JP2009254653A - 演出用の操作子及びそれを用いた遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機における演出効果を有するチャンスボタンを提供する。
【解決手段】チャンスボタン1は、胴部3、底部4、及び蓋部5からなる、アセンブリケース2と、アセンブリケース2内に球体形状のチャンスボール7を回転方向自在に保持するフレーム6と、底部4に配置された感圧導電ゴム10と、チャンスボール7内の光の通路に光を入射するLED18と、を含んでいる。フレーム6には、チャンスボール7を回転駆動させる駆動機構50A,50B,50Cが設けられ、また、チャンスボール7の外周面の上下、左右、回転の移動量やその方向を検出する周面移動量検出部55が設けられている。駆動機構50A,50B,50Cによりチャンスボール7を任意の位置に回転駆動でき、光の通路により演出する。
【選択図】図4

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機にもうけられるチャンスボタンといわれるような演出用の操作子及びそれを用いた遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機においては、パチンコ球が入賞口に入賞したことを条件に大当りカウンタの現在の計測値を取得し、計測値の取得結果を大当り値と比較することにもとづいて大当りを判定するものが知られている。そして、前記パチンコ機において、大当りが判定されることにもとづいて大当り図柄を設定し、図柄表示装置の特別図柄変動領域に表示する大当り図柄の設定結果を特定図柄と比較することにもとづいて高確率モードの成立状態を判定する構成のものがある。このとき、高確率モードの成立を遊技者に期待させるために、チャンスボタン(本願発明の「演出用の操作子」に対応)を点滅させて、遊技者にチャンスボタンの押圧を促し、チャンスボタンの内容にもとづいた図柄を、液晶装置等で構成された図柄表示装置に表示させ、高確率モードの成立を期待させる演出を行うパチンコ機がある。
特許文献1では、このような構成のパチンコ機において、遊技者にチャンスボタンを操作させ、チャンスボタンの操作内容にもとづいて高確率モードの判定処理を行うことで遊技者に高確率モードを自らの技量で獲得した達成感を与えることが考えられている。
特開2004−275402号公報
しかしながら、チャンスボタンのこのような構成においては、チャンスボタンは単に点滅するだけの機能であり、他の機能を有せず、演出効果に欠けたものであった。
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は演出効果を有するチャンスボタン(演出用の操作子)及びそれを用いた遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明に係る演出用の操作子は、球体形状のボールと、該ボールを、回転方向自在に回転駆動する駆動機構と、前記ボールを回転可能に保持する保持手段と、前記ボールの外周面の一部を遊技者に表示可能とする窓を有し、前記駆動機構及び前記保持手段とが固定された保持構造部材と、前記ボールが押圧されたとき、それを検知する検知センサと、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、窓を通してボールの外周面に施した表示模様又は表示色を自在に変化させることができる。
請求項2に記載の発明に係る演出用の操作子は、請求項1に記載の発明の構成において、前記駆動機構は、前記ボールの外周面に沿って所定距離だけ離れた位置に配置され、前記ボールを駆動する3個のモータであり、前記3個のモータを適宜駆動することにより前記窓から目的の表示を遊技者に表示させることを特徴とする。
本発明によれば、モータ3個をボールの外周面に沿って所定距離だけ離した位置に、互いに直角方向に駆動方向を変えて配置するので、3個のモータの駆動量の合成量に応じて、ボールを任意の方向に駆動することができる。
請求項3に記載の発明に係る演出用の操作子は、請求項1又は請求項2に記載の発明の構成において、前記演出用の操作子は遊技機に設置され、前記遊技機において入賞した役物に応じて前記窓から遊技者に表示する前記ボールの表示模様又は表示色を変化させることを特徴とする。
本発明によれば、例えば、遊技機の遊技制御基板から出力される目標駆動制御信号により、入賞した役物に応じて窓から遊技者に表示するボールの表示模様又は表示色を変化させることができ、遊技者への演出効果の手段にもチャンスボタンを利用できる。
請求項4に記載の発明に係る演出用の操作子は、請求項3に記載の発明の構成において、前記窓から遊技者に前記入賞した役物に応じた特典の継続残り時間を表示することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者が操作パネル部に設置された遊技機用の操作ボタンや操作レバー等を操作しながら、同じ操作パネル部上のボールが表示する入賞した役物に応じた特典の継続残り時間を認識できるので、視点を大きくずらさずに、遊技機用の操作ボタンや操作レバー等を操作しやすい。つまり、遊技機の操作性が高まる。
請求項5に記載の発明に係る演出用の操作子は、請求項2に記載の発明の構成において、前記演出用の操作子は遊技機に設置され、更に、前記ボールの外周面の移動量と移動方向を検出する周面移動量検出手段と、前記外周面に設定された基準表示手段と、該基準表示手段及び前記周面移動量検出手段からの移動量検出信号にもとづいて、前記外周面における現在位置を判定し、前記遊技機の遊技制御基板からの役物制御信号と前記現在位置にもとづいて、前記窓から目的の表示を遊技者に表示させる制御をする駆動制御手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、周面移動量検出手段を用いてボールの外周面の現在位置を判定しているので、例えば、航空機や宇宙船等に用いられる3次元ジャイロ等のジンバル機構とセンサを用いるような高価な機構やセンサを用いずとも、安価に構成できる。
請求項6に記載の発明に係る遊技機は、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の演出用の操作子を遊技者が操作する操作パネル部に設置し、操作子に演出効果を出させることを特徴とする。
本発明によれば、チャンスボタン(演出用の操作子)にも演出効果を出させることができる遊技機を提供できる。
本発明によれば、演出効果を有するチャンスボタン(演出用の操作子)及びそれを用いた遊技機を提供することができる。
《スロットマシンの構成》
以下、本発明の実施形態に係わるチャンスボタン(演出用の操作子)を適用した遊技機としてスロットマシンを例に図面を参照しながら説明する。図1は、実施形態に係わるチャンスボタンを適用したスロットマシンの外観構造を表した正面図である。
図1に示すようにスロットマシン(遊技機)101は、遊技者に面するいわゆるフロントマスクが形成された前面扉103が、略矩形状の箱体である筐体の開口に対し、図示しない蝶番機構により開閉可能に取り付けられている。フロントマスクは、上から上部パネル部、中部パネル部、下部パネル部に概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。また、下部パネル部の下方には、メダルを貯留するための受皿104aを備える受皿ユニット104が設けられている。
上部パネル部には、高輝度の発光ダイオードを内蔵した演出用ランプ105等の効果ランプ(フィーバーランプ)が配置され、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行っている。また、上部パネル部の左右位置には、それぞれスピーカを内蔵した放音部106A,106Bが設けられ、効果音や楽音等によるゲームの演出を行っている。更に、各放音部106A、106Bに挟まれる中央位置には、液晶表示ユニット107が配設されている。
なお、液晶表示ユニット107は、ゲームの進行に応じて適宜選択される動画像を表示して当該ゲームにストーリー性を与えたりする他、ボーナスゲーム等の大当たりの際には、よりダイナミックな画像が表示されて、遊技者に高配当の期待感を引き起こしたりする等の演出を行っている。
中段の中部パネル部には、その左右の位置に、上述した発光ダイオードを内蔵する効果ランプのひとつであるサイドランプ109A,109Bが配置されている。
また、中部パネル部の前面中央には、略長方形の透明なリール表示窓108aが形成された中パネル108が取り付けられている。そして、このリール表示窓108aを通して、筐体内に設けられている円筒状の3個のリール110A,110B,110Cを遊技者が目視できるように構成されている。
なお、各リール110A,110B,110Cの周面には、複数の異なる種類を含む、例えば、21個の図柄(図示略)がほぼ等間隔で配列され、リール表示窓108aに臨む縦3個、横3列の図柄が当該リール表示窓108aを通して遊技者に視認されるようになっている。また、図示はしていないが中パネル108の前面適宜の位置には、内部当選した役を告知する告知表示部や、クレジット残数等を表示する数値表示部等の遊技情報表示部が形成されている。
中パネル108の下方には、前方に若干突出した操作パネル部120が形成されている。ここには、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口111、ゲームの操作を指示するためのベットボタン112、スタートレバー113、及び3個のストップボタン114(個々のストップボタンを114A,114B,114Cと表示)等が配設されている。
操作パネル部120の左右中央の上面には、チャンスボタン(演出用の操作子)1が設けられている。チャンスボタン1については後記する。
