JP2007167103A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2007167103A JP2005364683A JP2005364683A JP2007167103A JP 2007167103 A JP2007167103 A JP 2007167103A JP 2005364683 A JP2005364683 A JP 2005364683A JP 2005364683 A JP2005364683 A JP 2005364683A JP 2007167103 A JP2007167103 A JP 2007167103A
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Yoshihiro Kurohata
喜弘 黒畑
Kenichiro Kubo
賢一朗 久保
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a game of a new type played between several game devices connected by communication. <P>SOLUTION: Two players PA and PB respectively hold portable game machines 1A and 1B so as to show their displays to the other player. A game picture for the player PB is displayed on the display of the portable game machine 1A, and a game picture for the player PA is displayed on the display of the portable game machine 1B. Then, the player PA operates the portable game machine 1A while looking at the game picture displayed on the display of the portable game machine 1B, and the player PB operates the portable game machine 1B while looking at the game picture displayed on the display of the portable game machine 1A. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、通信接続したプレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game apparatus or the like that executes a game by a plurality of players performed between communication-connected player machines.

近年、通信機能を利用した複数のゲーム装置間の通信により、複数のプレーヤ(いわゆる複数人プレイ)によるゲームが実行されるゲームシステムが知られている。例えば、複数台の家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介して接続される構成や、ゲームセンタ等の店舗において、複数台の業務用ゲーム装置が物理的に結合して接続されている構成、同一店舗内或いは他の店舗に設置された複数台の業務用ゲーム装置が、専用線やLAN、インターネット等の通信回線で接続された構成等がある。また、複数台の携帯型ゲーム機が通信ケーブルによって接続される構成や、近年では、近距離の無線通信機能を有する複数台の携帯型ゲーム機間の無線通信によりゲームが実行される構成も知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−6766号公報
In recent years, a game system is known in which a game by a plurality of players (so-called multiplayer play) is executed by communication between a plurality of game devices using a communication function. For example, a configuration in which a plurality of home game devices are connected via a communication line such as the Internet, or a configuration in which a plurality of arcade game devices are physically coupled and connected in a store such as a game center There is a configuration in which a plurality of arcade game apparatuses installed in the same store or other stores are connected by a communication line such as a dedicated line, a LAN, or the Internet. In addition, a configuration in which a plurality of portable game machines are connected by a communication cable, and a configuration in which a game is executed by wireless communication between a plurality of portable game machines having a short-range wireless communication function in recent years are also known. (For example, refer to Patent Document 1).
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-6766

しかしながら、従来の複数のゲーム装置間の通信により実行されるゲームでは、各プレーヤは、自分のゲーム装置に表示されるゲーム画面を見ながらゲーム操作を入力するものであり、他のプレーヤのゲーム画面に注意を払うことはなかった。ところで、携帯型ゲーム機の場合、プレーヤは自由な姿勢で該携帯型ゲーム機を持つことができるという、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置にはない特徴があるが、この特徴を利用した新たなゲームの楽しみ方はないだろうか。本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、通信接続された複数のゲーム装置間で行う新たな形態のゲームの実現を目的としている。   However, in a game executed by communication between a plurality of conventional game devices, each player inputs a game operation while looking at the game screen displayed on his game device. Never paid attention to. By the way, in the case of a portable game machine, there is a feature that a player can hold the portable game machine in a free posture, which is not found in home game machines and arcade game machines. Is there any way to enjoy the game? The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to realize a new form of game that is performed between a plurality of game apparatuses connected in communication.

上記課題を解決するための第1の発明は、
通信装置と表示装置と入力装置とを備えたプレーヤ機であるコンピュータに、他プレーヤ機と通信接続させて、自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム610)であって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段(例えば、図9のゲーム演算部210及び無線通信部500)、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段(例えば、図9のゲーム演算部210及び無線通信部500)、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段(例えば、図9のゲーム演算部210)、
として前記コンピュータを機能させ、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program (for example, a computer that is a player machine including a communication device, a display device, and an input device is connected to another player device to execute a game by a plurality of players between the player device and the other player device (for example, 9 is a game program 610) of FIG.
Operation data transmission means (for example, the game calculation unit 210 and the wireless communication unit 500 in FIG. 9) for transmitting operation data input to the player device to other player devices,
Operation data receiving means for receiving operation data of other players from other player machines (for example, the game calculation unit 210 and the wireless communication unit 500 in FIG. 9);
Display control means for other players (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 9) that generates a game image for the other player based on the received operation data of the other player and controls display on the display device of the player device.
As a program for causing the computer to function and playing a game in which the display screens of the display devices of the player device and the other player device are shown to each other's players.

また、他の発明として、
通信装置と表示装置と入力装置とを備え、他プレーヤ機と通信接続して自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行するゲーム装置(例えば、図9の携帯型ゲーム機1)であって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段(例えば、図9のゲーム演算部210及び無線通信部500)と、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段(例えば、図9のゲーム演算部210及び無線通信部500)と、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段(例えば、図9のゲーム演算部210)と、
を備え、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行するゲーム装置を構成してもよい。
As another invention,
A game device that includes a communication device, a display device, and an input device and executes a game by a plurality of players performed between the player device and the other player devices by communication connection with other player devices (for example, the portable game machine 1 of FIG. 9). ) And
Operation data transmission means (for example, the game calculation unit 210 and the wireless communication unit 500 in FIG. 9) for transmitting operation data input to the player device to other player devices;
Operation data receiving means (for example, the game calculation unit 210 and the wireless communication unit 500 in FIG. 9) for receiving operation data of other players from other player machines;
Display control means for other players (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 9) that generates a game image for the other player based on the received operation data of the other player and controls display on the display device of the player device; ,
And a game device that executes a game in which the display screens of the display devices of the player device and the other player device are shown to each other's players.

この第1の発明等によれば、自プレーヤ機には、他プレーヤ機から受信した他プレーヤの操作データに基づく他プレーヤ用のゲーム画像が表示され、自プレーヤ機に入力された自プレーヤの操作データに基づくゲーム画像は他のプレーヤ機に表示されて、各プレーヤが自機の表示画面を相互に見せ合って楽しむゲームが実現される。従って、各プレーヤが、自プレーヤ機の表示画面を見るのではなく、他プレーヤの他プレーヤ機の表示画面を見ながら自プレーヤ機を操作するといった、従来とは異なる新たな形態のゲームが実現される。   According to the first aspect of the present invention, the game image for the other player based on the operation data of the other player received from the other player device is displayed on the own player device, and the operation of the own player input to the own player device is displayed. A game image based on the data is displayed on other player machines, and a game is realized in which each player enjoys the display screen of his or her own machine. Therefore, a game of a new form different from the conventional one is realized in which each player operates the player player while looking at the display screen of the player device other than the other player instead of looking at the display screen of the player device. The

第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記コンピュータは振動検知手段を備えており、
前記振動検知手段の検知に応じて所定のペナルティ処理を行うペナルティ処理実行手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention, wherein
The computer includes vibration detection means,
A program for causing the computer to function as penalty processing execution means for performing predetermined penalty processing in response to detection by the vibration detection means.

この第2の発明によれば、振動検知手段の検知に応じて所定のペナルティ処理が実行される。従って、例えば、自プレーヤ機を揺らして表示画面を見辛くするといった他プレーヤに不利な行為を行った場合に、そのプレーヤ機を揺らしたプレーヤに、所定時間の間操作入力を受け付けない、或いはスコアを減算するといったゲーム進行に係わるペナルティを与えることで、プレーヤ間のプレイの公平性を保つことが可能となる。   According to the second aspect of the invention, the predetermined penalty process is executed in response to the detection by the vibration detecting means. Therefore, for example, when an action that is disadvantageous to other players, such as shaking the player's player machine and making it difficult to see the display screen, the player who shakes the player machine does not accept an operation input for a predetermined time, or scores By giving a penalty related to the progress of the game, such as subtracting, it is possible to maintain the fairness of play among players.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記表示装置に対する上下左右の表示向きが変わるようにゲーム画像を生成する画像向き可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
This is a program for causing the computer to function so that the display control means for other players has an image orientation variable control means for generating a game image so that the display orientation of the top, bottom, left, and right with respect to the display device changes.

この第3の発明によれば、表示装置に対する表示画面の上下左右の表示向きが変えられる。これにより、例えば、対戦ゲームの場合、あるプレーヤ用の表示画面の表示向きを変えて見難くすることで該プレーヤにハンデを与えるといったことや、複数プレーヤが互いに協力して進行するゲームの場合、各プレーヤが、表示画面が見易い向きになるように自プレーヤ機を持ち替えるよう声を掛け合ってゲームを楽しむといった、新たな楽しみを付加することが可能となる。   According to the third aspect of the invention, the display direction of the display screen on the display device can be changed. Thus, for example, in the case of a battle game, a handicap is given to the player by changing the display direction of a display screen for a player to make it difficult to view, or in the case of a game in which a plurality of players proceed in cooperation with each other, It is possible to add new enjoyment such that each player can enjoy the game by talking to the player so that the player can change his / her player so that the display screen is easy to see.

第4の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、3人以上の複数プレーヤによるゲームであり、
複数の他プレーヤ機と通信を行って、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せを決定する組合せ決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ送信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機に自プレーヤ機に入力された操作データを送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ受信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機から操作データを受信するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to fourth inventions,
The game is a game by three or more players,
Communicating with a plurality of other player machines to cause the computer to function as combination determining means for determining a combination of which player game images are to be displayed and controlled;
The operation data transmitting means causes the computer to function so as to transmit operation data input to the player device to another player device whose display control is a game image for the player according to the determined combination;
The operation data receiving means causes the computer to function to receive operation data from another player machine whose display control is a game image for the player according to the determined combination;
It is a program for.

この第4の発明によれば、3人以上のプレーヤによるゲームが実行される際、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せが決定され、この決定された組合せに従って、プレーヤ機間の操作データの送信及び受信が行われる。これにより、3人以上の複数プレーヤが自プレーヤ機の表示画面を相互に見せ合って楽しむゲームが実現される。   According to the fourth aspect of the invention, when a game is executed by three or more players, a combination of which player game image to be displayed is determined for each player machine. According to the combination, operation data is transmitted and received between the player machines. As a result, a game is realized in which three or more players can enjoy the display screens of their own player machines.

第5の発明は、第4の発明のプログラムにおいて、
前記組合せ決定手段が、ゲーム進行に応じた所与のタイミングで前記組合せを変更する組合せ変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is the program of the fourth invention, wherein
The combination determining means is a program for causing the computer to function so as to have a combination changing means for changing the combination at a given timing according to the progress of the game.

