インシュランスベットを実行するか否かを判断する(S402)。この判断処理は、上述したように、専用のメダル投入口(第2のメダル投入口40B)にメダルが投入されたか否かを判断する処理である。この処理において、メインCPU61は、第2のメダルセンサ40SB(図4)の検出結果に基づいて、第2のメダル投入口40Bにメダルが投入されたか否かを判断し、メダルが投入された場合には、インシュランスベットを実行する。
After executing the process of step S401 described above, the
なお、本実施の形態の場合、専用のメダル投入口(第2のメダル投入口40B)を設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、1つのメダル投入口40Aのみを用いて遊技用及びインシュランスベット用のメダルの投入を受け付けるようにしてもよい。この場合、メインCPU61は、ステップS401の処理において、ベットボタン132を再度操作することを促す表示を行い、この表示に従って、遊技者によりベットボタン132が操作された場合にはインシュランスベットを実行するようにすればよい。
In the present embodiment, the case where the dedicated medal slot (
メインCPU61は、上述したステップS402の判断処理で、インシュランスベットを実行すると判別したとき(YES)には、フラグF_compensationの値が0であるか否かを判断する(S403)。このフラグF_compensationは、メダルの補填(保険)処理を許可する状態又は禁止する状態を示すフラグである。メインCPU61は、補填処理を許可する状態においては、メダルの補填処理を実行し、これに対して、補填処理を禁止する状態においては、メダルの補填処理を実行しないこととなる。この補填処理とは、補填用(保険用)のメダルベットの受け付けから補填の発動までの一連の処理を意味する。
When the
フラグF_compensationの値が1であるときは、メダルの補填が許可された許可状態であることを示し、フラグF_compensationの値が0であるときは、メダルの補填が禁止された禁止状態であることを示す。このように、フラグF_compensationの値を変更することによって、メダルの補填処理について、許可状態から禁止状態へ移行させること、又は禁止状態から許可状態へ移行させることが可能となっている。 When the value of the flag F_compensation is 1, it indicates that the medal compensation is permitted. When the value of the flag F_compensation is 0, it indicates that the medal compensation is prohibited. Show. In this way, by changing the value of the flag F_compensation, the medal compensation process can be shifted from the permitted state to the prohibited state or from the prohibited state to the permitted state.
メインCPU61は、上述したステップS403の判断処理で、フラグF_compensationの値が0であると判別したとき(YES)、すなわち、メダルの補填について禁止状態であると判別したときには、フラグF_compensationの値を1にする(S404)。このように、フラグF_compensationの値を1にすることで、メダルの補填について、禁止状態から許可状態に移行させることになる。次いで、カウンタC_payout_medalの値を初期化、例えば、値を0に設定する(S405)。カウンタC_payout_medalは、メダルの補填が許可された許可状態であるときに、払い出されたメダルの枚数の総和を示す。後述する図32に示すように、このカウンタC_payout_medalの値が所定以上となった場合(所定値に達した場合)に補填処理(フラグF_compensationの値、第1及び第2の補填ポイント)がリセットされることになる。すなわち、補填が許可された状態の遊技において一定枚数のメダルが払い出された場合には、遊技者にとっては十分な払い出しがあったものとして、補填処理がリセットされることとなる(後述)。
When the
なお、第1の補填ポイントとは、単位遊技ごとに抽籤され累積されるポイントであり、遊技者が入れ替わった場合にはリセットされるポイントである。また、第2の補填ポイントとは、単位遊技ごとに抽籤され累積されるポイントであり、遊技者が入れ替わってもリセットされないポイントである。これらの補填ポイントは、図28に示すように、メインRAM63に設定された各々の記憶領域(第1及び第2の記憶領域)に蓄積される。なお、パチスロ10の電源が投入された直後の初期状態においては、これら第1及び第2の補填ポイントはいずれも0にリセットされているものとする。
Note that the first compensation point is a point that is randomized and accumulated for each unit game, and is reset when a player is replaced. Further, the second compensation points are points that are drawn and accumulated for each unit game and are not reset even if the player is replaced. These compensation points are accumulated in each storage area (first and second storage areas) set in the
一方、上述したステップS403の判断処理でフラグF_compensationの値が0でないと判断したときとは、メダルの補填について、これよりも以前に行われた単位遊技で、既に許可状態にされていると判別したことを意味しており、この場合には、フラグF_compensationが既に1となっており、改めて1とする必要がないことから、メインCPU61は、ステップS403から後述するステップS406へ処理を移す。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_compensation is not 0 in the determination process of step S403 described above, it is determined that the unit game that has been performed before this is already in the permitted state for the compensation of medals. In this case, since the flag F_compensation is already 1 and it is not necessary to set it to 1 again, the
次に、メインCPU61は、メインRAM63に蓄積されている第2の補填ポイントが所定ポイント以上になっているか否かを判断する(S406)。この第2の補填ポイントは、上述したように遊技者が入れ替わってもリセットされないポイントであり、この第2の補填ポイントが所定ポイントに達していない場合、メインCPU61は、ステップS406からステップS407へ処理を移して、第1の補填ポイント抽籤テーブルを抽籤用に設定する。この第1の補填ポイント抽籤テーブルは、図29に示すように、候補である補填ポイント「0ポイント」、「5ポイント」、「10ポイント」のいずれかを抽籤により決定するためのテーブルであり、これらの補填ポイントの抽籤値はいずれも同じ値となっている。
Next, the
すなわち、各補填ポイントが抽籤により決定される確率が等しくなるように設定されている。これにより、図29に示す第1の補填ポイント抽籤テーブルが選択された場合には、後述するステップS409において実行される補填ポイントの抽籤処理において「0ポイント」、「5ポイント」、「10ポイント」が選択される確率が等しくなる。 That is, the probability that each compensation point is determined by lottery is set to be equal. Thus, when the first compensation point lottery table shown in FIG. 29 is selected, “0 points”, “5 points”, “10 points” in the compensation point lottery processing executed in step S409 described later. Are equally likely to be selected.
