JP2001321568A - Device and method of game and recording medium - Google Patents

Device and method of game and recording medium

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JP2001321568A
JP2001321568A JP2000146261A JP2000146261A JP2001321568A JP 2001321568 A JP2001321568 A JP 2001321568A JP 2000146261 A JP2000146261 A JP 2000146261A JP 2000146261 A JP2000146261 A JP 2000146261A JP 2001321568 A JP2001321568 A JP 2001321568A
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game
terminal
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message
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Shin Mikuni
伸 三国
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To simplify a procedure for network formation for facilitation. SOLUTION: One game device (terminal) and the other game device (terminal) are formed connectable by radio. A link is formed between the one terminal and the other terminal by exchanging connection request messages and connection permission messages so as to exchange information required for a game between the one terminal and the other terminal via the link. The link in between the one terminal and the other terminal is automatically formed by exchanging required messages between the one terminal and the other terminal to form a network without a manual procedure.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム方法及び情報記録媒体に関し、特に、複数のゲーム装
置間で情報をやり取りしながらゲームを楽しむことがで
きるネットワーク型のゲーム装置、ゲーム方法及び情報
記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game method, and an information recording medium. The present invention relates to an information recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】持ち運び可能な携帯型のゲーム装置は、
時間や場所を問わずにゲームを楽しむことができるもの
の、据え置き型のパーソナルコンピュータ等に比べて記
憶容量がはるかに少なく、搭載可能なゲームプログラム
の規模に限界があることから、近時、より複雑で面白み
のあるゲームを楽しむために、複数のゲーム装置間で情
報をやり取りしながらゲームを楽しむことができるネッ
トワーク型のゲーム装置が用いられるようになってき
た。
2. Description of the Related Art A portable portable game device is
The game can be enjoyed anytime and anywhere, but the storage capacity is much smaller than a stationary personal computer, etc. In order to enjoy an interesting game, a network-type game device that can enjoy a game while exchanging information between a plurality of game devices has been used.

【0003】この種のゲーム装置は、例えば、所定のネ
ットワークプロトコルを組み込んだ複数のゲーム装置
(以下、単に「端末」という。)を当該プロトコルの手
順に従って相互に接続してネットワークを構成し、各端
末間で所要の情報をやり取りしながらゲームを楽しむと
いうものであり、他の参加ユーザの固有情報やゲーム進
行結果などを反映して自端末のゲームストーリに変化を
持たせることが可能であるという利点を持っている。
In this type of game device, for example, a plurality of game devices (hereinafter, simply referred to as “terminals”) incorporating a predetermined network protocol are connected to each other in accordance with the procedure of the protocol to form a network. It is a game that enjoys the game while exchanging necessary information between terminals, and it is possible to change the game story of the own terminal by reflecting the unique information of other participating users and the game progress result Have advantages.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のネットワーク型ゲーム装置にあっては、 (1)ネットワークへの参加手続きが面倒で使い勝手が
悪いという問題点があった。例えば、端末Aと端末Bで
ネットワークを構成する場合、まず、両端末間をケーブ
ルで物理的に接続し、次いで、互いの端末に相手端末の
識別情報(以下「ID」という。)を登録するという作
業を人為的に行う必要があり、面倒であった。 (2)また、ゲーム装置によってはネットワーク参加に
必要なプロトコルをサポートしていないものもあること
から、それを人為的に判定しなければならず、一応のネ
ットワーク知識を必要とする点でも使い勝手が悪いとい
う問題点があった。 (3)また、ネットワーク参加が可能な他の端末(便宜
的に端末C)が近くにいても、各端末A、Bのユーザが
それに気がつかない限り、端末Cのネットワーク参加は
不可能であり、せっかくのゲーム参加の機会を逸してし
まうという問題点があった。 (4)さらに、ケーブル接続でネットワークを構成する
場合、1本のケーブルで2台の端末間を接続する一対一
のネットワーク構成をとることが多く、3台以上の端末
を同時にネットワークに参加させることができないとい
う問題点があった。
However, in the above-mentioned conventional network-type game apparatus, there is a problem that (1) the procedure for participating in the network is troublesome and inconvenient. For example, when a network is configured by the terminal A and the terminal B, first, the two terminals are physically connected to each other by a cable, and then identification information (hereinafter, referred to as “ID”) of the other terminal is registered in each terminal. That work had to be done artificially, which was troublesome. (2) In addition, some game devices do not support a protocol required for network participation, so that it is necessary to judge it artificially, which is convenient in that it requires a certain amount of network knowledge. There was a problem that it was bad. (3) In addition, even if another terminal (for convenience, terminal C) that can participate in the network is nearby, the terminal C cannot participate in the network unless the user of each of the terminals A and B notices it. There was a problem that the opportunity to participate in the game was missed. (4) In addition, when a network is configured by cable connection, a one-to-one network configuration is often adopted in which two terminals are connected by one cable, and three or more terminals are required to simultaneously participate in the network. There was a problem that can not be.

【0005】したがって、本発明が解決しようとする課
題は、ネットワーク構成の手続きを簡略化して使い勝手
の改善を図り、しかも一対多のネットワーク構成を可能
にしてゲームの複雑化と発展性の向上を図ることにあ
る。
[0005] Accordingly, the problem to be solved by the present invention is to improve the usability by simplifying the procedure of network configuration, and to make the game more complex and improve the development by enabling a one-to-many network configuration. It is in.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
一の端末と二の端末の間を無線を媒体にして接続可能に
構成すると共に、前記一の端末と二の端末の間で接続要
求メッセージと接続許可メッセージとを交換して前記一
の端末と二の端末の間のリンクを構成し、該リンクを介
して前記一の端末と二の端末の間でゲームに必要な情報
をやり取りする。請求項2記載の発明は、3台以上の端
末の間を無線を媒体にして接続可能に構成すると共に、
複数の端末の間で接続要求メッセージと接続許可メッセ
ージとを交換して前記複数の端末の間のリンクを構成
し、該リンクを介して前記複数の端末の間でゲームに必
要な情報をやり取りするように構成し、且つ、さらに他
の端末からの接続要求メッセージを前記複数の端末の一
つで受信すると、該一つの端末から前記他の端末に対し
て接続許可メッセージを送信すると共に、該一つの端末
からリンク中の各端末に対して追加通達メッセージを送
信し、各端末からの追加了解メッセージに応答して前記
他の端末を含むように前記リンクを再構築する。請求項
3記載の発明は、請求項1または請求項2記載の発明に
おいて、前記各端末は、メッセージの送信と受信のタイ
ミングを乱数に基づいて設定する。請求項4記載の発明
は、請求項1または請求項2記載の発明において、前記
各端末は、メッセージの送信と受信のタイミングを乱数
に基づいて設定するとともに、該乱数の基数を各端末固
有の情報に基づいて設定する。請求項5記載の発明は、
請求項1または請求項2記載の発明において、前記各端
末は、電源オフの期間中、定期的に電源をオンにして前
記リンクの構成およびリンク相手との情報のやり取りを
行う。請求項6記載の発明は、他の通信機器と動的に無
線接続可能な通信ゲーム装置におけるゲーム方法におい
て、前記他の通信機器と無線接続して該他の通信機器の
情報を取得するステップと、この取得した他の通信機器
の情報に基づくキャラクタあるいはアイテムをゲーム中
に登場させるステップとを有する。請求項7記載の発明
は、請求項6記載の発明において、前記他の通信機器と
接続している間に会話をするステップを有する。請求項
8記載の発明は、請求項6記載の発明において、当該通
信ゲーム装置の電源のオフ中あるいはゲームを起動して
いないときに定期的に他の通信機器との無線接続を試み
るステップと、このステップに応じて他の通信機器と無
線接続したとき、該他の通信機器の情報を取得するステ
ップと、当該通信ゲーム装置の電源をオンあるいはゲー
ムを起動したときに、この取得した他の通信機器の情報
に基づくキャラクタあるいはアイテムをゲーム中に登場
させるステップとを有する。請求項9記載の発明は、請
求項6記載の発明において、前記他の通信機器と接続状
態を判断するステップと、この接続状態によりゲームの
ストーリを異ならせるステップとを有する。請求項10
記載の発明は、機械読取り可能な情報記録媒体に、他の
通信機器と無線接続して該他の通信機器の情報を取得す
るステップと、この取得した他の通信機器の情報に基づ
きゲーム進行を異ならせるステップとを実行させるため
のプログラムを記録する。
According to the first aspect of the present invention,
The first terminal and the two terminals are configured to be connectable using a wireless medium as a medium, and the one terminal and the one terminal exchange a connection request message and a connection permission message between the one terminal and the two terminals. A link between the two terminals is formed, and information necessary for the game is exchanged between the one terminal and the two terminals via the link. The invention according to claim 2 is configured to enable connection between three or more terminals using a wireless medium,
A link between the plurality of terminals is formed by exchanging a connection request message and a connection permission message between the plurality of terminals, and information necessary for a game is exchanged between the plurality of terminals via the link. And when a connection request message from another terminal is received by one of the plurality of terminals, a connection permission message is transmitted from the one terminal to the other terminal, and the one An additional notification message is transmitted from one terminal to each terminal on the link, and the link is reconfigured to include the other terminal in response to the additional acknowledgment message from each terminal. According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, each of the terminals sets the timing of message transmission and reception based on a random number. According to a fourth aspect of the present invention, in the first or second aspect, each of the terminals sets the transmission and reception timings of the message based on a random number, and sets the radix of the random number unique to each terminal. Set based on information. The invention according to claim 5 is
In the invention according to claim 1 or 2, each terminal periodically turns on a power source during a power-off period to exchange information on a configuration of the link and a link partner. According to a sixth aspect of the present invention, in the game method in a communication game device capable of dynamically wirelessly connecting to another communication device, a step of wirelessly connecting to the other communication device to acquire information on the other communication device; Causing a character or an item to appear in the game based on the acquired information of the other communication device. The invention according to claim 7 is the invention according to claim 6, further comprising a step of having a conversation while being connected to the another communication device. The invention according to claim 8 is the invention according to claim 6, wherein a wireless connection with another communication device is periodically attempted when the power of the communication game device is turned off or when the game is not started, The step of acquiring information of the other communication device when wirelessly connecting to another communication device in accordance with this step, and the step of acquiring information of the acquired other communication device when the power of the communication game device is turned on or the game is started. Causing a character or an item to appear in the game based on the information of the device. According to a ninth aspect of the present invention, in the sixth aspect of the invention, there is provided a step of judging a connection state with the other communication device, and a step of making a story of a game different depending on the connection state. Claim 10
According to the described invention, a machine-readable information recording medium is wirelessly connected to another communication device to acquire information of the other communication device, and the game progress is performed based on the acquired information of the other communication device. Record the program for performing the different steps.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。図1は、ゲーム装置の外観
図である。このゲーム装置1(以下「端末」ということ
もある。)は持ち運びに適した形状を有するケース2
に、タッチパネル3を備えた表示部(後述の液晶ディス
プレイ19参照;図2)を設けるとともに、カーソルキ
ー4や各種操作キー5および電源スイッチ6ならびに無
線通信用のアンテナ7などを設けて構成されている。な
お、タッチパネル3を操作するためのタッチペン8が付
属している。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of the game device. The game device 1 (hereinafter sometimes referred to as a “terminal”) has a case 2 having a shape suitable for carrying.
In addition, a display unit having a touch panel 3 (refer to a liquid crystal display 19 described later; FIG. 2) is provided, and a cursor key 4, various operation keys 5, a power switch 6, an antenna 7 for wireless communication, and the like are provided. I have. In addition, a touch pen 8 for operating the touch panel 3 is attached.

【0008】図2は、ゲーム装置1の内部ブロック図で
あり、10は高周波部、11は変復調部、12は通信制
御部、13はCPU(Central Processing Unit)、1
4はプログラムメモリ、15はデータメモリ、16はワ
ークメモリ、17はキー操作部、18は表示制御部、1
9は液晶ディスプレイ、20はタッチパネル制御部、2
1は音声出力部、22はスピーカ、23はバス、24は
電源部である。
FIG. 2 is an internal block diagram of the game apparatus 1, wherein 10 is a high-frequency section, 11 is a modulation / demodulation section, 12 is a communication control section, 13 is a CPU (Central Processing Unit),
4 is a program memory, 15 is a data memory, 16 is a work memory, 17 is a key operation unit, 18 is a display control unit, 1
9 is a liquid crystal display, 20 is a touch panel control unit, 2
1 is an audio output unit, 22 is a speaker, 23 is a bus, and 24 is a power supply unit.

【0009】これら各部の機能は、概ね以下のとおりで
ある。 <高周波部10>高周波部10は、変復調部11で変調
された中間周波数の送信信号を高周波信号に増幅してア
ンテナ7から空中に送信したり、アンテナ7で受信され
た高周波の受信信号を中間周波数に変換して変復調部1
1に出力したりする。 <変復調部11>変復調部11は、通信制御部12から
の送信信号を所定の方式で変調したり、高周波部10か
らの受信信号を所定の方式で復調したりする。変復調の
方式は特に限定しない。
The function of each of these parts is generally as follows. <High-frequency unit 10> The high-frequency unit 10 amplifies the intermediate-frequency transmission signal modulated by the modem unit 11 into a high-frequency signal and transmits it to the air from the antenna 7, or converts the high-frequency reception signal received by the antenna 7 into an intermediate signal. Converts to frequency and modulates / demodulates 1
Output to 1. <Modulation / Demodulation Unit 11> The modulation / demodulation unit 11 modulates a transmission signal from the communication control unit 12 by a predetermined method or demodulates a reception signal from the high-frequency unit 10 by a predetermined method. The modulation / demodulation method is not particularly limited.

