JP2009240593A - ゲーム装置 - Google Patents

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Shingo Hirakawa
新吾 平川
Komei Sumi
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Abstract

【課題】種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間16を形成する内側面15を有する操作体12と、プレーヤが操作体12を移動させるための操作部24と、操作体12が移動されることによってゲーム空間16内を移動する移動体32と、内側面15上の複数の位置における移動体32の通過を検出する検出部70と、検出部70の検出結果に基づいてゲーム演算を行う演算部106と、を有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置に関する。
従来から、プレーヤが操作体を移動させることによって、操作体の内部において移動体を移動させるゲーム装置が知られている。そしてこのようなゲーム装置の中には、操作体の内部にリングを設け、このリングを移動体が通過したことに基づいてゲーム演算を行うものがある。
特開2001−38038号公報
しかし従来のゲーム装置では、通過を検出するリングが1つであったため、移動体の移動態様が限られてしまい、ゲームが単調になってしまうという問題があった。
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせるゲーム装置を提供することにある。
(1)本発明は、
所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有する操作体と、
プレーヤが前記操作体を移動させるための操作部と、
前記操作体が移動されることによって前記ゲーム空間内を移動する移動体と、
前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいてゲーム演算を行う演算部と、
を有することを特徴とするゲーム装置に関係する。
本発明では、内側面上の位置における移動体の通過を検出することにより、移動体を内側面に沿って移動させるために移動体に対して遠心力が作用するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。さらに本発明では、複数の位置における移動体の通過を検出することにより、例えば、移動体が内側面上の複数の位置を通過するように、あるいは移動体が内側面上の所与の位置を通過しつつ他の位置を通過しないように、操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。このように本発明では、種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
(2)また本発明は、
前記内側面上の複数の位置の各位置における前記移動体の通過情報を記憶する記憶部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記各位置における前記通過情報を更新する更新部と、
をさらに有し、
前記演算部は、
前記各位置における前記通過情報の組み合わせに基づいてゲーム演算を行うようにしてもよい。
このようにすれば、例えば、移動体が内側面上の複数の位置の各位置を1回ずつ通過するように、あるいは移動体が内側面上の複数の位置の各位置を各位置に応じた回数で通過するように、操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせるなど、更に種々の態様で移動体が移動するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
(3)また本発明は、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記内側面上の所定の位置に前記検出結果を識別するための表示を行う表示部をさらに有するようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤが操作体の内部で移動する移動体を目視しながら、検出結果を識別するための表示を容易に確認することができる。
(4)また本発明は、
前記操作体は、
円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有し、
前記検出部は、
前記内側面と前記所定の軸との交点からの距離が異なる前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出するようにしてもよい。
このようにすれば、内側面の形状により内側面上の位置に応じて移動体に作用する遠心力が変化するので、各位置において移動体に対して作用する遠心力を調整するように操作体を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
(5)また本発明は、
前記内側面に沿う方向に向けて前記移動体を前記ゲーム空間内に投入する投入部をさらに有するようにしてもよい。
