JP5532374B2 - Game control program - Google Patents

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JP5532374B2 JP2008274972A JP2008274972A JP5532374B2 JP 5532374 B2 JP5532374 B2 JP 5532374B2 JP 2008274972 A JP2008274972 A JP 2008274972A JP 2008274972 A JP2008274972 A JP 2008274972A JP 5532374 B2 JP5532374 B2 JP 5532374B2
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本発明は、ゲーム画面上に表示される操作指示ライン上に移動表示される操作指示標識に従ってタイミング良く操作入力装置に操作入力を行うことによりその成果を競うゲームの制御プログラムに関するものである。   The present invention relates to a game control program for competing for results by performing an operation input to an operation input device in a timely manner in accordance with an operation instruction mark that is moved and displayed on an operation instruction line displayed on a game screen.

従来、アーケードゲーム等のゲーム装置において音楽ゲーム等を行うためのプレイヤーの操作の入力手段として、楽器を模したコントローラを使用するものが知られている。例えば、特許文献1には、ギター等の弦楽器、ドラム等の打楽器、あるいはピアノ等鍵盤楽器を模したコントローラを用いて、ゲームを進行させる発明が開示されている。
また、家庭用ゲーム機用のコントローラとして、素手で叩くコンガのような打楽器、または、バチで叩く太鼓のような打楽器を模したコントローラを用いて、プレイヤーが入力装置を叩く動作により生ずる振動により、プレイヤーの操作入力を検出するゲーム装置も知られている(特許文献2、特許文献3参照)。
また、例えば、特許文献4には、複数の操作ボタンを備え、内部に加速度センサ等の振動検出手段を備えた汎用のゲーム装置用コントローラに関する発明が開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a device that uses a controller that imitates an instrument is known as an input means for player operation for playing a music game or the like in a game device such as an arcade game. For example, Patent Document 1 discloses an invention in which a game is progressed using a controller imitating a stringed instrument such as a guitar, a percussion instrument such as a drum, or a keyboard instrument such as a piano.
Also, as a controller for a home game machine, using a controller imitating a percussion instrument such as a conga tapping with a bare hand or a percussion instrument such as a drum hitting with a bee, the vibration generated by the action of the player hitting the input device, A game device that detects an operation input by a player is also known (see Patent Document 2 and Patent Document 3).
Further, for example, Patent Document 4 discloses an invention relating to a general-purpose game machine controller that includes a plurality of operation buttons and includes vibration detection means such as an acceleration sensor.

上記したようなゲームにおいては、ゲーム画面上を上から下または右から左に移動表示される指示標識に従って、それらの指示標識がゲーム画面の所定の領域に達したタイミングで操作入力を行うことにより、その操作の正確さを競ったり、楽器の苦手なものでも楽曲の演奏が楽しめたりするため、種々のものが提案され実用化されている。   In the game as described above, by performing operation input at the timing when the instruction sign reaches a predetermined area on the game screen according to the instruction sign that is moved and displayed on the game screen from top to bottom or from right to left. Various things have been proposed and put to practical use in order to compete for the accuracy of the operation and to enjoy the performance of music even if they are not good at musical instruments.

また、複数のプレイヤーが同時に遊技を楽しめるものも提案されており、同一の楽譜に従って技術を競うものや、それぞれが違う楽器やパートを受け持つことで1つの楽曲を奏でるような音楽ゲームも提案されている。   In addition, games that allow multiple players to enjoy the game at the same time have been proposed, such as games that compete for technology according to the same score, and music games that each play a different piece of music by playing different instruments and parts. Yes.

特開2000−126460号公報JP 2000-126460 A 特開2007−325916号公報JP 2007-325916 A 特開2004−313764号公報JP 2004-313764 A 特開2007−313354号公報JP 2007-313354 A

しかしながら、例えば、複数の人数で各プレイヤーの入力すべき譜面や順番が定められた音楽ゲームにおいては、各プレイヤーは定められた譜面や順番に従ってプレイを行わねばならない。このとき、例えば、同一のパートや譜面に従って2名以上のプレイヤーがプレイする場合には、基本的に同じ内容の譜面で同一内容の入力をすることとなり、ゲームとしての競技性は保たれるものの、いわゆる音楽演奏におけるセッションと呼ばれる共同演奏のように、主旋律であるメインパートと伴奏であるサブパートの役割を楽曲の途中で分担を変更したり、また一つの役割であるパートをプレイヤーの気分で途中から合奏に変更したりするような遊び方を提供するようなシステムは従来無かった。   However, for example, in a music game in which a music score and an order to be input by each player are determined by a plurality of people, each player must play according to the determined music score and order. At this time, for example, when two or more players play according to the same part or musical score, the same content is basically input with the same musical score, but the competitiveness as a game is maintained. The role of the main part, which is the main melody, and the subpart, which is the accompaniment, are changed in the middle of the music, and the part that is one role is changed in the mood of the player. There has never been a system that provides a way to change from playing to ensemble.

また、例えば、リズムとメロディ等、各プレイヤーのパートや譜面が異なる場合には、各プレイヤーのパートはある楽曲が開始された時点で固定された状況で進行し、不本意なパートを担当するとプレイヤーの興趣を損なってしまうという課題があった。   Also, for example, if each player's part or musical score is different, such as rhythm and melody, each player's part will proceed in a fixed situation when a certain piece of music is started, and the player will be in charge of an unwilling part There was a problem of damaging the interest.

本発明はこのような従来の問題に鑑みてなされたものであって、複数人でプレイする場合でも、プレイヤーの担当するパートや譜面が固定化されることによる不利益を排除し、従来の方式では不可能だった主旋律と伴奏や合奏などのパートを即興演奏のように入れ換えたり、共同演奏を取り入れたりすることによるゲーム性、音楽性を高めることができるゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a conventional problem, and even when playing with a plurality of people, it eliminates the disadvantages caused by fixing the part and music score that the player is in charge of, and the conventional method The purpose is to provide a game control program that can improve the game and music by replacing the main melody and parts such as accompaniment and ensemble like improvisation, or incorporating joint performances. To do.

上記した従来の課題を解決するために請求項1に記載の発明は、操作時期指示標識と該操作時期指示標識に至る経路を示す複数の操作指示ラインと該操作指示ライン上を前記操作時期指示標識に向けて移動する操作指示標識とをゲーム画面に表示し、前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達したときの操作入力手段への操作入力の適否に基づいてゲームの進行を制御する制御手段としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムであって、前記操作指示ライン上の、全ての前記操作指示ライン上の前記操作指示標識が同一の時期に前記操作時期指示標識に達するように配置される共通操作領域と、1以上の前記操作指示ライン上の操作指示標識が他の前記操作指示ライン上の前記操作指示標識と異なる時期に前記操作時期指示標識に達するように配置される選択操作領域と、に前記操作指示標識を設定する手順と、前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから所定時間以内に前記操作入力手段への適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順と、を前記コンピュータに実行させるように構成され、前記適正な操作入力が行われたか否を判定する手順において、前記選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する前記操作指示標識のうち最後に前記操作時期指示標識に達する操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから前記所定時間が経過するまで、判定の結果を留保することを特徴とする。   In order to solve the above-described conventional problems, the invention according to claim 1 is directed to an operation time instruction mark, a plurality of operation instruction lines indicating a route to the operation time instruction mark, and the operation time instruction on the operation instruction line. An operation instruction sign that moves toward the sign is displayed on the game screen, and the progress of the game is controlled based on the suitability of the operation input to the operation input means when the operation instruction sign reaches the operation time instruction sign. A game control program for causing a computer to function as a control means, wherein the operation instruction indicators on all the operation instruction lines on the operation instruction line are arranged so as to reach the operation timing indicator at the same time. The operation timing at a time when an operation instruction mark on one or more operation instruction lines is different from the operation instruction mark on other operation instruction lines A procedure for setting the operation instruction sign in the selected operation area arranged to reach the indication sign, and the appropriateness to the operation input means within a predetermined time after the operation instruction sign reaches the operation time instruction sign In the procedure for determining whether or not an appropriate operation input has been performed, and a procedure for determining whether or not the appropriate operation input has been performed, the procedure for determining whether or not an appropriate operation input has been performed is performed. The operation instruction mark that reaches the operation time instruction mark at the end reaches the operation time instruction mark among the operation instruction signs that first reach the operation time instruction mark on each operation instruction line arranged on the instruction line. The determination result is reserved until a predetermined time has elapsed.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム制御プログラムにおいて、前記適正な操作入力が行われたか否を判定する手順において、前記選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する前記操作指示標識のうち最後に前記操作時期指示標識に達する操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから前記所定時間が経過したとき、前記選択操作領域において選択された前記操作指示ラインが特定される場合、当該選択操作領域においては、特定された前記操作指示ライン上の操作指示標識に基づいて判定を行うことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the game control program according to the first aspect, in the procedure for determining whether or not the proper operation input has been performed, the game control program is arranged on all operation instruction lines in the selected operation area. When the predetermined time has elapsed since the operation instruction mark that reaches the operation time instruction mark at the end reaches the operation time instruction mark among the operation instruction signs that reach the operation time instruction mark first on each operation instruction line When the operation instruction line selected in the selection operation area is specified, the selection operation area is determined based on the operation instruction mark on the specified operation instruction line.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   The invention according to claim 3 is a computer-readable information storage medium storing the game control program according to claim 1 or claim 2.

本願の特許請求の範囲および明細書の記載において、操作時期指示標識とは、狭義には一般にゲーム画面上に固定された領域に表示されるマーク、ゴールライン、アイコン等を意味し、プレイヤーに入力操作のタイミングを視覚的に認識させるものであるが、画面上に移動表示されるものであっても良い。また、操作時期指示標識は、例えば、ゴールラインのようなものを用いれば、必ずしも複数設けなくても良い。   In the claims and specification of the present application, the operation time indication sign, in a narrow sense, generally means a mark, a goal line, an icon, etc. displayed in a fixed area on the game screen, and is input to the player. Although the operation timing is visually recognized, it may be moved and displayed on the screen. In addition, a plurality of operation time instruction signs are not necessarily provided if, for example, a goal line is used.

操作指示ラインとは、操作時期指示標識に至る操作指示標識の移動経路を示すものであるが、単純に操作指示標識がゲーム画面の上から下へ落下するようなものであれば、特に、視覚的に線状または帯状に認識されるものでなくても良い。また、操作時期指示標識を上下または左右に通過するものであっても良い。また、操作指示ラインは少なくとも2本以上設定されれば良く、必ずしもプレイヤーの人数に対応する数でなくても良い。   The operation instruction line indicates the movement route of the operation instruction sign to the operation time instruction sign, but if the operation instruction sign simply drops from the top to the bottom of the game screen, it is particularly visually Therefore, it may not be recognized as a line or a band. Further, the operation time instruction sign may be passed vertically or horizontally. Further, it is sufficient that at least two operation instruction lines are set, and the number does not necessarily correspond to the number of players.

操作指示標識とは、狭義には操作指示ライン上を操作時期指示標識に向けて移動表示されるものであり、例えば、円や星型等の図形、マーク、アイコン、キャラクターの動画像等を含む。プレイヤーは、操作指示標識が操作指示ライン上を操作時期指示標識に向けて移動中に操作入力のタイミングを計り、操作指示標識が操作時期指示標識に達するタイミング、またはその前後のタイミングで操作入力を行い、その入力のタイミング、および入力の強さに対して制御手段はその入力に対する判定を行なう。なお、操作指示標識は、最終的に操作時期指示標識に達する移動を行うように設定すればよい。例えば、初期の配置から操作時期指示標識に達するまでの課程において移動速度を変えたり、一時停止したり、移動方向を変えたりするように構成しても良い。また、最終的に操作時期指示標識に達する前に消滅してしまうようなダミーの標識を混在させても良い。また、操作時期指示標識が操作指示標識に向けて移動するように構成した場合には、操作指示標識をゲーム画面内で固定表示してもよい。以下、本明細書中において、操作指示標識を「リズム球」、または「操作指示子」と呼称することがある。   In a narrow sense, an operation instruction sign is displayed by moving on an operation instruction line toward an operation time instruction sign, and includes, for example, a circle, a star shape, a mark, an icon, a moving image of a character, etc. . The player measures the timing of the operation input while the operation instruction sign moves on the operation instruction line toward the operation time instruction sign, and inputs the operation input at the timing when the operation instruction sign reaches the operation time instruction sign or before and after that. The control means determines the input with respect to the timing of the input and the strength of the input. Note that the operation instruction mark may be set so that the movement finally reaches the operation time instruction mark. For example, the moving speed may be changed, temporarily stopped, or the moving direction may be changed in the process from the initial arrangement to reaching the operation time indication mark. Further, a dummy sign that disappears before reaching the operation time indication sign may be mixed. Further, when the operation time instruction mark is configured to move toward the operation instruction mark, the operation instruction mark may be fixedly displayed in the game screen. Hereinafter, in this specification, an operation instruction mark may be referred to as a “rhythm sphere” or an “operation indicator”.

