JP2009261974A - Game system and game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new and exciting game changing game contents according to the communication condition between game machines. <P>SOLUTION: This game system includes two or more game machines that can execute short-distance radio communication among them, for example. One of the game machines functions as a host machine and at least one of the other game machines functions as a slave unit. The host machine sends transmission conformation data to slave units predetermined number of times (S3). Corresponding to this, slave units receive the transmission conformation data from the host machine and send reception confirmation data to the host machine the same number of times with the number of received transmission conformation data. The host machine receives the reception confirmation data (S5) and detects the number of receptions of reception confirmation data (S7). Game processes are changed according to the number of receptions from each slave unit and, for example, communication priority is determined on the basis of the number of receptions (S13). In addition, in each slave unit, game processes are changes according to the number of receptions corresponding to the slave unit. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば近距離無線通信によって複数のゲーム装置のプレイヤ間でゲームを実行させる、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game system and a game program, and more particularly, to a game system and a game program that allow a game to be executed among players of a plurality of game devices by, for example, short-range wireless communication.

この種の従来のゲームシステムの一例が特許文献1に開示される。この特許文献1のゲームシステムでは、他のゲーム装置との無線通信における通信状態を記号、文字または絵柄を用いて表示する。たとえば、他のゲーム装置から通信データを受信したときは、通信中を示す記号「*」を表示し、また、通信が途絶えて通信エラーが生じた場合には、通信不能であることを示す「?」の記号を表示する。   An example of this type of conventional game system is disclosed in Patent Document 1. In the game system of Patent Document 1, a communication state in wireless communication with another game device is displayed using symbols, characters, or pictures. For example, when communication data is received from another game device, a symbol “*” indicating that the communication is in progress is displayed, and when communication is interrupted and a communication error occurs, it indicates that communication is impossible. "?" Is displayed.

また、特許文献2には、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行い、当該無線通信における信号強度をゲームの表示画面に反映させるゲームシステムが開示される。このゲームシステムでは、ゲーム機本体側で受信信号の電界強度が検出され、この受信強度に応じて表示内容が変化される。たとえば、コントローラを持ったプレイヤがゲーム機本体から離れると、表示画面中のキャラクタが手前側に移動して表示される。このように、プレイヤの実際の移動に応じて画面の表示内容を変えることによって、ゲームを実体験に近いものとしている。   Patent Document 2 discloses a game system in which wireless communication is performed between a wireless controller and a game machine main body, and signal strength in the wireless communication is reflected on a game display screen. In this game system, the electric field strength of the received signal is detected on the game machine body side, and the display content is changed according to the received strength. For example, when a player having a controller leaves the game machine body, the character in the display screen moves to the front side and is displayed. In this way, the display content on the screen is changed in accordance with the actual movement of the player, thereby making the game close to actual experience.

特開2000−126445号公報JP 2000-126445 A 特開2002−126353号公報JP 2002-126353 A

しかしながら、特許文献1の技術では、他のゲーム装置との通信状態を単に記号等で表示するだけである。したがって、通信状態に応じてゲーム内容が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。   However, in the technique of Patent Document 1, the communication state with other game devices is simply displayed with symbols or the like. Therefore, the game content does not change according to the communication state, and it is difficult to maintain the player's interest.

また、特許文献2の技術では、無線式コントローラとゲーム機本体との間の信号強度に応じて、すなわち、プレイヤと表示画面との距離に応じて、表示内容が単に変化するだけである。したがって、プレイヤと表示画面との距離が変化してもゲーム進行自体が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。   Further, in the technique of Patent Document 2, the display content merely changes according to the signal strength between the wireless controller and the game machine body, that is, according to the distance between the player and the display screen. Therefore, even if the distance between the player and the display screen changes, the game progress itself does not change, and it is difficult to maintain the player's interest.

なお、特許文献2の技術では、コントローラからの信号の強度を検出するので、電波強度を検出するための回路を設けなければならない。この強度検出回路を設けることは、特許文献2のようにTV受像機に接続される据置型のゲーム機本体の場合にはあまり問題にならない。しかしながら、携帯型のゲーム機を使用した無線通信ゲームシステムへの適用を考えると、携帯型のゲーム機の大きさや形状には制約があるため、このような電波強度検出回路を携帯型のゲーム機に設けるのは困難であるという問題もある。   In the technique of Patent Document 2, since the intensity of the signal from the controller is detected, a circuit for detecting the radio wave intensity must be provided. Providing this strength detection circuit is not a problem in the case of a stationary game machine main body connected to a TV receiver as in Patent Document 2. However, considering the application to a wireless communication game system using a portable game machine, the size and shape of the portable game machine are limited. Therefore, such a radio wave intensity detection circuit is used as a portable game machine. There is also a problem that it is difficult to provide in the case.

それゆえに、この発明の主たる目的は、無線通信を行うゲームシステムにおいて、通信状態に応じてゲーム内容を変化させることのできる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, a main object of the present invention is to provide a game system and a game program capable of changing game contents in accordance with a communication state in a game system that performs wireless communication.

請求項1の発明は、互いに近距離無線通信が可能な第1ゲーム装置と少なくとも1つの第2ゲーム装置を含むゲームシステムであって、第1ゲーム装置は、第1送信手段、第1受信手段、受信数検出手段および第1ゲーム処理手段を備え、第2ゲーム装置は第2受信手段および第2送信手段を備える。第1ゲーム装置では、第1送信手段は、通信状態を確認するための第1確認データを第2ゲーム装置に所定数送信する。第1受信手段は、第2ゲーム装置から送信される第2確認データを受信する。受信数検出手段は、第1受信手段によって受信された第2確認データの受信数を検出する。第1ゲーム処理手段は、受信数に応じてゲーム処理を変化させる。第2ゲーム装置では、第2受信手段は、第1ゲーム装置から送信される第1確認データを受信する。第2送信手段は、第2受信手段によって受信された第1確認データの数と同数の第2確認データを第1ゲーム装置に送信する。   The invention of claim 1 is a game system including a first game device and at least one second game device capable of short-range wireless communication with each other, wherein the first game device includes first transmission means and first reception means. The reception number detecting means and the first game processing means are provided, and the second game device is provided with the second receiving means and the second transmitting means. In the first game device, the first transmission means transmits a predetermined number of first confirmation data for confirming the communication state to the second game device. The first receiving means receives second confirmation data transmitted from the second game device. The reception number detection means detects the reception number of the second confirmation data received by the first reception means. The first game processing means changes the game processing according to the number of receptions. In the second game device, the second receiving means receives the first confirmation data transmitted from the first game device. The second transmitting means transmits the same number of second confirmation data as the number of first confirmation data received by the second receiving means to the first game device.

請求項1の発明では、ゲームシステムは、互いに近距離無線通信が可能な第1ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)と少なくとも1つの第2ゲーム装置(10)を含む。実施例では第1ゲーム装置は親機として機能し、第2ゲーム装置は子機として機能する。第1ゲーム装置の第1送信手段(42、76、S3、S73)は、通信状態を確認するための第1確認データを第2ゲーム装置に所定数送信する。これに応じて、第2ゲーム装置の第2受信手段(42、78、S41、S121)は、第1ゲーム装置から送信される第1確認データを受信する。そして、第2送信手段(42、76、S43、S123)は、第2受信手段によって受信された第1確認データの数と同数の第2確認データを第1ゲーム装置に送信する。これに応じて、第1ゲーム装置の第1受信手段(42、78、S5、S75)は、第2ゲーム装置から送信される第2確認データを受信する。受信数検出手段(42、80、S7、S77)は、第1受信手段によって受信された第2確認データの受信数を検出する。この検出される受信数は、第1ゲーム装置から所定数の第1確認データを送信したことに応じて子機から送信された第2確認データを受信した数であり、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置の間の通信状態が反映される。そして、第1ゲーム処理手段(42、82、84、88、S13、S83、S85)は、受信数に応じてゲーム処理を変化させる。   In the first aspect of the present invention, the game system includes a first game device (10: reference numeral corresponding to the embodiment; the same applies hereinafter) and at least one second game device (10) capable of short-range wireless communication with each other. Including. In the embodiment, the first game device functions as a parent device, and the second game device functions as a child device. The first transmission means (42, 76, S3, S73) of the first game device transmits a predetermined number of first confirmation data for confirming the communication state to the second game device. In response to this, the second receiving means (42, 78, S41, S121) of the second game device receives the first confirmation data transmitted from the first game device. Then, the second transmission means (42, 76, S43, S123) transmits the same number of second confirmation data as the number of first confirmation data received by the second reception means to the first game device. In response, the first receiving means (42, 78, S5, S75) of the first game device receives the second confirmation data transmitted from the second game device. The reception number detection means (42, 80, S7, S77) detects the reception number of the second confirmation data received by the first reception means. The detected number of receptions is the number of second confirmation data transmitted from the child device in response to transmission of a predetermined number of first confirmation data from the first game device. The communication state between the two game devices is reflected. And a 1st game processing means (42, 82, 84, 88, S13, S83, S85) changes a game process according to the number of reception.

したがって、請求項1の発明によれば、通信状態を確認するための所定数の第1確認データを送信し、これに応じて他のゲーム装置から送信された第2確認データの受信数を検出し、検出した受信数に応じてゲーム処理を変化させるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームシステムを提供することができる。   Therefore, according to the first aspect of the present invention, a predetermined number of first confirmation data for confirming the communication state is transmitted, and the number of received second confirmation data transmitted from another game device is detected according to the first confirmation data. And since game processing is changed according to the detected number of reception, the novel and interesting game system that a game content changes with the communication state between game devices can be provided.

請求項2の発明は、請求項1の発明に従属し、ゲームシステムには、複数の第2ゲーム装置が含まれている。第1ゲーム処理手段は、受信数に応じて各第2ゲーム装置との通信順位を変化させる。   The invention of claim 2 is dependent on the invention of claim 1, and the game system includes a plurality of second game devices. The first game processing means changes the communication order with each second game device in accordance with the number of receptions.

請求項2の発明では、第1ゲーム装置の第1ゲーム処理手段(82、S13)は、受信数に応じて複数の第2ゲーム装置のそれぞれとの通信順位を変化させる。したがって、請求項2の発明によれば、第1ゲーム装置と通信可能な第2ゲーム装置が複数ある場合に、各ゲーム装置との間で検出された受信数に応じて、各ゲーム装置との通信順位を変化させることができるので、興趣性の高い通信ゲームを提供することができる。   In the invention of claim 2, the first game processing means (82, S13) of the first game device changes the communication rank with each of the plurality of second game devices according to the number of reception. Therefore, according to the second aspect of the present invention, when there are a plurality of second game devices that can communicate with the first game device, according to the number of receptions detected between the game devices, Since the communication order can be changed, a highly interesting communication game can be provided.

請求項3の発明は、請求項2の発明に従属し、第1ゲーム装置は、第1ゲーム処理手段によって変化された通信順位を表示する第1表示手段をさらに備え、第1送信手段は、第1ゲーム処理手段によって変化された通信順位に関するデータを各第2ゲーム装置に送信する。第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置から送信される通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する第2表示手段をさらに備える。   The invention of claim 3 is dependent on the invention of claim 2, and the first game device further comprises first display means for displaying the communication rank changed by the first game processing means, and the first transmission means comprises: Data relating to the communication order changed by the first game processing means is transmitted to each second game device. The second game device further includes second display means for displaying its own communication order based on data relating to the communication order transmitted from the first game device.

請求項3の発明では、第1ゲーム装置の第1表示手段(42、24、S15)は、第1ゲーム処理手段によって変化された通信順位を表示する。また、第1送信手段(42、76、S19)は、第1ゲーム処理手段によって変化された通信順位に関するデータを各第2ゲーム装置に送信する。これに応じて、第2ゲーム装置の第2表示手段(42、24、S47)は、第1ゲーム装置から送信される通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する。したがって、請求項3の発明によれば、受信数に基づく通信順位を各ゲーム装置に表示するので、各ゲーム装置のプレイヤに通信順位を知らせることができる。したがって、第2ゲーム装置の各プレイヤは、自己の通信順位によって、他のプレイヤの第2ゲーム装置と比較して、自己の第2ゲーム装置の通信状態の良否がどの程度なのかを容易に知ることができる。   In the invention of claim 3, the first display means (42, 24, S15) of the first game device displays the communication rank changed by the first game processing means. The first transmission means (42, 76, S19) transmits data related to the communication order changed by the first game processing means to each second game device. In response to this, the second display means (42, 24, S47) of the second game device displays its own communication order based on the data related to the communication order transmitted from the first game device. Therefore, according to the invention of claim 3, since the communication rank based on the number of receptions is displayed on each game device, it is possible to notify the player of each game device of the communication rank. Therefore, each player of the second game device can easily know how good or bad the communication state of his / her second game device is based on his / her communication order as compared to the second game device of other players. be able to.

請求項4の発明は、請求項1の発明に従属し、第1送信手段は、受信数検出手段によって検出された受信数を第2ゲーム装置に送信する。第2ゲーム装置は、第1ゲーム装置から送信される受信数に応じてゲーム処理を変化させる第2ゲーム処理手段をさらに備える。   The invention according to claim 4 is dependent on the invention according to claim 1, and the first transmission means transmits the reception number detected by the reception number detection means to the second game device. The second game device further includes second game processing means for changing the game processing in accordance with the number of receptions transmitted from the first game device.

