JP2014158938A - Game system, game device and game program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game system which improves attraction of a game by making multiple player characters influence one another to progress the game.SOLUTION: Prescribed criteria for setting a flag are satisfied in a step S1. An influence group management table is updated and a scenario generation flag is set in a step S2. Then, a server device refers to the influence group management table and a scenario table to determine per influence group whether there is a scenario whose scenario generation criteria are satisfied in a step S3. When determining that there is a scenario whose scenario generation criteria are satisfied (Yes in the step S3), the influence group management table is updated and a new scenario is generated in a step S4. Influence characters belonging to the influence group for which the new scenario is generated progress the game following the scenario.

Description

本発明は、複数のプレイヤキャラクタ間でゲームの進行に相互に影響を及ぼし合うことにより、ゲームの趣向性を向上させることを可能にするネットワークゲームシステムに関する。   The present invention relates to a network game system that makes it possible to improve game preference by mutually affecting the progress of a game among a plurality of player characters.

従来から、ゲームの趣向性を向上させることを目的として、ゲームの進行に多様性を持たせるための様々な提案がなされている。たとえば、一人のプレイヤが、ゲームの進行に相互に因果関係を持つ複数のプレイヤキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させるゲームシステムが開示されている(例えば、特許文献1を参照)。しかし、プレイヤは一人で複数のプレイヤキャラクタを操作するため、プレイヤにとってゲームの進行の結果を予測することが比較的容易であり、趣向性が十分に確保されているとは言えなかった。   2. Description of the Related Art Conventionally, various proposals have been made to give diversity to the progress of a game for the purpose of improving the taste of the game. For example, a game system is disclosed in which a player advances a game by operating a plurality of player characters that are causally related to the progress of the game (see, for example, Patent Document 1). However, since the player operates a plurality of player characters alone, it is relatively easy for the player to predict the result of the progress of the game, and it cannot be said that the preference is sufficiently secured.

このような中、インターネットなどの通信ネットワークを介して、複数のプレイヤが異なるゲーム端末を用いて、一つのゲームを同時にプレイすることが可能なネットワークゲームが提供されている。ネットワークゲームは、他のプレイヤとコミュニケーションを取りながら、ゲームを進行させていくことができるもので、複数のプレイヤが自身の意思で自由にプレイすることができるため、ゲームの進行の結果を予測することは比較的難しいものとなっている。   Under such circumstances, network games are provided through which a plurality of players can play one game at the same time using different game terminals via a communication network such as the Internet. A network game is a game in which the game can be progressed while communicating with other players, and a plurality of players can freely play with their own will, so the outcome of the game is predicted. That is relatively difficult.

特開平11−207035号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-207035

しかし、複数のプレイヤが同時にネットワークゲームを進行させていても、それぞれのプレイヤキャラクタが自由に行動をとることができるため、複数のプレイヤキャラクタ間でゲームの進行に相互に強い影響を及ぼし合うことがなく、ゲームを進行するうえでのプレイヤ間の一体感が十分でなく、趣向性に欠けるなどの問題があった。本発明は、このような問題点を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤキャラクタ間でゲームの進行に相互に強い影響を及ぼし合わせることで、ゲームの趣向性を向上させたネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。   However, even if a plurality of players progress the network game at the same time, each player character can freely take action, and therefore, the plurality of player characters can have a strong influence on the progress of the game. In addition, there is a problem that the sense of unity between the players is not sufficient in the progress of the game, and the game is not attractive. The present invention has been made to solve such a problem, and a network game system that improves the game's preference by mutually exerting a strong influence on the progress of the game among a plurality of player characters. The purpose is to provide.

本発明は、プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置と、第一及び第二のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えるネットワークゲームシステムであって、第一のゲーム装置が、第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段を備え、サーバ装置が、ゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段とを備え、ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御することを特徴とするネットワークゲームシステムに関する。   The present invention is a network game system including first and second game devices that execute a game that proceeds according to a player's operation, and a server device that is connected to the first and second game devices via a communication network. The first game device includes game progress information transmitting means for transmitting game progress information related to the progress of the game in the first game device to the server device, and the server device is set according to the progress of the game. Game control information storage means for storing a plurality of game control information for controlling the progress of the game, associated with the flag information relating to the predetermined flag to be played, and the game progress for receiving the game progress information from the first game device When the game progress information received by the information receiving means and the game progress information receiving means meets a predetermined condition, A flag setting means for setting a flag, a flag information storage means for storing flag information relating to the flag set by the flag setting means, and a flag information stored by the flag information storage means when a predetermined condition is met. Game control information selection means for selecting game control information associated with the flag information stored by the control information storage means, and based on the game control information selected by the game control information selection means. The present invention relates to a network game system that controls the progress of a game in the game device.

このような構成とすることで、第一のゲーム装置(ゲーム端末)におけるゲームの進行状況に応じてフラグが設定され、設定されたフラグと関連付けられたゲーム制御情報に従って、第二のゲーム装置(他のゲーム端末)におけるゲームの進行が制御されるので、第一のゲーム装置のプレイヤは、第二のゲーム装置におけるゲームの進行状況によって異なるゲーム進行を楽しむことができる。例えば、複数のキャラクタをプレイヤが択一的に操作してストーリーを進めさせるアドベンチャーゲームにおいて、他のプレイヤの選択の結果に応じて、自らが操作するゲーム装置におけるストーリー展開が変化することになり、また逆に、自らの選択の結果に応じて、他のプレイヤが操作するゲーム装置におけるストーリー展開が変化することになり、趣向性に優れたゲームを楽しむことが可能となる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)において、あるプレイヤのゲーム進行を制御するゲーム制御情報は、他のプレイヤが所定の課題をクリアしたか否か、又は、どのような選択をしたかによって、異なるゲーム制御情報が選択されることとなる。その結果、ゲームの進行の際に、複数のプレイヤキャラクタ間でゲームの進行に相互に強い影響を及ぼし合わせることで、ゲームの趣向性を向上させることができる。   With such a configuration, a flag is set according to the progress of the game in the first game device (game terminal), and the second game device (in accordance with the game control information associated with the set flag) Since the progress of the game on the other game terminal is controlled, the player of the first game device can enjoy different game progress depending on the progress of the game on the second game device. For example, in an adventure game in which a player selectively operates a plurality of characters to advance a story, the story development in a game device operated by the player changes according to the result of selection by another player, Conversely, the story development in the game device operated by another player changes according to the result of the player's own selection, and it is possible to enjoy a game with excellent taste. In the role playing game (RPG), the game control information for controlling the game progress of a certain player differs depending on whether or not another player has cleared a predetermined task, or what kind of selection is made. Control information is selected. As a result, the game preference can be improved by having a strong influence on the progress of the game among a plurality of player characters during the progress of the game.

本発明は、プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置を備え、第一及び第二のゲーム装置が通信ネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムであって、第一のゲーム装置が、第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段を備え、第二のゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段と、ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシステムに関する。   The present invention is a network game system including first and second game devices that execute a game that proceeds in accordance with an operation of a player, wherein the first and second game devices are connected via a communication network. One game device includes game progress information transmitting means for transmitting game progress information related to the progress of the game in the first game device to the server device, and the second game device is set according to the progress of the game. Game control information storage means for storing a plurality of game control information for controlling the progress of the game, associated with the flag information relating to the predetermined flag, and game progress information for receiving the game progress information from the first game device A flag is set when the game progress information received by the receiving means and the game progress information receiving means meets a predetermined condition. Flag setting means, flag information storage means for storing flag information relating to the flag set by the flag setting means, and game control information storage when the flag information stored by the flag information storage means satisfies a predetermined condition. Based on the game control information selection means for selecting the game control information associated with the flag information stored by the means, and the game control information selected by the game control information selection means, the game in the second game device And a game progress control means for controlling the progress of the game.

このような構成とすることで、サーバ装置を介さないP2P方式や無線通信によるネットワークゲームにおいても、第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に応じてフラグが設定され、設定されたフラグと関連付けられたゲーム制御情報に従って、第二のゲーム装置におけるゲームの進行が制御されるので、第二のゲーム装置のプレイヤは、第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況によって異なるゲーム進行を楽しむことができる。   By adopting such a configuration, even in a network game using the P2P method or wireless communication not via the server device, a flag is set according to the progress of the game in the first game device, and is associated with the set flag. Since the progress of the game in the second game device is controlled according to the game control information, the player of the second game device can enjoy different game progress depending on the progress of the game in the first game device.

本発明では、少なくとも2以上のゲーム装置を備え、ゲーム装置は、第一のゲーム装置が属する第一グループと、第二のゲーム装置が属する第二グループのいずれかに分類されており、第一及び第二のゲーム装置の各々のゲームの進行の度合いに応じた進行度を記憶するゲーム進行度記憶手段をさらに備え、フラグ情報記憶手段は、ゲーム進行度記憶手段に記憶された進行度が所定の条件を満たす、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置のゲームの進行状況に応じて、フラグ情報を記憶し、フラグ設定手段は、ゲーム進行度記憶手段に記憶された進行度が所定の条件を満たす、第一及び第二のゲーム装置のゲームの進行状況に応じて、フラグを設定することが好ましい。   In the present invention, at least two or more game devices are provided, and the game devices are classified into one of a first group to which the first game device belongs and a second group to which the second game device belongs. And a game progress degree storage means for storing a progress degree corresponding to the degree of progress of each game of the second game device, and the flag information storage means has a predetermined degree of progress stored in the game progress degree storage means. The flag information is stored in accordance with the progress of the game of the first game device and the second game device satisfying the condition, and the flag setting means has a predetermined degree of progress stored in the game progress degree storage means. It is preferable to set a flag according to the progress of the game of the first and second game devices that satisfy the condition.

このような構成とすることにより、プレイヤがゲームを再開した際に、その都度、相互に影響を及ぼしあうグループを形成する他のプレイヤが決定され、決定されたグループ間でゲームが進められる。そのため、プレイヤ毎にゲームの進行の速さに違いがあっても、プレイヤの進行度に応じて、相互に影響を受けるグループのメンバーがその時々(いつプレイを行なうか)によって変わるため、一部のプレイヤのゲームの進行が遅いことにより、他のプレイヤのゲームの進行が滞るといった弊害を防止することできる。   With such a configuration, each time the player resumes the game, another player who forms a group that influences each other is determined, and the game is advanced between the determined groups. Therefore, even if there is a difference in the speed of the game progress for each player, the members of the group that are affected by each other change depending on the time (when to play) depending on the progress of the player. Since the progress of the game of the other player is slow, it is possible to prevent the adverse effect that the progress of the game of the other player is delayed.

本発明では、ゲーム進行における過去の所定の時点におけるフラグ情報を含むゲーム進行の履歴に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、ゲーム履歴情報記憶手段により記憶されたゲーム履歴情報に含まれるフラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報をもとに、第一及び第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御することが好ましい。   In the present invention, the game history information is stored in the game history information stored in the game history information storage means for storing the game history information relating to the history of the game progress including the flag information at a predetermined past time point in the game progress. It is preferable to control the progress of the game in the first and second game devices based on the game control information associated with the flag information.

このような構成とすることで、ゲーム進行における過去の所定の時点からゲームを再開することができるので、同じゲームでも異なったシナリオをプレイすることが可能となる。プレイヤは過去にさかのぼってプレイをやり直すことで、過去のゲームの進め方が、ゲームの進行の結果にどのような影響を与えることになるかを体験することができ、ゲームの趣向性がより一層向上することになる。   With such a configuration, the game can be resumed from a predetermined point in the past in the progress of the game, so that different scenarios can be played even in the same game. By replaying the game back to the past, the player can experience how the past game progress will affect the results of the game progress, further improving the game's preference Will do.

また、本発明は、プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置と、第一及び第二のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えるネットワークゲームにおいて実行されるネットワークゲームプログラムであって、第一のゲーム装置を、第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段として機能させ、サーバ装置をゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段として機能させ、ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御することを特徴とするネットワークゲームプログラムに関する。   The present invention also provides a network game comprising first and second game devices that execute a game that proceeds in accordance with an operation of a player, and a server device that is connected to the first and second game devices via a communication network. A network game program to be executed in which the first game device functions as game progress information transmitting means for transmitting game progress information relating to the progress of the game in the first game device to the server device, and the server device From game control information storage means for storing a plurality of game control information for controlling the progress of the game, associated with flag information relating to a predetermined flag set in accordance with the progress of the game, from the first game device Received by game progress information receiving means for receiving game progress information and game progress information receiving means When the game progress information meets a predetermined condition, the flag setting means for setting the flag, the flag information storage means for storing the flag information related to the flag set by the flag setting means, and the flag information storage means are stored. When the flag information satisfies a predetermined condition, the game control information selection unit is configured to function as a game control information selection unit that selects the game control information associated with the flag information stored by the game control information storage unit. The present invention relates to a network game program characterized by controlling the progress of a game in a second game device based on the game control information selected by.

本発明は、プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置を備え、第一及び第二のゲーム装置が通信ネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムにおいて実行されるネットワークゲームプログラムであって、第一のゲーム装置を、第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段として機能させ、第二のゲーム装置を、ゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段と、ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させることを特徴とするネットワークゲームプログラムに関する。   The present invention includes a first and second game devices that execute a game that proceeds in accordance with an operation of a player, and a network that is executed in a network game system in which the first and second game devices are connected via a communication network. A game program that causes the first game device to function as game progress information transmitting means for transmitting game progress information relating to the progress of the game in the first game device to the server device, Game control information storage means for storing a plurality of game control information for controlling the progress of the game, associated with flag information relating to a predetermined flag set according to the progress status of the game, and a game from the first game device A game progress information receiving means for receiving progress information and a game received by the game progress information receiving means. Flag setting means for setting a flag, flag information storage means for storing flag information relating to the flag set by the flag setting means, and flag information storage means when the event progress information meets a predetermined condition. When the flag information corresponds to a predetermined condition, the game control information selection means for selecting the game control information associated with the flag information stored by the game control information storage means and the game control information selection means are selected. The present invention relates to a network game program that functions as a game progress control means for controlling the progress of a game in a second game device based on the game control information.