操作入力手段とは、プレイヤーによる操作入力を電気信号等の媒介手段に変換し、制御手段に送信、伝達可能なものを広く含む。例えば、加速度センサ等の振動検出手段と無線通信手段を備えた汎用のリモートコントローラ(リモコン)を採用することができる。その他、ゲーム機本体と有線接続される汎用のゲームコントローラや押しボタンスイッチ、タッチパネル等の入力装置を用いて構成しても良い。特に、振動センサ等の入力検出手段を利用することにより、操作入力のタイミングとともに振動による入力の強弱も検出することができ、ゲーム性の高い制御をすることが可能となる。   The operation input means broadly includes those capable of converting an operation input by a player into a mediating means such as an electric signal and transmitting and transmitting it to the control means. For example, a general-purpose remote controller (remote controller) including vibration detection means such as an acceleration sensor and wireless communication means can be employed. In addition, you may comprise using input devices, such as a general purpose game controller, a pushbutton switch, a touch panel, etc. which are wire-connected with the game machine main body. In particular, by using an input detection means such as a vibration sensor, it is possible to detect the strength of the input due to vibration as well as the timing of the operation input, and control with high game characteristics can be performed.

共通操作領域とは、複数のプレイヤーの全員が同一のタイミングで操作入力を行うように、全ての操作指示ライン上に同一の状況で操作指示標識が配置されている領域である。以下、本明細書中において、共通操作領域を「共通プレイエリア(CPA)」と呼称することがある。   The common operation area is an area in which operation instruction signs are arranged in the same situation on all operation instruction lines so that all of a plurality of players perform an operation input at the same timing. Hereinafter, the common operation area may be referred to as “common play area (CPA)” in the present specification.

選択操作領域とは、複数の操作指示ラインのうち、少なくとも1以上の操作指示ライン上の操作指示標識が他の操作指示ライン上の操作指示標識と異なる時期に操作時期指示標識に達するように配置される領域である。例えば、4人のプレイヤーに対して4本の操作指示ラインが表示されている場合、同一の時期に操作時期指示標識に達する操作指示標識が配置されている操作指示ラインが1本から3本までである領域である。本発明において、選択操作領域においてプレイヤーは、任意の操作指示ラインを選択できるように構成される。以下、本明細書中において、選択操作領域を「マルチプレイエリア(MPA)」と呼称することがある。
なお、以下に説明する実施形態においては、一つの楽曲は共通プレイエリア、またはマルチプレイエリアによって構成される。以下、共通プレイエリアとマルチプレイエリアが交互に組み合わさった例で説明を行なうが、例えば、共通プレイエリアのみだけで構成されても、またはマルチプレイエリアのみで構成された楽曲であっても良い。
The selected operation area is arranged such that, among a plurality of operation instruction lines, an operation instruction indicator on at least one operation instruction line reaches the operation timing instruction indicator at a time different from the operation instruction indicators on other operation instruction lines. It is an area to be done. For example, when four operation instruction lines are displayed for four players, there are one to three operation instruction lines on which operation instruction signs reaching the operation time instruction signs are arranged at the same time. It is an area. In the present invention, the player is configured to be able to select an arbitrary operation instruction line in the selection operation area. Hereinafter, the selection operation area may be referred to as “multi-play area (MPA)” in this specification.
In the embodiment described below, one piece of music is composed of a common play area or a multi play area. Hereinafter, an example in which the common play area and the multi play area are alternately combined will be described. For example, the common play area may be composed of only the common play area, or may be composed of only the multi play area.

請求項2に記載の発明においては、選択操作領域内で一度操作指示ラインが特定されると、その選択操作領域内で再度別の操作指示ラインを選択(変更)することはできないが、各操作指示ライン上の操作指示標識の配置やプレイヤーの操作入力のタイミングによっては、1つの選択操作領域内で1人のプレイヤーに1つの操作指示ラインが特定されない場合もある。   In the second aspect of the invention, once an operation instruction line is specified in the selected operation area, another operation instruction line cannot be selected (changed) again in the selected operation area. Depending on the arrangement of the operation instruction mark on the instruction line and the timing of the player's operation input, one operation instruction line may not be specified for one player in one selected operation area.

なお、情報記憶媒体とは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、フラッシュメモリ、RAM、ROMなど、コンピュータ等において読み取り可能なプログラムを格納(記憶)可能な媒体を広く含む。   Note that the information storage medium includes a wide range of media that can store (store) programs that can be read by a computer, such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a flash memory, a RAM, and a ROM.

本発明のゲーム制御プログラムによれば、複数の操作指示ライン上の、全ての操作指示ライン上の操作指示標識が同一の時期に操作時期指示標識に達するように配置される共通操作領域と、1以上の操作指示ライン上の操作指示標識が他の操作指示ライン上の操作指示標識と異なる時期に操作時期指示標識に達するように配置される選択操作領域と、に操作指示標識を設定する手順と、操作指示標識が操作時期指示標識に達してから所定時間(例えば、0.1秒)以内に操作入力手段への適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順と、をコンピュータに実行させるように構成し、適正な操作入力が行われたか否を判定する手順において、選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する操作指示標識のうち最後に操作時期指示標識に達する操作指示標識が操作時期指示標識に達してから所定時間が経過するまで、判定の結果を留保するように構成したので、選択操作領域において複数の操作指示ラインから、各プレイヤーが任意の操作指示ラインを選択することができ、ゲームの開始から終了まで最初に割り当てられた譜面に従ってゲームを行うという不満を解消することができる。   According to the game control program of the present invention, the common operation area arranged so that the operation instruction signs on all the operation instruction lines on the plurality of operation instruction lines reach the operation time instruction signs at the same time, and 1 A procedure for setting the operation instruction mark in the selected operation area arranged so that the operation instruction mark on the operation instruction line reaches the operation time instruction mark at a time different from the operation instruction sign on the other operation instruction line; The computer executes a procedure for determining whether or not an appropriate operation input has been made to the operation input means within a predetermined time (for example, 0.1 second) after the operation instruction indicator reaches the operation timing instruction indicator. In the procedure for determining whether or not proper operation input has been performed, the operation timing is first set on each operation instruction line arranged on all operation instruction lines in the selected operation area. Since the operation result indicator that reaches the operation time indication indicator at the end reaches the operation time indication indicator, the judgment result is retained until a predetermined time elapses. Each player can select an arbitrary operation instruction line from a plurality of operation instruction lines in the area, and the dissatisfaction that the game is played according to the first assigned score from the start to the end of the game can be solved.

具体的には、ある選択操作領域において一番初めに操作入力をしなければならない操作指示標識が配置された操作指示ラインに従ってゲームを行っていたプレイヤーが、当該操作指示ラインの最初の操作入力に失敗してしまっても、その操作入力時期よりも後に最初の操作時期が訪れる他の操作指示ラインを選択することにより、この新たに選択した操作指示ラインでの操作入力を成功させることにより当初の失敗は失敗と判定されることなくゲームを続行することができるので、プレイヤーの満足度を高めることが可能なゲーム制御プログラムを提供することができる。   Specifically, a player who has played a game according to an operation instruction line on which an operation instruction sign that must be input first in a selected operation area is assigned as the first operation input of the operation instruction line. Even if it fails, by selecting another operation instruction line whose first operation time comes after that operation input time, the operation input on this newly selected operation instruction line is succeeded. Since the game can be continued without the failure being determined as failure, it is possible to provide a game control program capable of increasing the satisfaction of the player.

また、失敗はしていないが、当初割り当てられた操作指示ラインが不本意なプレイヤーは、積極的に好きなパートの操作指示ラインを選択してゲームを継続することができるので、ゲームに対するプレイヤーの興趣を高めることができる。
また、二人以上でプレイしている状況では、マルチプレイエリアごとに異なるパートをそれぞれ選択することで、あたかもセッションとよばれる即興的な演奏のようなプレイを行なうことも出来る。
また、二人以上でプレイしている状況で、少なくとも1名があまりゲーム自体、または選択した楽曲に不慣れな場合などでは、楽曲進行の途中からであっても複数のプレイヤーで一つの操作指示ラインを協同して演奏をするようなプレイを行うことも可能である。
In addition, a player who has not made a mistake but is unwilling to assign the operation instruction line initially assigned can actively select the operation instruction line of the favorite part and continue the game. It can enhance interest.
In a situation where two or more players are playing, by selecting different parts for each multi-play area, it is possible to perform an improvised performance called a session.
Also, if you are playing with two or more people and at least one person is not familiar with the game itself or the selected song, you can use one operation instruction line with multiple players even during the course of the song. It is also possible to perform a play such as playing together.

また、操作入力手段として、入力手段の操作面に振動を加える、例えば、操作面の一部を指や掌で叩く等の簡単な操作で可能な入力装置を採用することができるので、汎用のコントローラ等に備えられた複数の操作ボタンの位置や割り当てられている機能等を逐一覚える必要がなく、初心者や敏速なボタン操作が苦手な者でも、操作入力にかかるハンデが少ないゲーム装置を提供することができる。   Further, as the operation input means, it is possible to employ an input device that applies vibrations to the operation surface of the input means, for example, a simple operation such as hitting a part of the operation surface with a finger or palm. Provide a game device that does not need to memorize the positions and assigned functions of a plurality of operation buttons provided in a controller, etc., and has little handicap for operation input even for beginners or those who are not good at quick button operations be able to.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム装置を用いたゲームシステム1を説明するための説明図(外観図)である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram (external view) for explaining a game system 1 using the game device according to the present embodiment.

図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたディスプレイ(以下「モニタ」という)2に、接続コードを介して接続される据え置き型ゲーム装置(以下「ゲーム装置」という)3、当該ゲーム装置3に操作情報を与えるコントローラ7、および、コントローラ7を載置する載置台8によって構成される。ゲーム装置3には、接続端子を介して受信ユニット6が接続される。   In FIG. 1, the game system 1 includes a stationary game apparatus (hereinafter referred to as “game”) connected to a display (hereinafter referred to as “monitor”) 2 having a speaker 2a such as a home television receiver via a connection cord. 3), a controller 7 that gives operation information to the game apparatus 3, and a mounting table 8 on which the controller 7 is mounted. A reception unit 6 is connected to the game apparatus 3 via a connection terminal.

受信ユニット6は、コントローラ7から無線通信される送信データを受信し、コントローラ7とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。また、ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4が脱着される。ゲーム装置3には、それぞれ図示しない当該ゲーム装置3の電源ON/OFFスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ、および光ディスク4を脱着可能なディスクトレーを開かせるOPENスイッチ等が設けられている。ここで、プレイヤーがOPENスイッチを押下することによってディスクトレーがゲーム装置3の内部から外部に導出され、光ディスク4の脱着が可能となる。光ディスク4を装着した後、再び、ディスクトレーをゲーム装置3に格納することで、ゲーム装置3は光ディスク4の読み取りが可能となる。なお、コントローラ7および載置台8は本実施形態における操作入力手段である。   The receiving unit 6 receives transmission data wirelessly communicated from the controller 7, and the controller 7 and the game apparatus 3 are connected by wireless communication. Further, an optical disk 4 as an example of an information storage medium that can be used interchangeably with the game apparatus 3 is attached to and detached from the game apparatus 3. The game apparatus 3 is provided with a power ON / OFF switch (not shown) of the game apparatus 3, a game process reset switch, an OPEN switch for opening a disk tray to which the optical disk 4 can be attached and detached, and the like. Here, when the player presses the OPEN switch, the disc tray is led out from the inside of the game apparatus 3 and the optical disc 4 can be attached and detached. After the optical disk 4 is loaded, the game apparatus 3 can read the optical disk 4 by storing the disk tray in the game apparatus 3 again. The controller 7 and the mounting table 8 are operation input means in the present embodiment.

また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード5が必要に応じて着脱可能に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲーム制御プログラムや操作入力手段からの入力信号に基づいてゲームを実行し、その結果をゲーム画像として表示手段であるモニタ2に表示する。   In addition, an external memory card 5 equipped with a backup memory or the like for permanently storing save data or the like is detachably attached to the game apparatus 3 as necessary. The game apparatus 3 executes the game based on the game control program stored in the optical disc 4 and the input signal from the operation input means, and displays the result as a game image on the monitor 2 as the display means.

さらに、ゲーム装置3は、外部メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去にプレイヤーが実行したゲーム状態を再現して、その結果をゲーム画像として表示手段であるモニタ2に表示することができる。そして、ゲームのプレイヤーは、モニタ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作することによって、ゲーム進行を引き続き実行することができる。   Furthermore, the game apparatus 3 reproduces the game state executed by the player in the past by using the save data stored in the external memory card 5 and displays the result on the monitor 2 as display means as a game image. Can do. Then, the game player can continue to execute the game by operating the controller 7 while viewing the game image displayed on the monitor 2.

コントローラ7は、その内部に備える通信部75(後述する)から受信ユニット6が接続されたゲーム装置3へ、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて送信データを無線通信する。コントローラ7は、主にモニタ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤーオブジェクトを操作するための操作手段である。コントローラ7には、複数の操作ボタン、方向キー、および、スティック等の操作部が設けられている。   The controller 7 wirelessly communicates transmission data from a communication unit 75 (described later) provided therein to the game apparatus 3 to which the receiving unit 6 is connected, using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. The controller 7 is an operation means for operating a player object appearing in the game space mainly displayed on the monitor 2. The controller 7 is provided with a plurality of operation buttons, direction keys, and operation units such as a stick.