請求項4の発明では、第1ゲーム装置の第1送信手段(42、76、S97)は、受信数検出手段によって検出された受信数を第2ゲーム装置に送信する。これに応じて、第2ゲーム装置の第2ゲーム処理手段(42、84、88、S135、S143)は、第1ゲーム装置から送信される受信数に応じてゲーム処理を変化させる。したがって、請求項4の発明によれば、第2ゲーム装置でも、第1ゲーム装置との間で検出された受信数に応じてゲーム処理を変化させるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容を変化させることができ、さらに斬新で面白いゲームシステムを提供できる。   In the invention of claim 4, the first transmission means (42, 76, S97) of the first game device transmits the reception number detected by the reception number detection means to the second game device. In response to this, the second game processing means (42, 84, 88, S135, S143) of the second game device changes the game processing according to the number of receptions transmitted from the first game device. Therefore, according to the invention of claim 4, since the game processing is changed in accordance with the number of receptions detected with the first game device even in the second game device, the game content is changed depending on the communication state between the game devices. It can be changed, and a new and interesting game system can be provided.

請求項5の発明は、請求項4の発明に従属し、第1ゲーム装置は、少なくとも当該第1ゲーム装置のプレイヤによって操作される第1プレイヤキャラクタおよび第2のゲーム装置のプレイヤによって操作される第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第1表示手段をさらに備える。第1ゲーム処理手段は、受信数に応じて、第1表示手段に表示されている第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。第2ゲーム装置は、少なくとも第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第2表示手段をさらに備える。第2ゲーム処理手段は、受信数に応じて、第2表示手段に表示されている第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。   The invention of claim 5 is dependent on the invention of claim 4, and the first game device is operated by at least a first player character operated by a player of the first game device and a player of a second game device. First display means for displaying a game space including the second player character is further provided. The first game processing means changes the size of at least one of the first player character and the second player character displayed on the first display means according to the number of receptions. The second game device further includes second display means for displaying a game space including at least the first player character and the second player character. The second game processing means changes the size of at least one of the first player character and the second player character displayed on the second display means according to the number of receptions.

請求項5の発明では、第1ゲーム装置の第1表示手段(42、24、86、S99、S101)は、少なくとも当該第1ゲーム装置のプレイヤによって操作される第1プレイヤキャラクタ(PC1)および第2のゲーム装置のプレイヤによって操作される第2プレイヤキャラクタ(PC2)を含むゲーム空間を表示する。そして、第1ゲーム処理手段(42、84、S83)は、受信数に応じて、第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。また、第2ゲーム装置の第2表示手段(42、24、86、S139、S141)は、少なくとも第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する。そして、第2ゲーム処理手段(42、84、S135)は、受信数に応じて、第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる。したがって、請求項5の発明によれば、検出された受信数に応じて画面に表示されるプレイヤキャラクタのサイズを変化させるので、通信状態によってゲーム内容を変えることができる。   In the invention of claim 5, the first display means (42, 24, 86, S99, S101) of the first game device is at least the first player character (PC1) and the first player operated by the player of the first game device. The game space including the second player character (PC2) operated by the player of the second game device is displayed. Then, the first game processing means (42, 84, S83) changes the size of at least one of the first player character and the second player character according to the number of receptions. Further, the second display means (42, 24, 86, S139, S141) of the second game device displays a game space including at least the first player character and the second player character. Then, the second game processing means (42, 84, S135) changes the size of at least one of the first player character and the second player character according to the number of receptions. Therefore, according to the invention of claim 5, the size of the player character displayed on the screen is changed according to the detected number of receptions, so that the game content can be changed depending on the communication state.

請求項6の発明は、請求項5の発明に従属し、第1ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、第1表示手段に表示されている第2プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。第2ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、第2表示手段に表示されている第1プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。   The invention of claim 6 is dependent on the invention of claim 5, and the first game processing means changes the size of the second player character displayed on the first display means smaller as the number of receptions is smaller. The second game processing means changes the size of the first player character displayed on the second display means to be smaller as the number of receptions is smaller.

請求項6の発明では、第1ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、通信相手の操作する第2プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。また、第2ゲーム処理手段は、受信数が小さいほど、通信相手の操作する第1プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる。したがって、請求項6の発明によれば、検出された受信数に応じて、相手のプレイヤキャラクタを小さく変化させるので、相手プレイヤのゲーム装置との通信状態の良否に応じて、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタ間の距離感が変わるような、興趣性の高いゲームを提供することができる。   In the invention of claim 6, the first game processing means changes the size of the second player character operated by the communication partner to be smaller as the number of reception is smaller. Further, the second game processing means changes the size of the first player character operated by the communication partner smaller as the number of receptions is smaller. Therefore, according to the sixth aspect of the present invention, the opponent player character is changed small according to the detected number of receptions. Therefore, in the virtual game space according to whether the communication status of the opponent player with the game device is good or bad. A highly entertaining game in which a sense of distance between player characters changes can be provided.

請求項7の発明は、請求項1の発明に従属し、第1ゲーム装置は、音を出力する音出力手段をさらに備える。第1ゲーム処理手段は、受信数に応じて、音出力手段に出力する音データを変化させる。   The invention of claim 7 is dependent on the invention of claim 1, and the first game apparatus further includes sound output means for outputting a sound. The first game processing means changes the sound data output to the sound output means according to the number of receptions.

請求項7の発明では、第1ゲーム装置は、音を出力する音出力手段(28、54)をさらに備えている。そして、第1ゲーム処理手段(42、88、S85)は、受信数に応じて、音出力手段に出力する音データを変化させる。したがって、請求項7の発明によれば、検出された受信数に応じて、ゲームのBGMのような音を変化させることができる。また、プレイヤは、出力される音によって、自己のゲーム装置の通信状態の良否を容易に知ることができる。   In a seventh aspect of the present invention, the first game apparatus further includes sound output means (28, 54) for outputting a sound. And a 1st game process means (42, 88, S85) changes the sound data output to a sound output means according to the number of reception. Therefore, according to the invention of claim 7, it is possible to change the sound like BGM of the game according to the detected number of receptions. Also, the player can easily know whether the communication state of his game device is good or not by the output sound.

請求項8の発明は、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を含み、ゲーム装置の1つが親機として機能し、少なくとも1つの他のゲーム装置が子機として機能するゲームシステムにおいて、ゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、第1送信ステップ、第1受信ステップ、受信数検出ステップ、および第1ゲーム処理ステップを実行させる。第1送信ステップは、通信状態を確認するための第1確認データを子機に所定数送信する。第1受信ステップは、子機から送信される第2確認データを受信する。受信数検出ステップは、第1受信ステップによって受信された第2確認データの受信数を検出する。第1ゲーム処理ステップは、受信数に応じてゲーム処理を変化させる。また、このゲームプログラムは、ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、第2受信ステップ、および第2送信ステップを実行させる。第2受信ステップは、親機から送信される第1確認データを受信する。第2送信ステップは、第2受信ステップによって受信された第1確認データの数と同数の第2確認データを親機に送信する。   The invention according to claim 8 is a game system including a plurality of game devices capable of short-range wireless communication with each other, wherein one of the game devices functions as a parent device, and at least one other game device functions as a child device. A game program to be executed by a game device. This game program causes a processor of the game device to execute a first transmission step, a first reception step, a reception number detection step, and a first game processing step when the game device functions as a parent device. In the first transmission step, a predetermined number of first confirmation data for confirming the communication state is transmitted to the slave unit. The first reception step receives second confirmation data transmitted from the slave unit. The reception number detection step detects the reception number of the second confirmation data received by the first reception step. In the first game processing step, the game processing is changed according to the number of receptions. Further, the game program causes the processor of the game device to execute the second reception step and the second transmission step when the game device functions as a child device. The second receiving step receives first confirmation data transmitted from the parent device. In the second transmission step, the same number of second confirmation data as the number of first confirmation data received in the second reception step is transmitted to the parent device.

請求項8−14の発明でも、請求項1−7の発明と同様に、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームを提供することができる。   In the invention of claim 8-14 as well, as in the invention of claim 1-7, it is possible to provide a novel and interesting game in which the game content changes depending on the communication state between game devices.

この発明によれば、所定数の確認データの送信に応じて他のゲーム装置から送信された確認データの受信数が検出され、検出された受信数に応じてゲーム処理が変化されるので、無線通信を行うゲームシステムにおいて、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容を変化させることができる。したがって、斬新で面白みのあるゲームを提供できる。   According to the present invention, the number of receptions of confirmation data transmitted from other game devices is detected in response to transmission of a predetermined number of confirmation data, and the game process is changed in accordance with the detected number of receptions. In a game system that performs communication, game content can be changed depending on the communication state between game devices. Therefore, a novel and interesting game can be provided.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

この発明のゲームシステムの一実施例に用いられるゲーム装置の一例を示す外観図である。It is an external view which shows an example of the game device used for one Example of the game system of this invention. 図1のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of an internal structure of the game device of FIG. このゲームシステムにおける各ゲーム装置間の通信手順の概略を示す図解図である。It is an illustration figure which shows the outline of the communication procedure between each game device in this game system. カートリッジのROMのメモリマップの一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the memory map of ROM of a cartridge. 親機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen at the time of item exchange displayed on a main | base station. 通信優先順位が1位である子機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen at the time of item exchange displayed on the subunit | mobile_unit with a communication priority of 1st place. 通信優先順位が低い子機に表示されるアイテム交換時のゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen at the time of the item exchange displayed on the subunit | mobile_unit with a low communication priority. 図5−7に対応する各プレイヤの位置関係の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the positional relationship of each player corresponding to FIGS. 5-7. 親機から送信される親通信データの内容の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the content of the parent communication data transmitted from a main | base station. 親機におけるアイテム交換時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the communication game process at the time of item exchange in a main | base station. 図10の続きを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the continuation of FIG. 子機におけるアイテム交換時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the communication game process at the time of item exchange in a subunit | mobile_unit. 親機に表示される対戦ゲーム時のゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen at the time of the battle game displayed on a main | base station. 子機に表示される対戦ゲーム時のゲーム画面の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the game screen at the time of the battle | competition game displayed on a subunit | mobile_unit. 図13および14に対応する各プレイヤの位置関係の一例を示す図解図である。It is an illustration figure which shows an example of the positional relationship of each player corresponding to FIG. (A)は子機から送信される子通信データの内容の一例を示す図解図であり、(B)は親機から送信される親通信データの内容の一例を示す図解図である。(A) is an illustrative view showing an example of contents of child communication data transmitted from a child machine, and (B) is an illustrative view showing an example of contents of parent communication data transmitted from the parent machine. 親機における対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the communication game process at the time of the battle | competition game in a main | base station. 図17の続きを示すフロー図である。FIG. 18 is a flowchart showing a continuation of FIG. 17. 子機における対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the operation | movement of the communication game process at the time of the battle | competition game in a subunit | mobile_unit. 図19の続きを示すフロー図である。FIG. 20 is a flowchart showing a continuation of FIG. 19.

この発明が適用されるゲームシステムは、一例として、図1に示すような携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」とも言う。)10を利用する。ゲーム装置10は、この実施例では、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE:商品名)のような携帯型ゲーム機(以下、単に「ゲーム機」とも言う。)12、そのゲーム機12の通信コネクタ14に接続された無線通信ユニット16、およびカートリッジコネクタ18に接続されたゲームカートリッジ(以下、単に「カートリッジ」とも言う。)20を含む。   As an example, a game system to which the present invention is applied uses a portable game device (hereinafter also simply referred to as “game device”) 10 as shown in FIG. In this embodiment, the game apparatus 10 is, for example, a portable game machine (hereinafter also simply referred to as “game machine”) 12 such as a Game Boy Advance (trade name), and a communication connector 14 of the game machine 12. It includes a wireless communication unit 16 connected and a game cartridge (hereinafter also simply referred to as “cartridge”) 20 connected to the cartridge connector 18.

なお、ゲーム機12は携帯型ゲーム機に限られず、たとえばノート型PC、携帯電話機、携帯情報端末などが適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ20に限られず、CD−ROM,DVD−ROMのような光学式情報記憶媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスク、あるいはメモリカード等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。   Note that the game machine 12 is not limited to a portable game machine, and for example, a notebook PC, a mobile phone, a portable information terminal, or the like may be applied. The game information storage medium is not limited to the cartridge 20, and various information storage media such as an optical information storage medium such as a CD-ROM and a DVD-ROM, a magneto-optical disk or a magnetic disk, or a memory card are applied. It's okay.

ゲーム機12はたとえば横長形状のハウジング22を含み、ハウジング22の一方主面(表面)には、その略中央に画像表示手段の一例として液晶表示器(以下、「LCD」と略称する。)24が形成されるとともに、LCD24を挟む左右端部には、プレイヤがゲーム操作を行う操作手段としての種々の操作スイッチ26a−26g(参照符号「26」で包括的に示す。)が設けられている。また、ハウジング22の表面に設けられた音抜き孔の内部には、スピーカ28が内蔵され、ゲーム中のBGMや効果音等の音が出力される。   The game machine 12 includes, for example, a horizontally long housing 22, and a liquid crystal display (hereinafter abbreviated as “LCD”) 24 as an example of an image display means is provided at one of the main surfaces (surface) of the housing 22 at an approximately center. Are formed, and various operation switches 26a to 26g (generically indicated by reference numeral "26") are provided at the left and right ends sandwiching the LCD 24 as operation means for the player to perform game operations. . In addition, a speaker 28 is built in a sound release hole provided on the surface of the housing 22, and sounds such as BGM and sound effects during the game are output.

