JP2009254404A - Game machine - Google Patents

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Hideki Fujisaki
秀樹 藤▲崎▼
Tomohide Komaki
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a player more interested in the play by letting the player to select whether to receive the announcement of auxiliary information related to the variation of the probability of a replay being determined as an internal winning combination. <P>SOLUTION: In the game machine, the probability of winning a replay is varied when the internal winning combination is a special symbol combination and when a combination of special symbols to be stopped/displayed in a symbol display area when the stopping operation is detected at prescribed timing is stopped/displayed in the symbol display area. Combinations of special symbols are different according to the kind of the special symbol combination determined as the internal winning combination by a winning combination determining means. When one kind of the special symbol combination is determined as the internal winning combination and when the number of remaining times of announcement determined based on a prescribed condition is not "zero", the auxiliary information suggesting a symbol drawn on one of rotating reels of special combination composing symbols constituting a combination of special symbols is announced based on the detection of the announcing operation. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine provides a bonus (for example, a medal) to the player based on the fact that the combination of symbols related to the winning combination is stopped on the active line in the symbol display window (that is, the winning combination is established). Is granted.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)などがある。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in the gaming machine, a combination that is not determined as an internal winning combination will not be established no matter what timing the player performs a stop operation. In addition, as the types of combinations, there are, for example, a combination that gives a player a game value, a re-game combination that permits re-game without input of a game value (hereinafter referred to as “replay”), and the like.

近時、リプレイを内部当籤役に決定する確率を通常時よりも高くする、高確率再遊技状態を設けた遊技機が知られている。また、こうした高確率再遊技状態を設けた遊技機の中には、所定の役が成立した場合に高確率再遊技状態を終了させる構成を有し、当該所定の役を内部当籤役として決定した場合に、所定の役を内部当籤役として決定したことを示す補助情報を報知することで、遊技者に所定の役が成立しないように停止操作を行わせ、高確率再遊技状態を継続させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。こうした遊技機によれば、高確率再遊技状態を継続されるか否かについて遊技者を関与させることができ、単調な遊技が継続して遊技者が興趣を低下させてしまうことを防止できる。
特開2006−204875号公報
Recently, there has been known a gaming machine provided with a high-probability re-playing state in which the probability of determining replay as an internal winning combination is higher than normal. In addition, some of the gaming machines having such a high probability re-gaming state have a configuration in which the high-probability re-gaming state is terminated when a predetermined combination is established, and the predetermined combination is determined as an internal winning combination. In such a case, the auxiliary information indicating that the predetermined combination is determined as the internal winning combination is notified to the player so that the stop operation is performed so that the predetermined combination is not established, and the high-probability re-gaming state is continued. A machine is known (for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, the player can be involved in whether or not the high-probability re-gaming state is continued, and it is possible to prevent the monotonous game from continuing and reducing the interest of the player.
JP 2006-204875 A

しかしながら、上述の遊技機によれば、補助情報によらずに所定の役が内部当籤役として決定されたことを予測し、当該所定の役を成立させずに高確率再遊技状態を継続させるという緊張感を楽しみたいと考える遊技者は、自己の意志にかかわらず報知情報が報知されてしまうことから、遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, according to the gaming machine described above, it is predicted that the predetermined combination is determined as the internal winning combination without depending on the auxiliary information, and the high probability re-gaming state is continued without establishing the predetermined combination. A player who wants to enjoy a sense of tension is informed of the notification information regardless of his / her will, which may reduce the interest in the game.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、リプレイを内部当籤役として決定する確率の変動に係る補助情報の報知を受けるか否かを、遊技者に選択させることによって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and by allowing a player to select whether or not to receive notification of auxiliary information related to a change in the probability of determining replay as an internal winning combination, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest in gaming.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域39)と、所定の開始条件が成立したこと(例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること)に基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の特殊役(例えば、後述の特殊役1〜特殊役6)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ78LS、78CS、78RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に前記図柄表示領域に停止表示される特別の図柄の組合せが、当該図柄表示領域に停止表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、リプレイ)を、前記当籤役決定手段が内部当籤役として決定する再遊技確率を変動させる確率変動手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合に、前記特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄(例えば、後述の赤図柄、白図柄)のうち、回転中であるリールの何れか1つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報を報知する報知手段(例えば、後述のサブCPU82、サブリール5〜7、サブリール図柄表示領域5A〜7A)と、所定の条件に従って、前記報知手段により補助情報の報知を行う報知回数を決定する報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU82)と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報(例えば、後述の報知ポイントカウンタ)を記憶する報知回数情報記憶手段(例えば、後述のRAM84)と、前記報知手段により補助情報が報知される毎に、前記報知回数情報の示す報知回数を減算更新する報知回数減算手段(例えば、後述のサブCPU82)と、前記報知手段に補助情報を報知させるための報知操作を検出する報知操作検出手段(例えば、後述の報知スイッチ40S)と、を備え、前記特別の図柄の組合せは、前記当籤役決定手段により内部当籤役として決定された前記特殊役の種類毎に異なり、前記報知手段は、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に、前記報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて補助情報を報知することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the invention described in claim 1 is drawn on a plurality of reels (for example, main reels 2 to 4 described later) on which a plurality of symbols are drawn, and the reels. In addition, a symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols (for example, a symbol display area 39 to be described later) and that a predetermined start condition is satisfied (for example, detecting a start operation after detecting insertion of a medal) ) Based on the symbol change means (for example, stepping motors 45L, 45C, 45R described later) for changing the symbols displayed in the symbol display area by rotating the reel, and the predetermined start condition is Based on the establishment, a winning combination determining means (for example, determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of combinations including a plurality of types of special combinations (for example, special combinations 1 to 6 described later)) rear Main CPU 64), stop operation detecting means (for example, stop switches 78LS, 78CS, 78RS described later) for detecting a stop operation for stopping the reel, and an internal winning combination determined by the winning combination determining means Based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means (for example, a main CPU 64 described later) stops the change of the symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel. ) And a special symbol combination that is stopped and displayed in the symbol display area when the special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determination means and a stop operation is detected at a predetermined timing. However, based on the fact that the game is stopped and displayed in the symbol display area, the start of the game is permitted regardless of the input of the game value. Probability changing means (for example, a main CPU 64 described later) for changing the replay probability that the winning combination determining means determines an internal winning combination as a winning combination (for example, replay) and the winning combination determining means determine the special combination. When it is determined as an internal winning combination, it is drawn on any one of the rotating reels among the special configuration symbols (for example, red symbols and white symbols described later) that constitute the combination of the special symbols. Informing means (for example, a sub CPU 82, sub reels 5 to 7 and sub reel design display areas 5A to 7A, which will be described later) for notifying auxiliary information that suggests a symbol and auxiliary information is notified by the notifying means in accordance with predetermined conditions. Notification frequency determination means (for example, a sub-CPU 82 described later) for determining the notification frequency, and notification frequency information indicating the notification frequency determined by the notification frequency determination means ( For example, every time the auxiliary information is notified by the notification number information storage means (for example, RAM 84 described later) for storing a notification point counter (described later) and the notification means, the notification number indicated by the notification number information is subtracted and updated. Notification number subtracting means (for example, a sub-CPU 82 to be described later) and notification operation detecting means (for example, a notification switch 40S to be described later) for detecting a notification operation for causing the notification means to notify auxiliary information. The combination of symbols differs for each type of the special combination determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, and the notification means indicates the number of notifications indicated by the notification number information stored in the notification number information storage means Is not “0”, the auxiliary information is notified based on the notification operation being detected by the notification operation detecting means.

この構成により、確率変動手段が、当籤役決定手段により特殊役が内部当籤役として決定された場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域に停止表示される特別の図柄の組合せが、当該図柄表示領域に停止表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役を、当籤役決定手段が内部当籤役として決定する再遊技確率を変動させ、報知手段は、当籤役決定手段により特殊役が内部当籤役として決定された場合に、特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか1つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報を報知し、報知回数決定手段は、所定の条件に従って、報知手段により補助情報の報知を行う報知回数を決定し、報知回数情報記憶手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶し、報知回数減算手段は、報知手段により補助情報が報知される毎に、報知回数情報の示す報知回数を減算更新し、報知操作検出手段は、報知手段に補助情報を報知させるための報知操作を検出する。また、特別の図柄の組合せは、当籤役決定手段により内部当籤役として決定された特殊役の種類毎に異なり、報知手段は、報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に、報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて補助情報を報知する。   With this configuration, the probability varying means is a special display that is stopped and displayed in the symbol display area when a special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means and a stop operation is detected at a predetermined timing. Based on the fact that the combination of symbols is stopped and displayed in the symbol display area, the winning combination determining means determines the re-playing combination allowed to start the game regardless of the game value input as the internal winning combination. The replay probability is changed, and when the special combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining unit, the notifying unit determines which of the reels that are rotating among the special configuration symbols that constitute a special combination of symbols. The auxiliary information suggesting the symbol drawn on the one reel is notified, and the notification number determining means determines the number of notifications by which the auxiliary information is notified by the notification means according to a predetermined condition. The memory means stores notification frequency information indicating the notification frequency determined by the notification frequency determination means, and the notification frequency subtraction means subtracts the notification frequency indicated by the notification frequency information every time auxiliary information is notified by the notification means. The notification operation detecting means detects the notification operation for causing the notification means to notify the auxiliary information. In addition, the combination of special symbols differs for each type of special combination determined as an internal winning combination by the winning combination determining unit, and the notification unit has a notification count indicated by the notification count information stored in the notification count information storage unit. If it is not “0”, the auxiliary information is notified based on the notification operation being detected by the notification operation detecting means.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に報知操作を行うことで、特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか1つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報に基づいて、何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができ、当該予測に従って当該特別の図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させるように、又は停止表示させないように停止操作を行うことによって、再遊技確率を変動させるか否かを選択することができ、また、補助情報の報知を受けるか否かを遊技者が選択することができることから遊技に対する興趣を向上させる。   Therefore, according to the gaming machine, the player can perform a notification operation when the number of notifications indicated by the notification number information is not “0”, thereby rotating among the special configuration symbols constituting the special symbol combination. It is possible to predict which type of special combination has been determined as an internal winning combination based on the auxiliary information that suggests the design drawn on any one of the reels. Whether or not to change the replay probability can be selected by performing a stop operation so that the combination of symbols is stopped or displayed in the symbol display area, and the auxiliary information is notified. Since the player can select whether to receive or not, the interest in the game is improved.

また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記報知手段が、一のゲーム中に、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」とならない限り、前記報知操作検出手段により報知操作が検出される度に、補助情報を報知することを特徴とする。   Further, according to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the notification means indicates that the notification number indicated by the notification number information stored in the notification number information storage means during one game is indicated by the notification number information. Unless it becomes “0”, auxiliary information is notified each time a notification operation is detected by the notification operation detecting means.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知操作を行う度に、より確実に何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができるとともに、当該予測の精度を低下させる代わりに報知回数情報の示す報知回数を減らさないことを選択することもできることから、攻略性が高まり遊技に対する興趣を向上させる。   Therefore, according to the gaming machine, each time a notification operation is performed, the player can more reliably predict which type of special combination has been determined as an internal winning combination and improve the accuracy of the prediction. Instead of reducing, it is also possible to select not to reduce the number of notifications indicated by the notification number information, so that the strategy is increased and the interest in the game is improved.

また、請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記報知手段が、複数の演出用図柄が描かれ、複数の前記リールに対応して設けられた複数の演出用リール(例えば、後述のサブリール5〜7)と、前記演出用リールに描かれた複数の演出用図柄の一部を表示する演出用図柄表示領域(例えば、後述のサブリール図柄表示領域5A〜7A)と、前記演出用リールの回転を制御することにより、前記演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄の変動を制御する演出用リール制御手段(例えば、後述のサブCPU82)と、を有し、前記演出用リールには、前記特別構成図柄を示唆する特別演出用図柄が描かれており、前記演出用リール制御手段は、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に、前記報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて、回転中である前記リールの何れか1つのリールに対応する前記演出用リールに描かれた前記特別演出用図柄が前記演出用図柄表示領域に停止表示される位置で、当該演出用リールの回転を停止させることを特徴とする。   The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the notification means is provided corresponding to the plurality of reels on which a plurality of effect symbols are drawn. A plurality of effect reels (for example, sub-reel 5 to 7 described later) and an effect symbol display area for displaying a part of the plurality of effect symbols drawn on the effect reel (for example, a sub-reel symbol display region described later) 5A to 7A), and an effect reel control means (for example, a sub CPU 82 described later) for controlling the change of the effect symbols displayed in the effect symbol display area by controlling the rotation of the effect reels. The effect reel has a special effect design suggesting the special configuration design, and the effect reel control means stores the notification frequency information stored in the notification frequency information storage means. of When the number of notifications is not “0”, the notification operation detecting means detects the notification operation, and is drawn on the effect reel corresponding to any one of the reels that are rotating. Further, the rotation of the effect reel is stopped at the position where the special effect symbol is stopped and displayed in the effect symbol display area.

この構成により、演出用図柄表示領域は、演出用リールに描かれた複数の演出用図柄の一部を表示し、演出用リール制御手段は、演出用リールの回転を制御することにより、演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄の変動を制御する。また、演出用リールには、特別構成図柄を示唆する特別演出用図柄が描かれており、演出用リール制御手段は、報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に、報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて、回転中であるリールの何れか1つのリールに対応する演出用リールに描かれた特別演出用図柄が演出用図柄表示領域に停止表示される位置で、当該演出用リールの回転を停止させる。   With this configuration, the effect symbol display area displays a part of the plurality of effect symbols drawn on the effect reel, and the effect reel control means controls the rotation of the effect reel. Controls the variation of the effect symbols displayed in the symbol display area. The effect reel is drawn with a special effect design that suggests a special configuration symbol, and the effect reel control means has a notification count indicated by the notification count information stored in the notification count information storage means “0”. If the notification operation is detected by the notification operation detection means, the special design symbol drawn on the production reel corresponding to any one of the reels being rotated is the production design. The rotation of the effect reel is stopped at the position where it is stopped and displayed in the display area.

したがって、当該遊技機によれば、補助情報が演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄によって報知されるという斬新さにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, the player's interest in the game can be improved due to the novelty that the auxiliary information is notified by the effect symbol displayed in the effect symbol display area.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に報知操作を行うことで、特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか1つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報に基づいて、何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができ、当該予測に従って当該特別の図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させるように、又は停止表示させないように停止操作を行うことによって、再遊技確率を変動させるか否かを選択することができ、また、補助情報の報知を受けるか否かを遊技者が選択することができることから遊技に対する興趣を向上させる。   Therefore, according to the gaming machine, the player can perform a notification operation when the number of notifications indicated by the notification number information is not “0”, thereby rotating among the special configuration symbols constituting the special symbol combination. It is possible to predict which type of special combination has been determined as an internal winning combination based on the auxiliary information that suggests the design drawn on any one of the reels. Whether or not to change the replay probability can be selected by performing a stop operation so that the combination of symbols is stopped or displayed in the symbol display area, and the auxiliary information is notified. Since the player can select whether to receive or not, the interest in the game is improved.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図4参照)などを収容している。   The gaming machine 1 has a cabinet structure with a front door attached to the front face so as to be openable and closable. Inside the cabinet, there are small main reels 2, 3, 4 and large sub-reels 5, 6, 7 and the following. A main control circuit 61 (see FIG. 4) and the like are accommodated.

キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、一つの4thリール8が回転自在に設けられている。4thリール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4は、本発明のリールを構成し、サブリール5、6、7は、本発明の演出用リール及び報知手段を構成する。   Main reels 2, 3, and 4 are provided in a horizontal row at the center of the cabinet so as to be vertically rotatable. On the outer peripheral surface of each of the main reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is arranged. Further, sub-reels 5, 6, and 7 larger than the main reels 2 to 4 are provided in a horizontal row so as to be vertically rotatable in the cabinet above the main reels 2 to 4. On the outer peripheral surface of each of the sub reels 5 to 7, a symbol row composed of a plurality of types of effect symbols is arranged. Further, one 4th reel 8 is rotatably provided inside the cabinet above the sub reels 5 to 7. On the outer peripheral surface of the 4th reel 8, a symbol row composed of a plurality of types of effect symbols different from the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 is arranged. The main reels 2, 3, and 4 of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the sub-reels 5, 6, and 7 constitute an effect reel and an informing means of the present invention.

前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aと、4thリール8に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域51が設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができ、図柄表示領域51を通して4thリール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態の図柄表示領域39は、本発明の図柄表示領域を構成し、サブリール図柄表示領域5A〜7Aは、本発明の演出用図柄表示領域及び報知手段を構成する。   The front door is provided with a symbol display area 39 for visually recognizing symbols arranged on the main reels 2 to 4 from the outside of the cabinet. The player can visually recognize three symbols out of symbols arranged on the main reels 2 to 4 through the symbol display area 39. Further, on the front door, the sub reel design display areas 5A, 6A, and 7A for making the symbols arranged on the sub reels 5 to 7 visible and the symbols arranged on the 4th reel 8 are made visible. A symbol display area 51 is provided. The player can visually recognize three symbols out of the symbols arranged on each of the sub reels 5 to 7 through the sub reel symbol display areas 5A to 7A, and among the symbols arranged on the 4th reel 8 through the symbol display area 51. One symbol can be visually recognized. The symbol display area 39 of the present embodiment constitutes the symbol display area of the present invention, and the sub-reel symbol display areas 5A to 7A constitute the effect symbol display area and notification means of the present invention.

メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図5参照)がそれぞれ設けられている。   Each of the main reels 2 to 4, the sub reels 5 to 7, and the 4th reel 8 has a structure in which a reel sheet on which a plurality of types of symbols are drawn is mounted on the outer periphery of the reel drum. Inside each reel drum constituting the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8, reel back lamps 47a, 47b and 47c comprising LEDs for irradiating the pattern drawn on the reel sheet from the back side. Reel back lamps 48a, 48b and 48c, and a reel back lamp 49 (see FIG. 5) are provided.

メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32が設けられる。1−ベットボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)。但し、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚}が投入される。これらのベットボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。   On the left and right sides of the main reels 2 to 4, pedestal portions having substantially horizontal surfaces are respectively formed. A medal insertion slot 9 is provided on the right pedestal portion, and a winning line, which will be described later, is activated according to the medal inserted into the medal insertion slot 9 to become an effective line. On the other hand, the left pedestal portion is provided with a 1-bet button 30, a 2-bet button 31, and a maximum bet button 32 for betting credited medals by a player's push button operation (press operation). . When the 1-bet button 30 is pressed, one of the credited medals is inserted. When the 2-bet button 31 is pressed, two of the credited medals are inserted. When the maximum bet button 32 is pressed, three of the credited medals (that is, the maximum number that can be inserted in one game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)). However, the maximum inserted number in the RB gaming state is 2}. When these bet buttons 30 to 32 are pressed, a winning line described later is activated and becomes an active line.

台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   A checkout button 37 is provided on the right side of the front surface of the pedestal for switching the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the checkout button 37. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout port 53 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 53 are sent to the medal receiving unit 52. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols relating to a small combination is stopped on the active line. The small role is a role related to the payout of medals.

精算ボタン37のさらに右側には報知ボタン40が設けられている。後述するように、RT1遊技状態において、特殊役1〜特殊役6の何れかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が報知ボタン40を1回押す毎に(但し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない必要がある)、1つのサブリールの回転が停止し、何れの特殊役が内部当籤役として決定されたかが報知される。なお、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6の何れかが内部当籤役として決定された場合に、何れの特殊役が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知することを「特殊役種別報知」という。   A notification button 40 is provided on the right side of the checkout button 37. As will be described later, in the RT1 gaming state, when any of the special combination 1 to special combination 6 is determined as the internal winning combination, every time the player presses the notification button 40 (however, the notification point counter (It is necessary that the value is not “0”.) The rotation of one sub-reel stops, and it is notified which special combination is determined as the internal winning combination. In the RT1 gaming state, when any of special roles 1 to 6 is determined as an internal winning combination, information indicating which special combination is determined as an internal winning combination is notified as “special combination” This is called “type notification”.

メダル払出口53の右側にスピーカ54と、4thリール8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   A speaker 54 is provided on the right side of the medal payout opening 53, and speakers 96L and 96R are provided on the left and right sides of the 4th reel 8. The speakers 54, 96L, and 96R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。   A start lever 33 is provided on the left side of the front surface of the base. When the player presses the start lever 33 (start operation), the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 are rotated, and symbols displayed in the symbol display area 39 and the sub reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A are displayed. Fluctuate and the game starts.

台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。但し、上述したように、報知ボタン40が遊技者によって押された場合など、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 34, 35, and 36 are provided at the center of the front surface of the pedestal portion and on the right side of the start lever 33. The player's pressing operation (stop operation) on the stop buttons 34 to 36 stops the rotation of the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7 corresponding to the stop buttons. Specifically, the rotation of the left main reel 2 and the left sub reel 5 is stopped by a stop operation on the left stop button 34. Further, the rotation of the middle main reel 3 and the middle sub reel 6 is stopped by the stop operation on the middle stop button 35, and the rotation of the right main reel 4 and the right sub reel 7 is stopped by the stop operation on the right stop button 36. However, as described above, when the notification button 40 is pressed by the player, the sub reels 5 to 7 may stop exceptionally regardless of the stop operation for the stop buttons 34 to 36. Here, the stop of the rotation of the first reel is called a first stop, the stop of the rotation of the second reel is called a second stop, and the stop of the rotation of the third reel is called a third stop. In addition, the stop operation for the player to stop for the first time is referred to as the first stop operation, the stop operation for the second stop is referred to as the second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as the third stop operation. That's it.

前面扉の左サブリール図柄表示領域5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数などを表示する。WINランプ24は、ボーナス中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the left sub-reel symbol display area 5A of the front door, a bonus count display section 10, a WIN lamp 24, a START lamp 25, an INSERT lamp 26, a payout number display section 16, and a stored number display section 17 are provided in this order from the top. It has been. The bonus count display unit 10 is composed of a three-digit 7-segment LED, and displays the remaining number of medals that can be paid out during the bonus game operation. The WIN lamp 24 is lit during the bonus. The START lamp 25 is lit when the main reels 2 to 4 are operable, that is, when the start operation can be performed by the start lever 33. The INSERT lamp 26 lights up when a medal can be inserted into the medal insertion slot 9. The payout number display unit 16 is composed of a two-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The number-of-stores display unit 17 displays the number of medals that are made up of three-digit 7-segment LEDs and are stored (credited).

また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。   Further, below the stored number display unit 17, BET lamps 13, 14, 15, a REPLAY lamp 21, and a WAIT lamp 22 are provided. The BET lamps 13 to 15 are controlled to turn on according to the number of inserted medals, and notify the number of inserted medals at that time. The REPLAY lamp 21 is controlled to be lit until the game by replay is completed after the replay is established, and notifies that the game is possible without inserting medals. The WAIT lamp 22 is turned on when 4.1 seconds have not elapsed between the current game and the previous game, and informs that the WAIT time is being consumed.

前面扉の右サブリール図柄表示領域7Aの右側には、報知回数表示部23が設けられている。報知回数表示部23は、後述するサブCPU82により表示が制御され、7SEGにより報知回数カウンタの値を表示する。   On the right side of the right sub-reel symbol display area 7A of the front door, a notification count display unit 23 is provided. The notification count display unit 23 is controlled by a sub CPU 82 to be described later, and displays the value of the notification count counter by 7SEG.

前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。   Side lamps 28 are provided at the left end and the right end of the front door, respectively. The lighting of the side lamp 28 is controlled for various effects by a sub CPU 82 described later.

次に、図2を用いて入賞ライン(メイン)について説明する。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図2の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。   Next, the winning line (main) will be described with reference to FIG. The symbol display area 39 displays the three symbols of the main reels 2 to 4 in the upper, middle, and lower levels, respectively. Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 2, the three symbols of the left main reel 2 are displayed in the left / upper region 39LU, left / middle region 39LM, and left / lower region 39LL, respectively, and the middle main reel 3 Are displayed in the middle / upper region 39CU, middle / middle region 39CM, and middle / lower region 39CL, respectively, and the three symbols of the right main reel 4 are respectively displayed in the right / upper region 39RU, right / middle region 39RM, and right -Displayed in the lower area 39RL.

図2の下図に示すように、遊技機1では、各領域を結ぶ5本の入賞ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)が設けられている。センターラインは、左・中段領域39LM、中・中段領域39CM及び右・中段領域39RMを夫々結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。クロスダウンラインは、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。   As shown in the lower diagram of FIG. 2, the gaming machine 1 is provided with five pay lines (center line, top line, bottom line, cross-down line, and cross-up line) connecting the respective areas. The center line is a line formed by connecting the left / middle stage region 39LM, the middle / middle stage region 39CM, and the right / middle stage region 39RM. The top line is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / upper region 39CU, and the right / upper region 39RU. The bottom line is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / lower region 39CL, and the right / lower region 39RL. The cross-down line is a line formed by connecting the left / upper region 39LU, the middle / middle region 39CM, and the right / lower region 39RL. The cross-up line is a line formed by connecting the left / lower region 39LL, the middle / middle region 39CM, and the right / upper region 39RU. When the rotation of the main reels 2 to 4 stops, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the activated winning line, that is, the combination of symbols displayed on the activated line.

次に、図3を用いて疑似入賞ライン(サブ)について説明する。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図3の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。遊技機1では、図3の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ラインとして、センターライン(サブ)、トップライン(サブ)、ボトムライン(サブ)、クロスダウンライン(サブ)、クロスアップライン(サブ)が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。   Next, the pseudo pay line (sub) will be described with reference to FIG. Each sub-reel symbol display area 5A, 6A, 7A displays the three symbols of each of the sub-reels 5 to 7 in the upper, middle, and lower stages, respectively. Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 3, the three symbols of the left sub-reel 5 are displayed in the left / upper region 5AU, the left / middle region 5AM, and the left / lower region 5AL, respectively. Three symbols are displayed on the middle / upper region 6AU, middle / middle region 6AM, middle / lower region 6AL, respectively, and three symbols of the right sub reel 7 are respectively right / upper region 7AU, right / middle region 7AM, right / lower region Display on 7AL. In the gaming machine 1, as shown in the lower diagram of FIG. 3, a center line (sub), a top line (sub), a bottom line (sub), and a cross-down line (sub) are provided as five pseudo pay lines connecting each region. A cross-up line (sub) is provided. However, medals are not paid out depending on the combination of symbols displayed on the pseudo pay line.

次に、図4を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61又は副制御回路62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 61, the sub control circuit 62, the main control circuit 61 or the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   The main control circuit 61 includes a microcomputer 63 as a main component, and a random number sampling circuit and the like are added to the main component. The microcomputer 63 includes a main CPU 64 and ROM 65 and RAM 66 as storage means. The main CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with a clock pulse generator 67, a frequency divider 68, a random number generator 69, a sampling circuit 70, and peripheral devices. .

メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。   The main CPU 64 determines an internal winning combination with a predetermined probability, and stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on the detection of the internal winning combination and the stop operation. The main CPU 64 determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display area 39 when the rotation of the main reels 2 to 4 is stopped. In this case, medals are paid out according to the established combination.

また、後述するように、メインCPU64は、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域39に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域39に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるRT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。   As will be described later, the main CPU 64 determines that the special combination is an internal winning combination, and the symbol related to the special combination that is stopped and displayed in the symbol display area 39 when a stop operation is detected at a predetermined timing. Based on the fact that the combination is stopped and displayed in the symbol display area 39, the gaming state is shifted from the RT1 gaming state having a different total replay winning probability to the RT2 gaming state.

なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び確率変動手段を構成する。   The main CPU 64 of this embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, and a probability changing means of the present invention.

クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generator 67 and the frequency divider 68 generate a reference clock pulse. The random number generator 69 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 70 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 69.

また、遊技機1では、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図30、図31参照)において内部当籤役を決定する。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in the random value storage area of the RAM 66. Then, an internal winning combination is determined in an internal lottery process described later (see FIGS. 30 and 31) based on the random value stored in the random value storage area of the RAM 66 for each game.

マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図27〜図35参照)、各種テーブル(例えば、図6〜図17参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   In the ROM 65 of the microcomputer 63, a program related to the processing of the main CPU 64 (for example, see FIGS. 27 to 35 described later), various tables (for example, see FIGS. 6 to 17), and a sub-control circuit 62 for transmission. Various control commands (commands) are stored.

RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 64 is set in the RAM 66. For example, the extracted random number value, setting value, gaming state information, operating state information, payout number, information specifying the bonus carryover status, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 62 by the above-described command.

図4の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include stepping motors 45L, 45C, 45R, various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26), various display sections (bonus count display section 10, stored number display section 17, payout number display section 16), hopper 72 for storing medals, and the like.

ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The stepping motors 45L, 45C, and 45R are driven and controlled by the motor drive circuit 73, and rotate the reel drums of the main reels 2 to 4. The motor drive circuit 73 rotates and stops the main reels 2 to 4 based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. Note that the stepping motors 45L, 45C, and 45R of the present embodiment constitute the symbol variation means of the present invention.

各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。   Various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26) are driven and controlled by each lamp driving circuit 74. Each lamp drive circuit 74 turns on and off various lamps based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。   The various display units (bonus count display unit 10, stored number display unit 17, payout number display unit 16) are driven and controlled by each display unit drive circuit 75. Each display unit drive circuit 75 causes the bonus count display unit 10, the stored number display unit 17, and the payout number display unit 16 to display numerical values based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. .

ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。   The hopper 72 is driven and controlled by a hopper drive circuit 76. The hopper driving circuit 76 pays out a predetermined number of medals from the hopper based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、ベットスイッチ30S〜32S、精算スイッチ37S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。   In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 63. As each switch and each circuit, there are a insertion medal sensor 9S, a start switch 33S, bet switches 30S to 32S, a settlement switch 37S, a reel position detection circuit 77, stop switches 78LS, 78CS, 78RS, and a payout completion signal circuit 79.

投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the medal insertion slot 9 by the player's insertion operation, and transmits an insertion detection signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. To do.

スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the start lever 33, and transmits a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 63.

ベットスイッチ30S〜32Sは、1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The bet switches 30S to 32S detect the player's input operation to the 1-bet button 30, the 2-bet button 31, and the maximum bet button 32, and one, two, or three medals from the credited medals. Is sent to the microcomputer 63.

精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The settlement switch 37S detects a player's switching operation on the settlement button 37, and outputs a payout switching signal for switching between the credit mode or the payout mode to the microcomputer 63. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is transmitted to the microcomputer 63.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。   The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the stepping motors 45L, 45C and 45R after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and sends the drive pulse signal via the I / O port 71. It transmits to the microcomputer 63. The reel position detection circuit 77 outputs a reset pulse every time a photo sensor (not shown) included in the drive mechanism of each main reel 2 to 4 detects a reference position provided on each main reel 2 to 4. And a reset pulse signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. The main CPU 64 of the microcomputer 63 updates a pulse counter and a symbol counter (to be described later) of the RAM 66 based on reception of the drive pulse signal, and sets “0” to the pulse counter and symbol counter based on reception of the reset pulse signal. . Thereby, the main CPU 64 can determine the symbol positions of the main reels 2 to 4 based on the symbol counter.

ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   Stop switches 78LS, 78CS, and 78RS detect the player's stop operation on the stop buttons 34, 35, and 36, respectively, and stop that instructs the stop of rotation of the main reels 2 to 4 corresponding to the detected stop buttons 34 to 36, respectively. The signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. Note that the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The payout completion signal circuit 79 indicates that the medal payout has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 72S (that is, the number of medals paid out from the hopper 72) reaches the designated number. A payout completion signal for indicating is sent to the microcomputer 63 via the I / O port 71.

I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図4及び図5に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。   A sub-control unit communication port 80 is connected to the I / O port 71, and the main CPU 64 sends various commands to the sub-control circuit 62 from the sub-control unit communication port 80 provided in the main control circuit 61. Send a signal. As shown in FIGS. 4 and 5, the signal transmitted from the sub control unit communication port 80 is sent to the main control unit 62 provided in the sub control circuit 62 via the main sub relay board 97 and the sub relay board 98. It is received by the communication port 88. The sub control circuit 62 performs various processes related to effects based on signals such as various commands transmitted from the main control circuit 61. Note that commands, information, and the like are not transmitted from the sub control circuit 62 to the main control circuit 61, and only one-way communication from the main control circuit 61 to the sub control circuit 62 is performed. Details of the configuration of the sub-control circuit 62 will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。   In the gaming machine 1, when a start signal for starting a game is transmitted from the start switch 33S by a start operation on the start lever 33 by the player on condition that a medal is inserted, a control signal is transmitted to the motor drive circuit 73, The rotation of the main reels 2 to 4 is started by drive control of the stepping motors 45L, 45C, and 45R (for example, excitation to each phase).

メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図6に示す図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、図6に示す左メインリールの図柄位置「13」の図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。   When the rotation of the main reels 2 to 4 is started, the pulse counter and the symbol counter corresponding to each of the main reels 2 to 4 provided on the RAM 66 are updated with the rotation of the main reels 2 to 4 as described above. Is done. Specifically, in the gaming machine 1, the value of the symbol counter is updated by “1” every time “16” pulses are counted by the pulse counter. Here, when the value of the symbol counter is updated by “1”, the corresponding main reels 2 to 4 are rotated by one frame of symbols (the distance that each symbol moves by one symbol is one frame). When the symbol at symbol position “00” in the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 6 is displayed in the middle area (on the center line) of the symbol display area 39, the value of the symbol counter is It is set to be “0”. For example, when the symbol at the symbol position “13” of the left main reel shown in FIG. 6 is displayed in the left / middle area 39LM of the symbol display area 39, the value of the symbol counter corresponding to the left main reel 2 is “13”. It has become. Since the value of the symbol counter and the rotational position of the main reels 2 to 4 are gradually shifted, the main CPU 64 receives a reset pulse signal and the pulse counter or symbol counter for each rotation of the main reels 2 to 4. By setting “0” to, malfunction due to the deviation is prevented.

また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the random number generator 69 and the sampling circuit 70. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 66. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。   When a stop signal is transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by a stop operation on the stop buttons 34 to 36 of the player after the main reels 2 to 4 reach constant speed rotation, the stop signal and the determined signal are determined. A control signal for stopping and controlling the main reels 2 to 4 is transmitted to the motor drive circuit 73 based on the internal winning combination. The motor drive circuit 73 drives and controls the stepping motors 45L, 45C, and 45R, and stops the rotation of the main reels 2 to 4.

ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1、BB2)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Here, the gaming machine 1 stops the rotation of the main reel by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, four frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of the internal winning combination within 4 frames after the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS. When there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding main reel is stopped. Here, when the gaming machine 1 determines a plurality of winning combinations as internal winning combinations, if there are a plurality of symbols related to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, the gaming machine 1 becomes an internal winning combination with a higher priority. The number of sliding frames is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line. Here, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to bonuses (BB1, BB2). Next, the third highest priority is a combination of symbols related to a small combination. When the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding main reel, that is, the symbol position at which the rotation of the main reel starts to be stopped is referred to as “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the main reel is stopped is referred to as “scheduled stop position”. The number of sliding symbols is the amount of reel rotation from when the stop operation is detected by the stop switches 78LS, 78CS, 78RS until the corresponding main reel stops rotating. It is defined as “4”.

全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図16参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotations of all the main reels 2 to 4 are stopped, the display combination search process, that is, the determination of whether the combination is established or not is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 16) stored in the ROM 65. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 76 and the hopper 72 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 72S counts the number of medals to be paid out from the hopper 72, and when the count value reaches a designated number, a payout completion signal circuit 79 transmits a payout completion signal. Thereby, a control signal is transmitted to the hopper drive circuit 76, and the drive of the hopper 72 is stopped.

なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit switch 37S is used to switch to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the credit number counter of the RAM 66. Add to. In addition, a control signal is output to each display unit driving circuit 75, and the value of the credit number counter is displayed on the stored number display unit 17. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図5を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はサブリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、7SEG駆動回路111、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。   Based on signals such as various commands from the main control circuit 61, the sub-control circuit 62 performs control for performing effects related to the game by video, sound, light, sub-reel operation, or the like. The sub-control circuit 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. The microcomputer 81 includes a sub CPU 82 and ROM 83 and RAM 84 which are storage means. The sub CPU 82 is connected to an I / O port (input / output port) 87 that exchanges signals with the clock pulse generator 85, the frequency divider 86, and peripheral devices. Further, the microcomputer 81 is connected to the lamp driving circuit 110, the 7SEG driving circuit 111, the sound source IC 91, the power amplifier 92, and the dividing circuit 93 via the I / O port 87.

ROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図36〜図45参照)、停止テーブルなどの各種テーブルなどが記憶されている。   The ROM 83 stores programs related to the processing of the sub CPU 82 (for example, see FIGS. 36 to 45 described later), various tables such as a stop table, and the like.

RAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。また、後述するように、本実施形態のRAM84は、報知ポイント抽籤により決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶する。なお、本実施形態のRAM84は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。   The RAM 84 stores various information obtained by processing of the sub CPU 82 and various information included in the command transmitted from the main control circuit 61. As will be described later, the RAM 84 of the present embodiment stores a notification point counter indicating a notification point determined by the notification point lottery. Note that the RAM 84 of this embodiment constitutes the notification frequency information storage means of the present invention.

サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。   The sub CPU 82 performs a control process related to the effect according to a predetermined processing procedure. The predetermined processing procedure is stored in the ROM 83 as a sequence program. An address bus disconnect circuit 89 and a data bus disconnect circuit 90 are connected to the sub CPU 82. The address bus disconnect circuit 89 is connected to the ROM 83 via the address bus. Are connected to the ROM 83 via a data bus.

サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。   When reading the information stored in the ROM 83, the sub CPU 82 transmits a low level signal to the chip select terminal S of the ROM 83 via the I / O port 87, and then the address bus disconnect circuit 89 and the data bus disconnect circuit. A low level signal is transmitted to the 90 output enable terminals E via the I / O port 87. In the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, when a high level signal is input to each output enable terminal E, the data output terminal is in a high impedance state and the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically connected. Insulative state. As a result, the address bus data and the data bus data input from the sub CPU 82 to the data input terminals of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90. Not output from each data output terminal. On the other hand, the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 are connected to the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 from the sub CPU 82 when a low level signal is input to each output enable terminal E. The address bus data and data bus data input to each data input terminal are output as they are from each data output terminal. In this way, the sub CPU 82 performs information read access to the ROM 83 via the address bus and the data bus.

また、後述するように、本実施形態のサブCPU82は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄(赤図柄又は白図柄)のうち、回転中であるメインリールの何れか1つのメインリールに描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行う。より具体的には、サブCPU82は、回転中であるメインリールの何れか1つのリールに対応するサブリールに描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される位置で、当該サブリールの回転を停止させる。また、サブCPU82は、報知ポイント抽籤により報知ポイントカウンタの値に加算するための報知ポイントを決定し、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、報知スイッチ40Sにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行い、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算する。なお、本実施形態のサブCPU82は、本発明の報知手段、報知回数決定手段、報知回数減算手段及び演出用リール制御手段を構成する。   Further, as will be described later, when the special combination is determined as the internal winning combination, the sub CPU 82 of the present embodiment has a special configuration symbol (a red pattern or a red pattern or a combination of symbols related to the special winning combination that is the internal winning combination). Among the white symbols), a special role type notification that suggests a symbol drawn on any one of the rotating main reels is performed. More specifically, the sub CPU 82 configures a red symbol or a white symbol constituting a combination of symbols related to a special combination which is an internal winning combination drawn on the sub reel corresponding to any one of the rotating main reels. Stops the rotation of the sub reel at a position where it is stopped and displayed in the sub reel symbol display areas 5A to 7A. Further, the sub CPU 82 determines a notification point to be added to the value of the notification point counter by the notification point lottery, and when the value of the notification point counter is not “0”, the notification operation is detected by the notification switch 40S. Based on the special role type notification, the notification point counter value is subtracted every time the special role type notification is performed. Note that the sub CPU 82 of the present embodiment constitutes notification means, notification number determination means, notification number subtraction means, and effect reel control means of the present invention.

また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び4thリール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、4thリール制御部62bにおいて4thリール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、4thリール8に内蔵されたリールバックランプ49がある。   In addition, a sub reel control unit 62a and a 4th reel control unit 62b are connected to the sub relay board 98. The main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81 is a stepping motor 101 that rotationally drives the sub reels 5 to 7 in the sub reel control unit 62a, and a stepping that rotationally drives the 4th reel 8 in the 4th reel control unit 62b. Reel back lamps 47a, 47b and 47c built in the motor 102, main reels 2 to 4, reel back lamps 48a, 48b and 48c built in the sub reels 5 to 7, and a reel back lamp 49 built in the 4th reel 8 is there.

ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、サイドランプ28の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。報知回数表示部23の表示は、I/Oポート87に接続された7SEG駆動回路111からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。   The stepping motors 101 and 102 are driven by motor drive circuits 103 and 104, respectively. Turning on / off the reel back lamps 47 a to 47 c and the side lamp 28 is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 110 connected to the I / O port 87. The display of the notification count display unit 23 is controlled by a drive signal from the 7SEG drive circuit 111 connected to the I / O port 87. The reel back lamps 48a to 48c and 49 are controlled by drive signals from the lamp drive circuits 107 and 108, respectively. The lamp driving circuits 107 and 108 are connected to the sub relay board 98 and operate based on a control signal from the sub CPU 82.

マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、報知スイッチ40Sや、サブリール5〜7及び4thリール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。   Connected to the input section of the microcomputer 81 are switches and circuits for generating input signals that trigger the output of control signals to the circuits and actuators in the sub-control circuit 62. Each switch and each circuit receives an output pulse from the notification switch 40S or a photosensor (not shown) included in the drive mechanism of the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8, and receives the sub reels 5 to 7 and the 4th reel 8 There are reel position detection circuits 105 and 106 for detecting the rotation position.

報知スイッチ40Sは、報知ボタン40に対する遊技者の特殊役種別報知を行わせるための押下操作(報知操作)を検出し、特殊役種別報知を行う契機となる報知操作検出信号をマイクロコンピュータ81に送信する。但し、報知スイッチ40Sが報知操作検出信号を送信するのは、マイクロコンピュータ81を構成するサブCPU82の制御により、報知ボタン40が有効化されている場合に限られる。また、報知ボタン40は、サブCPU82の制御により有効化されている場合に点灯状態となり、無効化されている場合に消灯状態となる。したがって、遊技者は、点灯している報知ボタン40を押すことにより、特殊役種別報知を受けることができる。なお、報知ボタン40が有効化されるのは、RT1遊技状態であって、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、特殊役1〜特殊役6の何れかが内部当籤役として決定された場合である。本実施形態の報知スイッチ40Sは、本発明の報知操作検出手段を構成する。   The notification switch 40S detects a pressing operation (notification operation) for notifying the player of the special role type of the player to the notification button 40, and transmits a notification operation detection signal to the microcomputer 81 as a trigger for performing the special role type notification. To do. However, the notification switch 40S transmits the notification operation detection signal only when the notification button 40 is enabled under the control of the sub CPU 82 constituting the microcomputer 81. Further, the notification button 40 is turned on when it is enabled by the control of the sub CPU 82 and is turned off when it is disabled. Therefore, the player can receive the special role type notification by pressing the lit notification button 40. The notification button 40 is activated in the RT1 gaming state, and when the value of the notification point counter is not “0”, any of the special combination 1 to special combination 6 is determined as the internal winning combination. This is the case. The notification switch 40S of this embodiment constitutes notification operation detection means of the present invention.

音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。   The sound source IC 91 includes a control terminal C connected to the I / O port 87, a bus opening control terminal Z, and a reset terminal R, and is effective for the speakers 54, 96L, and 96R based on a signal input to the control terminal C. Control to output sound. When the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a high level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a high impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. In this state, the sound source IC 91 cannot access information read from the ROM 83 using each bus. On the other hand, when the signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 is at a low level, the impedance of the address bus and data bus connecting the sound source IC 91 and the ROM 83 is in a low impedance state, that is, the sound source IC 91 and the ROM 83 are electrically connected. As a result, the sound source IC 91 can access the ROM 83 using each bus. The sound source IC 91 starts operating when a high level signal is input to the reset terminal R.

音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。   The sound source IC 91 uses a power amplifier 92 to amplify sound data such as medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, game sound during bonus game, etc. stored in the ROM 83 under the control of the microcomputer 81. Output from the speakers 54, 96L, 96R.

アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。   The address bus disconnection circuit 89, the data bus disconnection circuit 90, and the sub CPU 82 control the signals input to the output enable terminals E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, thereby Control read access. The sub CPU 82 controls information read access to the ROM 83 of the sound source IC 91 by controlling a signal input to the bus opening control terminal Z of the sound source IC 91. That is, the sub CPU 82 controls the ROM 83 by controlling a signal input to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90 and a signal input to the bus release control terminal Z of the sound source IC 91. Information read access to is restricted to either the sub CPU 82 or the sound source IC 91.

また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。   The bus opening control terminal Z of the sound source IC 91 and the chip select terminal S of the ROM 83 are connected to the dividing circuit 93. The dividing circuit determines that the sub CPU 82 is in an incapable control process when the signal input to the bus release control terminal Z is at a low level and the signal input to the chip select terminal S is at a low level. Then, a high level signal is output to each output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 89 and the data bus disconnection circuit 90, and the address bus and data bus between the sub CPU 82 and the ROM 83 are electrically disconnected.

次に、図6〜図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1のROM65に記憶されている図柄配置テーブル(メインリール)の例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のROM83に記憶されている図柄配置テーブル(サブリール)の例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のROM83に記憶されている図柄配置テーブル(4thリール)の例を示す図である。図柄配置テーブルは、メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。   Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table (main reel) stored in the ROM 65 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table (sub reel) stored in the ROM 83 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table (4th reel) stored in the ROM 83 of the gaming machine 1 in the present embodiment. The symbol arrangement table defines a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface of the main reels 2 to 4, the sub reels 5 to 7, and the 4th reel 8, and the symbol position of each symbol.

図6に示すように、メインリール2〜4の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール2の図柄カウンタが「07」である際に図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。   As shown in FIG. 6, a cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a blank symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a white symbol, and a red symbol are depicted on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4. In order to associate the rotation position of the main reels 2 to 4 with the symbol drawn on the outer peripheral surface of the symbols on the symbol arrangement table (main reel), every “1/21” rotation of the main reels 2 to 4 Symbol positions from “00” to “20” corresponding to the changing symbol counter value are defined. That is, the symbol located in the middle area (on the center line) of the symbol display area 39 is a symbol corresponding to the symbol position indicated by the value of the symbol counter. For example, when the symbol counter of the left main reel 2 is “07”, the symbol positioned in the middle area of the symbol display area 39 is the white 7 symbol.

