JP2009226118A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報がすべて同じ図柄になるよう停止表示された後、遊技者に多くの出球を提供する。 In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. Then, when winning in this jackpot lottery, for example, after three pieces of identification information are stopped and displayed so that they all have the same symbol, a lot of balls are provided to the player.
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。 In such a pachinko gaming machine, the maximum number of balls that can be expected according to the winning probability of the jackpot lottery or the jackpot is set for each model. For example, specifically, there are many models on the market with a winning probability of 1/300 for the big hit lottery and a maximum number of balls of about 1800. In recent years, models with a winning probability of 1/90 for a big hit lottery and a maximum number of balls of about 600 have been provided.
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。 However, the winning probability of the jackpot lottery set in the pachinko gaming machine is a theoretical value, and is not actually won the jackpot as the winning probability of the jackpot lottery. In other words, even if the winning probability of the jackpot lottery is 1/300, the jackpot may appear continuously, or the result of the lottery lottery will be over 1000 times, that is, a so-called humiliation state. There is also a possibility. In this hammari state, the player's willingness to play gradually fades. In addition, when the next player wins the jackpot, he / she feels unfair and sometimes loses interest in the game.
他方、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。 On the other hand, in gaming machines other than pachinko gaming machines, gaming machines having a function of relieving the spill state are provided. For example, in a revolving game machine (pachislot) that uses coins as a game medium, a pachislot is provided to return coins to the player when the number of lotteries that do not win a jackpot (bonus in pachislot) reaches a predetermined number Has been. That is, a gaming machine is provided in which a certain amount of payout is provided when the number of lotteries that are not won reaches a ceiling value in the so-called No. 4 machine.
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選などの大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険として蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合、例えば、保険機能が自動的に付加されることは、遊技者にとって一律に好ましいことではない。 However, in pachinko machines, when a ceiling or an insurance function for relieving a humming condition such as a pachislot or slot machine that uses the above coin as a game medium is added, for example, an insurance function is automatically added. Being done is not uniformly preferable for the player.
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が受けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。 That is, for a player who plays a game for a short time, the insurance function is unlikely to be compensated for by the insurance function, so the insurance function may be troublesome. Further, there are some players who do not like collecting insurance by adding an insurance function, for example, collecting several game balls, because games are accompanied by humility. For a player who feels like this, it is difficult to alleviate unfairness through the insurance function.
また、パチンコ遊技機においては、具体的にどのような態様(徴収方法、保険解除、損失補填など)で保険機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。 In addition, in pachinko machines, the specific issue is how to add an insurance function (collection method, insurance cancellation, loss compensation, etc.) to alleviate the unfairness of the player. .
本発明は、このような課題を解決し、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感を緩和させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention solves such problems and gives a pachinko machine an insurance function to compensate for losses during the game, and compensates the player for losses by using the insurance function, thereby reducing the unfairness of the player. An object is to provide a gaming machine that can be relaxed.
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.
(1) 遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の始動領域を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技者が遊技を行うための所定位置に存在するか否かを検知する検知手段と、前記検知手段による検知に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時する計時手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の不在時間が第1の所定時間以上であると判定された場合に、前記損失補填の作動制御を解除するようにしたことを特徴とする遊技機。 (1) A game board having a game area in which a game ball fired by a player's launch operation rolls, and a jackpot game advantageous to the player when the fired game ball passes through a start area of the game area A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute, a jackpot game executing means for executing a jackpot game when the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means is a jackpot winning game, and the player plays a game A loss compensation control means for controlling the operation of loss compensation, including a collection function for collecting a predetermined valuable value for the game, and a compensation function for compensating a player's loss according to the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means; A selection means for selecting whether or not the loss compensation control means performs the loss compensation operation control, and a predetermined position for the player to play a game. Detection means for detecting whether or not a player is present, and timing means for timing a time when the player is not present at the predetermined position based on detection by the detection means, wherein the loss compensation control means is provided by the timing means. A gaming machine, wherein the loss compensation operation control is canceled when it is determined that the absence time of the player is equal to or longer than the first predetermined time based on the time keeping.
(1)の発明によれば、有価価値としての遊技球の一部を徴収する徴収機能、遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う、といういわゆる保険機能を有するものである。そして、例えば、遊技実行手段による識別情報の変動回数(大当たり抽選回数)が900回を超えても大当たりに当選しなかった場合に、損失補填として遊技者に遊技球を払い出すようにする。これにより、遊技者は、保険機能によってハマリ状態から救済された気持ちを味わうようになり、遊技者の不公平感を緩和させることが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択手段による選択操作により選択できるために、例えば、遊技球の徴収を好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感を緩和させることが可能な遊技機を提供することができる。さらに、遊技者が所定位置に存在しない時間を計時し、遊技者の不在時間が所定時間(第1の所定時間)以上となった場合に、損失補填の作動制御を解除するよう制御することによって、その後に当該所定位置についた他の遊技者が、何ら遊技球等の提供をすることなく、有利な仕組みである保険機能を前の遊技者から不当に引き継ぐことをできるだけ防止することができる。 According to the invention of (1), a so-called loss compensation operation control including a collection function for collecting a part of a game ball as a valuable value and a compensation function for compensating a player's loss according to a game result is performed. It has an insurance function. Then, for example, when the winning number is not won even if the number of changes in the identification information (the number of jackpot lottery) by the game execution means exceeds 900, the game ball is paid out to the player as a loss compensation. As a result, the player can feel the feeling of being rescued from the stagnation state by the insurance function, and it is possible to alleviate the unfairness of the player. In addition, since the player can select whether or not to perform loss compensation operation control by a selection operation by the selection means, for example, if he / she does not like the collection of game balls, the game is not performed by controlling the loss compensation operation. It becomes possible not to collect the ball. In this way, the pachinko machine has an insurance function that compensates for losses during the game, and the player can compensate for the loss by the insurance function, thereby reducing the unfairness of the player. Can be provided. Further, by counting the time when the player is not present at the predetermined position, and controlling the release of the loss compensation operation control when the player's absence time exceeds the predetermined time (first predetermined time). Then, it is possible to prevent, as much as possible, other players who have reached the predetermined position from unjustly taking over the insurance function, which is an advantageous mechanism, from the previous player without providing any game balls or the like.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記不在時間は、遊技者が前記所定位置に継続的に存在しない時間であることを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), wherein the absence time is a time during which the player is not continuously present at the predetermined position.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者の不在時間が、遊技者の連続的な不在状態を表すものとして求められる。これにより、遊技者が引き続き利用している状況でありながら、検知手段が、所定位置に存在しない僅かな時間を検知した場合や、短時間の離席を何度も繰り返した場合等に、損失補填の作動制御が解除されてしまわないように制御される。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the absence time of the player is calculated as representing the continuous absence state of the player. As a result, when the player continues to use the game, the detection means detects a small amount of time that does not exist at the predetermined position, or when the player has repeatedly left for a short time. Control is performed so that the compensation operation control is not released.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記不在時間は、遊技者が前記所定位置に継続的に存在しない、第2の所定時間以下の時間を除いた上で求められた時間であることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the absence time is obtained after excluding a time that is not continuously present at the predetermined position and is not longer than a second predetermined time. A gaming machine that is characterized by a long time.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、遊技者の不在時間が、例えば、2分以下といった短い時間の(連続的な)不在状態を除いて求められる。これにより、遊技者が引き続き利用している状況でありながら、検知手段が、所定位置に存在しない僅かな時間を検知した場合や、短時間の離席を何度も繰り返した場合等に、損失補填の作動制御が解除されてしまわないように制御される。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the absence time of the player is obtained except for a (continuous) absence state of a short time such as 2 minutes or less. . As a result, when the player continues to use the game, the detection means detects a small amount of time that does not exist at the predetermined position, or when the player has repeatedly left for a short time. Control is performed so that the compensation operation control is not released.
(4) (1)ないし(3)に記載の遊技機において、遊技者が前記所定位置を離れるか否かを指示する指示手段をさらに備え、前記計時手段は、前記指示手段の操作及び前記検知手段による検知に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時し、前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の前記不在時間が前記第1の所定時間未満であると判定された場合、前記計時手段による計時において前記指示手段の操作によって遊技者の離席が検知されていることを条件に、前記損失補填の作動制御を解除しないように制御することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the game machine further includes instruction means for instructing whether or not the player leaves the predetermined position, and the time measuring means includes the operation of the instruction means and the detection. Based on the detection by the means, the time when the player is not present at the predetermined position is timed, and the loss compensation control means is based on the time measured by the time measuring means and the absence time of the player is less than the first predetermined time. If it is determined that there is, the control is performed so as not to release the loss compensation operation control on condition that the player's absence is detected by the operation of the instruction means during the time measurement by the time measurement means. A gaming machine.
(4)の発明によれば、(1)ないし(3)の発明に加えて、遊技者本人が指示手段によりしばらく所定位置を離れる意思を示した後に、所定の時間(第1の所定時間未満の時間)だけ不在となった場合については、損失補填の作業制御が解除されないように制御される。これにより、遊技機は、遊技者がゲームを続行する意思を有しているか否かを識別することができ、この後、所定の時間(第1の所定時間未満の時間)内に遊技者が所定位置に戻ってきた場合は、同じ遊技者によって引き続きゲームが行われたと判断して、保険機能が解除されずに有効に維持される。 According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), after the player himself indicates his intention to leave the predetermined position for a while by the instruction means, the predetermined time (less than the first predetermined time) In the case where the user is absent only for (time), the loss compensation work control is controlled so as not to be released. Thereby, the gaming machine can identify whether or not the player has an intention to continue the game, and after that, the player can be within a predetermined time (a time less than the first predetermined time). When returning to the predetermined position, it is determined that the game has been continuously played by the same player, and the insurance function is not canceled and is maintained effectively.
(5) 遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の始動領域を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技者が遊技を行うための所定位置に存在するか否かを検知する検知手段からの情報に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時する計時手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の不在時間が第1の所定時間以上であると判定された場合に、前記損失補填の作動制御を解除するようにしたことを特徴とする遊技機。 (5) A game board having a game area in which a game ball launched by a player's launch operation rolls, and a jackpot game advantageous to the player when the fired game ball passes through a start area of the game area A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute, a jackpot game executing means for executing a jackpot game when the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means is a jackpot winning game, and the player plays a game A loss compensation control means for controlling the operation of loss compensation, including a collection function for collecting a predetermined valuable value for the game, and a compensation function for compensating a player's loss according to the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means; A selection means for selecting whether or not the loss compensation control means performs the loss compensation operation control, and a predetermined position for the player to play a game. Based on the information from the detection means for detecting whether or not it is present, the time counting means for timing the time when the player does not exist in the predetermined position, the loss compensation control means based on the time counting by the time counting means, A gaming machine, wherein the loss compensation operation control is canceled when it is determined that the player's absence time is equal to or longer than a first predetermined time.
(5)の発明によれば、例えば、座席に設けられた荷重センサのような、遊技機外に備えられた検知手段から、遊技者が所定位置に存在するか否かの情報を受信して、遊技者が所定の時間(第1の所定時間未満の時間)だけ不在であると判定された場合に、損失補填の作業制御が解除されるように制御される。 According to the invention of (5), for example, information on whether or not the player is present at a predetermined position is received from a detection means provided outside the gaming machine, such as a load sensor provided in the seat. When it is determined that the player is absent for a predetermined time (less than the first predetermined time), the loss compensation work control is controlled to be released.
本発明によれば、パチンコ遊技機に、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填の機能を持たせ、遊技者自らが自身の遊技スタイルに合わせて、損失補填の機能を作動させるか否かを選択操作できる。さらに、遊技者が所定位置に存在しない時間を計時し、遊技者の不在時間が所定時間(第1の所定時間)以上となった場合に、損失補填の作動制御を解除するよう制御することによって、その後に当該所定位置についた他の遊技者が、何ら遊技球等の提供をすることなく、有利な仕組みである保険機能を前の遊技者から不当に引き継ぐことをできるだけ防止することができる。また、不在時間を求める際に、遊技者が継続的に不在となる時間のみとしたり、短時間の離席を考慮しないようにすること等により、遊技者がゲーム継続の意思を有している場合と、他の遊技者が不当に前遊技者の加入した保険機能を利用している場合とを効果的に識別することができる。 According to the present invention, the pachinko gaming machine is provided with a loss compensation function to compensate for the loss during the game of the player, and whether or not the player himself activates the loss compensation function according to his / her own game style. Can be selected. Further, by counting the time when the player is not present at the predetermined position, and controlling the release of the loss compensation operation control when the player's absence time exceeds the predetermined time (first predetermined time). Then, it is possible to prevent, as much as possible, other players who have reached the predetermined position from unjustly taking over the insurance function, which is an advantageous mechanism, from the previous player without providing any game balls or the like. In addition, when the absence time is calculated, the player has the intention to continue the game, for example, only by the time when the player is continuously absent, or by not considering short-time leaving. It is possible to effectively distinguish the case from the case where the other player uses the insurance function that the previous player has unfairly joined.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
本実施形態に係る遊技機は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の始動領域を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、遊技者が遊技を行うための所定位置に存在するか否かを検知する検知手段と、前記検知手段による検知に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時する計時手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の不在時間が第1の所定時間以上であると判定された場合に、前記損失補填の作動制御を解除するようにした遊技機である。 The gaming machine according to the present embodiment has a game board having a game area in which a game ball fired by a player's launch operation rolls, and a game ball when the fired game ball passes through a start area of the game area. A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to a person, and a jackpot game execution means for executing a jackpot game when the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means is a jackpot winning prize; Loss for performing loss compensation operation control including a collection function for collecting a predetermined value for a player to play a game, and a compensation function for compensating a player's loss in accordance with the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means Compensation control means, selection means for selecting whether or not the player performs the loss compensation operation control by the loss compensation control means, and the player performs the game Detecting means for detecting whether or not the predetermined position for the player is present, and timing means for measuring the time when the player does not exist at the predetermined position based on the detection by the detecting means, the loss compensation control means comprising: The gaming machine is configured to cancel the loss compensation operation control when it is determined that the absence time of the player is equal to or longer than the first predetermined time based on the time measured by the time measuring means.
すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、特定領域を有する入賞口(例えば、始動口)に遊技球が入球したことを契機として、大当たり抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当たり遊技への移行抽選を実行するようにしている。 That is, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is triggered by a game ball entering a winning opening (for example, a starting opening) having a specific area among a plurality of winning openings provided in the gaming area of the game board. The jackpot lottery means executes a lottery for shifting to the jackpot game, which is a very advantageous game state for the player.
そして、大当たり遊技に当選すると、同じく遊技領域に備えられた大当たり遊技の実行時だけに用いられる特別入賞口(以下、大入賞口という)を遊技領域に広く開放して、遊技領域を流下した遊技球の入球を容易とすることにより、遊技者に短時間で所定数の出玉(賞球)を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当たり遊技へ当選することが最大の遊技目的といえる。 When winning the jackpot game, a special winning opening (hereinafter referred to as a big winning opening) that is also used only when the jackpot game is provided in the gaming area is widely opened to the gaming area, and the gaming area has flowed down. By making it easy to enter the ball, the player is allowed to acquire a predetermined number of balls (prize balls) in a short time. In other words, for a player in the pachinko gaming machine, winning the jackpot game is the biggest gaming purpose.
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、前述した大当たり遊技の実行時以外は、遊技者が所有する遊技球を確実に消費してゆくものである。つまり、遊技者が当該パチンコ遊技機において勝利するためには、大当たり遊技への当選が必須となる。ところが、前記大当たり抽選手段による大当たり遊技の当選確率は、一般に、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球数に応じて設定されているもので、例えば、当選確率が(1/300)の場合は、平均すると、前述した特定領域を有する入賞口(以下「始動口」という)に遊技球が300回入賞した場合に、1回の大当たり遊技が発生することとなる。 Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment surely consumes the game balls owned by the player except when the jackpot game described above is executed. In other words, in order for a player to win in the pachinko gaming machine, winning a jackpot game is essential. However, the winning probability of the jackpot game by the jackpot lottery means is generally set according to the number of winning balls that the player can acquire when the jackpot game is executed. For example, the winning probability is (1/300). In this case, on average, when a game ball is won 300 times in the winning opening having the specific area described above (hereinafter referred to as “starting opening”), one big hit game is generated.
しかし、この当選確率(つまり、1/300)は、あくまで平均確率であるので、遊技者によっては当選確率に見合った始動口への入賞回数(つまり、300回)の2倍、3倍の入賞回数があっても大当たり遊技へ当選しない、所謂「ハマリ」と呼ばれる遊技状況が発生する場合もある。一方、遊技を開始してから始動口に数回遊技球が入球しただけで、大当たり遊技の当選を獲得できる場合もある。この場合、いくら乱数等を用いた公平な抽選処理の結果であっても、「ハマリ」状態の遊技者が、パチンコ遊技機に対する不公平感や不信感を抱くことを防げない。 However, this winning probability (ie, 1/300) is an average probability, so some players win twice or three times the number of wins at the starting point (ie, 300 times) commensurate with the winning probability. There is a case where a so-called “hamari” game situation occurs in which the jackpot game is not won even if the number of times is large. On the other hand, there may be a case where the winning of the jackpot game can be obtained only by entering the game ball several times at the starting port after starting the game. In this case, no matter how much the result of a fair lottery process using random numbers or the like, it is not possible to prevent a player who is in a “hamari” state from feeling unfair or untrustworthy with respect to a pachinko gaming machine.
そこで、本実施形態においては、遊技者の所有する遊技球の一部を徴収する徴収処理と、前記大当たり抽選手段による複数回の大当たり抽選の結果に応じて、遊技者が損失した遊技球を補填する処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、損失補填モードにするか否かを遊技者により選択可能な選択手段を備えた構成としている。 Therefore, in the present embodiment, the game balls lost by the player are compensated according to the collection process of collecting a part of the game balls owned by the player and the results of multiple lottery lotteries by the jackpot lottery means. Loss compensation control means for controlling the loss compensation mode including the processing to be performed, and a selection means that allows the player to select whether or not to set the loss compensation mode.
つまり、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合には、損失補填制御手段は、徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄えるとともに、その後、大当たり抽選の回数が所定回数に達した場合、例えば、当選確率の3倍(つまり、900回)に亘って大当たり遊技に当選しなかった場合、すなわち、前述した「ハマリ」状態にある場合には、所定数の遊技球を遊技者に還元する補填処理を実行する機能を備えている。すなわち、本実施形態に係る遊技機の損失補填機能は、あたかも損害保険や生命保険などのような保険として機能するのである。 In other words, when the player selects the loss compensation mode using the selection means, the loss compensation control means stores a part of the game balls owned by the player in the collection process, and then the number of jackpot lotteries. For example, if the jackpot game is not won for 3 times the winning probability (that is, 900 times), that is, if it is in the “Humari” state described above, a predetermined number of It has a function of executing a compensation process for returning the game ball to the player. That is, the loss compensation function of the gaming machine according to the present embodiment functions as an insurance such as a non-life insurance or a life insurance.
なお、上述した徴収処理において遊技者の所有する遊技球の一部を蓄える場合に、「ハマリ」状態の遊技者から過剰に遊技球を徴収すると、遊技者の当該パチンコ遊技機における遊技意欲を失わせることに繋がりかねないため、所定数(例えば、30個)の遊技球の徴収上限とするとともに、補填処理において所定数の遊技球を遊技者に還元する場合には、例えば、大当たり遊技の一回分(約1500個)を、遊技者に一括して還元するようにすることが望ましい。すなわち、上記構成の徴収処理及び損失処理とすることで、大当たり遊技への当選に恵まれない遊技者にとっても納得のいく損失補填とすることができる。 In addition, when collecting a part of the game balls owned by the player in the above-described collection process, if the game balls are collected excessively from the “hamari” state player, the player's willingness to play the pachinko machine is lost. For example, when a predetermined number (for example, 30) of game balls is collected and the predetermined number of game balls is returned to the player in the compensation process, for example, It is desirable to return the batch (about 1500) to the player in a lump. In other words, by using the collection process and the loss process of the above-described configuration, it is possible to make a loss compensation that is convincing even for a player who is not blessed with winning the jackpot game.
上述してきた構成の遊技機において、本実施形態における損失補填制御手段は、遊技者が選択手段を用いて、損失補填モードを選択した場合であり、なおかつ、大当たり抽選の回数が所定回数に達する前に、大当たり遊技に当選した場合は、損失補填モードを終了、すなわち、リセットすることとしている。 In the gaming machine having the above-described configuration, the loss compensation control means in the present embodiment is when the player selects the loss compensation mode using the selection means, and before the number of jackpot lotteries reaches a predetermined number. If the jackpot game is won, the loss compensation mode is terminated, that is, reset.
これにより、大当たり遊技への当選を契機として、損失補填モードを終了させるので、遊技者は大当たり遊技の実行により充分な数の賞球を獲得できるため、損失補填モードを終了させたとしても遊技者に不公平感を与えることがなく、また、抽選回数が所定回数に達した場合は、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるので、「ハマリ」状態の遊技者の不満をも同時に解消できるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。 As a result, the loss compensation mode is terminated upon winning the jackpot game, so the player can acquire a sufficient number of prize balls by executing the jackpot game, so even if the loss compensation mode is terminated, the player If the number of lotteries reaches the predetermined number, the game balls lost by the player will be compensated. It becomes possible to provide a pachinko machine that can be eliminated at the same time.
なお、前記選択手段としては、操作パネルに配置された操作ボタン等で構成される操作部を、当該パチンコ遊技機の遊技者が操作し易い位置に設けて、さらに、遊技者が操作部を操作することにより、損失補填モードを選択した場合には、現在の遊技状況が損失補填モードであることを、パチンコ遊技機の表示手段である液晶表示装置等を用いて遊技者に解り易く表示するとともに、遊技者が損失した遊技球の補填処理が実行されるまでの、大当たり抽選の回数等もカウントダウン方式で表示することが望ましい。 As the selection means, an operation unit composed of operation buttons and the like arranged on the operation panel is provided at a position where the player of the pachinko gaming machine can easily operate, and the player operates the operation unit. Thus, when the loss compensation mode is selected, the current game situation is the loss compensation mode and is displayed to the player in an easy-to-understand manner using a liquid crystal display device that is a display means of the pachinko gaming machine. It is also desirable to display the number of lottery lottery and the like until the compensation process for the game ball lost by the player is executed in a countdown manner.
また、前記遊技領域には複数の入賞領域が設けられ、前記大当たり遊技は、前記複数の入賞領域のうちの閉鎖状態にある特別入賞領域が所定時間開放されるラウンド遊技を複数回繰り返す遊技であり、前記損失補填制御手段は、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果、大当たり遊技に当選した場合に、前記損失補填モードを終了する。大当たりには、15R確変大当たり、2R確変大当たり(所謂「突確」と呼ばれる大当たり)、10R通常大当たりなど、様々なものがあるが、本実施形態においては、どの大当たりでも当選すれば、前記損失補填モードを終了することとする。また、例えば、特定の大当たり遊技や、所定数以上のラウンド遊技が実行される大当たり遊技に当選した場合に、前記損失補填モードを終了するようにしてもよい。 The game area is provided with a plurality of winning areas, and the jackpot game is a game in which a special game area in a closed state among the plurality of winning areas is repeated a plurality of times for a round game that is opened for a predetermined time. The loss compensation control means ends the loss compensation mode when the jackpot game is won as a result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means. There are various types of jackpots, such as 15R probability variation jackpots, 2R probability variation jackpots (so-called “surprise” jackpots), 10R normal jackpots, etc. In this embodiment, if any jackpot is won, the loss compensation mode Will be terminated. Further, for example, the loss compensation mode may be ended when a specific jackpot game or a jackpot game in which a predetermined number of round games or more are won.
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、遊技者が座席などの所定位置に存在するか否かを検知する検知手段と、この検知手段による検知に基づき、遊技者が所定位置に存在しない時間を計時する計時手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の不在時間が所定時間以上であると判定された場合に、前記損失補填モードを終了する。 Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to detect whether or not the player is present at a predetermined position such as a seat, and based on the detection by the detecting means, the time when the player is not present at the predetermined position. The loss compensation control means terminates the loss compensation mode when it is determined that the absence time of the player is equal to or longer than a predetermined time based on the time keeping by the time keeping means.
上述してきた構成のパチンコ遊技機によれば、遊技者の遊技中における損失を補填する損失補填処理を実行できるようにするとともに、遊技者自身により損失補填処理を実行させるか否かを選択可能とし、しかも、大当たり抽選に当選したことを条件として、当選した大当たり遊技の種類に応じて、遊技者が充分な賞球を得られたことを条件として、遊技者の救済処置である損失補填処理を終了するので、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすい遊技機とすることが可能となる。 According to the pachinko gaming machine having the configuration described above, it is possible to perform loss compensation processing to compensate for a loss during a player's game, and to select whether or not to perform loss compensation processing by the player himself. Moreover, on the condition that the jackpot lottery is won, depending on the type of the winning jackpot game, the player can obtain a loss compensation process that is a remedy for the player on the condition that the player has obtained enough prize balls. Since the game ends, it becomes possible to make the gaming machine less unfair to the player and more easily accepted by more players.
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、CPUからなる中央演算処理装置と、ROMやRAMなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ROMに記憶されたプログラムに基づいて、大当たり抽選手段、大当たり遊技実行手段、損失補填制御手段、選択手段、検知手段、計時手段等の機能を担わせることが望ましい。 In addition, as each means described above in the present embodiment, for example, a control circuit including a central processing unit composed of a CPU, a storage device composed of a ROM, a RAM, and the like, and other circuits set as necessary. It is desirable to have functions such as jackpot lottery means, jackpot game execution means, loss compensation control means, selection means, detection means, timekeeping means, etc. based on a program stored in the ROM.
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。 Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the gaming machine is a pachinko gaming machine.