【0010】<通信制御部12>通信制御部12は、バ
ス23と変復調部12との間の信号インターフェースを
とるもので、変復調部12からの受信信号をバス23に
伝えたり、バス23からの送信信号を変復調部11に伝
えたりする。なお、通信制御部12はOSI(Open Sys
tem Interconnection:解放型システム間相互接続)参
照モデルにおける物理層、データリンク層およびトラン
スポート層に相当するものとみなすことができる。 <CPU13>CPU13は、所定の制御プログラムに
従って、ゲーム装置1の全体的な動作、すなわち、ゲー
ムの実行や他のゲーム装置との間のネットワーク構成等
の制御を行うものである。制御プログラムの詳細につい
ては後述する。
<Communication Control Unit 12> The communication control unit 12 provides a signal interface between the bus 23 and the modem unit 12. The communication control unit 12 transmits a signal received from the modem unit 12 to the bus 23, or receives a signal from the bus 23. The transmission signal is transmitted to the modulation / demodulation unit 11. Note that the communication control unit 12 uses OSI (Open Sys
tem Interconnection) can be regarded as corresponding to the physical layer, data link layer, and transport layer in the reference model. <CPU 13> The CPU 13 controls the overall operation of the game apparatus 1, that is, the execution of a game and the configuration of a network with other game apparatuses, in accordance with a predetermined control program. Details of the control program will be described later.

【0011】<プログラムメモリ14>プログラムメモ
リ14は、上記制御プログラムを不揮発的(電源オフ後
も記憶情報を保持する)に記憶するもので、この制御プ
ログラムにはゲームを実行するためのプログラムや他の
ゲーム装置との間のネットワーク構成等の行うためのプ
ログラムなどが含まれる。 <データメモリ15>データメモリ15は、ゲーム装置
1の所有者情報やゲームの進行結果等の可変的情報を記
憶するもので、このデータメモリ15には、情報の書き
換えが可能で、且つ、電源オフ後もその情報を失うこと
がない記憶デバイス(例えば、フラッシュメモリまたは
バッテリバックアップされた揮発性記憶デバイス)が用
いられる。
<Program Memory 14> The program memory 14 stores the control program in a non-volatile manner (retains stored information even after power is turned off). The control program includes a program for executing a game and other programs. And a program for performing a network configuration with the other game device. <Data Memory 15> The data memory 15 stores variable information such as owner information of the game apparatus 1 and a progress result of the game. A storage device that does not lose its information even after the power is turned off (for example, a flash memory or a battery-backed-up volatile storage device) is used.

【0012】<ワークメモリ16>ワークメモリ16
は、CPU13で所定の制御プログラムを実行する際の
作業用記憶空間となるもので、読み書き速度の速い揮発
性記憶デバイス、例えば、DRAM(Dynamic Random A
ccess Memory)やSRAM(Static Random Access Mem
ory)が用いられる。 <キー操作部17>キー操作部17は、ケース2に設け
られたカーソルキー4や各種操作キー5などの操作に対
応したキー信号を発生し、このキー信号をバス23を介
してCPU13に出力する。
<Work memory 16> Work memory 16
Is a working storage space when the CPU 13 executes a predetermined control program, and is a volatile storage device having a high read / write speed, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory).
ccess Memory) or SRAM (Static Random Access Mem)
ory) is used. <Key operation unit 17> The key operation unit 17 generates key signals corresponding to operations of the cursor keys 4 and various operation keys 5 provided on the case 2, and outputs the key signals to the CPU 13 via the bus 23. I do.

【0013】<表示制御部18>表示制御部18は、C
PU13からの表示信号を所定の表示フォーマットに変
換し、液晶ディスプレイ19に出力する。 <液晶ディスプレイ19>液晶ディスプレイ19は、表
示制御部18の制御を受けてCPU13からの表示信号
を表示する。なお、この液晶ディスプレイ19は、図1
において、タッチパネル3の下側に設けられており、液
晶ディスプレイ19の表示画面はタッチパネル3を透し
て視認されるようになっている。
<Display Control Unit 18> The display control unit 18
The display signal from the PU 13 is converted into a predetermined display format and output to the liquid crystal display 19. <Liquid crystal display 19> The liquid crystal display 19 displays a display signal from the CPU 13 under the control of the display control unit 18. This liquid crystal display 19 is the same as that shown in FIG.
Is provided below the touch panel 3, and the display screen of the liquid crystal display 19 is visually recognized through the touch panel 3.

【0014】<タッチパネル制御部20>タッチパネル
制御部20は、タッチパネル3のタッチ座標を取り込
み、座標信号に変換してCPU13に出力する。 <音声出力部21>音声出力21は、CPU13からの
音声信号を電力増幅してスピーカ22を駆動し、拡声出
力する。 <電源部24>電源部24は、ゲーム装置1の各部に必
要な電源を供給するもので、ゲーム装置1の携帯性を考
慮して一次電池または二次電池で構成されている。
<Touch Panel Control Unit 20> The touch panel control unit 20 takes in the touch coordinates of the touch panel 3, converts them into coordinate signals, and outputs them to the CPU 13. <Sound output unit 21> The sound output 21 power-amplifies the sound signal from the CPU 13, drives the speaker 22, and outputs the sound. <Power Supply Unit 24> The power supply unit 24 supplies necessary power to each unit of the game apparatus 1, and includes a primary battery or a secondary battery in consideration of portability of the game apparatus 1.

【0015】次に、ゲーム装置1のCPU13で実行さ
れる制御プログラムの詳細について説明する。 <メインプログラム>図3は、前記制御プログラムに相
当するメインプログラムのフローチャートである。この
メインプログラムは、ゲーム装置1の電源スイッチ6を
オンにすると実行を開始する。プログラムを開始する
と、まず、ゲーム装置1の各部を初期化し(ステップS
1)、次いで、ユーザのキー操作やタッチパネル3の操
作イベントの種別を判定する(ステップS2)。操作イ
ベントのひとつはゲーム開始のイベントであり、このイ
ベント発生に応答してゲームプログラムを実行する(ス
テップS3)。他のひとつのイベントはユーザ情報の登
録やゲーム環境の設定等を行う環境設定イベントであ
り、このイベント発生に応答して環境設定プログラムを
実行する(ステップS4)。これらのイベントは、例え
ば、液晶ディスプレイ19に「ゲーム開始」と「環境設
定」の二つの選択ボタンを表示しておき、これらいずれ
か一方のボタンがタッチペン8または指等によってタッ
チされたときに対応するイベントを発生するようにして
もよい。
Next, details of a control program executed by the CPU 13 of the game apparatus 1 will be described. <Main Program> FIG. 3 is a flowchart of a main program corresponding to the control program. The main program starts executing when the power switch 6 of the game device 1 is turned on. When the program is started, first, each part of the game device 1 is initialized (Step S).
1) Then, the type of the key operation of the user or the operation event of the touch panel 3 is determined (step S2). One of the operation events is a game start event, and the game program is executed in response to the occurrence of the event (step S3). Another event is an environment setting event for registering user information, setting a game environment, and the like, and executes an environment setting program in response to the occurrence of the event (step S4). For these events, for example, two selection buttons of “start game” and “environment setting” are displayed on the liquid crystal display 19, and when one of these buttons is touched by the touch pen 8 or a finger or the like, May be generated.

【0016】<ゲームプログラム>図4は、図3のステ
ップS3に対応するゲームプログラムのフローチャート
である。このプログラムは、ゲームのストーリを制御す
るゲーム処理(ステップS5)を、ユーザによる終了操
作または所定のゲーム結果に到達するまで(ステップS
6の“YES”判定)繰り返すというものであり、この
点において、公知のゲーム装置と一致するが、そのゲー
ム処理(ステップS5)の実行中に定期的に発生するタ
イマー割り込み等のイベントに応答して、所定の通信処
理(ステップS7)を実行する点で相違する。なお、タ
イマー割り込み等の定期的イベントはゲーム処理の実行
中のみならず、ゲーム処理の実行開始直後に発生しても
よい。
<Game Program> FIG. 4 is a flowchart of a game program corresponding to step S3 in FIG. This program performs a game process (step S5) for controlling the story of the game until the user performs an end operation or reaches a predetermined game result (step S5).
6 "YES" determination). This point matches the known game device, but responds to an event such as a timer interrupt that occurs periodically during execution of the game process (step S5). Thus, a difference is that a predetermined communication process (step S7) is executed. Note that the periodic event such as a timer interrupt may occur not only during the execution of the game process but also immediately after the execution of the game process.

【0017】<通信処理プログラム>図5は、図4のス
テップS7に対応する通信処理プログラムのフローチャ
ートである。このプログラムは、他のゲーム装置との間
でリンク中であるか否かを判定し(ステップS8)、リ
ンク中でなければ、「初期リンク確立処理」を実行(ス
テップS9)する一方、リンク中であれば、「通常通信
処理」を実行(ステップS10)して、いずれの場合も
各々の処理の完了とともに、図4のゲーム処理(ステッ
プS5)にリターンするというものである。なお、リタ
ーン先のアドレスは、例えば、通信処理プログラムがタ
イマー割り込みで起動された場合、その割り込み発生時
に退避されていたゲーム処理の実行時アドレスである。
<Communication Processing Program> FIG. 5 is a flowchart of a communication processing program corresponding to step S7 in FIG. This program determines whether or not a link is being established with another game device (step S8). If the link is not established, the “initial link establishment process” is executed (step S9). If so, the "normal communication process" is executed (step S10), and in any case, upon completion of each process, the process returns to the game process (step S5) in FIG. Note that, for example, when the communication processing program is started by a timer interrupt, the return destination address is an execution address of the game process saved when the interrupt occurs.

【0018】この通信処理プログラムによれば、他のゲ
ーム装置との間でリンクが確立されていない場合は、図
4のゲーム処理(ステップS5)を実行している間、定
期的に「初期リンク確立処理」を実行(ステップS9)
し、また、他のゲーム装置との間でリンクが確立されて
いる場合は、図4のゲーム処理(ステップS5)を実行
している間、定期的に「通常通信処理」を実行(ステッ
プS10)するという作用が得られる。
According to this communication processing program, when a link has not been established with another game device, the “initial link” is periodically executed during the execution of the game process (step S5) in FIG. "Establishment processing" (step S9)
If a link has been established with another game device, the "normal communication process" is periodically executed during the execution of the game process (step S5) in FIG. 4 (step S10). ) Is obtained.

【0019】<初期リンク確立処理プログラム>図6
は、図5のステップS9に対応する初期リンク確立処理
プログラムのフローチャートである。このプログラム
は、まず、通信制御部12を介して高周波部10および
変復調部11からの受信信号をモニタする(ステップS
9a)。以下、このモニタのことを“受信動作”とい
う。次いで、受信動作中に所定のキャリア信号(当該ゲ
ーム装置1の通信プロトコルで規定されたキャリア信
号)を受信したか否かを判定し(ステップS9b)、受
信しなければ、自端末の周囲に未だネットワークが構成
されていないものと判断して、他の端末を探索するため
の接続要求メッセージを送信(ステップS9c)した
後、図5の通信処理へリターンする。ここで、接続要求
メッセージの宛先はすべての端末宛てであり、当該接続
要求メッセージを含む通信パケットのことを、以下、ブ
ロードキャストパケット(略称「BC」)ということに
する。
<Initial Link Establishment Processing Program> FIG. 6
9 is a flowchart of an initial link establishment processing program corresponding to step S9 in FIG. This program first monitors signals received from the high-frequency unit 10 and the modem unit 11 via the communication control unit 12 (step S
9a). Hereinafter, this monitor is referred to as “receiving operation”. Next, it is determined whether or not a predetermined carrier signal (a carrier signal defined by the communication protocol of the game device 1) has been received during the receiving operation (step S9b). After determining that the network is not configured, and transmitting a connection request message for searching for another terminal (step S9c), the process returns to the communication processing of FIG. Here, the destination of the connection request message is addressed to all terminals, and a communication packet including the connection request message is hereinafter referred to as a broadcast packet (abbreviation “BC”).

【0020】一方、ステップS9bでキャリアありを判
定すると、そのキャリア信号に含まれる通信パケットの
宛先を調べ、自端末宛ての通信パケットであるか、また
はBCであるかを判定する(ステップS9d)。そし
て、自端末宛でなく、しかもBCでもない場合は、その
まま図5の通信処理へリターンし、自端末宛またはBC
である場合は、そのパケット種別を判定して(ステップ
S9e)、パケット種別に応じた処理(ステップS9f
またはステップS9g)を実行した後、図5の通信処理
へリターンする。
On the other hand, if it is determined in step S9b that there is a carrier, the destination of the communication packet included in the carrier signal is checked, and it is determined whether the packet is a communication packet addressed to the terminal itself or a BC (step S9d). If the message is not addressed to the own terminal and is not a BC, the process directly returns to the communication processing of FIG.
In the case of, the packet type is determined (step S9e), and the processing corresponding to the packet type (step S9f)
Alternatively, after executing step S9g), the process returns to the communication processing of FIG.