このようにすれば、移動体に対して内側面に沿う方向への推進力を付与することにより、移動体に対して遠心力が作用するように操作体を移動させる操作をプレーヤが容易に行うことができるようにすることができる。
(6)また本発明は、
前記操作体は、
平面上の所定の領域内を移動するようにしてもよい。
このようにすれば、平面に沿った限られた範囲でゲーム空間を移動させることにより、種々の態様で移動体が移動するようにゲーム空間を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲーム装置10の外観構成を示す斜視図である。図1に示すようにゲーム装置10は、直径が1m程の球形の操作体12と、操作体12の高さの半分程度の高さの直方体に形成され、操作体12の周囲を囲むように設けられた前方筐体14とを有する。
操作体12は、厚さが5mm程の透明なアクリル板により構成されており、操作体12の内側面15によって球形のゲーム空間16(所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間の一例)を形成している。そして操作体12は、プレーヤがゲーム空間16を視認することができるが、プレーヤがゲーム空間16に接触できないようになっている。また操作体12は、その下部において円環形状の支持部18に固定されており、姿勢が一定に保たれている。
支持部18は、その底部から下方に延びる4本の脚部20を有している。この4本の脚部20は、支持部18の底部における各脚部20の配置が正方形の各頂点を形成するように設けられている。そして支持部18は、この4本の脚部20を介して水平面となっている前方筐体14の底面22に安定して配置されている。そして各脚部20の下端には、ボールキャスターが設けられており、支持部18は、底面22に沿った全ての方向に滑らかに平行移動することができるようになっている。そして支持部18の前側には、前側の左右部分から上方に延びる把持部24(操作部の一例)が左右に1つずつ設けられている。
各把持部24は、ゲーム装置10の前方に立つプレーヤがゲーム空間16を見ながら左右の手で把持できる位置に設けられている。そして各把持部24は、その上端がプレーヤが把持しやすい形状、材質で形成されている。従ってプレーヤは、各把持部24の上端を左右の手で把持して各把持部24を底面22に沿って平行移動させることにより、操作体12を底面22に沿って平行移動させることができる。
前方筐体14の上面には、操作体12を貫通させるための操作体開口26と、左右の把持部24をそれぞれ貫通させるための左右の把持部開口28とが設けられている。この各把持部開口28は、各把持部開口28の周縁が各把持部24と接触することにより、各把持部24の移動を所定の範囲で規制している。すなわち各把持部開口28は、各把持部24の移動範囲を制限することにより、操作体12の移動範囲を制限している。そして操作体開口26は、操作体12がその移動範囲で移動した場合に、操作体開口26の周縁に操作体12が接触しない大きさ、形状に形成されている。
また前方筐体14の後方には、操作体12の高さと同程度の高さの直方体に形成された後方筐体30が設けられている。この後方筐体30の正面の中央部からは、ゲーム空間16にボール32(移動体の一例)を投入するためのパイプ34(投入部の一例)が前方に向けて設けられている。本実施形態では、ボール32として卓球用のボールが用いられている。そしてパイプ34は、操作体12の上部に設けられた切り欠き36を貫通してゲーム空間16上部に到達しており、ゲーム空間16内で操作体12の内側面15に沿うように右横方向に曲げられている。なおこの切り欠き36は、操作体12がその移動範囲で移動した場合に、切り欠き36の周縁がパイプ34と接触しない大きさ、形状に形成されている。
そしてパイプ34の先端の下方からは、パイプ34から落下したボール32が転がって移動することができるボール経路38が、操作体12の内側面15に沿って右横方向に向かって設けられている。このボール経路38は、操作体12の内側面15の後側上部から右側中央部まで、時計回りに90°程の円弧を描きながら緩やかに下降するように設けられている。従ってパイプ34から落下したボール32は、ボール経路38を転がって操作体12の内側面15に沿って移動することにより、操作体12の内側面15を横方向に移動するための推進力が与えられる。
そして、ボール32がボール経路38の終端まで転がることによりボール経路38からボール32が落下してからボール32に横方向への推進力があるうちに、プレーヤが操作体12を底面22に沿って時計回りに円ないし楕円を描くように平行移動させる操作をタイミングよく行うと、操作体12の内側面15がボール32を押すことによりボール32に遠心力が作用する。するとボール32は、操作体12の内側面15に沿ってゲーム空間16内を周回するように移動する。そしてプレーヤが、ボール32の移動速度と移動位置とに応じて操作体12の操作速度と向きとを調整しながら、操作体12を円ないし楕円を描くように平行移動させる操作を継続して行うと、遠心力によってボール32を操作体12の内側面15に沿って継続的に移動させることができる。