操作スイッチ26は、たとえば方向スイッチ26aと、Aボタン26bと、Bボタン26cと、スタートボタン26dと、セレクトボタン26eと、ハウジング22の左角に設けられたLボタン26fと、ハウジング22の右角に設けられたRボタン26gとを含む。操作スイッチ26の各スイッチまたはボタンによって指示される操作内容は、ゲーム装置10で処理されるゲームプログラムの内容によって異なるものである。一例として、方向スイッチ26aは、ゲームの中でプレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)を操作するときにその移動方向を指示したり、項目を選択するカーソルを移動させたりするために使用される。Aボタン26bは、プレイヤキャラクタの行動(ジャンプ、剣を振る等)を指示したり、選択項目を決定したりするために使用される。Bボタン26cは、選択項目をキャンセルするために使用される。Lボタン26fおよびRボタン26gは、Aボタン26bおよびBボタン26cに割り当てられた動作やその他の動作を指示するために使用される。スタートボタン26dおよびセレクトボタン26eは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断したりするために使用される。   The operation switch 26 includes, for example, a direction switch 26a, an A button 26b, a B button 26c, a start button 26d, a select button 26e, an L button 26f provided at the left corner of the housing 22, and a right corner of the housing 22. And an R button 26g provided. The operation content indicated by each switch or button of the operation switch 26 differs depending on the content of the game program processed by the game apparatus 10. As an example, the direction switch 26a is used to instruct a moving direction when operating a player character (a character operated by the player) in the game, or to move a cursor for selecting an item. . The A button 26b is used to instruct the action (jump, swing sword, etc.) of the player character and to determine a selection item. The B button 26c is used to cancel the selected item. The L button 26f and the R button 26g are used to instruct operations assigned to the A button 26b and the B button 26c and other operations. The start button 26d and the select button 26e are used to start a game play or interrupt a game operation.

また、ハウジング22の背面側の上部には、通信コネクタ14(破線表示)が設けられる。この通信コネクタ14には無線通信ユニット16のコネクタ30が接続され、これによってゲーム機12と無線通信ユニット16とが電気的に接続される。さらに、ハウジングの背面側の上部には、カートリッジ20を着脱自在に装着するための挿入孔(図示せず)が形成され、この挿入孔の底部に、カートリッジ20と電気的に接続するためのカートリッジコネクタ18(破線表示)が設けられる。   In addition, a communication connector 14 (shown by a broken line) is provided at the upper part on the back side of the housing 22. The connector 30 of the wireless communication unit 16 is connected to the communication connector 14, whereby the game machine 12 and the wireless communication unit 16 are electrically connected. Further, an insertion hole (not shown) for detachably mounting the cartridge 20 is formed in the upper part on the back side of the housing, and a cartridge for electrically connecting to the cartridge 20 at the bottom of the insertion hole. A connector 18 (shown by a broken line) is provided.

カートリッジ20は、ゲームプログラムおよびデータを記憶するための情報記憶媒体であり、このカートリッジ20をゲーム機12に装着することによって、カートリッジ20に含まれる半導体メモリ等(図2に示すROM32およびバックアップRAM34)とゲーム機12とが電気的に接続される。   The cartridge 20 is an information storage medium for storing game programs and data. By mounting the cartridge 20 on the game machine 12, a semiconductor memory or the like included in the cartridge 20 (ROM 32 and backup RAM 34 shown in FIG. 2). And the game machine 12 are electrically connected.

無線通信ユニット16は、下部に設けられたコネクタ30と、上部に設けられた1対のつまみ部36aおよび36bと、コネクタ30と同じ下部に設けられた1対の係止部38aおよび38bとを有している。つまみ部36aおよび36bは、無線通信ユニット3の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せると、下部に突出している係止部38aおよび38bはそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部36aおよび36bの操作を止めれば、つまみ部36aおよび36bが共に外側方向へ付勢されているため、係止部38aおよび38bはそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム機12のハウジング22の背面側上部には、係止部38aおよび38bとそれぞれ係合する係止孔(図示せず)が形成されている。プレイヤが無線通信ユニット16のコネクタ30とゲーム機12の通信コネクタ14とを接続すると同時に、係止部38aおよび38bをそれぞれ上記係止孔と係合することによって、無線通信ユニット16はゲーム機12に装着される。無線通信ユニット16は、他のゲーム装置10から受信した通信データをゲーム機12に出力し、また、ゲーム機12から出力された通信データを他のゲーム装置10へ送信する。また、無線通信ユニット16が他のゲーム装置10と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。   The wireless communication unit 16 includes a connector 30 provided at the lower portion, a pair of knob portions 36a and 36b provided at the upper portion, and a pair of locking portions 38a and 38b provided at the same lower portion as the connector 30. Have. The knob portions 36a and 36b protrude to the upper left and right of the wireless communication unit 3, and when the player pulls both from the outside to the inside, the locking portions 38a and 38b protruding to the bottom move to the outside, respectively. When the player stops operating the knob portions 36a and 36b, both the knob portions 36a and 36b are urged outward, so that the locking portions 38a and 38b move inward. On the other hand, locking holes (not shown) that engage with the locking portions 38 a and 38 b are formed in the upper part on the back side of the housing 22 of the game machine 12. The player connects the connector 30 of the wireless communication unit 16 and the communication connector 14 of the game machine 12 and simultaneously engages the locking portions 38a and 38b with the locking holes, whereby the wireless communication unit 16 is connected to the game machine 12. It is attached to. The wireless communication unit 16 outputs the communication data received from the other game apparatus 10 to the game machine 12, and transmits the communication data output from the game machine 12 to the other game apparatus 10. In addition, an antenna for wireless communication unit 16 to wirelessly communicate with another game apparatus 10 is formed on a substrate inside the housing and is not exposed outside the housing.

図2にはゲーム装置10のブロック図が示される。ゲーム機12はプロセサ40を含み、このプロセサ40は、CPUコア42それに関連するブートROM44、LCDコントローラ46、ワーキングRAM(WRAM)48、ビデオRAM(VRAM)50および周辺回路52を含む。ただし、周辺回路52は、音声(サウンド)回路、DMA(Direct Memory Access)回路、タイマ回路、入力/出力インタフェース(IO)などを含む。   FIG. 2 shows a block diagram of the game apparatus 10. The game machine 12 includes a processor 40, which includes a CPU core 42, a boot ROM 44, an LCD controller 46, a working RAM (WRAM) 48, a video RAM (VRAM) 50, and peripheral circuits 52 associated with the CPU core 42. However, the peripheral circuit 52 includes a sound (sound) circuit, a DMA (Direct Memory Access) circuit, a timer circuit, an input / output interface (IO), and the like.

プロセサ40は、LCD24に表示信号、この実施例ではRGB信号を与え、したがって、LCD24ではゲーム画像がカラー表示される。また、プロセサ40は、オーディオアンプ54にオーディオ信号を出力し、そのオーディオ信号によってスピーカ28からゲーム音楽や効果音などの音が出力される。また、操作スイッチ26からの操作信号はプロセサ40に入力される。したがって、プロセサ40は操作スイッチ26を通して与えられたユーザないしプレイヤの操作指示に従った処理を実行する。   The processor 40 gives a display signal to the LCD 24, in this embodiment, an RGB signal, so that the game image is displayed in color on the LCD 24. Further, the processor 40 outputs an audio signal to the audio amplifier 54, and sounds such as game music and sound effects are output from the speaker 28 by the audio signal. An operation signal from the operation switch 26 is input to the processor 40. Therefore, the processor 40 executes processing in accordance with the operation instruction of the user or player given through the operation switch 26.

カートリッジ20にはROM32およびバックアップRAM34が内蔵される。ROM32にはゲーム機12で実行すべきゲームのためのゲームプログラムおよびデータが、そのゲーム名(ゲームプログラムの識別情報)などとともに予め格納されている。バックアップRAM34は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを保存するためのものであり、そのようなゲームデータがコネクタ18を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。なお、バックアップRAM34はフラッシュメモリ等で構成されてよい。   The cartridge 20 includes a ROM 32 and a backup RAM 34. In the ROM 32, a game program and data for a game to be executed by the game machine 12 are stored in advance together with the game name (game program identification information) and the like. The backup RAM 34 is used for storing mid-game data and game result data, and such game data is rewritable and stored in a nonvolatile manner via the connector 18. The backup RAM 34 may be configured with a flash memory or the like.

CPUコア42はゲーム機12の電源がオンになったときに、ブートROM44に記憶されたブートプログラムを実行し、ゲーム機12の起動処理を行う。その後、CPUコア42はカートリッジ20のROM32に記憶されたゲームプログラムを実行し、書込み読出し可能なWRAM48に、実行によって生成された一時的なデータを記憶しつつゲーム処理を実行する。また、CPUコア42がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはVRAM50に描画(記憶)され、VRAM50に記憶された画像データはLCDコントローラ46によってLCD24に出力される。また、CPUコア42は、他のゲーム装置への送信データをWRAM48の所定領域に生成し、通信コネクタ14を介して無線通信ユニット16へ出力する。また、他のゲーム装置10から無線通信ユニット16を介して受信した受信データは、CPUコア42で処理されてWRAM48の所定領域に一時記憶される。   When the power of the game machine 12 is turned on, the CPU core 42 executes a boot program stored in the boot ROM 44 and performs a boot process of the game machine 12. Thereafter, the CPU core 42 executes the game program stored in the ROM 32 of the cartridge 20 and executes the game process while storing the temporary data generated by the execution in the WRAM 48 that can be written and read. The image data generated by the CPU core 42 executing the game program is drawn (stored) in the VRAM 50, and the image data stored in the VRAM 50 is output to the LCD 24 by the LCD controller 46. Further, the CPU core 42 generates transmission data to other game devices in a predetermined area of the WRAM 48 and outputs the data to the wireless communication unit 16 via the communication connector 14. The received data received from the other game apparatus 10 via the wireless communication unit 16 is processed by the CPU core 42 and temporarily stored in a predetermined area of the WRAM 48.

無線通信ユニット16は、たとえば近距離無線によって他のゲーム装置10と通信する通信手段であり、ベースバンド(Base Band)IC56を含む。このベースバンドIC56は図示しないROMを含み、このROMには、たとえばOCD(One-Cartridge Download)プログラムやその他のプログラムが内蔵され、ベースバンドIC56は、それらのプログラムに従って動作する。   The wireless communication unit 16 is a communication unit that communicates with another game apparatus 10 by, for example, short-range wireless communication, and includes a base band IC 56. The baseband IC 56 includes a ROM (not shown). The ROM contains, for example, an OCD (One-Cartridge Download) program and other programs, and the baseband IC 56 operates according to these programs.

なお、ワンカートリッジダウンロードプログラムとは、OCモード(ワンカートリッジモード:親機だけゲームカートリッジが装着されていて、子機はその親機カートリッジからの子機用プログラムおよびデータのダウンロードを受けて動作するモード)において、子機へプログラム等をダウンロードするためのプログラムである。   The one-cartridge download program is an OC mode (one-cartridge mode: a mode in which a game cartridge is attached only to the master unit, and the slave unit operates by receiving a slave unit program and data downloaded from the master unit cartridge. ), A program for downloading a program or the like to the slave unit.

無線通信ユニット16にはさらにEEPROM58が設けられ、このEEPROM58には、たとえば、自機IDおよびユーザによって入力されたプレイヤ名が固有的に記憶される。ベースバンドIC56は、ゲーム機12から通信コネクタ14およびコネクタ30を介して転送されてくるデータ(プログラムおよびゲームデータ等)や、EEPROM58のプレイヤ名等を含んだデータをエンコードして、RF(Radio Frequency)−IC60に送出する。RF−IC60は、そのデータを変調して、アンテナ62から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット16には電源回路64が設けられている。この電源回路64は典型的には電池であり、無線通信ユニット16の各コンポーネントに直流電源を供給する。   The wireless communication unit 16 is further provided with an EEPROM 58, and for example, the own device ID and the player name input by the user are uniquely stored in the EEPROM 58. The baseband IC 56 encodes data (program, game data, etc.) transferred from the game machine 12 via the communication connector 14 and the connector 30, data including the player name of the EEPROM 58, etc., and generates RF (Radio Frequency). ) -Send to IC60. The RF-IC 60 modulates the data and transmits a radio wave from the antenna 62. However, the radio wave intensity is very weak, and is set to a value that is small enough to be used unlicensed by the user in the Radio Law. The wireless communication unit 16 is provided with a power supply circuit 64. The power supply circuit 64 is typically a battery and supplies DC power to each component of the wireless communication unit 16.

無線通信ユニット16では、また、他の携帯ゲーム装置10から送信された電波をアンテナ62で受信してRF−IC60によって復調し、復調信号がベースバンドIC56に入力される。したがって、ベースバンドIC56は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ40および通信コネクタ14を介してゲーム機12すなわちWRAM48に転送する。   In the wireless communication unit 16, the radio wave transmitted from the other portable game apparatus 10 is received by the antenna 62 and demodulated by the RF-IC 60, and the demodulated signal is input to the baseband IC 56. Therefore, the baseband IC 56 decodes the demodulated signal, restores the data, and transfers the data to the game machine 12, that is, the WRAM 48 via the connector 40 and the communication connector 14.

このゲームシステムは、上述のような複数のゲーム装置10によって構成される。複数のゲーム装置10のうちの1台が親機の役割を果たし、他のゲーム装置が子機の役割を果たす。つまり、ゲームシステムは、親機(第1ゲーム装置)と少なくとも1つの子機(第2ゲーム装置)とを含む。   This game system includes a plurality of game devices 10 as described above. One of the plurality of game devices 10 serves as a parent device, and the other game devices serve as child devices. That is, the game system includes a parent device (first game device) and at least one child device (second game device).

図3には、このゲームシステムにおける各ゲーム装置10の間の通信手順の概略が示される。図3の例では、ゲームシステムは3台のゲーム装置10a、10bおよび10cを含み、ゲーム装置10aが親機であり、他のゲーム装置10bおよび10cが子機である。なお、親機10aと各子機10bおよび10cとの無線通信の接続は、通信ゲーム処理に先立って確立されている。   FIG. 3 shows an outline of a communication procedure between the game apparatuses 10 in this game system. In the example of FIG. 3, the game system includes three game devices 10a, 10b, and 10c. The game device 10a is a parent device, and the other game devices 10b and 10c are child devices. Note that the wireless communication connection between the parent device 10a and each of the child devices 10b and 10c is established prior to the communication game process.