他機と通信自在で、複数のキャラクタをプレイヤが択一的に操作してストーリーを進めさせるゲームであり、かつ、ストーリーの途中に配された複数の分岐点において、操作中のキャラクタにより行動を選択させることで、複数パターンのストーリー展開を出力させるゲームを実行するゲーム装置であって、自機において前記分岐点で第一のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機に送信するとともに、他機において分岐点で第二のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機から自機に受信する選択情報送受信手段と、前記第一及び第二のキャラクタにかかる前記選択情報を保存する選択情報保存手段と、各分岐点における各キャラクタの選択情報と、当該分岐点から分岐すべきストーリー展開との対応関係を設定した対応関係情報を保存する対応関係情報保存手段と、前記選択関係情報保存手段に保存された対応関係情報に基づいて、分岐すべきストーリー展開を判定し、当該ストーリー展開を実行するストーリー実行手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。   It is a game that allows communication with other devices and allows the player to selectively operate a plurality of characters to advance the story, and at the plurality of branch points arranged in the middle of the story, the action is performed by the character being operated. A game device that executes a game that causes a plurality of patterns of story development to be output by selection, and transmits selection information that causes the first character to select an action at the branch point in the own machine, Selection information transmission / reception means for receiving from the other machine the selection information that causes the second character to select the action at the branch point in the other machine, and selection for storing the selection information relating to the first and second characters Correspondence information that sets correspondence between information storage means, selection information of each character at each branch point, and story development that should branch from the branch point Correspondence information storage means for storing the information, and story execution means for determining a story development to be branched based on the correspondence information stored in the selection relation information storage means and executing the story development. The present invention relates to a characteristic game device.

また、本発明は、複数のキャラクタをプレイヤが択一的に操作してストーリーを進めさせるゲームであり、かつ、ストーリーの途中に配された複数の分岐点において、操作中のキャラクタにより行動を選択させることで、複数パターンのストーリー展開を出力させるゲームを、他機と通信自在なコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、自機において前記分岐点で第一のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機に送信するとともに、他機において分岐点で第二のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機から自機に受信する選択情報送受信手段と、前記第一及び第二のキャラクタにかかる前記選択情報を保存する選択情報保存手段と、各分岐点における各キャラクタの選択情報と、当該分岐点から分岐すべきストーリー展開との対応関係を設定した対応関係情報を保存する対応関係情報保存手段と、前記選択関係情報保存手段に保存された対応関係情報に基づいて、分岐すべきストーリー展開を判定し、当該ストーリー展開を実行するストーリー実行手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。   In addition, the present invention is a game in which a player advances a story by selectively operating a plurality of characters, and an action is selected by the character being operated at a plurality of branch points arranged in the middle of the story Is a game program for causing a computer that can communicate with other machines to execute a game that outputs a story development of a plurality of patterns, and selects the action for the first character at the branch point in the own machine. Selection information transmitting / receiving means for transmitting the selected information to the other machine and receiving the selection information from the other machine to the own machine from the other machine at the branch point in the other machine; Selection information storage means for storing the selection information concerning the second character, selection information of each character at each branch point, and whether the branch point Correspondence information storage means for storing correspondence information in which a correspondence relation with a story development to be branched is set, and a story development to be branched is determined based on the correspondence information stored in the selection relation information storage means. The present invention also relates to a game program that functions as story execution means for executing the story development.

本発明は、複数のキャラクタをプレイヤが択一的に操作してストーリーを進めさせるアドベンチャーゲームにおいて、好適に用いることができる。アドベンチャーゲームでは、ストーリーの途中で、プレイヤキャラクタの行動や思考を選択させるための分岐点が存在する。ネットワークゲームに参加している各プレイヤは、この分岐点において、それぞれが操作するプレイヤキャラクタの行動を選択するが、その選択の結果が相互に影響しあうことになる。従って、他のプレイヤの選択の結果に応じて、自らが操作するゲーム装置におけるストーリー展開が変化することになり、また逆に、自らの選択の結果に応じて、他のプレイヤが操作するゲーム装置におけるストーリー展開が変化することになり、趣向性に優れたゲームを楽しむことが可能となる。   The present invention can be suitably used in an adventure game in which a player advances a story by selectively operating a plurality of characters. In the adventure game, there is a branch point for selecting the action and thought of the player character in the middle of the story. Each player participating in the network game selects the action of the player character operated by the player at this branching point, and the selection results influence each other. Accordingly, the story development in the game device operated by the player changes according to the selection result of the other player, and conversely, the game device operated by the other player according to the selection result of the player. The story development will change, and it will be possible to enjoy a game with excellent taste.

本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the network game system concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる影響グループ管理テーブルを表した図である。It is a figure showing the influence group management table concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるシナリオテーブルを表した図である。It is a figure showing the scenario table concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるシナリオ発生処理を表すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart showing the scenario generation process concerning embodiment of this invention. 本発明の第一の実施の形態のゲーム進行処理を表すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart showing the game progress process of 1st embodiment of this invention. 本発明の第一の実施の形態にかかるシナリオの進行度とグループの関係を模式的に表した図である。It is the figure which represented typically the progress of the scenario concerning 1st embodiment of this invention, and the relationship of a group. 本発明の第二の実施の形態にかかるゲーム進行処理を表すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart showing the game progress process concerning 2nd embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のゲーム装置1(ゲーム装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置2と、通信ネットワーク3とから構成される。ゲーム装置1は、通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と接続されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention. As illustrated, the network game system includes a plurality of game devices 1 (game devices 1a, 1b,... 1z) operated by a plurality of players (players A, B... Z), and a server device 2. And the communication network 3. The game apparatus 1 is connected to the server apparatus 2 via the communication network 3.

図2は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、DVD/CD−ROMドライブ106と、通信インターフェイス107とを備えている。また、表示装置104は表示画面114を備え、DVD/CD−ROMドライブ106には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)121を装着し得る。通信インターフェイス107は、通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と接続されている。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention. As shown in the drawing, the game apparatus 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a main memory 102, an input device 103, a display device 104, a hard disk drive (HDD) 105, a DVD / CD-ROM drive 106, And a communication interface 107. Further, the display device 104 includes a display screen 114, and a recording medium (DVD-ROM or CD-ROM in this embodiment) 121 can be mounted on the DVD / CD-ROM drive 106. The communication interface 107 is connected to the server device 2 via the communication network 3.

CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ102は、CPU101のワークエリアである。また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられる。DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置103は、プレイヤキャラクタの操作等を行うのに用いられる。入力装置103からの入力データはメインメモリ102に記憶され、CPU101はメインメモリ102に記憶された入力データをもとに各種の演算処理を実行する。   The CPU 101 executes a program stored on the HDD 105 or the recording medium 121 to control the apparatus main body. The main memory 102 is a work area for the CPU 101. The HDD 105 is used as a storage area for storing programs and data. The DVD / CD-ROM drive 106 reads programs and data from the recording medium 121. The input device 103 is used for operating the player character. Input data from the input device 103 is stored in the main memory 102, and the CPU 101 executes various arithmetic processes based on the input data stored in the main memory 102.

ゲーム装置1で実行されるプログラム及びデータは、例えばHDD105または記録媒体121に記憶されている。HDD105または記録媒体121に記憶されているプログラム及びデータとしては、ゲーム進行を制御するためのシナリオに関するデータ、仮想空間におけるフィールドに関するデータ、仮想空間に存在するキャラクタなどのオブジェクトに関するグラフィックデータ、及びキャラクタを操作するためのプログラム等が含まれている。ゲーム装置1で実行されるプログラム及びデータは、記録媒体121に記憶されている場合は、実行時にDVD/CD−ROMドライブ106により読み出され、メインメモリ102にロードされる。CPU101は、メインメモリ102にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置104に出力する。CPU101が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ102に記憶される。   Programs and data executed by the game apparatus 1 are stored in the HDD 105 or the recording medium 121, for example. Programs and data stored in the HDD 105 or the recording medium 121 include data relating to a scenario for controlling the progress of the game, data relating to fields in the virtual space, graphic data relating to objects such as characters existing in the virtual space, and characters. A program for operation is included. When the program and data executed by the game apparatus 1 are stored in the recording medium 121, the program and data are read out by the DVD / CD-ROM drive 106 and loaded into the main memory 102 at the time of execution. The CPU 101 processes the program and data loaded in the main memory 102 and outputs a drawing command to the display device 104. Intermediate data while the CPU 101 is performing processing is stored in the main memory 102.

CPU101は画像データを展開し、それをもとに、表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。CPU101から出力される画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。CPU101は、仮想空間に存在するオブジェクト(キャラクタ、及びドア等)を仮想カメラにより透視変換した2次元画像の画像データを生成し、それをユーザの操作に供する他の画像データと共に表示画面114上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置(GPU、ROM等を含む)を用いてもよい。   The CPU 101 develops the image data and displays an image on the display screen 114 of the display device 104 based on the image data. One frame time of an image output from the CPU 101 is, for example, 1/30 second. The CPU 101 generates image data of a two-dimensional image obtained by perspective-transforming an object (such as a character and a door) existing in a virtual space with a virtual camera, and displays the image data on the display screen 114 together with other image data used for a user operation. indicate. In such image processing, a control device for image processing (including GPU, ROM, etc.) may be used.

本発明の実施の形態にかかる影響グループ管理テーブルについて説明する。図3は、ゲーム装置1又はサーバ装置2のRAMにて記憶・管理され、CPUにて参照される影響グループ管理テーブルを表した図である。影響グループ管理テーブル40には、フラグ設定を管理するために相互に影響を及ぼしあうプレイヤキャラクタから構成される影響グループ41、影響グループ41に属するプレイヤ又はプレイヤキャラクタを特定する情報である影響キャラクタ42を含む情報が記憶されている。また、影響グループ管理テーブル40には、ゲームの進行状況において予め定められた条件が満たされた場合に設定される、シナリオ発生フラグa43、シナリオ発生フラグb43、シナリオ発生フラグc43を含むシナリオ発生フラグ43が、影響グループ41ごとに記憶されている。これらのシナリオ発生フラグ43は、影響キャラクタ42に記憶された、いずれかのプレイヤキャラクタの行動によって、設定がなされる。さらに、影響グループ管理テーブル40には、影響グループ41に対して発生している発生シナリオ44のシナリオIDが記憶されている。なお、影響グループ管理テーブル40に記憶される情報は、シナリオ発生フラグ43が設定されるための条件に該当する場合に、サーバ装置2において更新される。 The influence group management table according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 3 shows an influence group management table stored and managed in the RAM of the game apparatus 1 or the server apparatus 2 and referred to by the CPU. The influence group management table 40 includes an influence group 41 composed of player characters that influence each other in order to manage flag settings, and an influence character 42 that is information for specifying a player or player character belonging to the influence group 41. Information to be stored is stored. Further, the influence group management table 40 includes a scenario including a scenario occurrence flag a43 1 , a scenario occurrence flag b43 2 , and a scenario occurrence flag c43 3 that is set when a predetermined condition is satisfied in the progress of the game. An occurrence flag 43 is stored for each influence group 41. These scenario occurrence flags 43 are set according to the action of one of the player characters stored in the influence character 42. Furthermore, the impact group management table 40 stores the scenario ID of the occurrence scenario 44 that has occurred for the impact group 41. The information stored in the influence group management table 40 is updated in the server device 2 when the conditions for setting the scenario occurrence flag 43 are met.

各プレイヤキャラクタを影響グループ41にグループ分けする処理は、ゲーム装置1又はサーバ装置2にて行われる。ここで、グループ分けする方法は、様々なものを適用することができる。一例として、プレイヤがゲーム開始時に所定の複数のキャラクタの中から自身でプレイするキャラクタをプレイヤキャラクタとして選択した段階で、選択されたプレイヤキャラクタのステータス(例えば、職業)に応じて影響グループ41を設定してもよい。例えば、プレイヤキャラクタとして「A子」が選択された場合、「B男」であるプレイヤキャラクタと自動的に影響グループ41を構成することができる。また、あるプレイヤがそのゲームを初めてプレイしたゲーム開始時間をサーバ装置2にて管理し、そのゲーム開始時間が近いプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ間で、サーバ装置2により影響グループ41が構成されるとしてもよい。さらに、ゲームを進行する過程において、所定のイベントを同時に体験したプレイヤキャラクタ間で影響グループ41を構成してもよく、特定のアイテムを所持しているプレイヤキャラクタ間で影響グループ41を構成してもよい。さらには、複数のプレイヤが影響キャラクタ42となることに同意する指示入力をゲーム装置1にて行った場合に、指示入力に関する情報がサーバ装置2に送信され、指示入力を行った各プレイヤが操作する各プレイヤキャラクタ間で、影響グループ41がサーバ装置2により構成されてもよい。この場合、プレイヤ間で影響キャラクタ42となることの同意を得るための方法としては、チャット機能を提供しプレイヤ間で同意できるようにする、又は、ロビー画面において影響キャラクタ42を募るなど、様々な方法が挙げられる。   The process of grouping the player characters into the influence group 41 is performed by the game device 1 or the server device 2. Here, various groups can be applied. As an example, when the player selects a character to play as a player character from a plurality of predetermined characters at the start of the game, the influence group 41 is set according to the status (for example, occupation) of the selected player character. May be. For example, when “A child” is selected as the player character, the influence group 41 can be automatically configured with the player character who is “B man”. Further, the server device 2 manages the game start time when a certain player plays the game for the first time, and the server device 2 forms an influence group 41 between the player characters operated by the player whose game start time is near. It is good. Further, in the process of progressing the game, the influence group 41 may be configured between player characters who have experienced a predetermined event at the same time, or the influence group 41 may be configured between player characters possessing a specific item. Good. Furthermore, when an instruction input for agreeing that a plurality of players become the influence characters 42 is performed on the game apparatus 1, information regarding the instruction input is transmitted to the server apparatus 2, and each player who has performed the instruction input operates The influence group 41 may be configured by the server device 2 between the player characters. In this case, there are various methods for obtaining consent to become the influence character 42 among the players, such as providing a chat function so that the players can agree, or recruiting the influence character 42 on the lobby screen. A method is mentioned.

また、ゲームの進行状況が所定の条件に該当する場合に、影響グループ41の変更を可能としてもよい。影響グループ41の変更とは、影響キャラクタ42の加入・入替・脱退のほか、影響グループ41の解散が含まれる。例えば、ゲームの進行のある時点では、プレイヤキャラクタ「A子」及びプレイヤキャラクタ「B男」は同じ影響グループ41に属しているが、この影響グループ41に新しいシナリオが発生した時点で、プレイヤキャラクタ「B男」の代わりに、プレイヤキャラクタ「C太」が新たに影響グループ41に加わるようにしてもよい。この場合、影響グループ41の変更処理は、後述するシナリオ発生処理とともに、サーバ装置2により行われる。   Further, when the progress of the game meets a predetermined condition, the influence group 41 may be changed. The change of the influence group 41 includes dissolution of the influence group 41 in addition to the addition / replacement / withdrawal of the influence character 42. For example, the player character “A child” and the player character “B man” belong to the same influence group 41 at a certain point of progress of the game, but when a new scenario occurs in this influence group 41, the player character “ Instead of “B man”, the player character “C thick” may be newly added to the influence group 41. In this case, the change process of the influence group 41 is performed by the server apparatus 2 together with a scenario generation process described later.