そして操作体12の内側面15の最下点42には、1つのボール32が通過できるボール開口40が設けられており、このボール開口40にボール32が落下すると、図示しないが、ボール32は前方筐体14の内部に設けられた経路を通ってホッパー(投入部74の一例)に回収される。するとボール32は、ホッパーにより後方筐体30の上部に運ばれ、再びパイプ34を介してゲーム空間16内に投入される。
2.複数のセンサ
図2は、本実施形態の操作体12の側断面図である。図2に示すように操作体12は、球形のゲーム空間16を形成する内側面15を有しているが、このような内側面15では、内側面15の最下点42(内側面15と所定の軸との交点の一例)からの距離に応じて、操作体12を底面22に沿って平行移動させることによりボール32に作用可能な遠心力が変化する。すなわちこのような内側面15では、内側面15の最下点42に近づくほど面の向きが底面22(水平面)の向きに近づく。従ってボール32の位置が内側面15の最下点42に近い場合には、操作体12を底面22に沿って平行移動させてもボール32に対して遠心力を効果的に作用させることができない。一方このような内側面15では、内側面15の最下点42から離れるほど面の向きが底面22と直交する面(鉛直面)の向きに近づく。従ってボール32の位置が内側面15の最下点42から遠い場合には、操作体12を底面22に沿って平行移動させればボール32に対して遠心力を効果的に作用させることができる。
従ってゲーム装置10では、ボール32が内側面15の最下点42に近づくほどボール32を移動させることが難しくなる。なお、操作体12を底面22に沿って平行移動させることによりボール32に作用可能な遠心力では、遠心力を大きくしても底面22と平行な大円(赤道)を周回する経路でボール32が安定してしまい、内側面15の最下点42からの距離が底面22と平行な大円よりも離れる位置、すなわち操作体12の上半球の内側面15にボール32が至ることはあまりない。
そしてゲーム装置10は、図2に示すように、操作体12の下半球の外側であって、操作体12の内側面15の最下点42からの距離が異なる4つの位置(複数の位置の一例)に、ボール32の通過を検出する第1のセンサ44、第2のセンサ46、第3のセンサ48、第4のセンサ50(検出部の一例)がそれぞれ設けられている。本実施形態では各センサは、赤外光の発光部と受光部とにより構成されており、操作体12の外側からアクリル板を透過させて操作体12の内側に赤外光を照射している。そして、操作体12の内側面15に沿って移動するボール32が各センサに対応する位置を通過すると赤外光がボール32によって反射され、この反射光を受光部が受光することにより、各センサはボール32の通過を検出する。そして図2の例では、内側面15の最下点42に最も近い第1のセンサ44が操作体12の前側に設けられ、最下点42に2番目に近い第2のセンサ46が左側に設けられ、最下点42に3番目近い第3のセンサ48が後側に設けられ、最下点42から最も遠い第4のセンサ50が右側に設けられている。
すなわち図3の平面図に示すように、第1のセンサ44、第2のセンサ46、第3のセンサ48、第4のセンサ50の4つのセンサは、内側面15の最下点42を中心とした回転角度が異なる位置(複数の位置の一例)に設けられている。更に4つのセンサは、最下点42を中心とした回転角度が変わるにつれ、最下点42からの距離が順次遠くなる位置に設けられている。つまり4つのセンサは、各センサの位置が螺旋状の曲線上になるように配置されている。
従って本実施形態のゲーム装置10では、図3に示すように、プレーヤは、ボール32を内側面15の最下点42からの距離が同一となる位置で移動体を周回させても、ボール32は1つのセンサに対応する位置を通過するのみであって、他のセンサに対応する位置を通過させることができない。これによりゲーム装置10は、プレーヤに、ボール32の移動速度と移動位置と各センサの位置とを考慮させつつ、操作体12の操作速度と向きとを調整しながら操作体12を平行移動させる操作を行わせることができる。
例えばゲーム装置10が、第1のセンサ44に対応する位置から第4のセンサ50に対応する位置までの各位置を順番にそれぞれ1回ずつボール32を通過させることをゲーム条件として設定した場合には、図4に示すように、プレーヤは、まず操作体12の操作速度を低くすることによりボール32に作用する遠心力を減少させ、重力によってボール32を内側面15の下部(最下点42に近い位置)に移動させる。そして、ボール32がボール開口40に落下しないように、かつボール32が第1のセンサ44を通過するように、操作体12の操作速度と向きとを調整しながら操作体12を平行移動させる。そしてボール32が第1のセンサ44を通過すると、プレーヤはボール32の移動速度と移動位置と第2のセンサ46の位置とを考慮して、ボール32が第2のセンサ46を通過するように、操作体12の操作速度を高くすることによりボール32に作用する遠心力を増加させ、重力に抗してボール32を内側面15の上部(最下点42から離れる位置)に移動させる。更にプレーヤは、ボール32の移動速度と移動位置と次のセンサの位置とを考慮して、ボール32が次のセンサを通過するように、操作体12の操作速度と向きとを調整しながら操作体12を平行移動させる操作を行う。