【0021】ここで、パケット種別が他端末からの「接
続要求」である場合は、パケット送信元の端末に対して
接続を許可する「許可送信」メッセージを出力する(ス
テップS9f)。また、パケット種別が他端末からの
「接続許可」である場合は、パケット送信元の端末との
間のリンク確立処理を実行し(ステップS9f)、「接
続要求」や「接続許可」以外のその他のパケット種別の
場合は、そのまま図5の通信処理へリターンする。
If the packet type is "connection request" from another terminal, a "permit transmission" message for permitting connection to the packet transmission source terminal is output (step S9f). If the packet type is "connection permitted" from another terminal, a link establishment process with the packet transmission source terminal is performed (step S9f), and other than "connection request" and "connection permitted". In this case, the process returns to the communication process of FIG.

【0022】この初期リンク確立処理によれば、定期的
に受信動作を実行してキャリア信号の有無を判定し、キ
ャリア信号が受信された場合は、(A)自端末宛てまた
はBCパケットであって、且つ、当該通信パケットが
「接続要求」であれば、そのパケットの送信元端末に対
して「接続許可」メッセージを送信する、(B)自端末
宛てまたはBCパケットであって、且つ、当該通信パケ
ットが「接続許可」であれば、そのパケットの送信元端
末との間でリンク確立を行う、という作用が得られる。
According to this initial link establishment process, the receiving operation is periodically performed to determine the presence or absence of a carrier signal. If the carrier signal is received, (A) the packet is addressed to its own terminal or is a BC packet. If the communication packet is a “connection request”, a “connection permission” message is transmitted to the source terminal of the packet. (B) The communication packet is addressed to the own terminal or is a BC packet. If the packet is “connection permitted”, an effect is obtained that a link is established with the source terminal of the packet.

【0023】<通信パケットの構造>図7は、通信パケ
ットの概念構造図であり、この例では二種類のパケット
を示している。第1のパケット30は送信先ID部30
a、種別コード部30bおよび送信元ID部30cから
構成されており、第2のパケット31は送信先ID部3
1a、種別コード部31b、送信元ID部31cおよび
データ部31dから構成されている。第1のパケット3
0は端末間のコマンド通知に用いられ、第2のパケット
31は一の端末から他の端末へのデータ転送に用いられ
る。第1および第2のパケット30、31の送信先ID
部30a、31aには上記宛先ID(BCの場合はすべ
ての端末を表すID;以下、BC用のIDを便宜的に
“X”とする)が格納され、種別コード部30b、31
bにはパケットの種別を示すコード情報が格納される。
また、送信元ID部30c、31cには当該パケットの
送信元端末IDが格納され、データ部31dにはリンク
確立後に端末間でやり取りされる情報本体が格納され
る。
<Structure of Communication Packet> FIG. 7 is a conceptual structure diagram of a communication packet. In this example, two types of packets are shown. The first packet 30 is a destination ID part 30
a, a type code part 30b and a transmission source ID part 30c, and the second packet 31
1a, a type code section 31b, a transmission source ID section 31c, and a data section 31d. First packet 3
0 is used for command notification between terminals, and the second packet 31 is used for data transfer from one terminal to another terminal. Destination ID of the first and second packets 30, 31
The destination IDs (IDs representing all terminals in the case of BC; hereinafter, the ID for BC is referred to as “X” for convenience) are stored in the units 30a and 31a, and the type code units 30b and 31 are stored therein.
In b, code information indicating the type of the packet is stored.
The transmission source ID sections 30c and 31c store the transmission source terminal ID of the packet, and the data section 31d stores the information body exchanged between the terminals after the link is established.

【0024】<初期リンク確立処理の実際>図8は、初
期リンク確立処理の一例を示すタイムランであり、ここ
では二つの端末(ID=AA1のゲーム装置1とID=
AB2のゲーム装置1;以下、IDで呼称する)間にお
ける初期リンク確立の例を示している。今、AA1とA
B2の電源スイッチ6がオンになっている状態で、例え
ば、AA1の初期リンク確立処理プログラム(図6参
照)がAB2より先に実行されたと仮定する。
<Actual of Initial Link Establishing Process> FIG. 8 is a time run showing an example of the initial link establishing process. In this example, two terminals (the game device 1 with ID = AA1 and the ID = AA1) are used.
An example of the initial link establishment between the game device 1 of AB2; hereinafter, referred to as ID) is shown. Now, AA1 and A
It is assumed that, for example, in the state where the power switch 6 of B2 is turned on, the initial link establishment processing program (see FIG. 6) of AA1 is executed before AB2.

【0025】AA1は、受信動作(ステップS9a)を
行ってキャリア信号が受信されないことを確認すると接
続要求を出力する(ステップS9c)。同様に、AB2
も受信動作(ステップS9a)を行い、この受信動作に
よってAA1からの接続要求パケット(BCパケット)
を含むキャリア信号を受信すると、AB2はパケット種
別を判定し(ステップS9e)、そして、当該パケット
はAA1からの接続要求パケットであるから、AB2
は、AA1に対して接続許可メッセージを含むパケット
を送信する。AA1は、再び受信動作(ステップS9
a)を行ってこの接続許可パケットを受信し、パケット
種別判定の後、AB2との間でリンクを確立する(ステ
ップS9g)。
The AA1 performs a receiving operation (step S9a) and, after confirming that no carrier signal is received, outputs a connection request (step S9c). Similarly, AB2
Also performs a receiving operation (step S9a), and by this receiving operation, a connection request packet (BC packet) from AA1
When AB2 receives the carrier signal containing AB2, AB2 determines the packet type (step S9e). Since the packet is a connection request packet from AA1, AB2
Transmits a packet including a connection permission message to AA1. AA1 performs the receiving operation again (step S9).
a) is performed to receive this connection permission packet, and after determining the packet type, establish a link with AB2 (step S9g).

【0026】図において、AA1からAB2へ送信され
る“XccpAA1”は、接続要求メッセージのパケッ
トをコマンド列で表したものである。また、AB2から
AA1へ送信される“AA1rcAB2”も、同様に接
続許可メッセージのパケットをコマンド列で表したもの
である。これらのパケット構造は、図7(a)に対応す
る。すなわち、最初の大文字列(“X”または“AA
1”)は送信先ID部30aの格納情報であり、中間の
小文字列(“ccp”または“rc”)は種別コード部
30bの格納情報であり、最後の大文字列(“AA1”
または“AB2”)は送信元ID部30cの格納情報で
ある。なお、“XccpAA1”は、AA1からBC
(ID=X)で送信した接続要求(ccp)を意味し、
“AA1rcAB2”は、AB2からAA1宛てに送信
した接続許可(rc)を意味するが、本発明はこのコマ
ンド列に限定されない。要は、送信先と送信元の情報お
よび送信先端末に対する指令情報を持つパケット(また
は「フレーム」ともいう)形式のコマンド列であればよ
い。
In the figure, “XccpAA1” transmitted from AA1 to AB2 represents a packet of a connection request message in a command sequence. Similarly, “AA1rcAB2” transmitted from AB2 to AA1 similarly represents a packet of the connection permission message in a command sequence. These packet structures correspond to FIG. That is, the first capital letter ("X" or "AA")
1 ") is information stored in the transmission destination ID part 30a, the middle lower case string (" ccp "or" rc ") is storage information in the type code part 30b, and the last upper case string (" AA1 ").
Or "AB2") is storage information of the transmission source ID unit 30c. Note that “XccpAA1” is obtained from AA1 to BC
(ID = X) means the connection request (ccp) transmitted,
“AA1rcAB2” means connection permission (rc) transmitted from AB2 to AA1, but the present invention is not limited to this command sequence. In short, any command sequence in the form of a packet (also referred to as a “frame”) having information on the destination and the source and command information for the destination terminal may be used.

【0027】<通常通信処理>図9および図10は、図
5のステップS10に対応する通常通信処理プログラム
のフローチャートである。このプログラムは、まず、通
信制御部12を介して高周波部10および変復調部11
からの受信信号をモニタ(受信動作)する(ステップS
10a)。次いで、受信動作中に所定のキャリア信号
(当該ゲーム装置1の通信プロトコルで規定されたキャ
リア信号)を受信したか否かを判定し(ステップS10
b)、受信しなければ、送信すべきメッセージ(後述)
の有無を判定して(ステップS10c)、送信すべきメ
ッセージがあればそれを送信(ステップS10d)した
後、図5の通信処理へリターンする。
<Normal Communication Processing> FIGS. 9 and 10 are flowcharts of a normal communication processing program corresponding to step S10 in FIG. The program first includes a high-frequency unit 10 and a modem unit 11 via a communication control unit 12.
Monitor (receive operation) the received signal from
10a). Next, it is determined whether or not a predetermined carrier signal (a carrier signal defined by the communication protocol of the game device 1) has been received during the receiving operation (step S10).
b) If not received, message to be sent (described below)
Is determined (step S10c), and if there is a message to be transmitted, it is transmitted (step S10d), and the process returns to the communication processing of FIG.

【0028】一方、ステップS10bでキャリア信号を
受信すると、そのキャリア信号に含まれる通信パケット
の宛先を調べ、自端末宛ての通信パケットであるか、ま
たはBCであるかを判定する(ステップS10e)。そ
して、自端末宛でなく、しかもBCでもない場合は、そ
のまま図5の通信処理へリターンし、自端末宛またはB
Cである場合は、そのパケット種別を判定して(ステッ
プS10f)、パケット種別に応じた処理(ステップS
10g〜ステップS10j)を実行した後、図5の通信
処理へリターンする。
On the other hand, when the carrier signal is received in step S10b, the destination of the communication packet included in the carrier signal is checked, and it is determined whether the communication packet is a communication packet addressed to the terminal itself or a BC (step S10e). If the message is not addressed to the terminal itself and is not a BC, the process directly returns to the communication processing of FIG.
C, the packet type is determined (step S10f), and the processing corresponding to the packet type (step S10f) is performed.
After executing 10g to step S10j), the process returns to the communication processing in FIG.

【0029】ここで、パケット種別が他端末からの「接
続要求」である場合は、パケット送信元の端末(接続要
求端末)に対して接続を許可する旨を通知する「接続許
可」メッセージと、すでにリンクを形成中の端末に対し
て新たな端末をリンクに加える旨を通知する「追加通
達」メッセージを送信メッセージ(上記のステップS1
0d参照)にセット(ステップS10g)して、図5の
通信処理へリターンする。また、パケット種別が他端末
からの「追加通達」である場合は、追加通達メッセージ
の送信元端末に対して通達を了解する旨を回答する「追
加了解」メッセージを送信メッセージ(上記のステップ
S10d参照)にセット(ステップS10h)して、図
5の通信処理へリターンする。また、パケット種別が他
端末からの「追加了解」である場合は、「接続要求」を
出した端末をネットワークに参加させるための追加処理
を正常に終了(ステップS10i)して、図5の通信処
理へリターンする。あるいは、その他のパケット種別の
場合は、そのパケット種別に対応した処理(例えば、ゲ
ーム情報の送受信処理)を実行(ステップS10j)し
て、図5の通信処理へリターンする。
Here, if the packet type is "connection request" from another terminal, a "connection permission" message notifying that the connection is permitted to the terminal (connection request terminal) of the packet transmission source, A message for transmitting an “additional notification” message notifying that a new terminal is to be added to the link that has already formed a link (step S1 described above)
0d) (step S10g), and returns to the communication processing of FIG. If the packet type is "additional notification" from another terminal, an "additional acknowledgment" message is sent to the source terminal of the additional notification message to acknowledge the notification (see step S10d above). ) (Step S10h), and returns to the communication processing of FIG. If the packet type is "additional acknowledgment" from another terminal, the additional processing for joining the terminal having issued the "connection request" to the network is completed normally (step S10i), and the communication shown in FIG. Return to processing. Alternatively, in the case of another packet type, a process corresponding to the packet type (for example, a process of transmitting and receiving game information) is executed (step S10j), and the process returns to the communication process of FIG.