ベットボタン112は、ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式のボタンスイッチである。スタートレバー113は、リール110A,110B,110Cを一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に球形の操作ノブを有するレバーを上下左右の何れかの方向に傾倒操作するとオン作動し、レバーから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ作動するように構成されている。
ストップボタン114A,114B,114Cは、各リール110A,110B,110Cの回転停止を個別に指示するための押圧式のボタンスイッチであり、各リール110A,110B,110Cの配列に対応してそれぞれ並設されている。
フロントマスクの下部パネル部を構成する下パネル115には、スロットマシン101のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるための、例えば、登場キャラクターの絵柄(図示略)等が印刷されて表示されている。
前面扉103の最下部に設けられた受皿ユニット104には、入賞配当等によりメダルを払い出すメダル払出口116と、スピーカ144A,144B(図2参照)を内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる放音部117A,117Bがそれぞれ配設されている。
次に、図2を参照しながら適宜図1を参照して、スロットマシン101の内部構造を説明する。
図2に示すように筐体102側内部の上部位置には、メイン制御基板(遊技制御基板)201を、基板ケース190に収容したメイン制御基板アセンブリ200が取り付けられている。
メイン制御基板アセンブリ200は、ケース本体及びケース蓋体とからなる透明な基板ケース190と、基板ケース190に収容され、スロットマシン101の全体動作を統括制御するメインの遊技制御基板であるメイン制御基板201とを主に有して構成される。
メイン制御基板アセンブリ200は、筐体102の背板102aの内面側に固設された取付ブラケット300を介して、容易には離脱できないように取り付けられるとともに、封印シール320を介して封印されている。すなわち、メイン制御基板アセンブリ200が取付ブラケット300から不正に取り外された場合には、封印シール320が切断若しくは剥離され、これによりその外された痕跡を残すようにしている。
筐体102内の上下方向ほぼ中央には、前記した3個のリール110A,110B,110Cが軸方向を水平にして前記軸方向に並設してユニット化した回胴装置110が、前面扉103側に形成されたリール表示窓108aに対向してリール台座122に固定されている。
なお、回胴装置110の上部には回動装置基板が取り付けられている。回動装置基板は、メイン制御基板201からの回転駆動パルスデータを中継し電流増幅した回転駆動パルスを各リール110A,110B,110Cのステッピングモータに出力することで、それぞれのリール110A,110B,110Cの回転及び停止の駆動制御を行っている。
回胴装置110の下方のスペースには、メダル投入口111(図1参照)から投入されたメダルを貯留し入賞配当の際にメダルを払い出すホッパ装置123と、ホッパ装置123から溢れたメダルを収容するための補助貯留部124と、スロットマシン101に内蔵される各機器へ所要の電力を配電する電源装置125等が設置されている。
次に、前面扉103の裏面側においてその上部には、前記した演出用ランプ105(図1参照)等の光源である発光ダイオードを実装するLED(Light Emitting Diode)基板131と、放音部106A,106B(図1参照)に対向するスピーカ132A,132Bと、液晶表示ユニット107(図1参照)と、視聴覚的効果により主にゲームの演出制御を行うサブ制御基板(遊技制御基板)203等とを組み付けた上部パネルアセンブリ133が取り付けられている。
なお、サブ制御基板203も前記したメイン制御基板201と同様に遊技制御基板の一つであり、透明なプラスチックケースである基板ケース195内に収容され、前面扉103の裏面から容易には離脱できないように設けられている。
上部パネルアセンブリ133の下方には、リール110A,110B,110Cを前方の遊技者に透視させるリール表示窓108aが形成された中パネル8(図1参照)を前面側に設け、リール110A,110B,110Cを照射するための冷陰極蛍光管134と、告知表示部や数値表示部等の発光素子を実装するランプ基板135,136と、スタートレバー113(図1参照)やストップボタン114A,114B,114C(図1参照)等のスイッチ類の出力をメイン制御基板201へ中継する中央表示基板137、前記したチャンスボール1を制御するチャンスボタン制御ECU(Electric Control Unit)70等を、それぞれ組み付けてユニット化したランプハウスユニット138が取り付けられている。
ランプハウスユニット138の下方には、セレクタ139が取り付けられている。セレクタ139は、フロントマスクのメダル投入口111(図1参照)に投入されたメダルの適否、例えば、不正なメダルを判別し振り分ける装置である。
セレクタ139には、メダルセンサが設けられ、セレクタ139により適正と判定されたメダルをメダルセンサが検出して、メイン制御基板201へメダル受付信号を送信する。メイン制御基板201は、メダル受付信号を受信する毎にクレジットを加算することで内部的にメダルを貯留する。
セレクタ139の下方には、フロントマスクに設けた下パネル115(図1参照)と、下パネル115を裏面から照明する蛍光管等を内蔵してユニット化した下部パネルユニット140が取り付けられている。
そして、下部パネルユニット140の背面側には、セレクタ139によって適正として選別されたメダルを筐体102側のホッパ装置123へ案内するメダル案内部材141と、セレクタ139により不適として排除されたメダル(異物)をメダル払出口116へ案内する返却通路142と、ホッパ装置123から払い出されたメダルをメダル払出口116へ案内する払出ガイド部材143等が設けられている。
更に、下部パネルユニット140の背面下方部には、放音部117A,117B(図1参照)に対向するスピーカ144A,144Bが取り付けられている。
かかる構成のスロットマシン101は、先のゲームにおいて入賞しメダルの払い出しが完了した時、又は先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。この状態において、ベットボタン112(図1参照)が押圧操作されると、内部に貯留したメダル(クレジット)から当該ゲームにメダルが賭けられゲームが開始する。
ゲーム開始の状態でスタートレバー113(図1参照)が傾倒操作されると、メイン制御基板201はリール110A,110B,110Cを一斉に回転させ始める。同時に入賞役を内部的な処理で抽選し、その結果をフラグ(メモリ)に記憶する。
次に、遊技者がストップボタン114A,114B,114C(図1参照)を任意の順番で押圧操作すると、メイン制御基板201はそれに従い順次、対応するリールを停止させる。そして、メイン制御基板201は、全てのリール110A,110B,110Cが停止したことを検知すると、各リール110A,110B,110Cに表示された図柄の組合せが前記したフラグに記憶された入賞役に係わる図柄の組合せと一致しているか否か判定する。これらが一致したときには当該入賞が確定し、その入賞役の種類に応じた配当数のメダルをクレジットに加算する。入賞の配当によりクレジットが上限を超える場合には、ホッパ装置123から超過分のメダルを受皿ユニット104へ払い出す。
このように、スロットマシン101の遊技者は、リール110A,110B,110Cを回転・停止させる遊技操作を行って、リール表示窓108aに変動表示した図柄が揃わなければ賭けたメダルを失うが、予め定められた組合せで図柄が揃い入賞が成立すると賭けた枚数以上のメダルを獲得し得るので、技量と運とによりメダルを増やすという興趣を伴った勝敗ゲームを楽しむことができる。
次に、図3から図6を参照し、適宜図9を参照しながら本発明の実施形態に係るチャンスボタンについて説明する。
図3の(a)は、チャンスボタンの全体構成を示す断面概要図であり、(b)は、(a)におけるA部拡大図である。図4は、チャンスボタンを構成するチャンスボールの保持構造及び駆動方法を説明する斜視図である。図5は、チャンスボールを駆動するステッピングモータの取り付け方法を説明する斜視図であり、図6は、チャンスボールの外周面の移動量や移動方向を検出するための周面移動量検出部の概要図である。
チャンスボタン(演出用の操作子)1は、図3に示すように胴部3、底部4、及び蓋部5からなる、例えば、四角筒状のアセンブリケース2と、アセンブリケース2内に球体形状のチャンスボール(ボール)7を回転方向自在に保持し、アセンブリケース2の胴部3の内面に摺動して上下に移動可能なフレーム(保持構造部材)6と、該フレーム6を底部4から弾性的に保持するサポートスプリング8と、底部4の中央に開口された孔に設けられた発光素子、例えば、白色光を放出するLED18と、受光素子19と、を含んでいる。
以下に、各構成について詳細に説明する。
《チャンスボール保持構造》
(アセンブリケースとフレーム)
チャンスボール7の外周面には、アセンブリケース2の上面に開口した窓5cを通して遊技者に表示する模様(表示模様)や色(表示色)が付されている。そして、フレーム6に設けられたボールベアリング(保持手段)12A,12Bにより、任意の方向に回転自在に保持されている。
フレーム6はプラスチック(樹脂)で構成された下半フレーム6A及び上半フレーム6Bから構成されている。下半フレーム6A及び上半フレーム6Bは、図4に示すように略環状の枠体であり、軽量化のためネットワーク状になっている。下半フレーム6Aの下部は、中央に円形の開口6h(図3の(a)参照)を有する平面形状が四角形のフレームベース6bに接続し、フレームベース6bの下面側を複数のサポートスプリング8により底部4から支持されている。