またゲーム装置10が、例えば第2のセンサ46に対応する位置と第3のセンサ48に対応する位置をボール32が通過するとプレーヤの得点を減点することをゲーム条件として設定した場合には、図5に示すように、ボール32が第1のセンサ44を通過すると、プレーヤはボール32の移動速度と移動位置と第2のセンサ46および第3のセンサ48の位置とを考慮して、ボール32が第2のセンサ46および第3のセンサ48を通過しないように、操作体12の操作速度を高くすることによりボール32に作用する遠心力を増加させ、重力に抗してボール32を内側面15の上部に移動させる。更にプレーヤは、ボール32の移動速度と移動位置と第4のセンサ50の位置とを考慮して、ボール32が第4のセンサ50を通過するように、操作体12の操作速度と向きとを調整しながら操作体12を平行移動させる操作を行う。
こうして本実施形態のゲーム装置10では、ボール32が複数の位置の各位置を通過するように、あるいは通過しないように、種々の態様でボール32が内側面15上を移動するように操作体12を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
3.ボーナスゲームの発生
そして本実施形態のゲーム装置10は、各センサの検出結果の組み合わせが所定の条件を満たすと、複数のボール32をゲーム空間16に投入するボーナスゲームを発生させる。特に本実施形態のゲーム装置10では、図6に示すように、第1のセンサ44〜第4のセンサ50の各センサの周囲に、可視光を出力する第1のLED52、第2のLED54、第3のLED56、第4のLED58(表示部の一例)がそれぞれ設けられている。そして各センサがボール32の通過を検出する毎に、ボール32の通過を検出したセンサの周囲に設けられたLEDの発光色が、青、赤、緑、紫、黄、白の順序で6色に変化する。そして、4つのLEDがそれぞれ異なる発光色で発光している状態から、各センサに対応する位置をボール32が通過することにより4つのLEDの発光色が同一の色となると、所定の条件が満たされたとしてボーナスゲームが発生する。
具体的には本実施形態では、図7に示すように、センサ毎の状態パラメータが6色のいずれかに対応する値に設定されることにより、各センサに対応するLEDが状態パラメータで示される色で発光する。そして各センサがボール32の通過を検出する毎に、ボール32の通過を検出したセンサの状態パラメータが、青、赤、緑、紫、黄、白の順序でループするように更新される。
そして本実施形態では、各センサに対応するLEDの状態パラメータの初期値がランダムに決定される。例えば図7の例では、第1のセンサ44の状態パラメータの初期値は緑に対応する「010」に設定され、第2のセンサ46の状態パラメータの初期値は白に対応する「110」に設定され、第3のセンサ48の状態パラメータの初期値は黄に対応する「101」に設定され、第4のセンサ50の状態パラメータの初期値は赤に対応する「001」に設定されている。従ってこの場合には初期状態では、図6に示したように、第1のLED52が緑で発光し、第2のLED54が白で発光し、第3のLED56が黄で発光し、第4のLED58が赤で発光する。
そして本実施形態では、同一の色として揃えるべき発光色もランダムに決定される。従って例えば同一の色として揃えるべき発光色が青に決定された場合には、初期値が緑に設定さている第1のセンサ44がボール32の通過を4回検出し、初期値が白に設定さている第2のセンサ46がボール32の通過を1回検出し、初期値が黄に設定さている第3のセンサ48がボール32の通過を2回検出し、初期値が赤に設定さている第4のセンサ50がボール32の通過を5回検出すると、各センサに対応するLEDの発光色が青となり、第1の条件が満たされたとして第1のボーナスゲームが発生する。
そして第1のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態が通常状態から第1のボーナスゲーム状態に移行され、各センサの状態パラメータの初期値と、同一の色として揃えるべき発光色とがランダムに決定される。そして本実施形態では更に2個のボール32がゲーム空間16に投入される。すなわち第1のボーナスゲーム状態では、プレーヤは内側面15上で同時に3個のボール32を移動させて、通常状態と同様に各LEDの発光色を決定された色に揃えるゲームを行う。
ここで第1のボーナスゲームが発生することにより投入される2個のボール32は、図1で示したパイプ34から1つずつ連続的にゲーム空間16に投入されるが、プレーヤが操作体12をうまく操作することにより、図8に示すように、当初から投入されているボール32と追加された2個のボール32とをそれぞれが互いに接するように移動させることができる。従って第1のボーナスゲーム状態では、プレーヤがこのように3個のボール32を移動させることによりボール32の各センサに対する検出面積が広がり、各センサにボール32の通過を検出させることが容易になる。
そして第1のボーナスゲーム状態において、各LEDの発光色を決定された色に揃えることができると、第2の条件が満たされたとして第2のボーナスゲームが発生する。そして第2のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態が第1のボーナスゲーム状態から第2のボーナスゲーム状態に移行され、更に2個のボール32がゲーム空間16に投入される。そして第2のボーナスゲーム状態では、各センサの位置に関わらず、各センサがボール32の通過を検出する毎に高い得点が加算される。従って第2のボーナスゲーム状態では、図9に示すように、プレーヤは内側面15上で同時に5個のボール32を分散させるようにして移動させて、各センサがボール32の通過をより多く検出するようにする。