図3に示すように、通信ゲーム進行のためのゲーム処理が行われる際には、まず、親機と各子機との間の通信状態が確認される。すなわち、まず、親機が、1つの子機(10b)に対して、通信状態を確認するための送信確認データを所定回数(たとえば100回)送信する。つまり、親機は所定数の送信確認データを子機に送信する。該子機は、親機からの送信確認データを受信すると、受信した送信確認データの数と同じ数の受信確認データを親機に対して送信する。たとえば、子機は送信確認データを100回受信した場合、受信確認データを親機に対して100回送信する。なお、送信確認データは親機から所定回数送信されるが、通信状態に応じて子機で受信されない送信確認データも存在する。このような場合、親機が送信した所定数の送信確認データよりも少ない数の受信確認データが子機から送信される。そして、親機は、該子機からの受信確認データを受信して、その受信確認データを受信した数(受信数)を検出する。通信状態に応じて親機で受信されない受信確認データも存在するので、この受信確認データの数も、子機から送信された数よりも少ない場合もあり得る。続けて、親機は、他の子機(10c)に対しても、通信状態の確認処理を同様に実行し、他の子機との間での受信数を検出する。   As shown in FIG. 3, when a game process for progressing a communication game is performed, first, the communication state between the parent device and each child device is confirmed. That is, first, the parent device transmits transmission confirmation data for confirming the communication state to one child device (10b) a predetermined number of times (for example, 100 times). That is, the parent device transmits a predetermined number of transmission confirmation data to the child device. When receiving the transmission confirmation data from the parent device, the child device transmits the same number of reception confirmation data as the number of received transmission confirmation data to the parent device. For example, when the slave unit receives the transmission confirmation data 100 times, the slave unit transmits the reception confirmation data to the master unit 100 times. The transmission confirmation data is transmitted from the parent device a predetermined number of times, but there is also transmission confirmation data that is not received by the child device depending on the communication state. In such a case, a smaller number of reception confirmation data than the predetermined number of transmission confirmation data transmitted by the parent device is transmitted from the child device. Then, the master unit receives the reception confirmation data from the slave unit and detects the number of received reception confirmation data (the number of receptions). Since there is also reception confirmation data that is not received by the parent device depending on the communication state, the number of reception confirmation data may be smaller than the number transmitted from the child device. Subsequently, the master unit similarly performs the confirmation process of the communication state for the other slave units (10c), and detects the number of receptions with the other slave units.

受信数が検出された後、親機と各子機との間で、実質的な通信ゲーム処理が実行される。具体的には、親機は、各子機との間で検出された受信数に応じて、ゲーム処理を変化させる。また、親機は、各子機に対して、受信数または受信数に基づいて設定された情報あるいはゲーム処理結果などを含む通信データを送信する。各子機は、ゲーム処理に必要なデータを含む通信データを親機に送信するとともに、受信した受信数等に応じてゲーム処理を変化させる。   After the number of receptions is detected, substantial communication game processing is executed between the parent device and each child device. Specifically, the parent device changes the game process according to the number of receptions detected between each child device. In addition, the parent device transmits communication data including the number of receptions or information set based on the number of receptions or game processing results to each child device. Each slave unit transmits communication data including data necessary for the game process to the master unit, and changes the game process according to the received number of receptions.

検出される受信数は、ゲーム装置間の通信状態を示しており、親機と各子機との距離(位置関係)を反映するものである。つまり、親機と子機との距離が近ければ通信エラーが比較的起こり難いので、検出される受信数は大きくなり、逆に親機と子機との距離が遠ければ通信エラーが比較的起こり易いので、検出される受信数は小さくなる。したがって、このゲームシステムでは、ゲーム装置間の通信状態、すなわち、各プレイヤ間の実際の位置関係に応じたゲーム処理が実行される。また、受信数の検出は、受信確認データを受信した数をカウントするだけでよいので、簡単な処理でゲーム装置間の通信状態を検出することができる。   The detected number of receptions indicates the communication state between the game devices, and reflects the distance (positional relationship) between the parent device and each child device. In other words, communication errors are relatively less likely to occur if the distance between the parent device and the child device is shorter, so the number of detected receptions increases, and conversely, if the distance between the parent device and the child device is far, communication errors occur relatively. Since it is easy, the number of receptions detected becomes small. Therefore, in this game system, game processing is executed in accordance with the communication state between game devices, that is, the actual positional relationship between the players. Further, since the number of receptions can be detected by simply counting the number of reception confirmation data received, it is possible to detect a communication state between game devices with a simple process.

このようにして、親機と各子機との間での受信数の検出、および親機または各子機における受信数に基づいたゲーム処理が、所定の数フレームごとあるいは1フレームごとに繰り返されることによって、ゲームが進行される。各子機に対応する受信数が変化した場合には、変化した受信数に応じてゲーム処理が実行される。   In this way, the detection of the number of receptions between the parent device and each child device and the game processing based on the number of receptions in the parent device or each child device are repeated every predetermined number of frames or every frame. As a result, the game proceeds. When the number of receptions corresponding to each child device changes, game processing is executed according to the changed number of receptions.

このゲームシステムでは、一例として、親機と子機との間でアイテムを交換するような通信ゲームが行われる。この場合には、親機は、各子機との通信ゲームの優先順位を受信数に応じて変化させ、たとえば受信数の多い順に順位が高くなるように通信順位を決定する。したがって、各ゲーム装置10との間で検出した受信数に応じて各ゲーム装置10との通信順位を変化させることができるので、興趣性の高い通信ゲームを提供することができる。そして、親機は、各子機に対して、決定した通信優先順位に関する情報を含む通信データを送信するとともに、その通信順位に応じたゲーム処理を実行する。一方、各子機は、受信した優先順位に応じてゲーム処理を変化させる。また、ゲームが進行するにつれて、各子機との間で検出された受信数が変化した場合にも、変化した受信数に応じて各子機との通信優先順位が変化され、その優先順位に応じたゲーム処理が実行されることとなる。   In this game system, as an example, a communication game is performed in which items are exchanged between a parent device and a child device. In this case, the parent device changes the priority of the communication game with each child device in accordance with the number of receptions, and determines the communication order so that the ranking is higher in the order of the number of receptions, for example. Therefore, since the communication rank with each game device 10 can be changed according to the number of receptions detected with each game device 10, a highly interesting communication game can be provided. Then, the master unit transmits communication data including information on the determined communication priority order to each slave unit, and executes a game process corresponding to the communication order. On the other hand, each child device changes the game process according to the received priority order. In addition, when the number of receptions detected with each child device changes as the game progresses, the communication priority with each child device changes according to the changed number of receptions. The corresponding game process is executed.

また、たとえば、各プレイヤのプレイヤキャラクタがゲーム空間に登場するような通信ゲームが行われる。この場合には、親機は、各子機に受信数に関する情報を含む通信データを送信する。また、親機は、各子機との受信数に応じて、各子機に対応する各プレイヤキャラクタのサイズを変化させ、たとえば受信数が小さいほどそのサイズを小さくする。また、各子機は、たとえば自機に関する受信数に応じてゲーム処理を変化させ、親機に対応するプレイヤキャラクタのサイズをたとえば受信数が小さいほど小さくする。したがって、画面に表示されるプレイヤキャラクタのサイズを受信数に応じて変化させるので、受信数に応じてゲーム内容を変えることができる。   Further, for example, a communication game in which the player characters of each player appear in the game space is performed. In this case, the master unit transmits communication data including information on the number of receptions to each slave unit. Further, the master unit changes the size of each player character corresponding to each slave unit according to the number of receptions with each slave unit. For example, the smaller the reception number, the smaller the size. Further, each child device changes the game process according to, for example, the number of receptions related to the own device, and reduces the size of the player character corresponding to the parent device, for example, as the number of receptions decreases. Therefore, since the size of the player character displayed on the screen is changed according to the number of receptions, the game content can be changed according to the number of receptions.

さらに、親機は受信数に応じて変化させたゲーム音楽(BGM)などの音を出力する。また、各子機は、自機に関する受信数に応じて変化させたBGMなどの音を出力する。したがって、プレイヤは、出力されるBGMなどの音によって、自己のゲーム装置10の通信状態の良否を容易に知ることができる。   Further, the master unit outputs a sound such as game music (BGM) changed according to the number of receptions. In addition, each slave unit outputs a sound such as BGM that is changed in accordance with the number of receptions related to its own unit. Therefore, the player can easily know the quality of the communication state of his / her game device 10 by the sound such as the output BGM.

図4には、カートリッジ20のROM32のメモリマップの一例が示される。ROM32は、プログラム記憶領域70、画像データ記憶領域72および音データ記憶領域74を含む。プログラム記憶領域70は、データ送信プログラム記憶領域76、データ受信プログラム記憶領域78、受信数検出プログラム記憶領域80、通信優先順位決定プログラム記憶領域82、キャラクタサイズ決定プログラム記憶領域84、キャラクタ描画プログラム記憶領域86および音データ変化プログラム記憶領域88等を含む。   FIG. 4 shows an example of a memory map of the ROM 32 of the cartridge 20. The ROM 32 includes a program storage area 70, an image data storage area 72, and a sound data storage area 74. The program storage area 70 includes a data transmission program storage area 76, a data reception program storage area 78, a reception number detection program storage area 80, a communication priority determination program storage area 82, a character size determination program storage area 84, and a character drawing program storage area. 86, a sound data change program storage area 88, and the like.

データ送信プログラム記憶領域76には、他のゲーム装置10へデータを送信するためのプログラムが記憶される。たとえば、このプログラムによって、親機は、送信確認データを子機へ所定回数送信し、また、ゲーム処理に必要な通信データを子機へ送信する。一方、子機は、親機からの送信確認データの数と同数の受信確認データを親機へ送信し、また、ゲーム処理に必要な通信データを親機へ送信する。   The data transmission program storage area 76 stores a program for transmitting data to another game apparatus 10. For example, with this program, the parent device transmits transmission confirmation data to the child device a predetermined number of times, and also transmits communication data necessary for game processing to the child device. On the other hand, the child device transmits the same number of reception confirmation data as the number of transmission confirmation data from the parent device to the parent device, and transmits communication data necessary for game processing to the parent device.

データ受信プログラム記憶領域78には、他のゲーム装置10からのデータを受信するためのプログラムが記憶される。たとえば、このプログラムによって、親機は、子機からの受信確認データおよび通信データを受信する。一方、子機は、親機からの送信確認データおよび通信データを受信する。受信したデータはWRAM48の所定の領域に一時記憶される。   The data reception program storage area 78 stores a program for receiving data from another game apparatus 10. For example, by this program, the master unit receives the reception confirmation data and communication data from the slave unit. On the other hand, the slave unit receives transmission confirmation data and communication data from the master unit. The received data is temporarily stored in a predetermined area of the WRAM 48.

受信数検出プログラム記憶領域80には、親機が各子機から送信された受信確認データの受信数を検出するためのプログラムが記憶される。上述のように、この受信数によって各子機との通信状態が把握される。   The reception number detection program storage area 80 stores a program for the master unit to detect the reception number of reception confirmation data transmitted from each slave unit. As described above, the communication state with each slave unit is grasped based on the number of receptions.

通信優先順位決定プログラム記憶領域82には、親機が各子機との間での受信数に基づいて、たとえばアイテム交換ゲームの通信の優先順位を決定するためのプログラムが記憶される。たとえば、検出された受信数が大きい順に各子機に順位が付けられる。したがって、各子機との間の受信数に応じて通信の優先順位を変化させることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。   The communication priority order determination program storage area 82 stores a program for determining, for example, the priority order of communication of an item exchange game based on the number of receptions of the parent machine with each child machine. For example, each slave unit is ranked in descending order of the detected number of receptions. Therefore, the priority of communication can be changed according to the number of receptions with each child device, so that it is possible to enhance the fun of the game.

キャラクタサイズ決定プログラム記憶領域84には、各ゲーム装置10に対応する複数のプレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間に登場するゲームにおいて、受信数に基づいて、画面に表示されているプレイヤキャラクタのサイズを決定するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、親機は、たとえば、各子機との間での受信数に基づいて、各子機に対応する各プレイヤキャラクタまたは自機に対応するプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方のサイズを決定する。また、子機は、たとえば、自機あるいは他機との間で親機が検出した受信数に基づいて、親機に対応するプレイヤキャラクタまたは自機もしくは他機に対応するプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方のサイズを決定する。具体的には、受信数が小さいほど、その子機または親機に対応するプレイヤキャラクタのゲーム画面におけるサイズが小さくされる。プレイヤキャラクタのサイズは、たとえば、受信数の値に対応付けられたプレイヤキャラクタのサイズデータを含むテーブルデータを用いて決定されてもよいし、あるいは、自機のプレイヤキャラクタのサイズを基準として受信数の値に従って算出されてもよい。このプログラムによって、相手プレイヤのゲーム装置10との通信状態の良否に応じて、仮想ゲーム空間における各プレイヤキャラクタとの距離感を変えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。   In the character size determination program storage area 84, the size of the player character displayed on the screen is determined based on the number of receptions in a game in which a plurality of player characters corresponding to each game device 10 appear in the virtual game space. The program for storing is stored. With this program, the master unit determines the size of at least one of the player characters corresponding to each slave unit or the player character corresponding to its own unit based on the number of receptions with each slave unit, for example. To do. In addition, the slave unit is, for example, at least one of a player character corresponding to the master unit and a player character corresponding to the host unit or another unit based on the number of receptions detected by the master unit with the host unit or another unit. Determine the size of one. Specifically, the smaller the number of receptions, the smaller the size of the player character corresponding to the child device or the parent device on the game screen. The size of the player character may be determined using, for example, table data including the size data of the player character associated with the value of the reception number, or the reception number based on the size of the player character of the own device. It may be calculated according to the value of. This program can change the sense of distance from each player character in the virtual game space according to whether the communication state of the opponent player with the game apparatus 10 is good or not, and can enhance the fun of the game.