なお、影響グループ41が構成されたのち、サーバ装置2を介さずにゲーム装置1の間でゲーム進行に関する情報を送受信することで、ゲームを進行させることも可能である。この場合、影響グループ管理テーブル40、及び後述するシナリオテーブルは、それぞれのゲーム装置1にて記憶・管理され、かつ同期される。   Note that after the influence group 41 is configured, the game can be advanced by transmitting and receiving information regarding the game progress between the game apparatuses 1 without going through the server apparatus 2. In this case, the influence group management table 40 and a scenario table, which will be described later, are stored and managed in each game device 1 and are synchronized.

影響グループ41を構成する影響キャラクタ42の数は、予め設定されていることが好ましい。ここで、影響グループ41に所定数のプレイヤキャラクタが充足されていない場合は、後述するシナリオ発生フラグ43のうち充足されていないプレイヤキャラクタに依存して設定されるフラグを、サーバ装置2に自動的に設定させることにより、発生するシナリオが自動的に選択されるようにしてもよい。   The number of influence characters 42 constituting the influence group 41 is preferably set in advance. Here, when the predetermined number of player characters are not satisfied in the influence group 41, a flag that is set depending on an unsatisfied player character among the scenario generation flags 43 described later is automatically given to the server device 2. The scenario that occurs may be automatically selected by setting to.

シナリオ発生フラグ43は、フラグが設定されるための条件を満たしていない場合、すなわち初期値は「0」となっており、フラグが設定されるための条件を満たした場合に「1」と設定される。ここで、シナリオ発生フラグ43が設定されるための条件は、シナリオ発生フラグ43ごとに異なるものである。例えば、後述する第一の実施の形態のようにアドベンチャーゲームに本発明を適用するような場合、ゲームのストーリー展開の中で発生する複数の分岐点において、いずれの選択肢をプレイヤが選択するかによって、設定されるシナリオ発生フラグ43が変化する。この選択肢と設定されるシナリオ発生フラグは予め関連付けがなされている。なお、これらの分岐点において選択できる選択肢の数は、2つ以上であれば特に限定されず、3つ以上であっても良い。図3では、例えば、ゲームの進行の過程において、あるプレイヤキャラクタに、他のプレイヤキャラクタの救出に向かうか否かの選択肢が提示された場合に、救出に向かうことが選択された場合はシナリオ発生フラグa43が設定され、救出に向かわないことが選択された場合はシナリオ発生フラグb43が設定される。また、後述する第二の実施の形態のようにRPGに本発明を適用する場合は、フラグが設定される条件の具体例としては、影響キャラクタ42のいずれか一人が所定のクエストをクリアしたか否か、またはゲーム中にプレイヤキャラクタに提示される選択肢において、どの選択肢が選択されたかなどとすることが可能である。 The scenario occurrence flag 43 is set to “1” when the condition for setting the flag is not satisfied, that is, the initial value is “0”, and the condition for setting the flag is satisfied. Is done. Here, the conditions for setting the scenario occurrence flag 43 are different for each scenario occurrence flag 43. For example, when the present invention is applied to an adventure game as in the first embodiment to be described later, depending on which option the player selects at a plurality of branch points that occur in the game story development. The set scenario occurrence flag 43 changes. This option and the scenario occurrence flag to be set are associated in advance. The number of options that can be selected at these branch points is not particularly limited as long as it is two or more, and may be three or more. In FIG. 3, for example, in the course of the game, when a certain player character is presented with an option of whether or not to rescue another player character, a scenario occurs when it is selected to rescue. flag a43 1 is set, if it is selected not directed to rescue set scenario generation flag b43 2. In addition, when the present invention is applied to RPG as in the second embodiment described later, as a specific example of the condition for setting a flag, has any one of the affected characters 42 cleared a predetermined quest? No, or an option presented to the player character during the game can be selected.

次に、本発明の実施の形態にかかるシナリオテーブルについて説明する。図4は、サーバ装置2に記憶・管理されるシナリオテーブルを表したものである。シナリオテーブル50には、シナリオを識別するためのシナリオID51、シナリオが発生するための条件に関する情報であるシナリオ発生条件52、及び、各シナリオがゲームの進行におけるどの段階であるかを表す指標であるシナリオ進行度53を含む情報が記憶されている。   Next, a scenario table according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 4 shows a scenario table stored and managed in the server device 2. The scenario table 50 is a scenario ID 51 for identifying a scenario, a scenario occurrence condition 52 that is information relating to a condition for generating a scenario, and an index that indicates at which stage each scenario is in progress of the game. Information including the scenario progress level 53 is stored.

シナリオID51は、ゲームの進行を制御するためのシナリオを特定するものである。例えば、後述する第一の実施の形態のように、本発明をアドベンチャーゲームに適用するような場合であって、プレイヤキャラクタが同じノンプレイヤキャラクタに話しかけた場合であっても、シナリオID51が変われば、そのノンプレイヤキャラクタとの会話の内容が変わることになり、また、その後のストーリー展開も変わることになる。また、ストーリー展開が変われば、その後に発生する分岐点も変わってくる。各シナリオは、どの分岐点において、いずれの選択肢を選択するかに対応付けて、すなわち、どのフラグが設定されるかに対応づけて、記憶されている。   The scenario ID 51 specifies a scenario for controlling the progress of the game. For example, as in the first embodiment described later, even if the present invention is applied to an adventure game and the player character speaks to the same non-player character, the scenario ID 51 changes. The content of the conversation with the non-player character will change, and the subsequent story development will also change. Also, if the storyline changes, the branch points that occur after that change. Each scenario is stored in association with which option is selected at which branch point, that is, in association with which flag is set.

また、後述する第二の実施の形態のように、本発明をRPGに適用するような場合であって、ある特定のノンプレイヤキャラクタと会話をした場合に所定のクエストが発生するような設定となっている場合、シナリオID51に応じて発生するクエストも変わることになる。その他、シナリオID51に応じて、仮想空間に存在する宝箱やドアなどの開放が可能か否か、宝箱の開放により入手できるアイテムが何であるか、所定のフィールドマップへ移動が可能か、船や飛行船などの移動手段の利用が可能か否かなどについても変化する。なお、同じ影響グループ41に属する影響キャラクタ42は、同じシナリオをもとにゲームを進行することになるが、同じシナリオで、且つ、同じ行動であっても、どの影響キャラクタ42がその行動を実行するかによっても、ゲームの進行が変わるような構成とすることも可能である。例えば、特定のノンプレイヤキャラクタと会話をした場合に、どの影響キャラクタ42が話しかけるかによってノンプレイヤキャラクタとの会話の内容も変わるような構成とすることも可能である。   Also, as in the second embodiment to be described later, when the present invention is applied to RPG, when a conversation with a specific non-player character is performed, a predetermined quest is generated. If it is, the quest generated according to the scenario ID 51 also changes. In addition, according to the scenario ID 51, whether a treasure box or a door existing in the virtual space can be opened, what items can be obtained by opening the treasure box, whether it can be moved to a predetermined field map, a ship or an airship It also changes whether or not it is possible to use the moving means. In addition, although the influence character 42 which belongs to the same influence group 41 will advance a game based on the same scenario, even if it is the same scenario and the same action, which influence character 42 performs the action It is possible to adopt a configuration in which the progress of the game changes depending on the game. For example, when a conversation is made with a specific non-player character, the content of the conversation with the non-player character can be changed depending on which influence character 42 speaks.

図4では、シナリオ1は、シナリオ発生条件52において設定されているように、シナリオ発生フラグa43が設定された場合に発生するシナリオである。同様に、シナリオ2はシナリオ発生フラグb43及びシナリオ発生フラグc43の両方が設定されて初めて発生するシナリオである。このように、シナリオが発生する条件はシナリオごとに異なる。上で述べた、発生シナリオ44は、シナリオテーブル50をもとに、サーバ装置2が選択するものである。具体的には、上で述べた図3の影響グループ管理テーブル40におけるグループ1は、シナリオ1のシナリオ発生条件52を満たすため、シナリオ1が選択される。また、影響グループ管理テーブル40におけるグループ2は、シナリオ2のシナリオ発生条件52を満たすため、シナリオ2が選択される。なお、図示しないが、シナリオ発生フラグa43が設定された状態で、さらに、シナリオ発生フラグb43が設定されると、シナリオ1に代わりシナリオ4が新たに発生するような構成とすることもできる。 In Figure 4, scenario 1, as set in the scenario generation condition 52, a scenario that occurs when the scenario generation flag a43 1 is set. Similarly, the scenario 2 is a scenario in which first occurs is set both scenarios generation flag b43 2 and scenario generation flag c43 3 is. As described above, the conditions under which a scenario occurs are different for each scenario. The occurrence scenario 44 described above is selected by the server apparatus 2 based on the scenario table 50. Specifically, since the group 1 in the influence group management table 40 of FIG. 3 described above satisfies the scenario occurrence condition 52 of the scenario 1, the scenario 1 is selected. Further, since the group 2 in the influence group management table 40 satisfies the scenario occurrence condition 52 of the scenario 2, the scenario 2 is selected. Although not shown, can in a state where the scenario generation flag a43 1 is set, further, the scenario generation flag b43 2 is set, also the place Scenario 4 Scenario 1 and as newly generated configuration .

このように、本実施の形態において、プレイヤキャラクタのゲームの進行状況だけでなく、該プレイヤキャラクタが属する影響グループ41における影響キャラクタ42のゲームの進行状況や選択によっても、シナリオ発生条件52に該当するか否かを判定するシナリオ発生フラグ43が設定されるか否かが異なる。このため、影響キャラクタ42のゲームの進行状況や選択によって、発生するシナリオが異なる場合があり、ゲーム進行における展開の多様性を生みだすことが可能になる。   Thus, in the present embodiment, not only the progress of the game of the player character but also the progress of the game of the influence character 42 in the influence group 41 to which the player character belongs and the selection, the scenario occurrence condition 52 is satisfied. Whether or not the scenario occurrence flag 43 for determining whether or not is set is different. For this reason, the generated scenario may differ depending on the progress and selection of the game of the influence character 42, and it is possible to create a variety of development in the progress of the game.

なお、特に図示しないが、後述する第二の実施の形態のようにRPGに本発明を適用するような場合は、各プレイヤキャラクタに関する情報を管理するため、サーバ装置2には、プレイヤキャラクタ管理テーブルが設けられている。プレイヤキャラクタ管理テーブルには、プレイヤキャラクタを識別するためのプレイヤキャラクタID、プレイヤキャラクタの仮想空間上における位置、プレイヤキャラクタの外見、職業、レベル、装備に関する情報等が記憶・管理されている。これらのデータはゲームの進行に応じて更新され、また、これらのデータをもとにゲームが進行される。   Although not particularly illustrated, when the present invention is applied to the RPG as in the second embodiment to be described later, in order to manage information regarding each player character, the server device 2 includes a player character management table. Is provided. In the player character management table, a player character ID for identifying the player character, a position of the player character in the virtual space, appearance of the player character, occupation, level, information on equipment, and the like are stored and managed. These data are updated according to the progress of the game, and the game is advanced based on these data.

次に、本発明の実施の形態にかかるシナリオ発生処理を表すフローチャートについて説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるシナリオ発生処理を表すフローチャートの一例である。シナリオ発生処理は、サーバ装置2にて実行される。サーバ装置2とゲーム装置1は、通信ネットワーク3を介して所定の時間(例えば、1フレーム)毎に情報を送受信している。サーバ装置2はそれぞれのゲーム装置1から、ゲームの進行状況に関する情報を受信する。受信した情報をもとにゲームは進行され、その進行の状況に応じて、影響グループ41ごとに影響グループ管理テーブル40は参照され、フラグが設定されるための所定の条件(例えば、あるプレイヤキャラクタが何らかの選択をしたり、クエストをクリアするなど)に該当するか否かが判定される。フラグが設定される所定の条件に該当する(ステップS1)と、影響グループ管理テーブル40が更新され、シナリオ発生フラグ43が設定される(ステップS2)。   Next, a flowchart representing the scenario generation process according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is an example of a flowchart showing the scenario generation process according to the embodiment of the present invention. The scenario generation process is executed by the server device 2. The server device 2 and the game device 1 transmit / receive information via the communication network 3 every predetermined time (for example, one frame). The server device 2 receives information on the progress of the game from each game device 1. Based on the received information, the game is progressed, and the influence group management table 40 is referred to for each influence group 41 according to the progress status, and a predetermined condition for setting a flag (for example, a certain player character) It is determined whether or not it falls under any selection or clears the quest. When the predetermined condition for setting the flag is met (step S1), the influence group management table 40 is updated and the scenario occurrence flag 43 is set (step S2).

続いて、サーバ装置2は、影響グループ管理テーブル40、及び、シナリオテーブル50を参照し、影響グループ41ごとに、シナリオ発生条件52が満たされたシナリオがあるか否かを判定する(ステップS3)。ステップS3においてシナリオ発生条件52が満たされたシナリオがあると判定された場合(ステップS3においてYes)、影響グループ管理テーブル40が更新され、新しいシナリオが発生する(ステップS4)。この新たなシナリオが発生した影響グループ41に属する影響キャラクタ42は、この新たなシナリオに沿ってゲームを進行することになる。   Subsequently, the server device 2 refers to the influence group management table 40 and the scenario table 50 to determine whether or not there is a scenario in which the scenario occurrence condition 52 is satisfied for each influence group 41 (step S3). . If it is determined in step S3 that there is a scenario that satisfies the scenario occurrence condition 52 (Yes in step S3), the influence group management table 40 is updated and a new scenario is generated (step S4). The influence character 42 belonging to the influence group 41 in which this new scenario has occurred advances the game according to this new scenario.

次に、本発明の第一の実施の形態として、アドベンチャーゲームへ適用する場合について説明する。アドベンチャーゲームとは、プレイヤが所定の選択肢から適当だと考える選択肢を選択する、またはコマンドを入力するなどにより、プレイヤキャラクタの行動を指示入力することで、予め設けられたストーリー展開に従って進行されるゲームである。この場合、影響グループ41に属する影響キャラクタ42の数及び各影響キャラクタ42のゲームにおける役割は、予め定められている。各影響キャラクタ42を操作するプレイヤがどの選択肢を選択入力したか、どのコマンドを入力したかに基づいて、影響グループ管理テーブル40におけるシナリオ発生フラグ43が設定される。   Next, the case where it applies to an adventure game is demonstrated as 1st embodiment of this invention. An adventure game is a game that progresses in accordance with a story development provided in advance by inputting an action of the player character by selecting an option that the player considers appropriate from a predetermined option, or by inputting a command. It is. In this case, the number of affected characters 42 belonging to the affected group 41 and the role of each affected character 42 in the game are determined in advance. The scenario occurrence flag 43 in the influence group management table 40 is set based on which option is selected and input by the player operating each influence character 42 and which command is input.