載置台8は、コントローラ7を載置する載置面8bとプレイヤーが操作する操作面8aを備え、プレイヤーがこの載置台8の操作面8aを叩くことにより載置台8に振動が生じ、その載置台8の振動がコントローラ7に伝わり、そのコントローラ7に伝わった振動を後述するコントローラ7に内蔵された加速度センサ73により検知させるためのものである。   The mounting table 8 includes a mounting surface 8b on which the controller 7 is mounted and an operation surface 8a operated by the player. When the player strikes the operation surface 8a of the mounting table 8, vibration is generated in the mounting table 8, and the mounting table 8 is loaded. The vibration of the table 8 is transmitted to the controller 7, and the vibration transmitted to the controller 7 is detected by an acceleration sensor 73 built in the controller 7 described later.

本実施形態においては、ボール紙等で作られた箱型状の載置台8を用いている。なお、載置台8をプレイヤーが叩いたときにコントローラ7に振動が伝わる材質(例えば、ボール紙などで作られた箱、木材などの板状のもの)であれば特に材質はボール紙等に限定されるものではない。ただし、載置台8にプレイヤーが与えた振動が吸収されてしまうような振動を伝わらせ難い軟らかい素材は、あまり好ましくない。また形状についても箱型に限定されず、例えば、板状(木材等)のものであってもよい。   In the present embodiment, a box-shaped mounting table 8 made of cardboard or the like is used. In addition, the material is limited to cardboard or the like as long as the material transmits vibration to the controller 7 when the player strikes the mounting table 8 (for example, a box made of cardboard or a plate-like material such as wood). Is not to be done. However, a soft material that is difficult to transmit vibration that absorbs the vibration applied by the player to the mounting table 8 is not preferable. Further, the shape is not limited to the box shape, and may be, for example, a plate shape (wood, etc.).

次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。   Next, the configuration of the game apparatus 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a functional block diagram of the game apparatus 3.

図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する、例えば、CPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲーム制御プログラムを実行し、そのゲーム制御プログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、および、ARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバスを介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、および、ディスクI/F41が接続され、それぞれ、受信ユニット6、モニタ2、外部メモリカード5、スピーカ2a、および、ディスクドライブ40が接続されている。   2, the game apparatus 3 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 30 that executes various programs. The CPU 30 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), initializes a memory such as the main memory 33, and then executes a game control program stored in the optical disc 4, and the game control program The game processing corresponding to is performed. A GPU (Graphics Processing Unit) 32, a main memory 33, a DSP (Digital Signal Processor) 34, and an ARAM (Audio RAM) 35 are connected to the CPU 30 via a memory controller 31. In addition, a controller I / F (interface) 36, a video I / F 37, an external memory I / F 38, an audio I / F 39, and a disk I / F 41 are connected to the memory controller 31 via a predetermined bus. The receiving unit 6, the monitor 2, the external memory card 5, the speaker 2a, and the disk drive 40 are connected to each other.

GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて画像処理映像を生成し、適宜メモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ2に出力する。なお、CPU30ならびにGPU32は、本実施形態における制御手段の一例に該当する。   The GPU 32 performs image processing based on a command from the CPU 30, and is configured by a semiconductor chip that performs calculation processing necessary for displaying 3D graphics, for example. The GPU 32 generates an image processed video using a memory dedicated to image processing (not shown) and a part of the storage area of the main memory 33, and outputs it to the monitor 2 via the memory controller 31 and the video I / F 37 as appropriate. The CPU 30 and the GPU 32 correspond to an example of a control unit in the present embodiment.

メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、図示しないROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)からなり、CPU30の処理に必要なゲーム制御プログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ33は、CPU30によって光ディスク4から読み出されたゲーム制御プログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ33に記憶されたゲーム制御プログラムや各種データ等がCPU30によって実行される。   The main memory 33 is a storage area used by the CPU 30 and includes a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory) (not shown), and appropriately stores a game control program necessary for the processing of the CPU 30. For example, the main memory 33 stores a game control program read from the optical disc 4 by the CPU 30 and various data. The game control program and various data stored in the main memory 33 are executed by the CPU 30.

DSP34は、ゲーム制御プログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲーム制御プログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ2に備えるスピーカ2aに出力させる。   The DSP 34 processes sound data generated by the CPU 30 when the game control program is executed, and is connected to an ARAM 35 for storing the sound data. The ARAM 35 is used when the DSP 34 performs a predetermined process (for example, storing a pre-read game control program and sound data). The DSP 34 reads the sound data stored in the ARAM 35 and outputs the sound data to the speaker 2 a included in the monitor 2 via the memory controller 31 and the audio I / F 39.

メモリコントローラ31は、データ転送を総括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。コントローラI/F36は、例えば4つのコントローラI/F36a〜36dで構成され、それらが有するコネクタを介して外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、受信ユニット6は、上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F36を介してゲーム装置3と接続される。上述したように受信ユニット6は、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。オーディオI/F39にはモニタ2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスやオーディオI/F39に出力する。   The memory controller 31 generally controls data transfer, and is connected to the various I / Fs described above. The controller I / F 36 includes, for example, four controller I / Fs 36a to 36d, and connects the external device and the game apparatus 3 through a connector included in the controller I / F 36 so that they can communicate with each other. For example, the receiving unit 6 is fitted with the connector and connected to the game apparatus 3 via the controller I / F 36. As described above, the receiving unit 6 receives the transmission data from the controller 7 and outputs the transmission data to the CPU 30 via the controller I / F 36. A monitor 2 is connected to the video I / F 37. An external memory card 5 is connected to the external memory I / F 38 and can access a backup memory or the like provided in the external memory card 5. A speaker 2a built in the monitor 2 is connected to the audio I / F 39 so that sound data read out from the ARAM 35 by the DSP 34 or sound data directly output from the disk drive 40 can be output from the speaker 2a. A disk drive 40 is connected to the disk I / F 41. The disk drive 40 reads data stored on the optical disk 4 arranged at a predetermined reading position, and outputs the data to the bus of the game apparatus 3 and the audio I / F 39.

次に、図3を参照してメインメモリ33のROMに記憶されているゲーム制御プログラムについて説明する。
図3に示すように、本実施形態に係るゲーム制御プログラムPは、リズム球設定プログラムP1、入力レベル区分プログラムP2、入力判定プログラムP3、第2閾値設定プログラムP4、画像表示プログラムP5、音声出力プログラムP6等のプログラムを備えている。
Next, the game control program stored in the ROM of the main memory 33 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the game control program P according to this embodiment includes a rhythm sphere setting program P1, an input level classification program P2, an input determination program P3, a second threshold setting program P4, an image display program P5, and an audio output program. A program such as P6 is provided.

リズム球設定プログラムP1は、後述する操作指示ライン上に本実施形態における操作指示標識であるリズム球を配置するためのプログラムであり、サブプログラムとして、共通プレイエリア設定プログラムP1aとマルチプレイエリア設定プログラムP1bを備えている。本実施形態においては、操作入力装置として、図1に示す振動入力装置を用いており、入力された振動の大きさに応じて「強」、「中」、「弱」の3つの入力レベルを識別するように構成されている。したがって、操作入力を指示するリズム球も「強」、「中」、「弱」の3種類の指示レベルが用意されており、これらのリズム球を、予め設定されたリズム球配置テーブルを参照したり、随時乱数抽選等の手段により決定したりして操作指示ライン上に配置する。   The rhythm sphere setting program P1 is a program for arranging a rhythm sphere that is an operation instruction mark in the present embodiment on an operation instruction line to be described later. As subprograms, a common play area setting program P1a and a multi play area setting program P1b are used. It has. In this embodiment, the vibration input device shown in FIG. 1 is used as the operation input device, and three input levels of “strong”, “medium”, and “weak” are set according to the magnitude of the inputted vibration. Configured to identify. Accordingly, the rhythm spheres for instructing operation inputs are prepared in three types of instruction levels of “strong”, “medium”, and “weak”. These rhythm spheres are referred to a preset rhythm sphere arrangement table. Or determined by means such as random number lottery at any time and placed on the operation instruction line.

共通プレイエリア設定プログラムP1aは、全ての操作指示ライン上に同一の時期(タイミング)にリズム球に対する操作入力がなされるようにリズム球を配置するためのプログラムである。本実施形態において、共通プレイエリア(CPA)においては、全ての操作指示ラインに同一の時期(タイミング)で、同一の強さ(入力レベル)の操作指示標識(リズム球)が設定されるため、プレイヤーは特に操作指示ラインを意識せずにプレイすることができる。
マルチプレイエリア設定プログラムP1bは、1以上の操作指示ライン上のリズム球が他の操作指示ライン上のリズム球と異なるタイミングで当該リズム球に対する操作入力がなされるようにリズム球を配置するためのプログラムである。マルチプレイエリア(MPA)においては、操作指示ラインごとにそれぞれ異なる時期(タイミング)で、異なる強さ(入力レベル)の操作指示標識(リズム球)が設定されるため、それぞれのプレイヤーは自分が任意に選択した操作指示ラインの操作指示標識に合わせてプレイを楽しむことができる。
The common play area setting program P1a is a program for arranging a rhythm sphere so that an operation input for the rhythm sphere is made on all operation instruction lines at the same time (timing). In the present embodiment, in the common play area (CPA), operation instruction signs (rhythm spheres) having the same strength (input level) are set on all operation instruction lines at the same time (timing). The player can play without being aware of the operation instruction line.
The multi-play area setting program P1b is a program for arranging a rhythm sphere so that an operation input to the rhythm sphere is made at a timing different from that of the rhythm sphere on one or more operation instruction lines. It is. In the multi-play area (MPA), operation instructions signs (rhythm balls) with different strengths (input levels) are set at different times (timing) for each operation instruction line. Play can be enjoyed according to the operation instruction mark of the selected operation instruction line.

入力レベル区分プログラムP2は、入力された操作入力の振動レベルを、予め定められた第1の閾値、または、所定の条件の成立に基づいて設定される第2の閾値に基づいて、上記した「強」、「中」、「弱」の3つのレベルのいずれかに区分するためのプログラムである。本実施形態においては、ゲーム開始の初期状態、あるリズム球に対する操作入力が失敗と判定された直後、および、設定された第2の閾値がリセットされた直後においては、第1の閾値に基づいて入力レベル区分プログラムP2が操作入力のレベル分けを行う。また、あるリズム球に対する操作入力が成功と判定された場合に設定される第2の閾値がリセットされない場合においては、第2の閾値に基づいて入力レベル区分プログラムP2が操作入力のレベル分けを行う。   The input level classification program P2 determines the vibration level of the input operation input based on the first threshold set in advance or the second threshold set based on the establishment of a predetermined condition as described above. It is a program for classifying into one of three levels of “strong”, “medium”, and “weak”. In the present embodiment, the initial state at the start of the game, immediately after the operation input to a certain rhythm sphere is determined to be unsuccessful, and immediately after the set second threshold value is reset, based on the first threshold value. The input level classification program P2 classifies the level of operation input. Further, when the second threshold set when the operation input to a certain rhythm sphere is determined to be successful is not reset, the input level classification program P2 classifies the operation input based on the second threshold. .

入力判定プログラムP3は、プレイヤーの操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するためのプログラムであり、サブプログラムとして、共通プレイエリア判定プログラムP3a、マルチプレイエリア判定プログラムP3b、操作指示ライン特定プログラムP3c等のサブプログラムを備えている。   The input determination program P3 is a program for determining whether the player's operation input is successful or unsuccessful. As a subprogram, a common play area determination program P3a, a multi play area determination program P3b, and an operation instruction line identification program Subprograms such as P3c are provided.

共通プレイエリア判定プログラムP3aは、上記した共通プレイエリアに配置されたリズム球に対するプレイヤーの操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するためのプログラムである。共通プレイエリア判定プログラムP3aは、例えば1/30秒を一単位時間とした場合に、−1単位時間から+2単位時間程度、おおよそ0.1秒に設定される所定時間以内の適切なタイミングで、リズム球に設定された指示レベルと同等の入力レベルに区分される操作入力があったときに当該操作入力を「成功」と判定する。なお、操作入力が上記した適切なタイミングになされたが当該操作入力が区分された入力レベルとリズム球に設定された指示レベルが異なる場合は「一部成功」と判定し、「失敗」の判定と区別するように構成しても良い。
なお、上記の判定タイミングの幅について、後のほうを大きく余裕を持たせた理由は、表示手段にどのような種類の映像装置を使うかにより、表示タイミングがずれる場合があるからである。具体的には、ブラウン管モニタの場合は特に映像表示の遅延は無いが、液晶モニタの場合は映像信号の入力から映像表示までの間に若干の遅延、機種により異なるが1/60秒〜2/60秒程度の遅れが発生する誤差による操作入力タイミングのずれをプログラムで解消する為である。
The common play area determination program P3a is a program for determining whether the player's operation input to the rhythm sphere arranged in the common play area is successful or unsuccessful. The common play area determination program P3a has an appropriate timing within a predetermined time set to approximately −1 unit time to approximately +2 unit time, for example, when 1/30 second is defined as one unit time, When there is an operation input classified into an input level equivalent to the instruction level set for the rhythm sphere, the operation input is determined as “success”. In addition, when the operation input is made at the appropriate timing described above, but the input level into which the operation input is classified and the instruction level set in the rhythm sphere are different, it is determined as “partially successful” and “failure” is determined. You may comprise so that it may distinguish.
Note that the reason why the later determination timing width has a large margin is that the display timing may be shifted depending on what type of video device is used for the display means. Specifically, in the case of a CRT monitor, there is no particular delay in video display, but in the case of a liquid crystal monitor, there is a slight delay between video signal input and video display, which varies depending on the model, but is 1/60 seconds to 2 / This is to eliminate a shift in operation input timing due to an error that causes a delay of about 60 seconds by a program.