[遊技機の構成]
遊技機について、図1〜図4を用いて説明する。図1は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は同パチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図、図3は本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図4は電飾ユニット53の説明図である。
[Composition of gaming machine]
A gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された前面扉11とから構成されている。そして、前面扉11の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉11aが設けられている。そして、図1に示すように、通常の遊技状態では、前面扉11は開口12aを前面から閉鎖し、扉11aも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉11の下方前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
また、上皿20の上面右側の遊技者が操作し易い位置には、操作パネル27が配設されている。この操作パネル27は、詳細は図21(a)を参照して後述するが、本実施形態における遊技者による損失補填モードの選択(即ち、保険への加入)の操作を行うために用いられるものである。
An
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と遊技盤14とスペーサ31等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
本実施形態に係る遊技盤14は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その正面(前面)側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15はガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール30の外側には遊技領域外域16が形成されている。なお、遊技領域15には図2に示すように、複数の遊技釘13が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘13は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図2においては複数の遊技釘13を一部省略して示している。
The
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、前記スペーサ31を挟んで遊技盤14の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤14の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤14の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置32は遊技盤14の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。この液晶表示装置32は、遊技者が損失補填の作動制御を行わせるか否かの選択表示を行う選択表示手段の一例である。
A liquid
そして、この液晶表示装置32は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有しており、この表示領域32aは、スペーサ31及び遊技領域15の全部又は一部、あるいは遊技領域外域16の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域32aに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
The liquid
スペーサ31は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置32の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤14の遊技領域15に相当する大きさの孔部31aを形成している。
The
このように、本実施形態においては、遊技盤14における透光性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能となっている。
As described above, in the present embodiment, display means such as the liquid
遊技盤14の外側となる扉11aの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ133a,133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
また、この扉11aには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板19が取付けられている。この保護板19は、扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、保護板19の上方位置には、スピーカ46R,46Lが左右に配設される。
Further, a transparent
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
次に、図3及び図4を参照しながら、パチンコ遊技機10の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の以下の説明では、図1及び図2を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図3においては遊技釘13を省略している。
Next, the configuration of the
図3に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30、第1遊技部材57、第2遊技部材55、通過ゲート54、羽根部材23が付設された始動口25、開閉自在のシャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56a,56b,56c,56d、アウト口38が設けられている。また、保護板19の中央には、遊技者が、例えば座席に存在するかどうかを検出するための遊技者検知センサ47が配置されている。この座席は、遊技者が、パチンコ遊技機で遊技を行う際に着席するものである。本実施形態において、遊技者検知センサ47は、遊技機10の上述した位置に配されているが、遊技者の存在、又は座席への着席が検知できるかぎり、どのような位置にあってもよく、また、遊技機10以外の位置に設けられてもよい。
As shown in FIG. 3, the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技領域15の上部に移動し、複数の遊技釘13(図2参照)、遊技領域15上に設けられた第1遊技部材57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域15の下方に向かって流下する。そして、遊技領域15に設けられた各種入賞口(始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56d等)に入賞しなかった遊技球は、遊技領域15の下端中央に設けられたアウト口38で回収されて遊技盤14の外部に排出される。
The two
第1遊技部材57が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第2遊技部材55は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域15を転動した遊技球の一部は、この第2遊技部材55に一旦受け止められて、第2遊技部材55の中央部に凹状に形成された案内溝55aを通過して、始動口25に向かって流下するようになっている。
The first gaming member 57 is formed in an umbrella shape with the left and right ends positioned below the center, whereas the
始動口25は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域15の略中央に設けられた第2遊技部材55の下部かつ大入賞口39の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材23が付設されている。そして、遊技領域15に設置された第2遊技部材55や遊技釘13との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口25へ入賞(つまり、特定領域を通過)すると、後述する特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口25は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
The
また、始動口25の下部に設けられた大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、後に詳述する特別図柄表示器33(図4)において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
A large winning
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39の内部には、カウントセンサ104(図5参照)が設けられ、遊技球を所定個数(例えば10個)検知するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
On the other hand, a count sensor 104 (see FIG. 5) is provided inside the special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定時間(例えば、1秒)経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
Subsequently, the
また、前述した始動口25、一般入賞口56a,56b,56c,56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿20又は下皿22に賞球として払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
また、扉11aの下端部近傍には電飾ユニット53が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット53は、図4に示すように、その中央に配置された表示器ケース37に、始動口25に対応した特別図柄表示器33を収容している。特別図柄表示器33は、7セグメントLEDで構成されており、この7セグメントLEDは、始動口25に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器33の7セグメントLEDが点灯・消灯することによって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
Moreover, the
表示器ケース37の左右両側には、この表示器ケース37を挟んで始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33dが設けられている。この特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄表示器33において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口25へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数(所謂、「可変表示ゲームの保留数」)を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
On both the left and right sides of the
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ33a〜33dは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口25への遊技球の入賞に対して4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
Specifically, the special symbol hold
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示(つまり、可変表示ゲーム)の実行(開始)は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
Also, in the
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。 In other words, in the present embodiment, both the special symbol and the decorative symbol function as identification information, and the special symbol game which is a unit game from the change display to the stop display of the special symbol is synchronized with the special symbol. The variable display game with the unit game from the decorative symbol variation display to the stop display performed in this manner is executed simultaneously. A game in which this variable display game is played is called a normal game.
また、遊技領域15の略中央の左側に設けられた通過ゲート54(図3参照)を遊技球が通過すると、特別図柄表示器33の右側に設けられた普通図柄表示器35において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された2つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
Further, when the game ball passes through the passing gate 54 (see FIG. 3) provided on the left side of the approximate center of the
さらに、表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ35a〜35dが設けられている。この普通図柄保留ランプ35a〜35dは、前述した普通図柄(本実施形態では“○”、“×”等の記号)の変動中に、前記通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ35a〜35dは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
Further, below the
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材(所謂「普通電動役物」)23が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called “normal electric accessories”) 23 provided as variable members on the left and right sides of the
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、前記始動口25へ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
As described above, in the
そして、液晶表示装置32の表示領域32aにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像(識別情報を含む)などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
In the
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
Here, in the present embodiment, as an example of an accessory, an accessory of the
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものに位置付けられている。
The control circuit of the
主制御回路60は、図示するように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in the figure, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当たり抽選手段や大当たり遊技実行手段、さらには損失補填制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル(図6参照)等の各種のテーブルが記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。
The
そして、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The reset clock
さらに、主制御回路60には、電飾ユニット53(図4参照)の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路76を備えている。この表示器制御回路76はメインCPU66からの指示に従い、パチンコ遊技機10の遊技状態に応じて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35の変動の制御(例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止)を行い、さらに、特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35dの点灯及び消灯の制御を行うものである。
Further, the
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動口入賞球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、遊技者検知センサ47が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a,56b,56c,56dの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ117は、始動口25に設けられている。始動口入賞球センサ117は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start opening winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
遊技者検知センサ47は、遊技者が、所定の位置に存在するかどうか、例えば、パチンコ遊技機用の座席に座っているかどうかを検知するための検知手段である。本実施形態においては、赤外線、超音波、可視光などを利用した人感センサを遊技盤14の上方に配置して、遊技者の存在有無を検知するが、検知手段としては、この他にも、様々なものが採用されうる。例えば、上述の人感センサと同様、遊技盤14の上方に設けられるCCDカメラのような撮像装置や、座席の座面付近に設けられる荷重センサなどを検知手段として用いることができる。また、遊技者検知センサ47は、上述の荷重センサのように、遊技機10の外部に設けることもできる。
The
遊技者検知センサ47は、遊技者の存在を検知すると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。また、検知手段として、CCDカメラ等の撮像装置を採用した場合は、少なくとも動画像及び静止画像のいずれかを含む画像情報を主制御回路60に供給し、主制御回路60のメインCPU66は、受信した当該画像情報から、所定の画像処理手段により遊技者が撮影されているかどうかを解析する。一方、検知手段として、例えば、荷重センサを採用した場合は、遊技者の体重により所定荷重以上の検出がされた場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
When the
本実施形態においては、遊技者検知センサ47は、基本的に遊技者がパチンコ遊技機用の座席に座っている状態を検知することとしているが、例えば、座席に座っていなくても、遊技が可能な状態で遊技者が存在することを検知するように設定されてもよい。
In the present embodiment, the
操作パネルセンサ125は、操作パネル27に接続されており、操作パネル27に設けられている各種操作ボタン(図21(a)参照)を遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
A payout /
また、本実施形態における払出・発射制御回路126は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体(磁気カード、ICチップが埋め込まれたコイン等)又は紙幣等の現金をカードユニット150に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン(図示せず)を操作すると、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に所定金額(例えば、千円単位)の貸し玉をパチンコ遊技機10の上皿20に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット150は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り(残度数)があった場合は、遊技者が返却ボタン(図示せず)を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
In addition, the payout /
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
In addition, the payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a,133bの制御等を行なう。
On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ133a,133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。そして、副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The sub-control circuit 200 is a sub-CPU 206 that functions as various control means such as variable display control means and sound generation control means, a
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、パチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連してサブCPU206により実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データ、及び大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データ等が記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
In the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置32上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターン、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
The
音声制御回路230は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46R,46Lから音声を発生させるものである。
The sound control circuit 230 generates sound from the
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うものである。
The
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
In the present embodiment, in the control circuit of the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
[遊技機の動作]
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技は、大別して通常遊技(大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技)と大当たり遊技(遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技)とに分かれる。
[Game machine operation]
Here, the game of the
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技(所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技)又は10R通常大当たり遊技の3種類の大当たり遊技が決定する。
Further, in the jackpot game, a 15R probability variable jackpot game (so-called “surprise”) is obtained by a specific numerical symbol that is randomly displayed in the special
そして、前記3種類の大当たり遊技(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技又は10R通常大当たり遊技)は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図11参照)において、大当たり抽選テーブル(図6参照)を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。 The three types of jackpot games (15R probability variable jackpot game, 2R probability variable jackpot game or 10R normal jackpot game) are referred to the jackpot lottery table (see FIG. 6) in the special symbol memory check process (see FIG. 11) described later. In addition, the lottery is drawn with different lottery probabilities according to the normal mode or the probability variation mode of the normal game.
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器33(図4参照)に停止表示される特別図柄は、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“7”の特別図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“3”の特別図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“5”の特別図柄が表示される。 At this time, when the jackpot game is won, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 33 (see FIG. 4) is, for example, a special symbol of “7” is displayed in the case of a 15R probability variable jackpot game. In the case of a probable big hit game, for example, a special symbol “3” is displayed. In the case of a 10R normal jackpot game, for example, a special symbol of “5” is displayed.
さらに、前記3種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器33(図4参照)に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、識別情報としての専用の装飾図柄(例えば、数字図柄の三つ揃い)によって、15R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“777”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、2R確変大当たり遊技の場合は、例えば、“333”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、10R通常大当たり遊技の場合は、例えば、“444”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
Further, when one of the three types of jackpot games is won, the display of the liquid
前記3種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、3種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として(2R確変大当たり遊技では2回、15R確変大当たり遊技では15回、10R通常大当たり遊技では10回)、大入賞口39に付設されたシャッタ40(図3参照)が、所定時間(例えば、30秒)の開放を繰り返すラウンドゲームを実行することにより、遊技領域15に発射された遊技球の大入賞口39への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得(大当たり遊技への当選)は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
When one of the three types of jackpot game is executed, the upper limit is a predetermined number corresponding to each of the three types of jackpot game (two times for 2R probability variable jackpot game, 15 times for 15R probability variable jackpot game, 10R
なお、本実施形態では、当選した大当たり遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、15ラウンド、10ラウンド、2ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選処理により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
In this embodiment, the number of round game executions is set to 15 rounds, 10 rounds, and 2 rounds according to the type of the winning jackpot game. However, the number of round game executions is not limited to this. . For example, any number of executions such as being selected from “1” round to “15” round by lottery processing by a round number lottery means (
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード(通常低確率遊技状態)、確変モード(特別高確率遊技状態)、時短モード(特別遊技モード)の3種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記3種類の通常遊技(通常モード、確変モード、時短モード)のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。 On the other hand, the normal game in the present embodiment is executed under three types of game modes: a normal mode (normally low probability game state), a probability variation mode (special high probability game state), and a short time mode (special game mode). Here, the mode transition of each of the three types of normal games (the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode) and their characteristics will be briefly described below.
通常モードは、パチンコ遊技機10における基本モードであり、パチンコ遊技機10に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
The normal mode is a basic mode in the
確変モードは、通常遊技において、前記3種類の大当たり遊技のうち15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「1/300」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「1/30」と10倍の抽選確率が設定(図6、大当たり抽選テーブル参照)されている。 The probability variation mode is a special high-probability gaming state in which a transition is made after the jackpot game ends when a 15R probability variation jackpot game or a 2R probability variation jackpot is won among the three types of jackpot games in normal games. The jackpot lottery probability in the probability variation mode is set to be relatively higher than the jackpot lottery probability in the normal mode. Specifically, in the present embodiment, the jackpot lottery probability in the normal mode is “1/300”, whereas the jackpot lottery probability in the probability variation mode is “1/30”, which is 10 times the lottery. The probability is set (see FIG. 6, jackpot lottery table).
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、10倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、15R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大15ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、2R確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが2ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中に開放される大入賞口の開放時間も短時間(例えば、0.3秒)に設定されているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、15R確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における2R確変大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定されるため、所謂突然確変(略して、突確)と称される大当たり遊技である。 In other words, in the probability variation mode, a jackpot game is generated 10 times more frequently than in the normal mode, which is an advantageous gaming state for the player. In particular, the 15R probability variation jackpot game has a maximum of 15 round games. By being continued, the player can acquire the most award balls, and can be said to be the most advantageous game for the player. On the other hand, in the 2R probability variation jackpot game, there are only two round games, and the opening time of the big prize opening that is opened during the execution of the round game is set to a short time (for example, 0.3 seconds). Although the normal game after the jackpot game is in the probability change mode, it cannot be said that the player is a favorable jackpot game compared to the 15R probability change jackpot game. In other words, in the 2R probability variation jackpot game in this embodiment, the player can hardly expect a prize ball that can be obtained when the jackpot game is executed, but the normal game is set to the probability variation mode after the jackpot game is finished, so the so-called sudden probability variation is performed. It is a jackpot game called (probability for short).