キャラクタ描画プログラム記憶領域86には、キャラクタの画像を描画するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、受信数に基づいて決定されたサイズを有する各プレイヤキャラクタの画像や、他のキャラクタ(敵キャラクタ等)の画像が描画される。   The character drawing program storage area 86 stores a program for drawing a character image. By this program, an image of each player character having a size determined based on the number of receptions and an image of another character (such as an enemy character) are drawn.

音データ変化プログラム記憶領域88には、受信数に応じて音データを変化させるためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、出力するゲーム音楽ないしBGMなどの音の音データが受信数に応じて変化される。たとえば、親機では、各子機との受信数の合計または平均値、あるいは最大のもしくは最小の受信数等に基づいて、複数のBGMの中から出力に使用する音データを決定する。一方、子機では、たとえば、当該子機との間で親機が検出した受信数に基づいて、複数のBGMの中から出力に使用する音データを決定する。あるいは、親機および子機では、受信数に基づいて、たとえば音データのうち再生するトラックを変更または増減したり、音色を変えたりして、出力する音データの内容を変化させるようにしてもよい。したがって、プレイヤは、出力される音によって、ゲーム装置10間の通信状態の良否を容易に知ることができる。   The sound data change program storage area 88 stores a program for changing sound data according to the number of receptions. By this program, the sound data of sounds such as game music or BGM to be output is changed according to the number of receptions. For example, the master unit determines sound data to be used for output from a plurality of BGMs based on the total or average value of the number of receptions with each slave unit or the maximum or minimum number of receptions. On the other hand, in the slave unit, for example, sound data to be used for output is determined from among a plurality of BGMs based on the number of receptions detected by the master unit with respect to the slave unit. Alternatively, in the master unit and the slave unit, the content of the sound data to be output may be changed based on the number of receptions, for example, by changing or increasing / decreasing tracks to be reproduced or changing the timbre. Good. Therefore, the player can easily know whether the communication state between the game apparatuses 10 is good or not by the output sound.

なお、プログラム記憶領域70には、図示は省略してあるが、描画された画像をLCD24に表示するためのプログラム、音をスピーカ28から出力するためのプログラムなど、ゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶されている。   Although not shown in the program storage area 70, there are various programs necessary for the progress of the game, such as a program for displaying a drawn image on the LCD 24 and a program for outputting sound from the speaker 28. It is remembered.

また、画像データ記憶領域72には、プレイヤキャラクタ画像データ、所持アイテム画像データ、敵キャラクタ画像データ、背景画像データなど、ゲーム画面を生成するための画像データが記憶される。CPUコア42はこの画像データに基づいてゲーム画像をVRAM50に描画する。   The image data storage area 72 stores image data for generating a game screen, such as player character image data, possessed item image data, enemy character image data, background image data, and the like. The CPU core 42 draws a game image on the VRAM 50 based on this image data.

また、音データ記憶領域74には、BGMデータおよび効果音データなど、ゲーム音楽(BGM)、効果音または音声等の音を出力するための複数の音データが記憶される。CPUコア42は、サウンド回路等を用いて、この音データ等に基づいて出力するオーディオ信号を生成する。   The sound data storage area 74 stores a plurality of sound data for outputting sounds such as game music (BGM), sound effects or sounds, such as BGM data and sound effect data. The CPU core 42 uses a sound circuit or the like to generate an audio signal to be output based on the sound data or the like.

図5には、このゲームシステムでアイテム交換を行う際に親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。図5の例では、ゲームシステムは4台のゲーム装置10を含み、親機はプレイヤ1によって操作され、3台の子機はプレイヤ2、3および4によってそれぞれ操作される。この図5のゲーム画面に対応して、子機に表示されるゲーム画面の一例が図6および図7に示される。   FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the parent machine when exchanging items in this game system. In the example of FIG. 5, the game system includes four game apparatuses 10, the parent device is operated by the player 1, and the three child devices are operated by the players 2, 3, and 4, respectively. An example of the game screen displayed on the slave unit corresponding to the game screen of FIG. 5 is shown in FIGS.

図5のゲーム画面の下部には順位表示部100が設けられ、この順位表示部100には、通信相手と、その通信相手に付けられた通信の優先順位とが表示される。この例では、プレイヤ2の優先順位が第1位であり、プレイヤ3の順位は第3位であり、プレイヤ4の順位は第2位である。この図5の通信順位に対応する各プレイヤの位置関係が図8に示される。図8において、プレイヤ1−4は参照符号P1−P4で示され、破線表示された円はプレイヤ1の親機の通信可能領域を示す。この図8に示すように、通信優先順位には、親機のプレイヤ1と子機の各プレイヤ2−4との間の実際の距離が反映される。つまり、各プレイヤは、通信優先順位の通り、プレイヤ2、プレイヤ4およびプレイヤ3の順にプレイヤ1の近くに存在している。   A ranking display unit 100 is provided at the bottom of the game screen of FIG. 5, and this ranking display unit 100 displays a communication partner and the priority of communication assigned to the communication partner. In this example, the priority order of the player 2 is the first place, the order of the player 3 is the third place, and the order of the player 4 is the second place. FIG. 8 shows the positional relationship of each player corresponding to the communication order of FIG. In FIG. 8, the players 1-4 are indicated by reference symbols P <b> 1-P <b> 4, and the circles indicated by broken lines indicate the communicable areas of the master device of the player 1. As shown in FIG. 8, the communication priority order reflects the actual distance between the parent player 1 and each child player 2-4. That is, each player exists in the vicinity of the player 1 in the order of the player 2, the player 4, and the player 3 according to the communication priority.

図5に戻って、順位表示部100において優先順位が第1位であるプレイヤ2の部分には、親機がそのプレイヤ2の子機と現在通信ゲーム中であることを示すアイコン102が表示される。また、このゲーム画面の左右両端部には、自機のプレイヤの所持するアイテムを表示するアイテム表示部104と、通信相手機のプレイヤの所持するアイテムを表示するアイテム表示部106とがそれぞれ設けられる。つまり、左側のアイテム表示部104には、親機のプレイヤ1の所持アイテムのうち選択された3つが表示され、右側のアイテム表示部106には、現在通信ゲーム中の子機のプレイヤ2の所持アイテムのうち選択された3つが表示される。プレイヤは、たとえば方向スイッチ26aを操作して、アイテム表示部に表示されるアイテムをスクロールによって変更することができる。この実施例では、アイテム表示部104および106の中央に表示されているアイテムが、交換の対象とされる。プレイヤは、所定の操作スイッチ26(たとえばAボタン26b)を操作することで、通信相手と交換する自己のアイテムを決定する。両方のプレイヤが所定の操作スイッチ26を操作した場合にアイテムの交換が行われる。この図5の例では、アイテムが交換中であることが示されている。なお、アイテム表示部106に表示される通信相手の所持アイテムに関する情報や、通信相手が交換するアイテムを決定したことを示す情報などは、通信相手である子機から送信される。   Returning to FIG. 5, an icon 102 indicating that the parent machine is currently in a communication game with the child machine of the player 2 is displayed in the portion of the player 2 having the first priority in the rank display unit 100. The In addition, an item display unit 104 that displays items possessed by the player of the player itself and an item display unit 106 that displays items possessed by the player of the communication partner device are provided at both left and right ends of the game screen. . In other words, the selected item among the possessed items of the master player 1 is displayed on the left item display section 104, and the possessed of the slave player 2 currently in the communication game is displayed on the right item display section 106. Three selected items are displayed. The player can change the item displayed on the item display unit by scrolling, for example, by operating the direction switch 26a. In this embodiment, an item displayed in the center of the item display units 104 and 106 is a target for exchange. The player determines his / her item to exchange with the communication partner by operating a predetermined operation switch 26 (for example, the A button 26b). When both players operate a predetermined operation switch 26, items are exchanged. In the example of FIG. 5, it is shown that the item is being exchanged. Information relating to the possessed item of the communication partner displayed on the item display unit 106, information indicating that the communication partner has determined an item to be exchanged, and the like are transmitted from the slave device that is the communication partner.

図6には、親機と通信ゲーム中であるプレイヤ2の子機に表示されるゲーム画面の一例が示される。この図6のゲーム画面は図5の親機のゲーム画面に対応する。つまり、プレイヤ2の子機の通信優先順位は第1位であり、親機との間で通信ゲームを行っている。図6の画面右下部に設けられる順位表示部108には、当該子機の通信の優先順位が表示される。この順位表示部108によって、当該子機のプレイヤに通信順位を知らせることができる。プレイヤは、自己の通信順位を知ることによって、他のプレイヤのゲーム装置10と比較して、自己のゲーム装置10の通信状態の良否がどの程度であるかを容易に知ることができる。   FIG. 6 shows an example of a game screen displayed on the child device of the player 2 who is in a communication game with the parent device. The game screen in FIG. 6 corresponds to the game screen of the parent device in FIG. That is, the communication priority of the slave device of the player 2 is the first, and a communication game is played with the master device. The priority display unit 108 provided at the lower right of the screen in FIG. 6 displays the communication priority of the slave unit. The rank display unit 108 can inform the player of the slave unit of the communication rank. By knowing the communication order of the player, the player can easily know how good or bad the communication state of the game device 10 is compared to the game device 10 of another player.

また、画面の左右両端部には、自機用のアイテム表示部104と、相手機用のアイテム表示部106とがそれぞれ設けられる。つまり、アイテム表示部104には、プレイヤ2の所持アイテムのうちの選択された3つが表示され、アイテム表示部106には、親機のプレイヤ1の所持アイテムのうち選択された3つが表示される。この図6の自機用のアイテム表示部104および相手機用のアイテム表示部106には、それぞれ、図5の相手機用のアイテム表示部106および自機用のアイテム表示部104に表示されたアイテムと同じアイテムが表示される。そして、この図6でも、図5と同じく、アイテムが交換中であることが示されている。優先順位に関する情報、アイテム表示部106に表示される通信相手の所持アイテムに関する情報、通信相手が交換するアイテムを決定したことを示す情報などは、通信相手である親機から送信される。   In addition, an item display unit 104 for the own device and an item display unit 106 for the counterpart device are provided at both left and right ends of the screen. That is, the selected three of the possessed items of the player 2 are displayed on the item display unit 104, and the selected three of the possessed items of the player 1 of the parent device are displayed on the item display unit 106. . The item display unit 104 for the own device and the item display unit 106 for the other device in FIG. 6 are displayed on the item display unit 106 for the other device and the item display unit 104 for the own device, respectively. The same item as the item is displayed. 6 also shows that the item is being exchanged, as in FIG. Information related to the priority order, information related to the possessed item of the communication partner displayed on the item display unit 106, information indicating that the communication partner has determined an item to be exchanged, and the like are transmitted from the parent device that is the communication partner.

図7には、親機との通信ゲームを待機中であるプレイヤ3の子機に表示されるゲーム画面の一例が示される。この図7のゲーム画面は図5のゲーム画面に対応する。つまり、プレイヤ3の子機の通信優先順位は第3位であり、親機との間での通信ゲームは行われていない。図7の画面右下部に設けられる順位表示部108には、当該子機の通信の優先順位が表示される。また、画面中央部には、通信ゲームが待機中であることを示すメッセージが、「通信待機中です。しばらくお待ち下さい」といった文字あるいは図柄等で表示される。優先順位に関する情報などは親機から送信される。このように、通信順位が最上位でないゲーム装置10のプレイヤは、親機との通信ゲームが行われていないことを知るとともに、他のプレイヤのゲーム装置10に比べて自己のゲーム装置10の通信状態の良否がどの程度であるかを知ることができる。   FIG. 7 shows an example of a game screen displayed on the child device of the player 3 who is waiting for the communication game with the parent device. The game screen of FIG. 7 corresponds to the game screen of FIG. In other words, the communication priority of the child machine of the player 3 is the third place, and no communication game is performed with the parent machine. A priority display unit 108 provided in the lower right part of the screen in FIG. 7 displays the communication priority of the slave unit. In the center of the screen, a message indicating that the communication game is waiting is displayed with characters or designs such as “Waiting for communication. Please wait for a while”. Information related to priority is transmitted from the parent device. As described above, the player of the game apparatus 10 that is not in the highest communication order knows that the communication game with the parent machine is not being performed, and communicates with the game apparatus 10 of the player as compared with the game apparatus 10 of other players. It is possible to know how good the state is.

図9には、親機から送信される通信データ(「親通信データ」と呼ぶ。)の内容の一例が示される。この親通信データは、親機が受信数に基づいて通信順位を決定した後に各子機に対して送信されるものである。この図9の親通信データは通信の優先順位に関する情報を示す通信優先順位データを含み、通信優先順位データでは、親機と接続された各子機の通信の優先順位がそれぞれ設定されている。各子機は、受信した通信優先順位データから自機の優先順位を取得して、ゲーム画面中の順位表示部108に表示する。   FIG. 9 shows an example of the contents of communication data (referred to as “parent communication data”) transmitted from the parent device. The parent communication data is transmitted to each child device after the parent device determines the communication order based on the number of receptions. The parent communication data in FIG. 9 includes communication priority data indicating information related to the communication priority. In the communication priority data, the communication priority of each child device connected to the parent device is set. Each slave unit obtains its own priority from the received communication priority data and displays it on the rank display unit 108 in the game screen.