マルチプレイエリア判定プログラムP3bは、上記したマルチプレイエリアに配置されたリズム球に対するプレイヤーの操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するためのプログラムである。   The multiplay area determination program P3b is a program for determining whether the player's operation input to the rhythm sphere arranged in the multiplay area is successful or unsuccessful.

マルチプレイエリアにおいては、マルチプレイエリア判定プログラムP3bは、各操作指示ライン上で最初に操作入力の時期が訪れるリズム球のうち、最も後のタイミングで操作入力の時期が訪れるリズム球の操作入力時期が終了するまで、それ以前に操作入力時期が訪れたリズム球に対するプレイヤーの操作入力の判定結果を確定せず、メインメモリ33のRAMに記憶して留保する。そして、上記した最も後のタイミングで操作入力の時期が訪れる上の最初のリズム球の操作入力時期が終了したときに、当該マルチプレイエリア内でそれ以前に操作入力時期が終了した全てのリズム球に対するプレイヤーの操作入力の記憶が「失敗」である場合、マルチプレイエリア判定プログラムP3bは、各操作指示ラインの最初に配置されたリズム球に対するプレイヤーの操作入力を「失敗」と判定して確定する。そして、いずれかの操作指示ラインに配置されたリズム球に対する操作入力の記憶が「成功」である場合、マルチプレイエリア判定プログラムP3bは、当該操作指示ライン上に最初に配置されたリズム球に対する操作入力を「成功」と判定する。なお、操作入力の時期とリズム球の指示レベルおよび操作入力の入力レベルに基づいて「成功」または「失敗」の判定を行うことは、上記した共通プレイエリア判定プログラムP3aと同様である。また、マルチプレイエリアにおいても、共通プレイエリアと同様に上記したような入力レベル(強さ)が異なる場合でも、タイミングのみ所定範囲内に合致していた場合には「一部成功」の判定を採用するようにしても良い。   In the multi-play area, the multi-play area determination program P3b finishes the operation input time of the rhythm sphere that the operation input time comes at the latest timing among the rhythm balls that the operation input time comes first on each operation instruction line. Until then, the determination result of the player's operation input for the rhythm sphere that has reached the operation input time before that time is not fixed, but is stored in the RAM of the main memory 33 and reserved. Then, when the operation input timing of the first rhythm sphere that comes at the latest timing described above ends, for all rhythm spheres whose operation input timing ended before in the multiplay area If the storage of the player's operation input is “failure”, the multi-play area determination program P3b determines that the player's operation input for the rhythm ball arranged at the beginning of each operation instruction line is “failure” and determines it. If the storage of the operation input for the rhythm sphere placed on any operation instruction line is “success”, the multiplay area determination program P3b performs the operation input for the rhythm sphere placed first on the operation instruction line. Is determined to be “success”. The determination of “success” or “failure” based on the timing of operation input, the instruction level of the rhythm sphere, and the input level of the operation input is the same as the common play area determination program P3a described above. In the multi-play area, even if the input level (strength) as described above is different as in the common play area, the “partial success” determination is adopted if only the timing is within the predetermined range. You may make it do.

操作指示ライン特定プログラムP3cは、マルチプレイエリアにおいて、上記マルチプレイエリア判定プログラムP3bによりいずれかの操作指示ライン上の最初のリズム球に対する判定が「成功」であったとき、プレイヤーが選択した操作指示ラインが特定できるか否かを判定し、特定できるときは、当該特定された操作指示ライン上に配置されたリズム球に基づいて、当該マルチプレイエリアが終了するまで、当該マルチプレイエリアにおける以後の操作入力の判定を行うプログラムである。なお、複数の操作指示ライン上の最初のリズム球の操作入力の時期および指示レベルが同時である等、リズム球の配置によっては操作指示ラインが複数(2ライン以上)対応付けて特定される場合もあり、2つ目以降のリズム球に対する判定により対応ラインが減る形で特定される場合もある。いずれの場合においても、対応ラインは少なくとも1本より減ることは無い。また、あるマルチプレイエリアが終了して共通プレイエリアに入った場合には上記プレイヤーと対応ラインの特定はクリアされ、その後別のマルチプレイエリアに入った際には上記した処理が改めて行われる。この処理により、例えば、1つ目のマルチプレイエリアでの入力操作に従って特定された操作指示ラインがラインAだった場合に、2つ目のマルチプレイエリアでは異なるライン、例えば、ラインBの操作指示標識にあわせて入力を行うことでラインBに特定付けしてプレイを行なうことも可能である。   In the multi play area, the operation instruction line specifying program P3c determines that the operation instruction line selected by the player is “successful” for the first rhythm sphere on the operation instruction line by the multi play area determination program P3b. It is determined whether or not it can be specified, and when it can be specified, determination of subsequent operation input in the multiplay area is completed based on the rhythm sphere arranged on the specified operation instruction line until the multiplay area ends. It is a program that performs. Depending on the arrangement of the rhythm sphere, a plurality of (two or more) operation instruction lines may be specified in association with each other, such as the timing of operation input and the instruction level of the first rhythm sphere on a plurality of operation instruction lines. In some cases, the number of corresponding lines may be reduced by determining the second and subsequent rhythm spheres. In any case, the number of corresponding lines is not reduced from at least one. In addition, when a certain multiplayer area ends and the common play area is entered, the identification of the player and the corresponding line is cleared, and when the other multiplayer area is entered thereafter, the above-described processing is performed again. By this process, for example, when the operation instruction line specified in accordance with the input operation in the first multiplay area is line A, the operation instruction indicator of a different line in the second multiplay area, for example, line B, is used. It is also possible to play by specifying the line B by inputting together.

第2閾値設定プログラムP4は、あるリズム球に対する操作入力が成功したとき、当該成功した操作入力の指示レベルと直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルに基づいて、直後の操作入力値をいずれかの入力レベルに区分するための第2の閾値を設定するためのプログラムであり、強→弱設定プログラムP4 a、弱→強設定プログラムP4b、同一連続設定プログラムP4c、第2閾値リセットプログラムP4d等のサブプログラムを備えている。   When the operation input to a certain rhythm sphere is successful, the second threshold setting program P4 performs the operation immediately after the operation level based on the instruction level of the successful operation input and the instruction level set for the rhythm sphere to be operated immediately after. A program for setting a second threshold value for classifying an input value into any one of input levels, ie, strong → weak setting program P4a, weak → strong setting program P4b, identical continuous setting program P4c, second threshold value Subprograms such as a reset program P4d are provided.

強→弱設定プログラムP4aは、操作入力に成功したリズム球の指示レベルよりも、その直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルの方が弱い(小さい)ときに作動させるプログラムであり、直後の操作入力値入力レベルを区分けするための第2の閾値の上限値を、成功した操作入力の操作入力値よりも小さく設定する。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の3つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「中」、「強」→「弱」または「中」→「弱」の場合に強→弱設定プログラムP4aが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「中」であり、成功したときの操作入力値が「1」から「10」の10段階の計測において「9」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第2の閾値の上限値を「8」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第2の閾値として、「1」〜「3」は「弱」、「4」〜「8」は「中」、「9」〜「10」は「強」というように設定することができる。
このように第2の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前(成功時)より弱くなっているとき、成功時よりも弱めに操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
The strong → weak setting program P4a is a program that is activated when the instruction level set for the rhythm sphere to be operated immediately after is weaker (smaller) than the instruction level of the rhythm sphere successfully operated. Yes, the upper limit value of the second threshold value for distinguishing the operation input value input level immediately after is set smaller than the operation input value of the successful operation input.
For example, as described above, when the input level of the operation input value is classified into three, “strong”, “medium”, and “weak”, “instruction level of successful rhythm sphere” → When the instruction level of the rhythm sphere immediately after is “strong” → “medium”, “strong” → “weak” or “medium” → “weak”, the strong → weak setting program P4a operates. For example, “successful rhythm sphere instruction level” → “immediately following rhythm sphere instruction level” is “strong” → “medium”, and the operation input value when succeeding is 10 levels from “1” to “10”. In the measurement of “9”, the upper limit value of the second threshold, which is classified as “medium” in the operation input immediately after, can be set to “8”. That is, as the second threshold value for leveling the operation input value immediately after success, “1” to “3” are “weak”, “4” to “8” are “medium”, and “9” to “10”. Can be set to “strong”.
By setting the second threshold in this way, the player can operate weaker than when the instruction level of the rhythm sphere immediately after successful operation input is weaker than before (success). The following success can be achieved without being aware of the set threshold value.

弱→強設定プログラムP4bは、上記した強→弱設定プログラムP4aの作動条件とは逆に、操作入力に成功したリズム球の指示レベルよりも、その直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルの方が強い(大きい)ときに作動させるプログラムであり、直後の操作入力値入力レベルを区分けするための第2の閾値の下限値を、成功した操作入力の操作入力値よりも大きく設定する。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の3つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「弱」→「中」、「弱」→「強」または「中」→「強」の場合に弱→強設定プログラムP4bが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「弱」→「中」であり、成功したときの操作入力値が「1」から「10」の10段階の計測において「2」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第2の閾値の下限値を「3」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第2の閾値として、「1」〜「2」は「弱」、「3」〜「7」は「中」、「8」〜「10」は「強」というように設定することができる。
このように第2の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前(成功時)より強くなっているとき、成功時よりも強めに操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
The weak → strong setting program P4b is set to the rhythm sphere to be operated and input immediately after the instruction level of the rhythm sphere successfully input, contrary to the operating condition of the strong → weak setting program P4a described above. This is a program that is activated when the indicated level is stronger (larger), and the lower limit value of the second threshold value for distinguishing the operation input value input level immediately after is greater than the operation input value of the successful operation input Set.
For example, as described above, when the input level of the operation input value is classified into three, “strong”, “medium”, and “weak”, “instruction level of successful rhythm sphere” → When the instruction level of the rhythm sphere immediately after is “weak” → “medium”, “weak” → “strong”, or “medium” → “strong”, the weak → strong setting program P4b operates. For example, “successful rhythm sphere instruction level” → “immediately following rhythm sphere instruction level” is “weak” → “medium”, and the operation input value when succeeding is 10 levels from “1” to “10”. In the measurement of “2”, the lower limit value of the second threshold, which is classified as “medium” in the operation input immediately after, can be set to “3”. That is, as the second threshold value for leveling the operation input value immediately after success, “1” to “2” are “weak”, “3” to “7” are “medium”, and “8” to “10”. Can be set to “strong”.
By setting the second threshold in this way, the player can operate stronger than the success when the instruction level of the rhythm sphere immediately after the successful operation input is stronger than immediately before (success). The following success can be achieved without being aware of the set threshold value.

同一連続設定プログラムP4cは、操作入力に成功したリズム球の指示レベルと、その直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルが等しいときに作動させるプログラムであり、直後の操作入力値入力レベルを区分けするための第2の閾値の上限値と下限値の差を、予め定められた第1の閾値の上限値と下限値の差よりも大きく設定する。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の3つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「強」、「中」→「中」または「弱」→「弱」の場合に同一連続設定プログラムP4cが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「中」→「中」であり、入力レベルが「中」に区分けされる第1の閾値が「4」〜「7」であり、成功したときの操作入力値が「6」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第2の閾値の上限値を「8」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第2の閾値として、「1」〜「3」は「弱」、「4」〜「8」は「中」、「9」〜「10」は「強」というように設定することができる。
このように第2の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前と等しいとき、成功時と同等の強さの操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
The same continuous setting program P4c is a program that is activated when the instruction level of the rhythm sphere successfully input and the instruction level set for the rhythm sphere to be input immediately thereafter are the same, and the operation input value immediately after The difference between the upper limit value and the lower limit value of the second threshold value for classifying the input level is set larger than the difference between the upper limit value and the lower limit value of the first threshold value set in advance.
For example, as described above, when the input level of the operation input value is classified into three, “strong”, “medium”, and “weak”, “instruction level of successful rhythm sphere” → The same continuous setting program P4c operates when the instruction level of the rhythm sphere immediately after is “strong” → “strong”, “medium” → “medium” or “weak” → “weak”. For example, “the instruction level of the successful rhythm sphere” → “the instruction level of the rhythm sphere immediately after” is “medium” → “medium”, and the first threshold value that is classified into the input level “medium” is “4”. When the operation input value when successful is “6” and “6”, the upper limit value of the second threshold that is classified as “medium” in the operation input immediately after is set to “8” Can do. That is, as the second threshold value for leveling the operation input value immediately after success, “1” to “3” are “weak”, “4” to “8” are “medium”, and “9” to “10”. Can be set to “strong”.
By setting the second threshold in this way, the player only needs to be aware that when the instruction level of the rhythm sphere immediately after a successful operation input is equal to that immediately before, the operation has the same strength as at the time of success. The next success can be achieved without being aware of the set threshold value.