図6は、第一の実施の形態におけるゲーム進行処理のフローチャートの一例である。ここでは、犯人であるノンプレイヤキャラクタから爆発予告が行われたゲームの場面において、爆発物を前に爆発物処理を行うプレイヤキャラクタ「A子」と、犯人を追う刑事であるプレイヤキャラクタ「B男」の二人の影響キャラクタ42が属する影響グループ41におけるゲームの進行を例にして説明する。図6(a)はプレイヤキャラクタ「A子」のゲーム進行処理についてのフローチャートであり、図6(b)はプレイヤキャラクタ「B男」のゲーム進行処理についてのフローチャートである。ここで、プレイヤキャラクタ「A子」とプレイヤキャラクタ「B男」は、それぞれ異なるプレイヤによって操作される。   FIG. 6 is an example of a flowchart of the game progress process in the first embodiment. Here, in a game scene in which an explosion notice is made by a non-player character who is a criminal, a player character “A child” who performs explosives processing in front of an explosive and a player character “B male” who is a criminal chasing a criminal The progress of the game in the influence group 41 to which the two influence characters 42 belong will be described as an example. FIG. 6A is a flowchart for the game progress process of the player character “A child”, and FIG. 6B is a flowchart for the game progress process of the player character “B man”. Here, the player character “child A” and the player character “B man” are operated by different players.

プレイヤキャラクタ「A子」を操作するプレイヤは、爆発物に接続された赤の導線と青の導線のどちらを切断するかを選択入力する(分岐A)。赤の導線を選択するか、青の導線を選択するかにより、設定されるシナリオ発生フラグ43が異なる。また、分岐Aと同時間にプレイヤキャラクタ「B男」を操作するプレイヤは、犯人の捜索を中断してプレイヤキャラクタ「A子」の救出に向かうか、「A子」の救出に向かわずに犯人の捜索を継続するかについて選択入力し(分岐B)、この選択入力に応じてシナリオ発生フラグ43が設定される。なお、分岐Aと分岐Bはゲームの設定上、ほぼ同時刻に発生するように設定されている。   The player who operates the player character “child A” selects and inputs whether to cut the red conductor or the blue conductor connected to the explosive (branch A). The scenario generation flag 43 to be set differs depending on whether the red conductor or the blue conductor is selected. In addition, the player who operates the player character “B man” at the same time as the branch A stops the search for the criminal and goes to rescue the player character “A child” or does not go to rescue “A child”. Whether to continue the search is selected (branch B), and the scenario generation flag 43 is set in accordance with this selection input. Note that branch A and branch B are set to occur at approximately the same time in the game settings.

分岐A及び分岐Bの選択により、設定されたシナリオ発生フラグ43に応じて、シナリオテーブル50にて設定されたシナリオ発生条件52を満たすシナリオID51(ここでは、シナリオα、β、γ及びδのいずれか)が、プレイヤキャラクタ「A子」及び「B男」に対して発生する。例えば、プレイヤキャラクタ「A子」が分岐Aにて赤を選択し、プレイヤキャラクタ「B男」が分岐BにてA子の救出に向かうと選択した場合、爆発は防げるが犯人は逃走するというシナリオαが、プレイヤキャラクタ「A子」と「B男」のそれぞれに同時に発生する。   According to the selection of the branch A and the branch B, the scenario ID 51 that satisfies the scenario occurrence condition 52 set in the scenario table 50 according to the set scenario occurrence flag 43 (in this case, any of the scenarios α, β, γ, and δ) Is generated for the player characters “A child” and “B man”. For example, if the player character “A child” selects red at the branch A and the player character “B male” selects to rescue the A child at the branch B, the explosion can be prevented but the criminal escapes. α is generated simultaneously for each of the player characters “A child” and “B man”.

なお、シナリオによっては、一以上の影響キャラクタ42がゲームオーバーとなる場合がある。すなわち、影響グループ41を構成する影響キャラクタ42の行動として、適していない選択肢が選択された場合、または適当でないコマンドが入力された場合、それぞれに応じたシナリオ発生フラグ43が設定される。すると、該シナリオ発生フラグ43をシナリオ発生条件52とする特定のシナリオが影響グループ41に対して発生し、その結果、影響グループ41に含まれる一以上の影響キャラクタ42がゲームオーバーとなる。図6(a)では、シナリオδが発生した場合、爆弾の爆発が起こってプレイヤキャラクタ「A子」はゲームオーバーとなる。一方、図6(b)では、プレイヤキャラクタ「B男」は、ゲームオーバーにはならないが、その後のゲーム進行において「A子」が存在しないシナリオが発生することになる。   Depending on the scenario, one or more affected characters 42 may be game over. That is, when an unsuitable option is selected as an action of the influence character 42 constituting the influence group 41, or when an inappropriate command is input, the scenario generation flag 43 corresponding to each is set. Then, a specific scenario using the scenario occurrence flag 43 as the scenario occurrence condition 52 occurs in the influence group 41, and as a result, one or more influence characters 42 included in the influence group 41 are over the game. In FIG. 6A, when scenario δ occurs, a bomb explosion occurs and the player character “child A” is over the game. On the other hand, in FIG. 6B, the player character “B man” does not become a game over, but a scenario in which “child A” does not exist in the subsequent game progress occurs.

第一の実施の形態では、ゲームを開始したときからクリアするまで、影響グループ41を構成する影響キャラクタ42の入れ替えがなく、ゲームを進行することとしても良く、ゲームの進行状況に応じて、途中で影響キャラクタ42が入れ替わるようにすることも可能である。影響キャラクタ42の加入には、特定のシナリオまで到達したかなどの所定の条件を設けても良く、また、特に条件を設けずに、各プレイヤがロビー画面を活用して任意に影響グループ41を形成できるようにしてもよい。また、同様に、影響キャラクタ42の脱退についても同様のことが言え、脱退に所定の条件を設けても良く、各影響キャラクタの意思に基づいて自由に脱退することも可能である。   In the first embodiment, the influence character 42 that constitutes the influence group 41 is not replaced until the game is cleared from the time when the game is started, and the game may be progressed, depending on the progress of the game. It is also possible to change the influence character 42 by. The participation of the influence character 42 may be provided with a predetermined condition such as whether or not a specific scenario has been reached, and each player can arbitrarily set the influence group 41 using the lobby screen without any special condition. It may be possible to form. Similarly, the same applies to the withdrawal of the influence character 42, and a predetermined condition may be set for the withdrawal, and the withdrawal can be freely made based on the intention of each influence character.

その他、例えば、プレイヤキャラクタ「A子」が影響グループ41の形成又は参加を他のプレイヤキャラクタに呼びかけた際に、それまでのゲーム進行上、所定のフラグが設定された他のプレイヤキャラクタのみが影響グループ41に参加可能とすることができる。すなわち、同じ影響グループ41に属するためには、それまでのゲーム進行が完全に同一でなくても、影響キャラクタ42間でゲーム内のストーリー(シナリオ)の内容に矛盾が生じない程度、同じようなストーリーで進行している必要がある。   In addition, for example, when the player character “child A” calls another player character to form or participate in the influence group 41, only the other player character set with a predetermined flag has an influence on the progress of the game up to that time. It is possible to participate in the group 41. That is, in order to belong to the same influence group 41, even if the game progress so far is not completely the same, the content of the story (scenario) in the game does not contradict between the affected characters 42, and the same Must be progressing in a story.

この場合、他のプレイヤキャラクタ「B男」と「C太」が影響グループ41に参加するための指示入力を各ゲーム装置1に行ったとしても、サーバ装置2或いはゲーム装置1において、それまでのゲームの進行においてプレイヤキャラクタ「A子」に設定されたフラグに基づいて、プレイヤキャラクタ「B男」、「C太」のそれぞれに設定されたフラグが許容可能なものであるかについての判定が行なわれる。例えば、プレイヤキャラクタ「A子」が犯人に誘拐された結果、爆発物の処理をせざるを得ないような状況になっている場合に、プレイヤキャラクタ「B男」、「C太」の過去の選択の結果、所定のフラグが設定されず、そもそも、「A子」が誘拐されたことも知らないストーリー展開となっていたときは、プレイヤキャラクタ「A子」の影響グループ41への参加の呼びかけ(助けのよびかけ)にプレイヤキャラクタ「B男」、「C太」が応じたとしても、影響グループ41へ参加することができない。また、影響グループ41の参加の呼びかけの要求がプレイヤキャラクタ「A子」からあったとしても、各プレイヤキャラクタに所定のフラグが設定されているか否かが判定され、所定のフラグが設定されていないプレイヤキャラクタにはそもそも通知されないように設定することも可能である。   In this case, even if the other player characters “B man” and “C thick” input instructions for participating in the influence group 41 to each game device 1, the server device 2 or the game device 1 Based on the flag set for the player character “A child” in the progress of the game, a determination is made as to whether the flags set for the player characters “B male” and “C thick” are acceptable. It is. For example, when the player character “A child” is kidnapped by the culprit and the situation is that the explosives must be processed, the past of the player characters “B man” and “C thick” As a result of the selection, if the predetermined flag is not set and the story development is such that “A child” has not been kidnapped in the first place, the player character “A child” is invited to participate in the influence group 41. Even if the player characters “B male” and “C thick” respond to (call for help), they cannot participate in the influence group 41. Further, even if a request for participation of the influence group 41 is issued from the player character “child A”, it is determined whether or not a predetermined flag is set for each player character, and the predetermined flag is not set. It is also possible to set so that the player character is not notified in the first place.

同じ影響グループ41に属する影響キャラクタ42がゲームオーバーとなった場合、ゲーム履歴情報をもとに、影響グループ41に属する影響キャラクタ42全員がゲーム進行における過去の所定の時点に戻るようにすることができる。または、ゲームオーバーにならなかった影響キャラクタ42は、そのままゲームを続行することを可能にしてもよい。この場合、ゲームを続行する影響キャラクタ42に対し、ゲームオーバーになった影響キャラクタを除いた影響グループでそのままゲームを進行させてもよく、新たなプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを影響グループ41に加入させることとしてもよい。   When the influence characters 42 belonging to the same influence group 41 are game over, all the influence characters 42 belonging to the influence group 41 may return to a predetermined point in the game progress based on the game history information. it can. Alternatively, the influential character 42 that did not over the game may be allowed to continue the game as it is. In this case, with respect to the influence character 42 that continues the game, the game may proceed as it is in the influence group excluding the influence character that is over the game, and a player character operated by a new player is added to the influence group 41. It is good as well.

ここで、あるプレイヤAは本発明のネットワークゲームを頻繁にプレイするが、他のプレイヤBがそれほど頻繁にはプレイしないような場合、プレイヤBが操作するプレイヤキャラクタにおけるゲームの進行が遅いために、プレイヤAの操作するプレイヤキャラクタのゲームの進行が滞るという弊害も生じうる。このため、一定の時間にプレイヤキャラクタが進行することができるシナリオに制限を持たせてもよい。具体的に例示すれば、シナリオテーブルに記憶されたシナリオ進行度53を参照し、プレイヤキャラクタが1日に進行させたシナリオが所定のシナリオ進行度53を超えると、新たなシナリオが発生しないようにすることが可能である。このようにすることで、あるプレイヤキャラクタのみシナリオの進行状況が進みすぎることがなく、プレイヤキャラクタ間でのシナリオ進行を一定に揃えることが可能となる。   Here, a certain player A frequently plays the network game of the present invention, but when other players B do not play so often, the progress of the game in the player character operated by the player B is slow. There may also be a negative effect that the progress of the game of the player character operated by the player A is delayed. For this reason, you may give a restriction | limiting to the scenario where a player character can advance in a fixed time. Specifically, referring to the scenario progress level 53 stored in the scenario table, if the scenario that the player character has progressed in one day exceeds a predetermined scenario progress level 53, a new scenario is not generated. Is possible. By doing in this way, the progress of the scenario only for a certain player character does not advance, and it is possible to make the scenario progress between the player characters uniform.

また、あるプレイヤが一定時間(例えば、8時間など)プレイしていなかった場合、このプレイヤが操作するプレイヤキャラクタのゲーム進行によって、本来であれば設定されるべきシナリオ発生フラグ43を、サーバ装置2により自動的に設定されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ「B男」を操作するプレイヤが一定時間プレイしていなかった場合、プレイヤキャラクタ「A子」を操作するプレイヤが分岐Aにて赤か青のいずれの導線を切るか選択した後、所定の時間が経過すると、分岐Bにて「Aの救出に向かう」或いは「Aの救出に向かわない」のいずれかが自動的に選択される。すなわち、分岐Aと分岐Bはゲームの設定上、ほぼ同時刻に発生するように設定されており、分岐Aの選択がされてから所定時間経過しても、ほぼ同時刻である分岐Bにて選択がなされない場合は、自動的に分岐Bの選択がなされる。この場合、分岐Bにて、いずれの選択がなされるかについては、ゲームをクリアするための正しい選択が自動的にされるように予め定められていても良く、また、ランダムに選択されるようにしても良い。なお、同様に、分岐Bにて選択がなされた後に、所定の時間を経過しても、分岐Aについての選択がなされない場合は、分岐Aの選択がサーバ装置1又はゲーム装置2にて自動的にされることになる。   When a certain player has not played for a certain period of time (for example, 8 hours), the scenario occurrence flag 43 that should be set by the game progress of the player character operated by the player is set to the server device 2. May be set automatically. For example, if the player operating the player character “B man” has not played for a certain period of time, the player operating the player character “A child” has selected whether to cut the red or blue lead at the branch A. When a predetermined time has elapsed, either “toward rescue of A” or “not to rescue of A” is automatically selected at branch B. That is, branch A and branch B are set to occur at approximately the same time in the game settings, and even if a predetermined time elapses after branch A is selected, at branch B that is approximately the same time. If no selection is made, branch B is automatically selected. In this case, as to which selection is made at branch B, it may be determined in advance so that a correct selection for clearing the game is automatically performed, or may be selected at random. Anyway. Similarly, if selection for branch A is not made after a predetermined time has elapsed after selection at branch B, selection of branch A is automatically performed by server device 1 or game device 2. Will be done.