最後に、時短モード(特別遊技モード)は、前記3種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合(つまり、前述した普通図柄表示器35(図4参照)において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合)、始動口25に付設された羽根部材23の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
Finally, the time-saving mode (special game mode) is a game mode that is set after the jackpot game is ended, regardless of which of the three types of jackpot games is won. In this normal game, the time-saving mode means that the variation time from the start of the special symbol and the normal symbol to the time when the special symbol and the normal symbol are stopped is set to be shorter than that of the normal mode. In the case of “winning” (that is, when the display lamp is stopped and displayed as “O” in the above-described normal symbol display 35 (see FIG. 4)), the opening time of the
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口25への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく(所謂「球持ち」がよい状態となる)、遊技者にとって有利な状態といえる。
As described above, when “electric chew support” is executed, it becomes easy to win a game ball at the start opening 25, so that the number of lottery wins per unit time is remarkably increased as compared to the normal mode, and to the
また、この時短モードは、前記3種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が10R通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数(例えば、50回又は100回)が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が15R確変大当たり遊技又は2R確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数(例えば、10000回)に設定される。 In this short-time mode, the duration is determined corresponding to the three types of jackpot games. When the jackpot game is a 10R normal jackpot game, after the jackpot game ends, the number of times the special symbol fluctuates (for example, 50 times or 100 times) is set as the duration. On the other hand, when the jackpot game is a 15R probability change jackpot game or a 2R probability change jackpot game, the duration of the special symbol that can be expected to win the next jackpot game substantially after the jackpot game ends (for example, 10,000 times). ).
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード+時短モード」及び「確変モード+時短モード」の4つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機10の遊技状態の変化(つまり、前記3種類の大当たり遊技の発生等)に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。 As described above, in the present embodiment, the normal game is performed under the four game modes of “normal mode”, “probability change mode”, “normal mode + time reduction mode”, and “probability change mode + time reduction mode”. In other words, the gaming state changes according to the change in the gaming state of the pachinko gaming machine 10 (that is, the occurrence of the three types of jackpot games).
さらに、上述した3種類(通常モード、確変モード、時短モード)の遊技モードの他に、本実施形態における要旨といえる損失補填モードが設けられている。この損失補填モードは、詳細は後述の損失補填制御処理(図14参照)で説明するが、遊技者が操作パネル27の操作ボタン(図21(a)参照)を用いて、所定の操作を行なうことで選択されるものであり、一度選択された損失補填モードは、所定回数(例えば、900回)の可変表示ゲームを消化しても大当たり遊技に当選せず、所定数(例えば、1500個)の遊技球を、一括して遊技者に還元する処理が実行された場合、或いは、所定回数の可変表示ゲームが消化されない場合でも、大当たり遊技に当選した場合、言い換えると、遊技者に十分に利益を還元できる遊技者に有利な遊技状況になった場合に解除(つまり、終了)されるものである。
Furthermore, in addition to the above-described three types of game modes (normal mode, probability variation mode, and time reduction mode), a loss compensation mode that is the gist of the present embodiment is provided. The loss compensation mode will be described in detail in a loss compensation control process (see FIG. 14), which will be described later, but the player performs a predetermined operation using the operation buttons (see FIG. 21A) of the
すなわち、本実施形態における損失補填モードは、遊技者が当該パチンコ遊技機10で遊技を行なう場合に、遊技者が任意に選択可能であり、遊技者が損失補填モードを選択した場合は、可変表示ゲームを所定回数(例えば、900回)消化したにもかかわらず、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技に当選しない場合、言い換えると、遊技者にとって不利な所謂「ハマリ」といわれる遊技状態が長く継続した場合に、その間に遊技者が所有する遊技球から所定数(例えば、30個)を上限として遊技球を徴収するとともに、所定数(例えば、1500個)の遊技球を、一括して遊技者に還元するものである。つまり、スロットマシン等でよく知られている利益の受けられない遊技者を救済するための保険機能に相当するものである。
That is, the loss compensation mode in this embodiment can be arbitrarily selected by the player when the player plays a game with the
さらに、本実施形態における遊技機10では、遊技者検知センサ47からの検知信号を受信し、これに基づいて遊技者の不在時間(例えば、所定の基準により遊技者が座席に存在しないと判定された時間)を求める。そして、こうして求められた不在時間が所定時間以上であると判定された場合に、別の遊技者によって遊技が行われている可能性があるとして、前記損失補填の作動制御を解除するようにした。
Furthermore, in the
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図18に示す。
Hereinafter, processing executed by the
[メイン処理]
図7に示すように、最初に、主制御回路60のメインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、液晶表示装置32において、始動口25に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図12を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、これも詳細は図14を用いて後述するが、本実施形態における損失補填モードの選択、解除及び損失補填を制御する損失補填制御処理(ステップS14)が行われる。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
As shown in FIG. 7, first, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
図8に示すように、最初に、メインCPU66は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。
As shown in FIG. 8, first, the
さらに、この入力検出処理(ステップS22)において、メインCPU66は、始動口25への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理(ステップS21)において更新された乱数値を読み出して、最大4個を保留個数の上限として、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された始動口25への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理(図11参照)の大当たり抽選処理(ステップS64)において参照されることとなる。
Further, in this input detection process (step S22), when the
さらに、この入力検出処理(ステップS22)において、遊技者検知センサ47からの信号により、遊技者が所定位置についたこと(例えば、座席に着席したこと)、又は遊技者が所定位置から離れたこと(例えば、座席から離れたこと(離席))を検知すると、図9に示す遊技者検知記憶領域に、遊技者の状態変化(即ち、遊技者の着席、又は遊技者の離席)と、その時間を時系列に記憶する。
Further, in this input detection process (step S22), the player has reached a predetermined position (for example, seated in a seat) or has left the predetermined position by a signal from the
例えば、図9に示す遊技者検知記憶領域には、遊技者がいつ着席して、その後いつ離席したかが、上記の遊技者検知センサ47による検知に基づいて記憶されている。遊技者検知記憶領域に記憶される各レコードには、No、着席/離席、及び検知時間の項目が含まれる。ここで、Noは、本実施形態を説明するために便宜的に付与された項目である。各レコードは、No.1からNo.6の順に時系列に記憶され、蓄積される。各レコードは、遊技者がいつ離席又は着席したかを示しており、例えば、No.1のレコードは、遊技者が9時41分に離席したことを示しており(離席レコード)、No.2のレコードは、遊技者が9時48分に着席したことを示している(着席レコード)。
For example, in the player detection storage area shown in FIG. 9, when the player is seated and when the player leaves the seat is stored based on the detection by the
また、遊技者によって損失補填への加入が行われた時間も記憶される(損失補填加入レコード)。なお、本実施形態では、説明を簡潔にするため、検知時間を分単位としているが、秒やミリ秒など、より短い単位で検知することもできる。また、図9に示す遊技者検知記憶領域は、例えば、メインRAM70の所定の領域に記憶され、レコードへの順次アクセスが可能なテーブルやスタック等で形成される。
Also, the time when the player has joined the loss compensation is stored (loss compensation joining record). In the present embodiment, the detection time is set to the minute unit for the sake of brevity of description, but the detection can be performed in a shorter unit such as second or millisecond. Further, the player detection storage area shown in FIG. 9 is formed by, for example, a table or stack that is stored in a predetermined area of the
ステップS23においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップS24へ処理を移す。
In step S23, timer update processing is executed. In this process, the
ステップS24においては出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインCPU66は、各種駆動遊技部材(パチンコ遊技機10の遊技領域15に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材)に対する信号出力要求がメインRAM70の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口25に付設されている羽根部材23を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド118、大入賞口39に付設されているシャッタ40を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド120などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
In step S24, an output process is executed. In this process, the
さらに、この出力処理において、メインCPU66は、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類(始動口25に対応した特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、始動口25に対応した特別図柄保留ランプ33a〜33d、普通図柄保留ランプ35a〜35d)のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインRAM70の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット53(図4参照)に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
Further, in this output process, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンド信号を副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置32に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口25に対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
また、本実施形態においては、このコマンド出力処理において、後述の損失補填制御処理(図14参照)により、遊技者により損失補填モードが選択された場合や、特別図柄記憶チェック処理(図11参照)により、損失補填実行までの可変表示ゲームが記憶更新された場合は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図19(b)に示す選択表示画像301や図20に示す損失補填表示画像100を表示させるためのコマンドも含まれることとなる。そして、次のステップS26に処理を移す。
In this embodiment, in this command output process, a loss compensation mode is selected by the player by a loss compensation control process (see FIG. 14) described later, or a special symbol memory check process (see FIG. 11). Thus, when the variable display game up to the loss compensation execution is stored and updated, the
ステップS26の処理において、メインCPU66は、後述の損失補填制御処理(図14参照)により、メインRAM70の所定の領域に損失補填モード作動中のフラグがセットされている場合は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことで払出される賞球に応じた遊技球の徴収処理を実行する。つまり、賞球に対して所定の数(例えば、1個)の遊技球を徴収して、メインRAM70の所定の領域に加算して記憶する。そして、この処理が終了するとステップS27へ処理を移す。
In the process of step S26, the
なお、この徴収処理における賞球の徴収は、所定数(例えば、30個)の遊技球が徴収されるまで実行されるものであり、所定数(例えば、30個)の遊技球が、メインRAM70の所定の領域に蓄積されて記憶された場合は、損失補填モード作動中のフラグがセットされていた場合でも、それ以上の徴収処理は実行されない。
Note that the collection of prize balls in this collection process is executed until a predetermined number (for example, 30) of game balls are collected, and the predetermined number (for example, 30) of game balls is stored in the
ステップS27において、メインCPU66は、後述の損失補填制御処理(図14参照)の損失補填実行処理(ステップS170)において、メインRAM70の所定の領域に遊技球還元要求が記憶されていた場合は、所定数(例えば、1500個)の遊技球を、一括で遊技者に還元する損失補填処理を実行する。つまり、この損失補填処理において、メインCPU66は、本実施形態における大当たり遊技(15R確変大当たり)1回分の数(例えば、1500個)の遊技球を、一括して払い出す賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給して、ステップS28へ処理を移す。
In step S27, the
ステップS28の処理において、メインCPU66は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路126へ供給する。なお、上述した徴収処理(ステップS26)において、賞球の徴収が実行された場合は、予め定められた数の賞球から徴収された数を差し引いた数の賞球制御コマンド信号が払出・発射制御回路126へ供給されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the processing of step S28, the
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理(ステップS21)において所定の範囲(例えば1〜30000)内で更新された乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路60に備え、そこで所定の範囲(例えば1〜30000)内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口25へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, the random number value updated within a predetermined range (for example, 1 to 30000) in the random number update process (step S21) is read at the timing when the game ball wins the start opening 25, It is used as a random value for the big hit lottery. However, the means for acquiring the random number value is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, a dedicated random number generator or the like is provided in the
[特別図柄制御処理]
図7のステップS12において実行される特別図柄制御処理について、図10を用いて説明する。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS31の処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
First, in the process of step S31, the
ステップS32においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S32, the
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップS35において、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36へ処理を移す。
In step S34, the
ステップS36においては、メインCPU66は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインCPU66は、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理(図8、ステップS24)において電飾ユニット53(図4参照)へ出力され、始動口25に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップS37へ処理を移す。
In step S36, the
そして、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップS39に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
Then, the
ステップS39においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
In step S39, the
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり“0”)かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口39の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口39の開放時間(例えば、2R確変大当たり遊技の場合は0.3秒、10R通常大当たり遊技又は15R確変大当たり遊技の場合は30秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。
In step S40, the
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが(03)でない場合には、ステップS49に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したか、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口39へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
In step S43, the
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
In step S45, the
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(10R通常大当たり遊技では10回、15R確変大当たり遊技では15回、2R確変大当たり遊技では2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS48で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47において、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口39の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
In step S46, the
ステップS49においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たり又は2R確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード+時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数(例えば、10000回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が10R通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード+時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数(例えば、100回)を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S49, the
そして、最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して特別図柄制御処理を終了する。
Finally, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS33において実行される特別図柄記憶チェック処理について図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS61において、始動口25に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“0”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“0”の場合にはステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が“0”でない場合(つまり、特別図柄の変動要求がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
First, in step S61, the
ステップS62においては、メインCPU66は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S62, the
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップS64に処理を移す。
In step S63, the
ステップS64においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、パチンコ遊技機10の現在の遊技モード(通常モード、確変モード)に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル(図6参照)から1つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選(15R確変大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、10R通常大当たり遊技又は“はずれ”のうちのいずれかを決定)する。
In step S64, a jackpot lottery process is executed. In this processing, the
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図6に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を1〜30000に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「100/30000」に設定されているのに対し、確変モードでは「1000/30000」と設定されている。 Here, the jackpot lottery table according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 6, for example, in the jackpot lottery table in the normal mode and the jackpot lottery table in the probability variation mode, the random value is set to 1 to 30000, and the jackpot lottery value is “100/30000” in the normal mode. On the other hand, in the probability variation mode, “1000/30000” is set.