一方、ステップS406において、第2の補填ポイントが所定ポイント以上となっていると判断された場合、このことは、遊技者の入れ替わりに関わらず、パチスロ10に対してインシュランスベットがなされて実行された複数回の単位遊技の結果、多くの遊技媒体の払い出しやBB役の入賞といった遊技者に有利な状況が発生していないことを意味しており、メインCPU61は、ステップS406からステップS408に処理を移して、第2の補填ポイント抽籤テーブルを抽籤用に設定する。この第2の補填ポイント抽籤テーブルは、図30に示すように、候補である補填ポイント「0ポイント」、「5ポイント」、「10ポイント」のいずれかを抽籤により決定するためのテーブルであり、これらの補填ポイントの抽籤値は「0ポイント」の抽籤値が最も小さく、「5ポイント」、「10ポイント」の順に大きな値となっている。すなわち、「10ポイント」の補填ポイントが抽籤により決定される確率が大きく、以下「5ポイント」、「0ポイント」の順に決定される確率が小さくなる。これにより、図30に示す第2の補填ポイント抽籤テーブルが選択された場合には、後述するステップS409において実行される補填ポイントの抽籤処理において「10ポイント」の補填ポイントが選択される確率が高くなる。
On the other hand, if it is determined in step S406 that the second compensation point is equal to or greater than the predetermined point, this was executed with an insurance bet placed on the
このように、遊技者の入れ替わりに関わらず、パチスロ10に対してインシュランスベットがなされて実行された複数回の単位遊技の結果、多くの遊技媒体の払い出しやBB役の入賞といった遊技者に有利な状況が発生していない場合、大きな補填ポイントが抽籤により決定され易くなる。
In this way, regardless of the player's change, as a result of a plurality of unit games executed with an insurance bet made on the
メインCPU61は、ステップS407又はステップS408の処理の後、ステップS409に処理を移して、第1の補填ポイント及び第2の補填ポイントを、上述のステップS407において設定された第1の補填ポイント抽籤テーブル又は上述のステップS408において設定された第2の補填ポイント抽籤テーブルを用いて抽籤により決定する。すなわち、第1の補填ポイント抽籤テーブルが設定されている場合には、この第1の補填ポイント抽籤テーブルを用いて、第1の補填ポイント及び第2の補填ポイントを抽籤により決定し、これに対して、第2の補填ポイント抽籤テーブルが設定されている場合には、この第2の補填ポイント抽籤テーブルを用いて、第1の補填ポイント及び第2の補填ポイントを抽籤により決定する。
After the process of step S407 or step S408, the
この処理において、メインCPU61は、第1の補填ポイント抽籤テーブル(図29)又は第2の補填ポイント抽籤テーブル(図30)を用いて、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出し、この抽出された乱数値に基づいて補填ポイントを抽籤により決定する。すなわち、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって補填ポイントの抽籤を行う。このように、インシュランスベットが行われた単位遊技ごとに、ステップS409における補填ポイントの抽籤処理が実行される。
In this process, the
メインCPU61は、抽籤により決定されたポイントをメインRAM63の第1の記憶領域及び第2の記憶領域にそれぞれ蓄積することにより、第1の記憶領域の第1の補填ポイント及び第2の記憶領域の第2の補填ポイントをそれぞれ更新する。これにより、遊技者ごとにリセットされる第1の補填ポイント及び遊技者の入れ替わりに関わらず累積される第2の補填ポイントがそれぞれ更新される。また、これに併せて、メインCPU61は、7セグ表示器135(図2、図4)に、更新された第1の補填ポイントを表示する。このように補填の発動の契機となる第1の補填ポイントを表示することにより、遊技者は、補填発動までどのポイントを把握することができる。これにより、遊技者に対して、遊技を続行する意志を持たせることが可能となる。
The
なお、本実施の形態の場合、第1の補填ポイント及び第2の補填ポイントは、1回の抽籤により決定されたポイントを各々の補填ポイント(メインRAM63の第1の記憶領域及び第2の記憶領域)に加算するが、これに限られず、第1の補填ポイント用の抽籤及び第2の補填ポイント用の抽籤を個別に行うようにしてもよい。 In the case of the present embodiment, the first compensation point and the second compensation point are the points determined by one lottery, and the respective compensation points (the first storage area and the second storage of the main RAM 63). However, the present invention is not limited to this, and the lottery for the first compensation point and the lottery for the second compensation point may be performed individually.
一方、上述したステップS402の判断処理で、インシュランスベットを実行しないと判別したとき(NO)には、フラグF_compensationの値を0にする(S410)。フラグF_compensationの値を0にすることによって、メダルの補填処理について、禁止状態にすることができる。 On the other hand, when it is determined that the insurance bet is not executed in the determination process in step S402 described above (NO), the value of the flag F_compensation is set to 0 (S410). By setting the value of the flag F_compensation to 0, the medal compensation process can be prohibited.
次いで、メインCPU61は、第1の補填ポイントをリセットする(S411)。これにより、インシュランスベットがなされなかった場合には、第1の補填ポイントがリセットされることとなる。
Next, the
メインCPU61は、上述したステップS409の処理を実行したとき、又は、ステップS411の処理を実行したときには、液晶表示装置210に表示したインシュランスベットの実行確認画面を消去し(S412)、本サブルーチンを終了する。なお、このステップS412の処理は、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置210で消去させるためのコマンドを副制御回路80に送信する処理である。副制御回路80は、このコマンドを受信することによって、インシュランスベットの実行確認画面を液晶表示装置210で消去するように制御する。
When executing the process of step S409 described above or executing the process of step S411, the
なお、上述したステップS402の判断処理で、インシュランスベットを実行しないと判別したとき(NO)には、フラグF_compensationの値を0にして、メダルの補填について、直ちに禁止状態にすると共に第1の補填ポイントをリセットした。このようにすることで、遊技者が、1回でもインシュランスベットをしなかったときには、直ちに、メダルの補填を禁止する。しかしながら、インシュランスベットをしなかった回数を計数して、遊技者が所定の回数だけ連続してインシュランスベットの操作をしなかったときに、メダルの補填を禁止すると共に第1の補填ポイントをリセットするようにしてもよい。このようにした場合には、遊技者が不用意にインシュランスベットをし忘れたような場合であっても、メダルの補填の許可状態を維持すると共に第1の補填ポイントを維持することができる。 If it is determined in step S402 that the insurance bet is not executed (NO), the value of the flag F_compensation is set to 0 and the medal compensation is immediately prohibited and the first compensation is made. Reset points. In this way, when the player has not made an insurance bet even once, the medals are immediately prohibited from being compensated. However, the number of times the insurance bet has not been taken is counted, and when the player does not operate the insurance bet for a predetermined number of times, the medal compensation is prohibited and the first compensation point is reset. You may do it. In this case, even if the player carelessly forgot to make an insurance bet, the medal compensation permission state can be maintained and the first compensation point can be maintained.