この第5の発明によれば、ゲーム進行に応じた所与のタイミングで、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せが変更される。これにより、ゲーム進行中、各プレーヤ用のゲーム画像が表示されるプレーヤ機が替わり、各プレーヤが見るべき表示画面の他プレーヤ機を探し合うといった、新たな楽しさを付加することが可能となる。   According to the fifth aspect, at a given timing according to the progress of the game, the combination of which player game image is to be displayed by each player machine is changed. As a result, while the game is in progress, it is possible to add new enjoyment such that the player machine on which the game image for each player is displayed changes, and the player machine searches for other player machines on the display screen to be viewed. .

第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、前記複数プレーヤそれぞれのプレーヤ別視点から見たゲーム空間の画像が生成・表示されて進行するゲームであり、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記操作データ受信手段により受信された他プレーヤの操作データに基づいて、当該他プレーヤのプレーヤ個別視点を前記ゲーム空間内で移動させる他プレーヤ視点移動制御手段を有し、前記移動されたプレーヤ個別視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成して自プレーヤ機の表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像として表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is the program of any one of the first to fifth inventions,
The game is a game that progresses by generating and displaying an image of a game space viewed from the player-specific viewpoint of each of the plurality of players.
The other player display control means has other player viewpoint movement control means for moving the player individual viewpoint of the other player in the game space based on the operation data of the other player received by the operation data receiving means. And a program for causing the computer to function so as to generate an image of the game space viewed from the moved player individual viewpoint and to control display on the display device of the player device as a game image for another player. .

この第6の発明によれば、複数プレーヤそれぞれのプレーヤ個別視点から見たゲーム空間の画像が生成・表示されて進行するゲームが実行される際、各プレーヤ機において、受信した操作データに基づいてプレーヤ個別視点が移動され、この移動されたプレーヤ個別視点から見たゲーム空間の画像が他プレーヤ用のゲーム画像として表示制御される。   According to the sixth aspect of the present invention, when a game in which an image of a game space viewed from the player individual viewpoint of each of a plurality of players is generated and displayed is executed, each player machine is based on the received operation data. The player individual viewpoint is moved, and an image of the game space viewed from the moved player individual viewpoint is displayed and controlled as a game image for another player.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記コンピュータであるプレーヤ機には、前記表示装置として主表示装置と副表示装置とが当該プレーヤ機本体表面と裏面それぞれに設けられており、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記主表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
自プレーヤに関する所定のプレイ状況表示を前記副表示装置に表示制御する自プレーヤ向表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
A seventh invention is the program of any one of the first to sixth inventions,
In the player machine which is the computer, a main display device and a sub display device are provided as the display device on the front and back surfaces of the player machine main body, respectively.
The other player display control means causes the computer to function to display and control a game image for another player on the main display device;
Causing the computer to function as display control means for the player for controlling display of a predetermined play status display for the player on the sub display device;
It is a program for.

この第7の発明によれば、プレーヤ機には、表示装置として、主表示装置及び副表示装置とが、該プレーヤ機本体の表面と裏面それぞれに設けられており、主表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像が表示され、副表示装置に自プレーヤに関する所定のプレイ状況が表示される。従って、各プレーヤは、主表示装置の表示画面を相互に見せ合いつつ、副表示装置の表示画面を見ながら自プレーヤ機を操作するといったことが可能となる。   According to the seventh aspect of the present invention, the player machine is provided with a main display device and a sub display device as display devices on the front and back surfaces of the player machine main body, and the main display device is used for other players. The game image is displayed, and a predetermined play situation regarding the player is displayed on the sub display device. Accordingly, each player can operate his / her player while viewing the display screen of the sub display device while looking at the display screen of the main display device.

また、第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記コンピュータであるプレーヤ機には、相手方のプレーヤ機との相対的な向きを検出する相対向き検出手段が設けられており、
前記相対向き検出手段の検出結果に応じて所定の報知を行う向き報知手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of any one of the first to seventh inventions,
The player machine which is the computer is provided with a relative direction detecting means for detecting a relative direction with respect to the opponent player machine,
It is a program for causing the computer to function as direction notifying means for performing predetermined notification according to the detection result of the relative direction detecting means.

この第8の発明によれば、相手方のプレーヤ機との相対的な向きに応じた報知がなされるため、例えば、互いのプレーヤ機が対向する向きになっていない場合等に、プレーヤ機の姿勢補正を促すことができる。   According to the eighth aspect of the invention, since the notification is made according to the relative orientation with the opponent player machine, for example, when the player machines are not facing each other, the attitude of the player machine is Correction can be prompted.

第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   A ninth invention is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to eighth inventions.

ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第9の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第8の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the “information storage medium” is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, and an IC memory, which can read stored information. Therefore, according to the ninth aspect, the same effect as any one of the first to eighth aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、自プレーヤ機には、他プレーヤ機から受信した他プレーヤの操作データに基づく他プレーヤ用のゲーム画像が表示され、自プレーヤ機に入力された自プレーヤの操作データに基づくゲーム画像は他のプレーヤ機に表示されて、各プレーヤが自機の表示画面を相互に見せ合って楽しむゲームが実現される。即ち、各プレーヤが、自プレーヤ機の表示画面を見るのではなく、他プレーヤの他プレーヤ機の表示画面を見ながら自プレーヤ機を操作するといった、従来とは異なる新たな形態のゲームが実現される。   According to the present invention, a game image for another player based on the operation data of the other player received from the other player device is displayed on the own player device, and the game based on the operation data of the own player input to the own player device. The images are displayed on other player machines, and a game is realized in which each player enjoys viewing his / her own display screen. In other words, a game of a new form different from the conventional one is realized in which each player operates the player's player machine while looking at the display screen of the other player's machine instead of watching the player's player display screen. The

以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、携帯型ゲーム機においてリズムアクションゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where a rhythm action game is executed in a portable game machine will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited to this.

[概要]
図1は、本実施形態の概要を示す図である。同図に示すように、本実施形態では、向かい合った2人のプレーヤそれぞれが、互いにディスプレイを見せ合うようにプレーヤ機である携帯型ゲーム機1を持つ。即ち、プレーヤPAは、ディスプレイをプレーヤPBに向けて携帯型ゲーム機1Aを持ち、プレーヤPBは、ディスプレイをプレーヤPAに向けて携帯型ゲーム機1Bを持つ。
[Overview]
FIG. 1 is a diagram showing an outline of the present embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, each of two players facing each other has a portable game machine 1 which is a player machine so as to show each other a display. That is, the player PA has the portable game machine 1A with the display facing the player PB, and the player PB has the portable game machine 1B with the display facing the player PA.

そして、各プレーヤは、相手プレーヤが持つ携帯型ゲーム機1(以下、「相手機」という)のディスプレイに表示されるゲーム画面を見つつ、自分が持つ携帯型ゲーム機1(以下、「自機」という)を操作してゲーム操作を入力する。即ち、プレーヤPAは、携帯型ゲーム機1Bのゲーム画面を見つつ携帯型ゲーム機1Aを操作し、プレーヤPBは、携帯型ゲーム機1Aのゲーム画面を見つつ携帯型ゲーム機1Bを操作する。   Then, each player sees the game screen displayed on the display of the portable game machine 1 (hereinafter referred to as “partner machine”) possessed by the opponent player, and sees the portable game machine 1 (hereinafter referred to as “own machine”) possessed by the player. ”) To input a game operation. That is, the player PA operates the portable game machine 1A while viewing the game screen of the portable game machine 1B, and the player PB operates the portable game machine 1B while viewing the game screen of the portable game machine 1A.

ここで、携帯型ゲーム機1は1対1の近距離の無線通信機能を有しており、携帯型ゲーム機1A,1B間で所定のデータ通信が行われることにより、2台の携帯型ゲーム機1の間でゲームが行われる。   Here, the portable game machine 1 has a one-to-one short-distance wireless communication function, and two portable games are performed by performing predetermined data communication between the portable game machines 1A and 1B. A game is played between the machines 1.

[外観]
図2は、本実施形態における携帯型ゲーム機1の外観例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、略直方体形状の筐体の正面に、ディスプレイ2と、方向キー3と、ボタンスイッチ4と、スピーカ5とが設けられている。筐体側面には、ゲームカートリッジ10を挿入するための挿入口6や、不図示の電源ボタン、スピーカ5の音量調節スイッチ等が設けられている。
[appearance]
FIG. 2 is a diagram illustrating an external appearance example of the portable game machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the portable game machine 1 is provided with a display 2, a direction key 3, a button switch 4, and a speaker 5 on the front surface of a substantially rectangular parallelepiped housing. On the side surface of the housing, there are provided an insertion slot 6 for inserting the game cartridge 10, a power button (not shown), a volume control switch for the speaker 5, and the like.

また、携帯型ゲーム機1は、挿入口6に挿入されたゲームカートリッジ10に格納されているゲーム情報を読み出す読出装置、他の携帯型ゲーム機1等の外部装置と接続して無線通信を行うための無線通信装置7、CPUやICメモリ等を搭載した制御装置8を内部に備えている。制御装置8に搭載されるCPUは、ICメモリやゲームカートリッジ10から読み出されたプログラムやデータ、方向キー3やボタンスイッチ4の操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ2に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ5に出力してゲーム音を出力させる。   The portable game machine 1 is connected to a reading device that reads out game information stored in the game cartridge 10 inserted into the insertion slot 6 and an external device such as another portable game machine 1 to perform wireless communication. And a control device 8 equipped with a CPU, IC memory, and the like. The CPU mounted on the control device 8 executes various game processes based on programs and data read from the IC memory and the game cartridge 10, operation signals of the direction key 3 and the button switch 4, and the like. An image signal and a sound signal of a game sound are generated. Then, the generated image signal is output to the display 2 to display the game screen, and the sound signal is output to the speaker 5 to output the game sound.

携帯型ゲーム機1がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、制御装置8に搭載されているICメモリやゲームカートリッジ10に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御装置8のICメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはゲームカートリッジ10に格納されている。従って、プレーヤは、ゲームカートリッジ10を交換することで、異なるゲームを携帯型ゲーム機1に実行させることができる。   Information (system program, game program, game data, etc.) necessary for the portable game machine 1 to execute a game is stored in an IC memory or a game cartridge 10 mounted on the control device 8. More specifically, the system program is stored in the IC memory of the control device 8, and the game program and game data are stored in the game cartridge 10. Accordingly, the player can cause the portable game machine 1 to execute a different game by exchanging the game cartridge 10.