第2閾値リセットプログラムP4dは、所定の条件の成立に基づいて、設定されている第2の閾値群を、予め定められた第1の閾値群に初期化(リセット)するためのプログラムである。設定されている第2の閾値群を第1の閾値群にリセットする所定の条件としては、第1の閾値群から第2の閾値群へ設定変更されてから所定時間の経過、所定個数のリズム球に対する入力操作回数、特定のリズム球に対する操作入力の有無等の条件を設定することができる。   The second threshold reset program P4d is a program for initializing (resetting) the set second threshold group to a predetermined first threshold group based on the establishment of a predetermined condition. As a predetermined condition for resetting the set second threshold value group to the first threshold value group, the elapse of a predetermined time after the setting change from the first threshold value group to the second threshold value group, a predetermined number of rhythms Conditions such as the number of input operations for a sphere and the presence / absence of an operation input for a specific rhythm sphere can be set.

画像表示プログラムP5は、ゲームの進行に応じて、初期画面、ゲーム中における操作時期指示標識、操作指示ライン、リズム球、操作入力の判定結果、各プレイヤーの得点、その他の演出画像、ゲーム結果等の種々の画像をモニタ2の画面2bに表示させるためのプログラムである。   The image display program P5 is an initial screen, an operation time instruction sign during the game, an operation instruction line, a rhythm ball, an operation input determination result, each player's score, other effect images, a game result, etc. according to the progress of the game This is a program for displaying the various images on the screen 2b of the monitor 2.

音声出力プログラムP6は、ゲームの進行に応じて、初期音声、ゲーム中における案内音声、各種効果音、警告音、その他のサウンドデータをモニタ2のスピーカ2aから音声出力させるためのプログラムである。   The sound output program P6 is a program for outputting the initial sound, guidance sound during the game, various sound effects, warning sound, and other sound data from the speaker 2a of the monitor 2 according to the progress of the game.

次に、図4を参照して、本発明に係る入力検出手段の一例であるコントローラ7について説明する。なお、図4(a)は、コントローラ7の上面後方から見た斜視図であり、図4(b)は、コントローラ7を下面後方から見た斜視図である。図4(a)および図4(b)において、コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有しており、当該ハウジング71に複数の操作部72が設けられている。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状をしており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。   Next, the controller 7 which is an example of the input detecting means according to the present invention will be described with reference to FIG. 4A is a perspective view of the controller 7 as seen from the upper rear side, and FIG. 4B is a perspective view of the controller 7 as seen from the lower rear side. 4A and 4B, the controller 7 has a housing 71 formed by plastic molding, for example, and the housing 71 is provided with a plurality of operation portions 72. The housing 71 has a substantially rectangular parallelepiped shape in which the front-rear direction is a longitudinal direction, and is a size that can be gripped with one hand of an adult or a child as a whole.

ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤーが十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えば、プレイヤーが十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤーキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。   A cross key 72 a is provided on the center front side of the upper surface of the housing 71. The cross key 72a is a cross-shaped four-direction push switch, and operation portions corresponding to the four directions (front and rear, left and right) indicated by arrows are arranged at 90 ° intervals on the cross protruding pieces, respectively. When the player presses one of the operation portions of the cross key 72a, one of the front, rear, left and right directions is selected. For example, when the player operates the cross key 72a, it is possible to instruct the moving direction of the player character or the like appearing in the virtual game world, or to instruct the moving direction of the cursor.

なお、十字キー72aは、上述したプレイヤーの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもよい。例えば、リング状に4方向の操作部分を備えたプッシュスイッチとその中央に設けられたセンタスイッチとを複合した複合スイッチや、ハウジング71上面から突出した傾倒可能なスティック等を上記十字キー72aの代わりに設けてもよい。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー72aの代わりに設けてもよい。また、少なくとも4つの方向(前後左右)をそれぞれ示すスイッチに対して、プレイヤーによって押下されたスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー72aの代わりに設けてもよい。   The cross key 72a is an operation unit that outputs an operation signal in response to the player's direction input operation described above, but may be an operation unit of another mode. For example, instead of the cross key 72a, a composite switch in which a push switch having an operation portion in four directions in a ring shape and a center switch provided at the center thereof, a tiltable stick protruding from the upper surface of the housing 71, and the like are used. May be provided. Furthermore, an operation unit that outputs an operation signal corresponding to the sliding direction by sliding a horizontally movable disk-shaped member may be provided instead of the cross key 72a. Further, an operation unit that outputs an operation signal according to a switch pressed by the player may be provided instead of the cross key 72a with respect to the switches indicating at least four directions (front, rear, left, and right).

ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数の操作ボタン72b〜72gが設けられている。操作ボタン72b〜72gは、プレイヤーがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン72b〜72gにボタンごとに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン72b〜72dには、Xボタン、Yボタン、および、Bボタン等としてゲームの内容に応じて、それぞれモニタ上に新しいウィンドウを表示させる、モニタからの操作指示確認に対して、了解あるいは否定するなど、それぞれのボタンごとに割り振られた機能を実行する。また、操作ボタン72e〜72gには、セレクトスイッチ、メニュースイッチ、および、スタートスイッチ等としての機能が割り当てられる。これらの操作ボタン72b〜72gは、ゲーム装置3が実行するゲーム制御プログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられるものである。ただし、本実施形態においては、振動発生手段に該当するバイブレータ74、振動検知手段に該当する加速度センサ73を有していれば、特にこれらの操作ボタンを全て有していなくともよい。したがって、コントローラ7としては汎用のコントローラに限らず、例えば、マウスのような操作手段であっても載置台8に載置可能な操作手段であればよい。   A plurality of operation buttons 72b to 72g are provided on the rear side of the upper surface of the housing 71 from the cross key 72a. The operation buttons 72b to 72g are operation units that output an operation signal assigned to each of the operation buttons 72b to 72g when the player presses the button head. For example, for the operation buttons 72b to 72d, an X button, a Y button, a B button, and the like are displayed on the monitor according to the contents of the game, respectively. The function assigned to each button is executed, such as denial. Further, functions as a select switch, a menu switch, a start switch, and the like are assigned to the operation buttons 72e to 72g. These operation buttons 72b to 72g are assigned functions according to a game control program executed by the game apparatus 3. However, in this embodiment, as long as the vibrator 74 corresponding to the vibration generating unit and the acceleration sensor 73 corresponding to the vibration detecting unit are included, all of these operation buttons may not be included. Therefore, the controller 7 is not limited to a general-purpose controller, and may be any operation means that can be mounted on the mounting table 8 even if it is an operation means such as a mouse.

また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、操作ボタン72hが設けられる。操作ボタン72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。なお、この操作ボタン72hは、その上面をハウジング71の上面に埋没させることにより、プレイヤーが不意に誤って押下することのないボタンとすることができる。なお、ハウジング71上面の操作ボタン72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。このLED702は、例えば、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤーに通知するために用いることが可能である。たとえば複数のプレイヤーによって複数のゲーム画面に表示されているキャラクターを操作する場合に、複数のLED702の発光方法を変えることで、どのコントローラから送信された操作入力信号に基づいて、ゲーム画面上のキャラクターが操作されているのかをプレイヤーに通知することが可能である。また、複数のLEDを同時に発光させることで、そのコントローラがゲーム装置に認識されたこと、あるいはなんらかの異常をプレイヤーに通知することが可能となる。   An operation button 72h is provided on the front surface side of the cross key 72a on the upper surface of the housing 71. The operation button 72h is a power switch for remotely turning on / off the game apparatus 3 main body. The operation button 72h can be a button that is not accidentally pressed by the player by burying the upper surface of the operation button 72h in the upper surface of the housing 71. A plurality of LEDs 702 are provided on the rear surface side of the operation button 72 c on the upper surface of the housing 71. The LED 702 can be used, for example, to notify the player of the controller type currently set in the controller 7. For example, when operating characters displayed on a plurality of game screens by a plurality of players, the character on the game screen is changed based on an operation input signal transmitted from which controller by changing the light emitting method of the plurality of LEDs 702. It is possible to notify the player whether or not is being operated. In addition, by causing the plurality of LEDs to emit light simultaneously, it is possible to notify the player that the controller has been recognized by the game device or some abnormality.

ここで、コントローラ7に対して設定する座標系について定義する。図4(a)および図4(b)に示すように、互いに直交するXYZ軸をコントローラ7に対して定義する。具体的には、コントローラ7の前後方向となるハウジング71の長手方向をZ軸とし、コントローラ7の前面方向をZ軸正方向とする。また、コントローラ7の上下方向をY軸とし、ハウジング71の上面(十字キー72aが設けられた面)方向をY軸正方向とする。さらにコントローラ7の左右方向をX軸とし、ハウジング71の左側面(図4(a)では表されずに図4(b)で表されている側面)方向をX軸正方向とする。   Here, a coordinate system set for the controller 7 is defined. As shown in FIGS. 4A and 4B, XYZ axes orthogonal to each other are defined for the controller 7. Specifically, the longitudinal direction of the housing 71 that is the front-rear direction of the controller 7 is the Z-axis, and the front direction of the controller 7 is the Z-axis positive direction. The vertical direction of the controller 7 is defined as the Y axis, and the upper surface (the surface on which the cross key 72a is provided) of the housing 71 is defined as the Y axis positive direction. Further, the left-right direction of the controller 7 is defined as the X axis, and the left side surface (the side surface illustrated in FIG. 4B but not represented in FIG. 4A) is defined as the X-axis positive direction.

次に図5を参照して、コントローラ7の内部構造について説明する。なお、図5(a)は、コントローラ7の上筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を示す斜視図であり、図5(b)は、コントローラ7の下筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を示す斜視図である。ここで、図5(b)に示す基板700は、図5(a)に示す基板700の裏面から見た斜視図となっている。図5(a)において、ハウジング71の内部には基板700が固設されており、当該基板700の上主面上に操作ボタン72a〜72h、加速度センサ73、LED702、水晶振動子703、無線モジュール53、および、アンテナ54等が設けられる。そして、これらは、基板700等に形成された配線(図示しない)によってマイコン51(図6参照)に接続される。加速度センサ73は、コントローラ7が配置された3次元空間における傾きや振動等の算出に用いることができる加速度を検出して出力する。   Next, the internal structure of the controller 7 will be described with reference to FIG. 5A is a perspective view showing a state in which the upper casing (a part of the housing 71) of the controller 7 is removed, and FIG. 5B is a lower casing (the housing 71 of the controller 71). It is a perspective view which shows the state which removed (part). Here, the substrate 700 shown in FIG. 5B is a perspective view seen from the back surface of the substrate 700 shown in FIG. 5A, a substrate 700 is fixed inside the housing 71, and operation buttons 72a to 72h, an acceleration sensor 73, an LED 702, a crystal resonator 703, a wireless module are provided on the upper main surface of the substrate 700. 53, an antenna 54, and the like are provided. These are connected to the microcomputer 51 (see FIG. 6) by wiring (not shown) formed on the substrate 700 or the like. The acceleration sensor 73 detects and outputs an acceleration that can be used for calculating inclination, vibration, and the like in the three-dimensional space in which the controller 7 is arranged.

本実施形態において、図5に示すように、コントローラ7は3軸の加速度センサ73を備えている。この3軸の加速度センサ73は、3方向、すなわち、上下方向(図4に示すY軸)、左右方向(図4に示すX軸)、および前後方向(図4に示すZ軸)で直線加速度を検知する。
また、加速度センサ73をマイコン51(または他のプロセッサ)と組み合わせて用いることによって、例えば、静的な加速度(重力加速度)が検知されると、加速度センサ73からの出力を用いて、傾斜角度と検知された加速度とを用いた演算によって重力ベクトルに対する対象(コントローラ7)の傾きを判定することができる。このように、加速度センサ73をマイコン51(または他のプロセッサ)と組み合わせて用いることによって、コントローラ7の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the controller 7 includes a triaxial acceleration sensor 73. The three-axis acceleration sensor 73 is linearly accelerated in three directions, that is, the vertical direction (Y-axis shown in FIG. 4), the left-right direction (X-axis shown in FIG. 4), and the front-back direction (Z-axis shown in FIG. 4). Is detected.
Further, by using the acceleration sensor 73 in combination with the microcomputer 51 (or another processor), for example, when static acceleration (gravity acceleration) is detected, the output from the acceleration sensor 73 is used to determine the inclination angle. The inclination of the target (controller 7) with respect to the gravity vector can be determined by calculation using the detected acceleration. Thus, by using the acceleration sensor 73 in combination with the microcomputer 51 (or other processor), the inclination, posture, or position of the controller 7 can be determined.

また、無線モジュール53およびアンテナ54を有する通信部75によって、コントローラ7がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、水晶振動子703は、後述するマイコン51の基本クロックを生成する。   Further, the controller 7 functions as a wireless controller by the communication unit 75 including the wireless module 53 and the antenna 54. The crystal resonator 703 generates a basic clock for the microcomputer 51 described later.