この図26に示したサブルーチンの処理は、単位遊技を開始する度に、インシュランスベットをするかどうかを遊技者に確認するので、遊技者が、メダルの補填処理を継続して希望しているか否かを確認でき、遊技者の意思を的確に反映することができる。なお、このように、単位遊技を開始するためのベット操作をする度に、インシュランスベットの確認をするのではなく、一旦、インシュランスベットを設定した後は、補填の許可状態を維持するようにしてもよい。このようにした場合には、インシュランスベットの操作を簡便にして、直ちに、単位遊技を開始することができるので、遊技者にストレスを感じさせることなく、円滑に単位遊技を進めることができる。 The processing of the subroutine shown in FIG. 26 confirms with the player whether or not to make an insurance bet every time a unit game is started. Therefore, whether or not the player wishes to continue the medal compensation processing. Can be confirmed, and the intention of the player can be accurately reflected. In this way, instead of confirming an insurance bet every time a bet operation is performed to start a unit game, once the insurance bet is set, the compensation allowance state should be maintained. Also good. In such a case, since the operation of the insurance bet can be simplified and the unit game can be started immediately, the unit game can be smoothly advanced without causing the player to feel stress.
[補填処理]
図31は、上述した図16のステップS13の処理で呼び出されて実行される補填処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Filling process]
FIG. 31 is a flowchart showing a compensation processing subroutine that is called and executed in step S13 of FIG.
メインCPU61は、最初に、フラグF_compensationの値が1であるか否か、すなわち、メダルの補填について許可状態になっているか否かを判断する(S421)。フラグF_compensationの値が1でないと判別したとき(NO)、すなわち、メダルの補填について禁止状態になっていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、フラグF_compensationの値が1であると判別したとき(YES)には、後述する図32に示すリセット処理1のサブルーチンを呼び出して実行する(S422)。後述するように、リセット処理1は、所定の条件を満たしたときには、フラグF_compensationの値を0にして、メダルの補填について許可状態から禁止状態に移行させる処理である。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_compensation is 1 (YES), a subroutine of
次に、メインCPU61は、非入賞であるか否か、すなわち、所定の役に入賞させることができなかったか否かを判断する(S423)。所定の役に入賞させることができたと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
Next, the
メインCPU61は、ステップS423の判断処理で、所定の役に入賞させることができなかったと判別したとき(YES)には、メインRAM63に蓄積されている第1の補填ポイントが所定ポイント以上になっているか否かを判断する(S406)。この第1の補填ポイントは、上述したように遊技者が入れ替わった場合にリセットされる補填ポイントである。すなわち、遊技者ごとに蓄積される補填ポイントである。
When the
この第1の補填ポイントが所定ポイント以上である場合、このことは、遊技者がインシュランスベットを伴う遊技を開始した後、複数回の遊技にわたって多くの払い出しやBB約への入賞といった有利な状態が発生していないことを意味しており、メインCPU61は、ステップS424からステップS425へ処理を移して、メダルの補填を実行する(S425)。このメダルの補填は、予め決められている数の遊技媒体を払い出す処理である。なお、この処理は、メダル払出口42からメダルを実際に払い出す処理のみならず、メダル払出口42から払い出すことなくパチスロの10の内部的にメダルを預けてクレジット数を増加させる処理なども含む。このように、メダルの補填には、メダルを実際に払い出すだけでなく、メダルの数を示す変数の値を増やすような内部的な処理も含まれる。
If this first compensation point is greater than or equal to a predetermined point, this means that after the player starts a game with an insurance bet, there are advantageous states such as many payouts and winnings about BB over multiple games. This means that it has not occurred, and the
次いで、メインCPU61は、フラグF_compensationの値を0にすることによって(S426)、メダルの補填について、許可状態から禁止状態に移行させて、本サブルーチンを終了する。このように、ステップS425において補填が発動された場合は、一連の補填処理が終了することとなり、フラグF_compensationの値を0にすることによって禁止状態に移行されることとなる。
Next, the
次いで、メインCPU61は、第1及び第2の補填ポイントをリセットする(S427)。このように、補填が発動された場合には、遊技者ごとに蓄積される第1の補填ポイント及び、遊技者の入れ替わりに関わらず蓄積される第2の補填ポイントのいずれもがリセットされる。
Next, the
図31に示した補填処理は、ステップS423の判断処理とステップS424の判断処理とによって、所定の当籤役に入賞させることができなかった場合であって、第1の補填ポイントが所定ポイント以上であったときには、メダルの補填をするようにしたものである。 The compensation process shown in FIG. 31 is a case where the predetermined winning combination cannot be won by the judgment process in step S423 and the judgment process in step S424, and the first compensation point is equal to or greater than the predetermined point. When there was, the medal was compensated.
また、図31に示した補填処理は、メダルの補填をするための条件を満たしたときには、直ちに、メダルを補填する場合を示したが、このようにした場合には、入賞に対するメダルの払い出しがあったときに、それが、入賞によるメダルの払い出しなのか、補填によるメダルの払い出しなのかが、判りにくくなる場合がある。このため、入賞によるメダルの払い出しがあったときには、その後に、少なくとも1回以上の単位遊技が行われた後に、補填によるメダルの払い出しを行うようにするのが好ましい。このようにすることで、メダルが払い出された理由を遊技者に明確に示すことができる。これは、所定の当籤役への入賞によるメダルの払い出しが終了したことを検出した後、行われた単位遊技の回数を計数し、計数した回数が所定回数以上になったことを判別したときに、メダルの補填をする処理を開始する処理にすればよい。 In addition, the compensation process shown in FIG. 31 shows a case where medals are immediately compensated when the conditions for compensating medals are satisfied. However, in this case, medals are paid out for winning. In some cases, it may be difficult to understand whether the medals are paid out by winning or the medals are paid out by compensation. For this reason, when medals are paid out by winning, it is preferable that medals are paid out by compensation after at least one unit game is performed. By doing so, it is possible to clearly indicate to the player the reason why the medal has been paid out. This is when the number of unit games played is counted after it is detected that the payout of medals by winning a predetermined winning combination is completed, and it is determined that the counted number is equal to or greater than the predetermined number. The process for starting the medal compensation process may be started.