【0030】この通常通信処理によれば、定期的に受信
動作を実行してキャリア信号の有無を判定し、キャリア
信号が受信されなかった場合には、接続要求端末に対す
る「接続許可」メッセージやリンク中の他の端末に対す
る「追加通達」メッセージまたは「追加通達」メッセー
ジを送信した端末に対する「追加了解」メッセージを送
信する一方、キャリア信号が受信された場合には、
(A)自端末宛てまたはBCパケットであって、且つ、
当該通信パケットが「接続要求」であれば、上記の「接
続許可」メッセージと「追加通達」メッセージを送信
し、(B)自端末宛てまたはBCパケットであって、且
つ、当該通信パケットが「追加通達」であれば、上記の
「追加了解」メッセージを送信し、(C)自端末宛てま
たはBCパケットであって、且つ、当該通信パケットが
「追加了解」であれば、追加処理を政治要に終了して、
「接続要求」を出した端末をネットワークに参加させ、
(D)自端末宛てまたはBCパケットであって、且つ、
当該通信パケットがその他の種別であれば、その種別に
対応した処理、例えば、ゲーム情報の送受信処理を実行
する、という作用が得られる。
According to the normal communication processing, a reception operation is periodically performed to determine the presence or absence of a carrier signal. If no carrier signal is received, a "connection permission" message to the connection request terminal or a link While transmitting the "additional notification" message to the other terminal in the "additional notification" message to the terminal that transmitted the "additional notification" message, while receiving a carrier signal,
(A) It is addressed to its own terminal or is a BC packet, and
If the communication packet is a “connection request”, the above-mentioned “connection permission” message and the “additional notification” message are transmitted, and (B) the communication packet is addressed to the own terminal or a BC packet and the communication packet is If the notification is "notification", the above "additional acknowledgment" message is transmitted. Finish,
The terminal that issued the "connection request" joins the network,
(D) The packet is addressed to the own terminal or is a BC packet, and
If the communication packet is another type, an effect of executing a process corresponding to the type, for example, a process of transmitting and receiving game information, is obtained.

【0031】<通常通信処理の実際>図11は、通常通
信処理の一例を示すタイムランである。この例は、二つ
の端末(ID=AA1のゲーム装置1とID=AB2の
ゲーム装置1;以下、IDで呼称する)間でリンクが確
立しているときに、他のひとつの端末(ID=AC3の
ゲーム装置1;以下、IDで呼称する)からネットワー
クへの参加を要求された場合の様子を示している。すな
わち、AC3はAA1とAB2の間でリンクが確立して
いるときに接続要求(“XccpAA3”)を送信し、
この接続要求は、AA1またはAB3のいずれか一方に
よって受信される。例えば、AA1で受信されたとする
と、AA1は、受信動作(図9のステップS10a)を
行ってキャリア信号を受信し、パケット種別を判定する
(図9のステップS10b)。そして、当該パケットは
AC3からの接続要求パケットであるから、AA1は、
AC3に対して接続許可メッセージ(“AA3rcAA
1”)を含むパケットを送信し、AC3はこの接続許可
パケットを受信して、パケット種別判定の後、AA1と
の間でリンクを確立する(図6のステップS9g)。
<Actual of Normal Communication Processing> FIG. 11 is a time run showing an example of the normal communication processing. In this example, when a link is established between two terminals (the game device 1 with ID = AA1 and the game device 1 with ID = AB2; hereinafter, referred to as ID), the other terminal (ID = FIG. 1 shows a state in which a request for participation in a network is issued from a game device 1 of AC3 (hereinafter, referred to as an ID). That is, AC3 transmits a connection request (“XccpAA3”) when a link is established between AA1 and AB2,
This connection request is received by either AA1 or AB3. For example, if it is received by AA1, AA1 performs a receiving operation (step S10a in FIG. 9), receives a carrier signal, and determines a packet type (step S10b in FIG. 9). Since the packet is a connection request packet from AC3, AA1
A connection permission message (“AA3rcAA”
1 ''), the AC3 receives the connection permission packet, and after determining the packet type, establishes a link with AA1 (step S9g in FIG. 6).

【0032】一方、AA1は、AC3に対して接続許可
メッセージ(“AA3rcAA1”)の送信する際に、
リンク中のAB2に対して追加通達メッセージ(“AB
2capAC3 AA1”)を送信し、AB2はこの追
加通達メッセージを受信して、その了解応答(追加了
解)メッセージをAA1に返送する。AA1は、この追
加了解を受信して、追加処理を正常に終了し、AC3を
ネットワークに組み入れる。
On the other hand, when AA1 transmits the connection permission message (“AA3rcAA1”) to AC3,
An additional notification message (“AB
2capAC3 AA1 "), AB2 receives this additional notification message, and returns an acknowledgment response (additional acknowledgment) message to AA1. AA1 receives this additional acknowledgment, and normally ends the additional processing. And incorporate AC3 into the network.

【0033】したがって、リンク中の端末(AA1、A
B2)のうち新たな端末(AC3)からの追加要求を受
け取った端末(AA1)は、当該端末(AC3)に対し
て接続許可メッセージを返すとともに、リンク中の他の
端末(AB2)に対して新たな端末(AC3)をネット
ワークに加える旨の「追加通知」メッセージを送信し、
その通知を受け取った他の端末(AB2)は「追加了
解」メッセージを返送するというパケットのやり取りを
行い、最終的に、リンク中の端末(AA1、AB2)に
よって構成済みのネットワークに、新たな端末(AC
3)を参加させることができる。
Therefore, the terminals (AA1, AA) on the link
Among the B2), the terminal (AA1) that has received the addition request from the new terminal (AC3) returns a connection permission message to the terminal (AC3) and transmits the connection permission message to the other terminal (AB2) in the link. Send an "addition notice" message to add a new terminal (AC3) to the network,
The other terminal (AB2) that has received the notification exchanges a packet to return an “additional acknowledgement” message, and finally, a new terminal is added to the network configured by the linked terminals (AA1, AB2). (AC
3) can participate.

【0034】<まとめ>以上のとおりであるから、本実
施の形態によれば、一の端末(端末A)と他の端末(端
末B)の間で接続要求メッセージと接続許可メッセージ
とを交換して両端末A、B間のリンクを自律的に形成す
ることができ、二つの端末A、B同士のリンク手続きを
簡略化して、ネットワーク構成の容易化を図ることがで
きる。
<Summary> As described above, according to the present embodiment, a connection request message and a connection permission message are exchanged between one terminal (terminal A) and another terminal (terminal B). Thus, the link between the two terminals A and B can be formed autonomously, the link procedure between the two terminals A and B can be simplified, and the network configuration can be simplified.

【0035】しかも、新たな端末(端末C)からの接続
要求があった場合は、リンク中のいずれかの端末(例え
ば、端末A)と当該新たな端末Cとの間で接続要求メッ
セージと接続許可メッセージとを交換し、両端末A、C
間に新たなリンクを形成するとともに、リンク中の他の
端末Bにその旨を通知(追加通達)して当該他の端末B
からの了解(追加了解)が得られた場合に、新たな端末
Cをネットワークに加えることができ、一対多のネット
ワーク構成も人手を要することなく容易に行うことがで
きる。
In addition, when a connection request is received from a new terminal (terminal C), a connection request message is sent between any terminal (eg, terminal A) on the link and the new terminal C. Exchanges with the authorization message, the two terminals A, C
A new link is formed in the meantime, and the other terminal B in the link is notified (additional notification) to that effect and the other terminal B is notified.
, A new terminal C can be added to the network, and a one-to-many network configuration can be easily performed without human intervention.

【0036】したがって、ネットワークへの参加手続き
を自動化できるから、冒頭の第1の問題点(ネットワー
クへの参加手続きが面倒で使い勝手が悪い)を解決する
ことができる。また、相手側端末のネットワークプロト
コルを知らなくてもよいから、冒頭の第2の問題点(ネ
ットワーク参加に必要なプロトコルをサポートしている
か否かを人為的に判定しなければならない)を解決する
ことができる。また、ネットワークへの参加が可能な端
末が近くにいる場合、その端末を自動的にネットワーク
に参加させることができるから、冒頭の第3の問題点
(意図的に参加させる必要があるため、当該端末の存在
に気がつかない場合はせっかくのゲーム参加の機会を逸
してしまう)を解決することができる。また、一対多の
ネットワーク構成もサポートするから、冒頭の第4の問
題点(3台以上の端末を同時にネットワークに参加させ
ることができない)を解決することができる。
Therefore, since the procedure for joining the network can be automated, the first problem (the procedure for joining the network is cumbersome and inconvenient) can be solved. In addition, since it is not necessary to know the network protocol of the partner terminal, the second problem at the beginning (which must artificially determine whether or not a protocol necessary for network participation is supported) is solved. be able to. In addition, when a terminal capable of joining the network is nearby, the terminal can be automatically joined to the network. Therefore, the third problem at the beginning (because it is necessary to intentionally join the terminal, If you do not notice the presence of the terminal, you will miss the chance to participate in the game). Further, since a one-to-many network configuration is also supported, the fourth problem at the beginning (three or more terminals cannot be simultaneously joined to the network) can be solved.

【0037】<送信動作と受信動作の競合回避について
>なお、上記の実施の形態では、一の端末から所要のメ
ッセージを送信し、このメッセージを他の端末で受信す
るように構成されており、メッセージの受信動作は、二
つの処理(「初期リンク確立処理」と「通常通信処
理」)で行われるようになっているが、これらの処理プ
ログラム(図6および図9参照)は各端末で同様に実行
されるために、もし受信動作の実行タイミング(図6の
ステップS9aまたは図9のステップS10a)が一致
していると、一の端末から送信されたメッセージを他の
端末で受信することができないという不都合を招くおそ
れがあるから、何らかの対策が必要である。
<Regarding Avoidance of Conflict between Transmission Operation and Reception Operation> In the above embodiment, a required message is transmitted from one terminal, and this message is received by another terminal. The message receiving operation is performed in two processes (“initial link establishment process” and “normal communication process”), and these processing programs (see FIGS. 6 and 9) are the same in each terminal. Therefore, if the execution timing of the receiving operation (step S9a in FIG. 6 or step S10a in FIG. 9) matches, the message transmitted from one terminal can be received by another terminal. Some countermeasures are necessary because it may lead to the inconvenience of being unable to do so.

【0038】そこで、本実施の形態では、受信動作の期
間を送信動作の期間よりも長くするとともに、送信動作
の開始タイミングを乱数等により各端末ごとに異ならせ
るようにする。このようにすれば、一の端末がメッセー
ジを送信しているときに、他の端末を受信動作させるこ
とができ、一の端末から送信されたメッセージを各端末
で支障なく受信させることができる。なお、上記乱数の
基数に、各端末の固有情報(例えばID)を用いるよう
にすると好ましい。乱数の偶然の一致を防止して、上記
の作用効果(一の端末がメッセージを送信しているとき
に他の端末を受信動作にさせること)の確実性を高める
ことができるからである。
Therefore, in the present embodiment, the period of the receiving operation is made longer than the period of the transmitting operation, and the start timing of the transmitting operation is made different for each terminal by a random number or the like. In this way, when one terminal is transmitting a message, the other terminal can be made to perform a receiving operation, and the message transmitted from one terminal can be received by each terminal without any trouble. It is preferable to use the unique information (for example, ID) of each terminal as the radix of the random number. This is because it is possible to prevent accidental coincidence of random numbers, and to increase the certainty of the above-described operation and effect (that allows one terminal to perform a receiving operation when one terminal is transmitting a message).

【0039】<競合回避の他の対策例>但し、上記のよ
うに工夫しても、端末の数が増えるにつれて、送信動作
と受信動作の競合の可能性が高まり、メッセージ交換の
失敗が避けられなくなるおそれがあるため、別の対策を
講じておく必要がある。図12は、その対策例であり、
図9のステップ10eの改良例である。図12におい
て、キャリア信号ありを判定(ステップS10b)する
と、図9のステップ10eに代わるステップS11を実
行する。このステップS11は、まず、受信パケットの
エラーチェック(例えば、CRCチェック)を行い(ス
テップS11a)、そのチェック結果がOKであれば
(ステップS11b)、次に、受信パケットのフォーマ
ットチェックを行い(ステップS11c)、そして、そ
の結果もOKであれば(ステップS11d)、受信パケ
ットの宛先IDをチェックし(ステップS11e)、自
端末宛てであれば(ステップS11f)、最後に、パケ
ット受信記録を更新する(ステップS11g)というも
のである。この改良されたステップ(ステップS11)
のポイントは、パケット受信記録を更新する点にある。
<Other examples of countermeasures for avoiding contention> However, even with the above-described measures, as the number of terminals increases, the possibility of contention between transmission operation and reception operation increases, and failure in message exchange can be avoided. Other measures need to be taken because they may disappear. FIG. 12 shows an example of the countermeasure.
10 is an improved example of step 10e of FIG. In FIG. 12, when it is determined that there is a carrier signal (step S10b), step S11 instead of step 10e in FIG. 9 is executed. In this step S11, first, an error check (for example, CRC check) of the received packet is performed (step S11a). If the check result is OK (step S11b), then a format check of the received packet is performed (step S11b). S11c) Then, if the result is also OK (step S11d), the destination ID of the received packet is checked (step S11e). If it is addressed to the terminal itself (step S11f), the packet reception record is finally updated. (Step S11g). This improved step (step S11)
The point is that the packet reception record is updated.