上半フレーム6Bの上部は、中央に円形の開口6hを有する平面形状が四角形のフレームベース6bに接続している。
そして、下半フレーム6Aの上端側及び上半フレーム6Bの下端側には、鍔状に水平方向に延伸したフランジ部6aがそれぞれ形成されており、フランジ部6a,6a同士を合わせて、結合ビス13で固定することにより、フレーム6全体でチャンスボール7を回転自在に保持している。
このような、下半フレーム6Aと上半フレーム6Bの構成であるので、下半フレーム6Aと上半フレーム6Bとの間にチャンスボール7を挟んでから下半フレーム6Aと上半フレーム6Bとを結合ビス13で固定し、フレーム6とチャンスボール7とを一体として、上下のフレームベース6b、6bをガイドとしてアセンブリケース2の胴部3の内面に沿って上下に摺動可能となっている。
チャンスボール7の保持構造を更に詳細に説明する。下半フレーム6Aの下端側には、図3の(b)のA部拡大図に示すようにボールベアリング12Aが設けられている。図示は省略するが上半フレーム上端側にも、同様のボールベアリング12Bが設けられている。以下では、代表的にボールベアリング12Aについて説明する。
下半フレーム6Aのフレームベース6b近傍に設けられた厚肉の保持部6dには、リング状に溝が成型され、その溝にボール11の回転を滑らかに摺動させつつ保持する保持器部材11aがはめ込まれて、ボールベアリング12Aを構成している。ボール11は、例えば、ステンレス鋼製又は、表面が滑らかな硬質樹脂製であり、保持器部材11aは、摺動性の良い、例えば、PTFE(ポリテトラフルオロチレン(4フッ化エチレン樹脂))やナイロン66等で構成されている。
通常のボールベアリングでは、内輪と外輪との間にボールを保持する保持器が配置され、ボールは内輪及び外輪の両方に接し、保持器は内輪及び外輪に対して回転自在に回動する構成である。しかし、本ボールベアリング12Aでは、ボール11は、チャンスボール7の外周面と接し、保持部6dに設けられた前記した溝の底部6eには接しないで保持器部材11aに摺動支持される構成である。即ち、ボールベアリング12Aは、チャンスボール7に対しては、転がり軸受けの構成となっているが、保持器部材11aとの間では滑り軸受けの構成となっており、保持器部材11aは保持部6dに固定されている。
(感圧導電ゴム)
図3の(a)に示すように、感圧導電ゴム(検知センサ)10が底部4のチャンスボール7の直下に配置されている。感圧導電ゴム10は略中央に孔を有する環状であり、その孔は底部4に設けた孔と整合しており、底部4の孔を通して射出光がチャンスボール7の後記する入射窓31Aに入射するようにLED18が配置されている。また、受光素子19がLED18からの直接光を遮る遮へい板19aを有して底部4の前記孔に配置されている。
チャンスボール7を遊技者が窓5cを通して押圧すると、チャンスボール7はサポートスプリング8を圧縮しながらフレーム6と一体に下降し、その外周面で感圧導電ゴム10を押圧する。押圧された感圧導電ゴム10の抵抗値は小さくなり、スイッチがオンされた状態になり、遊技者が押圧を止めるとスプリング8によりフレーム6が上に押されて感圧導電ゴム10の抵抗値が大きくなり、スイッチがオフされた状態になる。
《チャンスボール、駆動機構及び周面移動量検出部》
更に、図4に示すように上半フレーム6Bのフランジ部6aの近くに、モータベース6f,6f、6fが設けられ、ステッピングモータ(モータ)15Aを含む駆動機構50A、ステッピングモータ(モータ)15Bを含む駆動機構50B、及びステッピングモータ(モータ)15Cを含む駆動機構50Cがそれぞれ取り付けられているとともに、センサ基板ベース6gも設けられ、そこにセンサ基板17上に構成された周面移動量検出部(周面移動量検出手段)55が取り付けられている。
ここで、センサ基板ベース6gは、上半フレーム6Bから下半フレーム6Aのフランジ部6aを越えて、下半フレーム6A側にこの部分だけ突出し、それに整合するように下半フレーム6Aの当該部分が切り欠かれている。
各駆動機構50A,50B,50C及び周面移動量検出部55については、詳細に後記する。
(チャンスボール)
図9に示すようにチャンスボール7(図9では、符号7Aで表示)は樹脂製の中実球体に、チャンスボール7の中心(以下、単に「ボール中心点」と称する)を通るように複数の光の通路を形成し、更に、無色透明の樹脂製の薄い球殻で覆った構造をしている。そして、この球殻外周面に、演出用の表示模様や表示色を付したものである。チャンスボール7の外周面には、更に、後記するように「赤道」を設定し、赤道に沿って、図9において上側から下側に向かって模様又は色の異なる3種類のパターンの基準帯35a,35b,35cからなる基準帯35を設けてあり、その基準帯35の周方向の特定の1点に基準点36を示すマーカが設定されている。
なお、光の通路の内周面33は、例えば、アルミニウム蒸着処理が施されている。
ここで、基準帯35、基準点36は請求項に記載の基準表示手段に対応する。
ここで、前記「赤道」は、チャンスボール7を平面で2つの半球に分割するときの外周面と平面との交線である。そして、この分割する平面を仮想的な「赤道面」と称し、基準点36とボール中心点を通る直線を仮想的な「赤道面基軸」と名づけることとする。
前記した仮想的な「赤道面」や「赤道面基軸」はチャンスボール7に固定されており、チャンスボール7が回転駆動されると仮想的な「赤道面」や「赤道面基軸」も回転する。この点が後記する[黄道]や「黄道面」や「黄道面基軸」と異なる。
チャンスボール7は、前記したようにその内部には光の通路が形成され、光の通路の入射窓31(図9では31A,31B,31Cと表示)は、例えば,無色透明のままであり、出射窓32(図9では32A,32B,32Cと表示)は着色されている。チャンスボール7の直下に設けられた底部4(図3参照)の孔に面する白色光を出すLED18の真上に入射窓31が位置すると、LED18からの光が無色透明な入射窓31から入射し、窓5c(図3参照)に面した出射窓32を照らす。出射窓32は入射窓31より大きくしてあり、LED18からの光は、出射窓32を透過して着色光となり窓5c(図3参照)を通して遊技者に演出用の光を放出する。
複数の光の通路間で、入射窓31のサイズ、出射窓32のサイズ及び色は異なり、役物の種類によってそれらが異なるように対応している。例えば、図9では出射窓32Aはボーナスの役物に対応し、出射窓32B,32Cはそれより小さい役物に対応している。
なお、図3に示すようにLED18の近傍には、LED18からの直接光を遮るように設けた遮へい板19aを有する受光素子19が設置され、LED18が点灯したときのチャンスボール7からの反射光の強度を検出するようになっている。
(チャンスボール駆動機構)
次に、図4、図5を参照しながらチャンスボール7を駆動するチャンスボール駆動機構について説明する。
図4に示すようにステッピングモータ15Aの駆動輪16とステッピングモータ15Bの駆動輪16は、チャンスボール7がフレーム6に固定(載置)された際に、チャンスボール7の外周面と1点ずつ、計2点で接触する。この2点の接触部位は、フレーム6にチャンスボールを載置(固定)した際に、チャンスボール7の外周面上における位置が90°離れた位置になるように、かつ、ステッピングモータ15A,15Bの駆動輪16,16がチャンスボール7を縦方向に回転駆動するようにフレーム6に配置されている。
補足すると、水平面でチャンスボール7を上下の半球に分割したときのチャンスボール7の外周面と前記水平面との交線を「黄道」43と称するとする。すると、ステッピングモータ15Aの駆動輪16のチャンスボール7との接触部位と、ステッピングモータ15Bの駆動輪16のチャンスボール7との接触部位が、「黄道」43近傍であって、「黄道」43に沿ってちょうど90°離れた位置になるように、ステッピングモータ15A,15Bが上半フレーム6B上に配置されている。また、「黄道」43から少しずれたところに駆動輪16が位置してチャンスボール7を水平方向に回転駆動するようにステッピングモータ15Cが配置されている。
さらに補足すると、「黄道」43は、フレーム6を基準にしたもので、チャンスボール7がどのような回転位置にあっても、「黄道」43の位置は変化しない。一方、「赤道」は、チャンスボール7を基準にしたもので、チャンスボール7が回転すればその回転に応じて「赤道」の位置も回転する。ちなみに、本実施形態では、「赤道」は、チャンスボール7に付された基準帯35a(図9参照)そのものである。
なお、チャンスボール7を上下の半球に分割する前記水平面を仮想的な「黄道面」と称する。この「黄道面」はフレーム6に固定されている。
ここで、下半フレーム6Aと上半フレーム6Bのそれぞれのフランジ部6a,6aの合わせ面は「黄道面」と一致している。
また、後記する受光部23aとボール中心点を通る直線を仮想的な「黄道面基軸」と称し、「黄道面基軸」もフレーム6に固定されている。ちなみに、受光部23aは「黄道面」上に位置するようにしてある。
本実施形態においては、ステッピングモータ15A,15B,15Cの各駆動輪16のチャンスボール7の外周面との接触部位が「黄道」43上であることは必ずしも必要ではない。ただし、周面移動量検出部55の受光部23aは、「黄道」43上に位置し、ステッピングモータ15Aの駆動輪16の前記した接触部位とボール中心点とを含む鉛直平面上に位置するのが望ましい。
ここで、アセンブリケース2をスロットマシン101に組み込むときにステッピングモータ15Bが、操作パネル部120(図1参照)において図4の矢印で「前方側」と表示した側が遊技者と対向するように組み込む。したがって、図4ではステッピングモータ15Aは、遊技者の左側に位置するように配置されていることになる。