このようにすることで、影響キャラクタ42のいずれかのゲームの進行が遅い場合であっても、他のプレイヤキャラクタのゲーム進行に大きな遅延をきたすことがなくなる。分岐Bについて自動的に選択がなされた後、プレイヤキャラクタ「B男」が分岐Bに差し掛かったとしても、すでにサーバ装置1又はゲーム装置2によって選択がなされているため、プレイヤキャラクタ「B男」を操作するプレイヤは分岐Bにて何ら選択することなく、自動的に選択された選択肢にしたがってゲームを進行することとすれば、プレイヤキャラクタ間でシナリオ進行に矛盾が生じることもない。   By doing so, even if the progress of any game of the affected character 42 is slow, there is no significant delay in the game progress of other player characters. Even if the player character “B man” approaches the branch B after the selection is automatically made for the branch B, since the selection has already been made by the server device 1 or the game device 2, the player character “B man” is selected. If the player who operates operates the game according to the automatically selected option without making any selection at branch B, there is no inconsistency in the scenario progress between the player characters.

なお、この実施の形態では、ゲーム進行において過去の所定の時点に戻ることが可能である。ゲーム進行において過去に戻るとは、過去にプレイしたシナリオに戻ってゲームを再開することであり、過去に選択した選択肢をもう一度選択しなおすことを含む概念である。この場合、サーバ装置2及び/又はゲーム装置1において、影響グループ41ごとに、ゲームの進行状況の履歴に関するゲーム履歴情報が記憶されている。ゲーム履歴情報には、ゲームの進行上の所定の時点において設定されていたシナリオ発生フラグ43に関する情報が含まれる。過去の時点に戻る場合は、該過去の時点におけるゲーム履歴情報を参照することにより、各影響キャラクタ42のステータス、及び、影響グループ管理テーブル40が、サーバ装置2により再設定される。プレイヤは過去のどの時点に戻るかについて選択できるようにしても良く、複数の時点でのゲーム履歴情報が記憶されている。   In this embodiment, it is possible to return to a predetermined point in the past as the game progresses. Returning to the past in the progress of the game means returning to the scenario played in the past and restarting the game, and is a concept including reselecting a previously selected option. In this case, in the server device 2 and / or the game device 1, game history information regarding the history of the progress of the game is stored for each influence group 41. The game history information includes information related to the scenario occurrence flag 43 set at a predetermined point in the game progress. When returning to a past time, the server device 2 resets the status of each affected character 42 and the affected group management table 40 by referring to the game history information at the past time. The player may be allowed to select at which point in the past the game history information is stored at a plurality of points.

なお、ゲーム履歴情報を記憶するために必要な記憶容量が過度に増加することを防ぐため、戻ることが可能な過去の時点は、所定の時点に限定されていることが好ましい。また、ゲーム進行において過去に戻る場合は、ゲーム履歴情報をもとに、シナリオ発生フラグ43に関する情報が影響グループ41ごとに再設定されるため、該影響グループ41に属する全ての影響キャラクタ42が、その時点で発生していたシナリオをもとに再度、ゲームを進行させることになる。   In order to prevent an excessive increase in the storage capacity necessary for storing the game history information, it is preferable that past times that can be returned are limited to predetermined times. Further, when returning to the past in the progress of the game, information on the scenario occurrence flag 43 is reset for each influence group 41 based on the game history information, so that all the influence characters 42 belonging to the influence group 41 are Based on the scenario that occurred at that time, the game will be advanced again.

ゲーム進行において過去に戻ることができるのは、ゲームの進行状況が所定の条件に該当すると判定された場合に限定される。例えば、影響グループ41に属するあるプレイヤが、ゲーム進行を過去に戻すことを希望する場合は、影響グループ41に属する影響キャラクタ42を操作する他の全てのプレイヤが同意することが好ましい。この場合、過去に戻すことを希望する旨の情報をゲーム装置1から受信したサーバ装置2は、影響グループ41に属するプレイヤが操作する全てのゲーム装置1に、過去に戻すことの可否を問い合わせる情報を送信する。サーバ装置2は、該送信した全てのゲーム装置1から、過去に戻すことに同意する旨の情報を所定時間内に受信したことを条件として、上に述べた過去に戻る処理を行うこととすることができる。または、特定の条件に該当する場合は(例えば、ある影響キャラクタ42が特殊アイテムを装備した場合など)、他の影響キャラクタ42を操作するプレイヤの同意を得ずに、サーバ装置2により自動的に過去に戻る処理が行われるとしてもよい。   The game can be returned to the past only when it is determined that the progress of the game meets a predetermined condition. For example, if a player belonging to the influence group 41 desires to return the game progress to the past, it is preferable that all other players operating the influence character 42 belonging to the influence group 41 agree. In this case, the server device 2 that has received the information indicating that it is desired to return to the past from the game device 1 inquires all the game devices 1 operated by the players belonging to the influence group 41 whether or not it can be returned to the past. Send. The server device 2 performs the above-described process of returning to the past on the condition that information indicating that it agrees to return to the past is received within a predetermined time from all the transmitted game devices 1. be able to. Alternatively, when a specific condition is met (for example, when an affected character 42 is equipped with a special item), the server apparatus 2 automatically obtains the consent of the player operating the other affected character 42. Processing to return to the past may be performed.

ゲーム進行において過去に戻る処理が行われると、ゲーム履歴情報をもとに、その過去の時点で設定されていたシナリオ発生フラグ43に従って、影響グループ管理テーブル40が再設定されるため、戻った過去の時点において発生していたシナリオからゲームが再開される。そして、戻る前までプレイしたときとは異なる選択をプレイヤキャラクタが行った場合など、戻る前とは異なるシナリオ発生フラグ43が設定された場合、戻る前にプレイしたシナリオとは別のシナリオが発生する場合がある。このため、同じゲームでも異なったシナリオをプレイすることが可能となり、プレイヤの趣向性がより一層向上することになる。   When the process of returning to the past is performed in the progress of the game, the influence group management table 40 is reset according to the scenario occurrence flag 43 set at the past time based on the game history information. The game is resumed from the scenario that occurred at the time of. When a scenario occurrence flag 43 different from that before returning is set, such as when the player character makes a selection different from when playing before returning, a scenario different from the scenario played before returning is generated. There is a case. Therefore, different scenarios can be played even in the same game, and the player's preference is further improved.

次に、影響グループ41のメンバー決定方法について、説明する。図7は、本発明の第一の実施の形態にかかるシナリオの進行度とグループの関係を模式的に表した図である。ここでは、プレイヤA、B及びCを含む複数のプレイヤが属する大グループXと、プレイヤD、E及びFを含む複数のプレイヤが属する大グループYと、プレイヤG、H及びIを含む複数のプレイヤが属する大グループZの3つのグループがお互いのシナリオ進行に影響を及ぼし合う場合を例に挙げて説明する。この場合、例えば、アドベンチャーゲームの登場人物であるプレイヤキャラクタ「A子」、「B男」、「C太」のうち、大グループXに属するプレイヤA、B及びCは、それぞれが個別にプレイヤキャラクタ「A子」を操作し、大グループYに属するプレイヤD、E及びFは、それぞれが個別にプレイヤキャラクタ「B男」を操作し、大グループZに属するプレイヤG、H及びIは、それぞれが個別にプレイヤキャラクタ「C太」を操作している。すなわち、アドベンチャーゲームに登場する人物の中でプレイヤが操作しうるキャラクタ毎に大グループが形成されている。したがって、同じ大グループに属しているプレイヤは、それぞれが同じプレイヤキャラクタを併行して個別に操作することができ、同じ大グループ内のプレイヤであっても、それぞれが異なるストーリー展開でゲームを進めている。なお、ここでいう大グループは、上で述べた影響グループ41とは、異なる概念である。   Next, a method for determining the members of the influence group 41 will be described. FIG. 7 is a diagram schematically illustrating the relationship between the degree of progress of the scenario and the group according to the first embodiment of the present invention. Here, a large group X to which a plurality of players including players A, B and C belong, a large group Y to which a plurality of players including players D, E and F belong, and a plurality of players including players G, H and I An example will be described in which three groups of the large group Z to which the group belongs influence each other's scenario progress. In this case, for example, among the player characters “A child”, “B man”, and “C thick” who are characters of the adventure game, the players A, B, and C belonging to the large group X are individually player characters. The players D, E, and F who operate “A child” and belong to the large group Y individually operate the player character “B man”, and the players G, H, and I that belong to the large group Z respectively The player character “C thick” is operated individually. That is, a large group is formed for each character that can be operated by the player among the characters appearing in the adventure game. Therefore, players belonging to the same large group can operate the same player characters in parallel, and even if they are players in the same large group, each player advances the game with different story development. Yes. The large group here is a different concept from the influence group 41 described above.

各シナリオは、ゲームの進行状況に応じて、いくつかの段階に分類されている。例えば、図6で図示したシナリオを含むシナリオ1〜10は、進行度1として分類されている。さらにシナリオ11〜20は進行度2、シナリオ21〜30は進行度3として分類されている。図7に図示するように、大グループXに属するプレイヤのうち、プレイヤAはゲームがある程度進行しており、進行度3のシナリオが発生している。そして、プレイヤBには進行度2、プレイヤCには進行度1のシナリオがそれぞれ発生している。大グループも進行度に応じて、さらに小グループに分類され、大グループXに属するプレイヤのうち、進行度1、2及び3のシナリオが発生しているプレイヤは、それぞれ小グループX、X及びXに分類される。従って、小グループXにはプレイヤAが、小グループXにはプレイヤBが、小グループXにはプレイヤCが、それぞれ属することになる。なお、大グループY及びZについても同様である。なお、進行度は各プレイヤのゲームの進行に応じて、サーバ装置1にて記憶されている。 Each scenario is classified into several stages according to the progress of the game. For example, scenarios 1 to 10 including the scenario illustrated in FIG. Further, the scenarios 11 to 20 are classified as the degree of progress 2, and the scenarios 21 to 30 are classified as the degree of progress 3. As shown in FIG. 7, among the players belonging to the large group X, the game of the player A has progressed to some extent, and a scenario with a progress degree of 3 has occurred. The player B has a scenario of progress 2 and the player C has a scenario of progress 1. The large group is further classified into small groups according to the degree of progress. Among the players belonging to the large group X, the players in which the scenarios of the degree of progress 1, 2, and 3 are generated are the small groups X 1 and X 2 , respectively. and it is classified as X 3. Therefore, the player A in the small group X 3 is, the player B in the small group X 2 is, in small groups X 1 player C is, will belong respectively. The same applies to the large groups Y and Z. The degree of progress is stored in the server device 1 according to the progress of each player's game.

また、あるプレイヤがゲームを途中から再開したとしても、ゲームに参加している他のプレイヤはその時々によって異なるため、常に同じプレイヤと影響グループ41を形成できるわけではない。例えば、プレイヤAがゲームを再開した場合に、影響グループ41を形成するための他のプレイヤの条件としては、プレイヤAが属する小グループXと進行度が同じか、或いは、進行度の違いが所定の範囲内(例えば、進行度の違いが±1の範囲内であるなど)であり、且つ、大グループXとは異なる大グループY、大グループZに属するプレイヤであることが要求される。例えば、小グループYに属するプレイヤD、E等からプレイヤキャラクタ「B男」を操作するプレイヤが選択され、小グループZに属するプレイヤG等からプレイヤキャラクタ「C太」を操作するプレイヤが選択される。 Also, even if a certain player resumes the game from the middle, other players participating in the game differ from time to time, so that the influence group 41 cannot always be formed with the same player. For example, when the player A resumes the game, as the conditions for other players to form the impact group 41, or the progression small group X 3 which player A belongs the same, or of progression of difference It is required that the player belongs to a large group Y and a large group Z that are within a predetermined range (for example, the difference in the degree of progress is within a range of ± 1) and is different from the large group X. For example, a player who operates the player character “B man” is selected from the players D and E belonging to the small group Y 3, and a player who operates the player character “C thick” is selected from the player G and the like belonging to the small group Z 3. Is done.

このような条件を満たす、影響グループ41を形成するための他のプレイヤを決定するには、プレイヤがゲームを再開した際に、そのプレイヤが属する小グループと進行度が同じか、或いは、進行度の違いが所定の範囲内であり、且つ、プレイヤが属する大グループとは異なる、大グループに属するプレイヤであって、その時点で、まだ、影響グループ41を形成していないプレイヤを自動的にマッチングする方法があげられる。その他の方法としては、プレイヤがメインのゲームを開始する前に、ロビー画面にてプレイヤ同士がコミュニケーションをとりつつ、影響グループ41の形成が可能な他のプレイヤを探す方法もあげられる。   In order to determine another player for forming the influence group 41 that satisfies such a condition, when the player resumes the game, the progress degree is the same as the small group to which the player belongs, or the progress degree Automatically match players who belong to a large group that is different from the large group to which the player belongs and that have not yet formed an influence group 41 How to do. As another method, before the player starts the main game, there is a method of searching for another player capable of forming the influence group 41 while communicating with each other on the lobby screen.

また、プレイヤがゲームを再開した際に、そのプレイヤが属する小グループと進行度が同じか、或いは、進行度の違いが所定の範囲内であり、且つ、プレイヤが属する大グループとは異なる大グループに属するプレイヤであったとしても、それまでのストーリー展開が全く異なるプレイヤについては、影響グループ41を形成できないようにすることも可能である。例えば、プレイヤキャラクタ「A子」を操作する、(大グループXに属する)或るプレイヤがゲームを再開したいような場合であって、このプレイヤのゲーム進行が、プレイヤキャラクタ「A子」が犯人に誘拐された結果、爆発物の処理をせざるを得ないような状況になっている場合に、プレイヤキャラクタ「B男」、「C太」を操作する他のプレイヤ(大グループY、Zに属する)の過去の選択の結果、所定のフラグが設定されておらず、そもそも、「A子」が誘拐されたことも知らないというストーリー展開となっていたときは、このプレイヤと影響グループ41を形成することができない。   Further, when the player resumes the game, the small group to which the player belongs has the same degree of progress, or the difference in the degree of progress is within a predetermined range, and the large group is different from the large group to which the player belongs. Even if the player belongs to the group, it is possible to prevent the influence group 41 from being formed for a player whose story development is completely different. For example, when a player (belonging to the large group X) who operates the player character “A child” wants to resume the game, the player's game progress is determined by the player character “A child” to the criminal. As a result of being kidnapped, the player character “B man” or “C thick” is operated by another player (belonging to the large groups Y and Z) in a situation where the explosives must be processed. ) As a result of the past selection, if the predetermined flag has not been set and the story has developed that the child “A” has not been kidnapped, this player and the influence group 41 are formed. Can not do it.