【0040】図13は、パケット受信記録の概念図であ
り、このパケット受信記録はゲーム装置1のプログラム
メモリ14にあらかじめ格納されたものである。図示の
パケット受信記録32は、送信メッセージ32a、期待
値32b、再要求上限回数32cおよび上限回数到達時
処理32dの四つのフィールドを備える複数のデータレ
コードからなり、送信メッセージ32aをキーフィール
ドにして一つのレコードの期待値32b、再要求上限回
数32cおよび上限回数到達時処理32dの各フィール
ドデータを参照するようになっている。例えば、送信メ
ッセージが「接続要求」の場合、他の端末からの応答メ
ッセージの期待値は「接続許可」であるから、もしその
期待値に一致する応答が得られない場合は「接続要求」
をn回(再要求上限回数)繰り返し、それでも期待値に
一致する応答が得られない場合は上限回数到達時処理で
定められた異常時処理(例えば「処理中断」)を実行す
る。または、送信メッセージが「追加要求」の場合、他
の端末からの応答メッセージの期待値は「追加了解」で
あり、もしその期待値に一致する応答が得られない場合
は「追加要求」をn回(再要求上限回数)繰り返し、そ
れでも期待値に一致する応答が得られない場合は上限回
数到達時処理で定められた異常時処理(「追加中止」、
「転送設定」および「転送通知」)を実行する。また
は、送信メッセージが「接続確認」の場合、他の端末か
らの応答メッセージの期待値は「確認応答」であり、も
しその期待値に一致する応答が得られない場合は「接続
確認」をn回(再要求上限回数)繰り返し、それでも期
待値に一致する応答が得られない場合は上限回数到達時
処理で定められた異常時処理(「切断処理」および「切
断報告」)を実行する。
FIG. 13 is a conceptual diagram of the packet reception record. The packet reception record is stored in advance in the program memory 14 of the game apparatus 1. The illustrated packet reception record 32 is composed of a plurality of data records including four fields of a transmission message 32a, an expected value 32b, a re-request upper limit count 32c, and an upper limit count reaching process 32d. Each field data of the expected value 32b, upper limit number of re-requests 32c, and upper limit number-of-times reaching process 32d of one record is referred to. For example, if the transmission message is a “connection request”, the expected value of the response message from the other terminal is “connection permitted”, and if a response that matches the expected value cannot be obtained, the “connection request”
Is repeated n times (upper limit of the number of re-requests), and if a response that matches the expected value is still not obtained, the process at the time of abnormality defined in the process at the time of reaching the upper limit (for example, “process interruption”) is executed. Alternatively, when the transmission message is “addition request”, the expected value of the response message from another terminal is “additional acknowledgment”, and if a response that matches the expected value cannot be obtained, “addition request” is set to n. Times (re-request upper limit number), and if a response that matches the expected value is not obtained even after that,
"Transfer setting" and "Transfer notification". Alternatively, when the transmission message is “connection confirmation”, the expected value of the response message from the other terminal is “confirmation response”, and if a response that matches the expected value cannot be obtained, “connection confirmation” is set to n. (Re-request upper limit number of times) is repeated, and if a response that matches the expected value is still not obtained, the abnormal-time processing ("disconnection processing" and "disconnection report") defined in the processing when the upper limit is reached is executed.

【0041】したがって、この対策例によれば、万が
一、送信メッセージの伝達に失敗した場合でも、その繰
り返しの上限回数(n)に達したときに、あらかじめ定
められた所要の異常時処理等を行うことができ、長時間
にわたる不必要な送信メッセージの繰り返しループを回
避して、端末のフリーズ現象を防止することができる。
Therefore, according to this countermeasure example, even if the transmission of the transmission message fails, when the upper limit number (n) of the repetition is reached, predetermined predetermined abnormal processing is performed. It is possible to avoid a repeated loop of unnecessary transmission messages for a long time, and to prevent a freeze phenomenon of the terminal.

【0042】すなわち、図14に示すように、例えば、
タイマー割り込みによって定期的にパケット受信記録3
2をチェックし、送信メッセージに対応する応答記録
(期待値)があるか否かを判定(ステップS12)し、
いずれの端末からも期待値に対応する応答がない場合は
再要求上限回数の到達を判定(ステップS13)し、上
限回数に達していた場合は上限回数到達時処理で定めら
れた所定の処理を実行することにより、送信メッセージ
の無用な再送回避と必要な異常時処理を行うことができ
るのである。
That is, as shown in FIG.
Packet reception record 3 periodically by timer interrupt
2 to determine whether there is a response record (expected value) corresponding to the transmission message (step S12).
If there is no response corresponding to the expected value from any of the terminals, it is determined that the re-request upper limit number has been reached (step S13). By executing, it is possible to avoid unnecessary retransmission of the transmission message and perform necessary abnormal processing.

【0043】<端末による中継>なお、上記実施の形態
では、ゲーム装置1の間を無線で接続しているが、無線
電波の到達エリアは限られているから、例えば、図15
に示すように、一部のゲーム装置1が異なるエリアに属
していることもあり得る。図において、今、一部がオー
バーラップした二つのエリア33、34を考える。そし
て、一のエリア33にID=AB2のゲーム装置1、I
D=AC3のゲーム装置1およびID=AA1のゲーム
装置1が属し、二のエリア34にID=AA1のゲーム
装置1とID=AD4のゲーム装置1が属しているもの
とする。以下、各ゲーム装置1をIDで呼称すると、一
のエリア33に所属するAB2、AC3およびAA1は
電波35〜37によって相互通信が可能であり、また、
二のエリア34に所属するAA1およびAD4も電波3
8によって相互通信が可能であるが、AB2とAD4の
間およびAC3とAD4の間の直接通信はできない。距
離が離れているために有効な受信電力で電波が届かない
からである。ところで、図示の例に着目すると、二つの
エリア33、34のオーバーラップ部分にAA1が位置
しており、このAA1は、AB2やAC3と直接通信で
きるとともに、AD4とも直接通信することができる。
したがって、このAA1を中継端末として機能させるこ
とにより、AB2とAD4の間およびAC3とAD4の
間の間接的な通信を行うことができる。
<Relay by Terminal> In the above-described embodiment, the game devices 1 are connected wirelessly, but the reach of the radio wave is limited.
As shown in FIG. 7, some game devices 1 may belong to different areas. In the figure, consider two areas 33 and 34 that are partially overlapped. Then, in one area 33, the game apparatuses 1 and I having ID = AB2
It is assumed that the game device 1 with D = AC3 and the game device 1 with ID = AA1 belong, and the game device 1 with ID = AA1 and the game device 1 with ID = AD4 belong to the second area 34. Hereinafter, when each game device 1 is referred to by an ID, AB2, AC3 and AA1 belonging to one area 33 can communicate with each other by radio waves 35 to 37.
AA1 and AD4 belonging to the second area 34 are also radio waves 3
8, allows direct communication between AB2 and AD4 and direct communication between AC3 and AD4. This is because radio waves do not reach with effective reception power due to the distance. By the way, paying attention to the illustrated example, AA1 is located at an overlapping portion between the two areas 33 and 34, and this AA1 can directly communicate with AB2 and AC3, and can also directly communicate with AD4.
Therefore, by making AA1 function as a relay terminal, indirect communication between AB2 and AD4 and between AC3 and AD4 can be performed.

【0044】または、図16に示すようなケースもあり
得る。図において、上記と同様に、一部がオーバーラッ
プした二つのエリア39、40を考える。そして、一の
エリア39にAC3、AB2およびAA1が属し、二の
エリア40にAB2、AA1およびAD4が属している
ものとする。一のエリア39に所属するAB2、AC3
およびAA1は電波41〜43によって相互通信が可能
であり、また、二のエリア40に所属するAB2、AA
1およびAD4も電波43〜45によって相互通信が可
能であるが、AC3とAD4の間の直接通信はできな
い。しかし、二つのエリア39、40のオーバーラップ
部分にAB2とAA1が位置しているため、このAB2
とAA1のいずれか一方を中継端末として機能させるこ
とにより、AC3とAD4の間の間接的な通信を行うこ
とができる。AB2とAA1のどちらを中継機とするか
は、受信動作のタイミングによって決まる。すなわち、
AC3またはAD4からの接続要求を最初に受信した方
が自動的に中継機となる。
Alternatively, there may be a case as shown in FIG. In the figure, as in the above, two areas 39 and 40 that are partially overlapped are considered. It is assumed that AC3, AB2, and AA1 belong to one area 39, and AB2, AA1, and AD4 belong to the second area 40. AB2, AC3 belonging to one area 39
And AA1 can communicate with each other by radio waves 41 to 43, and AB2 and AA belonging to the second area 40.
1 and AD4 can also communicate with each other by radio waves 43 to 45, but cannot directly communicate between AC3 and AD4. However, since AB2 and AA1 are located in the overlapping portion between the two areas 39 and 40, the AB2
And AA1 function as a relay terminal, it is possible to perform indirect communication between AC3 and AD4. Which of AB2 and AA1 is the repeater is determined by the timing of the receiving operation. That is,
The one that first receives the connection request from AC3 or AD4 automatically becomes a repeater.

【0045】<ネットワークを利用したゲームの実際>
以上のとおり、本発明によれば、ゲーム装置1のリンク
構成を自動化できるとともに、すでに形成中のリンクへ
の新たなゲーム装置1の加入も自動的に行うことができ
るから、人為操作を必要とすることなく、いつでも直ち
に複数のゲーム装置1によるネットワークを構築するこ
とができる。したがって、各ユーザのゲーム結果やユー
ザ情報をネットワーク上で共有してゲームの複雑さや面
白さを向上することができるという格別のメリットが得
られる。
<Actual Game Using Network>
As described above, according to the present invention, the link configuration of the game device 1 can be automated, and a new game device 1 can be automatically added to a link that has already been formed. Without doing so, a network of a plurality of game devices 1 can be immediately constructed at any time. Therefore, a special advantage is obtained in that the game result and user information of each user can be shared on the network to improve the complexity and fun of the game.

【0046】図17は、ネットワーク化によって実現で
きるゲーム処理の一例である。この例では、まず、リン
ク確立イベント(図6のステップS9gまたは図10の
ステップS10i参照)に応答してリンク相手の情報、
例えば、ユーザ情報を取得し(ステップS21)、次い
で、その取得情報を反映させた画面表示、例えば、“○
○△△さんが話し掛けてきた。”という文字列の表示を
行う(ステップS22)。なお、ここで、具体的に“○
○△△さん”のキャラクタを表示するようにしてもよ
い。ここに、“○○△△”は取得情報に含まれるユーザ
名である。次に、リンク相手との間で会話を行うチャッ
ト処理を実行し(ステップS23)、その会話の流れか
ら以後の行動を共にする(同行する)か否かを判定する
(ステップS24)。そして、同行する場合は所定の同
行フラグをオン(ステップS25)にした後、イベント
を終了する。
FIG. 17 shows an example of a game process which can be realized by networking. In this example, first, in response to a link establishment event (see step S9g in FIG. 6 or step S10i in FIG. 10), information on the link partner is set,
For example, the user information is acquired (Step S21), and then the screen display reflecting the acquired information, for example, "O"
○ △△ was talking to me. Is displayed (step S22). Here, specifically, "○" is displayed.
The character “Mr. △△” may be displayed. Here, “Mr. ○” is the user name included in the acquired information. Is executed (step S23), and it is determined from the flow of the conversation whether or not the following actions are to be performed together (accompany) (step S24), and if so, a predetermined accompanying flag is turned on (step S25). And then end the event.

【0047】図18は、上記の同行フラグを利用するよ
うにしたゲーム処理(図4のステップS5参照)の例
(便宜的にシーンm)であり、このシーンmでは、ま
ず、長老が家の中から出てくるところを画面表示し(ス
テップS31)、次に、同行フラグのオン/オフの状況
(接続状態)(ステップS32)に応じて長老の台詞を
変更する(ステップS33またはステップS34)。例
えば、同行フラグがオンになっていれば、長老に“おま
えたちにこの宝をやろう。”という台詞を与え(ステッ
プS34)、その宝を持ち物リストに加える(ステップ
S35)一方、オフになっていれば、長老に“仲間を見
つけて連れてきなさい。”という台詞を与える。このよ
うにすると、リンク相手との会話の内容に応じて、その
後のゲームストーリを変化させることができ、ゲーム結
果の予測を困難にして面白さの向上を図ることができ
る。また、上記接続状態は、同行フラグのオン/オフの
みであったが接続個数、あるいは接続端末の種別として
もよい。これにより、2人ならだめだが、3人ならOK
とか、接続相手が絵描きならOKとか、さらにゲーム結
果の予測を困難にして面白さの向上を図ることができ
る。
FIG. 18 shows an example (scene m for convenience) of a game process (see step S5 in FIG. 4) in which the accompanying flag is used. The place coming out from the inside is displayed on the screen (step S31), and then the dialogue of the elder is changed according to the on / off status of the accompanying flag (connection state) (step S32) (step S33 or step S34). . For example, if the accompanying flag is on, the elder is given a dialogue saying "Let's do this treasure to you" (step S34), and the treasure is added to the belongings list (step S35), and turned off. If so, give the elder the words, "Find and bring a friend." In this way, the subsequent game story can be changed in accordance with the content of the conversation with the link partner, making it difficult to predict the game result and improving the fun. Further, the connection state is only the ON / OFF state of the accompanying flag, but may be the number of connections or the type of the connection terminal. This will not work for two, but OK for three
For example, if the connection partner is a painter, it is OK. Further, it is difficult to predict the game result, and the fun can be improved.