一方、図5(b)において、基板700の下主面上の後端に電池76が収容される。また、基板700の下主面上には、バイブレータ74が取り付けられる。このバイブレータ74は、例えば振動モータやソレノイドであってよい。バイブレータ74が作動することによってコントローラ7に振動が発生する。   On the other hand, in FIG. 5B, the battery 76 is accommodated at the rear end on the lower main surface of the substrate 700. A vibrator 74 is attached on the lower main surface of the substrate 700. The vibrator 74 may be, for example, a vibration motor or a solenoid. When the vibrator 74 operates, vibration is generated in the controller 7.

次に、図6を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。なお、図6は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。   Next, the internal configuration of the controller 7 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the controller 7.

加速度センサ73は、上述したようにコントローラ7の上下方向(Y軸方向)、左右方向(X軸方向)、および前後方向(Z軸方向)の3軸成分に分けてそれぞれ加速度を検知して出力するセンサである。加速度センサ73が検知した3軸成分の加速度を示すデータは、それぞれ通信部75へ出力される。この加速度センサ73から出力される加速度データに基づいて、コントローラ7の動きを判定することができる。なお、加速度センサ73は、特定のアプリケーションで必要なデータに応じて何れか2軸または1軸に対してそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。   As described above, the acceleration sensor 73 divides the controller 7 into three axis components in the vertical direction (Y-axis direction), the horizontal direction (X-axis direction), and the front-back direction (Z-axis direction), and detects and outputs the acceleration. Sensor. Data indicating the acceleration of the three-axis components detected by the acceleration sensor 73 is output to the communication unit 75, respectively. Based on the acceleration data output from the acceleration sensor 73, the movement of the controller 7 can be determined. The acceleration sensor 73 may be an acceleration sensor that detects acceleration with respect to any two axes or one axis according to data necessary for a specific application.

通信部75は、マイクロコンピュータ(以下「マイコン」で統一する)51、メモリ52、無線モジュール53、およびアンテナ54を含んでいる。マイコン51は、処理の際にメモリ52を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール53を制御する。   The communication unit 75 includes a microcomputer (hereinafter referred to as “microcomputer”) 51, a memory 52, a wireless module 53, and an antenna 54. The microcomputer 51 controls the wireless module 53 that wirelessly transmits transmission data while using the memory 52 as a storage area during processing.

コントローラ7に設けられた操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ73からの3軸方向の加速度信号(X、Y、およびZ軸方向加速度データ)が、マイコン51に出力される。マイコン51は、入力した各データ(キーデータ)、X、Y、およびZ軸方向加速度データを受信ユニット6へ送信する送信データとして一時的にメモリ52に格納する。ここで、通信部75から受信ユニット6への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)で行われ、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は5msで行われる。マイコン51は、受信ユニット6への送信タイミングが到来すると、メモリ52に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール53へ出力する。そして、無線モジュール53は、例えばBluetooth(登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ54から放射する。つまり、コントローラ7に設けられた操作部72からのキーデータ、加速度センサ73からのX、Y、およびZ軸方向加速度データがコントローラ7から送信される。そして、ゲーム装置3の受信ユニット6でその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(キーデータ、X、Y、およびZ軸方向加速度データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU30は、取得した操作情報とゲーム制御プログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。   An operation signal (key data) from the operation unit 72 provided in the controller 7 and a triaxial acceleration signal (X, Y, and Z axis direction acceleration data) from the acceleration sensor 73 are output to the microcomputer 51. The microcomputer 51 temporarily stores the input data (key data), X, Y, and Z-axis direction acceleration data in the memory 52 as transmission data to be transmitted to the receiving unit 6. Here, the wireless transmission from the communication unit 75 to the receiving unit 6 is performed every predetermined cycle, but since the game processing is generally performed in units of 1/60 seconds, it is shorter than that. It is necessary to transmit at periodic intervals. Specifically, the game processing unit is 16.7 ms (1/60 seconds), and the transmission interval of the communication unit 75 formed of Bluetooth (registered trademark) is 5 ms. When the transmission timing to the receiving unit 6 comes, the microcomputer 51 outputs the transmission data stored in the memory 52 as a series of operation information and outputs it to the wireless module 53. Then, the wireless module 53 radiates operation information from the antenna 54 as a radio wave signal using a carrier wave of a predetermined frequency using, for example, Bluetooth (registered trademark) technology. That is, key data from the operation unit 72 provided in the controller 7 and X, Y, and Z-axis direction acceleration data from the acceleration sensor 73 are transmitted from the controller 7. Then, the radio signal is received by the receiving unit 6 of the game apparatus 3, and the radio signal is demodulated or decoded by the game apparatus 3, thereby a series of operation information (key data, X, Y, and Z-axis direction acceleration data). ) To get. And CPU30 of the game device 3 performs a game process based on the acquired operation information and a game control program. When the communication unit 75 is configured using the Bluetooth (registered trademark) technology, the communication unit 75 can also have a function of receiving transmission data wirelessly transmitted from other devices.

次に、図7を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。図7(a)ないし図7(c)は、本実施形態におけるゲームの進行に伴いも似た2の画面2bに表示される画像の一例を示しており、時系列的には、図7(a)→図7(b)→図7(c)の順にゲームが進行する。以下、4人のプレイヤーが同時にゲームをプレイする場合を例に説明する。   Next, the outline of the game assumed in this embodiment will be described with reference to FIG. FIGS. 7A to 7C show examples of images displayed on the second screen 2b similar to the progress of the game in the present embodiment. a) The game proceeds in the order of FIG. 7 (b) → FIG. 7 (c). Hereinafter, a case where four players play a game simultaneously will be described as an example.

図7(a)において、モニタ2の画面2bの左側に縦一列に並ぶように、本実施形態における操作時期指示標識である4つの操作ポイント101、102、103および104が固定的に表示される。そして、これらの各操作ポイント101〜104に至る水平な4本の操作指示ラインA201、操作指示ラインB202、操作指示ラインC203および操作指示ラインD204が並行して表示される。各操作指示ライン201〜204には、それぞれ複数のリズム球301、311、321等が配置される。これらのリズム球301等は、操作指示ライン201等の上を画面2bの右側から左側へ、操作ポイント101等に向けて移動表示される。   In FIG. 7A, the four operation points 101, 102, 103, and 104, which are the operation time instruction signs in the present embodiment, are fixedly displayed so as to be arranged in a vertical line on the left side of the screen 2b of the monitor 2. . Then, four horizontal operation instruction lines A201, operation instruction lines B202, operation instruction lines C203, and operation instruction lines D204 that reach these operation points 101 to 104 are displayed in parallel. A plurality of rhythm balls 301, 311, 321, etc. are arranged on each operation instruction line 201-204. These rhythm balls 301 and the like are moved and displayed on the operation instruction line 201 and the like from the right side to the left side of the screen 2b toward the operation point 101 and the like.

本実施形態に係るゲームは、ゲームの開始時に、各プレイヤーにそれぞれ1本から最大4本の操作指示ライン201〜204が割り当てられ、各プレイヤーは、割り当てられた操作指示ライン201〜204等の上に右から左へ移動表示される各リズム球301〜329等が操作ポイント101〜104等の位置に達した時期(厳密には、達する時間の前後およそ0.1秒)にタイミングよく、かつ、各リズム球301〜329等に設定された指示レベルに応じた強さで、図1に示す載置板8の操作面8aを指先や掌で叩く等により操作し、その操作入力が成功と判定されると所定の得点が与えられるように構成されている。   In the game according to the present embodiment, one to a maximum of four operation instruction lines 201 to 204 are assigned to each player at the start of the game, and each player is assigned to the assigned operation instruction lines 201 to 204 and the like. At a time when each rhythm sphere 301-329, etc., displayed to move from right to left reaches the position of the operation point 101-104, etc. (strictly, about 0.1 second before and after the reaching time), and By operating the operation surface 8a of the mounting plate 8 shown in FIG. 1 with a fingertip or palm with the strength according to the instruction level set for each rhythm ball 301 to 329, it is determined that the operation input is successful. When this is done, a predetermined score is given.

本実施形態において、リズム球301〜329等には、「強」、「中」、「弱」の3種類の指示レベルのいずれかが設定されており、図7(a)に示すように、各リズム球301等は設定された指示レベルに応じた大きさで画面2b上に表示される。具体的には、最も大きく表示されるリズム球301〜306には「強」の指示レベルが設定され、中間の大きさに表示されるリズム球311〜319には「中」の指示レベルが設定され、最も小さく表示されるリズム球321〜325には「弱」の指示レベルが設定されている。   In the present embodiment, the rhythm spheres 301 to 329 and the like are set with any of the three instruction levels “strong”, “medium”, and “weak”, as shown in FIG. Each rhythm sphere 301 or the like is displayed on the screen 2b in a size corresponding to the set instruction level. Specifically, the “high” instruction level is set for the largest displayed rhythm balls 301 to 306, and the “medium” instruction level is set for the rhythm balls 311 to 319 displayed at an intermediate size. The instruction level of “weak” is set to the smallest displayed rhythm balls 321 to 325.

本実施形態においては、これら各操作指示ライン201〜204等の上に表示される全てのリズム球301等が、一定の同じ速度で各操作ポイント101〜104等に向けて画面2bの右側から左側に移動するように構成されている。各操作指示ライン201〜204等に配置される隣接するリズム球301等の間隔は様々であるが、操作指示ライン201〜204等の所定の長さの領域に配置されるリズム球301等の個数は、各操作指示ライン201〜204等とも同数になるように配置されている。これにより、ゲームの開始時に各プレイヤーに割り当てられた各操作指示ライン201、202、203、204それぞれに対するトータルの操作入力回数による公平さを保っている。   In the present embodiment, all the rhythm spheres 301 etc. displayed on these operation instruction lines 201-204 etc. are directed from the right side to the left side of the screen 2b toward the respective operation points 101-104 etc. at a constant same speed. Configured to move to. The interval between adjacent rhythm spheres 301 etc. arranged in each operation instruction line 201-204 etc. varies, but the number of rhythm spheres 301 etc. arranged in a predetermined length area such as operation instruction lines 201-204 etc. Are arranged so as to have the same number as the operation instruction lines 201 to 204. This maintains fairness by the total number of operation inputs for each operation instruction line 201, 202, 203, 204 assigned to each player at the start of the game.

図7(a)において、各操作指示ライン201〜204の最も左側に表示されている「強」レベルのリズム球301〜304、および、最も右側に表示されている「中」レベルのリズム球316〜319は、画面2bの縦方向に一直線上に配置されているので、それぞれ、同一の時期に操作ポイント101〜104に到達する。すなわち、これらの領域においては、4人全てのプレイヤーに同時期に操作入力の時期(タイミング)が訪れる。したがって、図7(a)において2本の破線で仮想的に分割した画面2bの左側および右側の領域が、本実施形態における共通プレイエリア(CPA)である。   In FIG. 7A, the “strong” level rhythm spheres 301 to 304 displayed on the leftmost side of the operation instruction lines 201 to 204 and the “medium” level rhythm sphere 316 displayed on the rightmost side. ˜319 are arranged in a straight line in the vertical direction of the screen 2b, and thus reach the operation points 101 to 104 at the same time, respectively. That is, in these areas, the operation input timing (timing) comes to all four players at the same time. Accordingly, the left and right regions of the screen 2b virtually divided by two broken lines in FIG. 7A are the common play area (CPA) in the present embodiment.

一方、破線で仮想的に分割した中央の領域においては、4本の操作指示ライン201〜204において全て同時期に操作入力が必要なリズム球321等が配置されている領域がない。本実施形態においては、このような領域をマルチプレイエリア(MPA)としている。そして、マルチプレイエリアMPAにおいてプレイヤーは、ゲームの開始時に割り当てられた操作指示ライン201〜204に拘わらず任意の操作指示ライン201〜204を選択することが可能なように構成されている。したがって、プレイヤーは、マルチプレイエリアMPAが出現するたびに任意の各操作指示ライン201〜204を選択することができるので、従来のように、ゲームの開始時に割り当てられた操作指示ライン201〜204にゲーム終了まで拘束されることがなく、新規なゲーム性を楽しむことができる。   On the other hand, in the central region virtually divided by the broken line, there is no region where the rhythm sphere 321 and the like that require operation input at the same time are arranged in the four operation instruction lines 201 to 204. In the present embodiment, such a region is a multi play area (MPA). In the multi-play area MPA, the player can select any operation instruction line 201-204 regardless of the operation instruction lines 201-204 assigned at the start of the game. Therefore, since the player can select any operation instruction line 201-204 each time the multi-play area MPA appears, the game instruction line 201-204 assigned at the start of the game is displayed in the conventional manner. You can enjoy a new game without being restrained until the end.

図7(b)は、図7(a)の状態から所定時間経過したときの画面表示例を示しており、図7(c)は、図7(b)よりもさらに所定時間が経過したときの画面表示例を示している。   FIG. 7B shows a screen display example when a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 7A, and FIG. 7C shows a case where a predetermined time has elapsed from FIG. 7B. The example of a screen display is shown.