図10には、このゲームシステムにおける親機のアイテム交換ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図10の最初のステップS1で、親機のCPUコア42は、変数Nに初期値「1」を設定する。次に、CPUコア42は、ステップS3で、無線通信ユニット16を介して、第Nの子機に対して、通信状態を確認するための送信確認データを所定回数送信する。続いて、ステップS5で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、送信確認データを送信した相手先である第Nの子機から受信確認データを受信する。そして、ステップS7で、CPUコア42は、ステップS5で受信した第Nの子機からの受信確認データの受信数を検出し、検出した受信数をWRAM48の所定領域に第Nの子機の識別子等に対応付けて記憶する。   FIG. 10 shows an example of the operation of the communication game process during the item exchange game of the parent device in this game system. In the first step S 1 of FIG. 10, the CPU core 42 of the parent device sets an initial value “1” for the variable N. Next, in step S3, the CPU core 42 transmits transmission confirmation data for confirming the communication state to the Nth child device through the wireless communication unit 16 a predetermined number of times. Subsequently, in step S <b> 5, the CPU core 42 receives the reception confirmation data from the N-th slave device that is the other party that transmitted the transmission confirmation data via the wireless communication unit 16. In step S 7, the CPU core 42 detects the number of reception confirmation data received from the Nth slave unit received in step S 5, and stores the detected reception number in a predetermined area of the WRAM 48. Are stored in association with each other.

ステップS9では、CPUコア42は、変数Nの値がたとえば最大子機数に等しいか否かを判断する。最大子機数は、この親機に対して無線通信によって接続が確立されている子機の数である。つまり、このステップS9では、すべての子機との間での受信数の検出を終えたか否かが判断される。ステップS9で“NO”であれば、続くステップS11で、CPUコア42は変数Nに「1」を加算して、ステップS3に戻る。   In step S9, the CPU core 42 determines whether or not the value of the variable N is equal to, for example, the maximum number of child devices. The maximum number of slave units is the number of slave units that are connected to the master unit by wireless communication. That is, in step S9, it is determined whether or not the detection of the number of receptions with all the slave units has been completed. If “NO” in the step S9, the CPU core 42 adds “1” to the variable N in a succeeding step S11, and returns to the step S3.

一方、ステップS9で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS13で、各子機との通信優先順位を各子機との間で検出された受信数に基づいて決定する。続いて、ステップS15で、CPUコア42は各子機との通信優先順位の表示処理を実行する。これによって、たとえば図5に示すように、順位表示部100に各子機との通信順位が表示されたゲーム画面の画像がVRAM50に描画され、そのゲーム画面がLCDコントローラ46によってLCD24に表示される。   On the other hand, if “YES” in the step S9, the CPU core 42 determines a communication priority order with respect to each child device based on the number of receptions detected with each child device in a step S13. Subsequently, in step S15, the CPU core 42 executes processing for displaying the communication priority with each slave unit. As a result, for example, as shown in FIG. 5, an image of the game screen on which the communication order with each child device is displayed on the order display unit 100 is drawn on the VRAM 50, and the game screen is displayed on the LCD 24 by the LCD controller 46. .

ステップS17では、CPUコア42は親通信データを作成する。これによって、たとえば図9に示すような各子機の通信優先順位を含む親通信データが作成される。そして、次の図11のステップS19で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、親通信データを各子機に対して送信する。   In step S17, the CPU core 42 creates parent communication data. As a result, for example, parent communication data including communication priorities of each child device as shown in FIG. 9 is created. Then, in the next step S <b> 19 in FIG. 11, the CPU core 42 transmits parent communication data to each child device via the wireless communication unit 16.

続いて、ステップS21で、CPUコア42は、現在通信中の子機があるか否かを判断する。このステップS21で“YES”であれば、CPUコア42は、その現在通信中の子機との間でアイテム交換処理を実行する。一方、ステップS21で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS13で決定した通信優先順位に基づいて、通信優先順位の最も高い子機との間でのアイテム交換処理を実行する。この親機のアイテム交換処理では、親機の操作スイッチ26からの操作入力データが取得され、ゲーム進行に必要なデータを含む通信データが通信ゲーム中の子機に対して送信される。そして、たとえば図5に示したように、親機の操作入力データおよび子機からの通信データに基づいたアイテム交換の様子を示すゲーム画面がVRAM50に生成されて、LCD24に表示される。   Subsequently, in step S21, the CPU core 42 determines whether or not there is a child device currently in communication. If "YES" in this step S21, the CPU core 42 executes an item exchange process with the currently communicating slave unit. On the other hand, if “NO” in the step S21, the CPU core 42 executes an item exchange process with the child device having the highest communication priority based on the communication priority determined in the step S13. In the item exchange process of the parent machine, operation input data from the operation switch 26 of the parent machine is acquired, and communication data including data necessary for game progress is transmitted to the child machine in the communication game. Then, for example, as shown in FIG. 5, a game screen showing the state of item exchange based on the operation input data of the parent device and the communication data from the child device is generated in the VRAM 50 and displayed on the LCD 24.

続くステップS27では、CPUコア42は、現在通信中の子機との通信が終了であるか否かを判断する。たとえば、子機との間でアイテムを交換し終わった場合や、プレイヤの所定の操作スイッチ26の操作によってアイテム交換の終了が指示された場合などには通信が終了であると判断される。このステップS27で“NO”であれば、つまり、子機との通信を続ける場合には、図10のステップS1へ戻って処理を繰り返す。   In the subsequent step S27, the CPU core 42 determines whether or not the communication with the currently communicating slave unit has ended. For example, when the exchange of items with the slave unit is completed, or when the end of the item exchange is instructed by the operation of a predetermined operation switch 26 by the player, it is determined that the communication is terminated. If “NO” in the step S27, that is, if the communication with the slave unit is continued, the process returns to the step S1 in FIG. 10 to repeat the process.

一方、ステップS27で“YES”であれば、続くステップS29で、CPUコア42は、通信待機中の子機があるか否かを判断する。このステップS29で“YES”であれば、つまり、通信優先順位が第1位でない子機が存在する場合には、図10のステップS1へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップS29で“NO”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。   On the other hand, if “YES” in the step S27, the CPU core 42 determines whether or not there is a slave unit waiting for communication in a succeeding step S29. If “YES” in this step S29, that is, if there is a child device whose communication priority is not first, the process returns to step S1 in FIG. 10 to repeat the processing. On the other hand, if “NO” in the step S29, the communication game process is ended.

図12には、このゲームシステムにおける子機のアイテム交換ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図12の最初のステップS41で、子機のCPUコア42は、無線通信ユニット16を介して親機からの送信確認データを受信する。親機は所定数の送信確認データを送信しているので、子機は親機から送信された送信確認データを受信し、受信した送信確認データの数を検出する。   FIG. 12 shows an example of the operation of the communication game process at the time of the item exchange game of the handset in this game system. In the first step S41 in FIG. 12, the CPU core 42 of the slave unit receives transmission confirmation data from the master unit via the wireless communication unit 16. Since the parent device transmits a predetermined number of transmission confirmation data, the child device receives the transmission confirmation data transmitted from the parent device and detects the number of received transmission confirmation data.

次に、ステップS43で、CPUコア42は、受信した送信確認データの数と同数の受信確認データを、無線通信ユニット16を介して親機に送信する。   Next, in step S43, the CPU core 42 transmits the same number of reception confirmation data as the number of received transmission confirmation data to the parent device via the wireless communication unit 16.

続いて、ステップS45で、CPUコア42は、親機から送信された親通信データを受信する。親機からの親通信データには、図9に示したように、各子機の優先順位データが含まれる。   Subsequently, in step S45, the CPU core 42 receives parent communication data transmitted from the parent device. The parent communication data from the parent device includes priority data of each child device as shown in FIG.

そして、ステップS47で、CPUコア42は、受信した親通信データに基づいて自機の通信優先順位の表示処理を実行する。これによって、たとえば図6または図7に示すように、順位表示部108に該子機の通信順位が表示されたゲーム画面の画像がVRAM50に描画され、そのゲーム画面がLCDコントローラ46によってLCD24に表示される。   In step S47, the CPU core 42 executes processing for displaying the communication priority of the own device based on the received parent communication data. As a result, for example, as shown in FIG. 6 or FIG. 7, an image of the game screen on which the communication order of the slave units is displayed on the order display unit 108 is drawn on the VRAM 50. Is done.

ステップS49では、CPUコア42は、親機と通信するか否かを判断する。つまり、たとえば、自機の通信優先順位が第1位であるか否か、あるいは、自機が親機と通信中であるか否かが判断される。ステップS49で“YES”であれば、つまり、親機との間で通信ゲームを行う場合には、CPUコア42は、ステップS51で、親機との通信処理、すなわち、アイテム交換処理を実行する。この処理では、子機の操作スイッチ26からの操作入力データが取得され、ゲーム進行に必要なデータを含む通信データが親機に対して送信される。そして、たとえば図6に示したように、子機の操作入力データおよび親機からの通信データに基づいたアイテム交換の様子を示すゲーム画面がVRAM50に生成されて、LCD24に表示される。   In step S49, the CPU core 42 determines whether to communicate with the parent device. That is, for example, it is determined whether or not the communication priority of the own device is the first, or whether or not the own device is communicating with the parent device. If “YES” in the step S49, that is, if a communication game is performed with the parent device, the CPU core 42 executes a communication process with the parent device, that is, an item exchange process, in a step S51. . In this process, operation input data from the operation switch 26 of the child device is acquired, and communication data including data necessary for the game progress is transmitted to the parent device. Then, for example, as shown in FIG. 6, a game screen showing the state of item exchange based on the operation input data of the slave unit and the communication data from the master unit is generated in the VRAM 50 and displayed on the LCD 24.

一方、ステップS49で“NO”であれば、つまり、親機との間の通信ゲームを行えない場合には、CPUコア42は、ステップS53で、通信待ち表示処理を実行する。この処理によって、たとえば図7に示すように、通信待ち状態であることを示すゲーム画面がVRAM50に生成されて、LCD24に表示される。   On the other hand, if “NO” in the step S49, that is, if a communication game with the parent device cannot be performed, the CPU core 42 executes a communication waiting display process in a step S53. By this process, for example, as shown in FIG. 7, a game screen indicating that the communication is waiting is generated in the VRAM 50 and displayed on the LCD 24.

続いて、ステップS55では、CPUコア42は親機との通信が終了であるか否かを判断する。たとえば、たとえば、親機との間でアイテムを交換し終わった場合や、プレイヤの所定の操作スイッチ26の操作によって親機とのアイテム交換の終了が指示された場合などには通信が終了であると判断される。このステップS55で“NO”であれば、つまり、親機との通信を続ける場合には、ステップS41へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップS55で“YES”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。   Subsequently, in step S55, the CPU core 42 determines whether or not the communication with the parent device is finished. For example, for example, when the exchange of items with the parent machine is completed, or when the end of item exchange with the parent machine is instructed by the operation of a predetermined operation switch 26 by the player, the communication is terminated. It is judged. If “NO” in the step S55, that is, if communication with the parent device is continued, the process returns to the step S41 to repeat the process. On the other hand, if “YES” in the step S55, the communication game process is ended.

図13には、このゲームシステムで対戦ゲームを行う際に親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。図13の例では、ゲームシステムは2台のゲーム装置10を含み、親機はプレイヤ1によって操作され、子機はプレイヤ2によって操作される。この図13の親機のゲーム画面に対応して、子機に表示されるゲーム画面の一例が図14に示される。また、図15には、図13および図14に対応する各プレイヤの位置関係が示される。   FIG. 13 shows an example of a game screen displayed on the parent machine when playing a battle game with this game system. In the example of FIG. 13, the game system includes two game apparatuses 10, the parent machine is operated by the player 1, and the child machine is operated by the player 2. FIG. 14 shows an example of the game screen displayed on the child device corresponding to the game screen of the parent device in FIG. FIG. 15 shows the positional relationship between the players corresponding to FIGS. 13 and 14.

図13および図14に示すように、ゲーム画面には、親機のプレイヤ1によって操作されるプレイヤキャラクタPC1と、子機のプレイヤ2によって操作されるプレイヤキャラクタPC2とを含む仮想ゲーム空間の一部あるいは全部が表示されている。   As shown in FIGS. 13 and 14, the game screen includes a part of a virtual game space including a player character PC1 operated by the master player 1 and a player character PC2 operated by the slave player 2 Or everything is displayed.

図13の親機のゲーム画面では、自機に対応するプレイヤキャラクタPC1が画面略中央に表示され、通信相手である子機に対応するプレイヤキャラクタPC2が画面右側に表示されている。子機のプレイヤキャラクタPC2の位置に関する情報は子機から送信される。この実施例では、親機では、各子機との間での受信数に基づいて、各子機に対応するプレイヤキャラクタのサイズが変化される。たとえば、画面に表示される子機のプレイヤキャラクタのサイズは、受信数が小さいほど小さくされ、受信数が大きいほど自機のプレイヤキャラクタPC1のサイズに近付くように大きくされる。   In the game screen of the parent machine in FIG. 13, the player character PC1 corresponding to the player's own machine is displayed in the approximate center of the screen, and the player character PC2 corresponding to the child machine that is the communication partner is displayed on the right side of the screen. Information relating to the position of the player character PC2 of the slave unit is transmitted from the slave unit. In this embodiment, in the master unit, the size of the player character corresponding to each slave unit is changed based on the number of receptions with each slave unit. For example, the size of the player character of the child device displayed on the screen is reduced as the number of receptions is decreased, and is increased so as to approach the size of the player character PC1 of the own device as the number of receptions is increased.