【0048】図19は、ネットワーク化によって実現で
きるゲーム処理の他の例である。この例では、まず、リ
ンク確立イベント(図6のステップS9gまたは図10
のステップS10i参照)に応答してリンク相手の情
報、例えば、ユーザ情報を取得し(ステップS41)、
次いで、リンク相手のユーザ性別と自端末のユーザ性別
とを比較して同姓であるか否かを判定する(ステップS
42)。そして、同姓でなければ、例えば、“○○△△
さんが話し掛けてきた。”という文字列を画面に表示し
(ステップS43)、次いで、“○○△△さんは□□の
世界の絵描きだ。”という文字列を画面に表示する(ス
テップS44)。ここに、“○○△△”は取得情報に含
まれるユーザ名であり、“□□”はゲームプログラムの
名前である。また、“絵描き”という単語は登録辞書の
中から取得情報に基づいて選択されたものであり、この
場合、取得情報中にリンク相手のユーザの趣味趣向とし
て「絵を描くこと」が含まれているものとする。次に、
リンク相手との間で会話を行うチャット処理を実行し
(ステップS45)、その会話の流れから何らかのアイ
テムを取得したか否かを判定する(ステップS46)。
そして、アイテムを取得していれば、例えば、“□□の
世界の肖像画をくれた。”という文字列を画面に表示し
(ステップS47)、そのアイテムを持ち物リストに追
加(ステップS48)した後、イベントを終了する。こ
こに、アイテム名の“肖像画”は取得情報に含まれる相
手ユーザの趣味趣向(「絵を描くこと」)に基づいて登
録辞書の中から取り出されたものである。
FIG. 19 shows another example of the game processing which can be realized by networking. In this example, first, a link establishment event (step S9g in FIG. 6 or FIG. 10)
In step S10i), information on the link partner, for example, user information is obtained (step S41).
Next, the user gender of the link partner is compared with the user gender of the terminal itself to determine whether or not they have the same surname (step S).
42). If they are not the same, for example, "XX
Was talking to you. "Is displayed on the screen (step S43), and then" ○○ △△ is a painter of the □□ world. ""Is displayed on the screen (step S44). Here," OO "is the user name included in the acquired information, and" □ "is the name of the game program. The word "" is selected from the registered dictionary based on the acquired information. In this case, it is assumed that "acquiring a picture" is included in the acquired information as the hobby and taste of the link partner user. . next,
A chat process for performing a conversation with the link partner is executed (step S45), and it is determined whether or not any item has been acquired from the flow of the conversation (step S46).
Then, if the item has been acquired, for example, a character string “Give me a portrait of the world of □□” is displayed on the screen (step S47), and the item is added to the belonging list (step S48). , End the event. Here, “portrait” of the item name is extracted from the registered dictionary based on the hobby and taste (“drawing a picture”) of the other user included in the acquired information.

【0049】このようにしても、リンク相手との会話の
結果に応じて、取得アイテムに変化を持たせることがで
き、ゲーム結果の予測を困難にして面白さの向上を図る
ことができる。
[0049] Also in this case, the acquired items can be changed according to the result of the conversation with the link partner, making it difficult to predict the game result and improving the fun.

【0050】<端末の電源オフ時対策>なお、以上の説
明では、ゲーム装置1の電源スイッチ6をオンにしてリ
ンク確立を行っているが、電源スイッチ6をオフにして
いる場合は、たとえ、近くにゲーム装置1を所持した人
がいたとしても、そのゲーム装置1との間でリンクを構
成できず、せっかくのネットワークゲームのチャンスを
逃してしまうという欠点がある。図20は、その点を改
良した例であり、ゲーム装置1の電源スイッチ6をオフ
にしている間も定期的に電源をオン(またはリンク確立
とアイテム生成に必要な部分のみの限定的電源オン)に
し、リンク形成チェック(ステップS51)、リンク成
功時(ステップS52)の相手方ユーザ情報の取得(ス
テップS53)、そのユーザ情報に対応したアイテム生
成(ステップS54)およびアイテム追加(ステップS
55)などの処理を実行した後、再び電源をオフにする
(ステップS56)という動作を繰り返すようにしたも
のである。
<Countermeasure when the terminal is turned off> In the above description, the link is established by turning on the power switch 6 of the game apparatus 1, but if the power switch 6 is turned off, Even if there is a person who has the game device 1 nearby, there is a disadvantage that a link cannot be formed with the game device 1 and a chance of a network game is missed. FIG. 20 is an example in which this point is improved, and the power is periodically turned on even when the power switch 6 of the game apparatus 1 is turned off (or limited power is turned on only for the parts necessary for link establishment and item generation). ), A link formation check (step S51), acquisition of partner user information when the link succeeds (step S52), generation of an item corresponding to the user information (step S54), and addition of an item (step S54).
55), the operation of turning off the power again (step S56) is repeated.

【0051】これによれば、例えば、ポケットやバッグ
の中にゲーム装置1を入れたまま持ち歩いている場合で
も、近くにゲーム装置1を持った人がいれば、そのゲー
ム装置1との間でリンクを構成して情報を取得し、その
取得情報に対応したアイテムを生成することができるか
ら、その後の任意の時点でゲーム装置1の電源を入れた
ときに、例えば、図21に示すような画面表示を行うこ
とができる。図において、49はリンク相手のユーザ情
報であり、50は取得情報から生成されたアイテムリス
トである。このアイテムリスト50は、例えば、ユーザ
情報49の品目と趣味の情報に対応する“○○画伯の
絵”および“△△屋のパン”のアイテムを含んでいる。
ゲーム再開時の画面表示51には、これらの取得アイテ
ム情報を反映した文字列、例えば、“××が目覚める
と、宿屋の主人がやってきて「6時前ころだったかな、
これを置いていった人がいたよ」××は、○○画伯の絵
と△△屋のパンをもらった。”を表示する。ここで、
“××”は当該ゲーム装置1のユーザ名、文字列中の時
刻(“6時”)はアイテム取得時刻、“○○”は当該他
のゲーム装置1のユーザ名、“絵”および“パン”はア
イテムである。
According to this, for example, even when the game device 1 is carried around in a pocket or a bag, if a person with the game device 1 is nearby, the game device 1 is Since information can be acquired by forming a link and an item corresponding to the acquired information can be generated, when the game apparatus 1 is powered on at an arbitrary time thereafter, for example, as shown in FIG. Screen display can be performed. In the figure, reference numeral 49 denotes user information of a link partner, and reference numeral 50 denotes an item list generated from acquired information. The item list 50 includes, for example, items of “picture of OO artist” and “pan of ya” corresponding to the item and the hobby information of the user information 49.
On the screen display 51 when the game is restarted, a character string reflecting these acquired item information, for example, “XX is awakened, and when the innkeeper comes,
There was a person who left this. "XX got a picture of OO artist and bread from Takaya. Is displayed, where
“XX” is the user name of the game device 1, the time in the character string (“6:00”) is the item acquisition time, “OO” is the user name of the other game device 1, “picture” and “pan”. "" Is an item.

【0052】<他の応用例>以上の実施の形態では、ゲ
ーム装置1同士のリンク形成について説明したが、これ
に限定されない。少なくとも、一方がゲーム装置1であ
ればよく、他方の端末については制限を設けない。例え
ば、図22に示すような電子スチルカメラに適用するこ
ともできる。図において、電子スチルカメラは、その機
能から、被写体の画像信号を生成する画像生成系52、
画像信号を一時的に保存して再生処理やその他の加工処
理などに便宜を図る一時保存記憶系53、キャプチャ画
像を長期保存する長期保存記憶系54、撮影時の構図確
認や再生画像を表示したりする画像表示系55、一時保
存記憶系53又は長期保存記憶系54に記憶した画像信
号を外部に出力したり外部から取り込んだりする通信系
56、長期保存記憶系54に保存する際に画像信号を圧
縮処理したり長期保存記憶系54から読み出された画像
信号を伸張処理したりする圧縮・伸張処理系57、電子
スチルカメラ1の動作全体を制御する制御系58、及
び、データ転送系59に分けることができる。以下、そ
れぞれの系毎に構成を説明する。
<Other Applications> In the above embodiment, the link formation between the game devices 1 has been described, but the present invention is not limited to this. At least one may be the game device 1, and the other terminal is not limited. For example, the present invention can be applied to an electronic still camera as shown in FIG. In the figure, an electronic still camera has an image generation system 52 that generates an image signal of a subject from its function.
A temporary storage storage system 53 for temporarily storing image signals to facilitate playback processing and other processing, a long-term storage storage system 54 for long-term storage of captured images, a composition check at the time of shooting, and display of reproduced images. The image signal stored in the image display system 55, the temporary storage system 53, or the long-term storage system 54, the communication system 56 for outputting or taking in the image from the outside, and the image signal when storing the image signal in the long-term storage system 54. , A compression / expansion processing system 57 for expanding the image signal read from the long-term storage storage system 54, a control system 58 for controlling the entire operation of the electronic still camera 1, and a data transfer system 59. Can be divided into Hereinafter, the configuration will be described for each system.

【0053】画像生成系52は、被写体像をイメージセ
ンサで電気信号に変換し、この電気信号から所定周期の
画像信号を生成して出力するもので、この例ではカラー
の画像信号を生成するが、モノクロの画像信号であって
も構わない。画像生成系52は、写真レンズや絞り機構
を含む光学系60、光学系60を通過した被写体からの
光を電気信号に変換して所定周期のフレーム画像信号を
出力するイメージセンサ(以下CCD)61、CCD6
1を駆動するためのドライバ62、CCD61の撮像時
間(電子的なシャッタ時間)を制御する信号などの各種
タイミング信号を発生するタイミング発生器63、CC
D61から出力されたフレーム画像信号をングしてノイ
ズを除去するサンプルホールド回路64、ノイズ除去後
のフレーム画像信号をディジタル信号に変換するアナロ
グディジタル変換器65を含み、さらに、アナログディ
ジタル変換器65からの出力を用いて輝度・色差合成信
号(以下「YUV信号」ということもある)、すなわ
ち、カラーの画像信号を生成するカラープロセス回路6
6を含む。
The image generation system 52 converts an object image into an electric signal by an image sensor, and generates and outputs an image signal of a predetermined period from the electric signal. In this example, a color image signal is generated. Alternatively, a monochrome image signal may be used. The image generation system 52 includes an optical system 60 including a photographic lens and an aperture mechanism, and an image sensor (hereinafter referred to as a CCD) 61 that converts light from a subject passing through the optical system 60 into an electric signal and outputs a frame image signal of a predetermined period. , CCD6
1, a timing generator 63 for generating various timing signals such as a signal for controlling the imaging time (electronic shutter time) of the CCD 61,
A sample-and-hold circuit 64 for removing noise by ing the frame image signal output from D61; and an analog-to-digital converter 65 for converting the frame image signal after noise removal into a digital signal. A color process circuit 6 for generating a luminance / color difference combined signal (hereinafter also referred to as “YUV signal”) using the output of
6 inclusive.

【0054】一時保存記憶系53は、書き換え可能な記
憶媒体(例えば、DRAMやSRAMなどの半導体メモ
リ)で構成された所定記憶容量のバッファメモリ68を
含み、このバッファメモリ68は、少なくとも、データ
転送系59を介して画像生成系52から取り込まれた画
像信号、又は、データ転送系59を介して通信系56か
ら取り込まれた画像信号、若しくは、データ転送系59
を介して長期保存記憶系54から取り込まれた画像信号
を展開できる充分な大きさ(記憶容量)のバッファ領域
を備える。このバッファ領域は、少なくとも1枚の静止
画を一時保存できる程度の大きさを持つが、動画の撮影
や再生が可能な場合は、その動画を構成する複数の画像
を一時保存できる程度の大きさを持つ。静止画用のバッ
ファ領域と動画用のバッファ領域は一部が重複していて
も各々が独立していても構わない。さらに、バッファメ
モリ68は、上記のバッファ領域のほかに、画像加工用
の作業エリアを持ち、この作業エリアは後述の画像加工
処理の実行時に制御系58によって利用される。
The temporary storage system 53 includes a buffer memory 68 having a predetermined storage capacity formed of a rewritable storage medium (for example, a semiconductor memory such as a DRAM or an SRAM). An image signal captured from the image generation system 52 via the system 59, or an image signal captured from the communication system 56 via the data transfer system 59, or the data transfer system 59
And a buffer area of a sufficient size (storage capacity) to develop the image signal taken in from the long-term storage system 54 via the. This buffer area is large enough to temporarily store at least one still image, but is large enough to temporarily store a plurality of images constituting a moving image when a moving image can be shot or reproduced. have. The buffer area for the still image and the buffer area for the moving image may partially overlap or may be independent. Further, the buffer memory 68 has a work area for image processing in addition to the buffer area described above, and this work area is used by the control system 58 at the time of executing image processing described later.

【0055】長期保存記憶系54は、書き換え可能な不
揮発性記憶媒体、例えば、フラッシュメモリ70で構成
されており、このフラッシュメモリ70は、圧縮・伸張
処理系57で圧縮処理された所定形式の画像ファイル
(一般に静止画の場合はJPEG形式の圧縮画像ファイ
ル)を数十ないし数百個記憶できる容量を持つ。なお、
フラッシュメモリ70は取り外し可能な形状(例えば、
カード型)になっていてもよい。
The long-term storage storage system 54 is constituted by a rewritable nonvolatile storage medium, for example, a flash memory 70. The flash memory 70 stores the image of a predetermined format compressed by the compression / decompression processing system 57. It has a capacity to store tens to hundreds of files (generally, compressed images in JPEG format for still images). In addition,
The flash memory 70 has a removable shape (for example,
Card type).