こうして本実施形態のゲーム装置10では、ボール32が複数の位置の各位置を所定の条件が満たされるように通過するように、あるいは通過しないように、更に種々の態様でボール32が内側面15上を移動するように操作体12を移動させる操作をプレーヤに行わせることができる。
4.操作体の動き
また本実施形態のゲーム装置10では、図2に示すように支持部18の底部に、操作体12の内側面15の最下点42よりも把持部24側(前側)に第1の回転軸60が設けられている。そして、操作体12が配置される前方筐体14の底面22には第2の回転軸62が設けられており、第1の回転軸60と第2の回転軸62とは、アーム部材64によって接続されている。そして操作体12が第1の回転軸60を中心として自転するとともに第2の回転軸62を中心として公転するように、操作体12とアーム部材64と筐体とが接続されている。
図10(A)は、操作体12の内側面15の最下点42(ゲーム空間16の中心点)と第1の回転軸60と第2の回転軸62の位置関係を説明するための図である。図10(A)では、図中上方向が図1中の奥側方向に対応しており、図10(A)は図1で示したように、操作体12の向きが、左右の把持部24の上端を結ぶ線が前方筐体14の前面と平行になる基準向きを向いており、操作体12が前方筐体14に対して最も奥側にある状態における各点の位置関係を示している。従って図10(A)では、第1の回転軸60が第2の回転軸62よりも奥側となっているとともに、内側面15の最下点42と第1の回転軸60と第2の回転軸62とが直線上に位置している。
そしてこのような操作体12の基準位置から、操作体12をその基準向きに向けたまま、すなわち内側面15の最下点42と第1の回転軸60の回転角度を保ったまま、第1の回転軸60が第2の回転軸62を中心として回転(公転)されると、図10(B)に示すように、内側面15の最下点42は、第1の回転軸60の移動軌跡と同様に円を描くように移動する。すなわちプレーヤが、操作体12をその基準向きに向けたまま第2の回転軸62を中心として公転させると、操作体12は円を描くように平行移動する。
また操作体12は、図1で示した各把持部開口28が各把持部24の移動範囲を制限する範囲で、第1の回転軸60を中心として基準向きから向きを変化させることができる。すなわち図11(A)に示すように、内側面15の最下点42と第1の回転軸60の回転角度が変化される。従って第1の回転軸60が第2の回転軸62を中心として回転されながら、内側面15の最下点42が第1の回転軸60を中心として回転されると、内側面15の最下点42は例えば図11(B)に示すような横長の閉曲線を描くように移動したり、図11(C)に示すような縦長の閉曲線を描くように移動する。
このように本実施形態のゲーム装置10では、プレーヤは操作体12を所定の移動制限範囲内で種々の曲線を描くように移動させることができる。すなわちプレーヤは、操作体12を第1の回転軸60を中心として自転させることにより操作体12の内部のボール32に遠心力を作用させるとともに、操作体12を第2の回転軸62を中心として公転させることにより操作体12の内部のボール32に遠心力を作用させることができる。
5.機能ブロック
図12は、本実施形態のゲーム装置10の機能を示すブロック図である。なお、図12の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
検出部70は、操作体12の内側面15上の複数の位置における移動体の通過を検出するものであり、その機能は光の反射や遮断を検出する光学センサや、物体との接触を検出するスイッチ、接触センサ、感圧センサなどの種々のセンサにより実現することができる。また内側面15を撮像するカメラを操作体12に設け、内側面15上を移動体が移動する様子をカメラで撮像し、撮像した画像を解析することにより内側面15上の複数の位置における移動体の通過を検出するようにしてもよい。
表示部72は、検出部70の検出結果に基づいて、内側面15上の所定の位置に検出結果を識別するための表示を行うものであり、その機能は、LEDなどの発光体や、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、フロントプロジェクタ、リアプロジェクタなどにより実現できる。具体的には表示部72は、検出部70が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置において、各位置について設定あるいは更新された情報に応じた表示を出力する。
投入部74は、内側面15に沿う方向に向けて移動体をゲーム空間16内に投入するためのものであり、動力や重力などによって所与の数の移動体を所与のタイミングでゲーム空間16内に投入する各種の搬送機構により実現できる。例えば搬送機構を構成する要素としては、ホッパー、モータ、ポンプ、シャッター、ベルトコンベア、経路などを用いることができる。
音出力部76は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、ヘッドフォンなどにより実現できる。