図7に示すように、サブリール5〜7の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)には、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。すなわち、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段領域(センターライン(サブ)上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール5の図柄カウンタが「05」である際に左サブリール図柄表示領域5Aの中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。なお、メインCPU64が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブCPU82はサブリール5〜7にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。   As shown in FIG. 7, cherry symbols, bell symbols, watermelon symbols, blank symbols, BAR symbols, replay symbols, white 7 symbols, and red 7 symbols are drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 5 to 7. In the symbol arrangement table (sub reel), in order to associate the rotation positions of the sub reels 5 to 7 with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, the symbols change sequentially every "1/21" rotation of the sub reels 5 to 7. Symbol positions from “00” to “20” corresponding to the counter value are defined. That is, the symbol located in the middle stage area (on the center line (sub)) of the sub reel symbol display areas 5A to 7A is a symbol corresponding to the symbol position indicated by the value of the symbol counter. For example, when the symbol counter of the left sub-reel 5 is “05”, the symbol located in the middle area of the left sub-reel symbol display area 5A is white 7 symbols. Note that, similarly to the main CPU 64 updating the value of the symbol counter, the sub CPU 82 updates the symbol counter corresponding to each of the sub reels 5 to 7.

図8に示すように、4thリール8の外周面には、ハズレ図柄、チャンス図柄、6択チャンス!図柄、大当たり図柄、赤7図柄、白7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(4thリール)には、4thリールの位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、4thリール8の「1/6」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「5」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域51に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、4thリール8の図柄カウンタが「1」である際に図柄表示領域51に位置している図柄は、チャンス図柄となる。なお、4thリール8は、基本的に、メインリール2〜4や、サブリール5〜7のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、4thリール8は、内部抽籤の結果、何れの役も内部当籤役として決定されなかった事を契機に、ハズレ図柄(図柄位置「0」)が図柄表示領域51に表示される位置まで回転して停止する。   As shown in FIG. 8, on the outer peripheral surface of the 4th reel 8, a lost symbol, a chance symbol, a six-choice chance! A symbol, a jackpot symbol, a red 7 symbol, and a white 7 symbol are drawn. In the symbol arrangement table (4th reel), in order to associate the position of the 4th reel with the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel, the value of the symbol counter that sequentially changes every “1/6” rotation of the 4th reel 8 Symbol positions corresponding to “0” to “5” are defined. That is, the symbol located in the symbol display area 51 is a symbol corresponding to the symbol position indicated by the value of the symbol counter. For example, when the symbol counter of the 4th reel 8 is “1”, the symbol located in the symbol display area 51 is a chance symbol. The 4th reel 8 is basically determined by an internal lottery instead of rotating until the stop operation is detected after the start operation is detected like the main reels 2 to 4 and the sub reels 5 to 7. Rotate based on the internal winning combination. For example, the 4th reel 8 rotates to the position at which the lost symbol (symbol position “0”) is displayed in the symbol display area 51 when no winning combination is determined as the result of the internal lottery. Then stop.

次に、図9を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図30、図31参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 30 and 31) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state Is in the RB gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態である場合には抽籤回数として「14」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。   Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state, “14” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RB gaming state. “2” is determined as the number of lotteries.

次に、図10〜図13を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table for a general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 is a diagram showing an example of the RT1 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 12 is a diagram showing an example of the RT2 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図30、図31参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「13」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1又はBB2が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 30 and 31) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values of “0” to “13” are defined as the data pointer for small role / replay, and “0” to “2” are defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB1 or BB2 is determined according to the bonus data pointer. It is determined as an internal winning combination.

各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「250」である場合、初めに、メインCPU64は、「250」から当籤番号「14」に対応する抽籤値「200」を減算する。減算結果は「250−200=50」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「50」から当籤番号「13」に対応する抽籤値「150」を減算する。減算結果は「50−150=−100」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「13」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Each internal lottery table defines lottery values corresponding to each winning number. Here, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIG. 10 is determined to be the internal lottery table, if the extracted random number value is “250”, the main CPU 64 first The lottery value “200” corresponding to the winning number “14” is subtracted from “250”. The subtraction result is “250−200 = 50”, which is positive. Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value “150” corresponding to the winning number “13” from the subtracted value “50”. The subtraction result is “50−150 = −100”, which is negative. Therefore, the main CPU 64 determines the winning number “13” as the internal winning combination, that is, “13” as the small combination / replay data pointer and “1” as the bonus data pointer. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「14」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「11」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「11」、「13」のうちの何れかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。したがって、当籤番号「1」〜「11」が決定された場合には、リプレイ、小役又は複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 10, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “14” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any one of “1” to “11”, “13” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “11”, “0” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning numbers “1” to “11” are determined, a replay, a small combination or a group of a plurality of small combinations is determined as an internal winning combination, and the bonus combination (BB1 and BB2) is determined as an internal winning combination. Not determined as a role. It is to be noted that the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that a plurality of combinations constituting the role group are simultaneously determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「12」、「13」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「11」、「13」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「1」はBB1に対応していることから、当籤番号「12」、「13」が決定された場合には、後述する特殊リプレイ、特殊役群の何れかと共に、BB1が内部当籤役として決定される。   Also, the internal lottery table for the general gaming state defines “11” and “13” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “12” and “13”, and “ 1 ”. As will be described later, since the bonus data pointer “1” corresponds to BB1, when the winning numbers “12” and “13” are determined, any one of the special replay and special role group described later is selected. At the same time, BB1 is determined as an internal winning combination.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「14」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「2」を規定していることから、当籤番号「14」が決定された場合には、BB2が内部当籤役として決定される。   Also, the internal lottery table for the general gaming state defines “0” as the small role / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer for the winning number “14”. Therefore, when the winning number “14” is determined, BB2 is determined as the internal winning combination.

図11に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「11」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「11」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「64」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「1600」である。すなわち、RT1遊技状態では、一般遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率が上昇することとなる。ここで、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率と、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する特殊リプレイの当籤確率を合算した合計リプレイ当籤確率を、一般遊技状態である場合とRT1遊技状態である場合とで比較する。一般遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+64+64)/65536≒14.8%」であり、RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」である。したがって、RT1遊技状態においては、一般遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少するとともにリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては遊技状態が一般遊技状態である場合よりもRT1遊技状態である場合の方が有利である。   The RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 11 has the same configuration as the general gaming state internal lottery table, but differs only in the lottery value corresponding to the winning number “11”. Specifically, the lottery value corresponding to the winning number “11” (the small role / replay data pointer “11”) is “64” in the general gaming state internal lottery table, and the RT1 gaming state internal lottery table. Then, “1600”. That is, in the RT1 gaming state, the special replay winning probability corresponding to the small role / replay data pointer “11” is increased as compared with the general gaming state. Here, the total replay winning probability obtained by adding the winning probability of the replay corresponding to the small role / replay data pointer “10” and the winning probability of the special replay corresponding to the small role / replay data pointer “11” is Comparison is made between the gaming state and the RT1 gaming state. The total replay winning probability in the general gaming state is “(9100 + 64 + 64) /65536≈14.8%”, and the total replay winning probability in the RT1 gaming state is “(9100 + 1600 + 64) /65536≈16.4%”. Therefore, in the RT1 gaming state, compared to the general gaming state, the probability of losing the internal lottery decreases, and the probability that the replay or special replay is determined as an internal winning combination increases. Therefore, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RT1 gaming state than when the gaming state is the general gaming state.

図12に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「10」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「10」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)に対応する抽籤値は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは「9100」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「50000」である。すなわち、RT2遊技状態では、RT1遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「10」に対応するリプレイの当籤確率が上昇することとなる。ここで、合計リプレイ当籤確率を、RT1遊技状態である場合とRT2遊技状態である場合とで比較する。RT1遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(9100+1600+64)/65536≒16.4%」であり、RT2遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「(50000+1600+64)/65536≒78.8%」である。したがって、RT2遊技状態においては、RT1遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少するとともにリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては、遊技状態がRT1遊技状態である場合よりもRT2遊技状態である場合の方が有利である。   The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 12 has the same configuration as the RT1 gaming state internal lottery table, but differs only in the lottery value corresponding to the winning number “10”. Specifically, the lottery value corresponding to the winning number “10” (the small role / replay data pointer “10”) is “9100” in the RT1 gaming state internal lottery table, and the RT2 gaming state internal lottery table. Then, it is “50000”. That is, in the RT2 gaming state, the replay winning probability corresponding to the small role / replay data pointer “10” is increased as compared with the RT1 gaming state. Here, the total replay winning probability is compared between the case of the RT1 gaming state and the case of the RT2 gaming state. The total replay winning probability in the RT1 gaming state is “(9100 + 1600 + 64) /65536≈16.4%”, and the total replay winning probability in the RT2 gaming state is “(50000 + 1600 + 64) /65536≈78.8%”. Therefore, in the RT2 gaming state, compared to the case of the RT1 gaming state, the probability of losing the internal lottery decreases, and the probability that the replay or special replay is determined as an internal winning combination increases. Therefore, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RT2 gaming state than when the gaming state is the RT1 gaming state.

図13に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「12」、抽籤値「65500」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「36」を規定している。後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「12」はチェリー、スイカ、ベルからなる小役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役1〜特殊役6からなる特殊役群に対応していることから、RB遊技状態においては、「(65500+36)/65536=100%」」の確率で小役群又は特殊役群が内部当籤役として決定され、各役群を構成する全ての役がメダルの払い出しに係る役であることから、遊技者にとっては、遊技状態がRB遊技状態である場合の方が他の遊技状態である場合よりも有利である。   In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 13, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” and “2” are defined. The internal lottery table for RB gaming state defines a small role / replay data pointer “12” and a lottery value “65500” for the winning number “1”, and a small number for the winning number “2”. A combination / replay data pointer “13” and a lottery value “36” are defined. As will be described later, the small role / replay data pointer “12” corresponds to a small role group consisting of cherry, watermelon, and bell, and the small role / replay data pointer “13” is a special role 1 to special role 6. In the RB gaming state, a small role group or special role group is determined as an internal winning role with a probability of “(65500 + 36) / 65536 = 100%”. Since all the combinations constituting the group are related to the payout of medals, it is more advantageous for the player when the gaming state is the RB gaming state than when the other gaming states are used.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。   In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.

ここで、図25を参照して、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB1作動状態及びBB2作動状態がある。   Here, with reference to FIG. 25, the transition of the gaming state / operating state in the gaming machine 1 will be described. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the transition of the gaming state / operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. The gaming state / operating state of the gaming machine 1 controlled by the main control circuit 61 includes a general gaming state, an RB gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB1 operating state, and a BB2 operating state.

まず、BB1作動状態及びBB2作動状態について説明する。BB1作動状態へは、一般遊技状態状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB1が成立することにより移行する。BB2作動状態へは、一般遊技状態状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、BB2が成立することにより移行する。また、BB1作動状態及びBB2作動状態は、345枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。BB1作動状態及びBB2作動状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われ8回入賞することにより終了する。但し、RB遊技状態において、BB1作動状態又はBB2作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1作動状態又はBB2作動状態と共にRB遊技状態も終了する。BB1作動状態又はBB2作動状態が終了するとRT1遊技状態へ移行する。   First, the BB1 operation state and the BB2 operation state will be described. The BB1 operating state is shifted to when the BB1 is established in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. The BB2 operating state is shifted to when the BB2 is established in the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. Further, the BB1 operation state and the BB2 operation state are ended when more than 345 medals are paid out. In the BB1 operating state and the BB2 operating state, the RB gaming state operates repeatedly until more than 345 medals are paid out. The RB gaming state ends when 8 games are played and 8 wins are won. However, in the RB gaming state, when the payout of medals, which is the ending condition for the BB1 operating state or the BB2 operating state, exceeds 345, the RB gaming state ends together with the BB1 operating state or the BB2 operating state. When the BB1 operating state or the BB2 operating state ends, the state shifts to the RT1 gaming state.

次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1作動状態又はBB2作動状態が終了することにより移行する。また、RT1遊技状態は、特殊リプレイが成立すること、特殊役1〜特殊役6の何れかが成立すること、または、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT1遊技状態が、特殊リプレイが成立したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行し、特殊役1〜特殊役6の何れかが成立したことにより終了した場合にはRT2遊技状態へ移行し、BB1又はBB2が成立することにより終了した場合にはBB1作動状態又はBB2作動状態に移行する。   Next, the RT1 gaming state will be described. Transition to the RT1 gaming state is made when the BB1 operating state or the BB2 operating state ends. Further, the RT1 gaming state is terminated when a special replay is established, any one of special combination 1 to special combination 6 is established, or BB1 or BB2 is established. When the RT1 gaming state is terminated due to the establishment of the special replay, the game shifts to the general gaming state. When the RT1 gaming state is terminated due to the establishment of any one of the special roles 1 to 6, the transition to the RT2 gaming state is performed. When BB1 or BB2 is established, the process shifts to the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊リプレイが成立することにより移行する。また、一般遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。一般遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。   Next, the general gaming state will be described. Transition to the general gaming state is made when a special replay is established in the RT1 gaming state. Further, the general gaming state ends when BB1 or BB2 is established. When the general gaming state is ended when BB1 is established, the state shifts to the BB1 operating state, and when the general gaming state ends when BB2 is established, the state shifts to the BB2 operating state.

次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、RT1遊技状態において特殊役1〜特殊役6の何れかが成立することにより移行する。また、RT2遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。RT2遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。   Next, the RT2 gaming state will be described. Transition to the RT2 gaming state is made when any of the special roles 1 to 6 is established in the RT1 gaming state. The RT2 gaming state is ended when BB1 or BB2 is established. When the RT2 gaming state is ended when BB1 is established, the state shifts to the BB1 operating state. When the RT2 gaming state is ended due to the establishment of BB2, the state shifts to the BB2 operating state.

次に、図14、図15を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, an internal winning combination determination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 15 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図30、図31参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域(内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)に格納されるデータであり、何れの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 30 and 31) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area (an internal symbol combination 1 storage area, and an internal symbol combination 2 storage area, each of which will be described later). The internal winning combination storage area is determined according to the storage area type.

図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「13」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役5に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役6に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している(「小役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6に対応している(「特殊役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 14, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “13” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to a special role 1. The small character / replay data pointer “2” corresponds to the special character 2. The small combination / replay data pointer “3” corresponds to the special combination 3. The small role / replay data pointer “4” corresponds to the special role 4. The small role / replay data pointer “5” corresponds to the special role 5. The small combination / replay data pointer “6” corresponds to the special combination 6. The small role / replay data pointer “7” corresponds to cherry. The small role / replay data pointer “8” corresponds to a watermelon. The small role / replay data pointer “9” corresponds to a bell. The small role / replay data pointer “10” corresponds to replay. The small role / replay data pointer “11” corresponds to special replay. The small role / replay data pointer “12” corresponds to cherry, watermelon, and bell (abbreviated as “small role group”). The small role / replay data pointer “13” corresponds to special role 1, special role 2, special role 3, special role 4, special role 5, and special role 6 (abbreviated as “special role group”). . When the small combination / replay data pointers “12” and “13” are determined, a plurality of combinations are determined as internal winning combinations at the same time.

図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “2” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2.

次に、図16を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, a symbol combination table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域(表示役1格納領域、及び表示役2格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータであり、何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。   In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols, The storage area type and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is any one of a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage area each of which will be described later (the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area are collectively referred to as a display combination storage area). Which display combination storage area is stored is determined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が規定されている。   Special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5, special combination 5, special combination 6, cherry, watermelon, bell, replay, special replay, BB1, BB2 are specified in the symbol combination table. Has been.