【0056】画像表示系55は、画像生成系52から所
定周期で出力される画像信号を構図確認のために再生表
示(いわゆるスルー画像表示)したり、フラッシュメモ
リ70に記録済みの画像や通信系56を介して外部から
取り込まれた画像を再生表示したりするもので、再生画
像の大きさを表示サイズに変換したりするディジタルビ
デオエンコーダ73、ディジタルビデオエンコーダ73
からの出力を画面上に表示するカラーの液晶ディスプレ
イ74、液晶ディスプレイ74の表示画面上のタッチ座
標を検出するタッチパネル75、タッチパネル75の出
力信号を所定の形式に変換して制御系58に出力するタ
ッチパネルI/F(インターフェース)76をむ。
The image display system 55 reproduces and displays an image signal output from the image generation system 52 at a predetermined cycle (so-called through image display) for confirming the composition, and displays an image recorded in the flash memory 70 and a communication system. A digital video encoder 73 and a digital video encoder 73 for reproducing and displaying an image taken in from the outside via 56, and for converting the size of the reproduced image to a display size.
, A touch panel 75 for detecting touch coordinates on the display screen of the liquid crystal display 74, an output signal of the touch panel 75 is converted into a predetermined format and output to the control system 58. A touch panel I / F (interface) 76 is provided.

【0057】通信系56は、外部の情報処理端末(ここ
では、特に上述のゲーム端末1)との間で無線通信によ
るデータの授受を行うための通信部77を含み、この通
信部77は、例えば、図2の高周波部10、変復調部1
1および通信制御部12に対応する要素で構成されてい
る。
The communication system 56 includes a communication unit 77 for transmitting and receiving data to and from an external information processing terminal (here, in particular, the above-described game terminal 1) by wireless communication. For example, the high frequency unit 10 and the modem unit 1 shown in FIG.
1 and elements corresponding to the communication control unit 12.

【0058】圧縮・伸張処理系57は、バッファメモリ
68に保存された画像信号を所定のフォーマットで圧縮
処理し、また、フラッシュメモリ70に保存された圧縮
画像ファイルを同フォーマットで伸張処理する。静止画
の場合の圧縮・伸長フォーマット標準はJPEG(jo
int photographic expertsg
roup)であり、同標準の画像ファイルの拡張子は
“jpg”である。但し、JPEG互換の拡張フォーマ
ットを採用した場合はjpg以外の拡張子を使用するこ
ともあるが、以下の説明では両者を区別しない。
The compression / expansion processing system 57 compresses the image signal stored in the buffer memory 68 in a predetermined format, and expands the compressed image file stored in the flash memory 70 in the same format. The compression / decompression format standard for still images is JPEG (jo
int photographic expertstsg
group), and the extension of the standard image file is “jpg”. However, when an extension format compatible with JPEG is adopted, an extension other than jpg may be used.

【0059】制御系58は、所定の制御プログラムを実
行して電子スチルカメラ1の動作全体を制御するCPU
71、及び、シャッターキーをはじめとする各種キーの
操作に応答して所要のキー操作信号を発生し、そのキー
操作信号をCPU71に出力するキー入力部72を含
む。
The control system 58 executes a predetermined control program to control the entire operation of the electronic still camera 1.
And a key input unit 72 for generating a required key operation signal in response to the operation of various keys including a shutter key, and outputting the key operation signal to the CPU 71.

【0060】データ転送系59は、各系間のデータの流
れを調停するビデオトランスファー回路67、及び、各
系間を接続するバス(データバス、アドレスバス及びコ
ントロールラインの総称)80を含む。
The data transfer system 59 includes a video transfer circuit 67 for arbitrating the flow of data between the systems, and a bus (a data bus, an address bus and a control line) 80 for connecting the systems.

【0061】図示の電子スチルカメラは、以上の構成を
備えると共に、さらに、発音部78およびスピーカ(ま
たは振動デバイス)79を備え、CPU71は、通信部
77で所定のコマンド信号を受信したときに、この発音
部78に所定の駆動信号を与え、スピーカ79から所定
の報知音を拡声出力するようになっている。
The illustrated electronic still camera has the above-described configuration, and further includes a sound generator 78 and a speaker (or a vibration device) 79. When the communication unit 77 receives a predetermined command signal, A predetermined drive signal is given to the sound generator 78, and a predetermined notification sound is output from the speaker 79 in a loud voice.

【0062】このような構成を有する電子スチルカメラ
は、図23にそのフローチャートを示すように、電源を
オンにすると、まず、カメラ各部を初期化した後(ステ
ップS61)、前記図6の初期リンク確立処理と類似の
リンク生成処理を実行(ステップS62)する。そし
て、このリンク処理の結果、ゲーム装置1からの呼び出
しがあった場合に(ステップS63)、発音部78を介
してスピーカ79から所定の報知音を拡声出力するよう
になっている。なお、ゲーム装置1からの呼び出しがな
い場合は、通常の電子スチルカメラと同様に、動作モー
ドの判定を行い(ステップS65)、記録モードであれ
ば、被写体を撮影してその記録画像をフラッシュメモリ
70に保存する処理を実行(ステップS66)する一
方、再生モードであれば、フラッシュメモリ70から所
望の画像を読み出して液晶ディスプレイ74に表示する
制御を実行する(ステップS67)。
As shown in the flowchart of FIG. 23, in the electronic still camera having such a configuration, when the power is turned on, first, each part of the camera is initialized (step S61), and then the initial link shown in FIG. A link generation process similar to the establishment process is executed (step S62). As a result of the link processing, when there is a call from the game apparatus 1 (step S63), a predetermined notification sound is output from the speaker 79 through the sound generator 78 in a loud voice. When there is no call from the game apparatus 1, the operation mode is determined in the same manner as in a normal electronic still camera (step S65). On the other hand, if the reproduction mode is selected, a control for reading out a desired image from the flash memory 70 and displaying it on the liquid crystal display 74 is executed (step S67).

【0063】これによれば、次のような便利な使い方を
することができる。すなわち、図24(a)において、
81は便宜的に示す電子スチルカメラの固有情報であ
り、この例では、端末種別(“ディジタルカメラ”)、
品名(“QV−9500”)、最大横画素数(“128
0”)、最大縦画素数(“960”)、最小画素数
(“1/8”)、対応画像形式(“JPEG”または
“BMP”)、状態(“電源オン。待機中”)、オーナ
名(“○○△△”)などである。
According to this, the following convenient usage can be performed. That is, in FIG.
Reference numeral 81 denotes information unique to the electronic still camera, which is shown for convenience. In this example, the terminal type (“digital camera”),
Product name (“QV-9500”), maximum number of horizontal pixels (“128
0 "), the maximum number of vertical pixels (" 960 "), the minimum number of pixels (" 1/8 "), the corresponding image format (" JPEG "or" BMP "), the state (" power on, waiting "), owner Name (“XX”).

【0064】電子スチルカメラの近くに位置するゲーム
装置1は、当該電子スチルカメラとの間のリンク生成に
伴って、図24(b)に示すように、まず、リンク相手
の情報(固有情報81のすべてまたは一部)を取得し
(ステップS71)、その取得情報を用いて所要の画面
表示(例えば、“カメラマンの○○△△さんが近くにい
る。”)を行う(ステップS72)。次に、当該カメラ
マンの呼び出しを行うか否かの問い合わせ処理を実行し
(ステップS73)、呼び出しを行う場合は(ステップ
S74)、リンク相手のブザーを鳴らして(電子スチル
カメラの発音部78を駆動してスピーカ79から所定の
報知音を拡声出力させること)、その拡声音を手がかり
にカメラマン(電子スチルカメラの所有者)を見つけ出
す(ステップS75)。そして、自分の写真を撮っても
らうように頼み込み(ステップS76)、その写真画像
を電子スチルカメラからゲーム装置1に転送する(ステ
ップS77)。次に、ゲーム内のアルバムを作成(ステ
ップS78)し、アイテムとして保存(ステップS7
9)した後、所要の画面表示(例えば、“○○△△さん
作の写真を手に入れた。”、“知名度アップ、元気度ア
ップ、体力+50p”、“この写真を売ったら2万にな
る。”)などを行い(ステップS80〜ステップS8
2)、電子スチルカメラとの間のリンクを切断して処理
を終了する。
As shown in FIG. 24B, the game device 1 located near the electronic still camera first generates information on the link partner (specific information 81) as shown in FIG. Is obtained (step S71), and a required screen display (for example, "the cameraman OO @ is near.") Is performed using the obtained information (step S72). Next, an inquiry process is performed as to whether or not to call the photographer (step S73). If the call is to be made (step S74), the buzzer of the link partner is sounded (the sound generator 78 of the electronic still camera is driven). Then, a predetermined notification sound is output from the speaker 79 as a loud voice), and a photographer (owner of the electronic still camera) is found using the loud sound as a clue (step S75). Then, a request is made to take a photograph of the user (step S76), and the photograph image is transferred from the electronic still camera to the game device 1 (step S77). Next, an in-game album is created (step S78) and saved as an item (step S7).
9) After that, the required screen display (for example, “I got a photo by Mr. △△ △△.”, “Improved Familiarity, Uplifted Energy, Physical Fitness + 50p”, “If I sold this photo, I got 20,000 (Steps S80 to S8).
2) Disconnect the link with the electronic still camera and end the process.

【0065】これによれば、ゲーム装置1の近くに位置
する電子スチルカメラを利用してゲームの面白さを向上
することができる。なお、上記実施の形態では、ゲーム
装置1と電子スチルカメラを接続したが、これに限定す
ることなく接続可能な端末なら如何なるもの(例えば、
テレビ、冷蔵庫等)であってもよい。
According to this, the fun of the game can be improved by using the electronic still camera located near the game apparatus 1. In the above embodiment, the game apparatus 1 and the electronic still camera are connected. However, the present invention is not limited to this, and any terminal that can be connected (for example,
TV, refrigerator, etc.).

【0066】または、図25に示すように、ゲーム装置
1とヘッドホンステレオ82とを組み合わせることによ
り、ゲームの現実感を向上することもできる。図におい
て、ヘッドホンステレオ82は音声再生機能(または録
音再生機能)と通信機能(図2の高周波部10、変復調
部11および通信制御部12参照)を実装した本体部8
3にアンテナ84を取り付けると共に、ケーブル85に
よって接続されたヘッドホン86を有しており、ゲーム
装置1との間でリンクを形成して固有情報87のすべて
または一部をゲーム装置1に伝えることができるもので
ある。このヘッドホンステレオ82の近くに位置するゲ
ーム装置1は、当該ヘッドホンステレオ82との間のリ
ンク生成に伴って、図26(a)に示すように、まず、
リンク相手の情報(固有情報87のすべてまたは一部)
を取得し(ステップS91)、その取得情報を用いてゲ
ーム効果音の再生が可能な端末であるか否かを判定する
(ステップS92)。ここで、ヘッドホンステレオ82
は当該端末に相当するから、ゲーム装置1のサウンド設
定画面にそのヘッドホンステレオ82の固有情報87か
ら得た再生機能情報90(例えば、“外部音源モノラ
ル”や“外部音源ステレオ”)を表示する(ステップS
93)とともに、ゲーム装置1の音声再生ドライバに外
部音源モノラル用や外部音源ステレオ用のドライバを追
加して、処理を終了する。
Alternatively, as shown in FIG. 25, by combining the game apparatus 1 with the headphone stereo 82, the realism of the game can be improved. In the figure, a headphone stereo 82 is provided with a main body unit 8 having a sound reproducing function (or a recording / reproducing function) and a communication function (see the high-frequency unit 10, the modem unit 11 and the communication control unit 12 in FIG. 2).
3 has a headphone 86 connected by a cable 85 and forms a link with the game apparatus 1 to transmit all or a part of the unique information 87 to the game apparatus 1. You can do it. The game device 1 located near the headphone stereo 82 first generates a link with the headphone stereo 82 as shown in FIG.
Link partner information (all or part of the unique information 87)
Is obtained (step S91), and it is determined whether or not the terminal can reproduce the game sound effect using the obtained information (step S92). Here, the headphone stereo 82
Corresponds to the terminal, the reproduction function information 90 (for example, “external sound source monaural” or “external sound source stereo”) obtained from the unique information 87 of the headphone stereo 82 is displayed on the sound setting screen of the game device 1 ( Step S
At the same time as 93), a driver for an external sound source monaural or a driver for an external sound source stereo is added to the sound reproduction driver of the game apparatus 1, and the process is terminated.

【0067】したがって、この例によれば、ゲーム装置
1とヘッドホンステレオ82を一緒に持ち歩くことによ
り、ゲーム装置1のゲーム効果音をヘッドホンステレオ
82に転送して良好な音質で聞くことができ、ゲームの
現実感を向上することができる。
Therefore, according to this example, by carrying the game device 1 and the headphone stereo 82 together, the game sound effect of the game device 1 can be transferred to the headphone stereo 82 and heard with good sound quality. Realism can be improved.