本実施形態では、2人のプレーヤが対戦するリズムアクションゲーム(演奏ゲーム)が実行される。このリズムアクションゲームでは、スピーカ5から、課題曲やゲーム操作に応じた効果音等のゲーム音が出力され、ディスプレイ2には、課題曲に合わせて移動して入力すべきゲーム操作の種類やタイミングを指示する指示標識が表示される。この指示標識により指示される種類やタイミングを基に、入力されたゲーム操作の良否が判定され、スコアが演算される。プレーヤは、表示される指示標識に従い、出力される課題曲に合わせてゲーム操作を入力することにより、リズムアクションゲームを楽しむ。   In the present embodiment, a rhythm action game (playing game) in which two players battle each other is executed. In this rhythm action game, game sounds such as task music and sound effects corresponding to game operations are output from the speaker 5, and the type and timing of game operations to be moved and input in accordance with the task music are displayed on the display 2. An instruction sign indicating that On the basis of the type and timing indicated by the indication sign, the quality of the input game operation is determined, and the score is calculated. The player enjoys the rhythm action game by inputting a game operation in accordance with the displayed task sign according to the displayed instruction sign.

また、本実施形態では、各プレーヤに対して入力する操作データの種類やタイミングを指示する指示標識等を表示した当該プレーヤ用のゲーム画面は、当該プレーヤが持つ携帯型ゲーム機1(自機)ではなく、相手プレーヤが持つ携帯型ゲーム機1(相手機)に表示される。即ち、携帯型ゲーム機1AにはプレーヤPB用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機1BにはプレーヤPA用のゲーム画面が表示される。各プレーヤは、相手機のディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、自機を操作してゲーム操作を入力する。   In the present embodiment, the game screen for the player on which an instruction mark indicating the type and timing of operation data input to each player is displayed is the portable game machine 1 (own device) possessed by the player. Instead, it is displayed on the portable game machine 1 (the opponent machine) possessed by the opponent player. That is, the game screen for the player PB is displayed on the portable game machine 1A, and the game screen for the player PA is displayed on the portable game machine 1B. Each player operates the player's own device and inputs a game operation while watching the game screen displayed on the display 2 of the opponent device.

具体的に説明する。
先ず、対戦する2台の携帯型ゲーム機1A,1Bが通信接続する。このとき、一方のゲーム機が親機となり、他方のゲーム機が子機となる。
This will be specifically described.
First, two portable game machines 1A and 1B that compete are connected for communication. At this time, one game machine becomes a parent machine and the other game machine becomes a child machine.

次いで、親機のディスプレイ2には、例えば図3に一例を示す選曲画面が表示される。この選曲画面は、演奏する課題曲を選択するための画面であり、候補となる課題曲の曲名が一覧表示される。親機のプレーヤは、この一覧表示される曲名のうちから何れかの曲を選択・決定する。すると、親機から子機へ、この決定された課題曲の曲名が通知される。   Next, for example, a music selection screen shown in FIG. 3 is displayed on the display 2 of the master unit. This music selection screen is a screen for selecting a task song to be played, and a list of song names of candidate task songs is displayed. The player of the master unit selects / determines any song from the list of song names displayed. Then, the title of the determined task song is notified from the master unit to the slave unit.

続いて、各携帯型ゲーム機1のディスプレイ2に、例えば図4に一例を示す相手プレーヤ向け持ち替え指示画面が表示される。この相手プレーヤ向け持ち替え指示画面には、ディスプレイ2が相手プレーヤに見えるように自機の持ち替えを指示するメッセージ、例えば「画面を相手に向けて下さい」といったメッセージが表示される。各プレーヤは、このメッセージに従い、ディスプレイ2が相手プレーヤに見えるように自機を持ち替える。   Subsequently, a change instruction screen for the other player, for example, shown in FIG. 4 is displayed on the display 2 of each portable game machine 1. A message for instructing to switch the player so that the display 2 can be seen by the partner player, for example, a message “Please turn the screen toward the partner” is displayed on the partner player switching instruction screen. In accordance with this message, each player changes his / her own device so that the display 2 can be seen by the opponent player.

その後、各携帯型ゲーム機1において、タイミングを合わせて課題曲の再生が開始されてゲームの実行が開始される。但し、携帯型ゲーム機1Aのプレーヤが「1Pプレーヤ」、携帯型ゲーム機1Bのプレーヤが「2Pプレーヤ」であるとする。   Thereafter, in each portable game machine 1, the reproduction of the task music is started at the same timing, and the execution of the game is started. However, it is assumed that the player of the portable game machine 1A is a “1P player” and the player of the portable game machine 1B is a “2P player”.

図5は、ゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、携帯型ゲーム機1Aの表示画面を示し、同図(b)は、携帯型ゲーム機1Bの表示画面を示している。同図に示すように、各携帯型ゲーム機1には、それぞれ相手プレーヤ用のゲーム画面が表示される。即ち、同図(a)に示すように、携帯型ゲーム機1Aには、プレーヤPAにとって相手プレーヤであるプレーヤPB用のゲーム画面、即ち「2Pプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。また、同図(b)に示すように、携帯型ゲーム機1Bには、プレーヤPBにとって相手プレーヤであるプレーヤPA用のゲーム画面、即ち「1Pプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen during game execution. FIG. 4A shows the display screen of the portable game machine 1A, and FIG. 4B shows the display screen of the portable game machine 1B. As shown in the figure, each portable game machine 1 displays a game screen for the opponent player. That is, as shown in FIG. 5A, the portable game machine 1A displays a game screen for the player PB who is the opponent player for the player PA, that is, a “game screen for 2P player”. Also, as shown in FIG. 5B, the portable game machine 1B displays a game screen for the player PA that is the opponent player for the player PB, that is, a “game screen for the 1P player”.

各ゲーム画面は、標識表示エリアAR1と、フレーズ表示エリアAR2と、演出エリアAR3とから構成される。   Each game screen includes a sign display area AR1, a phrase display area AR2, and an effect area AR3.

標識表示エリアAR1には、入力すべき操作データの種類やタイミングを指示する指示標識21が表示される。標識表示エリアAR1の左端には判定枠22が表示され、指示標識21は、標識表示エリアAR1の右端から判定枠22の方向に向かって所定速度で移動するように表示され、この指示標識21が判定枠22に到達するタイミングによって入力タイミングが指示される。また、指示標識21は複数種類あり、この種類によって操作データの種類が指示される。   In the sign display area AR1, an instruction sign 21 that indicates the type and timing of operation data to be input is displayed. A determination frame 22 is displayed at the left end of the sign display area AR1, and the instruction mark 21 is displayed so as to move from the right end of the sign display area AR1 toward the determination frame 22 at a predetermined speed. The input timing is instructed by the timing at which the determination frame 22 is reached. In addition, there are a plurality of types of instruction indicators 21, and the type of operation data is indicated by these types.

フレーズ表示エリアAR2には、標識表示エリアAR1に表示されている指示標識21に対応するフレーズ23が表示される。フレーズ23は、対応する指示標識21の移動に伴い、フレーズ表示エリアAR2を右から左へ所定速度で移動するように表示される。   In the phrase display area AR2, a phrase 23 corresponding to the instruction sign 21 displayed in the sign display area AR1 is displayed. The phrase 23 is displayed so as to move at a predetermined speed from the right to the left in the phrase display area AR2 in accordance with the movement of the corresponding instruction indicator 21.

演出エリアAR3には、各プレーヤに応じたキャラクタや、プレーヤの操作入力に応じた演出用の動画像の他、何れのプレーヤ用のゲーム画面であるかを表す対象プレーヤ名24と、この対象プレーヤのスコアをバー25aの長さにより表すスコアゲージ25とが表示される。   In the effect area AR3, in addition to characters corresponding to each player and a moving image for effect corresponding to the player's operation input, a target player name 24 indicating which player's game screen is displayed, and the target player Is displayed with a score gauge 25 that represents the score by the length of the bar 25a.

図6は、ゲーム中における携帯型ゲーム機1間の処理及びデータの流れの概要図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1Aにおいて、a)ゲーム操作が入力されると、b)入力された操作データに基づく効果音等のゲーム音が生成・出力される。即ち、「1Pプレーヤ用のゲーム音」が出力される。   FIG. 6 is a schematic diagram of processing and data flow between the portable game machines 1 during the game. According to the figure, in the portable game machine 1A, when a) a game operation is input, b) a game sound such as a sound effect based on the input operation data is generated and output. That is, “1P player game sound” is output.

また、c)入力された操作データが携帯型ゲーム機1Bに送信される。そして、携帯型ゲーム機1Bにおいて、d)携帯型ゲーム機1Aから受信した操作データの入力良否が、1Pプレーヤ用の譜面データを基に判定(タイミング判定)される。次いで、e)この判定結果と1Pプレーヤ用の譜面データとに基づくゲーム画像が生成・表示される。即ち、「1Pプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。   C) The input operation data is transmitted to the portable game machine 1B. In the portable game machine 1B, d) whether or not the input of the operation data received from the portable game machine 1A is determined (timing determination) based on the score data for the 1P player. Next, e) a game image based on this determination result and the score data for the 1P player is generated and displayed. That is, a “1P player game screen” is displayed.

ここで、譜面データとは、入力すべき操作データの種類やタイミングを規定したデータである。この譜面データを基に、ゲーム画面における指示標識が表示制御されるとともに、操作データに対する入力良否が判定される。尚、本実施形態では、1Pプレーヤ用と2Pプレーヤ用とで譜面データの内容が異なることとする。   Here, the musical score data is data defining the type and timing of operation data to be input. On the basis of the musical score data, an indication mark on the game screen is controlled to be displayed, and whether or not the operation data is input is determined. In the present embodiment, the contents of the musical score data are different for the 1P player and the 2P player.

一方、携帯型ゲーム機1Bにおいても同様に、a)ゲーム操作が入力されると、b)入力された操作データに基づくゲーム音が生成・出力される。即ち、「2Pプレーヤ用のゲーム音」が出力される。   On the other hand, similarly in the portable game machine 1B, when a) a game operation is input, b) a game sound based on the input operation data is generated and output. That is, “game sound for 2P player” is output.