このように、プレイヤがゲームを再開した際に、その都度、影響グループ41を形成する他のプレイヤが決定されるため、いつも影響グループ41を形成している他のプレイヤが、たまたま、その時はネットワークゲームに参加していない場合であっても、それ以外のプレイヤと影響グループ41を形成することができる。したがって、例えば、プレイヤAとプレイヤDが一度、影響グループ41を形成し、その後、プレイヤAは本発明のネットワークゲームを頻繁にプレイし、プレイヤDがそれほど頻繁にはプレイしないというような状態となった場合であっても、プレイヤAはプレイヤD以外のプレイヤと影響グループ41を形成することができ、ゲームの進行が滞るという問題も起こらない。   In this way, when the player resumes the game, each time another player who forms the influence group 41 is determined, the other player who always forms the influence group 41 happens to be a network at that time. Even if the player is not participating in the game, the influence group 41 can be formed with other players. Therefore, for example, the player A and the player D once form the influence group 41, and then the player A frequently plays the network game of the present invention, and the player D does not play so frequently. Even in this case, the player A can form the influence group 41 with players other than the player D, and the problem that the progress of the game is delayed does not occur.

ここで、例えば、図7に示すように、大グループYのいずれのプレイヤに対しても進行度2のシナリオが発生していない、すなわち小グループYに属するプレイヤが存在しない場合が生じうる。この場合は、本発明のネットワークゲームの登場人物となりうる全てのプレイヤが影響グループ41のメンバーとして揃っていなくても、ゲームを開始することができるようにしても良い。この場合、ゲームの進行状態に応じて、影響グループ管理テーブル40において、サーバ装置2がシナリオ発生フラグ43を自動的に設定することとしてもよい。または、大グループYにおいて、より先に進行した(進行度の高い)シナリオをプレイしている、小グループYの進行状況に応じて、シナリオ発生フラグ43が設定されることとしてもよい。後者の場合、さらに、大グループYのプレイヤが新たに進行度2のシナリオをプレイする場合、すなわち小グループYに新たなプレイヤが加わった場合、小グループYに応じて設定されたシナリオ発生フラグ43を上書きすることとしてもよい。 Here, for example, as shown in FIG. 7, the scenario of progression of 2 does not occur for any player of the large group Y, i.e. can occur when the player belonging to the small group Y 2 is absent. In this case, the game may be started even if all the players who can be characters in the network game of the present invention are not all members of the influence group 41. In this case, the server device 2 may automatically set the scenario occurrence flag 43 in the influence group management table 40 according to the progress state of the game. Or, in a large group Y, are playing a more (higher degree of progress) previously progressed scenario, depending on the progress of the small group Y 3, may be the scenario generation flag 43 is set. In the latter case, further, when the player of a large group Y to play a new degree of progress 2 scenario, i.e. when a new player is added in small groups Y 2, the scenario generation set according to the small group Y 3 The flag 43 may be overwritten.

また、プレイヤA、B及びCより遅れてプレイヤPが大グループXに参加してきた場合、プレイヤPは進行度1のシナリオからプレイを開始するため、プレイヤPは小グループXに新たに属することになる。従って、プレイヤPに対するシナリオ発生に影響するのは、進行度1の小グループである小グループY及びZに属するプレイヤである。このように、シナリオの進行度に応じてグループを細分類することにより、先にゲームを開始し進行度が先に進んだプレイヤのゲーム進行によって、後からゲームを開始したプレイヤに発生するシナリオが固定化されるということがなくなるため、ゲームの趣向性を損なうことがない。また、プレイヤPのゲームの進行が、小グループY及びZに属するプレイヤFやプレイヤIよりも早い場合、プレイヤFやプレイヤIの進行度にかかわらず、プレイヤPだけが進行度2や進行度3のシナリオに進むことも可能である。プレイヤ毎にゲームの進行の速さに違いがあっても、プレイヤの進行度に応じて、相互に影響を受けるグループがその時々によって変わるため、一部のプレイヤのゲームの進行が遅いことにより、他のプレイヤのゲームの進行が滞るといった弊害も防止できる。 Further, the player A, when the player P behind B and C have participated in the large group X, since the player P to start playing from the progress 1 scenario, the player P is to belong to the new small groups X 1 become. Therefore, it is the players belonging to the small groups Y 1 and Z 1 , which are the small groups with the degree of progress 1, that affect the scenario occurrence for the player P. In this way, by subdividing the group according to the progress of the scenario, there is a scenario that occurs in the player who started the game later by the game progress of the player who started the game first and progressed first. Since it is not fixed, the game preference is not impaired. Further, when the progress of the game of the player P is earlier than the player F and the player I belonging to the small groups Y 1 and Z 1 , only the player P progresses to the progress 2 or the progress regardless of the progress of the player F or the player I. It is possible to proceed to a third degree scenario. Even if there is a difference in the speed of game progress for each player, depending on the progress of the player, the group affected by each other changes from time to time. It is also possible to prevent adverse effects such as the game progress of other players being delayed.

この場合であっても、ゲーム履歴情報を参照することにより、ゲーム進行において過去に戻ることも可能である。例えば、小グループYに属し、進行度3のシナリオが発生しているプレイヤEが、進行度2のシナリオに戻るとする。この場合、プレイヤEは小グループYに新たに属することとなり、プレイヤEは、小グループX及び小グループZに属するプレイヤと影響グループ41を形成することになる。そのため、プレイヤEが進行度2のシナリオに戻った後に、過去に戻る前と同じ選択をした場合でも、プレイヤEが過去にプレイしたシナリオとは異なるシナリオが新たに発生する可能性がある。 Even in this case, it is possible to return to the past in the progress of the game by referring to the game history information. For example, it belongs to the small group Y 3, the player E to scenario progress 3 occurs, and returns to the progress 2 scenario. In this case, the player E newly belongs to the small group Y 2 , and the player E forms an influence group 41 with the players belonging to the small group X 2 and the small group Z 2 . Therefore, even when the player E returns to the scenario of progress degree 2 and makes the same selection as before returning to the past, a scenario different from the scenario played by the player E in the past may newly occur.

上で述べた実施の形態では、各プレイヤキャラクタはゲームの進行において最初に発生するシナリオからプレイすることとしたが、所定の条件を満たしている場合は、ゲーム進行における途中のシナリオからプレイすることを可能としてもよい。例えば、それまで影響グループ41に属していなかったプレイヤキャラクタを、ゲーム進行の途中から影響グループ41の一員として参加させることが可能である。このような機能を備えることで、例えば、影響グループ41のプレイヤキャラクタが揃っていない場合に、他のプレイヤキャラクタを代役としてプレイさせることが可能となる。この場合、該影響グループ41におけるゲームの進行状況を、途中から参加するプレイヤが容易に把握するための機能をさらに備えることが好ましい。このような機能は、影響グループ41におけるゲーム履歴情報を参照することにより、影響グループ41におけるゲームの進行状況の概略をあらすじとして表示することで実現可能である。   In the embodiment described above, each player character plays from the scenario that occurs first in the progress of the game. However, if the predetermined condition is satisfied, the player character plays from the scenario in the middle of the game progress. May be possible. For example, a player character that did not belong to the influence group 41 until then can participate as a member of the influence group 41 from the middle of the game progress. By providing such a function, for example, when the player characters of the influence group 41 are not prepared, it is possible to play other player characters as substitutes. In this case, it is preferable to further include a function for the player who participates from the middle to easily grasp the progress of the game in the influence group 41. Such a function can be realized by referring to the game history information in the influence group 41 and displaying an outline of the progress of the game in the influence group 41 as a summary.

上で述べた実施の形態では、あるプレイヤがゲームを再開する際に、そのプレイヤが属する小グループと進行度が同じか、或いは、進行度の違いが所定の範囲内であり、且つ、プレイヤが属する大グループとは異なる大グループに属するプレイヤであることを条件(以下、特定条件という)に影響グループ41を形成するような構成としたが、特定のプレイヤと影響グループ41を形成させるのではなく、特定条件を満たす全てのプレイヤの選択に影響を受けるような構成とすることも可能である。   In the embodiment described above, when a player resumes the game, the progress is the same as the small group to which the player belongs, or the difference in the progress is within a predetermined range, and the player Although the influence group 41 is formed on the condition that the player belongs to a large group different from the large group to which it belongs (hereinafter referred to as a specific condition), the influence group 41 is not formed with a specific player. It is also possible to adopt a configuration that is influenced by the selection of all players that satisfy the specific condition.

例えば、図7では、プレイヤAは小グループXに属し、小グループYに属するプレイヤD、Eと、小グループZに属するプレイヤGが特定条件を満たす。この場合、図6のようにアドベンチャーゲームのストーリーが展開している場合を考える。プレイヤDが分岐Bにおいて「A子の救出に向かう」を選択すると、シナリオ発生フラグαが設定され、その後、プレイヤEが「A子の救出に向かわない」を選択すると、シナリオ発生フラグαの設定は解除され、代わりにシナリオ発生フラグβが設定される。すなわち、シナリオ発生フラグがどのように設定されているかは、小グループに属するプレイヤの選択によりリアルタイムで変化することになる。したがって、プレイヤAが、分岐Aにおいてどのような選択をするかだけでなく、分岐Bと同じ時刻である分岐Aにどのタイミングで到達するかによって、すなわち、分岐Aに到達した時点における分岐Bに関するシナリオ発生フラグの設定によって、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタ「A子」に発生するシナリオは異なるものになる。このようにすることで、自らのゲームの進行に影響を与える他のプレイヤが刻々と変化するため、ゲーム進行の予測がしにくくなり、ゲームの趣向性を向上させることが可能となる。 For example, in Figure 7, the player A belongs to a small group X 3, player D, a E belonging to the small group Y 3, player G specific condition is satisfied that belong to the small group Z 3. In this case, consider the case where the story of the adventure game is developed as shown in FIG. When the player D selects “toward rescue of child A” in the branch B, the scenario occurrence flag α is set. When the player E selects “not ready for rescue of child A”, the scenario occurrence flag α is set. Is canceled and the scenario occurrence flag β is set instead. That is, how the scenario occurrence flag is set changes in real time depending on the selection of players belonging to the small group. Therefore, not only what selection the player A makes at the branch A but also at which timing the branch A reaches the branch A at the same time as the branch B, that is, the branch B at the time when the branch A is reached. Depending on the setting of the scenario generation flag, the scenario generated in the player character “child A” operated by the player A differs. By doing so, other players that influence the progress of their own game change every moment, making it difficult to predict the progress of the game and improving the game's preference.

以下に説明する第二の実施の形態では、主にロールプレイングゲーム(RPG)へ本発明を適用した場合について述べる。本発明にかかるゲーム装置1において、プレイヤキャラクタが移動するフィールドマップは、2次元マップにより構成されていても良く、仮想空間をよりリアルに表示するために3次元マップにより構成されていても良い。3次元マップにもとづいて仮想空間が表示される場合は、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ、その他のオブジェクトは、ポリゴンによる表示がなされる。プレイヤは、ゲームの進行過程において、プレイヤキャラクタをフィールドマップ上で移動させ、敵キャラクタとのバトルを繰り返すことで、レベルを向上させたり、アイテムを取得したり、またはクエストと呼ばれる課題をクリアしたりすることができる。   In the second embodiment described below, the case where the present invention is applied mainly to a role playing game (RPG) will be described. In the game apparatus 1 according to the present invention, the field map on which the player character moves may be constituted by a two-dimensional map, or may be constituted by a three-dimensional map in order to display the virtual space more realistically. When the virtual space is displayed based on the three-dimensional map, the player character, enemy character, and other objects existing in the virtual space are displayed with polygons. In the course of the game, the player moves the player character on the field map and repeats the battle with the enemy character to improve the level, acquire items, or clear the task called quest can do.

RPG等のゲームでは、シナリオに従ってゲームが進行する。ここで、シナリオとは、ゲームの進行を制御するための一連の設定である。例えば、シナリオによって、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと会話した場合の会話の内容、ノンプレイヤキャラクタの仮想空間内の位置、出現する敵キャラクタの種類、プレイヤキャラクタに課せられるクエストなどが変化する。また、プレイヤキャラクタが移動可能なフィールドマップを変化させたり、プレイヤキャラクタが利用可能な移動手段を変化させたりしてもよい。ゲームの進行状況に応じて予め定められた条件が満たされれば、新たなシナリオが発生するが、プレイヤの選択に応じて発生するシナリオが異なる場合もあり、さらに、他のプレイヤの選択やゲームの進行状況に応じて、異なるシナリオが発生する場合がある。   In games such as RPG, the game progresses according to the scenario. Here, the scenario is a series of settings for controlling the progress of the game. For example, depending on the scenario, the content of the conversation when the player character has a conversation with the non-player character, the position of the non-player character in the virtual space, the type of enemy character that appears, the quest imposed on the player character, and the like change. Further, the field map to which the player character can move may be changed, or the moving means that can be used by the player character may be changed. If a predetermined condition is satisfied according to the progress of the game, a new scenario will occur. However, the scenario that occurs according to the player's selection may differ, and the selection of other players and the game Depending on the progress, different scenarios may occur.

また、クエストとは、ゲームの進行時においてプレイヤキャラクタに対して課せられた課題である。クエストは、ノンプレイヤキャラクタから依頼されるなどにより発生する。クエストの具体例としては、所定の敵キャラクタを退治すること、仮想空間内の所定の場所に行くこと、所定のアイテムを特定のノンプレイヤキャラクタに届けることなどが挙げられる。本発明において、プレイヤキャラクタがクエストをクリアした場合、新たなクエストが発生したり、新たなシナリオが発生したりする場合がある。   The quest is a task imposed on the player character when the game is progressing. The quest occurs when requested by a non-player character. Specific examples of the quest include extinguishing a predetermined enemy character, going to a predetermined place in the virtual space, and delivering a predetermined item to a specific non-player character. In the present invention, when the player character clears a quest, a new quest may occur or a new scenario may occur.