そして、図5に示すようにステッピングモータ15Aは、そのモータ回転軸15aに固定された駆動輪16の外周が、チャンスボール7の外周面に接触して、チャンスボール7を回転駆動するように一端部が屈曲した平板状のスプリング51に固定されている。更に、スプリング51は、その屈曲部に設けられたヒンジ軸56aを支承する軸受け56を介して、モータベース6fに取り付けられている。スプリング51の一端部(ヒンジ軸56aよりステッピングモータ15Aから遠ざかる側の端部)にはアクチュエータ54Aの一端が接続され、その他端がモータベース6fに固定されている。アクチュエータ54Aは、例えば、圧電素子で構成され、アクチュエータ54Aに電圧を印加して伸長させると駆動輪16をより強くチャンスボール7の外周面に押圧するようになり、電圧印加を止めると外周面に押圧する力が抜け、駆動輪16とチャンスボール7の外周面との接触部位における摩擦力がほとんど無くなる。スプリング51Aの他端部は開放端になっており、そこにステッピングモータ15Aの本体が固定され、スプリング51Aの屈曲部のばね力により駆動輪16をチャンスボール7の外周面側に付勢することが可能となっている。モータベース6fには、軸受53が立設され、軸受53の上部にはU字型の切欠部53aが設けられて、モータ回転軸15aのチャンスボール7の外周面内での動きを規制し、チャンスボール7の径方向の動きを許容するようにしている。
ステッピングモータ15B,15Cもステッピングモータ15Aと同様にスプリング51を介してモータベース6fに取り付けられている。アクチュエータ54B,54Cもアクチュエータ54Aと同じ構成である。
なお、ステッピングモータ15A、駆動輪16、スプリング51、軸受53、アクチュエータ54A及び軸受け56が、駆動機構50Aを構成し、ステッピングモータ15B、駆動輪16、スプリング51、軸受53、アクチュエータ54B及び軸受け56が、駆動機構50Bを構成し、ステッピングモータ15C、駆動輪16、スプリング51、軸受53、アクチュエータ54C及び軸受け56が、駆動機構50Cを構成する。
以下では、駆動機構50A,50B,50Cを特定する必要が無いときは単に駆動機構50と称し、アクチュエータ54A、54B,54Cを特定する必要が無いときは単にアクチュエータ54と称する。
前記したようにステッピングモータ15A,15B,15Cのそれぞれの駆動輪16とチャンスボール7の外周面との接触部位が、前記したように「黄道」43近傍に位置するようにフレーム6上に配置したので、次のようにチャンスボール7を回転駆動することができる。
(1)アクチュエータ54B,54Cに電圧を印加しないで、かつ、ステッピングモータ15B,15Cを駆動せず、アクチュエータ54Aに電圧を印加し、かつ、ステッピングモータ15Aだけを駆動すると、チャンスボール7は、「黄道面」上の「黄道面基軸」と直角をなす軸を回転軸として縦方向に回転駆動される。このとき、ステッピングモータ15B,15Cの駆動輪16,16のチャンスボール7との接触部位における接触圧は、アクチュエータ54B、54Cが伸長していないので、ゼロか又はわずかであり、チャンスボール7の回転駆動は滑らかである。
(2)アクチュエータ54A,54Cに電圧を印加しないで、かつ、ステッピングモータ15A,15Cを駆動せず、アクチュエータ54Bに電圧を印加し、かつ、ステッピングモータ15Bだけを駆動すると、チャンスボール7は、「黄道面基軸」を回転軸として縦方向に回転駆動される。このとき、ステッピングモータ15A,15Cの駆動輪16,16のチャンスボール7との接触部位における接触圧は、アクチュエータ54A、54Cが伸長していないので、ゼロか又はわずかであり、チャンスボール7の回転駆動は滑らかである。
(3)アクチュエータ54A,54Bに電圧を印加しないで、かつ、ステッピングモータ15A,15Bを駆動せず、アクチュエータ54Cに電圧を印加し、かつ、ステッピングモータ15Cだけを駆動すると、チャンスボール7は、鉛直軸を回転軸として水平方向に回転駆動される。このとき、ステッピングモータ15A,15Bの駆動輪16,16のチャンスボール7との接触部位における接触圧は、アクチュエータ54A,54Bが伸長していないので、ゼロか又はわずかであり、チャンスボール7の回転駆動は滑らかである。
また、駆動輪16が3箇所に配置され、チャンスボール7を3軸で独立して回転駆動できるので、前記した「赤道面基軸」の水平方向への移動及び縦方向への移動、「赤道基軸」周りのローテーションがそれぞれ迅速に行える。さらに、回転駆動に用いられない駆動輪16の接触圧を略ゼロに低下することができるので、チャンスボール7の回転駆動が円滑になる。
したがって、本実施形態では、チャンスボール7を駆動機構50で回転駆動するときには、3個のうちの1個の駆動機構50のアクチュエータ54に電圧を印加し、そのステッピングモータ15だけで回転駆動させて、残り2個の駆動機構50,50の駆動輪16,16はチャンスボール7の外周面に接触させないようにアクチュエータ54,54に電圧を印加しないし、ステッピングモータ15,15も回転させない制御とする。このような制御とすることにより、駆動輪16による摩擦抵抗が減じられ、チャンスボール7の窓5cから覗かせる表示制御が迅速にできる。
図3において、チャンスボール7が受光部23aにおいて前記した「黄道」43を上方向に横切って回る回転方向を「上方向」と定義し、「黄道」43を下方向に横切って回る回転方向を「下方向」と定義する。
鉛直軸周りのチャンスボール7の回転方向は、図3において上側から見たとき、時計回りを「右方向」と定義し、反時計回りを「左方向」と定義する。
ちなみに、駆動輪16は、硬質樹脂で、チャンスボール7の外周面と接触する周面が、わずかに摩擦を生じる程度の表面粗さとする。また、チャンスボール7の外周面は、硬くて滑らかであり、駆動輪16の周面よりも更に滑らかな構成とする。
(周面移動量検出部)
次に、図4、図6を参照し、適宜図9を参照しながらチャンスボール7の外周面の移動量を検出する周面移動量検出部55の構造について説明する。
図4に示すように周面移動量検出部55はフレーム6の略「黄道」位置のセンサ基板ベース6g上に、センサ基板17に載せられて取り付けられる。この取り付け位置は、前記した「黄道」43上に後記する受光部23aが位置するようにできる位置である。
図6に示すようにセンサ基板17には、開口部17aが設けられ、センサ基板ベース6gに設けられた図示しない開口部と整合している。センサ基板17の開口部17aの近傍にはLD(Laser Diode)21とLD21から出射された光をチャンスボール7の外周面に導く導光部材22が配置され、更にチャンスボール7の外周面からの反射光を受光して画像として認識する受光回路23が、その受光部23aを開口部17a側(チャンスボール7の外周面側)に向けて配置されている。センサ基板17はプリント基板であるが、そのプリント配線は図6では省略してある。
また、センサ基板17上には、受光回路23から所定の周期で送信されてくる画像情報を受信して、一つ前に受信した画像情報と比較し、水平方向、上下方向の移動量や移動方向、並びに回転角度及び回転方向を判定して、後記するチャンスボタン制御ECU70に出力する判定回路24が設けられている。
ここで、「水平方向」、「上下方向」の移動量や「移動方向」、並びに「回転角度」及び「回転方向」という呼び方をしているのは、受光回路23及び判定回路24による画像認識は、2次元の画像の認識であり、球体の回転角度としては画像認識できず、あくまで対象物の左右上下の並行移動と、回転としか認識できないための用語である。
なお、本実施形態における「水平方向」の移動量、「上下方向」の移動量及び「回転角度」は、請求項に記載の「移動量」に対応し、本実施形態における「移動方向」及び「回転方向」は請求項に記載の「移動方向」に対応する。
ここで、LD21は、例えば、赤色レーザ光を出射するLDである。レーザ光を使用することによって、チャンスボール7の外周面にドットパターン等画像認識用の規則的な模様を描かずとも画像認識で水平方向、上下方向の移動量や移動方向、並びに回転角度及び回転方向を判定することができる。
また、判定回路24は、図9に示すチャンスボール7の外周面の基準帯35a,35b,35cのパターンや基準点36のマーカを識別する機能や、基準帯35が受光部23aに位置したとき、基準帯35の水平面に対する傾きを判定する機能を有している。
《チャンスボタンの制御方法》
次に、図7から図11を参照し、適宜図1から図3を参照しながらチャンスボタン1の制御方法について説明する。
図7は、チャンスボタン制御ECUの機能ブロック図である。図8は、チャンスボタン制御ECUにおける、入賞された役物があったときのチャンスボタンの制御の流れを示すフローチャートである。図9は、チャンスボールに設定された基準帯、及び入賞した役物に対するチャンスボールによる演出用の光射出方法を説明する図である。図10は、ボーナスが成立したときの、ボーナス状態の残り時間をチャンスボールで表示する例を説明する図である。図11は、ボーナスが成立したときにその状態が継続していることを遊技者にチャンスボールの動きで表示する例を説明する図である。
チャンスボタン1を制御するチャンスボタン制御ECUA70(Electric Control Unit)は、制御部71と、制御部71に制御されてLED18に所定の電源を供給するLED駆動回路73と、制御部71に制御されてステッピングモータ15A,15B,15Cをそれぞれ独立に駆動するモータ駆動回路75A,75B,75Cと、制御部71に制御されてアクチュエータ54A,54B,54Cに所定の電圧を独立に印加可能なアクチュエータ駆動回路76A,76B,76Cと、を含んでいる。
ここで、モータ駆動回路75A,75B,75Cは、ステッピングモータ15を駆動するために通常用いられるものでロジックシーケンサを含んだ制御駆動回路である。
また、アクチュエータ駆動回路76A,76B,76Cは所定の電源電圧をオンオフ可能な、例えば、ICスイッチ等で構成されている。