また、c)入力された操作データが携帯型ゲーム機1Aに送信される。そして、携帯型ゲーム機1Aにおいて、d)携帯型ゲーム機1Bから受信した操作データの入力良否が、2Pプレーヤ用の譜面データを基に判定(タイミング判定)される。次いで、e)この判定結果と2Pプレーヤ用の譜面データとに基づくゲーム画像が生成・表示される。即ち、「2Pプレーヤ用のゲーム画面」が表示される。   C) The input operation data is transmitted to the portable game machine 1A. Then, in the portable game machine 1A, d) whether or not the input of the operation data received from the portable game machine 1B is determined (timing determination) based on the score data for the 2P player. Next, e) a game image based on the determination result and the score data for the 2P player is generated and displayed. That is, the “2P player game screen” is displayed.

このように、各携帯型ゲーム機1では、自機に入力された操作データを相手機に送信するとともに、相手機から受信した操作データの入力良否を判定(タイミング判定)して相手プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自機のディスプレイ2に表示する。   As described above, each portable game machine 1 transmits the operation data input to the own machine to the opponent machine, and determines whether or not the input operation data received from the opponent machine is good (timing determination). A game image is generated and displayed on the display 2 of the own device.

課題曲の再生が終了してゲームの実行が終了すると、各携帯型ゲーム機1のディスプレイ2には、例えば図7に一例を示す自プレーヤ向け持ち替え指示画面が表示される。この自プレーヤ向け持ち替え指示画面には、自機のディスプレイ2が見えるように自機の持ち替えを指示するメッセージ、例えば「自分の画面を見て下さい」が表示されている。各プレーヤは、このメッセージに従い、自機のディスプレイ2が見えるように自機を持ち替える。尚、同図は、携帯型ゲーム機1Aに表示される画面例を示している。   When the reproduction of the task tune is finished and the game is finished, the display 2 of each portable game machine 1 displays a change instruction screen for the player as shown in FIG. In this change instruction screen for the player, a message for instructing the change of the player so that the display 2 of the player can be seen, for example, “please see your own screen” is displayed. Each player follows his message and changes his / her own device so that his / her display 2 can be seen. The figure shows an example of a screen displayed on the portable game machine 1A.

すると、各携帯型ゲーム機1のディスプレイ2には、例えば図8に一例を示すゲーム結果画面が表示される。このゲーム結果画面には、各プレーヤの最終的なゲームスコアが表示される。同図では、画面左側に1Pプレーヤのゲームスコアが表示され、画面右側に2Pプレーヤのゲームスコアが表示されている。尚、ゲーム結果画面は、携帯型ゲーム機1A,1Bともに同一画面である。   Then, for example, a game result screen shown in FIG. 8 is displayed on the display 2 of each portable game machine 1. The final game score of each player is displayed on this game result screen. In the figure, the game score of the 1P player is displayed on the left side of the screen, and the game score of the 2P player is displayed on the right side of the screen. The game result screen is the same screen for both portable game machines 1A and 1B.

[機能構成]
図9は、本実施形態における携帯型ゲーム機1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、無線通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration of the portable game machine 1 in the present embodiment. According to the figure, the portable game machine 1 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 300, a sound output unit 400, a wireless communication unit 500, and a storage unit 600. And is configured.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。図2では、方向キー3やボタンスイッチ4がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. In FIG. 2, the direction key 3 and the button switch 4 correspond to this.

処理部200は、携帯型ゲーム機1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御装置8に搭載されたCPUがこれに該当する。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as control of the entire portable game machine 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. In FIG. 2, the CPU mounted on the control device 8 corresponds to this.

また、処理部200には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づいてゲーム画像及びその画像信号を生成するための画像生成部220と、効果音やBGM等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部230とを含んでいる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to the game, and a game image and its image signal based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 210. The image generation part 220 and the sound generation part 230 which produces | generates game sounds, such as a sound effect and BGM, and its sound signal are included.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力される操作信号や、記憶部600から読み出したゲーム情報(ゲームプログラム及びゲームデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 100, game information (game program and game data) read from the storage unit 600, and the like.

本実施形態では、ゲーム演算部210は、ゲームプログラム610に従った見せ合い対戦ゲーム処理を実行する。具体的には、先ず、相手機となる他の携帯型ゲーム機1と通信接続する。そして、当該携帯型ゲーム機1が親機である場合には、親機用プログラム611に従った親機用処理を実行し、子機である場合には、子機用プログラム612に従った子機用処理を実行する。   In the present embodiment, the game calculation unit 210 executes a match-up battle game process according to the game program 610. Specifically, first, a communication connection is established with another portable game machine 1 that is a counterpart machine. When the portable game machine 1 is a parent machine, the parent machine processing according to the parent machine program 611 is executed. When the portable game machine 1 is a child machine, the child machine according to the child machine program 612 is executed. Perform the machine process.

即ち、親機用処理では、例えば図3に一例を示した選曲画面を画像表示部300に表示させる。そして、操作入力部100からの操作入力に従って演奏する課題曲を決定し、子機に通知する。ここで決定した曲名は、課題曲データ640として記憶部600に記憶される。   That is, in the process for the master unit, for example, the music selection screen shown as an example in FIG. Then, the task piece to be played is determined according to the operation input from the operation input unit 100 and notified to the slave unit. The song name determined here is stored in the storage unit 600 as the task song data 640.

また、各携帯型ゲーム機1が何れのプレーヤ用のゲーム画面を表示するかの組合せを決定し、子機に送信する。ここで決定した組合せは、プレーヤ設定データ650として記憶部600に記憶される。図10に、プレーヤ設定データ650のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤ設定データ650には、ゲーム機651毎に、自プレーヤ652と、ゲーム画面の表示対象プレーヤ653とが対応付けて格納されている。   Further, the combination of which player's game screen is displayed by each portable game machine 1 is determined and transmitted to the child machine. The combination determined here is stored in the storage unit 600 as player setting data 650. FIG. 10 shows an example of the data configuration of the player setting data 650. According to the figure, the player setting data 650 stores, for each game machine 651, a player 652 and a game screen display target player 653 in association with each other.

本実施形態では、2人のプレーヤが対戦するため、各携帯型ゲーム機1の制御対象プレーヤは、それぞれ他方の携帯型ゲーム機1のプレーヤとなる。即ち、同図では、携帯型ゲーム機1Aの自プレーヤは「1Pプレーヤ」であり、携帯型ゲーム機1Bの自プレーヤは「2Pプレーヤ」となる。そして、携帯型ゲーム機1Aの制御対象プレーヤは「2Pプレーヤ」となり、携帯型ゲーム機1Bの制御対象プレーヤは「1Pプレーヤ」となる。   In the present embodiment, since two players are competing, the player to be controlled of each portable game machine 1 is the player of the other portable game machine 1. That is, in the figure, the player of the portable game machine 1A is “1P player”, and the player of the portable game machine 1B is “2P player”. The control target player of the portable game machine 1A is “2P player”, and the control target player of the portable game machine 1B is “1P player”.

その後、ゲーム演算部210は、課題曲の演奏開始タイミング(ゲーム実行開始タイミング)を適当に設定し、子機に通知する。   Thereafter, the game calculation unit 210 appropriately sets the performance start timing (game execution start timing) of the task song and notifies the slave device.

一方、子機用処理では、親機から送信されてくる課題曲の曲名を受信して課題曲データ640を更新する。また、親機から送信されてくるゲーム画面の表示対象とするプレーヤの組合せを受信し、プレーヤ設定データ650を更新する。また、親機から送信されてくる課題曲の演奏開始タイミングを受信する。   On the other hand, in the slave unit processing, the subject song data transmitted from the master unit is received and the subject song data 640 is updated. Also, the player combination to be displayed on the game screen transmitted from the parent device is received, and the player setting data 650 is updated. Also, the performance start timing of the task song transmitted from the parent machine is received.

親機用処理或いは子機用処理を終了すると、ゲーム演算部210は、続いて、ゲーム実行プログラム613に従ったゲーム実行処理を実行する。   When the master unit process or the slave unit process ends, the game calculation unit 210 subsequently executes a game execution process according to the game execution program 613.

ゲーム実行処理では、先ず、表示画面が相手プレーヤに見えるように自機の持ち替えを指示する相手プレーヤ向け持ち替え指示画面を画像表示部300に表示させる。そして、定められた演奏開始タイミングが到来すると、音楽データ群630に含まれる課題曲の音楽データの再生を開始するとともに、譜面データ群620に含まれる課題曲の譜面データ621に基づく指示標識の表示制御を開始する。   In the game execution process, first, the image display unit 300 displays a transfer instruction screen for the opponent player that instructs the player to change the display so that the display screen can be seen by the opponent player. When the predetermined performance start timing arrives, the reproduction of the music data of the task music included in the music data group 630 is started, and the display of the indication sign based on the music score data 621 of the task music included in the music data group 620 is started. Start control.

譜面データ群620とは、入力すべき操作データの種類やタイミング等を規定した複数の譜面データから成る。図11に、譜面データ群620のデータ構成の一例を示す。同図によれば、譜面データ群620は、曲毎の複数の譜面データ621から成る。各譜面データ621は、1Pプレーヤ用の譜面データと、2Pプレーヤ用の譜面データとを含み、それぞれ、入力タイミング621aと、標識識別番号621bと、標識種別621cと、フレーズ621dとが対応付けて格納されている。   The musical score data group 620 is composed of a plurality of musical score data defining the type and timing of operation data to be input. FIG. 11 shows an example of the data structure of the musical score data group 620. According to the figure, the musical score data group 620 includes a plurality of musical score data 621 for each song. Each musical score data 621 includes musical score data for a 1P player and musical score data for a 2P player, and an input timing 621a, a marker identification number 621b, a marker type 621c, and a phrase 621d are stored in association with each other. Has been.

次いで、ゲーム演算部210は、課題曲の再生が終了するまでの間、フレーム毎に次の処理を行う。即ち、操作入力部100から入力された操作データの種類に応じた叩打音を音出力部400から出力させるとともに、この入力された操作データを相手機に送信する。   Next, the game calculation unit 210 performs the following processing for each frame until the reproduction of the subject song is completed. That is, a hitting sound corresponding to the type of operation data input from the operation input unit 100 is output from the sound output unit 400, and the input operation data is transmitted to the partner machine.