特殊役1は、「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2は、「白7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3は、「赤7図柄−白7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4は、「白7図柄−赤7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5は、「赤7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6は、「白7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、1枚のメダルの払い出しが行われる。   Special combination 1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. Special combination 2 is established by displaying “white 7 symbol-white 7 symbol-red 7 symbol” on the active line. Special combination 3 is established by displaying “red 7 symbol-white 7 symbol-red 7 symbol” on the active line. Special role 4 is established by displaying “white 7 symbol-red 7 symbol-white 7 symbol” on the active line. The special combination 5 is established when “red 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. The special combination 6 is established by displaying “white 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” on the active line. If special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5 or special combination 6 is established and there are two medals inserted (RB gaming state), 15 medals When the number of medals inserted is three (non-RB gaming state), one medal is paid out.

また、RT1遊技状態において、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5又は特殊役6が成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行する。したがって、RT1遊技状態において何れかの特殊役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、何れの特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測し、予測した特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行うことにより、遊技状態をRT2遊技状態へ移行させることができる。   Also, in the RT1 gaming state, when the special role 1, special role 2, special role 3, special role 4, special role 5 or special role 6 is established, the transition to the RT2 gaming state that is more advantageous to the player than the RT1 gaming state To do. Therefore, when any special combination is determined as the internal winning combination in the RT1 gaming state, the player predicts which special combination is determined as the internal winning combination, and the pattern related to the predicted special combination is determined. The game state can be shifted to the RT2 game state by performing a stop operation at a timing when the symbols constituting the combination are stopped on the active line.

しかしながら、特殊役の種別は6種別あり、内部当籤役として決定された特殊役を予測することは遊技者にとって容易ではない。そこで、遊技機1は、RT1遊技状態において何れかの特殊役を内部当籤役として決定した場合であって、後述の報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合(すなわち「1」以上ある場合)に、特殊役種別報知を行う。   However, there are six types of special combinations, and it is not easy for a player to predict a special combination determined as an internal winning combination. Therefore, the gaming machine 1 is a case in which any special combination is determined as an internal winning combination in the RT1 gaming state, and a value of a later-described notification point counter is not “0” (that is, “1” or more). Next, the special role type notification is performed.

例えば、図26に示すように、遊技機1のサブCPU82は、RT1遊技状態であって、後述の報知ポイントが「2」ポイント以上ある場合において、特殊役3が内部当籤役として決定された場合には、報知ボタン40を点灯させて有効化するとともに、4thリール8を回転させ、6択チャンス!図柄を図柄表示領域51に表示させる。このとき、サブCPU82は、遊技者によって点灯している(有効化している)報知ボタン40が押された場合には、回転しているサブリールのうち最も左側の左サブリール2の回転を、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示されるように停止させるとともに、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役1、特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。また、この段階では、報知ポイントカウンタの値が「0」でないことから、報知ボタン40は点灯したままである。次いで、サブCPU82は、遊技者によって点灯している報知ボタン40が更に押された場合には、回転しているサブリールのうち最も左側の中サブリール3の回転を、特殊役3を構成する白7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ)上に停止表示されるように停止させるとともに、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役3又は特殊役5であることを認識することができる。なお、サブCPU82は、この段階で報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合には、報知ボタン40を点灯したままにして、遊技者によって報知ボタン40が更に押された場合には、特殊役3を構成する赤7図柄が疑似入賞ライン(例えば、センターライン(サブ))上に停止表示される位置で右サブリール5の回転を停止させるとともに、報知ポイントの値から「1」を減算する。すなわち、遊技者は、報知ポイントカウンタの値「3」ポイントと引き替えに、内部当籤役として決定された特殊役の種別を確実に認識することができる。   For example, as shown in FIG. 26, when the sub CPU 82 of the gaming machine 1 is in the RT1 gaming state and there are “2” points or more as described later, the special combination 3 is determined as the internal winning combination. In order to activate, the notification button 40 is turned on and the 4th reel 8 is rotated to give a 6-choice chance! The symbol is displayed in the symbol display area 51. At this time, when the notification button 40 that is lit (enabled) is pressed by the player, the sub CPU 82 performs rotation of the left sub reel 2 on the leftmost side among the rotating sub reels. 3 is stopped so as to be displayed on the pseudo pay line (for example, center line (sub)), and “1” is subtracted from the value of the notification point counter. At this stage, the player can recognize that the special combination 1, special combination 3, or special combination 5 is determined as the internal winning combination. At this stage, since the value of the notification point counter is not “0”, the notification button 40 remains lit. Next, when the notification button 40 that is lit is further pressed by the player, the sub CPU 82 rotates the leftmost middle sub reel 3 among the rotating sub reels, and sets the white 7 constituting the special combination 3. The symbol is stopped so that the symbol is displayed on the pseudo winning line (for example, the center line (sub)), and “1” is subtracted from the value of the notification point counter. At this stage, the player plays an internal winning combination. It is possible to recognize that it is determined that the special combination 3 or the special combination 5. If the value of the notification point counter is not “0” at this stage, the sub CPU 82 lights the notification button 40. If the notification button 40 is further pressed by the player, the red 7 symbol constituting the special combination 3 is displayed as a pseudo winning line (for example, center line (sub) The rotation of the right sub-reel 5 is stopped at the position where it is stopped and displayed, and “1” is subtracted from the value of the notification point, that is, the player replaces the value “3” point of the notification point counter with the internal point. The type of special combination determined as a winning combination can be reliably recognized.

チェリーは、「チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   The cherry is formed by displaying “cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the cherry, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out two medals. “ANY” represents that any symbol may be used.

スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、6枚のメダルの払い出しが行われる。   The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the watermelon, 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out six medals.

ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。   The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. If the number of inserted medals is 2 (RB gaming state) due to the establishment of the bell, 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 (non-RB gaming state). Pays out 10 medals.

リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊リプレイは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ又は特殊リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、RT1遊技状態において、特殊リプレイが成立することにより、RT1遊技状態より遊技者にとって不利な一般遊技状態に移行する。   Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. The special replay is established when “bell symbol-bell symbol-replay symbol” is displayed on the active line. When the replay or special replay is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game in which replay or special replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value. In addition, in the RT1 gaming state, when the special replay is established, the RT1 gaming state shifts to a general gaming state that is disadvantageous for the player.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1が成立することにより、BB1作動状態へ移行し、BB2が成立することにより、BB2作動状態へ移行する。   BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is displayed on the active line. When BB1 is established, the operation shifts to the BB1 operation state, and when BB2 is established, the operation shifts to the BB2 operation state.

次に、図17を参照して、主制御回路61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus operation time table stored in the ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1作動状態が開始する場合にBB1作動中フラグがオンとされ、BB2作動状態が開始する場合にBB2作動中フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB作動中フラグがオンとされる。   The bonus operating time table is a table that defines an operating flag that is turned on when the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state are started, and the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the RB gaming state end condition. . According to the bonus operating time table, when the BB1 operating state starts, the BB1 operating flag is turned on, when the BB2 operating state starts, the BB2 operating flag is turned on and the RB gaming state starts. The RB operating flag is turned on.

また、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   In the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB1 operation state and the BB2 operation state. In addition, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB1 operation state and the BB2 operation state are ended when the number of medals paid out exceeds 345. Also, the RB gaming state is ended by playing 8 times or winning 8 times.

次に、図18、図19を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area allocated to the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storage area (display combination storage area) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図18に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、チェリー、スイカが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれベル、リプレイ、特殊リプレイ、BB1、BB2が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。   As shown in FIG. 18, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area. The internal symbol combination 1 storage area and the internal symbol combination 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 66, respectively, and store internal symbol combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area stores data “1”, so that the special combination 1, special combination 2, special combination 3 respectively. , Special combination 4, special combination 5, special combination 6, cherry and watermelon are internal winning combinations. In addition, the bits “0” to “4” constituting the internal winning combination 2 storage area store data of “1”, so that bell, replay, special replay, BB1, and BB2 are internal winning combinations, respectively. Indicates that When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area that is different from the internal winning combination storage area on the RAM 66. The storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area.

図19に示すように、持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」、「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「3」、「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態であるか否かを示す。   As shown in FIG. 19, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of “0” or “1” in the areas of bits “3” and “4”. Specifically, each of the bits “3” and “4” constituting the carryover combination storage area stores “1” data to determine whether the BB1 carryover state and the BB2 carryover state respectively. Show.

ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、BB2持越状態とは、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、BB2が成立するまでBB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。   Here, the BB1 carryover state refers to a state where, when BB1 is determined as an internal winning combination, BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established. Similarly, the BB2 carryover state refers to a state where BB2 is carried over as an internal winning combination until BB2 is established when BB2 is determined as an internal winning combination.

次に、図20を参照して、主制御回路61のRAM66に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the operating flag storage area assigned to the RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「4」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中(BB1作動状態)、BB2作動中(BB2作動状態)、RB作動中(RB遊技状態)、RT1作動中(RT1遊技状態)、RT2作動中(RT2遊技状態)であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中(一般遊技状態)であることを示す。   The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 66. The operating flag storage area stores data “0” or “1” in each of the bits “0” to “4”, so that BB1 is operating (BB1 operating state) and BB2 is operating (BB2 operating state), respectively. ), RB is operating (RB gaming state), RT1 is operating (RT1 gaming state), and RT2 is operating (RT2 gaming state). That is, it indicates whether each operating flag is on or off. Further, when all the data in each operating flag storage area are “0”, that is, when all operating flags are OFF, it indicates that the general game is operating (general gaming state).

次に、図21を参照して、入賞ライン(メインリール)上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。図21は、メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。   Next, with reference to FIG. 21, the correspondence relationship between the combination of symbols stopped on the pay line (main reel) and the combination of symbols stopped on the pseudo pay line (sub reel) will be described. FIG. 21 is a diagram showing a main / sub symbol combination correspondence table.

図21に示すメイン/サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン(メインリール)上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せを示している。図21に示すように、入賞ライン(メインリール)上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せは、特殊リプレイを除いて同一である。したがって、特殊リプレイを除いて、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン(メインリール)及び疑似入賞ライン(サブリール)上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。   The main / sub symbol combination correspondence table shown in FIG. 21 shows combinations of symbols that stop on the pseudo pay line (sub reel) when a symbol combination related to a winning combination is displayed on the pay line (main reel). Yes. As shown in FIG. 21, the combination of symbols displayed on the pay line (main reel) and the combination of symbols stopped on the pseudo pay line (sub reel) are the same except for the special replay. Therefore, except for the special replay, the player can also recognize whether or not a winning combination has been established from the combination of symbols displayed on the winning line (main reel) and the pseudo winning line (sub reel).

次に、図22を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)について説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。また、図示しないが、ROM83には、特殊役1用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役2用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役4用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)〜特殊役6用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)が記憶されている。さらに、図示しないベル用停止テーブル(サブリール)など、役に応じた停止テーブル(サブリール)がROM83に記憶されている。   Next, with reference to FIG. 22, the special role forced pull-in stop table (sub reel) stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the special combination forced pull-in stop table (sub reel) for the special combination 3 of the gaming machine 1 in the present embodiment. In addition, although not shown, the ROM 83 has a special role forced pull-in stop table (sub reel), a special role 2 special role forced pull-in stop table (sub reel), and a special role 4 special role forced pull-in stop. Tables (sub reels) to a special role forced pull-in stop table (sub reel) for special role 6 are stored. Further, a stop table (sub reel) according to the combination such as a bell stop table (sub reel) (not shown) is stored in the ROM 83.

特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として決定された特殊役を疑似入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数が規定されている。停止操作が検出された際に、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段に位置する図柄位置に対応する滑りコマ数が、停止テーブルに基づいて決定される。   The special combination forced pull-in stop table (sub-reel) is a table used when determining the number of sliding symbols for stopping the special combination determined as the internal winning combination on the pseudo pay line. In the stop table, the number of sliding symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” is defined for each stop button. When the stop operation is detected, the number of sliding symbols corresponding to the symbol position located in the middle stage of the sub reel symbol display areas 5A to 7A is determined based on the stop table.

図22に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として特殊役3が決定された場合に用いられるテーブルである。特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)には、特殊役3に係る図柄の組合せが疑似入賞ライン(センターライン(サブ))上に停止するように滑りコマ数が規定されている。例えば、左サブリール5について図柄位置「11」のリプレイ図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、滑りコマ数として「6」が決定される。なお、サブリールについては、メインリールと異なり、最大滑りコマ数は定められていない。   The special combination forced pull-in stop table (sub reel) for special combination 3 shown in FIG. 22 is a table used when special combination 3 is determined as an internal winning combination. The special role forced pull-in stop table (sub reel) for special role 3 defines the number of sliding symbols so that the combination of symbols related to special role 3 stops on the pseudo pay line (center line (sub)). . For example, when the stop operation is detected when the replay symbol at symbol position “11” is located in the middle of the left sub reel 5, “6” is determined as the number of sliding symbols. For the sub reel, unlike the main reel, the maximum number of sliding frames is not defined.

次に、図23を参照して副制御回路62のROM83に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の演出内容決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないが、ROM83には、BB用演出内容決定テーブルが記憶されている。   Next, the effect content determination table stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the effect content determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the ROM 83 stores an effect content determination table for BB.

演出内容決定テーブルは、図39を用いて後述する演出抽籤処理において演出内容を決定するために用いられるテーブルである。演出内容決定テーブルには、各演出内容に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。   The effect content determination table is a table used for determining the effect content in the effect lottery processing described later with reference to FIG. In the effect content determination table, a lottery value corresponding to each effect content is defined for each internal winning combination.

演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容として「演出無し」が決定された場合には演出は行われない。また、内部当籤役が特殊役1〜特殊役6の何れかである場合にのみ選択される「演出F」が演出内容として決定された場合には、4thリール8が回転し、6択チャンス!図柄が図柄表示領域51に表示する演出が行われる。   If “no effect” is determined as the effect content based on the effect content determination table, the effect is not performed. In addition, when the “effect F” selected only when the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6, the 4th reel 8 rotates and the 6 selection chance! The effect that the symbols are displayed in the symbol display area 51 is performed.

次に、図24を参照して、副制御回路62のROM83に記憶されている報知ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the notification point lottery table stored in the ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a notification point lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

報知ポイント抽籤テーブルは、図39を用いて後述する演出抽籤処理において、遊技状態がBB1作動状態又はBB2作動状態(副制御回路62内ではBB遊技状態(サブ))である場合に、報知ポイントを決定する報知ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。   The notification point lottery table shows the notification points when the gaming state is the BB1 operating state or the BB2 operating state (BB gaming state (sub) in the sub control circuit 62) in the effect lottery processing described later with reference to FIG. It is a table used in the case of the notification point lottery to determine.

報知ポイント抽籤テーブルには、報知ポイント「0」、「3」、「6」、「10」、「30」、「50」に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。また、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合、すなわちRB遊技状態である場合(図13参照)に、特殊役群が内部当籤役として決定される確率は極めて低いことから、報知ポイント抽籤テーブルには、特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、小役群が内部当籤役として決定された場合と比較して多くの報知ポイントが当籤するように抽籤値が規定されている。なお、報知ポイント抽籤で当籤した報知ポイントは、報知ポイントカウンタの値に加算され、報知ポイントカウンタの値は報知回数表示部23に表示される。   In the notification point lottery table, lottery values corresponding to the notification points “0”, “3”, “6”, “10”, “30”, and “50” are defined for each internal winning combination. In addition, in the BB1 operation state or BB2 operation state, that is, in the RB gaming state (see FIG. 13), the probability that the special combination group is determined as the internal winning combination is extremely low. The lottery value is defined such that when the special combination group is determined as the internal winning combination, more notification points are won as compared to the case where the small combination group is determined as the internal winning combination. The notification points won by the notification point lottery are added to the value of the notification point counter, and the value of the notification point counter is displayed on the notification count display unit 23.

次に、図27〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control circuit 61 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図27を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process by the main CPU 64 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 64 performed by the main control circuit 61 of the present embodiment. Also, the main CPU 64 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially performs the reset interrupt process stored in the ROM 65 based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。   First, when the power is turned on, the main CPU 64 performs an initialization process (step S1). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the RAM 66 when the power is shut off.