制御部71は、マイクロコンピュータ、ROM、RAM、不揮発メモリ(例えば、フラッシュメモリ等)、インターフェース回路等から構成され、ROMに予め記憶させたプログラム、前記した不揮発メモリに予め記憶させた各種データにより、機能構成ブロックである役物制御信号判定部71a、現在位置判定部71b、LED制御部71c、駆動制御部71d、学習補正部71e、制御モード判定部71f、マウス信号取得部71gの後記する各機能を実現する。
ここで、本実施形態における役物制御信号判定部71a、現在位置判定部71b及び駆動制御部71dは、請求項に記載の駆動制御手段を構成する。
チャンスボタン制御ECU70は、例えば、図1に示すスロットマシン101の前面扉103の裏側に配置される。
さて、チャンスボタン制御ECU70は、例えば、スロットマシン101におけるリール110A,110B,110C(図1、図2参照)の回転動作、メダルの払い出し、入賞の発生確率等を制御するメイン制御基板(遊技制御基板)201から出力される制御信号を受けて液晶表示ユニット107の表示の制御や、演出用ランプ105、サイドランプ109A,109Bの点滅制御や、放音部106A,106B,117からの音声出力の制御等を行うサブ制御基板(遊技制御基板)203と通信する。
そして、チャンスボタン制御ECU70は、必要に応じてサブ制御基板203に制御信号を出力して、液晶表示ユニット107の表示の制御や、演出用ランプ105、サイドランプ109A,109Bの点滅制御や、放音部106A,106B,117からの音声出力の制御等をサブ制御基板203に変更させる。
ここでは、チャンスボタン制御ECU70が、メイン制御基板201から出力される制御信号を直接受けても良い。ただし、チャンスボタン制御ECU70からメイン制御基板201へは何等入力しないこととする。
さて、サブ制御基板203は、a)液晶表示ユニット107(図1参照)の表示制御をしているときに、液晶表示ユニット107に、例えば、カーソルを表示して、チャンスボタン1をマウスのようなポインティングデバイスとして遊技者に操作させて、カーソルを移動させる入力手段としているモード(以下、「マウスモード」と称する)と、b)チャンスボタン1を演出手段としているモード(以下、「演出モード」と称する)との2つのモード状態信号を、一定の周期でチャンスボタン制御ECU70に送信している。
(制御モード判定部)
制御モード判定部71fは、前記モード状態信号を受信して、「マウスモード」と「演出モード」のいずれの状態に設定しているかを、サブ制御基板203から周期的に送られてくる制御信号で判別する。
そして、制御モード判定部71fが前記モードを判別した結果、「マウスモード」の場合は、後記する役物制御信号判定部71aに役物制御信号を送信せず、後記するマウス信号取得部71gからの信号を取得して、サブ制御基板203に送信する。また、駆動制御部71dには、「マウスモード」を示す信号を送信する。
制御モード判定部71fが前記モードを判別した結果、「演出モード」の場合は、後記するマウス信号取得部71gからの信号を取得せず、後記する役物制御信号判定部71aに役物制御信号を送信し、役物制御信号判定部71aからチャンスボタン1のオン信号を取得して、サブ制御基板203に送信する。また、駆動制御部71dには、「演出モード」を示す信号を送信する。
(役物制御信号判定部)
役物制御信号判定部71aは、「演出モード」の場合に、メイン制御基板201からの役物入賞、入賞せず等の制御信号に応じてサブ制御基板203が出力する入賞した役物又は入賞しなかった場合のチャンスボタン1に要求する演出内容ごとに定められた演出コード信号及び入賞した役物の種類を示す入賞役物コード信号を、制御モード判定部71fを介して受信する。そして、役物制御信号判定部71aは、受信した演出コード信号に応じてどの内容(メニュー)の演出をするかを選択し、選択結果に応じて、LED制御部71cに点灯制御信号を出力し、駆動制御部71dに表示指令信号を出力する。
ここで、本実施形態における演出コード信号や入賞役物コード信号は、請求項に記載の役物制御信号に対応する。
なお、この判定をするための演出コード信号及び入賞した役物の種類を示す入賞役物コード信号と、どの内容(メニュー)の演出をするかの対応関係は予めROMに格納されており、役物制御信号判定部71aはそれを参照して、演出のメニューを選択する。また、表示指令信号は、複数種類用意され、表示指令信号の種類と具体的なチャンスボール7の「目標位置」が、例えば、後記する角度座標(α,β,γ)の目標対応関係データが予めROMに記憶されている。
役物制御信号判定部71aは、選択した演出のメニューにもとづき、特定の役物が入賞したとき、例えば、ボーナスが入賞したとき、感圧導電ゴム10(図3参照)からのオン信号を受け付けて、制御モード判定部71fを介してサブ制御基板203にチャンスボタン1のオン信号を出力したり、必要に応じてその機会にチャンスボール7の現在位置を学習補正させる指令信号を学習補正部71eに出力したりする。
(現在位置判定部)
現在位置判定部71bは、「マウスモード」及び「演出モード」いずれの場合でも判定回路24からのチャンスボール7の外周面の縦方向への移動量、水平方向への移動量、回転角度(移動量検出信号)にもとづいて、受光部23aが現在見込んでいるチャンスボール7の外周面の位置や、外周面の位置の回転角度位置により決まるチャンスボール7のフレーム6に対する姿勢(以下、これらをチャンスボール7の「現在位置」と称する)を判定する。
チャンスボール7の外周面の位置や姿勢は次のように定義する。図9に示すようにチャンスボール7には、「赤道」上に基準帯35が設定され、基準帯35上に基準点36が設定されているが、そこを基準にして球面上に所定の三角形で緯度経度座標ネットワークを形成し、この「緯度経度座標」に識別符号、例えば、地球儀のように緯度と経度の組み合わせを定義する。
ところで、チャンスボール7の前記した「現在位置」は、前記したフレーム6に固定されて静止した「黄道面基軸」とボール中心点で交わる「赤道面基軸」とのなす角度、例えば、「黄道面基軸」からの仰角又は腑角と、経角と「赤道面基軸」のローテーション角で表すことができる。
ここで、基準点36が受光部23aの視野の中央にあって、基準点を起点とした「赤道面基軸」のベクトルと、受光部23aを起点とした「黄道面基軸」のベクトルが一致し、「黄道面」と「赤道面」とが一致したときが、仰腑角0°であり、経角0°、ローテーション角0°である。このとき、「赤道面」は上下が「正常」、つまり、基準帯35bが基準帯35aの上側にあるとしている。
そして、「赤道面基軸」のベクトルの先端から「黄道面」に垂線を引いて得られた点を点Aとすると、ボール中心点を起点として点Aを終点とするベクトルA0を考え、「黄道面基軸」のベクトルとベクトルA0のなす角が経角(例えば、βで表す)であり、ベクトルA0から「赤道面基軸」のベクトルのなす角が仰角又は腑角(例えば、αで表す)であり、「赤道面基軸」の周りの回転角をローテーション角(例えば、γで表す)という。これらの3つの角度で表した角度座標(α,β,γ)でチャンスボール7の「現在位置」が特定できる。
そこで、(1)受光部23aの視野中央に位置する第1の「緯度経度座標」と、(2)所定方向の第2の「緯度経度座標」、例えば、受光部23aの視野中央から「黄道」43に右方向に沿って隣接する第2の「緯度経度座標」と、(3)第1の「緯度経度座標」から第2の「緯度経度座標」を結ぶベクトルが前記した「黄道」43となす角度(以下、「見越し角」と称する)と、の3つのパラメータで、前記した角度座標(α,β,γ)とを、一対一に対応させる「現在位置判定対応表」を前記した制御部71を構成するROMに予め格納しておく。
ちなみに、前記した表示指令信号に対応するチャンスボール7のフレーム6に対する姿勢は、前記した角度座標(α,β,γ)で表示されて、予めROMに格納されており、駆動制御部71dにおける制御で使用される。
このようにチャンスボール7の外周面上に所定の三角形による「緯度経度座標」のネットワークを設定し、前記した第1の「緯度経度座標」と、第2の「緯度経度座標」と、「見越し角」と、でチャンスボール7の「現在位置」を定義し、更にそれを角度座標(α,β,γ)と結びつけることで、受光部23aにおいて縦方向(上下方向)の移動、水平方向(左右方向)の移動、回転の移動があっても、判定回路24における画像認識から、現在位置判定部71bにおける一般的な角度座標(α,β,γ)による「現在位置」の判定ができる。
また、チャンスボール7の大きさによって、全外周面上に設定できる「緯度経度座標」の数が変化するので、第1の「緯度経度座標」、第2の「緯度経度座標」、及び「見越し角」のデータセットと、角度座標(α,β,γ)との対応付けは変化するが、役物の種類に対応させた前記した表示指令の「目標位置」は、一般的な角度座標(α,β,γ)で定義しておくことができるので、チャンスボタン1の上流側の表示要求仕様を下流側の詳細設計と分離して設定でき、チャンスボール7のサイズが異なる多様な複数のチャンスボタン1の機種に対して容易に、角度座標(α,β,γ)で定義した1つの表示要求仕様が適用でき便利である。
その上で、判定回路24は、受光部23aの取得した画像の中心に基準点36が位置し、基準帯35が図9に示したように水平{「黄道面」と正常状態(基準帯35bが基準帯35aの上側にある状態)の「赤道面」が一致し、かつ、「黄道面基軸」に「赤道面基軸」が一致}の状態を「基準位置状態」として、それ以後の縦方向及び水平方向の移動量と回転角度を刻々、現在位置判定部71bに出力する。現在位置判定部71bでは、判定回路24からの縦方向及び水平方向の移動量と回転角度を一定の周期で刻々受信して、その都度、現在の受光部23aが取得した画像視野の最も中心の第1の「緯度経度座標」と、それに対応する第2の「緯度経度座標」と「見越し角」を算出し、不揮発メモリに保存し、その前の周期で保存した第1及び第2の「緯度経度座標」と、「見越し角」を消去する。このように、現在位置判定部71bは、一定周期で、第1及び第2の「緯度経度座標」と、「見越し角」を算出し、常に最新のものを不揮発メモリに保存する。
(LED制御部)