また、図14の子機のゲーム画面では、自機に対応するプレイヤキャラクタPC2が画面略中央に表示され、通信相手である親機に対応するプレイヤキャラクタPC1が画面左側に表示されている。そして、この実施例では、子機では、親機との間での受信数に基づいて、親機に対応するプレイヤキャラクタPC1のサイズが変化される。たとえば、画面に表示される親機のプレイヤキャラクタPC1のサイズは、受信数が小さいほど小さくされ、受信数が大きいほど自機のプレイヤキャラクタPC2のサイズに近付くように大きくされる。なお、親機のプレイヤキャラクタPC1の位置に関する情報、および子機の受信数に関する情報は親機から送信される。   Further, in the game screen of the child device of FIG. 14, the player character PC2 corresponding to the own device is displayed in the approximate center of the screen, and the player character PC1 corresponding to the parent device that is the communication partner is displayed on the left side of the screen. In this embodiment, in the child machine, the size of the player character PC1 corresponding to the parent machine is changed based on the number of receptions with the parent machine. For example, the size of the base player character PC1 displayed on the screen is reduced as the number of receptions is decreased, and is increased so as to approach the size of the player character PC2 of the own device as the number of receptions is increased. Information on the position of the player character PC1 of the parent machine and information on the number of receptions of the child machines are transmitted from the parent machine.

実際のプレイヤの位置関係を示す図15において、プレイヤ1および2は参照符号P1およびP2で示され、破線表示された円はプレイヤ1の親機の通信可能領域を示す。この図15からわかるように、図13および図14に示すゲーム画面における各プレイヤキャラクタの距離感には、親機のプレイヤ1と子機のプレイヤ2との間の実際の距離が反映される。つまり、図15に示すように、プレイヤ1とプレイヤ2とは比較的離れて存在しているので、仮想ゲーム空間においても各プレイヤキャラクタが比較的離れて存在しているように見えるゲーム画面が表示される。   In FIG. 15 showing the actual positional relationship of the players, players 1 and 2 are indicated by reference signs P1 and P2, and a circle indicated by a broken line indicates a communicable area of the base unit of player 1. As can be seen from FIG. 15, the distance between the player characters on the game screens shown in FIGS. 13 and 14 reflects the actual distance between the master player 1 and the slave player 2. That is, as shown in FIG. 15, since the player 1 and the player 2 exist relatively apart from each other, a game screen is displayed in which each player character appears to exist relatively far apart in the virtual game space. Is done.

また、図13および図14のゲーム画面では表現されないが、親機および各子機では、受信数に基づいて、出力する音が変化される。たとえば、親機では、検出した各子機からの受信数に基づいて、出力するBGMの音データが変化される。また、子機では、親機から送信される自機に対応する受信数に基づいて、出力するBGMの音データが変化される。したがって、実際のプレイヤ間の距離ないし位置関係に応じて異なったBGMが出力される。   Further, although not represented in the game screens of FIGS. 13 and 14, the output sound is changed based on the number of receptions in the parent device and each child device. For example, in the master unit, the BGM sound data to be output is changed based on the detected number of receptions from each slave unit. In the slave unit, the BGM sound data to be output is changed based on the number of receptions corresponding to the own unit transmitted from the master unit. Therefore, different BGMs are output according to the actual distance or positional relationship between players.

図16(A)には、子機から親機へ送信される通信データ(「子通信データ」と呼ぶ。)の内容の一例が示される。この子通信データは、自機(第i子機)のプレイヤキャラクタ(第iプレイヤキャラクタ)のゲーム空間における位置データを含む(iは正の整数)。親機は、受信した子通信データに含まれる位置データに基づいて、その第i子機に対応する第iプレイヤキャラクタの、親機のゲーム空間における位置を決定する。   FIG. 16A shows an example of the content of communication data (referred to as “child communication data”) transmitted from the child device to the parent device. The child communication data includes position data in the game space of the player character (i-th player character) of the own device (i-th child device) (i is a positive integer). Based on the position data included in the received child communication data, the parent device determines the position of the i-th player character corresponding to the i-th child device in the game space of the parent device.

また、図16(B)には、親機から各子機へ送信される親通信データの内容の一例が示される。この親通信データは位置データおよび受信数データを含む。位置データは、親機のプレイヤキャラクタおよび各子機の各プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置に関する情報を含む。受信数データは、親機で検出された各子機との間の受信数に関する情報を含む。各子機では、受信した位置データに基づいて、各プレイヤキャラクタの各子機のゲーム空間における位置を決定する。また、各子機では、受信した自機または他の子機に対応する受信数データに基づいて、親機のプレイヤキャラクタまたは他の子機のプレイヤキャラクタのサイズや、出力するBGMが変化される。   FIG. 16B shows an example of the content of parent communication data transmitted from the parent device to each child device. The parent communication data includes position data and reception number data. The position data includes information regarding the positions in the game space of the player character of the parent machine and each player character of each child machine. The reception number data includes information regarding the reception number between each child device detected by the parent device. Each slave unit determines the position of each slave unit in the game space of each player character based on the received position data. In each child device, the size of the player character of the parent device or the player character of the other child device and the output BGM are changed based on the received number data corresponding to the received own device or other child devices. .

図17には、このゲームシステムにおける親機の対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図17のステップS71からステップS81で、親機のCPUコア42は、各子機からの受信数を検出するための処理を実行する。これらステップS71−S81の処理は、図10のステップS1−S11の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   FIG. 17 shows an example of the operation of the communication game process during the battle game of the parent machine in this game system. In step S71 to step S81 in FIG. 17, the CPU core 42 of the parent device executes processing for detecting the number of receptions from each child device. Since the processes in steps S71 to S81 are the same as the processes in steps S1 to S11 in FIG. 10, detailed description thereof is omitted here.

ステップS79で“YES”であれば、続くステップS83で、CPUコア42は、各子機との間で検出された受信数に基づいて、各子機のプレイヤキャラクタのサイズを決定する。ステップS85では、CPUコア42は、各子機との間で検出された受信数に基づいて、出力するBGMの音データを変化させる。   If “YES” in the step S79, in a subsequent step S83, the CPU core 42 determines the size of the player character of each child device based on the number of receptions detected with each child device. In step S85, the CPU core 42 changes the sound data of the BGM to be output based on the number of receptions detected with each slave unit.

続いて、ステップS87で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、各子機から送信される子通信データを受信して、WRAM48の所定領域に記憶する。子通信データは、図16(A)に示すように、該子機のプレイヤキャラクタの位置データを含む。   Subsequently, in step S 87, the CPU core 42 receives the child communication data transmitted from each child device via the wireless communication unit 16 and stores it in a predetermined area of the WRAM 48. As shown in FIG. 16A, the child communication data includes position data of the player character of the child machine.

次の図18のステップS89で、CPUコア42は、受信した各子機のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、各子機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。   In the next step S89 in FIG. 18, the CPU core 42 determines the position of the player character of each child device based on the received position data of the player character of each child device.

ステップS91では、CPUコア42は、自機の操作スイッチ26からの操作入力ないしキー入力があったか否かを判断する。ステップS91で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS93で、取得した操作入力データに基づいて、自機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。一方、ステップS91で“NO”であればそのままステップS95へ進む。   In step S91, the CPU core 42 determines whether or not there has been an operation input or key input from the operation switch 26 of the own machine. If “YES” in the step S91, the CPU core 42 determines the position of the player character of the own machine based on the acquired operation input data in a step S93. On the other hand, if “NO” in the step S91, the process proceeds to a step S95 as it is.

続いて、CPUコア42は、ステップS95で、図16(B)に示すように、各プレイヤキャラクタの位置データと各子機との間の受信数データとを含む親通信データを作成する。そして、ステップS97で、CPUコア42は無線通信ユニット16を介して親通信データを各子機に対して送信する。   Subsequently, in step S95, the CPU core 42 creates parent communication data including the position data of each player character and the received number data between each child device, as shown in FIG. In step S97, the CPU core 42 transmits parent communication data to each child device via the wireless communication unit 16.

ステップS99では、CPUコア42は、各プレイヤキャラクタの描画処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS83で決定した各プレイヤキャラクタのサイズ、ステップS89で決定した各子機のプレイヤキャラクタの位置、およびステップS93で決定した自機のプレイヤキャラクタの位置などに基づいて、各プレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、自機のプレイヤキャラクタが含まれる所定範囲のゲーム空間の画像すなわちゲーム画面を、画像データ記憶領域72の各画像データを用いてVRAM50に描画する。そして、ステップS101で、CPUコア42は、描画したゲーム画面をLCDコントローラ46を用いてLCD24に表示する。   In step S99, the CPU core 42 executes a drawing process for each player character. Specifically, the CPU core 42 determines the size of each player character determined in step S83, the position of the player character of each child device determined in step S89, the position of the player character of the own device determined in step S93, and the like. Based on this, each player character is arranged in the game space, and an image of a game space in a predetermined range including the player character of the player, that is, a game screen, is drawn on the VRAM 50 using each image data in the image data storage area 72. To do. In step S <b> 101, the CPU core 42 displays the drawn game screen on the LCD 24 using the LCD controller 46.

続いて、ステップS103では、CPUコア42はBGMの出力処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS85で得たBGMデータに基づいてオーディオ信号を生成し、オーディオ信号をオーディオアンプ54に出力し、そのBGMの音をスピーカ28から出力する。   Subsequently, in step S103, the CPU core 42 executes BGM output processing. Specifically, the CPU core 42 generates an audio signal based on the BGM data obtained in step S85, outputs the audio signal to the audio amplifier 54, and outputs the sound of the BGM from the speaker 28.

そして、ステップS105では、CPUコア42は、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、自機のプレイヤキャラクタが倒されたか否か、他のプレイヤキャラクタがすべて倒されたか否か、あるいは自機の操作入力データがゲーム終了を指示するものであったか否かなどが判断される。このステップS105で“NO”であれば、つまり、ゲームを続ける場合には、図17のステップS71に戻って処理を繰り返す。一方、ステップS105で“YES”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。   In step S105, the CPU core 42 determines whether or not the game is over. For example, it is determined whether or not the player character of the own device has been defeated, whether or not all other player characters have been defeated, or whether or not the operation input data of the own device is an instruction to end the game. If “NO” in the step S105, that is, if the game is continued, the process returns to the step S71 in FIG. 17 to repeat the process. On the other hand, if “YES” in the step S105, the communication game process is ended.

図19には、このゲームシステムにおける子機の対戦ゲーム時の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図19のステップS121およびステップS123の処理は、図12のステップS41およびステップS43の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。   FIG. 19 shows an example of the operation of the communication game process during the battle game of the slave unit in this game system. The processing in step S121 and step S123 in FIG. 19 is the same as the processing in step S41 and step S43 in FIG. 12, and thus detailed description thereof is omitted here.

ステップS125では、CPUコア42は、自機の操作スイッチ26からの操作入力ないしキー入力があったか否かを判断する。ステップS125で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS127で、取得した操作入力データに基づいて、自機のプレイヤキャラクタの位置を決定する。一方、ステップS125で“NO”であればそのままステップS129へ進む。   In step S125, the CPU core 42 determines whether or not there has been an operation input or key input from the operation switch 26 of the own machine. If “YES” in the step S125, the CPU core 42 determines the position of the player character of the own machine based on the acquired operation input data in a step S127. On the other hand, if “NO” in the step S125, the process proceeds to a step S129 as it is.

ステップS129では、CPUコア42は、図16(A)に示すように自機のプレイヤキャラクタの位置データを含む子通信データを作成する。続くステップS131で、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して子通信データを親機に対して送信する。   In step S129, the CPU core 42 creates child communication data including the position data of the player character of the own machine as shown in FIG. In subsequent step S131, the CPU core 42 transmits the child communication data to the parent device via the wireless communication unit 16.

そして、ステップS133では、CPUコア42は、無線通信ユニット16を介して、親通信データを受信して、WRAM48の所定領域に記憶する。親通信データは、図16(B)に示すように、各プレイヤキャラクタの位置データ、および親機が検出した各子機との間の受信数データを含む。   In step S 133, the CPU core 42 receives the parent communication data via the wireless communication unit 16 and stores it in a predetermined area of the WRAM 48. As shown in FIG. 16B, the parent communication data includes position data of each player character and reception number data between each child device detected by the parent device.

次の図20のステップS135で、CPUコア42は、親通信データから取得した自機に対応する受信数データに基づいて、親機のプレイヤキャラクタのサイズを決定する。なお、複数の子機が存在する場合には、この処理では、親通信データから取得した他の各子機に対応する受信数データに基づいて、他の各子機に対応する各プレイヤキャラクタのサイズが決定されてよい。   In the next step S135 of FIG. 20, the CPU core 42 determines the size of the player character of the parent machine based on the received number data corresponding to the own machine acquired from the parent communication data. When there are a plurality of slave units, in this process, based on the reception number data corresponding to each other slave unit acquired from the parent communication data, each player character corresponding to each other slave unit is processed. The size may be determined.

続いて、ステップS137で、CPUコア42は、親通信データから取得した各プレイヤキャラクタの位置データに基づいて、自機以外の各プレイヤキャラクタの位置を決定する。   Subsequently, in step S137, the CPU core 42 determines the position of each player character other than the own machine based on the position data of each player character acquired from the parent communication data.

ステップS139では、CPUコア42は、各プレイヤキャラクタの描画処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS135で決定した親機のプレイヤキャラクタ等のサイズ、ステップS127で決定した自機のプレイヤキャラクタの位置、およびステップS137で決定した自機以外のプレイヤキャラクタの位置などに基づいて、各プレイヤキャラクタをゲーム空間内に配置するとともに、自機のプレイヤキャラクタが含まれる所定範囲のゲーム空間の画像すなわちゲーム画面を、画像データ記憶領域72の各画像データを用いてVRAM50に描画する。そして、ステップS141で、CPUコア42は、描画したゲーム画面をLCDコントローラ46を用いてLCD24に表示する。   In step S139, the CPU core 42 executes a drawing process for each player character. Specifically, the CPU core 42 determines the size of the player character of the parent machine determined in step S135, the position of the player character of the own machine determined in step S127, and the player character other than the own machine determined in step S137. Based on the position and the like, each player character is arranged in the game space, and an image of a predetermined range of the game space including the player character of the player, that is, a game screen, is obtained using each image data in the image data storage area 72. Draw in the VRAM 50. In step S <b> 141, the CPU core 42 displays the drawn game screen on the LCD 24 using the LCD controller 46.