図7(b)の時点では、図7(a)において各操作ポイント101〜104の右側に表示されているリズム球301〜304が、各操作指示ライン201〜204の操作ポイント101〜104上に移動している。このタイミングで各操作指示ライン201〜204を割り当てられた、または、それ以前のマルチプレイエリアMPAにおいて選択したプレイヤーが、「強」の入力レベルで操作入力を行うと「成功」と判定され、例えば、301a、302a、304aに示すように色違いに表示される。そして、図7(c)に符号301b、302b、302dに示すように成功を示す表示がなされ、画面2bの左方へ移動した後、画面2bから消滅する。一方、リズム球301等の移動に伴う適切な操作入力に失敗すると、操作指示ラインC203上のリズム球303のように何の変化もなく操作ポイント103を通過して、画面2bの左端に消滅する。なお、本実施形態においては、リズム球301等の中心が操作ポイント101等の円内に到達してから円外へ通過するまでの時期に操作入力が行われると、操作入力のタイミングとしては成功と判定するように構成している。   7B, the rhythm balls 301 to 304 displayed on the right side of the operation points 101 to 104 in FIG. 7A are on the operation points 101 to 104 of the operation instruction lines 201 to 204. Has moved. When a player who is assigned to each operation instruction line 201 to 204 at this timing or selected in the previous multiplay area MPA performs an operation input at an input level of “strong”, it is determined as “success”. As shown in 301a, 302a, and 304a, they are displayed in different colors. Then, success is displayed as indicated by reference numerals 301b, 302b, and 302d in FIG. 7C, and after moving to the left of the screen 2b, it disappears from the screen 2b. On the other hand, if an appropriate operation input accompanying the movement of the rhythm sphere 301 or the like fails, the operation point 103 passes without any change like the rhythm sphere 303 on the operation instruction line C203 and disappears at the left end of the screen 2b. . In the present embodiment, if the operation input is performed from the time when the center of the rhythm sphere 301 or the like reaches the inside of the circle of the operation point 101 or the like until it passes outside the circle, the timing of the operation input is successful. It is comprised so that it may determine.

共通プレイエリア(CPA)においては、全てのプレイヤーが同一の時期に操作入力を行う必要があるため、リズム球301等に対して適切なタイミングに適切な入力レベルの操作入力がなされた時点でその操作入力に対する「成功」の判定が確定する。   In the common play area (CPA), it is necessary for all players to perform an operation input at the same time, so when an operation input of an appropriate input level is made to the rhythm sphere 301 etc. at an appropriate timing, The determination of “success” for the operation input is finalized.

一方、本実施形態においては、プレイヤーが選択した操作指示ラインA201等以外の操作指示ライン202B等のリズム球322等に対して操作入力を行った場合は、その操作入力に対する「成功」または「失敗」の判定を行わないように構成している。そのため、マルチプレイエリアMPAにおいては、図7(c)に示すように、最上部の操作指示ラインA201のリズム球321に対してあるプレイヤーが「成功」の操作入力を行ったとしても、画面表示上は321aに示すように色違いに表示されるが、その操作入力に対する判定結果は確定せず、適切な操作入力があったことがメインメモリ33のRAMに一時的に記憶される。そして、全ての操作指示ライン201〜204に配置された各操作指示ラインA201、B202、C203、D204上で最初に操作ポイント101、102、103、104に達するリズム球321、322、311、312のうち最後に操作ポイント101〜104に達するリズム球312の操作時期が経過するまでリズム球321に対する判定は留保され、上記最後のリズム球312の操作次期が終了した時点でリズム球321、322、311、312に対して1つでも適切な操作入力の記憶があれば、「成功」の判定を確定し、リズム球321、322、311、312に対して1つも適切な操作入力の記憶がないときは「失敗」の判定を確定する。   On the other hand, in the present embodiment, when an operation input is made to the rhythm sphere 322 such as the operation instruction line 202B other than the operation instruction line A201 selected by the player, “success” or “failure” with respect to the operation input. Is not performed. Therefore, in the multi-play area MPA, as shown in FIG. 7C, even if a player inputs a “success” operation to the rhythm sphere 321 of the uppermost operation instruction line A201, Is displayed in different colors as indicated by reference numeral 321a, but the determination result for the operation input is not fixed, and the fact that there has been an appropriate operation input is temporarily stored in the RAM of the main memory 33. The rhythm spheres 321, 322, 311, and 312 that first reach the operation points 101, 102, 103, and 104 on the operation instruction lines A 201, B 202, C 203, and D 204 arranged in all the operation instruction lines 201 to 204 are displayed. The determination on the rhythm sphere 321 is retained until the operation timing of the rhythm sphere 312 that finally reaches the operation points 101 to 104 elapses, and the rhythm spheres 321, 322, 311 are reached when the next operation period of the last rhythm sphere 312 ends. , 312, if there is at least one appropriate operation input stored, the determination of “success” is confirmed, and no appropriate operation input is stored for any of the rhythm balls 321, 322, 311, 312. Confirms the “failure” decision.

また、上記したマルチプレイエリアMPA内で最初に操作ポイント101、102、103、104に達するリズム球321、322、311、312のうち最後に操作ポイント101〜104に達するリズム球312の操作時期が経過した時点で、操作指示ラインA201上のリズム球321に対してのみ適切な入力操作の記憶があった場合は、操作指示ラインA201が、この操作を行ったプレイヤーの選択したものであると特定され、以後、このプレイヤーの入力操作に関しては、後続する操作指示ラインA201上のリズム球313、305、316、326に対する操作入力だけが「成功」または「失敗」の判定対象となる。   In addition, the operation timing of the rhythm sphere 312 that finally reaches the operation points 101 to 104 among the rhythm spheres 321, 322, 311, and 312 that first reach the operation points 101, 102, 103, and 104 within the multi-play area MPA has elapsed. If an appropriate input operation is stored only for the rhythm sphere 321 on the operation instruction line A201, the operation instruction line A201 is identified as selected by the player who performed this operation. Thereafter, regarding this player's input operation, only the operation input to the rhythm spheres 313, 305, 316, and 326 on the subsequent operation instruction line A201 becomes the determination target of “success” or “failure”.

次に、図8および図9を参照して本実施形態におけるゲームの進行処理の流れについて説明する。   Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, the flow of the game progress process in this embodiment will be described.

ゲーム開指示の初期設定として、ステップS001においてプレイヤー数、選択された楽曲、操作の難易度、等をプレイヤーの選択に応じて設定する。   As an initial setting of the game opening instruction, in step S001, the number of players, the selected music piece, the difficulty level of operation, etc. are set according to the player's selection.

続いて、ゲームの進行のメイン処理を行う(ステップS002)。このゲーム進行のメイン処理について、図9を参照して説明する。   Subsequently, a main process of game progress is performed (step S002). The main process of the game progress will be described with reference to FIG.

ゲーム進行のメイン処理として、まず、予め設定されているプレイヤー数、楽曲、難易度に応じて表示すべき譜面のデータをメインメモリ33のRAMに読み出し、この譜面データに併せて各種操作指示標識を操作指示ライン上に表示する(ステップS101)。   As the main process of the game progress, first, the musical score data to be displayed according to the preset number of players, music, and difficulty level is read into the RAM of the main memory 33, and various operation instruction signs are displayed along with the musical score data. It is displayed on the operation instruction line (step S101).

続いてステップS102において、内部タイマに合わせて、一単位時間分の時間進行処理を行う。本実施形態においては、一般的なコンピュータゲーム装置の処理単位であるフレーム時間(1/60秒)の2単位分(2フレーム)の時間である1/30秒を一単位時間として扱うが、必ずしもこの単位時間である必要はなく、場合によっては1/20秒(3フレーム)を単位時間としても良い。
まず、既に表示されている入力操作指示標識については一単位時間分表示を左方向に移動させる処理を行う。次に、譜面データに基づいて、各ラインに設定されている操作指示標識が次の単位時間部分に設定されていれば、対応する指示レベル(「強」、「中」、「弱」)の操作指示標識を新しく表示する。
現在のエリアがMPA(マルチプレイエリア)である場合は特定された対応操作指示ラインの右端部分(つまり操作時期指示標識に対して進行方向後ろ側)に操作指示標識があった場合、コンボ/ミス判定処理を行う。右端部分に操作指示標識が無かった場合にはそのまま次のステップS103に進む。
そして、現在のエリアがCPA(共通プレイエリア)である場合は特に対応操作指示ラインが存在せずいずれも共通の操作指示標識となるので、何れかの操作指示ラインの右端部分(つまり操作時期指示標識に対して進行方向後ろ側)に操作指示標識があった場合、コンボ/ミス判定処理を行ってから次のステップS103に進む。右端部分に操作指示標識が無かった場合にはMPAの場合と同様にそのまま次のステップに進む。
(コンボ/ミス判定処理)
ラインの右端の部分に操作指示標識があった場合、その操作指示標識に対して既に入力が行われていた場合には「入力が成功していた」と判定し、連続入力成功ポイント(コンボポイント)を1ポイント加算する。逆に、この操作指示標識に対して入力が行われていなかった場合には「操作指示に対する入力漏れ」としてミスの判定を行い、ミスの表示を行い連続入力成功ポイント(コンボポイント)をゼロにする。
Subsequently, in step S102, time progress processing for one unit time is performed in accordance with the internal timer. In this embodiment, 1/30 second, which is a time corresponding to two units (2 frames) of a frame time (1/60 seconds), which is a processing unit of a general computer game device, is treated as one unit time. This unit time need not be a unit time, and in some cases, 1/20 second (3 frames) may be used as the unit time.
First, for an input operation instruction mark that is already displayed, a process of moving the display to the left by one unit time is performed. Next, based on the musical score data, if the operation instruction indicator set for each line is set for the next unit time part, the corresponding instruction level ("strong", "medium", "weak") A new operation instruction indicator is displayed.
When the current area is MPA (multi-play area), if there is an operation instruction sign at the right end portion of the corresponding operation instruction line specified (that is, behind the operation time instruction sign), combo / miss determination Process. If there is no operation instruction mark at the right end portion, the process proceeds to the next step S103.
When the current area is a CPA (common play area), there is no corresponding operation instruction line, and both are common operation instruction signs. Therefore, the right end portion of one of the operation instruction lines (that is, the operation time instruction) If there is an operation instruction sign behind the sign in the advancing direction), the process proceeds to the next step S103 after performing a combo / miss determination process. If there is no operation instruction mark at the right end, the process proceeds to the next step as it is in the case of MPA.
(Combo / miss judgment process)
If there is an operation instruction sign at the right end of the line, if an input has already been made for that operation instruction sign, it is determined that the input has been successful, and a continuous input success point (combo point) ) Is added by 1 point. Conversely, if no input has been made for this operation instruction sign, an error is determined as “input omission for operation instruction”, the error is displayed, and the continuous input success point (combo point) is set to zero. To do.

続いてステップS103において、現在のエリアがMPA(マルチプレイエリア)か、CPA(共通プレイエリア)かを判定する。
MPAである場合、後述するステップS005、およびステップS008によって判定された、入力が行なわれた操作入力手段が現在何れかの操作指示ラインと対応を特定付けられているか否かの判定を行い、その上で対応付けられた特定の操作指示ラインと操作入力手段からの入力信号の入力されたタイミング、および入力された強さを入力レベルとして、対応する操作指示標識の位置と、その指示レベルと入力レベル(「強」、「中」、「弱」)とを比較して、加点処理を行う。
CPAである場合は、操作入力手段と操作指示ラインの対応と関係なく、各操作指示ラインの操作指示標識と入力されたタイミング、および入力された強さである入力レベル(「強」、「中」、「弱」)とを比較して、加点処理を行う。
入力タイミングの判定処理は、入力されたタイミングの前方2単位時間、後方および後方1単位時間に操作指示標識が存在するかどうかを判定し、上記4ブロック(−2、−1、0、+1)の間に何れかの操作指示標識があれば、タイミング合致と判定する。
入力レベルの判定処理は、入力されたタイミングが合致したと判定された場合に、更に入力された入力信号の強さを判定し、その強さレベルが該当する操作指示標識に設定された指示レベルと合致したか否かを判定する。ここでは、通常状態として予め設定された閾値に加え、第2閾値設定プログラムに応じて設定された第2閾値を用いて入力レベルの判定を行う。
上記した入力タイミング判定、入力レベル判定ともに合致した場合は「成功」として成功分の得点加点処理を行い、当該操作指示標識の表示を入力済状態にする。
入力タイミング判定のみが合致し、入力レベル判定が合致しなかった場合は「一部成功」として一部成功分の得点加点処理を行い、当該操作指示標識の表示を入力済状態にする。この場合、加点の際に「成功」と「一部成功」の場合とで加点得点に変化を加えてもよい。また、上記した連続入力成功ポイント(コンボポイント)に応じて更に追加得点を加えてもよい。
Subsequently, in step S103, it is determined whether the current area is MPA (multi play area) or CPA (common play area).
In the case of MPA, it is determined whether or not the input operation input means determined at step S005 and step S008, which will be described later, is currently identified as corresponding to any operation instruction line. Using the specific operation instruction line and the input timing of the input signal from the operation input means and the input strength as the input level, the position of the corresponding operation instruction sign, the instruction level and the input Comparing the levels (“strong”, “medium”, “weak”), and adding points.
In the case of CPA, regardless of the correspondence between the operation input means and the operation instruction line, the operation instruction indicator and the input timing of each operation instruction line and the input level (“strong”, “medium”) ”,“ Weak ”) and a point addition process is performed.
In the input timing determination process, it is determined whether or not an operation instruction mark is present in the front 2 unit time, backward and backward 1 unit time of the input timing, and the above four blocks (−2, −1, 0, +1) If there is any operation instruction mark between the two, the timing is determined to match.
When it is determined that the input timing is matched, the input level determination process further determines the strength of the input signal that has been input, and the strength level indicates the instruction level set for the corresponding operation instruction mark. It is determined whether or not. Here, the input level is determined using the second threshold set in accordance with the second threshold setting program in addition to the threshold set in advance as the normal state.
If both the input timing determination and the input level determination described above are matched, “success” is performed and score addition processing for the success is performed, and the display of the operation instruction mark is set to the input completed state.
If only the input timing determination matches and the input level determination does not match, “partially successful” is performed, and score addition processing for partly successful is performed, and the display of the operation instruction mark is set to the input completed state. In this case, the points may be changed depending on whether the points are “successful” or “partially successful”. Further, an additional score may be added according to the above-described continuous input success point (combo point).