すなわち、10R通常大当たり遊技、15R確変大当たり遊技、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である2R確変大当たり遊技(所謂「突確」)の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは1/300であるのに対し、確変モードでは10/300(1/30)に設定されている。つまり、遊技モード(通常モードと確変モード)によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも10倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。 That is, the sum of the jackpot lottery values of the 2R probability variation jackpot game (so-called “surprise”), which is a jackpot game with a small number of round games and a short duration of the jackpot game, that is, the jackpot game, that is, the 10R normal jackpot game, 15R probability variation jackpot game, The probability of winning is set to 1/300 in the normal mode, whereas it is set to 10/300 (1/30) in the probability variation mode. In other words, the probability of transition to jackpot game differs depending on the game mode (normal mode and probability change mode), and when the normal game is played under probability variation mode, the probability of transition to jackpot game is the normal mode. Therefore, the probability variation mode is a very advantageous state for the player.
図11に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップS64の大当たり抽選処理が終了すると、メインCPU66は処理をステップS65に移す。
Returning to the description of the special symbol memory check process shown in FIG. When the jackpot lottery process in step S64 using the jackpot lottery table described above is completed, the
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、前述したステップS64の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S65, the
ステップS66においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「15R確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“7”が決定され、「2R確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“3”、「10R通常大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“5”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインRAM70の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
In step S66, a special symbol determination process that is a jackpot symbol is executed. In this process, the
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特別図柄(例えば“7”、“3”、“5”以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット53(図4参照)に設置されている始動口25に対応した特別図柄表示器33において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップS70へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the
ステップS70においては、メインCPU66は、時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマにセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。また、このステップS70の処理において、メインCPU66は、時短モードの継続期間としてメインRAM70の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数(例えば、50回)を「−1」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“0”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット(メインRAM70の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア)して、ステップS71へ処理を移行する。
In step S70, the
ステップS71においては、メインCPU66は、遊技球が入賞した始動口25に対応した特別図柄表示器33(図4参照)に対し、変動表示を開始させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS72へ処理を移す。この処理によって、前記ステップS69及びステップS70で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口25に対応した特別図柄表示器33において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後(特別図柄変動タイマがタイムアップした後)、前記ステップS66及びステップS67で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
In step S71, the
ステップS72においては、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66又はステップS67で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップS69又はステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S <b> 72, the
そして、本実施形態においては、ステップS73の処理において、メインCPU66は、損失補填が実行されるまでの可変表示ゲーム減算処理を実行する。この処理においてメインCPU66は、メインRAM70の所定の領域に、損失補填作動中のフラグがセットされているか否かを判断して、セットされていた場合は、同じくメインRAM70の所定の領域に記憶されている可変表示ゲームの実行回数を−1して記憶更新する。そして、記憶更新した可変表示ゲームの実行回数を液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、損失補填表示画像100(図20参照)を表示する要求をメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In the present embodiment, in the process of step S73, the
このステップS73の処理において参照される、損失補填作動中のフラグや可変表示ゲームの実行回数は、後述の損失補填制御処理(図14参照)において、遊技者により損失補填モードが選択された場合に設定されるものであり、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者により損失補填モードが選択された場合は、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が、本特別図柄記憶チェック処理を実行する毎に1回ずつ減算されて記憶更新されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。 The flag during the loss compensation operation and the number of executions of the variable display game, which are referred to in the process of step S73, are the numbers when the loss compensation mode is selected by the player in the later-described loss compensation control process (see FIG. 14). Although the details will be described later in this embodiment, when the loss compensation mode is selected by the player, the number of executions of the variable display game until the loss compensation is executed is the special symbol. Each time the storage check process is executed, the storage is updated by being subtracted once. Then, when this process is finished, this subroutine is finished.
なお、上述したステップS72処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された液晶表示装置32の表示領域32aに演出表示される装飾図柄(識別情報)や演出時間は、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット53(図4参照)において、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
Note that the decorative symbol (identification information) and the effect time displayed in the
また、ステップS73処理でメインRAM70の所定の領域に記憶された可変表示ゲームの実行回数を損失補填表示画像100(図20参照)として表示する要求は、上述した導出図柄指定コマンドと同様に、システムタイマ割込処理(図8参照)のコマンド出力処理(ステップS25)により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に損失補填表示コマンドとして供給され、副制御回路200において、損失補填表示画像100(図20参照)の表示制御が実行されることになる。
Further, the request to display the number of executions of the variable display game stored in the predetermined area of the
[普通図柄制御処理]
図7のステップS13において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS101において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, the
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが(00)でない場合はステップS104へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(00)の場合は、ステップS103の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図13を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。
In step S102, the
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合は、ステップS105において、普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインCPU66は、普通図柄表示器35に対して変動を停止する要求をセットし、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器35において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインRAM70の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“1”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
In step S104, the
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップS109の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップS110において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
In step S107, the
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物である羽根部材23の開放処理(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する)を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物(羽根部材23)の開放時間(例えば、遊技モードが時短モードの場合は3秒、確変モード又は通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットして処理を終了する。
In the ordinary electric accessory release process in step S109, the
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり“0”)したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAM70の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
In step S111, the
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“00”をセット)して処理を終了する。
In step S114, the
[普通図柄記憶チェック処理]
図12のステップS103において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“0”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。なお、この普通図柄保留個数はメインRAM70の所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“01”をセットし、ステップS123へ処理を移す。
First, in step S121, the
ステップS123においては、普通図柄当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをメインRAM70の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット53(図4参照)において、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後、ステップS124に処理を移す。
In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS124においては、メインCPU66は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップS126において、メインCPU66は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない(つまり、確変モード又は通常モード)場合は、ステップS125において、メインCPU66は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
In step S124, the
[損失補填制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Loss compensation control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、ステップS151において、本サブルーチンにおける内部フラグとして、損失補填作動中のフラグを読み出し、損失補填モードが現在選択されているか否かを判断し、選択されていた場合はステップS159へ処理を移す。一方、選択されていない場合はステップS152において、これも損失補填作動中のフラグと同様に内部フラグである損失補填設定中のフラグを読み出し、遊技者による損失補填モードの選択設定中か否かを判断して、設定中の場合はステップS153に処理を移す。また、設定中でない場合はステップS157へ処理を移す。
First, in step S151, the
ステップS153において、メインCPU66は、遊技者により、操作パネル27の加入ボタン27a(図21(a)参照)の入力を検知したか否かを判断して、入力された場合は、ステップS154において、損失補填作動処理を行う。この損失補填作動処理は、本実施形態における損失補填モードを作動開始させるものであり、損失補填モードが終了するまでの可変表示ゲーム数(例えば、900回)や損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをセット(つまり、“1”)して、メインRAM70の所定の領域に記憶した後本サブルーチンを終了する。
In step S153, the
なお、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された損失補填作動中のフラグは、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)の徴収処理(ステップS26)において参照され、損失補填作動中のフラグがセットされていた場合は、遊技球の徴収処理が実行されることとなる。
Here, the flag during the loss compensation operation stored in a predetermined area of the
ステップS154の後、ステップS160において、この時点での時間が求められ、図9に示す遊技者検知記憶領域に、遊技者によって損失補填モードの選択(加入)が行われた時間を示す損失補填加入レコードとして記憶される。 After step S154, in step S160, the time at this point is obtained, and the loss compensation subscription indicating the time when the player selects the loss compensation mode (subscription) in the player detection storage area shown in FIG. Stored as a record.
一方、加入ボタン27a(図21(a)参照)の入力を検知しなかった場合は、メインCPU66は、ステップS155において、操作パネル27に設けられている非加入ボタン27b(図21(a)参照)の入力を検知したかを判断して、検知がされない間は、ステップS153に戻って加入ボタンの入力検知を繰り返す。非加入ボタン27b(図21(a)参照)の入力を検知した場合は、ステップS156に進む。ステップS156においては、損失補填設定中のフラグをクリアしてメインRAM70の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。また、加入ボタン27aが、損失補填モードの選択設定待ちタイマがタイムアウト(つまり、“0”)するまで押下されなかった場合は、非加入ボタン27bが押下された場合と同様の処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, when the input of the
ステップS157で、メインCPU66は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、損失補填モードの選択表示画像301(図19(b)参照)を表示させる要求をメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S157, the
そして、ステップS158において、メインCPU66は、遊技者による損失補填モードの選択設定中であること示す内部フラグ損失補填設定中をセット(つまり、“1”)するとともに、損失補填モードの選択設定待ちタイマに所定時間(例えば、10秒)をメインRAM70の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。
In step S158, the
ステップS159において、メインCPU66は、前述した特別図柄記憶チェック処理(図11参照)の大当たり抽選処理(ステップS64)の抽選結果が、大当たりに当選したか否かを判断して、当選していない場合はステップS161へ処理を移す。一方、当選していた場合は、ステップS163において、損失補填解除決定処理を実行する。
In step S159, the
この損失補填解除決定処理において、メインCPU66は、前述した特別図柄記憶チェック処理(図11参照)の大当たり抽選処理(ステップS64)でいずれかの大当たり遊技に当選したかどうかを判定し、大当たり遊技に当選した場合は、損失補填モードを終了するよう決定する。また、損失補填モードの終了を、特定の大当たり遊技に当選した場合に限るよう決定することもできる。
In this loss compensation release determination process, the
そして、メインCPU66は、ステップS164で、損失補填解除決定処理において、損失補填モードの解除が決定されたか否かを判断して、決定されていない場合は本サブルーチンを終了する。一方、損失補填モードの解除が決定されていた場合は、ステップS165において、損失補填モードを選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット(つまり、損失補填モードの終了をセット)してメインRAM70の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。
In step S164, the
ステップS161では、不在時間算出処理が行われる。この不在時間算出処理では、図9に示す遊技者検知記憶領域を参照することによって、遊技者による損失補填モードの加入が行われた後、遊技者がどれだけの期間、不在であったかを判定し、その不在時間が損失補填モードの解除条件にあたるかどうか判定する。どのように遊技者の不在時間を求めるかは、図15ないし17を参照して後述する。この後、ステップS162へ処理を移す。 In step S161, absence time calculation processing is performed. In this absence time calculation process, by referring to the player detection storage area shown in FIG. 9, it is determined how long the player has been absent after the player has joined the loss compensation mode. Then, it is determined whether or not the absence time corresponds to the release condition of the loss compensation mode. How to determine the player's absence time will be described later with reference to FIGS. Thereafter, the process proceeds to step S162.
このように、入力検出処理(図8のステップS22)、時間セット処理(ステップS160)、及び不在時間算出処理(ステップS161)を実行する主制御回路60のメインCPU66は、遊技者が座席等の所定位置に存在しない時間を計時する計時手段の一例である。
As described above, the
ステップS162では、不在時間算出処理において、損失補填モードの解除が決定されたか否かを判断して、決定されていない場合はステップS167に進む。一方、損失補填モードの解除が決定されていた場合は、ステップS165において、損失補填モードを選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット(つまり、損失補填モードの終了をセット)してメインRAM70の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。
In step S162, in the absence time calculation process, it is determined whether or not the release of the loss compensation mode is determined. If not, the process proceeds to step S167. On the other hand, if the release of the loss compensation mode has been determined, in step S165, the loss compensation operation flag indicating that the loss compensation mode is selected is reset (that is, the end of the loss compensation mode is set). Then, after storing and updating in a predetermined area of the
ステップS167において、メインCPU66は、損失補填モードの作動期間が終了したか否かを判断して、終了していなかった場合は、ステップS168へ処理を移す。一方、終了していた場合は、ステップS170へ処理を移す。このステップS167において、メインCPU66により判断される損失補填モードの作動期間の終了は、メインRAM70の所定の領域に記憶された、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数(例えば、900回)が可変表示ゲームを消化するたびに一回ずつ減算して記憶更新され、最終的に“0”になった場合である。つまり、可変表示ゲームが900回消化されたことを意味するのである。
In step S167, the
ステップS168において、メインCPU66は、カードユニット150(図3参照)に残度数があるか否かを判断して、残度数がない場合は本サブルーチンを終了する。一方、残度数があった場合はステップS169へ処理を移す。つまり、前述したように、本実施形態においては、カードユニット150(図3参照)に専用の記憶媒体又は現金を投入して、遊技者が貸し出しボタン(図示せず)を操作すると、予め定められた所定の金額(例えば、千円)に応じた数(例えば、250個)の遊技球が上皿20に払い出されるものであるが、例えば、記憶媒体又は現金が所定の金額以上投入された場合は、当然のことながら、所定の金額を差し引いた残りの金額が、カードユニット150(図3参照)に残ることになる。すなわち、本実施形態においては、カードユニット150(図3参照)における残金高を残度数として記述しているのである。
In step S168, the
そして、ステップS169において、メインCPU66は、カードユニット150(図3参照)の返却ボタン(図示せず)が遊技者に操作されたか否かを判断して、操作された場合はステップS171へ処理を移す。一方、操作されていなかった場合は本サブルーチンを終了する。すなわち、このステップS168とステップS169の処理では、カードユニット150(図3参照)に残度数があった場合に、遊技者が返却ボタン(図示せず)を操作した場合は、当該パチンコ遊技機10での遊技を終了するものとして、それまで選択された損失補填モードを解除するのである。
In step S169, the
ステップS170において、メインCPU66は、損失補填実行処理を行なう。この損失補填実行処理では、上記ステップS167の処理において、保険機能が終了するまでの可変表示ゲーム数(例えば、900回)が消化されたことを条件として、所定数(例えば、1500個)の遊技球を、遊技者に一括して払い出す遊技球還元要求をメインRAM70の所定の領域に記憶してステップS171へ処理を移す。
In step S170, the
なお、ここでメインRAM70の所定の領域に記憶された遊技球還元要求は、前述したシステムタイマ割込処理(図8参照)の損失補填処理(ステップS27)において参照されて、所定数(例えば、1500個)の遊技球が一括で遊技者に還元されることとなる。
Here, the game ball return request stored in a predetermined area of the
ステップS171において、メインCPU66は、損失補填モードが選択中であることを示す損失補填作動中のフラグをリセット(つまり、損失補填モードの終了をセット)し、メインRAM70の所定の領域に記憶更新して、本サブルーチンを終了する。
In step S171, the
上述した損失補填制御処理では省略しているが、フラグ等を用いて、損失補填モードが選択されていない場合に、損失補填モードの選択表示画像301(図19(b)参照)が頻繁に表示されないように制御することができる。また、遊技者検知記憶領域に記憶されたレコードは、例えば、損失補填モードが解除された場合(ステップS165、又はステップS170)に消去されることが望ましい。 Although omitted in the loss compensation control process described above, the loss compensation mode selection display image 301 (see FIG. 19B) is frequently displayed when the loss compensation mode is not selected using a flag or the like. Can be controlled so that it is not. Further, it is desirable that the record stored in the player detection storage area is deleted when the loss compensation mode is canceled (step S165 or step S170), for example.