LED制御部71cは、役物制御信号判定部71aから受信した点灯制御信号に応じて、LED駆動回路73に、オン信号又はオフ信号を出力する。LED18に所定の電圧を供給する電源であるLED駆動回路73は、LED制御部71cからオン信号を受信してからオフ信号を受信するまでの間、LED18に所定の電源を供給する。
(駆動制御部)
駆動制御部71dは、「演出モード」において役物制御信号判定部71aから受信した表示指令信号の種類にもとづいて、前記した目標対応関係データを参照して「目標位置」である角度座標(α,β,γ)を取得する。その後、駆動制御部71dは、「目標位置」の角度座標(α,β,γ)を「現在位置判定対応表」を参照して、「目標位置」に対応する第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」を取得し、「現在位置」から「目標位置」までチャンスボール7を回転駆動するための縦方向移動量、水平方向移動量、回転角度を演算し、モータ駆動回路75A,75B,75Cに出力する。
駆動制御部71dは、現在位置判定部71bが刻々更新して不揮発メモリに記憶させる第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」のデータにもとづいて、新たな縦方向移動量、水平方向移動量、回転角度を演算し、モータ駆動回路75A,75B,75Cに出力する、フィードバック制御により「目標位置」への駆動制御をする。
この駆動制御は、例えば、以下のようなステップで行う。(1)先ず、「目標位置」に対応する角度座標(α,β,γ)に対応する第1の「経度緯度座標」が受光部23aの視野の中央に位置するように、ステッピングモータ15Aとステッピングモータ15Cを交互に駆動して、縦方向駆動制御と水平方向駆動制御を行う。(2)次に、目標の第1の「経度緯度座標」の制御が終了した時点で、現在位置判定部71bから取得した第1及び第2の「経度緯度座標」により形成される「見越し角」にもとづく角度座標(α,β,γ)のγの角度と、「目標位置」の角度座標(α,β,γ)のγの角度の差分γを得る。(3)その後、ステッピングモータ15Bを駆動して目標の角度座標のローテーション角γになるように差分γだけローテーションさせる制御する。これで「目標位置」への制御は完了する。
制御モード判定部71fから「マウスモード」のモード信号を受信した場合は、ステップモータ15A,15B,15Cを駆動せず、アクチュエータ54A,54B,54Cに電圧を印加しない。
(学習補正部)
次に、学習補正部71eについて説明する。学習補正部71eは、スロットマシン101が起動したときの電源オン信号にもとづいて、不揮発メモリに記憶されている「現在位置」の前記した第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」のデータにもとづいて、所定の手順で現在位置判定部71bからの信号を用いて、駆動制御部71dに受光部23aの視野の中央に位置するようにチャンスボール7を回転駆動制御させ、基準点36が「水平」に受光部23aの視野の中央に位置したところで、「現在位置」の第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」をリセットする。具体的には、(緯度0°,経度0°)、(緯度0°,経度+0.5°)、見越し角0(ゼロ)として、不揮発メモリに記憶させる。
また、ボーナス状態の表示指令を受信したときにも、他の方法で第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」をリセットする。
このような第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」のリセットにより、誤差の蓄積による位置制御のずれを校正できる。詳細は、図12から図14のフローチャートの中で詳細に説明する。
(マウス信号取得部)
マウス信号取得部71gは、判定回路24からの前記した「水平方向」の移動量、「上下方向」の移動量や移動方向、「回転角度」や回転方向を示す信号を取得信して、カーソルの表示を制御する信号として、制御モード判定部71fを介して、サブ制御基板203に各種の信号を送信する。
ここで、「水平方向」の移動量及び「上下方向」の移動量やその移動方向は、液晶表示ユニット107(図1参照)に表示された図示しないカーソルを表示画面上で左右や上下に移動させる入力信号として用いられる。また、「回転角度」や「回転方向」はカーソルで指し示された部分を中心にして拡大又は縮小させる入力信号として用いられる。
また、図7では図示していないが感圧導電ゴム10からのオン信号を通常のマウスにおけるクリック信号としてマウス信号取得部71gが取得して、制御モード判定部71fを介して、サブ制御基板203に送信するようにしても良い。
(役物入賞時のチャンスボールの表示制御)
次に、役物入賞時のチャンスボール7の表示制御の流れについて説明する。図8は、役物入賞時のチャンスボールの表示制御の流れを示すフローチャートである。図9はチャンスボールの外周面の模様や色を説明する斜視図である。
チャンスボール7の表示制御は、主に制御モード判定部71fと役物制御信号判定部71aにおいて行われる。
ステップS10では、制御モード判定部71fは、サブ制御基板203から出力されているモード制御信号が「演出モード」であるか、「マウスモード」であるか、を判別する。「演出モード」の場合は、ステップS11へ進み、「マウスモード」の場合はステップS26へ進む。
ステップS26では、制御モードが「マウスモード」なので、マウス信号取得部71は、マウス信号を判定回路24や感圧導電ゴム10から受信し、制御モード判定部71fを介してサブ制御基板203に送信する。サブ制御基板203は、受信したマウス制御信号にもとづいて液晶表示ユニット107(図1参照)表示画面のカーソルル表示の制御を行う。
ちなみに、「マウスモード」の場合でも、現在位置判定部71bは判定部24からの信号を刻々受信して、チャンスボール7の「現在位置」を判定し、チャンスボール7の「現在位置」に対応する第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」を不揮発メモリに書き込み更新している。このようにすることで、「マウスモード」から「演出モード」に切り換わっても、駆動制御部71dは、「現在位置」から「目標位置」にチャンスボール7を回転駆動することができる。
ステップS11では、役物制御信号判定部71aは、フラグAの初期状態を0にリセットする(FLAGA=0)。これは、ボーナス入賞時にチャンスボタン1が遊技者によってまだスイッチ入力されていない状態であると認識するための処理である。以下、役物制御信号判定部71aにおいて処理される。ステップS12では、役物制御信号判定部71aは、役物制御信号をサブ制御基板203から受信したか否かをチェックする。受信した場合(Yes)はステップS13へ進み、受信していない場合(No)はステップS12を繰り返す。
ステップS13では、受信した役物制御信号(前記した演出コード信号及び入賞した役物の種類を示す入賞役物コード信号)にもとづいて、ROMに格納された対応関係を参照して演出のメニューを選択する。このフローチャートでは、例として「役物A」、「役物B」、「ボーナス」の3種類のメニューの場合で例示してある。図9において出射窓32Aがメニュー「ボーナス」のときに表示させる表示模様又は表示色であり、出射窓32Bがメニュー「役物A」のときに表示させる表示模様又は表示色であり、出射窓32Cがメニュー「役物B」のときに表示させる表示模様又は表示色であるとする。
「ボーナス」の場合はステップS14へ、「役物A」の場合はステップS22へ、「役物B」の場合はステップS24へ進む。
ステップS14では、感圧導電ゴム10(図3参照)からのオン信号の受け付けを許可する(チャンスボタンスイッチの入力許可)。ステップS15では、役物制御信号判定部71aは、ステップS13において選択されたメニュー「ボーナス」の表示の指令をLED71c及び駆動制御部71dへ出力する。具体的には、LED制御部71cに点灯制御信号を出力し、また、駆動制御部71dに前記した角度座標(α,β,γ)表示のメニュー「ボーナス」に対応する「目標位置」による表示指令信号を出力する。
これを受けて、LED制御部71cは、LED駆動回路73に点灯信号を出力し、LED駆動回路73からの電源を供給されてLED18が点灯する。また、駆動制御部71dは、現在位置判定部71bと協調してフィードバック制御でモータ駆動回路75A,75Bを制御し、チャンスボール7の現在位置が角度座標(α,β,γ)表示の「目標位置」に合致するように回転駆動制御する。チャンスボール7が「ボーナス」に対応する「目標位置」に移動制御されると、図9に示すように入射窓31AがLED18の直上に位置することになる。
チャンスボール7は、出射窓32Aを窓5cから覗かせて、ボーナス状態を示す表示を遊技者に提示することになる。
ステップS16では、感圧導電ゴム10からオン信号を受けているか否かチェックする(チャンスボタンスイッチオン?)。オン信号を受けている場合(Yes)は、ステップS17へ進み、オン信号を受けていない場合(No)は、ステップS16を繰り返す。ステップS17では、フラグAがリセット状態か否かをチェックする(FLAGA=0?)。FLAG=0の場合(Yes)は、ステップS18へ進み、FLAG≠0の場合(No)は、ステップS20へ進む。ステップS18では、サブ制御基板203へチャンスボタンオン信号を出力し、FLAGA=1とする(ステップS19)。サブ制御基板203はこのチャンスボタンオン信号を受信して、例えば、液晶表示ユニット107(図1参照)に表示させる映像や放音部106A,106B,117から出力させる音声等を切り変えて、ボーナス状態が盛り上がるような演出をさせる。