続いて、ステップS104において、演出処理を行う。この演出処理としては、例えば、背景に花火やキャラクタの画像等を表示したり、上記した連続入力成功ポイント(コンボポイント)の状況に応じた演出画像を表示したりして、通常と異なる演出を行っても良い。   Subsequently, effect processing is performed in step S104. As this effect process, for example, an image of a firework or a character is displayed on the background, or an effect image according to the situation of the above-described continuous input success point (combo point) is displayed, thereby producing an effect different from normal. You can go.

上記したステップS002によるゲーム進行のメイン処理を行った後、進行している楽曲が終了したか否かを判定する処理を行う(ステップS003)。このステップS003の判定において楽曲が終了している場合は、ステップS008に進んで終了演出を行い、処理を終了する。楽曲が継続している場合は、ステップS004に進んで入力判定処理を行う。   After performing the main process of progressing the game in step S002 described above, a process of determining whether or not the music in progress has been completed is performed (step S003). If it is determined in step S003 that the music has ended, the process proceeds to step S008 to perform an end effect, and the process ends. If the music continues, the process proceeds to step S004 to perform input determination processing.

ステップS004においては、操作入力手段からの入力信号の有無を判定する処理を行う。入力信号がない場合は上記ステップS002のメイン処理に戻る。ここまでの処理時間は、ステップS004から戻った場合でも後述するステップS007から戻った場合でも基本的に1/30秒以内に行なう。一方、入力信号があった場合は入力された信号情報(入力タイミング、および入力レベル)をRAMに記憶した状態で、ステップS005のライン合致判定に進む。   In step S004, processing for determining the presence or absence of an input signal from the operation input means is performed. If there is no input signal, the process returns to the main process in step S002. The processing time up to this point is basically performed within 1/30 seconds whether the process returns from step S004 or the process returns from step S007 described later. On the other hand, if there is an input signal, the process proceeds to line match determination in step S005 with the input signal information (input timing and input level) stored in the RAM.

続いて、ステップS005において、、ステップS004で判定された操作入力の状況と、入力されたタイミングに応じて、各プレイヤーの操作する入力操作手段と各ラインの対応付け特定処理を行う。例えば、マルチプレイエリア(MPA)、共通プレイエリアの場合ともに、入力タイミングの前方2単位時間および後方1単位時間に操作指示標識が存在するかどうかを判定し、上記4ブロック(−2、−1、0、+1)の間に何れかの操作指示標識があればタイミング合致と判定する。なお、マルチプレイエリア(MPA)の場合においては、入力が行なわれた操作入力手段に対応を特定付けられた操作指示ライン以外の操作指示ラインの場合は、単純にタイミングが合致していたとしてもゲームの制御手段の判定としては成功とはならない。その判定については上記した図9に示すステップS103で行なわれる。   Subsequently, in step S005, an input specifying unit operated by each player and each line are identified according to the operation input status determined in step S004 and the input timing. For example, in the case of the multi play area (MPA) and the common play area, it is determined whether or not an operation instruction mark exists in the front 2 unit time and the back 1 unit time of the input timing, and the above four blocks (−2, −1, If any operation instruction mark is present between 0, +1), it is determined that the timing matches. In the case of a multi-play area (MPA), in the case of an operation instruction line other than the operation instruction line specified to correspond to the input operation input means, even if the timing is simply matched, the game The determination of the control means is not successful. This determination is performed in step S103 shown in FIG.

続いて、ステップS006において、ステップS005の操作指示ラインと操作入力の合致判定から、操作指示ライン対応付け処理を行う。この処理に到ったタイミングで、既に何れかの操作指示ライン上の操作指示標識と入力されたタイミングが合致していた場合、その合致情報をRAMに記憶してステップS007に進む。合致していなかった場合には、ステップS002に戻る。   Subsequently, in step S006, an operation instruction line associating process is performed from the match determination between the operation instruction line and the operation input in step S005. If the input timing has already coincided with the operation instruction mark on any operation instruction line at the timing when this processing is reached, the matching information is stored in the RAM, and the process proceeds to step S007. If they do not match, the process returns to step S002.

ステップS007においては、前のステップS006の判定に基づき、入力された操作入力信号と、入力操作に合致した操作指示ラインと、対応付けられた入力成否の処理を行う。この入力成否処理の結果によるゲーム進行判定は上記したステップS103にて行なわれる。   In step S007, based on the determination in previous step S006, the input operation input signal, the operation instruction line that matches the input operation, and the associated input success / failure processing are performed. The game progress determination based on the result of the input success / failure process is performed in step S103 described above.

ステップS008では、終了演出処理を行う。具体的には、各プレイヤーの当該楽曲終了時の得点、および各操作指示標識に対する入力の正確さに対する評価ポイント、連続して正確に打てた数の最大値、各ライン(ラインA、B、C、D)ごとの操作指示標識に対して全て入力が行われたか否かの表示などを行って処理を終了し、各種設定の選択を行う初期画面表示処理に移行する。   In step S008, an end effect process is performed. Specifically, each player's score at the end of the song, an evaluation point for the accuracy of input to each operation instruction indicator, the maximum number of consecutively hits, each line (lines A, B, Displaying whether or not all inputs have been made to the operation instruction signs for each of C and D), and the like are terminated, and the process proceeds to an initial screen display process for selecting various settings.

以上説明したように、本発明に係るゲームシステムは、ゲームの進行を制御する。   As described above, the game system according to the present invention controls the progress of the game.

なお、本発明に係るゲーム制御プログラムによれば、初心者では、一つのラインを全てタイミングよく入力することが出来ない場合があるが、初心者プレイヤーと上級者プレイヤーがそれぞれ異なる入力操作手段を用いてプレイを行った場合、特に難易度が高いとされる(正確な入力が難しい部分)について、上級者が手伝うことも可能である。   In addition, according to the game control program according to the present invention, a beginner may not be able to input a single line in a timely manner, but a beginner player and an advanced player may play using different input operation means. When performing the above, it is possible for an advanced person to help with a particularly high difficulty level (part where accurate input is difficult).

また、ゲームの仕様に応じて、一つの操作指示ライン上に並んだリズム球(操作指示標識)を複数のプレイヤーが交互に入力するようなプレイや、マルチプレイエリア(MPA)ごとに異なるパートを相互に交代しながら入力するようなプレイのような遊び方を提供することも可能である。   In addition, depending on the game specifications, a play in which a plurality of players alternately input rhythm balls (operation instruction signs) arranged on one operation instruction line, and different parts for each multi-play area (MPA) are exchanged. It is also possible to provide a way of playing such as a play in which the user inputs while changing.

本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図である。1 is an external view for explaining a game system 1 according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るゲームシステム1のゲーム装置3の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of game device 3 of game system 1 concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステム1のゲーム制御プログラムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control program of the game system 1 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステム1のコントローラ7を上面後方および下面後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the controller 7 of the game system 1 which concerns on this embodiment from the upper surface back and the lower surface back. 本実施形態に係るゲームシステム1のコントローラ7の上筐体および下筐体を外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which removed the upper housing | casing and the lower housing | casing of the controller 7 of the game system 1 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステム1のコントローラ7の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the controller 7 of the game system 1 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステム1で想定するゲームの画面の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the screen of the game assumed with the game system 1 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームの進行処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the progress process of the game which concerns on this embodiment. 図8のステップS002の処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of the process of step S002 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
2 モニタ
2a スピーカ
2b 画面
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 外部メモリカード
6 受信ユニット
7 コントローラ
8 載置台
8a 操作面
8b 載置面
30 CPU
31 メモリコントローラ
32 GPU
33 メインメモリ
34 DSP
35 ARAM
36 コントローラI/F
37 ビデオI/F
38 外部メモリI/F
39 オーディオI/F
40 ディスクドライブ
41 ディスクI/F
51 マイコン
52 メモリ
53 無線モジュール
54 アンテナ
71 ハウジング
72 操作部
73 加速度センサ
74 バイブレータ
75 通信部
76 電池
101〜104 操作ポイント(操作時期指示標識)
201〜204 操作指示ライン
301〜329 リズム球(操作指示標識)
700 基板
702 LED
703 水晶振動子
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Monitor 2a Speaker 2b Screen 3 Game apparatus 4 Optical disk 5 External memory card 6 Reception unit 7 Controller 8 Mounting base 8a Operation surface 8b Mounting surface 30 CPU
31 Memory controller 32 GPU
33 Main memory 34 DSP
35 ARAM
36 Controller I / F
37 Video I / F
38 External memory I / F
39 Audio I / F
40 Disk drive 41 Disk I / F
51 Microcomputer 52 Memory 53 Wireless module 54 Antenna 71 Housing 72 Operation part 73 Acceleration sensor 74 Vibrator 75 Communication part 76 Battery 101-104 Operation point (operation time instruction | indication mark)
201-204 Operation instruction lines 301-329 Rhythm sphere (operation instruction sign)
700 Substrate 702 LED
703 Crystal resonator

Claims (1)

操作時期指示標識と該操作時期指示標識に至る経路を示す複数の操作指示ラインと該操作指示ライン上を前記操作時期指示標識に向けて移動する操作指示標識とをゲーム画面に表示し、前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達したときの操作入力手段への操作入力の適否に基づいてゲームの進行を制御する制御手段としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記操作指示ライン上の前記操作指示標識を、全ての前記操作指示ライン上の前記操作指示標識が同一の時期に前記操作時期指示標識に達するように配置する共通操作領域と、1以上の前記操作指示ライン上の操作指示標識が他の前記操作指示ライン上の前記操作指示標識と異なる時期に前記操作時期指示標識に達するように配置する選択操作領域と、に設定する手順と、
前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから所定時間以内に前記操作入力手段への適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順と、
を前記コンピュータに実行させるように構成され、
前記適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順において、
前記選択操作領域において前記操作指示ラインが特定されていない場合は、前記選択操作領域における各操作指示ライン上の対応する前記操作指示標識のうちで、最後に前記操作時期指示標識に達する操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから前記所定時間が経過するまで、判定の結果を留保し、前記最後に前記操作時期指示標識に達する操作指示標識が前記操作時期指示標識に達してから前記所定時間が経過したとき、各操作指示ライン上の前記操作指示標識に基づいて判定を行い、前記適正な操作入力が行われたと判定した前記操作指示標識に対応する前記操作指示ラインを特定し、
前記選択操作領域において前記操作指示ラインが特定されている場合は、前記特定された前記操作指示ライン上の前記操作指示標識に基づいて判定を行うことを特徴とするゲーム制御プログラム。
A plurality of operation instruction lines indicating a route to the operation time instruction mark, a plurality of operation instruction lines indicating the route to the operation time instruction mark, and an operation instruction mark moving on the operation instruction line toward the operation time instruction mark are displayed on the game screen, and the operation A game control program for causing a computer to function as a control means for controlling the progress of a game based on the suitability of an operation input to an operation input means when an instruction sign reaches the operation time instruction sign,
A common operation region in which the operation instruction signs on the operation instruction lines are arranged such that the operation instruction signs on all the operation instruction lines reach the operation time instruction signs at the same time; and one or more of the operations A procedure for setting the operation instruction mark on the instruction line to be arranged to reach the operation time instruction sign at a time different from the operation instruction sign on the other operation instruction line;
A procedure for determining whether or not an appropriate operation input has been made to the operation input means within a predetermined time after the operation instruction mark reaches the operation time instruction mark;
Configured to cause the computer to execute,
In the procedure for determining whether or not the proper operation input has been performed,
If the operation instruction line is not specified in the selected operation area, among the corresponding operation instruction marks on each operation instruction line in the selected operation area, the operation instruction mark that finally reaches the operation time instruction mark The determination result is retained until the predetermined time elapses after reaching the operation time instruction mark, and the predetermined operation time after the operation instruction mark that finally reaches the operation time instruction mark reaches the operation time instruction mark. When the time has elapsed, a determination is made based on the operation instruction mark on each operation instruction line, the operation instruction line corresponding to the operation instruction mark determined to have performed the appropriate operation input,
When the said operation instruction line is specified in the said selection operation area | region, it determines based on the said operation instruction mark on the specified said operation instruction line, The game control program characterized by the above-mentioned.
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