また、相手機から送信されてくる操作データを受信し、受信した操作データの良否(種類やタイミングが一致するか等)を、表示対象プレーヤ用の譜面データ621を基に判定(タイミング判定)する。そして、この判定結果に基づくスコア演算を行ってスコアデータ660を更新する。   Also, the operation data transmitted from the partner device is received, and the quality of the received operation data (whether the type and timing match) is determined (timing determination) based on the musical score data 621 for the display target player. . And score calculation based on this determination result is performed, and score data 660 is updated.

スコアデータ660とは、対戦している各プレーヤのスコアのデータである。図12に、スコアデータ660のデータ構成の一例を示す。同図によれば、スコアデータ660には、プレーヤ661毎に、スコアとして、ゲームスコア662と、連続コンボ数663と、ボーナススコア664とが対応付けて格納されている。ゲーム演算部210は、スコアデータ660において、表示対象プレーヤのスコアのみを更新する。即ち、携帯型ゲーム機1Aでは、表示対象プレーヤである「2Pプレーヤ」のスコアを更新し、携帯型ゲーム機1Bでは、表示対象プレーヤである「1Pプレーヤ」のスコアを更新する。   The score data 660 is score data of each player who is playing a match. FIG. 12 shows an example of the data structure of the score data 660. According to the figure, in the score data 660, for each player 661, a game score 662, a continuous combo number 663, and a bonus score 664 are stored in association with each other. The game calculation unit 210 updates only the score of the display target player in the score data 660. That is, in the portable game machine 1A, the score of the “2P player” that is the display target player is updated, and in the portable game machine 1B, the score of the “1P player” that is the display target player is updated.

課題曲の再生が終了すると、ゲーム演算部210は、自機の表示画面が見えるように自機の持ち替えを指示する自プレーヤ向け持ち替え指示画面を画像表示部300に表示させる。次いで、スコアデータ660を参照し、制御対象プレーヤのスコアを相手機に送信する。また、相手機から送信されてくるスコアを受信し、自プレーヤのスコアとしてスコアデータ660を更新する。その後、スコアデータ660に基づき、各プレーヤの最終スコアを表示したゲーム結果画面を画像表示部300に表示させる。   When the reproduction of the task song is completed, the game calculation unit 210 causes the image display unit 300 to display a change instruction screen for the player to instruct to change the player's own device so that the display screen of the player's own device can be seen. Next, the score data 660 is referred to and the score of the player to be controlled is transmitted to the opponent machine. In addition, the score transmitted from the opponent machine is received, and the score data 660 is updated as the score of the player. Thereafter, based on the score data 660, a game result screen displaying the final score of each player is displayed on the image display unit 300.

画像生成部220は、ゲーム演算部による演算結果に基づいてゲーム画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部300に出力する。画像表示部300は、画像生成部220からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ2がこれに該当する。   The image generation unit 220 generates a display image for displaying the game screen based on the calculation result by the game calculation unit, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 300. Based on the image signal from the image generation unit 220, the image display unit 300 displays a display screen while redrawing an image of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 2, the display 2 corresponds to this.

音生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。音出力部400は、音生成部230からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ5がこれに該当する。   The sound generation unit 230 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or a DSP and a control program thereof, generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. Output to the unit 400. The sound output unit 400 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 230. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 2, the speaker 5 corresponds to this.

無線通信部500は、主に他の携帯型ゲーム機1等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線LAN、IrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図2では、無線通信装置7がこれに該当する。   The wireless communication unit 500 is mainly connected to an external device such as another portable game machine 1 and transmits / receives data to / from the external device. This function is realized by a wireless communication module conforming to a wireless communication standard such as a wireless LAN, IrDA, Bluetooth (registered trademark), or the like. In FIG. 2, the wireless communication device 7 corresponds to this.

記憶部600は、処理部200に携帯型ゲーム機1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御装置8に搭載されたICメモリやゲームカートリッジ10がこれに該当する。   The storage unit 600 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game machine 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 2, the IC memory and game cartridge 10 mounted on the control device 8 correspond to this.

また、記憶部600は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム610と、ゲームデータとを記憶している。ゲームプログラム610は、親機用処理を実現するための親機用プログラム611と、子機用処理を実現するための子機用プログラム612と、ゲーム実行処理を実現するためのゲーム実行プログラム613とを含んでいる。   Further, the storage unit 600 stores a game program 610 for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210 and game data. The game program 610 includes a parent device program 611 for realizing parent device processing, a child device program 612 for realizing child device processing, and a game execution program 613 for realizing game execution processing. Is included.

また、ゲームデータは、譜面データ群620と、音楽データ群630と、課題曲データ640と、プレーヤ設定データ650と、スコアデータ660とを含むとともに、図示しないが、ゲーム画面の背景画像データや指示標識の画像を含むゲーム画像のデータ、ゲーム操作に応じて出力させる効果音を含むゲーム音のデータ等が含まれている。   The game data includes a musical score data group 620, a music data group 630, task music data 640, player setting data 650, and score data 660. Although not shown, background image data and instructions of the game screen are not shown. This includes game image data including sign images, game sound data including sound effects to be output in response to game operations, and the like.

[処理の流れ]
図13は、本実施形態における見せ合い対戦ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム610を実行することで実現される。同図中、左側は親機の処理を示し、右側は子機の処理を示している。
[Process flow]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the match-up battle game process in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 610. In the figure, the left side shows the process of the master unit, and the right side shows the process of the slave unit.

同図によれば、対戦する2台の携帯型ゲーム機1のうち、親機は親機用プログラム611に従った親機用処理を実行し、子機は子機用プログラム612に従った子機用処理を実行する。   According to the figure, out of the two portable game machines 1 to be battled, the parent machine executes the parent machine process according to the parent machine program 611, and the child machine is the child machine according to the child machine program 612. Perform the machine process.

即ち、親機は、子機からの接続を待機し(ステップS1)、子機は、親機に接続する(ステップS11)。そして、親機と子機との間の通信接続が確立すると、親機は、例えば図3に一例を示した選曲画面を画像表示部300に表示させ、操作入力部100からの操作入力に従って演奏する課題曲を決定し、決定した曲名を子機に通知する(ステップS2)。子機は、親機から送信されてくる課題曲の曲名を受信する(ステップS12)。   That is, the master unit waits for connection from the slave unit (step S1), and the slave unit connects to the master unit (step S11). When the communication connection between the master unit and the slave unit is established, the master unit displays, for example, the music selection screen shown in FIG. 3 on the image display unit 300, and performs according to the operation input from the operation input unit 100. The task song to be determined is determined, and the determined song name is notified to the slave unit (step S2). The slave unit receives the title of the subject song transmitted from the master unit (step S12).

次に、親機は、各ゲーム機が表示画面の表示対象とするプレーヤの組合せを決定し、プレーヤ設定データ650を生成するとともに(ステップS3)、決定した組合せを子機に送信する(ステップS4)。子機は、親機から送信されてくるプレーヤの組合せを受信し、プレーヤ設定データ650を更新する(ステップS13)。   Next, the master unit determines a combination of players to be displayed on the display screen by each game machine, generates player setting data 650 (step S3), and transmits the determined combination to the slave unit (step S4). ). The slave unit receives the player combination transmitted from the master unit and updates the player setting data 650 (step S13).

次いで、親機は、演奏開始タイミングを設定し、子機に通知する(ステップS5)。子機は、親機から送信される演奏開始タイミングを受信する(ステップS14)。その後、親機及び子機ともにゲーム実行処理を開始する。   Next, the master unit sets the performance start timing and notifies the slave unit (step S5). The child device receives the performance start timing transmitted from the parent device (step S14). Thereafter, the game execution process is started for both the parent device and the child device.

図14は、ゲーム実行処理の処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲーム実行プログラム613を実行することで実現される。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the game execution process. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game execution program 613.

先ず、ゲーム演算部210は、表示画面が相手プレーヤに見えるよう自機の持ち替えを指示する相手プレーヤ用持ち替え指示画面を画像表示部300に表示させる(ステップS21)。次いで、演奏開始タイミングが到来すると(ステップS22:YES)、音楽データ群630に含まれる課題曲の音楽データに基づいて、該課題曲の再生を開始する(ステップS23)。   First, the game calculation unit 210 causes the image display unit 300 to display a partner player change instruction screen for instructing to change the player's own device so that the display screen can be seen by the opponent player (step S21). Next, when the performance start timing arrives (step S22: YES), the reproduction of the subject music is started based on the music data of the subject music included in the music data group 630 (step S23).

続いて、ゲーム演算部210は、課題曲の再生が終了するまでの間、フレーム毎に次の処理を繰り返し実行する。即ち、先ず、操作入力部100から操作データが入力されたか否かを判断する。操作データが入力されたならば(ステップS24:YES)、入力された操作データに応じた叩打音等を音出力部400から出力させ(ステップS25)、また、入力された操作データを相手機に送信する(ステップS26)。   Subsequently, the game calculation unit 210 repeatedly executes the next process for each frame until the reproduction of the task music is completed. That is, first, it is determined whether or not operation data is input from the operation input unit 100. If the operation data is input (step S24: YES), the sound output unit 400 outputs a hitting sound or the like corresponding to the input operation data (step S25), and the input operation data is sent to the partner machine. Transmit (step S26).

次いで、相手機から送信されてくる操作データを受信し(ステップS27)、受信した操作データの入力良否を、制御対象プレーヤ用の譜面データ621に基づいて判定する(ステップS28)。そして、その判定結果に基づいて、スコアデータ660における制御対象用プレーヤのスコアを更新する(ステップS29)。   Next, the operation data transmitted from the partner machine is received (step S27), and whether or not the received operation data is input is determined based on the musical score data 621 for the player to be controlled (step S28). Based on the determination result, the score of the player to be controlled in the score data 660 is updated (step S29).

続いて、ゲーム演算部210は、表示対象プレーヤ用の譜面データ621に基づいて移動制御した指示標識やスコアデータ660に基づく制御対象プレーヤのスコアを表示させたゲーム画像を生成し、画像表示部300に表示させる(ステップS30)。その後、課題曲の再生を終了したか否かを判断し、終了していないならば(ステップS31:NO)、ステップ24に戻る。   Subsequently, the game calculation unit 210 generates a game image that displays an instruction sign that is moved and controlled based on the musical score data 621 for the display target player and a score of the control target player based on the score data 660, and the image display unit 300. (Step S30). Thereafter, it is determined whether or not the reproduction of the subject song has been completed. If it has not been completed (step S31: NO), the process returns to step 24.