以上、上述してきた本実施形態における損失補填制御処理によれば、まず、遊技者が操作パネル27の加入ボタン27a等を用いて所定の操作を行なうことにより、損失補填モードの選択が行われる。そして、一旦設定された損失補填モードは、所定回数(例えば、900回)の可変表示ゲームを消化することで解除されて、所定数(例えば、1500個)の遊技球が、一括して遊技者に還元されることになる。
As described above, according to the loss compensation control process in the present embodiment described above, first, the player performs a predetermined operation using the
なお、本実施形態においては、損失補填モードが選択された状態でも、例えば、大当たり遊技に当選して、遊技者に十分に利益を還元できる場合、カードユニット150の残度数が残っているにもかかわらず、遊技者が返却ボタンを操作した場合(言い換えると、当該パチンコ遊技機10において遊技者が遊技を継続する意志がないと判断された場合)、又は遊技者が所定時間以上席を離れた場合に、設定された損失補填モードが途中で解除される構成としている。そして、当然のことながら、損失補填モードが途中で解除された場合は、それまで徴収された遊技球は遊技者に還元されない。
In the present embodiment, even when the loss compensation mode is selected, for example, when the jackpot game is won and the profit can be fully returned to the player, the remaining frequency of the
上述した図14(ステップS161)の不在時間算出処理では、図9の遊技者検知記憶領域を、過去のレコードから順に参照して遊技者がどのようなタイミングで着席・離席をしたか把握し、これに応じて、損失補填モードを解除するか否かを判定する。損失補填モードを解除するか否かについて判定する方法として、いくつかのパターンを考えることができる。 In the absence time calculation process of FIG. 14 (step S161) described above, the player detection storage area of FIG. 9 is referred to in order from the past records, and it is grasped at what timing the player has been seated / seated. Accordingly, it is determined whether or not to cancel the loss compensation mode. Several patterns can be considered as a method of determining whether to cancel the loss compensation mode.
ここで、図15ないし図17を参照して、上述の不在時間算出処理が損失補填モードの解除を判定する方法について例示する。各図において、実線で表される部分は遊技者が着席している状態を示しており、点線で表される部分は遊技者が離席をしている状態(不在状態)を示している。こうした遊技者の離席については、休憩や所用のため一旦席を離れた遊技者が再度着席する場合と、異なる遊技者が着席する場合(遊技者の交替)とがある。当該処理では、異なる遊技者が着席した可能性が高いと判定される場合に、前の遊技者が加入した損失補填モードを自動的に解除しようとするものである。なお、図15ないし図17の説明について単に「離席」という場合は、遊技者が席を離れている状態、即ち、不在状態のことを表している。 Here, with reference to FIGS. 15 to 17, an example of a method in which the above-described absence time calculation process determines the release of the loss compensation mode is illustrated. In each figure, a portion represented by a solid line shows a state where the player is seated, and a portion represented by a dotted line shows a state where the player is away (absent state). With regard to such a player's leaving, there are a case where a player who has left his / her seat for a break or use is seated again, and a case where a different player is seated (change of player). In this process, when it is determined that there is a high possibility that a different player is seated, the loss compensation mode to which the previous player has joined is automatically released. In the description of FIG. 15 to FIG. 17, simply “seated” indicates that the player is away from the seat, that is, is absent.
図15(a)に示すパターン1は、遊技者が、損失補填モードに加入した後(即ち保険加入後)、累積で5分以上席を離れた場合に、損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。5つのケースについて、より詳細に説明する。ケース1−1は、遊技者が4分間離席をした後、さらにしばらくして4分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、2度目の離席で1分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。
次に、ケース1−2は、遊技者が最初に2分間離席し、次に2分間離席し、その後、3分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、3度目の離席で1分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Next, Case 1-2 is a case where the player first leaves for 2 minutes, then leaves for 2 minutes, and then leaves for 3 minutes. At this time, in the absence time calculation process, when one minute or more has passed since the third absence, it is determined that the person has left the seat for five minutes or more, so as shown in FIG. It is determined to do so.
ケース1−3は、遊技者が6分間、継続して離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、この離席で5分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 1-3 is a case where the player leaves the seat continuously for 6 minutes. At this time, in the absence time calculation process, when 5 minutes or more have passed since the absence, it is determined that the seat has been left for 5 minutes or more cumulatively, so that the loss compensation mode is canceled here as shown in the figure. Is determined.
ケース1−4は、遊技者が最初に3分間離席し、次に9分間離席する場合である。このとき、不在時間算出処理では、2度目の離席で2分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 1-4 is a case where the player first leaves for 3 minutes and then leaves for 9 minutes. At this time, in the absence time calculation processing, when 2 minutes or more have passed since the second leaving, it is determined that the seats have been left for 5 minutes or more cumulatively, so the loss compensation mode is canceled here as shown in the figure. It is determined to do so.
最後に、ケース1−5は、遊技者が最初に3分間離席し、次に1分間離席し、その後、8分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、3度目の離席で1分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Finally, Case 1-5 is a case where the player first leaves for 3 minutes, then leaves for 1 minute, and then leaves for 8 minutes. At this time, in the absence time calculation process, when one minute or more has passed since the third absence, it is determined that the person has left the seat for five minutes or more, so as shown in FIG. It is determined to do so.
このように、累積的に所定時間以上席を離れたと判定された場合に損失補填モードの解除をすることによって、別の遊技者が、前の遊技者が加入した保険(損失補填モード)の不正な適用を受けにくい構成としている。 In this way, by canceling the loss compensation mode when it is determined that the user has cumulatively left the seat for a predetermined time or longer, another player is improper in the insurance (loss compensation mode) that the previous player has joined. The structure is difficult to be applied.
また、この例では、累積の離席時間が5分以上となった場合に損失補填モードを解除することとしているが、どのような時間が基準として設けられてもよい。 In this example, the loss compensation mode is canceled when the accumulated absence time is 5 minutes or more, but any time may be provided as a reference.
図15(b)に示すパターン2は、遊技者が、損失補填モードに加入した後(即ち保険加入後)、連続して(継続的に)5分以上席を離れた場合に、損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。5つのケースは、図15(a)に示すパターン1のものと同様のタイミングで遊技者の着席、離席が行われる。これらのケースについて、より詳細に説明する。ケース2−1は、遊技者が4分間離席をした後、さらにしばらくして4分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、連続して5分間以上席を離れることがないので、損失補填モードの解除をする旨の判定は行われない。
次に、ケース2−2は、遊技者が最初に2分間離席し、次に2分間離席し、その後、3分間離席をする場合である。不在時間算出処理では、このケースも、連続して5分間以上席を離れることがないので、損失補填モードの解除をする旨の判定は行われない。 Next, Case 2-2 is a case where the player first leaves for 2 minutes, then leaves for 2 minutes, and then leaves for 3 minutes. In the absence time calculation process, in this case as well, since the user does not leave the seat for 5 minutes or more continuously, the determination to cancel the loss compensation mode is not performed.
ケース2−3は、遊技者が6分間、継続して離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、この離席により連続して5分以上が経過したと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 2-3 is a case where the player leaves the seat continuously for 6 minutes. At this time, in the absence time calculation process, it is determined that more than 5 minutes have passed continuously due to this absence, so as shown in the figure, it is determined that the loss compensation mode is cancelled.
ケース2−4は、遊技者が最初に3分間離席し、次に9分間離席する場合である。このとき、不在時間算出処理では、2度目の離席により連続して5分以上が経過したと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 2-4 is a case where the player first leaves the seat for 3 minutes and then leaves the seat for 9 minutes. At this time, in the absence time calculation process, it is determined that more than 5 minutes have passed continuously due to the second absence, so as shown in the figure, it is determined to cancel the loss compensation mode.
最後に、ケース2−5は、遊技者が最初に3分間離席し、次に1分間離席し、その後、8分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、3度目の離席により連続して5分以上が経過したと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Finally, Case 2-5 is a case where the player first leaves for 3 minutes, then leaves for 1 minute, and then leaves for 8 minutes. At this time, in the absence time calculation process, it is determined that five minutes or more have elapsed continuously due to the third absence, so it is determined here that the loss compensation mode is canceled as shown in the figure.
このように、遊技者が連続して(継続的に)所定時間以上席を離れたと判定された場合に損失補填モードの解除をすることによって、別の遊技者が、前の遊技者が加入した保険(損失補填モード)の不正な適用を受けにくい構成とし、遊技者の都合で短時間の離席が数回あっても損失補填モードの解除がされないようにした。 As described above, when it is determined that the player has left the seat continuously (continuously) for a predetermined time or longer, the player is joined by the previous player by releasing the loss compensation mode. The system is designed to be resistant to unauthorized application of insurance (loss compensation mode), and the loss compensation mode is not canceled even if there are several short-time seats for the convenience of the player.
また、この例では、遊技者が連続して5分以上席を外した場合に損失補填モードを解除することとしているが、どのような時間が基準として設けられてもよい。 In this example, the loss compensation mode is canceled when the player continuously removes the seat for 5 minutes or more, but any time may be provided as a reference.
図16(a)に示すパターン3は、遊技者が、損失補填モードに加入した後(即ち保険加入後)、連続して(継続的に)5分以上席を離れた場合に、損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。ただし、遊技者の不在時間は、遊技者が席を離れてから最初の2分間は考慮されない。5つのケースは、図15(a)に示すパターン1のものと同様のタイミングで遊技者の着席、離席が行われる。これらのケースについて、より詳細に説明する。
ケース3−1、ケース3−2、及びケース3−3においては、遊技者がそれぞれ離席をした場合に、離席後の2分間は考慮されないので、連続して5分間以上席を離れると認定されることがなく、損失補填モードの解除をする旨の判定は行われない。 In case 3-1, case 3-2, and case 3-3, when the player leaves the seat, the two minutes after leaving the seat are not taken into account. There is no authorization and no determination is made to cancel the loss compensation mode.
ケース3−4は、遊技者が最初に3分間離席し、次に9分間離席する場合である。このとき、不在時間算出処理では、2度目の離席において、最初の2分間を不在時間算出の考慮からはずしたとしても、それ以降、連続して5分以上の離席が続いているので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 3-4 is a case where the player first leaves for 3 minutes and then leaves for 9 minutes. At this time, in the absence time calculation process, even if the first 2 minutes are excluded from the consideration of the absence time calculation in the second absence, since then, the absence has continued for more than 5 minutes. As shown in the figure, it is determined here that the loss compensation mode is cancelled.
最後に、ケース3−5は、遊技者が最初に3分間離席し、次に1分間離席し、その後、8分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、3度目の離席において、最初の2分間を不在時間算出の考慮からはずしたとしても、それ以降、連続して5分以上の離席が続いているので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Finally, Case 3-5 is a case where the player first leaves for 3 minutes, then leaves for 1 minute, and then leaves for 8 minutes. At this time, in the absence time calculation process, even if the first 2 minutes are removed from the consideration of the absence time calculation in the third absence, the absence continues for more than 5 minutes. As shown in the figure, it is determined here that the loss compensation mode is cancelled.
このように、ある時間を除いた上で、遊技者が連続して(継続的に)所定時間以上席を離れたと判定された場合に損失補填モードの解除をすることによって、別の遊技者が、前の遊技者が加入した保険(損失補填モード)の不正な適用を受けにくい構成とし、短時間の離席が数回あっても損失補填モードの解除がされないようにした。 In this way, after removing a certain time, when it is determined that the player has left the seat continuously (continuously) for a predetermined time or more, by releasing the loss compensation mode, another player can In order to prevent unauthorized application of insurance (loss compensation mode) that a previous player has joined, the loss compensation mode is not canceled even if there are several short-term seats.