ステップS20では、サブ制御基板203からボーナス終了信号を受信したか否かをチェックする。受けた場合(Yes)はステップS21へ進み、受けていない場合は(No)はステップS16へ戻り、ステップS16〜S20を繰り返す。ここで、ボーナス状態になって、一度感圧導電ゴム10からのオン信号を受け付けたら、2度目以降は受け付けず、サブ制御基板203にチャンスボタンオン信号を出力しないので、サブ制御基板203における演出制御が煩雑に外乱されることはない。
ステップS20においてYesでステップS21へ進んだ場合、チャンスボール7を無役の状態にする指令を駆動制御部71dに出力する。具体的には、無役の状態にする指令は無役に対応する角度座標(α,β,γ)表示の「目標位置」を伴っているので、駆動制御部71dは、チャンスボール7の現在位置を、無役に対応する角度座標(α,β,γ)表示の「目標位置」に移動させ、無役の表示を窓5c(図3参照)から提示し、一連の制御を終了する。
ステップS13において、メニューが「役物A」で、ステップS22へ進んだ場合は、「チャンスボールを役物Aの表示」の指令を駆動制御部71dに出力する。具体的には、LED制御部71cに点灯制御信号を出力し、また、駆動制御部71dに前記した角度座標(α,β,γ)表示のメニュー「役物A」に対応する「目標位置」による表示指令信号を出力する。
ステップS23では、サブ制御基板203から役物Aの表示終了信号を受信したか否かをチェックする。受けた場合(Yes)はステップS21へ進み、受けていない場合は(No)はステップS23を繰り返す。
ステップS13において、メニューが「役物B」で、ステップS24へ進んだ場合は、「チャンスボールを役物Bの表示」の指令を駆動制御部71dに出力する。具体的には、LED制御部71cに点灯制御信号を出力し、また、駆動制御部71dに前記した角度座標(α,β,γ)表示のメニュー「役物B」に対応する「目標位置」による表示指令信号を出力する。
ステップS25では、サブ制御基板203から役物Bの表示終了信号を受信したか否かをチェックする。受けた場合(Yes)はステップS21へ進み、受けていない場合は(No)はステップS25を繰り返す。
次に、ボーナス状態のチャンスボール7の他の表示例を説明する。
図10はボーナス表示におけるタイマ表示模様を説明する図であり、図11はボーナス表示におけるボーナス表示の出射窓を中心に歳差運動による表示を説明する図である。
図10に示す例では、駆動制御部71dが、メニュー「ボーナス」に対応してチャンスボール7Bの出射窓32Aを窓5cから覗かせたとき、出射窓32Aの周囲に描かれた残り時間を示すタイマ指標37が窓5cの縁部に描かれたマーカ41と対応するようになっている。駆動制御部71dは、メニュー「ボーナス」の「目標位置」にチャンスボール7Bの現在位置を合わせてから、駆動制御部71dは所定の周期でステッピングモータ15Cにだけ左方向に回転駆動する指令パルスを出力し、マーカ41が示すタイマ指標37の位置が変化してボーナス状態の持続時間が残り少なくなる状態を図10に示した表示で遊技者に示すものである。
図11の例では、駆動制御部71dが、メニュー「ボーナス」に対応してチャンスボール7Cの出射窓32Aを窓5cから覗かせた後、ステッピングモータ15A,15Cを交互に制御して、出射窓32Aを中心にして歳差運動をさせて、交互に表示色や表示模様が変化して華やかさをかもし出すようにするものである。
次に学習補正部71eにおける位置補正の2通りの方法について説明する。
(起動時の位置補正)
先ず、図12、図13を参照しながら起動時の位置補正の方法について説明する。
図12及び図13は学習補正部における起動時の位置補正の制御の流れを示すフローチャートである。
図示しない島台から電源が供給されてスロットマシン101(図1参照)が電源オンされると、図示しない電源に含まれるシーケンサによってメイン制御基板201、サブ制御基板203、チャンスボタン制御ECU70等に自動的に電源が供給される。メイン制御基板201、サブ制御基板203、チャンスボタン制御ECU70に電源が供給されると、それぞれの内蔵プログラムが起動を開始し、互いの間の通信を確立して、例えば、メイン制御基板201、サブ制御基板203、チャンスボタン制御ECU70が自己診断チェックして、メイン制御基板201、サブ制御基板203、チャンスボタン制御ECU70は、起動完了状態に移行する。このとき、チャンスボタン制御ECU70は、例えば、サブ制御基板203から起動完了信号を受信する手続きがなされるものとする。
なお、起動完了信号は、制御部71自身で出力しても良い。
ステップS51では、学習補正部71eは、起動完了信号を受信したか受信したか否かをチェックする。起動完了信号を受信した場合(Yes)はステップS52へ進み、起動完了信号を受信していない場合(No)は、ステップS51を繰り返す。
ステップS52では、学習補正部71eは、駆動制御部71dにチャンスボール7を鉛直軸周りに回転駆動させるように指令し、現在位置判定部71bを介して判定回路24に基準帯35の模様を検出するように指令する。そして、判定回路24が基準帯35を検出したか否かをチェックする(ステップS53)。基準帯35を検出していない場合(No)はステップS52へ戻り、基準帯35を検出した場合(Yes)はステップS54へ進む。ここで、チャンスボール7の鉛直軸周りの回転駆動はステッピングモータ15Aを駆動させないで、ステッピングモータ15Bだけを駆動させることにより実行される。ステップS54では、チャンスボール7の鉛直軸周りの回転駆動を停止し、現在位置判定部71bを介して判定回路24に基準帯35の上下が正常か逆かを判定させる(ステップS55)。正常の場合は、符号(4)に従ってステップS58へ進み、逆の場合はステップS56へ進む。
基準帯35の上下が正常か逆かは、判定回路24において画像認識により、図9に示す基準帯35b,35a,35cの上からの並び順を見れば容易に判定できる。
ステップS56では、駆動制御部71dに指令して、チャンスボール7を縦方向に回転駆動させる。つまり、ステッピングモータ15Bを停止させ、ステッピングモータ15Aのみを、例えば、上方向へ回転駆動させ、現在位置判定部71bを介して判定回路24が基準帯35を検出したか否かをチェックする。検出していない場合(No)はステップS56、S57を繰り返し、検出した場合(Yes)はステップS58へ進む。ステップS56,S57は、ステップS55の時点で「赤道」における現在見えている側と反対側(向こう側)の「赤道」の基準帯35を検出すれば、それは上下関係が正常な状態での基準帯35を検出したことになる。
ステップS58では、現在位置判定部71bを介して判定回路24において基準帯35の傾きを検出させ、その結果、基準帯35が水平、右上り、左上りかを判定する(ステップS59)。左上りの場合は、ステップS58で検出した傾きに応じた量だけ、駆動制御部71dにおいてチャンスボール7を下方向に回転駆動させる(ステップS60)。その後ステップS62へ進む。
右上りの場合は、ステップS58で検出した傾きに応じた量だけ、駆動制御部71dにおいてチャンスボール7を上方向に回転駆動させる(ステップS61)。その後ステップS62へ進む。
ステップS62では、駆動制御部71dにおいてチャンスボール7を鉛直軸周りに、例えば、右方向に回転駆動させる。そして、ステップS63では、現在位置判定部71bを介して判定回路24において基準点36を検出したか否かをチェックする。検出していない場合(No)はステップS62,S63を繰り返し、検出した場合(Yes)は、ステップS64へ進む。ステップS64では、チャンスボール7の鉛直軸周りの回転駆動を停止し、現在位置判定部71bに、現在位置を「基準位置」として補正させる。つまり、現在位置判定部71bは、不揮発メモリに第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」を、例えば、(緯度0°,経度0°)、(緯度0°,経度+0.0°)、0°と保存する。つまり、これは、例えば、本実施形態におけるボーナス表示の「目標位置」の角度座標(α,β,γ)に対応する。
したがって、スロットマシン101の位置補正が正常に成されているか否かをチェックする場合に、例えば、図10に示したようなチャンスボール7(図10では7Bと表示)のボーナス表示の模様の場合、マーカ41にタイマ指標37の関係が図10の状態で正常に補正がなされたことが、目視でも確認できる。
なお、ボーナス表示が所定時間継続した後、学習補正部71eは、駆動制御部71dに無役の表示位置の指令を出し、通常の状態に戻る。
(ボーナス表示時の位置補正)
次に図14を参照しながらボーナス表示時の位置補正の方法について説明する。
図14は学習補正部におけるボーナス表示時の位置補正の制御の流れを示すフローチャートである。
ステップS71では、学習補正部71eは、役物制御信号判定部71aからチャンスボール7をボーナス表示させる指令を受信したか否かをチェックする。受信した場合(Yes)はステップS72へ進み、受信していない場合はステップS71を繰り返す。
ステップS72では、学習補正部71eは、駆動制御部71dからの制御信号を監視してボーナス表示位置にチャンスボール7を回転駆動完了したか否かをチェックする。
ステップS73では、タイマtをスタートさせる。次いで、ステップS74では、駆動制御部71dにチャンスボール7を図11で示したようなボーナス表示の出射窓32Aを中心にした歳差運動をさせるように指令し、受光素子19からの反射光の強度を、現在位置判定部71bが出力する「現在位置」のデータ(第1及び第2の「緯度経度座標」と「見越し角」のセット)と時系列で一時記憶させ、反射光度の一番弱い位置を探索する。ステップS75ではタイマtは所定値T以上か否かをチェックし、所定値T以上の場合(Yes)は、ステップS76へ進み、所定値T未満の場合(No)は、ステップS74を続けさせる。ステップS76では、一時記憶した時系列の反射光の強度と「現在位置」との組み合わせの中で、反射光度の一番弱い位置を抽出して、駆動制御部71dにその位置で停止させる。その後、図13のフローチャートのステップS62へ進む。