[リセット処理1]
図32は、上述した図31のステップS422の処理で呼び出されて実行されるリセット処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Reset process 1]
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine of the
メインCPU61は、最初に、内部抽籤処理によって当籤した所定の役に入賞させることができたか否かを判断する(S441)。所定の役に入賞させることができたと判別したとき(YES)には、カウンタC_payout_medalの値が所定値以上であるか否かを判断する(S442)。カウンタC_payout_medalの値が所定値未満であると判別したとき(NO)には、BB役等、特に多くの払い出しが想定される役に入賞したか否かを判断する(S445)。メインCPU61は、このステップS445の判断処理においてBB役に入賞していないと判断した場合、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、BB役に入賞したと判断した場合、メインCPU61は、ステップS445からステップS443に処理を移してフラグF_compensationの値を0にした後、さらにステップS444に処理を移してメインRAM63に蓄積されている第1及び第2の補填ポイントをリセットして、本サブルーチンを終了する。すなわち、当籤したBB役に入賞させることによって、その後多くのメダルを獲得することが補償されたときには、遊技者が利益を得ることができるという遊技の本来の目的を達成できるため、メダルの補填を発動させる必要性がなくなり、メダルの補填について禁止状態にすると共に、第1及び第2の補填ポイントをリセットする。
On the other hand, if it is determined that the BB role has been won, the
また、メインCPU61は、上述のステップS442において、カウンタC_payout_medalの値が所定値以上であると判別したとき(YES)においても、フラグF_compensationの値を0にすると共に(S443)、第1及び第2の補填ポイントをリセットして(S444)、本サブルーチンを終了する。すなわち、当籤した所定の役に入賞させることによって、メダルの累積的な払い出し枚数が所定値以上となったときには、単位遊技を繰り返し行ったことにより、遊技者が利益を得ることができるという遊技の本来の目的を達成できたため、メダルの補填をする必要性がなくなり、メダルの補填について禁止状態にすると共に、第1及び第2の補填ポイントをリセットする。
Even when the
一方、上述したステップS441の判断処理で、所定の役に入賞させることができなかったと判別したとき(NO)には、メインCPU61は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined in the determination processing in step S441 described above that the predetermined combination cannot be won (NO), the
[リセット処理2]
図33は、上述した図22のステップS165の処理で呼び出されて実行されるリセット処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図22に示した割込処理によって、所定の時間ごと、例えば、1.1173msecごとに、実行される処理である。
[Reset process 2]
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of the
メインCPU61は、最初に、スタートレバー500が遊技者によって操作されてから所定時間経過したか否かを判断する(S461)。スタートレバー500が遊技者によって操作されてから所定時間経過してないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, the
上述した所定時間は、ある一の遊技者がパチスロ10で遊技を止めて、そのパチスロ10で他の遊技者が新たに遊技を開始したと判断できる、すなわち、遊技者が入れ替わったと判断できる時間として予め定めておけばよい。また、スタートレバー500が遊技者によって操作されたときを契機にして、タイマー192(図4)を起動し、そのタイマー値と、上述した所定時間とを比較することによって、ステップS461の判断処理をすることができる。このタイマー値は、ある一の単位遊技と、その一の単位遊技が行われた後に続いて行われる他の単位遊技との間の時間を示す。このタイマー値は、連続した2つの単位遊技の間の時間を時間を示すものであればよい。
The predetermined time described above is a time when a certain player stops the game with the
メインCPU61は、ステップS461の判断処理で、スタートレバー500が遊技者によって操作されてから所定時間経過したと判別したとき(YES)には、フラグF_compensationの値を0にして(S462)、メダルの補填を許可状態から禁止状態にする。
When the
次に、メインCPU61は、メインRAM63の第1の記憶領域に蓄積されている第1の補填ポイントをリセットした後(S463)、本サブルーチンを終了する。このように、図33のリセット処理2を実行することによって、第1の補填ポイントがリセットされる。すなわち、遊技者が入れ替わって遊技が行われたと判別できるときには、遊技者ごとに蓄積される第1の補填ポイントがリセットされる。
Next, the
このリセット処理2においては、遊技者ごとに蓄積される第1の補填ポイントのみがリセットされることにより、遊技者が入れ替わってもパチスロ10に設定される補填ポイントである第2の補填ポイントはリセットされないこととなる。
In the
[補填処理動作]
図34(a)乃至(c)は、第1の補填ポイントの累計が所定のポイント数(例えば1000ポイント)に達して補填が発動されるまでの補填ポイントの抽籤状態を示す図である。図34(a)に示すように、以上説明した本実施の形態のパチスロ10において、遊技者が最初の補填用のベット(インシュランスベット)を行うことにより補填処理が開始されると、図26に示したインシュランスベット処理が実行され、該インシュランスベット処理のステップS409における補填ポイントの抽籤処理(時点t1)により補填ポイントが決定される(図34(a)の場合0枚)。この補填ポイントは、メインRAM63の第1及び第2の記憶領域に第1及び第2の補填ポイントとして蓄積される。
[Compensation processing operation]
FIGS. 34A to 34C are diagrams showing a lottery state of compensation points until the cumulative total of the first compensation points reaches a predetermined number of points (for example, 1000 points) and compensation is activated. As shown in FIG. 34 (a), in the
そして、続く単位遊技において遊技者が引き続きインシュランスベットを行うと、図26に示したインシュランスベット処理が実行され、該インシュランスベット処理のステップS409における補填ポイントの抽籤処理(時点t2)により補填ポイントが決定される(図34(a)の場合0枚)。このようにして、遊技者が連続する単位遊技ごとにインシュランスベットを繰り返していくことにより、該単位遊技ごとに補填ポイントが抽籤により決定され、該決定された補填数がメインRAM63の第1及び第2の記憶領域に第1及び第2の補填ポイントとして蓄積されている。
Then, when the player continues to make an insurance bet in the subsequent unit game, the insurance betting process shown in FIG. 26 is executed, and the compensation point is determined by the lottery process (time t2) of the compensation points in step S409 of the insurance betting process. (In the case of FIG. 34 (a), 0 sheets). In this way, when the player repeats the insurance bet for each successive unit game, a compensation point is determined by lottery for each unit game, and the determined number of compensations is determined by the first and the first number in the
図34(a)に示す補填処理の例では、時点t3、t4、t5、t7及び時点t1000における補填数の抽籤により、それぞれ5ポイント(P)、10ポイント(P)、5ポイント(P)、1ポイント(P)枚及び1ポイント(P)の補填ポイントが決定され、これらがメインRAM63に蓄積される。
In the example of the compensation process shown in FIG. 34 (a), 5 points (P), 10 points (P), 5 points (P), respectively, are obtained by lottery of the compensation numbers at time points t3, t4, t5, t7 and time point t1000. 1 point (P) sheets and 1 point (P) compensation points are determined and stored in the
そして、各単位遊技における遊技者の獲得したメダルの合計枚数が所定枚数に達しないまま第1の補填ポイントが1000ポイント(P)に達した場合、又は遊技者に対して多くのメダルの払い出しが約束されるBB役等に当籤することなく第1の補填ポイントが1000ポイント(P)に達した場合には、補填が発動されることとなり(時点t1000)、予め決められている枚数のメダルが払い出される。 Then, when the first compensation point reaches 1000 points (P) without the total number of medals acquired by the player in each unit game reaching the predetermined number, or many medals are paid out to the player. When the first compensation point reaches 1000 points (P) without winning the promised BB role, compensation is activated (time t1000), and a predetermined number of medals are received. To be paid out.