次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 64 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 64 erases data in the writable area in the RAM 66 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 66, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.

次に、メインCPU64は、図28を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を開始させる処理である。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 28 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process of starting the RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB1 operating state or the BB2 operating state.

次に、メインCPU64は、図29を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びベットスイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 64 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 29 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the inserted number counter is updated by checking the inserted medal sensor 9S and the bet switches 30S to 32S, the input check of the start switch 33S, and the like.

次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the main CPU 64 extracts a random value for determining the internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 64 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 69 and the sampling circuit 70 and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 66.

次に、メインCPU64は、図30及び図31を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)、内部抽籤テーブル(図10〜図13参照)及び内部当籤役決定テーブル(図14、図15参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 30 and 31 (step S6). Specifically, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 9), the internal lottery table (see FIGS. 10 to 13), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 14 and 15). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU64は、図示しない停止テーブル群決定テーブル(メインリール)を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS7)。   Next, the main CPU 64 refers to a stop table group determination table (main reel) (not shown) and determines a stop table group based on the gaming state and the internal winning combination (step S7).

次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、BB1持越状態であるか否かやBB2持越状態であるか否かを示す持越状態情報などが含まれている。   Next, the main CPU 64 transmits a start command to the sub control circuit 62 (step S8). The start command includes, for example, game state information, internal winning combination information, carry-over state information indicating whether the BB1 carry-over state or the BB2 carry-over state.

次に、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS9)。このとき、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS11の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理(ステップS10)を行った後、ステップS11の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the main reel (step S9). At this time, when the main CPU 64 determines that 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous main reel rotation, the main CPU 64 proceeds to the process of step S11, while 4.1 seconds have elapsed since the previous main reel rotation start. If it is determined that it is not, wait processing (step S10) is performed until 4.1 seconds elapse, and then the processing proceeds to step S11.

次に、メインCPU64は、全メインリールの回転開始を要求する(ステップS11)。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 64 requests the start of rotation of all main reels (step S11). When the rotation start of all main reels is requested, the rotation start processing and acceleration control processing of the main reels 2 to 4 are performed.

次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS12)。   Next, the main CPU 64 waits for a constant rotation of the reel (step S12).

次に、メインCPU64は、図32を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S13). In this reel stop control process, the main CPU 64 stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on a stop signal transmitted from the stop switches 78LS, 78CS, and 78RS by the stop operation of the player.

次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図16)を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(ステップS14)。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol combination table (FIG. 16) and determines the display combination and the number of payouts based on the symbol combination displayed along the active line (step S14).

次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 64 transmits a display command to the sub control circuit 62 (step S15). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (step S16). In this medal payout process, the main CPU 64 updates the credit counter set in the RAM 66 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the stored number display unit 17 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 64 controls the hopper 72 by the hopper drive circuit 76 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 64 subtracts the number of medals paid out in the process of step S16 from the value of the bonus end number counter (step S17).

次に、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図33を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S18). At this time, when the main CPU 64 determines that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 64 performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 33 (step S19). Transition. On the other hand, when the main CPU 64 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S20.

次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、次いで、図34を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。   Next, when the main CPU 64 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on in the process of step S18, or when the process of step S19 is completed, the main CPU 64 then uses FIG. A bonus operation check process to be described later is performed (step S20). When this process ends, the main CPU 64 proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。   Thus, the main CPU 64 executes the processing from step S2 to step S20 as processing in one game (one game), and when the processing in step S20 ends, the processing in step S2 is executed to execute processing in the next game. Migrate to

次に、図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S41). At this time, when the main CPU 64 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 64 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S42).

メインCPU64は、ステップS42の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図17参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the main CPU 64 determines that the RB operating flag is on in the process of step S42, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 64 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 17) (step S43). Specifically, the main CPU 64 sets “8” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process.

すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図27)のステップS4の処理に移行する。   That is, the main CPU 64 is always in the RB gaming state when the bonus operation monitoring process is in the BB1 operating state or the BB2 operating state. For example, the main CPU 64 continues the BB1 operation state or the BB2 operation state even when either the possible game number counter or the possible winning number counter becomes “0” in the previous game and the RB gaming state is ended. If it is, the RB gaming state is set again. When the main CPU 64 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S4 of the reset interrupt process (FIG. 27).

次に、図29を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 29, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of medal acceptance / start check processing performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして(ステップS62)、ステップS64の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S61). At this time, if the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 64 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter, clears the automatic insertion number counter (step S62), and performs step S64. Transition to processing. The inserted number counter is data for counting the number of inserted sheets, and the automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 64 then permits passage of medals (step S63), and proceeds to the processing of step S64.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS64)。   Next, the main CPU 64 sets “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S64).

次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行し、一方、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS66)、ステップS67の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RB operation flag is on (step S65). At this time, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the processing of step S67. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RB operating flag is on, the main CPU 64 sets the maximum value of the input number counter. “2” is changed (step S66), and the process proceeds to step S67.

次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS67)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS68)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has passed (step S67). At this time, when the main CPU 64 determines that no medal has passed, the main CPU 64 proceeds to the process of step S73. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 64 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S68).

メインCPU64は、ステップS68の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS69)、有効ラインカウンタに「5」をセットして(ステップS70)、次いで、ベットコマンドを副制御回路62に送信し(ステップS71)、ステップS73の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS72)、ステップS73の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   When the main CPU 64 determines in the process of step S68 that the value of the inserted number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the inserted number counter (step S69) and sets “5” to the effective line counter. After setting (step S70), a bet command is transmitted to the sub-control circuit 62 (step S71), and the process proceeds to step S73. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter. On the other hand, when determining that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the credit counter (step S72), and proceeds to the process of step S73. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

次に、メインCPU64は、ステップS67の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS71又はステップS72の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS73)。具体的には、メインCPU64は、ベットスイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、ステップS67の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのベットスイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路62に送信する。   Next, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed in the process of step S67, after performing the process of step S71 or step S72, the main CPU 64 then checks the bet switches 30S to 32S (step S73). . Specifically, when the bet switches 30S to 32S are turned on, the main CPU 64 specifies the type of the bet switch 30S to 32S, and determines the type of the inserted number counter based on the maximum number of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter. The value to be added is calculated and the insertion number counter is updated. When the main CPU 64 determines that the medal has not passed in the process of step S67 and any of the bet switches 30S to 32S is turned on, the main CPU 64 sets “5” to the active line counter. Further, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the bet switches 30S to 32S turned on, and a bet command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 62.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS75)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S74). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 proceeds to the process of step S67. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 33S is on (step S75).

メインCPU64は、ステップS75の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS76)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理(図27)のステップS5の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S75 that the start switch 33S is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S67. On the other hand, when determining that the start switch 33S is on, the main CPU 64 prohibits the passage of medals (step S76), and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 64 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S5 in the reset interrupt process (FIG. 27).

次に、図30及び図31を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図30及び図31は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS. 30 and 31 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS91)。   First, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 9) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S91).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、メインCPU64は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS94の処理に移行し、一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「1」減算し(ステップS93)、ステップS94の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S92). That is, the main CPU 64 determines whether it is in the BB1 carryover state or the BB2 carryover state. At this time, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S94. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”. Then, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S93), and the process proceeds to step S94.

次に、メインCPU64は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS94)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図27参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。   Next, the main CPU 64 sets the extracted random number value as a random number value for determination (step S94). Specifically, the main CPU 64 stores the random number value stored in the random value storage area of the RAM 66 in step S5 of the reset interrupt process (see FIG. 27) in the random number value storage area for determination in the RAM 66. Copy as a number.

次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS95)。   Next, the main CPU 64 sets the number of lotteries as the initial value of the winning number (step S95).

次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS96)。   Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S96).

次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS97)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS96の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S97). Specifically, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in step S96 from the determination random number value stored in the determination random value storage area, and updates the determination random value storage area with the subtraction result. .

次に、メインCPU64は、ステップS97の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS98)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS103)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS99)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS100)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS101)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S97, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S98). At this time, when the main CPU 64 determines that a digit has been made, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S103), and proceeds to the processing of step S104. On the other hand, when the main CPU 64 determines that no digit has been placed, it then subtracts “1” from the winning number (step S99) and subtracts “1” from the number of lotteries (step S100). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S101).

メインCPU64は、ステップS101の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS96からステップS101の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 64 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S101, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0”, respectively (step S102). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S96. Thereafter, the main CPU 64 repeats the processing from step S96 to step S101 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.

メインCPU64は、ステップS102又はステップS103の処理を終了した後には、次いで、図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS104)。   After finishing the processing of step S102 or step S103, the main CPU 64 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 14 and determines the winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (step S104).

次に、メインCPU64は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS105)。   Next, the main CPU 64 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area corresponding to the storage area type (step S105).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS106)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS107)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S106). At this time, if the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15 and obtains a winning request flag based on the bonus data pointer. (Step S107).

次に、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS108)。   Next, the main CPU 64 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S108).

次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS109)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS111の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフにする(ステップS110)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S109). At this time, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S111. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 64 then turns off the RT1 operating flag and the RT2 operating flag (step S110).

最後に、メインCPU64は、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS111)、内部抽籤処理を終了させる。   Finally, the main CPU 64 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area in the internal winning combination 2 storage area (step S111), and ends the internal lottery process.

メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図27)のステップS7の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the internal lottery process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S7 in the reset interrupt process (FIG. 27).

なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   The main CPU 64 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 64 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図32を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されたか否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されていないと判別したときには、再度ステップS131の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されるまでステップS131の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS131の処理において、有効なストップボタン34〜36が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する(ステップS132)。   First, the main CPU 64 determines whether or not valid stop buttons 34 to 36 have been pressed (step S131). At this time, when the main CPU 64 determines that the valid stop buttons 34 to 36 are not pressed, the main CPU 64 executes the process of step S131 again. That is, the main CPU 64 repeats the process of step S131 until the valid stop buttons 34 to 36 are pressed. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the valid stop buttons 34 to 36 are pressed in the process of step S131, the main CPU 64 invalidates the corresponding stop button (step S132).

次に、メインCPU64は、リセット割込処理(図27)のステップS7の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する(ステップS133)。ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合(持越状態である場合を含む)において、停止開始位置から最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。   Next, the main CPU 64 selects a stop table based on the operation stop button from the stop table group determined in step S7 of the reset interrupt process (FIG. 27), and stores the number of provisional slip frames according to the symbol counter. (Step S133). Here, the number of temporary sliding symbols is the number of frames for stopping the constituent symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination excluding the bonus combination on the effective line. As will be described later, when the bonus combination is determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is in the carryover state), the configuration pattern related to the bonus combination within the range of the maximum number of sliding frames (4 frames) from the stop start position Is present, the number of sliding symbols is determined so that the constituent symbol related to the bonus combination stops on the active line. On the other hand, when there is no constituent symbol related to the bonus combination within the range of the maximum number of sliding symbols, the number of temporary sliding symbols is determined as the number of sliding symbols.

次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS134)。   Next, the main CPU 64 sets “5” as the number of checks (step S134).

次に、メインCPU64は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内(0コマから4コマの範囲内)に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、BB1持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール2について、停止開始位置が「15」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「0」又は「1」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にBB1に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤7図柄が存在することから、当該赤7図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「3」又は「4」の何れかが本決定される。   Next, the main CPU 64 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position indicated by the symbol counter (step S135). Specifically, the main CPU 64 is a configuration symbol that constitutes a combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the number of symbol checks from the stop start position (within the range of 0 frame to 4 frames). Based on the number of frames, a search is made as to whether there is a symbol with a higher priority to be stopped on the effective line than a symbol that is stopped on the effective line when the rotation of the reel is stopped. Here, the priority order is defined as follows. First, the first priority is a configuration symbol constituting a symbol combination related to replay, and the second priority is a configuration symbol constituting a symbol combination related to a bonus combination (BB1, BB2). The third and higher priorities are constituent symbols constituting a combination of symbols relating to small roles, and among them, the priority is higher in descending order of the number of medals to be paid out. For example, in a game in which the BB1 carryover state is set and the watermelon is determined as an internal winning combination, when the stop start position is “15” for the left main reel 2, the watermelon symbol is on the active line based on the stop table. “0” or “1” is determined as the number of provisional sliding symbols so as to stop, but there is a red 7 symbol which is a configuration symbol constituting a combination of symbols related to BB1 within the range of the maximum sliding symbol number. Therefore, either “3” or “4” is determined as the number of sliding frames so that the red 7 symbols are stopped and displayed on the active line.

次に、メインCPU64は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS136)。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、190ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップS134の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。   Next, the main CPU 64 determines the number of sliding frames based on the search result (step S136). In this embodiment, control for stopping the rotation of the corresponding main reel is performed within 190 milliseconds after the stop operation is detected. At this time, any one of “0” to “4” is performed. The number of sliding frames is determined. For this reason, "5" is set as the number of symbol checks in the process of step S134, and the symbol position with the highest priority within this range is searched.

このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。   By determining the number of sliding symbols in this way, for example, when a pressing operation on the stop button is performed, the symbol position indicated by the symbol counter of the corresponding main reel is “0”, and the determined slipping number is determined. If the number of frames is “4”, control for stopping the rotation of the main reel is performed so that the symbol related to the symbol position “4” is displayed along the center line.

次に、メインCPU64は、停止予定位置待ちに移行する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理(図35参照)のリール制御処理(ステップS193)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU64は、割込処理のリール制御処理(ステップS193)により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。   Next, the main CPU 64 proceeds to wait for a scheduled stop position (step S137). Specifically, the main CPU 64, based on the scheduled stop position determined by the number of sliding symbols determined as described above, until a reel control process (step S193) of an interrupt process (see FIG. 35) described later is performed. The reel stop control process is stopped. The main CPU 64 restarts the reel stop control process when the corresponding main reel is stopped by the reel control process (step S193) of the interrupt process.

次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS138)。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置などを示すデータが含まれる。   Next, the main CPU 64 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S138). The reel stop command includes data indicating the type of the main reel that has been stopped, the stop start position, the planned stop position, and the like.

次に、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップS131からステップS139の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理(図27)のステップS14の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not there is a stop button whose operation is valid (step S139). At this time, when the main CPU 64 determines that there is a stop button whose operation is valid, the main CPU 64 proceeds to the process of step S131. That is, the main CPU 64 repeats the processing from step S131 to step S139 until it is determined that all the main reels are stopped. On the other hand, when determining that there is no stop button for which the operation is valid, the main CPU 64 ends the reel stop control process, and proceeds to the process of step S14 in the reset interrupt process (FIG. 27).

次に、図33を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS155の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS152)。具体的には、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路62に対して送信し(ステップS153)、RT1作動中フラグをオンにして(ステップS154)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S151). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S155. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 64 then performs BB end time processing (step S152). Specifically, the main CPU 64 turns off the BB1 operating flag or the BB2 operating flag, and turns off the RB operating flag when the RB operating flag is on. Next, the main CPU 64 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 62 (step S153), turns on the RT1 operating flag (step S154), and ends the bonus end check process.

他方、メインCPU64は、ステップS151の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS155)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS156)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S151, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the possible winning number counter (step S155). “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S156).

次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS157)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS158)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S157). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are not “0”, the main CPU 64 ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 64 then performs RB end time processing (step S158). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as turning off the RB operation flag that is turned on. When the main CPU 64 performs the RB end time process, the main CPU 64 ends the bonus end check process.

メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図27参照)のステップS20の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S20 of the reset interrupt process (see FIG. 27) by the main CPU 64.

次に、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS173)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S171). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 64 proceeds to the process of step S174. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the bonus operation table (step S172). Specifically, the main CPU 64 sets “345” in the bonus end number counter and turns on the BB1 operating flag or the BB2 operating flag. Next, the main CPU 64 transmits a bonus start command to the sub control circuit 62 (step S173), and ends the bonus operation check process.