一方、課題曲の再生を終了したならば(ステップS31:YES)、ゲーム演算部210は、自機の表示画面が見えるように自機の持ち替えを指示する自プレーヤ向け持ち替え指示画面を画像表示部300に表示させる(ステップS32)。また、スコアデータ660を参照して、制御対象プレーヤのスコアを相手機に送信する(ステップS33)。そして、相手機から送信されてくるスコアを受信し(ステップS34)、受信したスコアを自プレーヤのスコアとしてスコアデータ660を更新する(ステップS35)。   On the other hand, when the reproduction of the task song has been completed (step S31: YES), the game calculation unit 210 displays a change instruction screen for the player to instruct the player to change his / her device so that the display screen of the player can be seen. 300 is displayed (step S32). Further, with reference to score data 660, the score of the player to be controlled is transmitted to the opponent machine (step S33). Then, the score transmitted from the partner machine is received (step S34), and the score data 660 is updated using the received score as the score of the player (step S35).

その後、ゲーム演算部210は、スコアデータ660を参照して、自プレーヤ及び相手プレーヤそれぞれのスコアを表示したゲーム結果画面を画像表示部300に表示させる(ステップS36)。
以上の処理を行うと、ゲーム演算部210は、ゲーム実行処理を終了する。ゲーム実行処理が終了すると、見せ合い対戦ゲーム処理は終了となる。
Thereafter, the game calculation unit 210 refers to the score data 660 and causes the image display unit 300 to display a game result screen displaying the scores of the player and the opponent player (step S36).
If the above process is performed, the game calculating part 210 will complete | finish a game execution process. When the game execution process ends, the match-up battle game process ends.

[作用・効果]
このように、本実施形態では、2人のプレーヤPA,PBそれぞれが、互いにディスプレイ2を相手プレーヤに見せ合うように携帯型ゲーム機1A,1Bを持ち、携帯型ゲーム機1Aのディスプレイ2にはプレーヤPB用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機1Bのディスプレイ2にはプレーヤPA用のゲーム画面が表示される。そして、プレーヤPAは、携帯型ゲーム機1Bのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Aを操作し、プレーヤPBは、携帯型ゲーム機1Aのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Bを操作する。即ち、複数のプレーヤそれぞれが、ディスプレイ2を互いに見せ合うように自分の携帯型ゲーム機1(自機)を持ち、相手プレーヤの携帯型ゲーム機1(相手機)のゲーム画面を見ながら自機を操作してゲーム操作を入力するといった、新たな形態のゲームが実現される。
[Action / Effect]
Thus, in this embodiment, each of the two players PA and PB has the portable game machines 1A and 1B so that the display 2 can be seen by the other player, and the display 2 of the portable game machine 1A includes A game screen for the player PB is displayed, and a game screen for the player PA is displayed on the display 2 of the portable game machine 1B. Then, the player PA operates the portable game machine 1A while watching the game screen displayed on the display of the portable game machine 1B, and the player PB views the game screen displayed on the display of the portable game machine 1A. While operating the portable game machine 1B. That is, each of the plurality of players has their own portable game machine 1 (own machine) so that the display 2 can be seen from each other, and the own player is watching the game screen of the portable game machine 1 (partner machine) of the opponent player. A new form of game is realized in which a game operation is input by operating

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
Note that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and it is needless to say that the embodiments can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)送受信するデータ
例えば、上述した実施形態では、対戦する携帯型ゲーム機1間で操作データの送受信を行うこととしたが、判定結果の送受信を行うこととしても良い。即ち、各携帯型ゲーム機1は、自プレーヤ用の譜面データを基に入力された操作データの良否を判定(タイミング判定)し、操作データ及び判定結果を相手機に送信する。そして、相手機から受信した操作データ及び判定結果を基に、相手プレーヤ用のゲーム画像を生成・表示する。
(A) Data to be transmitted / received For example, in the above-described embodiment, the operation data is transmitted / received between the portable game machines 1 that compete, but the determination result may be transmitted / received. That is, each portable game machine 1 determines the quality of the operation data input based on the musical score data for the player (timing determination), and transmits the operation data and the determination result to the opponent machine. Based on the operation data received from the opponent machine and the determination result, a game image for the opponent player is generated and displayed.

(B)3人以上で対戦
また、上述した実施形態では、2人のプレーヤPA,PBで対戦することとしたが、3人以上のプレーヤが対戦することとしても良い。
(B) Competing with three or more players In the above-described embodiment, the two players PA and PB are used to compete, but three or more players may compete.

具体的には、例えば、それぞれ、携帯型ゲーム機1A,1B,1Cを持つ3人のプレーヤA,B,Cが対戦する場合、各携帯型ゲーム機1が表示対象とするプレーヤの組合せを、図15のプレーヤ設定データ650Aに示すように決定する。尚、この組合せは、3台の携帯型ゲーム機1A,1B,1Cのうちの1台が親機となり、この親機がゲーム開始前に決定して各子機に通知する。   Specifically, for example, when three players A, B, and C having portable game machines 1A, 1B, and 1C face each other, a combination of players to be displayed by each portable game machine 1 is Determination is made as shown in the player setting data 650A in FIG. In this combination, one of the three portable game machines 1A, 1B, and 1C becomes a parent machine, and this parent machine is determined before the game is started and notified to each child machine.

そして、この組合せに従い、ゲーム実行中は、図16に示すように、携帯型ゲーム機1Aは、携帯型ゲーム機1Cに操作データを送信し、携帯型ゲーム機1Bから受信した操作データに基づいて「2Pプレーヤ用のゲーム画面」を生成・表示する。また、携帯型ゲーム機1Bは、携帯型ゲーム機1Aに操作データを送信し、携帯型ゲーム機1Cから受信した操作データに基づいて「3Pプレーヤ用のゲーム画面」を生成・表示する。また、携帯型ゲーム機1Cは、携帯型ゲーム機1Bに操作データを送信し、携帯型ゲーム機1Aから受信した操作データに基づいて「1Pプレーヤ用のゲーム画面」を生成・表示する。   Then, according to this combination, during game execution, as shown in FIG. 16, the portable game machine 1A transmits operation data to the portable game machine 1C, and based on the operation data received from the portable game machine 1B. A “2P player game screen” is generated and displayed. In addition, the portable game machine 1B transmits operation data to the portable game machine 1A, and generates and displays a “game screen for 3P player” based on the operation data received from the portable game machine 1C. Further, the portable game machine 1C transmits operation data to the portable game machine 1B, and generates and displays a “1P player game screen” based on the operation data received from the portable game machine 1A.

更にこの場合、各携帯型ゲーム機1が表示対象とするプレーヤの組合せを、あるプレーヤのスコアが所定スコアに達した、ゲーム開始から所定時間が経過した、所定アイテムが取得或いは使用されたといったゲーム進行に応じた所与のタイミングで変更することとしても良い。   Further, in this case, a combination of players to be displayed by each portable game machine 1 is a game in which a certain player's score has reached a predetermined score, a predetermined time has elapsed since the start of the game, and a predetermined item has been acquired or used. It is good also as changing at the given timing according to progress.

具体的には、例えば、あるプレーヤのスコアが所定スコアに達したときに組合せを変更する場合、次のように実現する。即ち、(1)各携帯型ゲーム機1は、表示対象プレーヤのスコアが所定スコアに達すると、その旨を親機に通知する。すると、親機は、新たな組合せを決定し、決定した新たな組合せを各子機に通知する。以降、各携帯型ゲーム機1は、この新たな組合せに従って操作データの送受信やゲーム画像の生成・表示等を行う。或いは、(2)表示対象プレーヤのスコアが所定スコアに達すると、当該携帯型ゲーム機1が新たな組合せを決定し、他の各携帯型ゲーム機1に通知する。以降、各携帯型ゲーム機1は、この新たな組合せに従って操作データの送受信やゲーム画像の生成・表示等を行う。   Specifically, for example, when the combination is changed when the score of a certain player reaches a predetermined score, the following is realized. That is, (1) When the score of the display target player reaches a predetermined score, each portable game machine 1 notifies the parent machine to that effect. Then, the master unit determines a new combination and notifies each slave unit of the determined new combination. Thereafter, each portable game machine 1 performs transmission / reception of operation data, generation / display of a game image, and the like according to this new combination. Alternatively, (2) when the score of the display target player reaches a predetermined score, the portable game machine 1 determines a new combination and notifies each of the other portable game machines 1. Thereafter, each portable game machine 1 performs transmission / reception of operation data, generation / display of a game image, and the like according to this new combination.

(C)表示画面の表示向きを変更
また、ゲーム実行中、各携帯型ゲーム機1におけるゲーム画面の表示向きを変更することとしても良い。具体的には、例えば、あるプレーヤのスコアが所定のスコアに達した、ゲーム開始から所定時間が経過した、所定アイテムが取得或いは使用されたといったゲーム進行に応じた所与のタイミングで、全て或いは一部の携帯型ゲーム機1におけるゲーム画面の上下左右の表示向きを変更する。
(C) Changing the display orientation of the display screen Further, the display orientation of the game screen in each portable game machine 1 may be changed during the game execution. Specifically, for example, all or at a given timing according to the progress of the game, such as when a player's score reaches a predetermined score, a predetermined time has elapsed since the start of the game, or a predetermined item is acquired or used The display direction of the top, bottom, left and right of the game screen in some portable game machines 1 is changed.

例えば、上述の実施形態において、一方のプレーヤによる特定の指示標識に対する操作入力が成功すると、当該プレーヤが持つ携帯型ゲーム機1の表示画面、即ち相手プレーヤ用のゲーム画面の表示向きが上下逆に変更する場合、次のように実現する。即ち、各携帯型ゲーム機1は、特定の指示標識に対する、相手機から受信した操作データの良否を“良”と判定すると、相手機に表示向き変更指示を通知する。この指示を受信した相手機である携帯型ゲーム機1では、以降、上下逆となるようゲーム画像を生成・表示する。   For example, in the above-described embodiment, when an operation input for a specific indication sign by one player is successful, the display direction of the display screen of the portable game machine 1 that the player has, that is, the game screen for the opponent player is turned upside down. When changing, it is realized as follows. That is, when each portable game machine 1 determines that the quality of the operation data received from the partner machine for the specific instruction sign is “good”, the portable game machine 1 notifies the partner machine of a display orientation change instruction. In the portable game machine 1 which is the counterpart machine that has received this instruction, game images are generated and displayed so as to be upside down.