この例では、遊技者の離席において2分間は不在時間算出の考慮から除外しているが、こうした時間は、任意に決定することができる。またその後、遊技者が連続して5分以上席を外した場合に損失補填モードを解除することとしているが、これも、どのような時間が設けられてもよい。 In this example, two minutes are excluded from the consideration of the absence time calculation when the player leaves the seat, but such time can be arbitrarily determined. Thereafter, the loss compensation mode is canceled when the player continuously removes the seat for 5 minutes or more. However, any time may be provided.
図16(b)に示すパターン4は、遊技者が、損失補填モードに加入した後(即ち保険加入後)、累積で5分以上席を離れた場合に、損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。ただし、離席の時間が2分以下の場合は、上記累積の対象から除外する。5つのケースは、図15(a)に示すパターン1のものと同様のタイミングで遊技者の着席、離席が行われる。これらのケースについて、より詳細に説明する。
ケース4−1は、遊技者が4分間離席をした後、さらにしばらくして4分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、2度目の離席で1分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 4-1 is a case in which the player leaves the seat for 4 minutes and then leaves the seat for 4 minutes. At this time, in the absence time calculation process, when 1 minute or more has passed since the second absence, it is determined that the seat has been left for more than 5 minutes cumulatively, so as shown in FIG. It is determined to do so.
次に、ケース4−2は、遊技者が最初に2分間離席し、次に2分間離席し、その後、3分間の離席が2回続く場合である。このとき、不在時間算出処理では、最初の2度の離席は2分であるため、上記累積の対象から除外され、4度目の離席(2度目の3分間の離席)で2分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Next, Case 4-2 is a case where the player first leaves for 2 minutes, then leaves for 2 minutes, and then leaves for 3 minutes twice. At this time, in the absence time calculation process, since the first two away seats are two minutes, it is excluded from the accumulation target and the fourth away (second three-minute away) is over two minutes. When the period of time elapses, it is determined that the person has left the seat for a cumulative period of 5 minutes or more. Therefore, as shown in the figure, it is determined to cancel the loss compensation mode.
ケース4−3は、遊技者が6分間、継続して離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、この離席で5分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 4-3 is a case where the player leaves the seat continuously for 6 minutes. At this time, in the absence time calculation process, when 5 minutes or more have passed since the absence, it is determined that the seat has been left for 5 minutes or more cumulatively, so that the loss compensation mode is canceled here as shown in the figure. Is determined.
ケース4−4は、遊技者が最初に3分間離席し、次に9分間離席する場合である。このとき、不在時間算出処理では、2度目の離席で2分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。最初の離席は2分以上(3分間)であり、上記累積の対象である。 Case 4-4 is a case where the player first leaves for 3 minutes and then leaves for 9 minutes. At this time, in the absence time calculation processing, when 2 minutes or more have passed since the second leaving, it is determined that the seats have been left for 5 minutes or more cumulatively, so the loss compensation mode is canceled here as shown in the figure. It is determined to do so. The first leave is at least 2 minutes (3 minutes) and is subject to accumulation.
最後に、ケース4−5は、遊技者が最初に3分間離席し、次に1分間離席し、その後、8分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、3度目の離席で2分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。ここで、最初の離席は2分以上(3分間)であり、上記累積の対象であるが、2度目の離席は2分以下(1分間)であるため、上記累積の対象外である。 Finally, Case 4-5 is a case where the player first leaves for 3 minutes, then leaves for 1 minute, and then leaves for 8 minutes. At this time, in the absence time calculation process, when 2 minutes or more have passed after leaving the third time, it is determined that the seats have been left for more than 5 minutes cumulatively, so the loss compensation mode is canceled here as shown in the figure. It is determined to do so. Here, the first away seat is 2 minutes or more (3 minutes) and is subject to the above accumulation, but the second away seat is 2 minutes or less (1 minute) and is therefore not subject to the above accumulation. .
このように、ある時間以下の離席は、累積の対象から外した上で、累積的に所定時間以上席を離れたと判定された場合に損失補填モードの解除をすることによって、別の遊技者が、前の遊技者が加入した保険(損失補填モード)の不正な適用を受けにくい構成とし、短時間の離席が数回あっても損失補填モードの解除がされないようにした。 In this way, leaving a seat below a certain time is excluded from the accumulation target, and when it is determined that the seat has been cumulatively left for a predetermined time or more, by releasing the loss compensation mode, another player is released. However, it is configured not to be illegally applied to the insurance (loss compensation mode) that the previous player has joined, so that the loss compensation mode is not released even if there are several short-time seats.
この例では、2分以下の離席を累積の対象外としているが、任意の時間が選択されうる。また、累積の離席時間が5分以上となった場合に損失補填モードを解除することとしているが、どのような時間が基準として設けられてもよい。 In this example, the absence of 2 minutes or less is excluded from accumulation, but any time can be selected. Further, the loss compensation mode is canceled when the cumulative absence time is 5 minutes or more, but any time may be provided as a reference.
図17に示すパターン5は、遊技者が、損失補填モードに加入した後(即ち保険加入後)、10分単位での計時において累積で5分以上席を離れた場合に、損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。5つのケースは、図15(a)に示すパターン1のものと同様のタイミングで遊技者の着席、離席が行われる。これらのケースについて、より詳細に説明する。
ケース5−1は、遊技者が4分間離席をした後、さらにしばらくして4分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、図に示す10分単位で累積を求めるので、いずれの離席についても、累積で5分間以上席を離れたとは判断されない。従って、このケースでは損失補填モードの解除をする旨の判定はされない。 Case 5-1 is a case where the player leaves the seat for 4 minutes and then leaves the seat for 4 minutes. At this time, in the absence time calculation process, since the accumulation is obtained in units of 10 minutes as shown in the figure, it is not determined that the seats have been left for more than 5 minutes in any case. Therefore, in this case, it is not determined to cancel the loss compensation mode.
次に、ケース5−2は、遊技者が最初に2分間離席し、次に2分間離席し、その後、3分間離席が2回続く場合である。このときも、不在時間算出処理では、10分単位で累積を求めるため、いずれの離席についても、累積で5分間以上席を離れたとは判断されない。従って、このケースでは損失補填モードの解除をする旨の判定はされない。 Next, Case 5-2 is a case where the player first leaves for 2 minutes, then leaves for 2 minutes, and then leaves for 3 minutes twice. At this time as well, since the absence time calculation process calculates the accumulation in units of 10 minutes, it is not determined that any of the seats left has left the seat for 5 minutes or more. Therefore, in this case, it is not determined to cancel the loss compensation mode.
ケース5−3は、遊技者が6分間、継続して離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、この離席で5分以上が経過した場合に、10分という単位時間内に累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 5-3 is a case where the player leaves the seat continuously for 6 minutes. At this time, in the absence time calculation process, when 5 minutes or more have passed since the absence, it is determined that the seat has been left for 5 minutes or more within a unit time of 10 minutes. A determination is made to cancel the compensation mode.
ケース5−4は、遊技者が最初に3分間離席し、次に9分間離席する場合である。このとき、不在時間算出処理では、2度目の離席で2分以上が経過した後、2つ目の単位時間(10分)において、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Case 5-4 is a case where the player first leaves for 3 minutes and then leaves for 9 minutes. At this time, in the absence time calculation process, after 2 minutes or more have passed since the second absence, the second unit time (10 minutes) is judged to have left the seat for a total of 5 minutes or more. Thus, it is determined here that the loss compensation mode is cancelled.
最後に、ケース5−5は、遊技者が最初に3分間離席し、次に1分間離席し、その後、8分間離席をする場合である。このとき、不在時間算出処理では、2つ目の単位時間(10分)において、3度目の離席で4分以上が経過した場合に、累積で5分間以上席を離れたと判断するので、図示するように、ここで損失補填モードの解除をする旨の判定がされる。 Finally, Case 5-5 is a case where the player first leaves for 3 minutes, then leaves for 1 minute, and then leaves for 8 minutes. At this time, in the absence time calculation process, if more than 4 minutes have passed since the third time away from the second unit time (10 minutes), it is determined that the seat has been left for more than 5 minutes. Thus, it is determined here that the loss compensation mode is cancelled.
このように、離席の時間についての累積を、所定の単位時間で把握するようにしたため、長期間に亘って短時間の離席を数多く繰り返した場合であっても、損失補填モードの解除がされないようにした。 As described above, since the accumulation of the time of leaving the seat is grasped in a predetermined unit time, the loss compensation mode can be canceled even if the short-time leaving is repeated many times over a long period of time. I tried not to be.
この例では、累積の把握単位を10分としているが、任意の時間が選択されうる。また、累積の離席時間が5分以上となった場合に損失補填モードを解除することとしているが、どのような時間が基準として設けられてもよい。 In this example, the cumulative grasp unit is 10 minutes, but any time can be selected. Further, the loss compensation mode is canceled when the cumulative absence time is 5 minutes or more, but any time may be provided as a reference.
これまで、図15ないし図17を参照して、様々な不在時間算出処理のパターンを説明してきたが、これらのパターンは例示であり、これらのパターンをさらに組み合わせたパターンや、これら以外のパターンなど、様々なパターンで不在時間を算出して、損失補填モードの解除を判定することができる。 So far, various absentee time calculation processing patterns have been described with reference to FIGS. 15 to 17, but these patterns are merely examples, and patterns obtained by further combining these patterns, patterns other than these, etc. The absence time can be calculated in various patterns to determine the release of the loss compensation mode.
また、本実施形態では、図5に示す遊技者検知センサ47により遊技者が検知された場合に、遊技者が席に着いていると判定し、そうでない場合、離席状態であると判定しているが、他のセンサを用いて、遊技者が遊技をしうる所定位置に存在するか否かを判定するように構成することもできる。このような場合、必ずしも遊技者が着席状態であることは必須でない。
Further, in this embodiment, when the player is detected by the
また、この例では、損失補填モードの加入後に遊技者が所定位置に存在するか否かに基づいて、損失補填モードを解除するかどうか判定しているが、これ以外の時点を基準としてもよく、例えば、遊技者による使用開始後1時間経過後等を基準として上記判定を行うこともできる。 In this example, it is determined whether or not to release the loss compensation mode based on whether or not the player is present at a predetermined position after joining the loss compensation mode. However, other time points may be used as a reference. For example, the above determination can be made based on, for example, one hour after the start of use by the player.
[副制御回路メイン処理]
副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図18を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
The sub control circuit 200 executes a sub control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.
最初に、ステップS201において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, in step S201, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から送られてきた各種コマンド(例えば、導出図柄指定コマンド、損失補填表示コマンド等)を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、前記コマンド解析処理において、主制御回路60のメインCPU66からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて行うこととなる。
In step S204, the
また、本実施形態においては、ステップS203におけるコマンド解析処理において、サブCPU206は、主制御回路60のメインCPU66から損失補填表示コマンドを受信した場合は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、通常の装飾図柄等の画像表示に加えて、損失補填表示画像100(図20参照)を専用の表示領域において表示する制御を実行する。
Further, in the present embodiment, in the command analysis process in step S203, when the
そして、サブCPU206は、スピーカ46R,46Lから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種の装飾ランプ133a,133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202〜ステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes in steps S202 to S206 are repeatedly executed.
[選択表示画像、及び損失補填画像]
ここで、図19及び図20を参照して、遊技者が損失補填モードの選択を行うための選択表示画像、及び遊技者が損失補填モードの選択を行ったことに応じて表示される損失補填表示画像について説明する。
[Selected display image and loss compensation image]
Here, referring to FIG. 19 and FIG. 20, a selection display image for the player to select the loss compensation mode and the loss compensation displayed in response to the player selecting the loss compensation mode. The display image will be described.
図19(a)は、通常遊技状態(つまり、損失補填モードを非選択)において液晶表示装置32の表示領域32aに示される画像を示している。表示領域32aの略中央部において、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための可変表示ゲームとして、識別情報である数字画像90が変動表示されている。そして、数字画像90の変動表示以外の表示領域32aにおいては、演出画像として、複数のキャラクタ画像や、メッセージ画像等で構成される演出画像91が、数字画像90の下方に表示されている。
FIG. 19A shows an image shown in the
図19(b)は、メインCPU66によって、液晶表示装置32の表示領域32aに選択表示画像が表示される例である。液晶表示装置32の表示領域32aの略中央部には、損失補填モードの選択を行うための選択表示画像301が、例えば、専用の別枠でポップアップ表示される。
FIG. 19B is an example in which a selection display image is displayed in the
選択表示画像301は、損失補填モードを選択することによって実現される保険機能の内容について説明する説明表示、及び損失補填モードの選択を行うための損失補填モード選択表示を含んでいる。
The
説明表示は、保険機能の内容についての説明を記載したものであり、この例では、「保険機能とは?」というタイトルの下に、「一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」という、当該保険機能を説明する文言が示されている。 The explanation display describes the contents of the insurance function. In this example, under the title “What is the insurance function?”, “A certain amount of game balls are paid as insurance premiums. "This is a function that compensates for a part of the loss when it enters the state."