メインCPU64は、ステップS171の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6の何れかであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6の何れでもないと判別したときには、ステップS178の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役は特殊役1〜特殊役6の何れかであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS175)。   When the main CPU 64 determines in step S171 that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 64 then determines whether the display combination is any of the special combination 1 to special combination 6 (step S174). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not any of the special combination 1 to the special combination 6, the main CPU 64 proceeds to the process of step S178. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is any of the special combination 1 to the special combination 6, the main CPU 64 then determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S175).

メインCPU64は、ステップS175の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにするとともに(ステップS176)、RT2作動中フラグをオンにして(ステップS177)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines in step S175 that the RT1 operating flag is not turned on, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is turned on, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag. While turning off (step S176), the RT2 operating flag is turned on (step S177), and the bonus operation check process is terminated.

他方、メインCPU64は、ステップS174の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS179)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not any of the special combination 1 to the special combination 6 in the process of step S174, it determines whether the display combination is replay or special replay (step S178). ). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not replay or special replay, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is replay or special replay, the main CPU 64 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S179).

次に、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS180)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS181)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is special replay (step S180). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is not a special replay, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is special replay, it next determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S181).

メインCPU64は、ステップS181の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにして(ステップS182)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines in step S181 that the RT1 operating flag is not turned on, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT1 operating flag is turned on, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag. It is turned off (step S182), and the bonus operation check process is terminated.

メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図27参照)のステップS2の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus operation check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S2 of the reset interrupt process (see FIG. 27) by the main CPU 64.

次に、図35を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 35, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 61 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS191)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 64 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 66. (Step S191). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。   Next, the main CPU 64 performs an input port check process (step S192). Specifically, the main CPU 64 checks the signal from each switch.

メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図32参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。   The main CPU 64 performs reel control processing (step S193). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 64 starts the rotation of the main reels 2 to 4 and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 64 transmits a constant speed rotation command to the sub-control circuit 62 when the rotation of the reel reaches a constant speed. Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 32), the main CPU 64 sets the value of the symbol counter of the corresponding main reel to the planned stop position. Control is performed to stop the main reel when the value becomes the same as the value shown. For example, when the value indicating the scheduled stop position is “4”, the main CPU 64 performs control for stopping the corresponding main reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS194)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(ボーナスカウント表示部10、払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。   Next, the main CPU 64 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S194). Specifically, the main CPU 64 controls numerical values to be displayed on each display unit (bonus count display unit 10, payout number display unit 16, stored number display unit 17) via each display unit drive circuit 75, Further, the lighting or extinguishing of various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26) is controlled via each lamp driving circuit 74.

次に、メインCPU64は、ステップS191の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 64 refers to the value saved in the RAM 66 in the process of step S191 and restores the register (step S195). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

次に、図36〜図45に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub CPU 82 of the sub control circuit 62 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図36を参照して、サブCPU82による割込制御処理について説明する。なお、図36は、本実施形態のサブCPU82による割込制御処理のフローチャートを示す図である。   First, the interrupt control process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of interrupt control processing by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS201)。   First, the sub CPU 82 performs an initialization process (step S201).

次に、サブCPU82は、図37を用いて後述する入力監視処理を行う(ステップS202)。   Next, the sub CPU 82 performs input monitoring processing which will be described later with reference to FIG. 37 (step S202).

次に、サブCPU82は、図38を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS203)。   Next, the sub CPU 82 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 38 (step S203).

次に、サブCPU82は、図45を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い(ステップS204)、ステップS202の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs an unprocessed command execution process, which will be described later with reference to FIG. 45 (step S204), and proceeds to the process of step S202.

次に、図37を参照して、サブCPU82による入力監視処理について説明する。なお、図37は、本実施形態のサブCPU82による入力監視処理のフローチャートを示す図である。   Next, the input monitoring process performed by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart of the input monitoring process performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたか否かを判別する(ステップS221)。このとき、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されていないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブCPU82は、有効な報知ボタン40が押されたと判別したときには、回転中のサブリールの中で一番左側のリールを対象リールとして決定する(ステップS222)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the valid notification button 40 has been pressed (step S221). At this time, when the sub CPU 82 determines that the effective notification button 40 is not pressed, the sub CPU 82 ends the input monitoring process. On the other hand, when determining that the effective notification button 40 has been pressed, the sub CPU 82 determines the leftmost reel among the rotating sub reels as the target reel (step S222).

次に、サブCPU82は、対象リールの現在の図柄位置を取得する(ステップS223)。具体的には、サブCPU82は、対象リールの図柄カウンタの値を取得する。   Next, the sub CPU 82 acquires the current symbol position of the target reel (step S223). Specifically, the sub CPU 82 acquires the value of the symbol counter of the target reel.

次に、サブCPU82は、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、現在の図柄位置に基づいて、対象リールを停止させる(ステップS224)。例えば、特殊役3が内部当籤役であって、現在の図柄位置が「10」であって、全てのサブリールが回転中である場合には、サブCPU82は、図22に示す特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、左サブリール5について滑りコマ数を「7」と決定することによって、赤7図柄がセンターライン上に停止するように、左サブリール5の回転を停止させる。   Next, the sub CPU 82 refers to the special combination forced pull-in stop table (sub reel) corresponding to the special combination won internally, and stops the target reel based on the current symbol position (step S224). For example, if the special combination 3 is an internal winning combination, the current symbol position is “10”, and all the sub reels are rotating, the sub CPU 82 uses the special combination for the special combination 3 shown in FIG. Referring to the stop table for forced pull-in (sub reel), the left sub reel 5 is rotated so that the red 7 symbol stops on the center line by determining the number of sliding frames for the left sub reel 5 as “7”. Stop.

次に、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値から「1」を減算し(ステップS225)、報知ポイントカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS226)。このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になったと判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。一方、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、次いで、全てのサブリールが停止したか否かを判別する(ステップS227)。   Next, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the notification point counter (step S225), and determines whether or not the value of the notification point counter has become “0” (step S226). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the notification point counter has become “0”, the sub CPU 82 invalidates the notification button 40 (step S228) and ends the input monitoring process. On the other hand, when determining that the value of the notification point counter is not “0”, the sub CPU 82 then determines whether or not all the sub reels are stopped (step S227).

サブCPU82は、ステップS227の処理において全てのサブリールが停止していないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブCPU82は、全てのサブリールが停止していると判別したときには、報知ボタン40を無効化し(ステップS228)、入力監視処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that all the sub reels are not stopped in the process of step S227, the sub CPU 82 ends the input monitoring process. On the other hand, when determining that all the sub reels are stopped, the sub CPU 82 invalidates the notification button 40 (step S228), and ends the input monitoring process.

サブCPU82は、入力監視処理を終了させるとサブCPUによる割込制御処理(図36)のステップS203の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the input monitoring process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S203 of the interrupt control process (FIG. 36) by the sub CPU.

次に、図38を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。なお、図38は、本実施形態のサブCPU82による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 38, an effect content determination process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図39を用いて後述する演出抽籤処理(ステップS242)、図40を用いて後述する停止テーブル選択処理(ステップS243)、図41を用いて後述するサブリール回転開始処理(ステップS244)、図42を用いて後述する報知ボタン有効化処理(ステップS245)を順次行い、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS246)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not a start command has been received (step S241). At this time, when the sub CPU 82 determines that the start command has been received, the effect lottery process (step S242) described later using FIG. 39, the stop table selection process (step S243) described later using FIG. 40, and FIG. , A sub reel rotation start process (step S244), which will be described later, and a notification button validation process (step S245), which will be described later with reference to FIG. On the other hand, when determining that the start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S246).

サブCPU82は、ステップS246の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図43を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS247)、次いで、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし(ステップS248)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS249)。   When determining that the reel stop command has been received in the process of step S246, the sub CPU 82 performs a stop command reception process described later with reference to FIG. 43 (step S247), and then produces an effect according to the type of the stop button and the like. Data is set (step S248), and the process proceeds to step S257. On the other hand, when determining that the reel stop command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a display command has been received (step S249).

サブCPU82は、ステップS249の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図44を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS250)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。   When the sub CPU 82 determines that the display command has been received in the process of step S249, the sub CPU 82 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 44 (step S250), and proceeds to the process of step S257. On the other hand, when determining that the display command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S251).

サブCPU82は、ステップS251の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、BB開始時用演出データをセットし(ステップS252)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をBB遊技状態(サブ)に変更し(ステップS253)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS254)。   When the sub CPU 82 determines that the bonus start command has been received in the process of step S251, it sets the BB start effect data (step S252), and then selects the gaming state (sub) managed in the sub control circuit 62. The game state is changed to the BB gaming state (sub) (step S253), and the process proceeds to step S257. On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S254).

サブCPU82は、ステップS254の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、BB終了時用演出データをセットし(ステップS255)、次いで、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT1遊技状態(サブ)に変更し(ステップS256)、ステップS257の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには演出内容決定処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the bonus end command has been received in the process of step S254, it sets the BB end time effect data (step S255), and then the gaming state (sub) managed in the sub control circuit 62. The game state is changed to the RT1 gaming state (sub) (step S256), and the process proceeds to step S257. On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 82 ends the effect content determination process.

サブCPU82は、ステップS245、ステップS248、ステップS250、ステップS253、ステップS256の処理を終了した後には、セットした演出データに基づいて演出を実行する(ステップS257)。次いで、サブCPU82は、各コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS258)、演出内容決定処理を終了させる。   Sub CPU82 performs an effect based on the set effect data, after complete | finishing the process of step S245, step S248, step S250, step S253, and step S256 (step S257). Next, the sub CPU 82 changes each command to a processed command (step S258), and ends the effect content determination process.

サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図36)のステップS204の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the effect content determination process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S204 of the interrupt control process (FIG. 36) by the sub CPU.

次に、図39を参照して、サブCPU82による演出抽籤処理について説明する。なお、図39は、本実施形態のサブCPU82による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 39, the effect lottery processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of effect lottery processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)でないと判別したときには、図23に示す演出内容決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して、セットし(ステップS275)、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図24に示す報知ポイント抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて報知ポイントを決定する(ステップS272)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the BB gaming state (sub) (step S271). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not the BB gaming state (sub), it refers to the effect content determination table shown in FIG. 23, determines the effect data based on the internal winning combination, and sets it (step S275). The production lottery process is terminated. On the other hand, when determining that the state is the BB gaming state (sub), the sub CPU 82 refers to the notification point lottery table shown in FIG. 24 and determines the notification point based on the internal winning combination (step S272).

次に、サブCPU82は、決定した報知ポイントを報知ポイントカウンタの値に加算する(ステップS273)。   Next, the sub CPU 82 adds the determined notification point to the value of the notification point counter (step S273).

次に、サブCPU82は、BB用演出内容決定テーブル(図示しない)を参照し、BB作動中用演出データを決定して、セットし(ステップS274)、演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 refers to an effect content determination table for BB (not shown), determines effect data for BB operation, sets it (step S274), and ends the effect lottery process.

サブCPU82は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図38参照)のステップS243の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the effect lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S243 of the effect content determination process (see FIG. 38).

次に、図40を参照して、サブCPU82による停止テーブル選択処理について説明する。なお、図40は、本実施形態のサブCPU82による停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。   Next, stop table selection processing by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram illustrating a flowchart of stop table selection processing by the sub CPU 82 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないRT用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS292)、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)又はRT2遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS293)。   First, the sub CPU 82 determines whether it is in the RT1 gaming state (sub) or the RT2 gaming state (sub) (step S291). At this time, when the sub CPU 82 determines that it is the RT1 gaming state (sub) or the RT2 gaming state (sub), the sub CPU 82 refers to the RT stop table selection table (sub) (not shown) and determines the stop table based on the internal winning combination. (Sub) is selected (step S292), and the stop table selection process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub) or the RT2 gaming state (sub), it then determines whether or not it is the BB gaming state (sub) (step S293).

サブCPU82は、ステップS293の処理においてBB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないBB用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS294)、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS295)、停止テーブル選択処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the BB gaming state (sub) is in the process of step S293, the sub CPU 82 refers to a BB stop table selection table (sub) (not shown) and selects the stop table (sub) based on the internal winning combination. (Step S294), and the stop table selection process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not the BB gaming state (sub), the sub CPU 82 refers to a general stop table selection table (sub) (not shown) and selects the stop table (sub) based on the internal winning combination (step) S295), the stop table selection process is terminated.

サブCPU82は、停止テーブル選択処理を終了させると、演出内容決定処理(図38参照)のステップS244の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the stop table selection process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S244 of the effect content determination process (see FIG. 38).

次に、図41を参照して、サブCPU82によるサブリール回転開始処理について説明する。なお、図41は、本実施形態のサブCPU82によるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 41, sub reel rotation start processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 41 is a flowchart of the sub reel rotation start process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS311)。このとき、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS313の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理を行い(ステップS312)、ステップS313の処理に移行する。   First, the sub CPU 82 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the sub reel (step S311). At this time, if the sub CPU 82 determines that 4.1 seconds have elapsed since the start of the rotation of the previous sub reel, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S313, while 4.1 seconds have not elapsed since the start of the rotation of the previous sub reel. Is determined, wait processing is performed until 4.1 seconds elapse (step S312), and the process proceeds to step S313.

次に、サブCPU82は、サブリールの回転を開始させ(ステップS313)、サブリール回転開始処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 starts the rotation of the sub reel (step S313), and ends the sub reel rotation start process.

サブCPU82は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理(図38参照)のステップS245の処理に移行する。   When the sub-reel rotation start process is ended, the sub CPU 82 shifts to the process of step S245 of the effect content determination process (see FIG. 38).

次に、図42を参照して、サブCPU82による報知ボタン有効化処理について説明する。なお、図42は、本実施形態のサブCPU82による報知ボタン有効化処理のフローチャートを示す図である。   Next, the notification button validation process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a diagram illustrating a flowchart of the notification button enabling process by the sub CPU 82 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS331)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6の何れかであるか否かを判別する(ステップS332)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the RT1 gaming state (sub) (step S331). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not in the RT1 gaming state (sub), the notification button enabling process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is the RT1 gaming state (sub), it then determines whether the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6 (step S332).

サブCPU82は、ステップS332の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6の何れでもないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6の何れかであると判別したときには、次いで、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS333)。このとき、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させ、一方、報知ポイントカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、報知ボタン40を有効化し(ステップS334)、報知ボタン有効化処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not any of the special combination 1 to the special combination 6 in the process of step S332, the notification button enabling process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6, the sub CPU 82 then determines whether or not the value of the notification point counter is “1” or more (step S333). ). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the notification point counter is not “1” or more, the sub CPU 82 ends the notification button validation process, while determining that the value of the notification point counter is “1” or more. In some cases, the notification button 40 is activated (step S334), and the notification button activation process is terminated.

サブCPU82は、報知ボタン有効化処理を終了させると、演出内容決定処理(図38参照)のステップS257の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the notification button validation process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S257 of the effect content determination process (see FIG. 38).

次に、図43を参照して、サブCPU82による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図43は、本実施形態のサブCPU82による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 43, the stop command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of stop command reception by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する(ステップS351)。   First, the sub CPU 82 holds the type and order of the operation stop buttons (step S351).

次に、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する(ステップS352)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS353)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub reel corresponding to the operation stop button has already been stopped (step S352). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub reel corresponding to the operation stop button has already stopped, the sub CPU 82 ends the stop command reception process. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the sub reel corresponding to the operation stop button has not yet stopped, it then determines whether or not it is in the RT1 gaming state (sub) (step S353).

サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6の何れかであるか否かを判別する(ステップS354)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6の何れでもないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役は特殊役1〜特殊役6の何れかであると判別したときには、参照する停止テーブル(サブ)を、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)に変更する(ステップS355)。   When the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub) in the process of step S353, the process proceeds to the process of step S359. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is the RT1 gaming state (sub), it then determines whether or not the internal winning combination is any of the special combination 1 to the special combination 6 (step S354). At this time, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not one of the special combination 1 to the special combination 6, the process proceeds to step S359. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is any one of the special combination 1 to the special combination 6, the sub CPU 82 refers to the stop table (sub) to be referred to the special combination forcible pull-in stop corresponding to the special combination won internally. The table (sub reel) is changed (step S355).

サブCPU82は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS356)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であるか否かを判別する(ステップS357)。具体的には、サブCPU82は、メインリールが第3停止時に何れの役も成立しない位置で停止するか否かを判別する。   The sub CPU 82 determines whether or not it is the third stop time (step S356). At this time, when the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S359. On the other hand, when determining that it is the third stop time, the sub CPU 82 determines whether or not the planned stop position of the main reel is a winning / inoperable position (step S357). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the main reel stops at a position where no combination is established at the time of the third stop.

サブCPU82は、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であると判別したときには、サブリールの現在の図柄位置に基づいてサブリール非入賞・非作動位置を検索し、サブリールを停止させ(ステップS358)、停止コマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブCPU82は、何れの役に係る図柄の組合せも疑似入賞ライン上に停止しないようにサブリールの回転を停止させる。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S357 that the scheduled stop position of the main reel is not the winning / inoperable position, the process proceeds to the process of step S359. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the planned stop position of the main reel is a winning / inoperable position, the sub CPU 82 searches for the sub reel non-winning / non-operating position based on the current symbol position of the sub reel and stops the sub reel. (Step S358), and the stop command reception process is terminated. Specifically, the sub CPU 82 stops the rotation of the sub reel so that the combination of symbols relating to any combination does not stop on the pseudo winning line.

サブCPU82は、ステップS353の処理においてRT1遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、ステップS354の処理において内部当籤役は特殊役1〜特殊役6の何れでもないと判別したとき、ステップS356の処理において第3停止時ではないと判別したとき、または、ステップS357の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、次いで、選択した停止テーブル(サブ)を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させる(ステップS359)。   When the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub) in the process of step S353, and determines that the internal winning combination is not any of the special combinations 1 to 6 in the process of step S354, When it is determined in the processing that it is not at the time of the third stop, or when it is determined in the processing of step S357 that the planned stop position of the main reel is not a winning / inoperable position, the selected stop table (sub) is then selected. , The sub reel is stopped based on the current symbol position (step S359).

サブCPU82は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図38参照)のステップS248の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the stop command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S248 of the effect content determination process (see FIG. 38).

次に、図44を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図44は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 44, a display command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of processing when a display command is received by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、報知ボタン40を無効化する(ステップS371)。   First, the sub CPU 82 invalidates the notification button 40 (step S371).

次に、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS372)。このとき、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RT1遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS373)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not it is in the RT1 gaming state (sub) (step S372). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not the RT1 gaming state (sub), the process proceeds to step S377. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is the RT1 gaming state (sub), it then determines whether or not the display combination is a special replay (step S373).

サブCPU82は、ステップS373の処理において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS374)、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1〜特殊役6の何れかであるか否かを判別する(ステップS375)。   When the sub CPU 82 determines that the display combination is special replay in the process of step S373, the sub CPU 82 changes the game state (sub) managed in the sub control circuit 62 to the general game state (sub) (step S374), and step The process proceeds to S377. On the other hand, when determining that the display combination is not the special replay, the sub CPU 82 determines whether the display combination is any of the special combination 1 to the special combination 6 (step S375).

サブCPU82は、ステップS375の処理において表示役は特殊役1〜特殊役6の何れでもないと判別したときには、ステップS377の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役は特殊役1〜特殊役6の何れかであると判別したときには、副制御回路62内において管理する遊技状態(サブ)をRT2遊技状態(サブ)に変更し(ステップS376)、ステップS377の処理に移行する。   If the sub CPU 82 determines that the display combination is not any of the special combination 1 to the special combination 6 in the process of step S375, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S377. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the display combination is any of the special combination 1 to the special combination 6, the sub CPU 82 changes the gaming state (sub) managed in the sub control circuit 62 to the RT2 gaming state (sub) ( The process proceeds to step S376) and step S377.

最後に、サブCPU82は、表示役等に応じて演出データをセットし(ステップS377)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 82 sets effect data according to the display combination or the like (step S377), and ends the display command reception process.

サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図38参照)のステップS257の処理に移行する。   When the sub-CPU 82 ends the display command reception process, the sub-CPU 82 proceeds to the process of step S257 of the effect content determination process (see FIG. 38).

次に、図45を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。なお、図45は、本実施形態のサブCPU82による未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。   Next, an unprocessed command execution process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of unprocessed command execution processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、サブCPU82は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブCPU82は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し(ステップS392)、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS393)、未処理コマンド実行処理を終了させる。   First, the sub CPU 82 determines whether there is an unprocessed command (step S391). At this time, when determining that there is no unprocessed command, the sub CPU 82 ends the unprocessed command execution process. On the other hand, when determining that there is an unprocessed command, the sub CPU 82 executes processing according to the type of the unprocessed command (step S392), and then changes the unprocessed command to a processed command (step S393). End unprocessed command execution processing.

サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図36)のステップS202の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the unprocessed command execution process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S202 of the interrupt control process (FIG. 36) by the sub CPU.

以上説明した遊技機1は、メインCPU64が、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域39に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域39に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるRT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、サブCPU82は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄(赤図柄又は白図柄)のうち、回転中であるメインリールの何れか1つのメインリールに描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行い、報知ポイント抽籤により報知ポイントを決定し、RAM84は、決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶し、サブCPU82は、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算し、報知スイッチ40Sは、特殊役種別報知を行わせるための報知操作を検出する。また、特殊役に係る図柄の組合せは、内部当籤役として決定された特殊役の種類毎に異なり、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、報知スイッチ40Sにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行う。   The gaming machine 1 described above relates to the special combination that is stopped and displayed in the symbol display area 39 when the main CPU 64 determines the special combination as an internal winning combination and a stop operation is detected at a predetermined timing. Based on the combination of symbols stopped and displayed in the symbol display area 39, the gaming state is shifted from the RT1 gaming state having a different total replay winning probability to the RT2 gaming state. If it is determined as, it is drawn on any one of the main reels that are rotating among the special composition symbols (red symbols or white symbols) that constitute the combination of symbols related to the special combination that is the internal winning combination. The special role type notification indicating the determined symbol is performed, the notification point is determined by the notification point lottery, and the RAM 84 indicates the notification point indicating the determined notification point. Storing Tokaunta, sub CPU82, every time performing a special role type notification, subtracts the value of the notification point counter, the notification switch 40S detects a notification operation for performing special role type broadcast. Further, the combination of symbols relating to the special combination is different for each type of special combination determined as the internal winning combination, and the sub CPU 82 performs the notification operation by the notification switch 40S when the value of the notification point counter is not “0”. Based on the detection, the special role type notification is performed.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に報知操作を行うことで、内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか1つのリールに描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知に基づいて、何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができ、当該予測に従って当該特殊役に係る図柄の組合せを図柄表示領域39に停止表示させるように、又は停止表示させないように停止操作を行うことによって、遊技状態を移行させるか否かを選択することができ、また、特殊役種別報知を受けるか否かを遊技者が選択することができることから遊技に対する興趣を向上させる。   Therefore, according to the gaming machine 1, the player performs a notification operation when the value of the notification point counter is not “0”, whereby a special combination constituting a symbol combination related to the special combination determined as the internal winning combination is configured. Predicting which type of special combination has been determined as an internal winning combination based on the special combination type notification that suggests the pattern drawn on any one of the rotating reels among the constituent symbols In accordance with the prediction, it is selected whether or not to shift the gaming state by performing a stop operation so that the combination of symbols related to the special role is stopped and displayed in the symbol display area 39 or not. In addition, since the player can select whether or not to receive the special role type notification, the interest in the game is improved.

また、遊技機1は、サブCPU82が、一のゲーム中に、報知ポイントカウンタの値が「0」とならない限り、報知スイッチ40Sにより報知操作が検出される度に、特殊役種別報知を行う。   In addition, the gaming machine 1 performs special role type notification every time a notification operation is detected by the notification switch 40S, unless the value of the notification point counter is “0” during one game.

したがって、遊技機1によれば、遊技者は、報知操作を行う度に、より確実に何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができるとともに、当該予測の精度を低下させる代わりに報知ポイントカウンタの値を減らさないことを選択することもできることから、攻略性が高まり遊技に対する興趣を向上させる。   Therefore, according to the gaming machine 1, each time a notification operation is performed, the player can more reliably predict which type of special combination has been determined as an internal winning combination and increase the accuracy of the prediction. Since it is also possible to select not to decrease the value of the notification point counter instead of decreasing, it is possible to increase the strategy and improve the interest in the game.

また、遊技機1は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aが、サブリール5〜7に描かれた複数の図柄の一部を表示し、サブCPU82は、サブリール5〜7の回転を制御することにより、サブリール図柄表示領域5A〜7Aに表示される図柄の変動を制御する。また、サブリール5〜7には、特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄及び白図柄が描かれており、サブCPU82は、報知ポイントカウンタの値が「0」でない場合に、報知スイッチ40Sにより報知操作が検出されたことに基づいて、回転中であるメインリールの何れか1つのリールに対応するサブリールに描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される位置で、当該サブリールの回転を停止させる。   In the gaming machine 1, the sub reel symbol display areas 5 </ b> A to 7 </ b> A display a part of the plurality of symbols drawn on the sub reels 5 to 7, and the sub CPU 82 controls the rotation of the sub reels 5 to 7. Controls variations in symbols displayed in the sub-reel symbol display areas 5A to 7A. The sub reels 5 to 7 are drawn with a red symbol and a white symbol constituting a combination of symbols relating to special roles. When the value of the notification point counter is not “0”, the sub CPU 82 notifies the notification switch 40S. Or a red symbol constituting a combination of symbols related to a special combination which is an internal winning combination drawn on a sub-reel corresponding to any one of the rotating main reels The rotation of the sub reel is stopped at a position where the white symbol is stopped and displayed in the sub reel design display areas 5A to 7A.

したがって、遊技機1によれば、特殊役種別報知が演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄によって行われるという斬新さにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, it is possible to improve the interest of the player in the game due to the novelty that the special role type notification is performed by the effect symbol displayed in the effect symbol display area.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のメインリールの入賞ラインの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning line of the main reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリールの疑似入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the pseudo pay line of the sub reel of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table (main reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(サブリール)を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table (sub reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(4thリール)を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table (4th reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役(表示役)格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination (display combination) storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine of one Embodiment. 一実施形態におけるメイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。It is a figure which shows the main / sub symbol combination corresponding table in one Embodiment. 一実施形態における特殊役3用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (sub reel) for special combination forced pull-in for special combination 3 in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の演出内容決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production content determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the alerting | reporting point lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state and the operating state of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリールによる特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。It is a figure which shows each symbol display area at the time of special role classification alert | report by the sub reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサブCPUによる割込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interrupt control process by the sub CPU performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる入力監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input monitoring process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop table selection process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sub reel rotation start process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる報知ボタン有効化処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the alerting | reporting button validation process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the stop command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the unprocessed command execution process performed with the sub control circuit in one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … 図柄表示領域
5、6、7 … サブリール
5A、6A、7A … サブリール図柄表示領域
8 … 4thリール
61 … 主制御回路
62 … 副制御回路
63、81 … マイクロコンピュータ
64 … メインCPU
82 … サブCPU
65、83 … ROM
66、84 … RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2, 3, 4 ... Main reel 39 ... Symbol display area 5, 6, 7 ... Sub reel 5A, 6A, 7A ... Sub reel design display area 8 ... 4th reel 61 ... Main control circuit 62 ... Sub control circuit 63, 81 ... Microcomputer 64 ... Main CPU
82 ... Sub CPU
65, 83 ... ROM
66, 84 ... RAM

Claims (3)

複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の特殊役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に前記図柄表示領域に停止表示される特別の図柄の組合せが、当該図柄表示領域に停止表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役を、前記当籤役決定手段が内部当籤役として決定する再遊技確率を変動させる確率変動手段と、
前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合に、前記特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか1つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報を報知する報知手段と、
所定の条件に従って、前記報知手段により補助情報の報知を行う報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
前記報知手段により補助情報が報知される毎に、前記報知回数情報の示す報知回数を減算更新する報知回数減算手段と、
前記報知手段に補助情報を報知させるための報知操作を検出する報知操作検出手段と、
を備え、
前記特別の図柄の組合せは、前記当籤役決定手段により内部当籤役として決定された前記特殊役の種類毎に異なり、
前記報知手段は、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に、前記報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて補助情報を報知することを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a plurality of types of special combinations based on the establishment of the predetermined start condition;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reel;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to change the symbol displayed in the symbol display area. Stop control means for stopping
When the special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, and a stop operation is detected at a predetermined timing, a special symbol combination that is stopped and displayed in the symbol display area is Based on the stop display in the symbol display area, the replay probability that the winning combination determining means determines the re-playing combination allowed to start the game regardless of the game value input as the internal winning combination is changed. A probability variation means for causing
When the special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, it is drawn on any one of the rotating reels among the special configuration symbols constituting the combination of the special symbols. An informing means for informing auxiliary information suggesting a design;
In accordance with a predetermined condition, the number of notifications determining means for determining the number of notifications for reporting auxiliary information by the notification means,
Notification number information storage means for storing notification number information indicating the number of notifications determined by the notification number determination means;
Each time the auxiliary information is notified by the notification means, notification frequency subtraction means for subtracting and updating the notification frequency indicated by the notification frequency information
A notification operation detecting means for detecting a notification operation for causing the notification means to notify auxiliary information;
With
The special symbol combination differs for each type of the special combination determined as an internal winning combination by the winning combination determination means,
The notification means notifies auxiliary information based on the notification operation detected by the notification operation detection means when the notification count indicated by the notification count information stored in the notification count information storage means is not “0”. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機において、
前記報知手段は、一のゲーム中に、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」とならない限り、前記報知操作検出手段により報知操作が検出される度に、補助情報を報知することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The informing means is used every time the informing operation is detected by the informing operation detecting means, unless the informing number indicated by the informing number information stored in the informing number information storage means becomes “0” during one game. A game machine characterized by informing auxiliary information.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記報知手段は、
複数の演出用図柄が描かれ、複数の前記リールに対応して設けられた複数の演出用リールと、
前記演出用リールに描かれた複数の演出用図柄の一部を表示する演出用図柄表示領域と、
前記演出用リールの回転を制御することにより、前記演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄の変動を制御する演出用リール制御手段と、
を有し、
前記演出用リールには、前記特別構成図柄を示唆する特別演出用図柄が描かれており、
前記演出用リール制御手段は、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「0」でない場合に、前記報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて、回転中である前記リールの何れか1つのリールに対応する前記演出用リールに描かれた前記特別演出用図柄が前記演出用図柄表示領域に停止表示される位置で、当該演出用リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The notification means includes
A plurality of production symbols are drawn, and a plurality of production reels provided corresponding to the plurality of reels;
An effect symbol display area for displaying a part of the plurality of effect symbols drawn on the effect reel;
Reproduction reel control means for controlling the variation of the effect symbol displayed in the effect symbol display area by controlling the rotation of the effect reel;
Have
On the effect reel, a special effect design suggesting the special configuration design is drawn,
The effect reel control means is based on the fact that the notification operation is detected by the notification operation detection means when the notification count indicated by the notification count information stored by the notification count information storage means is not “0”. At the position where the special effect symbol drawn on the effect reel corresponding to any one of the reels in rotation is stopped and displayed in the effect symbol display area, the effect reel is rotated. A gaming machine characterized by being stopped.
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