情報記憶媒体78(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
この情報記憶媒体78には、処理部100において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体78には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
記憶部80は、処理部100や通信部82などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやVRAMなどにより実現できる。特に記憶部80は、検出部70の検出結果に基づいて、内側面15上の複数の位置の各位置における移動体の通過情報を記憶する。この通過情報は、各位置における移動体の通過状況を示す情報とすることができ、例えば、通過有無、通過回数、状態パラメータなど、通過を検出するごとに変化する種々の情報とすることができる。
通信部82は、外部(例えばサーバや他のゲーム装置10)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路(ASIC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体78からネットワーク及び通信部82を介して情報記憶媒体78(記憶部80)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体78の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、検出部70からのデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部100は、記憶部80をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、各種集積回路(IC、ASIC)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部100は、ゲーム処理部102、更新部104、演算部106、表示制御部108、状態制御部110、投入制御部112、音生成部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム処理部102は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。例えばゲーム処理部102は、ゲームを開始するとともに所定のゲーム時間のカウントを開始し、所定のゲーム時間が経過するとゲームを終了させる処理を行う。
またゲーム処理部102は、内側面15上の複数の位置のうち、移動体を通過させるべき位置や、移動体を通過させるべきではない位置、移動体を通過させるべき回数、位置毎の状態パラメータの初期値を設定したり、これらのしきい値、基準値、判定値を設定するなど、各種のゲーム条件を設定する処理を行う。
更新部104は、検出部70の検出結果に基づいて、記憶部80に記憶されている各位置における移動体の通過情報を更新する。具体的には更新部104は、検出部70がいずれかの位置において移動体の通過を検出する毎に、移動体の通過を検出した位置についての通過情報を更新する。
演算部106は、検出部70の検出結果に基づいて、得点を演算する処理、コマンドを生成する処理、イベントを発生させる処理などの種々のゲーム演算を行う。特に演算部106は、各位置における通過情報の組み合わせが所定の条件を満たすか否かを判定し、判定結果に応じて種々のゲーム演算を行う。例えば演算部106は、内側面15上の複数の位置の位置毎の状態パラメータが、所与の値で揃ったか否か、所与の値の組み合わせを構成したか否かなどを判定する。
表示制御部108は、表示部72の表示制御を行う。具体的には、表示部72の表示有無(ON/OFF)、表示色、表示すべきオブジェクト(文字、記号、キャラクタ)を指示するなど、表示部72の表示態様を制御する。特に表示制御部108は、検出部70が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置毎に、表示部72の表示制御を行う。
具体的には表示制御部108は、検出部70が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置において、その位置について設定されたゲーム条件を示す表示を表示部72に出力させる。例えば表示制御部108は、移動体が通過するとプレーヤの得点を加点する位置に関しては、その位置において青色が表示されるようにあるいはマル記号が表示されるように表示部72を制御するが、移動体が通過するとプレーヤの得点を減点する位置に関しては、その位置において赤色が表示されるようにあるいはバツ記号が表示されるように表示部72を制御するようにしてもよい。
また表示制御部108は、検出部70が移動体の通過を検出する複数の位置の各位置に対応する位置において、その位置における移動体の通過状況を示す表示を表示部72に出力させる。例えば表示制御部108は、移動体が通過した回数に応じてその位置において異なる色が表示されるようにあるいは異なる文字や記号が表示されるように表示部72を制御するようにしてもよい。