【0068】[0068]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、一の端末
と二の端末の間で所要のメッセージ交換を行うことによ
り、当該一の端末と二の端末のリンクを自動的に構成で
きる。したがって、人為的な手続きを踏むことなく、一
対一のネットワークを構成することができる。請求項2
記載の発明によれば、リンク中の端末のうちの一つと新
たな端末との間で所要のメッセージ交換を行うことによ
り、当該一つの端末と新たな端末のリンクを自動的に構
成でき、しかも、リンク中の他の端末からの追加了解メ
ッセージを受信して、当該新たな端末を含むネットワー
クを構成できる。したがって、人為的な手続きを踏むこ
となく、一対多のネットワークを構成することができ
る。請求項3記載の発明によれば、各端末の送信タイミ
ングと受信タイミングがランダムに設定されるため、各
端末間の送信タイミングまたは受信タイミングの競合を
回避して、端末間のデータ転送を良好に行うことができ
る。請求項4記載の発明によれば、各端末の送信タイミ
ングと受信タイミングのランダム性がより向上し、各端
末間の送信タイミングまたは受信タイミングの競合をさ
らに確実に回避できる。請求項5記載の発明によれば、
電源オフ中も定期的にリンクを構成できるため、例え
ば、端末をポケットやかばんに入れたままでも他の端末
との間で情報のやり取りを行うことができ、ひそかにゲ
ームを進行させることができる。請求項6記載の発明に
よれば、他の通信機器の情報に基づくキャラクタあるい
はアイテムをゲーム中に登場させることができ、ゲーム
の興趣性を向上することができる。請求項7記載の発明
によれば、他の通信機器との間で会話も楽しむことがで
き、より一層のゲームの興趣性向上を図ることができ
る。請求項8記載の発明によれば、通信ゲーム装置の電
源のオフ中あるいはゲームを起動していないときに他の
通信機器の情報を取得して、その情報に基づくキャラク
タあるいはアイテムをゲーム再開時に登場させることが
できる。請求項9記載の発明によれば、他の通信機器と
の接続状態に応じてゲームのストーリ展開を変化させる
ことができる。請求項10記載の発明によれば、マイク
ロコンピュータを含むハードウェア資産と該プログラム
との有機的結合により、他の通信機器と無線接続して該
他の通信機器の情報を取得する機能と、この取得した他
の通信機器の情報に基づきゲーム進行を異ならせる機能
とを実現することができる。
According to the first aspect of the present invention, by exchanging a required message between one terminal and two terminals, the link between the one terminal and the two terminals can be automatically configured. . Therefore, a one-to-one network can be configured without performing artificial procedures. Claim 2
According to the described invention, by performing a required message exchange between one of the terminals on the link and the new terminal, the link between the one terminal and the new terminal can be automatically configured, and , Upon receiving an additional acknowledgment message from another terminal in the link, a network including the new terminal can be configured. Therefore, a one-to-many network can be configured without performing artificial procedures. According to the third aspect of the present invention, since the transmission timing and the reception timing of each terminal are set at random, contention of the transmission timing or the reception timing between the terminals is avoided, and the data transfer between the terminals is favorably performed. It can be carried out. According to the fourth aspect of the present invention, the randomness of the transmission timing and the reception timing of each terminal is further improved, and the competition of the transmission timing or the reception timing between the terminals can be more reliably avoided. According to the invention described in claim 5,
Since the link can be configured periodically even while the power is off, for example, even if the terminal is kept in a pocket or a bag, information can be exchanged with another terminal, and the game can proceed secretly . According to the invention described in claim 6, a character or an item based on information of another communication device can appear in the game, and the interest of the game can be improved. According to the seventh aspect of the present invention, a conversation with another communication device can be enjoyed, and the interest of the game can be further improved. According to the invention of claim 8, information of another communication device is acquired while the power of the communication game device is turned off or the game is not started, and a character or an item based on the information is appeared when the game is restarted. Can be done. According to the ninth aspect, the story development of the game can be changed in accordance with the connection state with another communication device. According to the tenth aspect of the present invention, a function of wirelessly connecting to another communication device to acquire information of the other communication device by an organic combination of a hardware asset including a microcomputer and the program, And a function of making the progress of the game different based on the acquired information of the other communication device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲーム装置の外観図である。FIG. 1 is an external view of a game device.

【図2】ゲーム装置の内部ブロック図である。FIG. 2 is an internal block diagram of the game device.

【図3】メインプログラムのフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart of a main program.

【図4】ゲームプログラムのフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart of a game program.

【図5】通信処理プログラムのフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a communication processing program.

【図6】初期リンク確立処理プログラムのフローチャー
である。
FIG. 6 is a flowchart of an initial link establishment processing program.

【図7】通信パケットの概念構造図である。FIG. 7 is a conceptual structural diagram of a communication packet.

【図8】初期リンク確立処理の一例を示すタイムランで
ある。
FIG. 8 is a time run illustrating an example of an initial link establishment process.

【図9】通常通信処理プログラムのフローチャート(1
/2)である。
FIG. 9 is a flowchart (1) of a normal communication processing program;
/ 2).

【図10】通常通信処理プログラムのフローチャート
(2/2)である。
FIG. 10 is a flowchart (2/2) of a normal communication processing program.

【図11】通常通信処理の一例を示すタイムランであ
る。
FIG. 11 is a time run illustrating an example of a normal communication process.

【図12】競合回避の他の対策例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing another example of countermeasures for avoiding contention.

【図13】パケット受信記録の概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram of packet reception recording.

【図14】パケット受信記録を利用したタイマー割り込
み処理を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a timer interrupt process using a packet reception record.

【図15】一部のゲーム装置が異なるエリアに属してい
る場合のエリア図(その1)である。
FIG. 15 is an area diagram (part 1) when some game devices belong to different areas.

【図16】一部のゲーム装置が異なるエリアに属してい
る場合のエリア図(その2)である。
FIG. 16 is an area diagram (part 2) when some game devices belong to different areas.

【図17】ネットワーク化によって実現できるゲーム処
理の一例を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of game processing that can be realized by networking.

【図18】同行フラグを利用するようにしたゲーム処理
の一例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a game process in which the accompanying flag is used.

【図19】ネットワーク化によって実現できるゲーム処
理の他の例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing another example of the game processing that can be realized by networking.

【図20】端末の電源オフ時対策を示す図である。FIG. 20 is a diagram illustrating a countermeasure when a terminal is turned off.

【図21】端末の電源オフ時対策を適用した場合の画面
表示例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a screen display when a countermeasure at the time of powering off a terminal is applied.

【図22】電子スチルカメラのブロック構成図である。FIG. 22 is a block diagram of an electronic still camera.

【図23】電子スチルカメラの動作フローチャートであ
る。
FIG. 23 is an operation flowchart of the electronic still camera.

【図24】電子スチルカメラの固有情報および電子スチ
ルカメラとのリンク生成手順を含むゲーム装置の動作フ
ローチャートである。
FIG. 24 is an operation flowchart of the game apparatus including a procedure for generating unique information of the electronic still camera and a link with the electronic still camera.

【図25】ゲーム装置とヘッドホンステレオとの組み合
わせ例を示す図である。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a combination of a game device and a headphone stereo.

【図26】ヘッドホンステレオとのリンク生成手順を含
むゲーム装置の動作フローチャートおよびゲーム装置の
画面表示例を示す図である。
FIG. 26 is a diagram illustrating an operation flowchart of a game device including a procedure for generating a link with a headphone stereo, and a screen display example of the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置(端末) 10 高周波部 11 変復調部 12 通信制御部 13 CPU 14 プログラムメモリ 15 データメモリ 16 ワークメモリ 17 キー操作部 18 表示制御部 19 液晶ディスプレイ 20 タッチパネル制御部 21 音声出力部 22 スピーカ 23 バス 24 電源部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device (terminal) 10 High frequency part 11 Modulation / demodulation part 12 Communication control part 13 CPU 14 Program memory 15 Data memory 16 Work memory 17 Key operation part 18 Display control part 19 Liquid crystal display 20 Touch panel control part 21 Audio output part 22 Speaker 23 Bus 24 Power supply section

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 一の端末と二の端末の間を無線を媒体に
して接続可能に構成すると共に、前記一の端末と二の端
末の間で接続要求メッセージと接続許可メッセージとを
交換して前記一の端末と二の端末の間のリンクを構成
し、該リンクを介して前記一の端末と二の端末の間でゲ
ームに必要な情報をやり取りするように構成したことを
特徴とするゲーム装置。
A first terminal and a second terminal that can be connected to each other by using a wireless medium as a medium, and a connection request message and a connection permission message are exchanged between the one terminal and the two terminals. A game, wherein a link between the one terminal and the two terminals is formed, and information necessary for the game is exchanged between the one terminal and the two terminals via the link. apparatus.
【請求項2】 3台以上の端末の間を無線を媒体にして
接続可能に構成すると共に、複数の端末の間で接続要求
メッセージと接続許可メッセージとを交換して前記複数
の端末の間のリンクを構成し、該リンクを介して前記複
数の端末の間でゲームに必要な情報をやり取りするよう
に構成し、且つ、さらに他の端末からの接続要求メッセ
ージを前記複数の端末の一つで受信すると、該一つの端
末から前記他の端末に対して接続許可メッセージを送信
すると共に、該一つの端末からリンク中の各端末に対し
て追加通達メッセージを送信し、各端末からの追加了解
メッセージに応答して前記他の端末を含むように前記リ
ンクを再構築するように構成したことを特徴とするゲー
ム装置。
2. A method for connecting between three or more terminals by using a wireless medium as a medium, and exchanging a connection request message and a connection permission message between the plurality of terminals to establish a connection between the plurality of terminals. A link is configured, and information required for a game is exchanged between the plurality of terminals via the link, and a connection request message from another terminal is transmitted to one of the plurality of terminals. Upon receipt, the one terminal transmits a connection permission message to the other terminal, and the one terminal transmits an additional notification message to each of the linked terminals, and an additional acknowledgment message from each terminal. And reconstructing the link so as to include the other terminal in response to the request.
【請求項3】 前記各端末は、メッセージの送信と受信
のタイミングを乱数に基づいて設定することを特徴とす
る請求項1または請求項2記載のゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein each of the terminals sets the timing of transmission and reception of the message based on a random number.
【請求項4】 前記各端末は、メッセージの送信と受信
のタイミングを乱数に基づいて設定するとともに、該乱
数の基数を各端末固有の情報に基づいて設定することを
特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム装置。
4. The terminal according to claim 1, wherein each terminal sets transmission and reception timings of a message based on a random number, and sets a radix of the random number based on information unique to each terminal. The game device according to claim 2.
【請求項5】 前記各端末は、電源オフの期間中、定期
的に電源をオンにして前記リンクの構成およびリンク相
手との情報のやり取りを行うことを特徴とする請求項1
または請求項2記載のゲーム装置。
5. The terminal according to claim 1, wherein, during a power-off period, the power is periodically turned on to exchange the link configuration and information with a link partner.
Or the game device according to claim 2.
【請求項6】 他の通信機器と動的に無線接続可能な通
信ゲーム装置におけるゲーム方法において、 前記他の通信機器と無線接続して該他の通信機器の情報
を取得するステップと、 この取得した他の通信機器の情報に基づくキャラクタあ
るいはアイテムをゲーム中に登場させるステップとを有
することを特徴とするゲーム方法。
6. A game method in a communication game device capable of dynamically wirelessly connecting to another communication device, comprising: a step of wirelessly connecting to the other communication device to obtain information of the other communication device; Causing a character or an item to appear in the game based on the information of the other communication device.
【請求項7】 前記他の通信機器と接続している間に会
話をするステップを有することを特徴とする請求項6記
載のゲーム方法。
7. The game method according to claim 6, further comprising the step of having a conversation while being connected to said another communication device.
【請求項8】 当該通信ゲーム装置の電源のオフ中ある
いはゲームを起動していないときに定期的に他の通信機
器との無線接続を試みるステップと、 このステップに応じて他の通信機器と無線接続したと
き、該他の通信機器の情報を取得するステップと、 当該通信ゲーム装置の電源をオンあるいはゲームを起動
したときに、この取得した他の通信機器の情報に基づく
キャラクタあるいはアイテムをゲーム中に登場させるス
テップとを有することを特徴とする請求項6記載のゲー
ム方法。
8. A step of periodically attempting a wireless connection with another communication device when the power of the communication game device is turned off or when the game is not running, and in response to the step, wirelessly connecting with another communication device. Acquiring the information of the other communication device when connected, and turning on the power of the communication game device or starting the game, during the game, a character or an item based on the acquired information of the other communication device during the game. 7. The game method according to claim 6, further comprising the step of:
【請求項9】 前記他の通信機器と接続状態を判断する
ステップと、 この接続状態によりゲームのストーリを異ならせるステ
ップとを有することを特徴とする請求項6記載のゲーム
方法。
9. The game method according to claim 6, further comprising: determining a connection state with the other communication device; and varying a story of the game according to the connection state.
【請求項10】 他の通信機器と無線接続して該他の通
信機器の情報を取得するステップと、 この取得した他の通信機器の情報に基づきゲーム進行を
異ならせるステップとを実行させるためのプログラムを
記録した機械読取り可能な情報記録媒体。
10. A step for executing a step of wirelessly connecting to another communication device to obtain information of the other communication device, and a step of making a game progress different based on the obtained information of the other communication device. A machine-readable information recording medium on which a program is recorded.
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