続いて、本発明の第二の実施の形態にかかるシナリオ発生の流れについて説明する。図6は、本発明の第二の実施の形態にかかるシナリオ発生の流れを示したフローチャートの一例である。ここでは、プレイヤキャラクタX、プレイヤキャラクタY及びプレイヤキャラクタZの三人のプレイヤキャラクタが、同じ影響グループ41に属する影響キャラクタ42として設定されている場合を例に挙げて説明する。この例では、プレイヤキャラクタX及びプレイヤキャラクタZに対し、それぞれ分岐1及び分岐2で示される選択肢が提示され、プレイヤキャラクタXを操作するプレイヤキャラクタは分岐1にて「イ」を選択するか、「ハ」を選択するかを判断することになる。選択肢としては、様々なパターンを用意することができる。例えば、提示された複数のクエストの中からいずれのクエストを選択するか、またはノンプレイヤキャラクタとの会話に対する返答として複数のパターンが提示され、いずれの返答を選択するかなどとしてもよい。ここで、プレイヤキャラクタXが「イ」又は「ハ」のいずれかを選択したことに応じて、プレイヤキャラクタY及びZに対して発生するシナリオに影響が与えられる。   Next, the flow of scenario generation according to the second embodiment of the present invention will be described. FIG. 6 is an example of a flowchart showing a flow of scenario generation according to the second embodiment of the present invention. Here, a case where three player characters of the player character X, the player character Y, and the player character Z are set as the influence characters 42 belonging to the same influence group 41 will be described as an example. In this example, options indicated by branch 1 and branch 2 are presented to the player character X and the player character Z, respectively, and the player character operating the player character X selects “I” at the branch 1 or “ It will be determined whether to select “C”. Various patterns can be prepared as options. For example, which quest is selected from a plurality of presented quests, or a plurality of patterns are presented as responses to a conversation with a non-player character, and which response may be selected. Here, in response to the player character X selecting either “I” or “C”, the scenario that occurs for the player characters Y and Z is affected.

プレイヤキャラクタXが「イ」を選択すると、同じ影響グループ41に属するプレイヤキャラクタX、Y及びZに対してシナリオ1が発生する。プレイヤキャラクタXが「ロ」を選択した場合、プレイヤキャラクタZが分岐2において「ハ」又は「ニ」のいずれを選択するかが、プレイヤキャラクタX及びYに影響を与えることになる。プレイヤキャラクタZが「ハ」を選択すると、プレイヤキャラクタX、Y及びZにてシナリオ1が発生する。プレイヤキャラクタZが「ニ」を選択すると、シナリオ2が発生する。ここで、影響グループ管理テーブル40において、分岐1において「イ」又は「ロ」のいずれが選択されたかに応じて、影響グループ41と関連付けて、シナリオ発生フラグ43が設定され、シナリオ発生条件52が満たされたシナリオが存在すれば、影響グループ41に属するプレイヤキャラクタに対し、そのシナリオが発生する。   When the player character X selects “I”, the scenario 1 occurs for the player characters X, Y, and Z belonging to the same influence group 41. When the player character X selects “B”, whether the player character Z selects “C” or “D” in the branch 2 affects the player characters X and Y. When the player character Z selects “C”, scenario 1 occurs in the player characters X, Y, and Z. When the player character Z selects “d”, scenario 2 occurs. Here, in the influence group management table 40, the scenario occurrence flag 43 is set in association with the influence group 41 depending on whether “I” or “B” is selected in branch 1, and the scenario occurrence condition 52 is If a satisfied scenario exists, the scenario is generated for the player characters belonging to the influence group 41.

プレイヤキャラクタX、Y及びZに対してシナリオ2が発生した場合、プレイヤキャラクタYにはクエスト1が、プレイヤキャラクタZにはクエスト2が発生する。このように、同じシナリオであっても、プレイヤキャラクタによって異なるクエストが発生してもよい。ここで、プレイヤキャラクタYがクエスト1をクリアしたのみでは新たなシナリオは発生しない。さらにプレイヤキャラクタZがクエスト2をクリアした場合、すなわち、クエスト1をクリアすることで設定されるシナリオ発生フラグ43と、クエスト2をクリアすることで設定されるシナリオ発生フラグ43の両方が設定された場合に、新たなシナリオであるシナリオ3が発生し、分岐3が提示される。ここでは、分岐3において、プレイヤキャラクタYに対し、選択肢「ホ」又は「ヘ」が提示される。プレイヤキャラクタYがいずれを選択したかに応じて、影響グループ41に対して続いて発生するシナリオが異なるものとなる。このように、あるプレイヤキャラクタがクエストをクリアすることでシナリオ発生フラグ43が設定され、他のプレイヤキャラクタに対して新しいシナリオが発生するように設定してもよい。   When scenario 2 occurs for player characters X, Y, and Z, quest 1 occurs for player character Y, and quest 2 occurs for player character Z. Thus, even in the same scenario, different quests may occur depending on the player character. Here, a new scenario does not occur only when the player character Y clears the quest 1. Furthermore, when the player character Z clears quest 2, that is, both the scenario occurrence flag 43 set by clearing quest 1 and the scenario occurrence flag 43 set by clearing quest 2 are set. In this case, a new scenario, scenario 3, occurs and branch 3 is presented. Here, in branch 3, the choice “e” or “he” is presented to the player character Y. Depending on which player character Y has selected, the scenario that subsequently occurs for the influence group 41 will be different. As described above, the scenario generation flag 43 may be set when a certain player character clears the quest, and a new scenario may be generated for another player character.

これに対し、プレイヤキャラクタXの場合、プレイヤキャラクタYがクエスト1を、プレイヤキャラクタZがクエスト2を、それぞれクリアしない限り、シナリオ発生フラグ43が設定されず、新たなシナリオが発生することはない。さらに、プレイヤキャラクタYが分岐3にて「ホ」又は「ヘ」のいずれかを選択したことに応じて、設定するシナリオ発生フラグ43が変わるため、発生するシナリオも異なることとなる。図6では、プレイヤキャラクタYが「ホ」を選択した場合、プレイヤキャラクタX、Y及びZに対してシナリオ4が発生し、プレイヤキャラクタYが「ヘ」を選択した場合、シナリオ5が発生する。   On the other hand, in the case of the player character X, unless the player character Y clears quest 1 and the player character Z clears quest 2, the scenario generation flag 43 is not set, and a new scenario does not occur. Furthermore, since the scenario occurrence flag 43 to be set is changed according to the player character Y selecting either “E” or “F” at the branch 3, the generated scenario is also different. In FIG. 6, when the player character Y selects “e”, scenario 4 occurs for the player characters X, Y, and Z, and when the player character Y selects “he”, scenario 5 occurs.

なお、上で述べた説明では、各分岐点においてプレイヤがどの選択肢を選択したかにより、異なるシナリオ発生フラグ43が設定され、各プレイヤキャラクタに対して発生するシナリオが変わるとした。しかし、シナリオ発生フラグ43の設定条件、及び、シナリオ発生条件52は、これらに限定されず、様々に設定することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタYがクエスト1をクリアした時点で、プレイヤキャラクタZがクエスト2をクリアしているか否かにより、シナリオ発生フラグ43が設定されるものとしてもよい。このようにすることで、プレイヤキャラクタY及びZのいずれかが、それぞれクエスト1及び2を先にクリアするかによって、発生するシナリオが異なるものとすることができる。また、ゲームの進行において、所定の条件を満たした時間(例えば、プレイヤキャラクタがクエストをクリアするのに要した時間)によって、異なるシナリオ発生フラグ43が設定され、異なるシナリオが発生することとしても良い。この他、例えば、プレイヤキャラクタのレベルを所定のレベル以上とすること、プレイヤキャラクタが所有する仮想通貨が所定の値に達することなどの様々な条件をシナリオ発生フラグ43の設定条件とすることで、シナリオ発生フラグ43に基づくシナリオ発生のパターンを多様なものとすることができる。   In the above description, different scenario generation flags 43 are set depending on which option the player has selected at each branch point, and the scenario generated for each player character changes. However, the setting condition of the scenario occurrence flag 43 and the scenario occurrence condition 52 are not limited to these and can be set variously. For example, the scenario occurrence flag 43 may be set depending on whether or not the player character Z has cleared the quest 2 when the player character Y has cleared the quest 1. By doing in this way, the scenario which generate | occur | produces can differ according to which of the player characters Y and Z clears quest 1 and 2 previously, respectively. Further, in the progress of the game, different scenario generation flags 43 may be set and different scenarios may be generated depending on the time when a predetermined condition is satisfied (for example, the time required for the player character to clear the quest). . In addition, for example, various conditions such as setting the player character level to a predetermined level or higher and the virtual currency possessed by the player character reaching a predetermined value are set as the scenario generation flag 43 setting conditions. Various scenarios can be generated based on the scenario generation flag 43.

また、上に述べた説明では、例えば、プレイヤキャラクタZがクエスト2をクリアしても、プレイヤキャラクタYがクエスト1をクリアしなければ、新たなシナリオが発生しないこととなっている。このため、プレイヤキャラクタZに対し、プレイヤキャラクタYがクエスト1をクリアするように促すインセンティブが働く。例えば、プレイヤキャラクタYがクエスト1をクリアできるよう、チャットなどを介してプレイヤキャラクタYに対して有利な情報を提供したり、またはプレイヤキャラクタYがクエスト1をクリアするのを仮想空間内で直接手助けしたりするなどといった関与をすることができる。   In the above description, for example, even if the player character Z clears the quest 2, a new scenario will not occur unless the player character Y clears the quest 1. For this reason, an incentive to urge the player character Z to clear the quest 1 works. For example, the player character Y can provide advantageous information to the player character Y through chat or the like so that the player character Y can clear the quest 1, or directly help the player character Y clear the quest 1 in the virtual space. You can get involved, such as doing.

なお、この実施の形態では、ゲーム進行において過去の所定の時点に戻ることが可能である。ゲーム進行において過去に戻るとは、過去にプレイしたシナリオに戻ってゲームを再開することであり、過去に選択した選択肢をもう一度選択しなおすことを含む概念である。この場合、サーバ装置2及び/又はゲーム装置1において、影響グループ41ごとに、ゲームの進行状況の履歴に関するゲーム履歴情報が記憶されている。ゲーム履歴情報には、ゲームが進行している所定の時点における、該影響グループ41に属する影響キャラクタ42のステータス(仮想空間内における位置、レベルやヒットポイントなどの各種パラメータ、並びに所持又は装備していたアイテムなど)に関する情報、及び、その時点において設定されていたシナリオ発生フラグ43に関する情報が含まれる。過去の時点に戻る場合は、該過去の時点におけるゲーム履歴情報を参照することにより、各影響キャラクタ42のステータス、及び、影響グループ管理テーブル40が、サーバ装置2により再設定される。プレイヤは過去のどの時点に戻るかについて選択できるようにしても良く、複数の時点でのゲーム履歴情報が記憶されている。なお、ゲーム履歴情報を記憶するために必要な記憶容量が過度に増加することを防ぐため、戻ることが可能な過去の時点は、所定の時点に限定されていることが好ましい。また、ゲーム進行において過去に戻る場合は、ゲーム履歴情報をもとに、シナリオ発生フラグ43に関する情報が影響グループ41ごとに再設定されるため、該影響グループ41に属する全ての影響キャラクタ42が、その時点で発生していたシナリオをもとに再度、ゲームを進行させることになる。   In this embodiment, it is possible to return to a predetermined point in the past as the game progresses. Returning to the past in the progress of the game means returning to the scenario played in the past and restarting the game, and is a concept including reselecting a previously selected option. In this case, in the server device 2 and / or the game device 1, game history information regarding the history of the progress of the game is stored for each influence group 41. In the game history information, the status of the influence character 42 belonging to the influence group 41 (various parameters such as position, level and hit point in the virtual space, possession or equipment) at a predetermined time when the game is progressing. And information on the scenario occurrence flag 43 set at that time. When returning to a past time, the server device 2 resets the status of each affected character 42 and the affected group management table 40 by referring to the game history information at the past time. The player may be allowed to select at which point in the past the game history information is stored at a plurality of points. In order to prevent an excessive increase in the storage capacity necessary for storing the game history information, it is preferable that past times that can be returned are limited to predetermined times. Further, when returning to the past in the progress of the game, information on the scenario occurrence flag 43 is reset for each influence group 41 based on the game history information, so that all the influence characters 42 belonging to the influence group 41 are Based on the scenario that occurred at that time, the game will be advanced again.

ゲーム進行において過去に戻ることができるのは、ゲームの進行状況が所定の条件に該当すると判定された場合に限定される。例えば、影響グループ41に属するあるプレイヤが、ゲーム進行を過去に戻すことを希望する場合は、影響グループ41に属する影響キャラクタ42を操作する他の全てのプレイヤが同意することが好ましい。この場合、過去に戻すことを希望する旨の情報をゲーム装置1から受信したサーバ装置2は、影響グループ41に属するプレイヤが操作する全てのゲーム装置1に、過去に戻すことの可否を問い合わせる情報を送信する。サーバ装置2は、該送信した全てのゲーム装置1から、過去に戻すことに同意する旨の情報を所定時間内に受信したことを条件として、上に述べた過去に戻る処理を行うこととすることができる。または、特定の条件に該当する場合は(例えば、ある影響キャラクタ42が特殊アイテムを装備した場合など)、他の影響キャラクタ42を操作するプレイヤの同意を得ずに、サーバ装置2により自動的に過去に戻る処理が行われるとしてもよい。   The game can be returned to the past only when it is determined that the progress of the game meets a predetermined condition. For example, if a player belonging to the influence group 41 desires to return the game progress to the past, it is preferable that all other players operating the influence character 42 belonging to the influence group 41 agree. In this case, the server device 2 that has received the information indicating that it is desired to return to the past from the game device 1 inquires all the game devices 1 operated by the players belonging to the influence group 41 whether or not it can be returned to the past. Send. The server device 2 performs the above-described process of returning to the past on the condition that information indicating that it agrees to return to the past is received within a predetermined time from all the transmitted game devices 1. be able to. Alternatively, when a specific condition is met (for example, when an affected character 42 is equipped with a special item), the server apparatus 2 automatically obtains the consent of the player operating the other affected character 42. Processing to return to the past may be performed.

ゲーム進行において過去に戻る処理が行われると、ゲーム履歴情報をもとに、その過去の時点で設定されていたシナリオ発生フラグ43に従って、影響グループ管理テーブル40が再設定されるため、戻った過去の時点において発生していたシナリオからゲームが再開される。そして、戻る前までプレイしたときとは異なる選択をプレイヤキャラクタが行った場合など、戻る前とは異なるシナリオ発生フラグ43が設定された場合、戻る前にプレイしたシナリオとは別のシナリオが発生する場合がある。このため、同じゲームでも異なったシナリオをプレイすることが可能となり、プレイヤの趣向性がより一層向上することになる。   When the process of returning to the past is performed in the progress of the game, the influence group management table 40 is reset according to the scenario occurrence flag 43 set at the past time based on the game history information. The game is resumed from the scenario that occurred at the time of. When a scenario occurrence flag 43 different from that before returning is set, such as when the player character makes a selection different from when playing before returning, a scenario different from the scenario played before returning is generated. There is a case. Therefore, different scenarios can be played even in the same game, and the player's preference is further improved.