ステップS143では、CPUコア42は、親通信データから取得した自機に対応する受信数データに基づいて、出力するBGMの音データを変化させる。続いて、ステップS145では、CPUコア42はBGMの出力処理を実行する。具体的には、CPUコア42は、ステップS143で得たBGMデータに基づいてオーディオ信号を生成し、オーディオ信号をオーディオアンプ54に与えて、そのBGMの音をスピーカ28から出力する。   In step S143, the CPU core 42 changes the sound data of BGM to be output based on the reception number data corresponding to the own device acquired from the parent communication data. Subsequently, in step S145, the CPU core 42 executes BGM output processing. Specifically, the CPU core 42 generates an audio signal based on the BGM data obtained in step S143, provides the audio signal to the audio amplifier 54, and outputs the BGM sound from the speaker 28.

そして、ステップS147では、CPUコア42は、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、自機のプレイヤキャラクタが倒されたか否か、他のプレイヤキャラクタがすべて倒されたか否か、あるいは自機の操作入力データがゲーム終了を指示するものであったか否かなどが判断される。このステップS147で“NO”であれば、つまり、ゲームを続ける場合には、図19のステップS121に戻って処理を繰り返す。一方、ステップS147で“YES”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。   In step S147, the CPU core 42 determines whether or not the game is over. For example, it is determined whether or not the player character of the own device has been defeated, whether or not all other player characters have been defeated, or whether or not the operation input data of the own device is an instruction to end the game. If “NO” in the step S147, that is, if the game is continued, the process returns to the step S121 in FIG. 19 to repeat the process. On the other hand, if “YES” in the step S147, the communication game process is ended.

この実施例によれば、親機から送信確認データを所定回数送信した結果子機から返信された受信確認データの受信数が検出され、各子機との間で検出された受信数に応じてゲーム処理が変化されるので、ゲーム装置間の通信状態によってゲーム内容が変わるという、斬新で面白みのあるゲームシステムを提供することができる。   According to this embodiment, the number of reception confirmation data returned from the slave unit as a result of transmitting the transmission confirmation data from the master unit a predetermined number of times is detected, and depending on the number of receptions detected between each slave unit Since the game processing is changed, it is possible to provide a novel and interesting game system in which the game content changes depending on the communication state between the game devices.

なお、上述の実施例では、プレイヤ1のゲーム装置10が常に親機の役割を果たすものとして説明したが、他の実施例では、たとえば、各ゲーム装置10が所定数のフレーム毎に親機の役割を交代するようにしてもよい。また、親機の役割は、所定数のフレーム毎に交代される他、ゲーム進行に関する所定の条件が満たされた(たとえば、特定のアイテムが入手された)ことに応じて変更されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game apparatus 10 of the player 1 has been described as always playing the role of a parent machine. However, in other embodiments, for example, each game apparatus 10 is a parent machine for every predetermined number of frames. The roles may be changed. Further, the role of the parent machine is changed every predetermined number of frames, and is changed according to a predetermined condition regarding the game progress being satisfied (for example, a specific item is obtained). Also good.

また、上述の実施例では、親機は、子機との間の受信数が小さいほど、その子機に対応するプレイヤキャラクタのサイズを小さくするようにしたが、逆に親機に対応するプレイヤキャラクタのサイズを大きくするようにしてもよい。同様に、子機は、親機との間の受信数が小さいほど、自機(子機)に対応するプレイヤキャラクタのサイズを大きくするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the size of the player character corresponding to the child device becomes smaller as the number of receptions with the child device becomes smaller, but conversely, the player character corresponding to the parent device. You may make it enlarge the size of. Similarly, the child device may increase the size of the player character corresponding to the own device (child device) as the number of receptions with the parent device is smaller.

10 …ゲーム装置
12 …携帯ゲーム機
16 …無線通信ユニット
20 …ゲームカートリッジ
24 …LCD
26 …操作スイッチ
28 …スピーカ
32 …ROM
40 …プロセサ
42 …CPUコア
48 …WRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device 12 ... Portable game machine 16 ... Wireless communication unit 20 ... Game cartridge 24 ... LCD
26 ... Operation switch 28 ... Speaker 32 ... ROM
40 ... Processor 42 ... CPU core 48 ... WRAM

Claims (14)

互いに近距離無線通信が可能な第1ゲーム装置と少なくとも1つの第2ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記第1ゲーム装置は、
通信状態を確認するための第1確認データを前記第2ゲーム装置に所定数送信する第1送信手段と、
前記第2ゲーム装置から送信される第2確認データを受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信された第2確認データの受信数を検出する受信数検出手段と、
前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第1ゲーム処理手段とを備え、
前記第2ゲーム装置は、
前記第1ゲーム装置から送信される前記第1確認データを受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段によって受信された第1確認データの数と同数の第2確認データを前記第1ゲーム装置に送信する第2送信手段とを備える、ゲームシステム。
A game system including a first game device and at least one second game device capable of short-range wireless communication with each other,
The first game device includes:
First transmission means for transmitting a predetermined number of first confirmation data for confirming a communication state to the second game device;
First receiving means for receiving second confirmation data transmitted from the second game device;
A reception number detecting means for detecting a reception number of the second confirmation data received by the first receiving means;
First game processing means for changing the game processing according to the number of receptions,
The second game device includes:
Second receiving means for receiving the first confirmation data transmitted from the first game device;
A game system comprising: second transmission means for transmitting the same number of second confirmation data as the number of first confirmation data received by the second reception means to the first game device.
前記ゲームシステムには、複数の前記第2ゲーム装置が含まれており、
前記第1ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて各前記第2ゲーム装置との通信順位を変化させる、請求項1記載のゲームシステム。
The game system includes a plurality of the second game devices,
The game system according to claim 1, wherein the first game processing means changes a communication order with each of the second game devices in accordance with the number of receptions.
前記第1ゲーム装置は、前記第1ゲーム処理手段によって変化された通信順位を表示する第1表示手段をさらに備え、
前記第1送信手段は、前記第1ゲーム処理手段によって変化された通信順位に関するデータを各前記第2ゲーム装置に送信し、
前記第2ゲーム装置は、前記第1ゲーム装置から送信される前記通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する第2表示手段をさらに備える、請求項2記載のゲームシステム。
The first game device further includes first display means for displaying a communication order changed by the first game processing means,
The first transmission means transmits data relating to the communication order changed by the first game processing means to each of the second game devices,
The game system according to claim 2, wherein the second game device further comprises second display means for displaying its own communication order based on data relating to the communication order transmitted from the first game device.
前記第1送信手段は、前記受信数検出手段によって検出された受信数を前記第2ゲーム装置に送信し、
前記第2ゲーム装置は、前記第1ゲーム装置から送信される前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第2ゲーム処理手段をさらに備える、請求項1記載のゲームシステム。
The first transmission means transmits the reception number detected by the reception number detection means to the second game device,
The game system according to claim 1, wherein the second game device further comprises second game processing means for changing the game processing according to the number of receptions transmitted from the first game device.
前記第1ゲーム装置は、少なくとも当該第1ゲーム装置のプレイヤによって操作される第1プレイヤキャラクタおよび前記第2のゲーム装置のプレイヤによって操作される第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第1表示手段をさらに備え、
前記第1ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記第1表示手段に表示されている前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させ、
前記第2ゲーム装置は、少なくとも前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第2表示手段をさらに備え、
前記第2ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記第2表示手段に表示されている前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる、請求項4記載のゲームシステム。
The first game device displays a game space including at least a first player character operated by a player of the first game device and a second player character operated by a player of the second game device. Further comprising means,
The first game processing means changes the size of at least one of the first player character and the second player character displayed on the first display means according to the number of receptions,
The second game device further includes second display means for displaying a game space including at least the first player character and the second player character.
The second game processing means changes a size of at least one of the first player character and the second player character displayed on the second display means according to the number of receptions. Item 5. The game system according to Item 4.
前記第1ゲーム処理手段は、前記受信数が小さいほど、前記第1表示手段に表示されている前記第2プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させ、
前記第2ゲーム処理手段は、前記受信数が小さいほど、前記第2表示手段に表示されている前記第1プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる、請求項5記載のゲームシステム。
The first game processing means changes the size of the second player character displayed on the first display means to be smaller as the reception number is smaller,
6. The game system according to claim 5, wherein the second game processing means changes the size of the first player character displayed on the second display means smaller as the number of receptions is smaller.
前記第1ゲーム装置は、音を出力する音出力手段をさらに備え、
前記第1ゲーム処理手段は、前記受信数に応じて、前記音出力手段に出力する音データを変化させる、請求項1記載のゲームシステム。
The first game device further includes sound output means for outputting a sound,
The game system according to claim 1, wherein the first game processing unit changes sound data output to the sound output unit in accordance with the number of receptions.
互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置の1つが親機として機能し、少なくとも1つの他の前記ゲーム装置が子機として機能するゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、
通信状態を確認するための第1確認データを子機に所定数送信する第1送信ステップ、
前記子機から送信される第2確認データを受信する第1受信ステップ、
前記第1受信ステップによって受信された第2確認データの受信数を検出する受信数検出ステップ、および
前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第1ゲーム処理ステップを実行させ、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、
前記親機から送信される第1確認データを受信する第2受信ステップ、および
前記第2受信ステップによって受信された第1確認データの数と同数の第2確認データを前記親機に送信する第2送信ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game system including a plurality of game devices capable of short-range wireless communication with each other, wherein one of the game devices functions as a parent device, and at least one other game device functions as a child device. A game program for
When the game device functions as a parent device, the processor of the game device
A first transmission step of transmitting a predetermined number of first confirmation data for confirming the communication state to the slave unit;
A first receiving step of receiving second confirmation data transmitted from the slave unit;
A reception number detection step for detecting a reception number of the second confirmation data received by the first reception step; and a first game processing step for changing a game process according to the reception number;
When the game device functions as a slave device, the processor of the game device
A second receiving step for receiving first confirmation data transmitted from the parent device; and a second receiving step for transmitting to the parent device the same number of second confirmation data as the number of first confirmation data received by the second receiving step. 2. A game program for executing a transmission step.
前記ゲームシステムは子機として機能する複数のゲーム装置を含み、
前記第1ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて各前記子機との通信順位を変化させる、請求項8記載のゲームプログラム。
The game system includes a plurality of game devices that function as slave units,
The game program according to claim 8, wherein the first game processing step changes a communication order with each of the slave units according to the number of receptions.
前記ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、前記第1ゲーム処理ステップによって変化された通信順位を表示する第1表示ステップをさらに実行させ、
前記第1送信ステップは、前記第1ゲーム処理ステップによって変化された通信順位に関するデータを各前記子機に送信し、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、前記親機から送信される前記通信順位に関するデータに基づいて自己の通信順位を表示する第2表示ステップをさらに実行させる、請求項9記載のゲームプログラム。
When the game device functions as a parent device, the processor of the game device further executes a first display step of displaying the communication rank changed by the first game processing step;
In the first transmission step, data related to the communication order changed in the first game processing step is transmitted to each of the child devices.
When the game device functions as a child device, the processor of the game device further executes a second display step of displaying its own communication order based on data relating to the communication order transmitted from the parent device. Item 10. A game program according to Item 9.
前記第1送信ステップは、前記受信数検出ステップによって検出された受信数を前記子機に送信し、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、前記親機から送信される前記受信数に応じてゲーム処理を変化させる第2ゲーム処理ステップをさらに実行させる、請求項8記載のゲームプログラム。
The first transmission step transmits the reception number detected by the reception number detection step to the slave unit,
9. The second game processing step of causing the processor of the game device to further change the game processing according to the number of receptions transmitted from the parent device when the game device functions as a child device. Game program.
前記ゲーム装置が親機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、少なくとも当該親機のプレイヤによって操作される第1プレイヤキャラクタおよび前記子機のプレイヤによって操作される第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第1表示ステップをさらに実行させ、
前記第1ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて、前記第1表示ステップによって表示される前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させ、
前記ゲーム装置が子機として機能する際に当該ゲーム装置のプロセサに、少なくとも前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を表示する第2表示ステップをさらに実行させ、
前記第2ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて、前記第2表示ステップによって
表示される前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタのうちの少なくとも何れか一方のサイズを変化させる、請求項11記載のゲームプログラム。
When the game device functions as a parent device, a game space including at least a first player character operated by a player of the parent device and a second player character operated by a player of the child device, in the processor of the game device Further executing a first display step of displaying
The first game processing step changes a size of at least one of the first player character and the second player character displayed by the first display step according to the number of receptions,
When the game device functions as a child device, the processor of the game device further executes a second display step of displaying a game space including at least the first player character and the second player character,
The second game processing step changes a size of at least one of the first player character and the second player character displayed by the second display step according to the number of receptions. 11. The game program according to 11.
前記第1ゲーム処理ステップは、前記受信数が小さいほど、前記第1表示ステップによって表示される前記第2プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させ、
前記第2ゲーム処理ステップは、前記受信数が小さいほど、前記第2表示ステップによって表示される前記第1プレイヤキャラクタのサイズを小さく変化させる、請求項12記載のゲームプログラム。
The first game processing step changes the size of the second player character displayed by the first display step to be smaller as the number of receptions is smaller,
The game program according to claim 12, wherein in the second game processing step, the size of the first player character displayed in the second display step is changed smaller as the reception number is smaller.
前記ゲーム装置は音を出力する音出力手段を備え、
前記第1ゲーム処理ステップは、前記受信数に応じて、前記音出力手段に出力する音データを変化させる、請求項8記載のゲームプログラム。
The game device includes sound output means for outputting sound,
The game program according to claim 8, wherein the first game processing step changes sound data output to the sound output means in accordance with the number of receptions.
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