これにより、例えば対戦ゲームの場合には、一部のプレーヤにゲーム画面の表示向きが変わるといったハンデを与えたり、或いは、複数プレーヤが協力して進行するゲームの場合には、ゲーム画面の表示向きが変わったときにはお互いに声を掛け合って相手プレーヤが見易いように自機を持ち替えるといった、新たな楽しみを付加することが可能となる。   Thus, for example, in the case of a competitive game, a handicap that changes the display direction of the game screen is given to some players, or in the case of a game in which a plurality of players cooperate, the display direction of the game screen is displayed. It is possible to add new enjoyment such as talking to each other and changing the player's own device so that the opponent player can easily see when the player changes.

(D)振動/傾斜を検知
また、携帯型ゲーム機1に、振動を検知する振動検知センサ、或いは、傾きを検知する傾斜センサを内蔵することとし、このセンサによる検知に応じて、該携帯型ゲーム機1のプレーヤに対して所定のペナルティを与えることとしても良い。ペナルティとしては、例えば、所定時間の間、操作データの入力を受け付けない、スコアを減算するといったことがある。これにより、自機を揺らす或いは傾けるといった相手プレーヤが見難いような妨害を行ったプレーヤに対してプレイに対するペナルティを与え、プレーヤ間のプレイの公平性を保つことが可能となる。
(D) Detection of vibration / tilt Further, the portable game machine 1 has a built-in vibration detection sensor for detecting vibration or a tilt sensor for detecting tilt. A predetermined penalty may be given to the player of the game machine 1. Penalties include, for example, not accepting input of operation data for a predetermined time and subtracting a score. As a result, it is possible to give a penalty for play to a player who has disturbed the opponent player, such as shaking or tilting his / her own device, and maintaining the fairness of play among the players.

(E)他のゲームへの適用
また、上述した実施形態では、リズムアクションゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、他のゲームについても同様に適用可能である。例えば、次のようなゲームに適用可能である。
(E) Application to other games In the above-described embodiment, the case where a rhythm action game is executed has been described as an example. However, the present invention can be applied to other games as well. For example, the present invention can be applied to the following games.

(E−1)競争ゲーム(レースゲーム)
例えば、同一のゲーム空間において各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタが競争するカーレースゲームやバイクレースゲーム等の競争ゲームに適用する。この場合、各携帯型ゲーム機1において共通のゲーム空間を構築し、各携帯型ゲーム機1の操作対象となるプレーヤキャラクタを配置する。そして、各携帯型ゲーム機1は、入力される操作データを他の各携帯型ゲーム機1に送信し、他の各携帯型ゲーム機1から受信した操作データを基に対応する各プレーヤキャラクタを制御するとともに、入力された操作データを基に自プレーヤキャラクタを制御し、自プレーヤキャラクタ以外の表示対象のプレーヤキャラクタに追従する視点から見たゲーム空間の様子をゲーム画面として表示する。
(E-1) Competition game (race game)
For example, the present invention is applied to a competitive game such as a car racing game or a motorcycle racing game in which player characters to be operated by each player compete in the same game space. In this case, a common game space is constructed in each portable game machine 1, and a player character that is an operation target of each portable game machine 1 is arranged. Then, each portable game machine 1 transmits the input operation data to each other portable game machine 1, and the corresponding player character is sent based on the operation data received from each other portable game machine 1. In addition to the control, the player player character is controlled based on the input operation data, and the state of the game space viewed from the viewpoint of following the player character to be displayed other than the player player character is displayed as a game screen.

図17は、本発明をカーレースゲームに適用し、2人のプレーヤA,Bが対戦する場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、プレーヤAが持つ携帯型ゲーム機1Aに表示されるゲーム画面であり、同図(b)は、プレーヤBが持つ携帯型ゲーム機1Bに表示されるゲーム画面である。同図(a)に示すように、携帯型ゲーム機1Aには、相手プレーヤであるプレーヤBが操作するプレーヤキャラクタCBに追従する視点から見たゲーム空間の様子がゲーム画像として表示される。また、同図(b)に示すように、携帯型ゲーム機1Bには、相手プレーヤであるプレーヤAが操作するプレーヤキャラクタCAに追従する視点から見たゲーム空間の様子がゲーム画像として表示される。   FIG. 17 is a diagram showing an example of a game screen when the present invention is applied to a car racing game and two players A and B battle each other. FIG. 4A shows a game screen displayed on the portable game machine 1A possessed by the player A, and FIG. 4B shows a game screen displayed on the portable game machine 1B possessed by the player B. As shown in FIG. 6A, the portable game machine 1A displays the game space as a game image as viewed from the viewpoint of following the player character CB operated by the player B who is the opponent player. Further, as shown in FIG. 5B, on the portable game machine 1B, the state of the game space viewed from the viewpoint of following the player character CA operated by the player A as the opponent player is displayed as a game image. .

(E−2)協力ゲーム
競争ゲームとは反対に、相手プレーヤと協力し合いながらゲームクリアを目指すゲームに適用しても良い。
(E-2) Cooperative game Contrary to a competitive game, the game may be applied to a game aiming at game clear while cooperating with an opponent player.

(E−3)早撃ちゲーム
先ず、待機状態として、各プレーヤは、自機のディスプレイ2を互いに見せ合うように持つ。そして、相手機の表示画面に表示される合図により、自機のディスプレイ2が見えるように自機を持ち替え、自機のディスプレイ2に表示された指示に従った操作入力、例えば、指示された種類の操作キーを指示された順序で操作するといった操作入力を行う。より早く且つ正確に操作入力を行ったプレーヤの勝ちとなる。
(E-3) Quick-shooting game First, in a standby state, each player holds their own displays 2 so as to show each other. Then, in response to a signal displayed on the display screen of the partner machine, the user changes his / her machine so that his / her display 2 can be seen, and an operation input according to the instruction displayed on the display 2 of his / her own machine, for example, the type indicated The operation input is performed such that the operation keys are operated in the instructed order. The player who inputs the operation quickly and accurately wins.

(E−4)離撃ゲーム
先ず、待機状態として、各プレーヤは、自機と相手機とのディスプレイ2を向かい合わせ、ディスプレイ2が見えないようにくっつけて持つ。そして、少なくとも一方の携帯型ゲーム機1から音出力される合図に従って、自機を相手機から引き離し、相手機のディスプレイ2に表示された指示に従った操作入力を行う。より早く且つ正確に操作入力を行ったプレーヤの勝ちとなる。
(E-4) Offensive game First, in a standby state, each player holds the display 2 of the player's own machine and the opponent's machine facing each other so that the display 2 cannot be seen. Then, in accordance with a signal output from at least one portable game machine 1, the player's machine is pulled away from the opponent machine, and an operation input is performed in accordance with an instruction displayed on the display 2 of the opponent machine. The player who inputs the operation quickly and accurately wins.

(E−5)にらめっこ
各プレーヤは、互いに向き合い、ディスプレイ2の位置が自分の口元に一致するように自機を持つ。各携帯型ゲーム機1のディスプレイ2には、顔の下半分を模した画像が表示される。そして、各プレーヤは、例えば操作キー等の操作といった操作入力により、自機のディスプレイ2に表示されている顔の部位の動きを変化させる。先に相手プレーヤの笑いを誘ったプレーヤの勝ちとなる。
(E-5) Starfish Each player has his or her own machine so that each player faces each other and the position of the display 2 coincides with his / her mouth. An image imitating the lower half of the face is displayed on the display 2 of each portable game machine 1. Each player changes the movement of the facial part displayed on the display 2 of the player by an operation input such as an operation of an operation key, for example. The player who first invited the opponent player to laugh will win.

(E−6)反転ゲーム
この場合、携帯型ゲーム機は、図18に示すように、筐体の同一面に2つのディスプレイ2a,2bが備えられており、少なくとも一方のディスプレイ2bにはタッチパネルが一体に構成されていることとする。各プレーヤは、ディスプレイ2a,2bを互いに見せ合うように自機を持つ。各携帯型ゲーム機のディスプレイ2aには図形や文字が表示され、各プレーヤは、相手機のディスプレイ2aに表示される図形や文字を見つつ、該表示される図形や文字を自機のディスプレイ2b上に、タッチペン12等で描く。
(E-6) Inverted Game In this case, as shown in FIG. 18, the portable game machine is provided with two displays 2a and 2b on the same surface of the housing, and at least one display 2b has a touch panel. It is assumed that they are integrally formed. Each player has its own device so that the displays 2a and 2b can be seen from each other. A graphic or a character is displayed on the display 2a of each portable game machine, and each player views the graphic or the character displayed on the display 2a of the opponent machine and displays the displayed graphic or character on the display 2b of the own machine. Draw with the touch pen 12 etc.

(G)適用する機器
また、上述した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合を説明したが、近距離の無線通信機能を有する携帯型の電子機器、例えば、PDAや携帯型情報端末、携帯電話機といった機器にも同様に適用可能である。
(G) Device to be applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a portable game machine has been described. However, a portable electronic device having a short-distance wireless communication function, such as a PDA or a portable device. The present invention can be similarly applied to devices such as information terminals and mobile phones.

例えば、図19は、本発明を適用した携帯電話機の一例を示す図である。同図によれば、この携帯電話機30は折り畳み式であり、ディスプレイとして、折り畳んだときに内側となる面にメインディスプレイ31が、外側となる面にサブディスプレイ32がそれぞれ備えられている。この場合、メインディスプレイ31を他プレーヤに向けて持ち、このメインディスプレイ31に相手プレーヤ用のゲーム画像を表示し、自プレーヤが見えるサブディスプレイ32に、例えば自プレーヤのスコアや残り時間といったゲーム進行に関するデータを表示することとしても良い。   For example, FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a mobile phone to which the present invention is applied. According to the figure, the cellular phone 30 is a foldable type, and as a display, a main display 31 is provided on the inner surface when folded and a sub-display 32 is provided on the outer surface. In this case, the main display 31 is held facing another player, a game image for the opponent player is displayed on the main display 31, and the sub display 32 where the player can see the player is related to the progress of the game such as the player's score and remaining time. Data may be displayed.