状態制御部110は、第1の条件が満たされることにより第1のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態を通常状態から第1のボーナスゲーム状態に移行させる。また状態制御部110は、第1のボーナスゲーム状態において第2の条件が満たされることにより第2のボーナスゲームが発生すると、ゲーム状態を第1のボーナスゲーム状態から第2のボーナスゲーム状態に移行させる。また状態制御部110は、第2のボーナスゲーム状態において第3の条件が満たされると、ゲーム状態を第2のボーナスゲーム状態から通常状態に移行させる。そしてゲーム状態が移行すると、ゲーム処理部102がゲーム条件を再設定する処理を行う。
投入制御部112は、投入部74がゲーム空間16に移動体を投入するタイミングや、投入する移動体の数を制御する。特に投入制御部112は、ゲームが開始された場合に1個の移動体をゲーム空間16に投入し、ゲーム状態が移行した場合に2個の移動体をゲーム空間16に投入する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部76に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
6.処理の流れ
次に、本実施形態のゲーム装置10の処理の流れについて説明する。図13は、ゲーム装置10が行う処理の流れを示すフローチャートである。図13に示すようにゲーム装置10は、ゲームが開始されると、まず、プレーヤが揃えるべきLEDの発光色をランダムに決定するとともに、各センサの状態パラメータの初期値をランダムに決定することにより、第1のゲーム条件を設定する(ステップS10)。すると第1のゲーム条件に応じて、プレーヤが揃えるべきLEDの発光色を音出力部76によりプレーヤに報知するとともに、各センサに対応するLEDを状態パラメータが示す色で発光させる(ステップS12)。すると投入部74に1個のボール32をゲーム空間16に投入させ(ステップS14)、ゲームの制限時間のカウントを開始する(ステップS16)。
そして制限時間が経過しない場合は(ステップS17でN)、いずれかのセンサがボール32の通過を検出すると(ステップS18でY)、得点を更新するとともに(ステップS20)、通過を検出したセンサについての状態パラメータを更新する(ステップS22)。そして通過を検出したセンサに対応するLEDを更新された状態パラメータが示す色で発光させる(ステップS24)。そして全てのセンサについての状態パラメータが、プレーヤが揃えるべきLEDの発光色を示すものとなる第1の条件が満たされたか否かを判定する(ステップS26)。
そして、第1の条件が満たされない場合は(ステップS26でN)、ステップS17からステップS26までの処理を繰り返し、制限時間が経過すると(ステップS17でY)、ゲームを終了させる。
一方、第1の条件が満たされた場合は(ステップS26でY)、ゲーム状態を第1のボーナスゲームに移行させ(ステップS28)、プレーヤが次に揃えるべきLEDの発光色をランダムに決定するとともに、各センサの状態パラメータの初期値をランダムに決定することにより、第2のゲーム条件を設定する(ステップS30)。すると第2のゲーム条件に応じて、プレーヤが次に揃えるべきLEDの発光色を音出力部76によりプレーヤに報知するとともに、各センサに対応するLEDを状態パラメータが示す色で発光させる(ステップS32)。そして投入部74に2個のボーナスボール32をゲーム空間16に投入させる(ステップS34)。
そして更にステップS17からステップS26までの処理を繰り返し、制限時間が経過すると(ステップS17でY)、ゲームを終了させる。
一方、第2の条件が満たされた場合は(ステップS26でY)、ゲーム状態を第2のボーナスゲームに移行させ(ステップS28)、各センサの位置に関わらず、各センサがボール32の通過を検出する毎に高い得点を加算する第3のゲーム条件を設定する(ステップS30)。すると第3のゲーム条件の内容を音出力部76によりプレーヤに報知するとともに、各センサに対応するLEDを点滅させる(ステップS32)。そして投入部74に更に2個のボーナスボール32をゲーム空間16に投入させる(ステップS34)。
そして更にステップS17からステップS26までの処理を繰り返し、制限時間が経過すると(ステップS17でY)、ゲームを終了させる。
7.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
例えば上述した実施形態では、球形のゲーム空間を形成する内側面を有する操作体を例に挙げて説明したが、操作体の内側面が形成するゲーム空間の形状は、円柱形、円錐形、円錐台形をはじめ、所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状とすることができる。また操作体の内側面が形成するゲーム空間の形状は、半球形などの球形の一部を構成する立体など、円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状とすることができる。この場合には図14に示すように、円弧の中心が円弧から見て所定の軸の方向に存在する状態で、当該円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状とすることができる。