本実施の形態において、影響グループ管理テーブル40における影響グループ41を構成する方法は、上で述べた様々なものを適用できる。サーバ装置2においてロビー機能を提供し、所定の数の影響キャラクタ42が揃った場合に、ゲームが開始されるような構成とすることもできる。また、サーバ装置2はロビー機能を提供するのみとし、サーバ装置2を介さずにゲーム装置1間でゲームの進行に関する情報の送受信を相互に行うことにより、ゲーム装置1にてゲームの進行を制御させてもよい。   In the present embodiment, various methods described above can be applied as the method of configuring the influence group 41 in the influence group management table 40. The server device 2 may provide a lobby function, and the game may be started when a predetermined number of affected characters 42 are prepared. Further, the server device 2 only provides the lobby function, and the game device 1 controls the progress of the game by mutually transmitting and receiving information regarding the progress of the game between the game devices 1 without going through the server device 2. You may let them.

上に述べた実施の形態では、RPG及びアドベンチャーゲームを例に挙げて説明したが、複数のプレイヤが参加できるゲームシステムであれば、カーレースゲーム、アクションゲームなどにも本発明を適用することが可能である。例えば、カーレースゲームに適用する場合、ゲームを進行する途中でコースの途中にコースが分岐する分岐点があり、最初に分岐点を通過したプレイヤキャラクタがいずれか一つのコースを選択することにより、その他のプレイヤキャラクタが選択可能なコースが設定される(プレイヤキャラクタXと同じコースが自動的に選択される、またはプレイヤキャラクタXと同じコースを選択できないように設定されるなど)などとすることが可能である。   In the embodiment described above, the RPG and the adventure game have been described as examples. However, the present invention can be applied to a car racing game, an action game, etc. as long as it is a game system in which a plurality of players can participate. Is possible. For example, when applied to a car racing game, there is a branch point where the course branches in the course of the game, and the player character that first passes through the branch point selects any one course, A course that other player characters can select is set (the same course as the player character X is automatically selected, or the same course as the player character X is set so that it cannot be selected). Is possible.

上に述べた実施の形態では、プレイヤが操作する端末装置としてゲーム装置を例として説明したが、端末装置はこれに限定されるものではない。例えば、携帯電話機、パーソナルコンピュータなど、通信ネットワークと接続され、表示装置を備えた端末装置であれば、本発明を適用することが可能である。また、サーバ装置を介さずに、端末装置間で無線通信等によりゲーム進行に関する情報を送受信することで、各端末装置で操作されるプレイヤキャラクタの行動が相互に影響を及ぼすようにすることが可能である。この場合、影響グループ管理テーブル及びシナリオテーブルはそれぞれの端末装置において管理され、同期される。   In the above-described embodiment, the game device is described as an example of the terminal device operated by the player, but the terminal device is not limited to this. For example, the present invention can be applied to any terminal device that is connected to a communication network and includes a display device, such as a mobile phone and a personal computer. In addition, by transmitting and receiving information related to the progress of the game by wireless communication or the like between the terminal devices without going through the server device, the action of the player character operated on each terminal device can be influenced mutually. It is. In this case, the influence group management table and the scenario table are managed and synchronized in each terminal device.

1 ゲーム装置
2 サーバ装置
3 通信ネットワーク
40 影響グループ管理テーブル
50 シナリオテーブル
1 Game device 2 Server device 3 Communication network 40 Influence group management table 50 Scenario table

Claims (8)

プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置と、第一及び第二のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えるネットワークゲームシステムであって、
第一のゲーム装置が、
第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段を備え、
サーバ装置が、
ゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、
第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、
ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、
フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、
フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段とを備え、
ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御することを特徴とするネットワークゲームシステム。
A network game system comprising first and second game devices that execute a game that proceeds according to a player's operation, and a server device connected to the first and second game devices via a communication network,
The first game device
Game progress information transmitting means for transmitting game progress information relating to the progress of the game in the first game device to the server device;
Server device
Game control information storage means for storing a plurality of pieces of game control information for controlling the progress of the game, associated with flag information relating to a predetermined flag set in accordance with the progress of the game;
Game progress information receiving means for receiving game progress information from the first game device;
Flag setting means for setting a flag when the game progress information received by the game progress information receiving means meets a predetermined condition;
Flag information storage means for storing flag information relating to the flag set by the flag setting means;
Game control information selection means for selecting game control information associated with the flag information stored by the game control information storage means when the flag information stored by the flag information storage means satisfies a predetermined condition; Prepared,
A network game system that controls the progress of a game in a second game device based on game control information selected by a game control information selection means.
プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置を備え、第一及び第二のゲーム装置が通信ネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムであって、
第一のゲーム装置が、
第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段を備え、
第二のゲーム装置が、
ゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、
第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、
ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、
フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、
フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段と、
ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段とを備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
A network game system comprising first and second game devices for executing a game that proceeds according to a player's operation, wherein the first and second game devices are connected via a communication network,
The first game device
Game progress information transmitting means for transmitting game progress information relating to the progress of the game in the first game device to the server device;
The second game device
Game control information storage means for storing a plurality of pieces of game control information for controlling the progress of the game, associated with flag information relating to a predetermined flag set in accordance with the progress of the game;
Game progress information receiving means for receiving game progress information from the first game device;
Flag setting means for setting a flag when the game progress information received by the game progress information receiving means meets a predetermined condition;
Flag information storage means for storing flag information relating to the flag set by the flag setting means;
Game control information selection means for selecting game control information associated with the flag information stored by the game control information storage means when the flag information stored by the flag information storage means meets a predetermined condition;
A network game system comprising game progress control means for controlling the progress of a game in the second game device based on the game control information selected by the game control information selection means.
少なくとも2以上のゲーム装置を備え、
ゲーム装置は、第一のゲーム装置が属する第一グループと、第二のゲーム装置が属する第二グループのいずれかに分類されており、
第一及び第二のゲーム装置の各々のゲームの進行の度合いに応じた進行度を記憶するゲーム進行度記憶手段をさらに備え、
フラグ情報記憶手段は、ゲーム進行度記憶手段に記憶された進行度が所定の条件を満たす、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置のゲームの進行状況に応じて、フラグ情報を記憶し、
フラグ設定手段は、ゲーム進行度記憶手段に記憶された進行度が所定の条件を満たす、第一及び第二のゲーム装置のゲームの進行状況に応じて、フラグを設定することを特徴とする請求項1又は2記載のネットワークゲームシステム。
Comprising at least two game devices,
The game devices are classified into one of a first group to which the first game device belongs and a second group to which the second game device belongs,
Game progress storage means for storing a progress according to the progress of each game of the first and second game devices;
The flag information storage means stores flag information according to the progress of the game of the first game device and the second game device, the progress degree stored in the game progress degree storage means satisfying a predetermined condition,
The flag setting means sets a flag according to the progress of the game of the first and second game devices in which the progress stored in the game progress storage means satisfies a predetermined condition. Item 3. The network game system according to Item 1 or 2.
ゲーム進行における過去の所定の時点におけるフラグ情報を含むゲーム進行の履歴に関するゲーム履歴情報を記憶するゲーム履歴情報記憶手段と、
ゲーム履歴情報記憶手段により記憶されたゲーム履歴情報に含まれるフラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報をもとに、第一及び第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御することを特徴とする請求項1、2又は3に記載のネットワークゲームシステム。
Game history information storage means for storing game history information relating to a history of game progress including flag information at a predetermined past point in the game progress;
The progress of the game in the first and second game devices is controlled based on the game control information associated with the flag information included in the game history information stored by the game history information storage means. Item 4. The network game system according to Item 1, 2 or 3.
プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置と、第一及び第二のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えるネットワークゲームにおいて実行されるネットワークゲームプログラムであって、
第一のゲーム装置を、
第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段として機能させ、
サーバ装置を
ゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、
第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、
ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、
フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、
フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段として機能させ、
ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御することを特徴とするネットワークゲームプログラム。
Network game executed in a network game comprising first and second game devices that execute a game that proceeds in accordance with a player's operation, and a server device that is connected to the first and second game devices via a communication network A program,
The first game device
Function as game progress information transmitting means for transmitting game progress information relating to the progress of the game in the first game device to the server device;
Game control information storage means for storing a plurality of game control information for controlling the progress of the game, the server device being associated with flag information relating to a predetermined flag set according to the progress of the game;
Game progress information receiving means for receiving game progress information from the first game device;
Flag setting means for setting a flag when the game progress information received by the game progress information receiving means meets a predetermined condition;
Flag information storage means for storing flag information relating to the flag set by the flag setting means;
Function as game control information selection means for selecting game control information stored in the game control information storage means and associated with the flag information when the flag information stored in the flag information storage means meets a predetermined condition Let
A network game program for controlling the progress of a game in a second game device based on game control information selected by a game control information selection means.
プレイヤの操作に従って進行するゲームを実行する第一及び第二のゲーム装置を備え、第一及び第二のゲーム装置が通信ネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムにおいて実行されるネットワークゲームプログラムであって、
第一のゲーム装置を、
第一のゲーム装置におけるゲームの進行状況に関するゲーム進行情報をサーバ装置に送信するゲーム進行情報送信手段として機能させ、
第二のゲーム装置を、
ゲームの進行状況に応じて設定される所定のフラグに関するフラグ情報と関連付けられた、ゲームの進行を制御するための複数のゲーム制御情報を記憶するゲーム制御情報記憶手段と、
第一のゲーム装置からゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、
ゲーム進行情報受信手段により受信したゲーム進行情報が所定の条件に該当する場合に、フラグを設定するフラグ設定手段と、
フラグ設定手段により設定されたフラグに関するフラグ情報を記憶するフラグ情報記憶手段と、
フラグ情報記憶手段により記憶されたフラグ情報が所定の条件に該当する場合に、ゲーム制御情報記憶手段により記憶された、該フラグ情報と関連付けられたゲーム制御情報を選択するゲーム制御情報選択手段と、
ゲーム制御情報選択手段により選択されたゲーム制御情報をもとに、第二のゲーム装置におけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段として機能させることを特徴とするネットワークゲームプログラム。
A network game program that is executed in a network game system that includes first and second game devices that execute a game that proceeds in accordance with a player's operation, and the first and second game devices are connected via a communication network. And
The first game device
Function as game progress information transmitting means for transmitting game progress information relating to the progress of the game in the first game device to the server device;
The second game device,
Game control information storage means for storing a plurality of pieces of game control information for controlling the progress of the game, associated with flag information relating to a predetermined flag set in accordance with the progress of the game;
Game progress information receiving means for receiving game progress information from the first game device;
Flag setting means for setting a flag when the game progress information received by the game progress information receiving means meets a predetermined condition;
Flag information storage means for storing flag information relating to the flag set by the flag setting means;
Game control information selection means for selecting game control information associated with the flag information stored by the game control information storage means when the flag information stored by the flag information storage means meets a predetermined condition;
A network game program which functions as a game progress control means for controlling the progress of a game in the second game device based on the game control information selected by the game control information selection means.
他機と通信自在で、複数のキャラクタをプレイヤが択一的に操作してストーリーを進めさせるゲームであり、かつ、ストーリーの途中に配された複数の分岐点において、操作中のキャラクタにより行動を選択させることで、複数パターンのストーリー展開を出力させるゲームを実行するゲーム装置であって、
自機において前記分岐点で第一のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機に送信するとともに、他機において分岐点で第二のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機から自機に受信する選択情報送受信手段と、
前記第一及び第二のキャラクタにかかる前記選択情報を保存する選択情報保存手段と、
各分岐点における各キャラクタの選択情報と、当該分岐点から分岐すべきストーリー展開との対応関係を設定した対応関係情報を保存する対応関係情報保存手段と、
前記選択関係情報保存手段に保存された対応関係情報に基づいて、分岐すべきストーリー展開を判定し、当該ストーリー展開を実行するストーリー実行手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
It is a game that allows communication with other devices and allows the player to selectively operate a plurality of characters to advance the story, and at the plurality of branch points arranged in the middle of the story, the action is performed by the character being operated. A game device that executes a game to output a story development of multiple patterns by selecting,
In the own machine, the selection information that causes the first character to select the action at the branch point is transmitted to the other machine, and the selection information that causes the second character to select the action at the branch point in the other machine is transmitted from the other machine. Selection information transmission / reception means received by the machine;
Selection information storage means for storing the selection information for the first and second characters;
Correspondence information storage means for storing correspondence information that sets the correspondence between the selection information of each character at each branch point and the story development to branch from the branch point;
A game apparatus comprising: story execution means for determining a story development to be branched based on correspondence information stored in the selection relation information storage means and executing the story development.
複数のキャラクタをプレイヤが択一的に操作してストーリーを進めさせるゲームであり、かつ、ストーリーの途中に配された複数の分岐点において、操作中のキャラクタにより行動を選択させることで、複数パターンのストーリー展開を出力させるゲームを、他機と通信自在なコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
自機において前記分岐点で第一のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機に送信するとともに、他機において分岐点で第二のキャラクタに行動を選択させた選択情報を他機から自機に受信する選択情報送受信手段と、
前記第一及び第二のキャラクタにかかる前記選択情報を保存する選択情報保存手段と、
各分岐点における各キャラクタの選択情報と、当該分岐点から分岐すべきストーリー展開との対応関係を設定した対応関係情報を保存する対応関係情報保存手段と、
前記選択関係情報保存手段に保存された対応関係情報に基づいて、分岐すべきストーリー展開を判定し、当該ストーリー展開を実行するストーリー実行手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game in which a player selectively operates a plurality of characters to advance a story, and at a plurality of branch points arranged in the middle of the story, an action is selected by the character being operated, thereby allowing a plurality of patterns. A game program that causes a computer that can communicate with other devices to execute a game that outputs the story development of
The computer,
In the own machine, the selection information that causes the first character to select the action at the branch point is transmitted to the other machine, and the selection information that causes the second character to select the action at the branch point in the other machine is transmitted from the other machine. Selection information transmission / reception means received by the machine;
Selection information storage means for storing the selection information for the first and second characters;
Correspondence information storage means for storing correspondence information that sets the correspondence between the selection information of each character at each branch point and the story development to branch from the branch point;
A game program that determines story development to be branched based on correspondence information stored in the selection relationship information storage means and functions as story execution means for executing the story development.
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