この補填の発動タイミングは、各単位遊技において抽籤により決定された第1の補填ポイントの累計が所定ポイント(例えば1000ポイント)に達した場合のタイミングであることにより、最初のインシュランスベットが行われてから補填が発動するまでの期間は、補填処理ごとに異なることとなる。 This compensation activation timing is the timing when the cumulative total of the first compensation points determined by lottery in each unit game reaches a predetermined point (for example, 1000 points), so that the first insurance bet is made. The period from the start of compensation to the start of compensation differs for each compensation process.
すなわち、図34(b)に示す例では、時点t1300において第1の補填ポイントが所定ポイント(例えば1000ポイント)に達して補填が発動される。このように、抽籤で決定された補填ポイントを累計してなる第1の補填ポイントが所定ポイントに達した場合(所定ポイント以上となった場合)に補填を発動することにより、補填処理ごとに異なるタイミングで補填が発動されることとなる。このような補填発動のタイミングが異なるという遊技性を補填処理に付加することにより、パチスロ10の興趣性を一段と高めることが可能となる。
That is, in the example shown in FIG. 34B, at the time t1300, the first compensation point reaches a predetermined point (for example, 1000 points), and compensation is activated. In this way, when the first compensation point obtained by accumulating the compensation points determined by lottery reaches a predetermined point (when it exceeds the predetermined point), the compensation is activated, and thus differs for each compensation process. Compensation will be activated at the timing. It is possible to further enhance the interest of the
また、本実施の形態においては、遊技者が入れ替わるとリセットされる第1の補填ポイントとは別に、遊技者が入れ替わってもリセットされない第2の補填ポイントを累積し、この補填ポイントが所定ポイントに達した場合に(所定ポイント以上となった場合に)、大きなポイントが決定され易い第2の補填ポイント抽籤テーブルに変更して抽籤を行う。これにより、遊技者の入れ替わりに関わらず、パチスロ10においてメダルの払い出しが少ない状態が続いている状況においては、第1の補填ポイントがより早いタイミングで所定ポイント(例えば1000ポイント)まで蓄積され、早期に補填が発動されることとなる。
In addition, in the present embodiment, apart from the first compensation point that is reset when the player is replaced, the second compensation point that is not reset even when the player is replaced is accumulated, and this compensation point becomes a predetermined point. When it reaches (when it reaches a predetermined point or more), the lottery is changed to the second compensation point lottery table where a large point is easily determined. As a result, in a situation where the payout of medals is low in the
例えば、図34(c)に示すように、時点t4においては、第1の補填ポイントは、時点t1及びt4に抽籤により得られた1ポイント(P)と10ポイント(P)との累計である11ポイントしか蓄積されていないにも関わらず、遊技者が入れ替わる前からの累積である第2の補填ポイントが所定ポイントに達した場合には、この時点t4において第1の補填ポイント抽籤テーブル(図29)から第2の補填ポイント抽籤テーブル(図30)に変更されて抽籤が行われることにより、以後(時点t5以降)の抽籤においては、大きなポイント(10ポイント)が決定され易い状態が続く。これにより、早期のタイミング(例えば時点t146)において、第1の補填ポイントが所定ポイント(例えば1000ポイント)に達して補填が発動される。 For example, as shown in FIG. 34 (c), at the time point t4, the first compensation point is a cumulative total of 1 point (P) and 10 points (P) obtained by lottery at the time points t1 and t4. If the second compensation point, which has been accumulated since the player was replaced, has reached a predetermined point even though only 11 points have been accumulated, the first compensation point lottery table (see FIG. Since the lottery is performed after changing from 29) to the second compensation point lottery table (FIG. 30), in a lottery thereafter (after time t5), a state in which a large point (10 points) is easily determined continues. As a result, at an early timing (for example, time t146), the first compensation point reaches a predetermined point (for example, 1000 points) and compensation is activated.