また上述した実施形態では、移動体として卓球用のボールを例に挙げて説明したが、移動体は、ゴルフボール、テニスボール、ゴムボールなどの各種球体の他、多面体や板状物、キャラクタの形状を有する立体物など、各種の立体物とすることができる。
また上述した実施形態では、操作体がアーム部材を介して前方筐体の底面に接続されている例を挙げて説明したが、操作体は底面に対して接続されずに底面に配置されるようにしてもよい。この場合には、底面に溝を設けることにより、操作体の移動範囲を規制するようにしてもよい。また操作体をプレーヤが持ち上げることができる大きさ、重量のものとし、操作体を平面に沿った方向のみならずあらゆる方向に動かすことができるようにしてもよい。
そして本発明は、例えば業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム等の種々の形態のゲーム装置に適用できる。
本実施形態のゲーム装置の外観を示す斜視図。 本実施形態のゲーム装置の側断面図。 本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。 本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。 本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。 本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。 本実施形態のゲーム装置のデータ構成を示す図。 本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。 本実施形態のゲーム装置の内側面の平面図。 本実施形態のゲーム装置の操作体の動きを示す図。 本実施形態のゲーム装置の操作体の動きを示す図。 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。 本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート図。 他の実施形態のゲーム装置のゲーム空間を示す図。
符号の説明
10 ゲーム装置、12 操作体、14 前方筐体、15 内側面、16 ゲーム空間、
18 支持部、20 脚部、22 底面、24 把持部、26 操作体開口、28 把持部開口、30 後方筐体、32 ボール、34 パイプ、36 切り欠き、38 ボール経路、40 ボール開口、42 最下点、44 第1のセンサ、46 第2のセンサ、48 第3のセンサ、50 第4のセンサ、52 第1のLED、54 第2のLED、56 第3のLED、58 第4のLED、60 第1の回転軸、62 第2の回転軸、64 アーム部材、70 検出部、72 表示部、74 投入部、76 音出力部、78 情報記憶媒体、80 記憶部、82 通信部、100 処理部、102 ゲーム処理部、104 更新部、106 演算部、108 表示制御部、110 状態制御部、112 投入制御部

Claims (6)

  1. 所定の平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有する操作体と、
    プレーヤが前記操作体を移動させるための操作部と、
    前記操作体が移動されることによって前記ゲーム空間内を移動する移動体と、
    前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出する検出部と、
    前記検出部の検出結果に基づいてゲーム演算を行う演算部と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記内側面上の複数の位置の各位置における前記移動体の通過情報を記憶する記憶部と、
    前記検出部の検出結果に基づいて、前記各位置における前記通過情報を更新する更新部と、
    をさらに有し、
    前記演算部は、
    前記各位置における前記通過情報の組み合わせに基づいてゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2において、
    前記検出部の検出結果に基づいて、前記内側面上の所定の位置に前記検出結果を識別するための表示を行う表示部をさらに有することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記操作体は、
    円弧を有する平面形状を所定の軸を中心として回転させた回転体の形状を有するゲーム空間を形成する内側面を有し、
    前記検出部は、
    前記内側面と前記所定の軸との交点からの距離が異なる前記内側面上の複数の位置における前記移動体の通過を検出することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4において、
    前記内側面に沿う方向に向けて前記移動体を前記ゲーム空間内に投入する投入部をさらに有することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記操作体は、
    平面上の所定の領域内を移動することを特徴とするゲーム装置。
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