このようにボーナス表示の出射窓32Aを窓5cに表示させている状態で、チャンスボール7に歳差運動をさせて、最も反射光の強度が弱いときが、LED18から出射した光が効率よく入射窓31Aから光の通路に入射されている状態であると判定して、この状態で光の通路が鉛直方向を向いていると判定して、ステップS62,S63と進み基準点36を検出するようにするものである。
こうすれば、ボーナス表示の機会を利用して、遊技提供中のチャンスボール7の位置表示の学習補正ができ、便利である。
なお、この学習補正で用いる歳差運動は上下方向の振れ幅を図11に示したものより小さくしたほうが良い。
本実施形態によれば、ステッピングモータ15A,15B,15Cをチャンスボール7の外周面に沿って所定距離だけ離した位置に、互いに直角方向に駆動方向を変えて配置するので、3個のステッピングモータ15A,15B、15Cの駆動量の合成量に応じて、チャンスボール7を任意の方向に駆動することができ、外周面の任意の位置に表示してある表示模様や表示色を、窓5cを通して遊技者に提示することができる。
例えば、スロットルマシン101のサブ制御基板203から出力される役物制御信号に応じて、入賞した役物に応じて窓5cから遊技者に表示するチャンスボール7の表示模様又は表示色を変化させることができ、遊技者への演出効果の手段にもチャンスボタン1を利用できる。
また、例えば、ボーナス状態の継続残り時間を示すタイマの機能もチャンスボタン1に持たせることができる。
また、遊技者が操作パネル部120に設置された、遊技機用の各種操作ボタンや操作レバー等、例えば、ベットボタン112、スタートレバー113、ストップボタン114や等を操作しながら、同じ操作パネル部120上のチャンスボール7が表示する入賞した役物に応じた特典の継続残り時間を認識できるので、遊技者は視点を大きくずらさずに、遊技機用の前記した各種操作ボタンや操作レバー等を操作しやすい。つまり、遊技機の操作性が高まる。
また、本実施形態によれば、「マウスモード」の場合に、窓5cを通して遊技者がチャンスボール7を操作することによって、マウスボールの回転による液晶表示ユニット107に表示されているカーソルの左右や上下の移動操作、カーソル表示部分の拡大又は縮小操作、チャンスボール7を押圧して感圧導電ゴム10をオン状態にすることによるクリック操作が可能となる。
本実施形態によれば、周面移動量検出部55を用いてチャンスボール7の外周面の「現在位置」を判定しているので、例えば、航空機や宇宙船等に用いられる3軸ジャイロ等のジンバル機構と角速度検出センサを用いるような高価な機構やセンサを用いずとも、安価に構成できる。
なお、第1の実施形態から第3の実施形態では、チャンスボール7に、仮想の所定の三角形で緯度経度座標ネットワークを形成するものとしたがそれに限定されるものではない。他の方法でチャンスボール7の角度座標(α,β,γ)を認識するものでも良い。例えば、CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)カメラとマイクロプロセッサを内蔵した筆記用具のペンを用いて所定のドットパターンが付された用紙にペンで文字を書くことにより、文字(ペンの軌跡)をコンピュータに取り込むことができるアノト(登録商標)ペンが知られているが、本願にこのペンの技術を適用することができる。
すなわち、チャンスボール7の表面に所定のドットパターンを付し、そのドットパターンとチャンスボール7の位置とを対応付けて管理しておき、チャンスボール7の表面のドットパターンをアセンブリケース2に固定したCOMOSカメラで撮影することで、チャンスボール7のどの位置が撮影されているのかを知ることができ、それにより、チャンスボール7の位置管理をすることができる。
なお、アノト(登録商標)ペンでは、ユーラシア大陸の広さに匹敵するような広大な領域の位置管理をミリ単位で行っているが、このチャンスボタン1では、チャンスボール7の表面だけという、ユーラシア大陸の広さから比べれば、極めて狭い領域の位置管理だけですむので、ハードウェア的にもソフトウェア的にも小規模なもので足りる。
また、この場合には、アノト機能を処理するマイクロプロセッサ側で絶対位置が判定できるので、現在位置を学習補正する機能は不要となる。
更に、本実施形態では、チャンスボタン制御ECU70の制御部71は、サブ制御基板203からの役物制御信号により制御されるとしたが、メイン制御基板201から役物制御信号を受けて制御される構成でも良い。
また、第1から第3の実施形態においてはスロットマシン101を例にチャンスボタン1,1A,1Bを説明したが、スロットマシン以外の遊技機にも適用することができる。
実施形態に係わるチャンスボタンを適用したスロットマシンの外観構造を表した正面図である。 図1に示したスロットマシンの前面扉を開いた状態でスロットマシンの内部構造を表した図である。 (a)は、チャンスボタンの全体構成を示す断面概要図であり、(b)は、(a)におけるA部拡大図である。 チャンスボタンを構成するチャンスボールの保持構造及び駆動方法を説明する斜視図である。 チャンスボールを駆動するステッピングモータの取り付け方法を説明する斜視図である。 チャンスボールの外周面の移動量や移動方向を検出するための周面移動量検出部の概要図である。 チャンスボタン制御ECUの機能ブロック図である。 チャンスボタン制御ECUにおける、入賞された役物があったときのチャンスボタンの制御の流れを示すフローチャートである。 チャンスボールに設定された基準帯、及び入賞した役物に対するチャンスボールによる演出用の光射出方法を説明する図である。 ボーナスが成立したときの、ボーナス状態の残り時間をチャンスボールで表示する例を説明する図である。 ボーナスが成立したときにその状態が継続していることを遊技者にチャンスボールの動きで表示する例を説明する図である。 学習補正部における起動時の位置補正の制御の流れを示すフローチャートである。 学習補正部における起動時の位置補正の制御の流れを示すフローチャートである。 学習補正部におけるボーナス表示時の位置補正の制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 チャンスボタン(演出用の操作子)
2 アセンブリケース
3 胴部
4 底部
5 蓋部
5c 窓
6 フレーム(保持構造部材)
6A 下半フレーム
6B 上半フレーム
6a フランジ部
6b フレームベース
6d 保持部
6e 底部
6f モータベース
6g センサ基板ベース
6h 開口
7,7A,7B,7C チャンスボール(ボール)
8 サポートスプリング
10 感圧導電ゴム(検知センサ)
11 ボール
11a 保持器部材
12A,12B ボールベアリング(保持手段)
15A,15B,15C,15D,15E ステッピングモータ(モータ)
15a モータ回転軸
16 駆動輪
17 センサ基板
17a 開口
21 LD
22 導光部材
23 受光回路
23a 受光部
24 判定回路
31A,31B,31C 入射窓
32A,32B,32C 出射窓
35,35a,35b,35c 基準帯(基準表示手段)
36 基準点(基準表示手段)
50A、50B、50C 駆動機構
51 スプリング
53 軸受
54A,54B,54C アクチュエータ
55 周面移動量検出部(周面移動量検出手段)
71 制御部
71a 役物制御信号判定部(駆動制御手段)
71b 現在位置判定部
71c LED制御部
71d 駆動制御部(駆動制御手段)
71e 学習補正部
71f 制御モード判定部
71g マウス信号取得部
73 LED駆動回路
75A,75B,75C モータ駆動回路
76A,76B,76C アクチュエータ駆動回路
101 スロットマシン(遊技機)
120 操作パネル部
201 メイン制御基板(遊技制御基板)
203 サブ制御基板(遊技制御基板)

Claims (6)

  1. 球体形状のボールと、
    該ボールを、回転方向自在に回転駆動する駆動機構と、
    前記ボールを回転可能に保持する保持手段と、
    前記ボールの外周面の一部を遊技者に表示可能とする窓を有し、前記駆動機構及び前記保持手段とが固定された保持構造部材と、
    前記ボールが押圧されたとき、それを検知する検知センサと、
    を備えることを特徴とする演出用の操作子。
  2. 前記駆動機構は、前記ボールの外周面に沿って所定距離だけ離れた位置に配置され、前記外周面において互いに直角方向に前記ボールを駆動する3個のモータであり、
    前記3個のモータを適宜駆動することにより前記窓から目的の表示を遊技者に表示させることを特徴とする請求項1に記載の演出用の操作子。
  3. 前記演出用の操作子は遊技機に設置され、
    前記遊技機において入賞した役物に応じて前記窓から遊技者に表示する前記ボールの表示模様又は表示色を変えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の演出用の操作子。
  4. 前記窓から遊技者に前記入賞した役物に応じた特典の継続残り時間を表示することを特徴とする請求項3に記載の演出用の操作子。
  5. 前記演出用の操作子は遊技機に設置され、
    更に、前記ボールの外周面の移動量と移動方向を検出する周面移動量検出手段と、
    前記外周面に設定された基準表示手段と、
    該基準表示手段及び前記周面移動量検出手段からの移動量検出信号にもとづいて、前記外周面における現在位置を判定し、前記遊技機の遊技制御基板からの役物制御信号と前記現在位置にもとづいて、前記窓から目的の表示を遊技者に表示させる制御をする駆動制御手段と、
    を備えることを特徴とする請求項2に記載の演出用の操作子。
  6. 請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の前記演出用の操作子を遊技者が操作する操作パネル部に設置し、前記操作子に演出効果を出させることを特徴とする遊技機。
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