このように、本実施の形態においては、遊技者に対する補填ポイントである第1の補填ポイントに基づいて補填が発動されるという制御を基本にして、遊技者が入れ替わってもリセットされない第2の補填ポイントに基づいて、大きな補填ポイントが決定され易い第2の補填ポイント抽籤テーブルを用いて抽籤を行い、この抽籤結果を第1の補填ポイントに累積して行くことにより、遊技者の入れ替わりに関わらずパチスロ10において多くのメダルの払い出しが発生していない状態が続いた場合に、早期に補填を発動させることが可能となる。
As described above, in the present embodiment, based on the control that the compensation is activated based on the first compensation point that is the compensation point for the player, the second compensation that is not reset even if the player is replaced. Based on the points, lottery is performed using the second compensation point lottery table in which large compensation points are easily determined, and the lottery results are accumulated in the first compensation points, regardless of the replacement of the player. When a state where a lot of medals have not been paid out continues in the pachi-
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、抽籤により決定されたポイントを累積してなる第2の補填ポイントに基づいて、補填ポイント抽籤テーブルを変更する場合について述べたが、これに限られるものではなく、インシュランスベットが行われた単位遊技ごとに第2の補填ポイントを単純に1ポイントずつカウントアップして行き、このカウント結果が所定値に達した場合に第2の補填ポイント抽籤テーブルに変更するようにしてもよい。この場合、例えば、第2の補填ポイント用として、ポイントの抽籤結果が常に「1ポイント」となるような補填ポイント抽籤テーブルを用いて抽籤を行うようにすればよい。
[Other embodiments]
In the above-described embodiment, the case where the compensation point lottery table is changed based on the second compensation point obtained by accumulating the points determined by lottery has been described. However, the present invention is not limited to this. In each unit game where an insurance bet is placed, the second compensation point is simply counted up by one point, and when the count result reaches a predetermined value, the second compensation point lottery table is changed. It may be. In this case, for example, for the second compensation point, lottery may be performed using a compensation point lottery table in which the lottery result of the points is always “1 point”.
また、上述の実施の形態においては、遊技用の第1のメダル投入口40Aに加えて、インシュランスベット用の第2のメダル投入口40Bを設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、第1のメダル投入口40Aのみを設けて、このメダル投入口40Aに投入されるメダルを、遊技用及びインシュランスベット用に振り分けるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技用のベットがMAXベット状態となった後に、図27にしめした表示に代えて、図35に示すように、インシュランスベットを行う場合には、ベットボタン132を再度操作するように遊技者に促す。遊技者が再度ベットボタン132を操作し、メダル投入口40Aにメダルを投入した場合(又はクレジットを使用した場合)、インシュランスベットが行われたものとする。このように、1つのメダル投入口のみによって遊技用のベット及びインシュランスベットを行うことができるようにすることにより、例えば、2つのセレクタ31A、31Bを1つのセレクタ31Aのみで構成することができる等、構成を簡略化することが可能となる。
In the above-described embodiment, the case where the
(パチスロの概要)
本実施の形態におけるパチスロ10は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(リール120L、120C、120R)と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー500と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(スタートレバースイッチ500S)と、開始操作検出手段(スタートレバースイッチ500S)により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(主制御回路50)と、開始操作検出手段(スタートレバースイッチ500S)により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段(リール120L、120C、120R)により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(主制御回路50)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(ストップスイッチ112S)と、当籤役決定手段(主制御回路50)により決定された当籤役と停止操作検出手段(ストップスイッチ112S)により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段(主制御回路50)により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(主制御回路50)と、停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段(主制御回路50)と、入賞の発生に基づいて入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段(主制御回路50)と、遊技に対する補填処理を実行するための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段(主制御回路50)と、補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数を抽籤により決定するポイント決定手段(主制御回路50)と、決定されたポイント数を累積するポイント累積手段(メインRAM63)と、累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す補填用払出手段(主制御回路50)と、発生した入賞の内容に基づいて、累積されたポイント数をリセットするリセット手段(主制御回路50(図32のリセット処理1))と、を備えることを特徴としている。
(Outline of pachislot)
The pachi-
上記構成によれば、抽籤により決定されるポイント数が所定数累積した場合に、補填用の遊技媒体が払い出される(補填が発動される)ことにより、補填の発動タイミングを変化させることができる。これにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。 According to the above configuration, when a predetermined number of points determined by lottery are accumulated, the supplementary game medium is paid out (compensation is activated), whereby the compensation activation timing can be changed. As a result, the game itself can be provided in the compensation itself, and the fun of the game can be further enhanced accordingly.
また、本実施形態におけるパチスロ10は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(リール120L、120C、120R)と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー500と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(スタートレバースイッチ500S)と、開始操作検出手段(スタートレバースイッチ500S)により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(主制御回路50)と、開始操作検出手段(スタートレバースイッチ500S)により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段(リール120L、120C、120R)により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(主制御回路50)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(ストップスイッチ112S)と、当籤役決定手段(主制御回路50)により決定された当籤役と停止操作検出手段(ストップスイッチ112S)により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段(主制御回路50)により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(主制御回路50)と、停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段(主制御回路50)と、入賞の発生に基づいて入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段(主制御回路50)と、遊技に対する補填処理を実行するための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段(主制御回路50)と、補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数をポイント抽籤により決定するポイント決定手段(主制御回路50)と、決定されたポイント数を累積する第1及び第2のポイント累積手段(メインRAM63の第1及び第2の記憶領域)と、遊技に対する補填用ベットが行われなかったことを条件に、第1のポイント累積手段(メインRAM63の第1の記憶領域)の累積値をリセットする第1のリセット手段(主制御回路50(図26のステップS411、図33のリセット処理2))と、第2のポイント累積手段(メインRAM63の第2の記憶領域)に累積されたポイント数が閾値に達した場合に、ポイント決定手段(主制御回路50)の抽籤テーブルをポイント抽籤よりも大きなポイント数が決定される確率の高い抽籤テーブル(第2の補填ポイント抽籤テーブル)に切り替える抽籤テーブル切替手段(主制御回路50)と、第1のポイント累積手段(メインRAM63の第1の記憶領域)に累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す補填用払出手段(主制御回路50)と、発生した入賞の内容に基づいて、第1及び第2の累積手段(メインRAM63の第1及び第2の記憶領域)に累積されたポイント数をリセットする第2のリセット手段(主制御回路50(図32のリセット処理1))と、を備えることを特徴としている。
Further, the pachi-
上記構成によれば、遊技に対する補填用ベットが行われなかったことを条件に、第1のポイント累積手段の累積値がリセットされる。これにより、連続した所定回数の遊技において補填用ベットが行われたことを条件の一つとして、補填としての遊技媒体の払出しが行われると共に、第1のリセット手段によってはリセットされずにポイント数が累積する第2のポイント累積手段の累積値が閾値に達した場合により大きなポイント数が抽籤されるように制御されることにより、遊技機として入賞による払出が行われない期間が長く続いた場合に、補填の発動時期を早めることが可能となる。 According to the above configuration, the accumulated value of the first point accumulating means is reset on the condition that no compensation bet for the game has been made. As a result, one of the conditions is that the compensation bet has been made in a predetermined number of consecutive games, and the game media as the compensation is paid out, and the number of points is not reset by the first reset means. When the accumulated value of the second point accumulating means that accumulates reaches a threshold value, the period when the payout due to winning is not performed as a gaming machine continues for a long time by controlling so that a larger number of points is lottered In addition, it is possible to advance the timing of compensation.