(H)画面対向の判別
上述した実施形態では、相互のプレーヤが携帯型ゲーム機1A,1Bを対向させるように持ってプレイすることとして説明したが、画面が正しく対向する向きになっていない場合には、相手方のプレーヤに不利益が生じる可能性がある。そのため、例えば、図20に示すように、携帯型ゲーム機1A,1Bそれぞれにカメラ1Ac,1Bcを設け、携帯型ゲーム機1A,1Bが、相手方の携帯型ゲーム機と対向する姿勢であるか否かを、カメラの撮像画像から検出するように構成する。撮像画像から、エッジ検出等の技術により携帯型ゲーム機の輪郭を抽出することで、相手方の携帯型ゲーム機との相対的な位置関係を判断することができる。この結果、相互の携帯型ゲーム機が正しく対向する向きになっていないと判断する場合には、所定の報知を行うことで、正しい向きに持ち直すように促す。
(H) Discrimination of screen facing In the above-described embodiment, it has been described that each player plays with the portable game machines 1A and 1B facing each other, but the screen is not in the correct facing direction. May cause a disadvantage to the opponent player. Therefore, for example, as shown in FIG. 20, whether or not the portable game machines 1A and 1B are provided with cameras 1Ac and 1Bc, respectively, so that the portable game machines 1A and 1B face the other party's portable game machine. Is configured to be detected from a captured image of the camera. By extracting the outline of the portable game machine from the captured image by a technique such as edge detection, the relative positional relationship with the other party's portable game machine can be determined. As a result, when it is determined that the portable game machines are not facing each other correctly, a predetermined notification is given to prompt the player to pick up the player in the correct direction.

勿論、携帯型ゲーム機ではなく、カメラ付きの携帯型電話機に適用するとしてもよい。
また、カメラではなく、相手方のゲーム機との間の距離を計測する計測手段を備え、ゲーム中の計測値が大きく変化した場合に対向する向きになっていないと判断することとしてもよい。要は、相手方のゲーム機との相対的な画面向きを検出する相対向き検出手段を設け、この検出結果に応じて報知等の処理を行う。
Of course, the present invention may be applied not to a portable game machine but to a portable phone with a camera.
Moreover, it is good also as determining not having the direction which opposes, when the measurement means which measures not the camera but the distance with the other party's game machine is provided, and the measured value during a game changes a lot. In short, a relative orientation detection means for detecting the relative screen orientation with the opponent game machine is provided, and processing such as notification is performed according to the detection result.

実施形態の概要図。1 is a schematic diagram of an embodiment. 携帯型ゲーム機の外観例。An appearance example of a portable game machine. 選曲画面例。Example of song selection screen. 相手プレーヤ向け持ち替え指示画面例。The example of a transfer instruction screen for an opponent player. ゲーム画面例。Game screen example. ゲーム中における携帯型ゲーム機間の処理及びデータの流れの概要図。The schematic diagram of the process between portable game machines in a game, and the flow of data. 自プレーヤ向け持ち替え指示画面例。The example of a change instruction screen for the player. ゲーム結果画面例。Game result screen example. 携帯型ゲーム機の機能構成図。The functional block diagram of a portable game machine. プレーヤ設定データのデータ構成例。The data structural example of player setting data. 譜面データ群のデータ構成例。The example of a data structure of a musical score data group. スコアデータのデータ構成例。The data structural example of score data. 見せ合い対戦ゲーム処理の流れ図。A flow chart of a match-up battle game process. 見せ合い対戦ゲーム処理中に実行されるゲーム実行処理の流れ図。The flowchart of the game execution process performed during a show-off battle game process. 3人のプレーヤが対戦する場合のプレーヤ設定データのデータ構成例。The data structural example of the player setting data in case three players play. 各携帯型ゲーム機における操作データの流れ及び表示画面の概要図。FIG. 6 is a schematic diagram of a flow of operation data and a display screen in each portable game machine. 競争ゲームを実行する場合のゲーム画面例。The example of a game screen in the case of running a competition game. 2つのディスプレイを備える携帯型ゲーム機の外観例。An appearance example of a portable game machine including two displays. 携帯電話機の外観例。An example of the appearance of a mobile phone. 携帯型ゲーム機の変形例。A modification of a portable game machine.

符号の説明Explanation of symbols

1(1A,1B) 携帯型ゲーム機
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 画像生成部
230 音生成部
300 画像表示部
400 音出力部
500 無線通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 親機用プログラム
612 子機用プログラム
613 ゲーム実行プログラム
620 譜面データ群
621 譜面データ
630 音楽データ群
640 課題曲データ
650 プレーヤ設定データ
660 スコアデータ
1 (1A, 1B) portable game machine 100 operation input unit 200 processing unit 210 game calculation unit 220 image generation unit 230 sound generation unit 300 image display unit 400 sound output unit 500 wireless communication unit 600 storage unit 610 game program 611 parent device Program 612 child machine program 613 game execution program 620 musical score data group 621 musical score data 630 music data group 640 task music data 650 player setting data 660 score data

Claims (10)

通信装置と表示装置と入力装置とを備えたプレーヤ機であるコンピュータに、他プレーヤ機と通信接続させて、自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行させるためのプログラム。
A program for causing a computer, which is a player machine provided with a communication device, a display device, and an input device, to communicate with another player machine and execute a game by a plurality of players between the player machine and the other player machine. And
Operation data transmitting means for transmitting operation data input to the player device to another player device;
Operation data receiving means for receiving operation data of other players from other player machines;
Display control means for other players that generates a game image for the other player based on the received operation data of the other player and controls display on the display device of the player device;
A program for causing the computer to function and to execute a game in which the display screens of the display devices of the player device and the other player devices are shown to each other's players.
前記コンピュータは振動検知手段を備えており、
前記振動検知手段の検知に応じて所定のペナルティ処理を行うペナルティ処理実行手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The computer includes vibration detection means,
The program according to claim 1 for causing the computer to function as penalty processing execution means for performing a predetermined penalty process in response to detection by the vibration detection means.
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記表示装置に対する上下左右の表示向きが変わるようにゲーム画像を生成する画像向き可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   3. The computer according to claim 1 or 2, wherein the other player display control means functions the computer so as to have an image orientation variable control means for generating a game image so that the display orientation of the top, bottom, left and right with respect to the display device changes. Program. 前記ゲームは、3人以上の複数プレーヤによるゲームであり、
複数の他プレーヤ機と通信を行って、各プレーヤ機が何れのプレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とするかの組合せを決定する組合せ決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ送信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機に自プレーヤ機に入力された操作データを送信するように前記コンピュータを機能させ、
前記操作データ受信手段が、前記決定された組合せに従って、自プレーヤ用のゲーム画像を表示制御対象とする他プレーヤ機から操作データを受信するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game by three or more players,
Communicating with a plurality of other player machines to cause the computer to function as combination determining means for determining a combination of which player game images are to be displayed and controlled;
The operation data transmitting means causes the computer to function according to the determined combination to transmit operation data input to the player device to another player device whose display control is a game image for the player;
The operation data receiving means causes the computer to function to receive operation data from another player machine whose display control is a game image for the player according to the determined combination;
The program as described in any one of Claims 1-4 for.
前記組合せ決定手段が、ゲーム進行に応じた所与のタイミングで前記組合せを変更する組合せ変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   The program according to claim 4, wherein the combination determination unit causes the computer to function so as to have a combination change unit that changes the combination at a given timing according to the progress of the game. 前記ゲームは、前記複数プレーヤそれぞれのプレーヤ別視点から見たゲーム空間の画像が生成・表示されて進行するゲームであり、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記操作データ受信手段により受信された他プレーヤの操作データに基づいて、当該他プレーヤのプレーヤ個別視点を前記ゲーム空間内で移動させる他プレーヤ視点移動制御手段を有し、前記移動されたプレーヤ個別視点から見た前記ゲーム空間の画像を生成して自プレーヤ機の表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像として表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game that progresses by generating and displaying an image of a game space viewed from the player-specific viewpoint of each of the plurality of players.
The other player display control means has other player viewpoint movement control means for moving the player individual viewpoint of the other player in the game space based on the operation data of the other player received by the operation data receiving means. And causing the computer to function so as to generate an image of the game space viewed from the moved player individual viewpoint and to control display on the display device of the player device as a game image for another player. The program as described in any one of -5.
前記コンピュータであるプレーヤ機には、前記表示装置として主表示装置と副表示装置とが当該プレーヤ機本体表面と裏面それぞれに設けられており、
前記他プレーヤ向表示制御手段が、前記主表示装置に他プレーヤ用のゲーム画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
自プレーヤに関する所定のプレイ状況表示を前記副表示装置に表示制御する自プレーヤ向表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
In the player machine which is the computer, a main display device and a sub display device are provided as the display device on the front and back surfaces of the player machine main body, respectively.
The other player display control means causes the computer to function to display and control a game image for another player on the main display device;
Causing the computer to function as display control means for the player for controlling display of a predetermined play status display for the player on the sub display device;
The program as described in any one of Claims 1-6 for.
前記コンピュータであるプレーヤ機には、相手方のプレーヤ機との相対的な向きを検出する相対向き検出手段が設けられており、
前記相対向き検出手段の検出結果に応じて所定の報知を行う向き報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The player machine which is the computer is provided with a relative direction detecting means for detecting a relative direction with respect to the opponent player machine,
The program as described in any one of Claims 1-7 for functioning the said computer as direction alerting | reporting means which performs predetermined alerting | reporting according to the detection result of the said relative direction detection means.
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-8. 通信装置と表示装置と入力装置とを備え、他プレーヤ機と通信接続して自プレーヤ機及び他プレーヤ機間で行う複数プレーヤによるゲームを実行するゲーム装置であって、
自プレーヤ機に入力された操作データを他プレーヤ機に送信する操作データ送信手段と、
他プレーヤの操作データを他プレーヤ機から受信する操作データ受信手段と、
前記受信された他プレーヤの操作データに基づいて他プレーヤ用のゲーム画像を生成し、自プレーヤ機の表示装置に表示制御する他プレーヤ向表示制御手段と、
を備え、自プレーヤ機及び他プレーヤ機の表示装置の表示画面を相互のプレーヤに見せ合って楽しむゲームを実行するゲーム装置。
A game device that includes a communication device, a display device, and an input device, and executes a game by a plurality of players performed between the player device and the other player device by communication connection with another player device,
Operation data transmission means for transmitting operation data input to the player machine to another player machine;
Operation data receiving means for receiving operation data of other players from other player machines;
Display control means for other players that generates a game image for the other player based on the received operation data of the other player and controls display on the display device of the player device;
A game device that executes a game in which the display screens of the display devices of the player device and the other player device are shown to each other's players.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014061038A (en) * 2012-09-19 2014-04-10 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, game system, and input instruction device
JP2014208298A (en) * 2014-07-11 2014-11-06 株式会社バンダイナムコゲームス Program and game system
JP2017056213A (en) * 2016-10-06 2017-03-23 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system

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