損失補填モード選択表示は、例えば、「加入する場合は加入ボタンを、加入しない場合は非加入ボタンを押して下さい!」といった案内表示から構成される。ここで、操作パネル27の加入ボタン27a(図21(a)参照)を押下することによって、損失補填モードの選択が行われる。一方、加入しない場合は、操作パネル27の非加入ボタン27b(図21(a)参照)を押下する。
The loss compensation mode selection display is composed of a guidance display such as “Please press the join button if you want to join, or press the non-join button if you don't join!”. Here, the loss compensation mode is selected by pressing the
ここで、遊技者が加入ボタン27aを押下すると、損失補填モードが選択されて損失補填作動処理(図14のステップS154参照)が行われ、メインRAM70の所定の領域に記憶されている上述の損失補填モード作動中フラグに”1”がセットされ、その後、選択表示画像301が非表示となる。一方、遊技者が非加入ボタン27bを押下すると、損失補填モードの選択は行われず(図14のステップS155参照)、メインRAM70の所定の領域に記憶されている上述の損失補填モード作動中フラグに”0”がセットされ、その後、選択表示画像301が非表示となる。
Here, when the player presses the
図20は、損失補填モードを選択中の液晶表示装置32の表示領域32aにおける表示例を示すものである。この例では、通常遊技状態と同様に、数字画像90及び演出画像91が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されるとともに、損失補填表示画像100も数字画像90の左下側に、専用の別枠で同時に表示されるものである。このような損失補填表示画像100は、損失補填モードが解除された場合は表示されなくなる。また、例えば、図14のステップS165において、損失補填モードの解除が行われた場合に、その旨を通知する画像を表示するよう制御することもできる。
FIG. 20 shows a display example in the
損失補填表示画像100には、図11に示される特別図柄記憶チェック処理のステップS73において減算処理される可変表示ゲームの数が、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数として表示される。
In the loss
また、本実施形態における損失補填表示画像100は、従来のパチンコ遊技機10における可変表示ゲームの表示画像(数字画像90、演出画像91)を妨げることなく、透明な遊技盤14を透して、従来の遊技機よりも広く構成された、液晶表示装置32の表示領域32aに、専用の別枠で同時に表示されるものである。
Further, the loss
なお、図20においては、数字画像90の右下側に損失補填表示画像100を表示する実施形態で説明したが、特に、損失補填表示画像100の表示位置は限定されるものではなく、可変表示ゲームの表示画像(数字画像90、演出画像91)を遊技者が視認することを妨げず、なおかつ、遊技者が見やすい位置であればよいし、また、演出画像91は表示領域32aを移動しながら表示される場合があるので、その場合は、損失補填表示画像100も移動又は表示位置を変更しても構わない。
In FIG. 20, the embodiment has been described in which the loss
次に、図21(a)を参照して、本実施形態における操作パネル27のボタンについて説明する。操作パネル27には、加入ボタン27a、及び非加入ボタン27bが配置されている。そして、遊技者は、液晶表示装置32の表示領域32aに選択表示画像301が表示された場合に、加入ボタン27a、及び非加入ボタン27bを押下することによって、損失補填モードを選択するかどうか、即ち、保険に加入するかどうかを指示する。
Next, with reference to FIG. 21A, buttons of the
図21(b)は、上述の操作パネル17に代えて採用されうる別の操作パネルの構成例を示している。操作パネル28には、加入ボタン28a、非加入ボタン28b、及び離席指示ボタン28cが配置されている。そして、遊技者は、液晶表示装置32の表示領域32aに選択表示画像301が表示された場合に、加入ボタン28a、及び非加入ボタン28bを押下することによって、損失補填モードを選択するかどうか、即ち、保険に加入するかどうかを指示する。
FIG. 21B shows a configuration example of another operation panel that can be employed instead of the
また、遊技者が離席指示ボタン28cを押下した場合、図9に示す遊技者検知記憶領域には、前述した遊技者検知センサ47による検知に基づいて離席レコードが記憶される代わりに、この離席指示ボタン28cの押下に応じて離席レコードが記憶される。この離席レコードには、遊技者が所定位置から離れたことと、当該所定位置から離れた時間(即ち、離席指示ボタン28cが押下された時間)が記憶される。
Further, when the player presses the away
そして、こうして記憶された離席レコードは、図14に示すステップS162の不在時間算出処理で参照される。これまで説明してきた損失補填制御手段は、当該不在時間算出処理により算出された遊技者の不在時間が所定時間に満たない場合、損失補填モードを解除しないように制御するが(図14参照)、上述のように、離席指示ボタン28cが押下される場合、損失補填制御手段は、当該不在時間算出処理により算出された遊技者の不在時間が所定時間に満たない場合であっても、遊技者による離席指示ボタン28cの押下があった場合のみ、損失補填モードを解除しないように制御することができる。
The stored absence record is referred to in the absence time calculation process in step S162 shown in FIG. The loss compensation control means described so far performs control so as not to cancel the loss compensation mode when the absence time of the player calculated by the absence time calculation process is less than the predetermined time (see FIG. 14). As described above, when the
こうした遊技機10の構成により、遊技者が自らの意思で離席を行い、かつ所定時間以内に座席へ戻ってきた場合のみ損失補填モードが維持される。こうした構成により、他の遊技者にとっては、元の遊技者の利益を不正に引き継ぐことが、より一層困難になる。
With such a configuration of the
上述してきたように、本実施形態においては、通常遊技状態(つまり、損失補填モードを非選択)実行時に、損失補填モードの選択を行うための選択表示画像が表示され、そこで加入ボタン27aが押下されることで、損失補填モードが選択される。そして、損失補填モードの選択中は、損失補填表示画像100において、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの実行回数が表示されることとなる。
As described above, in this embodiment, when the normal gaming state (that is, the loss compensation mode is not selected) is executed, a selection display image for selecting the loss compensation mode is displayed, and the
なお、本実施形態においては、損失補填を実行するまでの可変表示ゲームの最大回数を「900回」に設定したが、これは、通常遊技状態における大当たり遊技への大当たり当選確率が「1/300」(図8参照)のため、その確率分母の3倍を、可変表示ゲームの最大回数「900回」として設定しただけであり、可変表示ゲームの最大回数は、例えば、損失補填を実行する場合に、遊技者に還元される遊技球の数に応じて適宜変更しても構わない。 In the present embodiment, the maximum number of variable display games until the loss compensation is executed is set to “900”. This is because the jackpot winning probability for the jackpot game in the normal gaming state is “1/300”. ”(See FIG. 8), only three times the probability denominator is set as the maximum number of variable display games“ 900 ”, and the maximum number of variable display games is, for example, when performing loss compensation In addition, it may be changed as appropriate according to the number of game balls returned to the player.
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機10は、長い「ハマリ」状態の遊技中における遊技球の損失を補填する損失補填モードを、遊技者自身により設定するか否かを選択可能とする。そして、長い「ハマリ」状態を抜け出せない遊技者は、所定回数(例えば、900回)の可変表示ゲームを消化すると、所定数(例えば、1500個)の遊技球が一括して遊技者に損失補填として提供されるため、遊技者にとって不公平感の少ない、より多くの遊技者にも受けいれられやすいパチンコ遊技機10とすることができる。
The
また、一定の基準により算出された遊技者の不在時間(所定位置に存在しない時間)が所定時間以上である場合は、遊技者が交替した可能性が高いと判断して、遊技者の救済処置である損失補填モードが解除される。こうした構成により、その後に当該所定位置についた他の遊技者が、何ら遊技球等の提供をすることなく、有利な仕組みである保険機能を前の遊技者から不当に引き継ぐことをできるだけ防止することができる。 Further, if the player's absence time (time not existing at the predetermined position) calculated based on a certain standard is equal to or longer than the predetermined time, it is determined that the player is likely to have changed, and the player's remedy The loss compensation mode is canceled. With such a configuration, it is possible to prevent as much as possible that other players who have arrived at the predetermined position from taking over the insurance function, which is an advantageous mechanism, from the previous player unfairly without providing any game balls, etc. Can do.
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。すなわち、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域15を有する遊技盤14と、前記遊技領域15の始動領域(例えば、始動口25)を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段(例えば、主制御回路60、特別図柄記憶チェック処理(図11)等)と、前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段(例えば、主制御回路60、特別図柄制御処理(図10)等)と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段(例えば、主制御回路60、損失補填制御処理(図14)等)と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段(例えば、操作パネル27の加入ボタン27a)と、遊技者が遊技を行うための所定位置に存在するか否かを検知する検知手段(例えば、遊技者検知センサ47)と、前記検知手段による検知に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時する計時手段(例えば、主制御回路60、入力検出処理(図8のステップS22)、時間セット処理(図14のステップS160)、不在時間算出処理(図14のステップS161)等)とを備え、前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の不在時間が第1の所定時間以上であると判定された場合に、前記損失補填の作動制御を解除することを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機10)。
The following gaming machines are realized by the above embodiment. That is, the
前記不在時間は、遊技者が前記所定位置に継続的に存在しない時間であるように構成した遊技機(パチンコ遊技機10)。 The absence time is a gaming machine (pachinko gaming machine 10) configured such that a player does not continuously exist at the predetermined position.
前記不在時間は、遊技者が前記所定位置に継続的に存在しない、第2の所定時間以下の時間を除いた上で求められた時間であるように構成した遊技機(パチンコ遊技機10)。 The absence time is a gaming machine (pachinko gaming machine 10) configured to be a time determined after excluding a time equal to or less than a second predetermined time when the player is not continuously present at the predetermined position.
遊技者が前記所定位置を離れるか否かを指示する指示手段(例えば、操作パネル28の離席指示ボタン28c)をさらに備え、前記計時手段例えば、主制御回路60、入力検出処理(図8のステップS22)、不在時間算出処理(図14のステップS161)等)は、前記指示手段の操作及び前記検知手段(例えば、遊技者検知センサ47)による検知に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時し、前記損失補填制御手段(例えば、主制御回路60、損失補填制御処理(図14)等)は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の前記不在時間が前記第1の所定時間未満であると判定された場合、前記計時手段による計時において前記指示手段の操作によって遊技者の離席が検知されていることを条件に、前記損失補填の作動制御を解除しないように制御するように構成した遊技機(パチンコ遊技機10)。
It further comprises instruction means for instructing whether or not the player leaves the predetermined position (for example, the
なお、本実施形態においては、損失補填モードの選択中に実行される徴収処理において、遊技領域15に複数設けられた各入賞口へ遊技球が入球したことに応じた賞球の一部を所定数(例えば、30個)に達するまで徴収するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に所定金額(例えば、千円単位)の貸し玉をパチンコ遊技機10の上皿20に払い出す場合に、その貸し玉の一部を徴収するようにしても構わない。
In the present embodiment, in the collection process executed during the selection of the loss compensation mode, a part of the winning balls corresponding to the gaming balls that have entered the winning holes provided in the
また、本実施形態においては、損失補填モードが選択されていた場合は、徴収処理において賞球の一部を実際に徴収して、遊技者に払い出す賞球数を減らす構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、損失補填モードの選択中の徴収処理において、遊技領域15に設けられた複数の入賞口に遊技球が入球した個数をカウントするだけで、必ずしも賞球数を減らす構成としなくても構わない。
In the present embodiment, when the loss compensation mode is selected, a part of the winning balls is actually collected in the collecting process to reduce the number of winning balls to be paid out to the player. The invention is not limited to this. For example, in the collection process during selection of the loss compensation mode, it is not always necessary to simply count the number of game balls that have entered the plurality of winning holes provided in the
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
27 操作パネル
25 始動口
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
60 主制御回路
200 副制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技領域の始動領域を前記発射された遊技球が通過すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、
遊技者が遊技を行うための所定位置に存在するか否かを検知する検知手段と、
前記検知手段による検知に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時する計時手段とを備え、
前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の不在時間が第1の所定時間以上であると判定された場合に、前記損失補填の作動制御を解除することを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball launched by a player's launch operation rolls;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player when the launched game ball passes through the start area of the game area;
If the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means a jackpot winning, a jackpot game executing means for executing a jackpot game;
Loss for performing loss compensation operation control including a collection function for collecting a predetermined valuable value for a player to play a game and a compensation function for compensating a player's loss according to the result of the jackpot lottery by the jackpot lottery means Compensation control means;
Selection means for selecting whether or not the player performs the loss compensation operation control by the loss compensation control means;
Detecting means for detecting whether or not the player is present at a predetermined position for playing the game;
Based on the detection by the detection means, and a time measuring means for measuring the time when the player does not exist in the predetermined position,
The loss compensation control means cancels the loss compensation operation control when it is determined that the player's absence time is equal to or longer than the first predetermined time based on the time measurement by the time measurement means. Gaming machine.
前記計時手段は、前記指示手段の操作及び前記検知手段による検知に基づき、遊技者が前記所定位置に存在しない時間を計時し、
前記損失補填制御手段は、前記計時手段による計時に基づき、遊技者の前記不在時間が前記第1の所定時間未満であると判定された場合、前記計時手段による計時において前記指示手段の操作によって遊技者の離席が検知されていることを条件に、前記損失補填の作動制御を解除しないように制御することを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機。 An instruction means for instructing whether or not the player leaves the predetermined position;
The timing means counts the time when the player is not in the predetermined position based on the operation of the instruction means and the detection by the detection means,
When the loss compensation control means determines that the absence time of the player is less than the first predetermined time based on the time counted by the time counting means, the loss compensation control means plays the game by operating the instruction means during the time counting by the time counting means. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed so as not to release the loss compensation operation control on condition that a person's absence is detected.
Priority Applications (1)
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JP2008077767A JP2009226118A (en) | 2008-03-25 | 2008-03-25 | Game machine |
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JP2008077767A Pending JP2009226118A (en) | 2008-03-25 | 2008-03-25 | Game machine |
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- 2008-03-25 JP JP2008077767A patent/JP2009226118A/en active Pending
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