また、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、第1のリセット手段(主制御回路50)は、補填用ベットが所定遊技回数連続して行われたかった場合に、第1のポイント累積手段(メインRAM63の第1の記憶領域)の累積値をリセットすることを特徴としている。
In addition to the above-described configuration, the
上記構成によれば、遊技に対する補填用ベットが所定遊技回数連続して行われなかったことを条件に、第1のポイント累積手段の累積値がリセットされる。これにより、頻繁に補填用ベットが行われたことを条件の一つとして、補填としての遊技媒体の払出しが行われると共に、第1のリセット手段によってはリセットされずにポイント数が累積する第2のポイント累積手段の累積値が閾値に達した場合により大きなポイント数が抽籤されるように制御されることにより、遊技機として入賞による払出が行われない期間が長く続いた場合に、補填の発動時期を早めることが可能となる。 According to the above configuration, the accumulated value of the first point accumulating means is reset on the condition that the supplementary bet for the game has not been made continuously for the predetermined number of games. As a result, on the condition that frequent betting is made, the game medium is paid out as compensation, and the number of points is accumulated without being reset by the first reset means. When the accumulated value of the point accumulating means reaches a threshold value, control is performed so that a larger number of points is drawn. It becomes possible to advance the time.
また、本実施形態におけるパチスロ10は、上記の構成に加えて、第1のリセット手段(主制御回路50)は、所定時間前記遊技が実行されなかった場合に、第1のポイント累積手段(メインRAM63の第1の記憶領域)の累積値をリセットすることを特徴としている。
In addition to the above-described configuration, the
上記構成によれば、所定時間遊技が実行されなかった場合、すなわち、遊技者が入れ替わった場合等において、第1のポイント累積手段の累積値がリセットされる。これにより、遊技者ごとに補填用ベットが行われたことを条件の一つとして、補填としての遊技媒体の払出しが行われると共に、第1のリセット手段によってはリセットされずにポイント数が累積する第2のポイント累積手段の累積値が閾値に達した場合により大きなポイント数が抽籤されるように制御されることにより、遊技機として入賞による払出が行われない期間が長く続いた場合に、補填の発動時期を早めることが可能となる。 According to the above configuration, when the game is not executed for a predetermined time, that is, when the player is replaced, the accumulated value of the first point accumulating means is reset. Thereby, on the condition that the betting for compensation is made for each player, the game medium as the compensation is paid out, and the points are accumulated without being reset by the first resetting means. If the accumulated value of the second point accumulating means reaches the threshold value, control will be made so that a larger number of points will be lottered. It becomes possible to advance the activation time.
また、本実施形態におけるパチスロ10は、複数の図柄が変動表示される図柄表示手段(リール120L、120C、120R)と、遊技に対する補填を行うための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段(主制御回路50)と、遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバー500と、図柄表示手段(リール120L、120C、120R)に変動表示された複数の図柄を所定の組み合わせで停止表示させるためのストップボタン112L、112C、112Rと、メモリ(メインRAM63)と、CPU(メインCPU61)とを備え、CPU(メインCPU61)は、スタートレバー500による遊技の開始操作の検出を行う処理と、開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する処理と、開始操作の検出に基づいて図柄表示手段(リール120L、120C、120R)により表示される図柄の変動を行う処理と、ストップボタン112L、112C、112Rによる停止操作の検出を行う処理と、決定された当籤役と停止操作の検出とに基づいて、変動表示された複数の図柄を停止表示させる処理と、停止表示された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する処理と、入賞の発生に基づいて入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す処理と、遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを補填用ベット受付手段により受け付ける処理と、補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数を抽籤により決定する処理と、決定されたポイント数をメモリ(メインRAM63)に累積する処理と、累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す処理と、発生した入賞の内容に基づいて、累積されたポイント数をリセットする処理と、を実行することを特徴としている。
Further, the
上記構成によれば、抽籤により決定されるポイント数が所定数累積した場合に、補填用の遊技媒体が払い出される(補填が発動される)ことにより、補填の発動タイミングを変化させることができる。これにより、補填そのものにおいても遊技性を持たせることができ、その分、遊技の興趣性を一段と高めることができる。 According to the above configuration, when a predetermined number of points determined by lottery are accumulated, the supplementary game medium is paid out (compensation is activated), whereby the compensation activation timing can be changed. As a result, the game itself can be provided in the compensation itself, and the fun of the game can be further enhanced accordingly.
10 パチスロ
31A、31B セレクタ
40A、40B メダル投入口
40SA、40SB メダルセンサ
50 主制御回路
60 マイクロコンピュータ
61 メインCPU
62 メインROM
63 メインRAM
80 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
112L、112C、112R ストップボタン
112S ストップスイッチ
120L、120C、120R リール
122L、122C、122R 表示窓
210 液晶表示装置
500 スタートレバー
500S スタートスイッチ
10
62 Main ROM
63 Main RAM
80
82 Sub ROM
83 Sub RAM
112L, 112C,
Claims (5)
遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段と、
前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段と、
前記遊技に対する補填処理を実行するための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、
前記補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数を抽籤により決定するポイント決定手段と、
前記決定されたポイント数を累積するポイント累積手段と、
前記累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す補填用払出手段と、
前記発生した入賞の内容に基づいて、前記累積されたポイント数をリセットするリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start lever that allows the player to start the game,
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
In accordance with the combination of symbols stopped by the stop control, winning determination means for determining occurrence of winning,
A prize payout means for paying out a number of game media according to the prize based on the occurrence of the prize;
A compensation bet accepting means for accepting a compensation bet for executing compensation processing for the game;
Point determination means for determining the number of points for compensation by lottery according to acceptance of the compensation bet;
Point accumulation means for accumulating the determined number of points;
A compensation payout means for paying out a game medium for compensation when the accumulated number of points reaches a predetermined number;
A gaming machine comprising: reset means for resetting the accumulated number of points based on the content of the generated winning.
遊技者による遊技の開始操作が可能なスタートレバーと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御により停止された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する入賞判断手段と、
前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す入賞払出手段と、
前記遊技に対する補填処理を実行するための補填用ベットを受け付ける補填用ベット受付手段と、
前記補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数をポイント抽籤により決定するポイント決定手段と、
前記決定されたポイント数を累積する第1及び第2のポイント累積手段と、
前記遊技に対する補填用ベットが行われなかったことを条件に、前記第1のポイント累積手段の累積値をリセットする第1のリセット手段と、
前記第2のポイント累積手段に累積されたポイント数が閾値に達した場合に、前記ポイント決定手段の抽籤テーブルを前記ポイント抽籤よりも大きなポイント数が決定される確率の高い抽籤テーブルに切り替える抽籤テーブル切替手段と、
前記第1のポイント累積手段に累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す補填用払出手段と、
前記発生した入賞の内容に基づいて、前記第1及び第2の累積手段に累積されたポイント数をリセットする第2のリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start lever that allows the player to start the game,
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
In accordance with the combination of symbols stopped by the stop control, winning determination means for determining occurrence of winning,
A prize payout means for paying out a number of game media according to the prize based on the occurrence of the prize;
A compensation bet accepting means for accepting a compensation bet for executing compensation processing for the game;
Point determination means for determining the number of points for compensation by point lottery according to acceptance of the compensation bet;
First and second point accumulating means for accumulating the determined number of points;
First reset means for resetting the accumulated value of the first point accumulating means on the condition that no compensation bet has been made for the game;
A lottery table that switches the lottery table of the point determination means to a lottery table having a high probability of determining a larger number of points than the point lottery when the number of points accumulated in the second point accumulation means reaches a threshold value. Switching means;
A compensation payout means for paying out a game medium for compensation when the number of points accumulated in the first point accumulation means reaches a predetermined number;
A gaming machine comprising: second reset means for resetting the number of points accumulated in the first and second accumulation means based on the contents of the generated winning prize.
前記CPUは、
前記スタートレバーによる遊技の開始操作の検出を行う処理と、
前記開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する処理と、
前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う処理と、
前記ストップボタンによる停止操作の検出を行う処理と、
前記決定された当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示された複数の図柄を停止表示させる処理と、
前記停止表示された図柄の組み合わせに応じて、入賞の発生を判断する処理と、
前記入賞の発生に基づいて前記入賞に応じた数の遊技媒体を払い出す処理と、
前記遊技に対する補填処理を実行させるための補填用ベットを前記補填用ベット受付手段により受け付ける処理と、
前記補填用ベットの受付けに応じて、補填用のポイント数を抽籤により決定する処理と、
前記決定されたポイント数を前記メモリに累積する処理と、
前記累積されたポイント数が所定数に達した場合に、補填用の遊技媒体を払い出す処理と、
前記発生した入賞の内容に基づいて、前記累積されたポイント数をリセットする処理と、を実行することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for variably displaying a plurality of symbols, a supplementary bet accepting means for accepting a supplementary bet for compensating the game, a start lever that allows a player to start a game, and the symbol display A stop button for stopping and displaying the plurality of symbols variably displayed on the means in a predetermined combination, a memory, and a CPU;
The CPU
A process for detecting a game start operation by the start lever;
A process of determining a winning combination based on detection of the start operation;
A process of changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation;
A process for detecting a stop operation by the stop button;
Based on the determined winning combination and the detection of the stop operation, a process of stopping and displaying the plurality of symbols displayed in a variable manner,
A process for determining the occurrence of a winning according to the combination of the symbols displayed in a stopped state,
A process of paying out a number of game media corresponding to the winning based on the occurrence of the winning;
Processing for accepting a compensation bet for executing compensation processing for the game by the compensation bet accepting means;
A process of determining the number of points for compensation by lottery in response to receiving the compensation bet;
A process of accumulating the determined number of points in the memory;
A process of paying out a game medium for compensation when the accumulated number of points reaches a predetermined number;
And a process for resetting the accumulated number of points based on the contents of the generated winning prize.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008140543A JP2009285119A (en) | 2008-05-29 | 2008-05-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008140543A JP2009285119A (en) | 2008-05-29 | 2008-05-29 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009285119A true JP2009285119A (en) | 2009-12-10 |
Family
ID=41454911
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008140543A Pending JP2009285119A (en) | 2008-05-29 | 2008-05-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009285119A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013048733A (en) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP5829324B1 (en) * | 2014-10-30 | 2015-12-09 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2017225864A (en) * | 2017-09-28 | 2017-12-28 | サミー株式会社 | Slot machine |
-
2008
- 2008-05-29 JP JP2008140543A patent/JP2009285119A/en active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013048733A (en) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP5829324B1 (en) * | 2014-10-30 | 2015-12-09 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2016086900A (en) * | 2014-10-30 | 2016-05-23 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP2017225864A (en) * | 2017-09-28 | 2017-12-28 | サミー株式会社 | Slot machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2009261710A (en) | Game machine | |
JP2009261618A (en) | Game machine | |
JP2009285100A (en) | Game machine | |
JP2010029463A (en) | Game machine | |
JP2010104504A (en) | Game machine | |
JP2009285119A (en) | Game machine | |
JP2009284980A (en) | Game machine | |
JP2009261656A (en) | Game machine | |
JP2010125036A (en) | Game machine | |
JP2009284978A (en) | Game machine | |
JP2010029416A (en) | Game machine | |
JP2010051508A (en) | Game machine | |
JP2009285066A (en) | Game machine | |
JP5656181B2 (en) | Game machine | |
JP2010029450A (en) | Game machine | |
JP2009284962A (en) | Game machine | |
JP2010005012A (en) | Game machine | |
JP2009285064A (en) | Game machine | |
JP2010022531A (en) | Game machine | |
JP2009285071A (en) | Game machine | |
JP2009261721A (en) | Game machine | |
JP2009285264A (en) | Game machine | |
JP2010051519A (en) | Game machine | |
JP2009285092A (en) | Game machine | |
JP2010148583A (en) | Game machine |