<全体構成>
まず、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<制御部>
次に、図2〜図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部400>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
更に、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
<副制御部500>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。なお、同図は副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
このCPU510は、副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)を入出力インタフェース561を介して受信し、副制御部500全体を制御する。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているROM612、RAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにROM612に記憶された画像データを読み出し、RAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置157の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。
更に、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<図柄配列>
図5は各リール110〜112のリール帯に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
同図に示すようにリール110〜112のリール帯には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置される。なお、同図の左端に示した番号0〜20は、リール帯上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110のリール帯の番号1のコマには「赤セブン」の図柄、中リール111のリール帯の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112のリール帯の番号1のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<通常遊技>
図6は、通常遊技における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
なお、同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値(抽選データ)であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施形態では65536)である。この内部当選確率は、設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、単独役である、ビッグボーナス(BB1〜BB4)、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4に加え、同時当選役がある。
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施形態では、同時当選役(BB1&再遊技1、BB1&再遊技2、BB2&再遊技2、BB3&再遊技2、BB4&再遊技2、BB1&スイカ、BB2&スイカ、BB3&スイカ、BB4&スイカ、BB1&チェリー、BB2&チェリー、BB3&チェリー、BB4&チェリー)がある。例えば、同時当選役(BB1&再遊技1)は、BB1と再遊技1に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、BB1に対応する入賞図柄組合せ「白7−白7−白7」が揃った場合には、BB遊技に移行し、再遊技1に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
また、通常遊技には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT0、RT1、RT4〜RT8の7種類のRTモードが設定されている。
<BB内部当選時>
図7はBB内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
BB内部当選時とは、BB1〜BB4のいずれかの入賞役に内部当選し(同時当選役による内部当選も含む)、BB1〜BB4に入賞していない(BB1〜BB4に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
このBB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4がある。また、BB内部当選時には、再遊技1〜4の内部当選確率が異なるRT2、RT3の2種類のRTモードが設定されている。
<BB遊技>
図8(a)は、BB1入賞によるBB遊技(SuperBB)時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
SuperBB中の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)、再遊技1〜4と、RB(RB1、RB2)と、SRBがある。
図8(b)は、BB2〜4入賞によるBB遊技(NormalBB)時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
NormalBB中の入賞役は、BB1入賞によるBB遊技中の入賞役と同じであるが、RB1、RB2、SRBの内部当選確率が異なっている。すなわち、RB1、RB2の内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が高くなっているのに対して、SRBの内部当選確率は、NormalBB中よりも、SuperBB中の方が低くなっている。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が465枚を超えた場合にBB遊技が終了する。
また、SuperBBでは、SuperBB一般遊技RT0モードに移行し、NormalBBでは、NormalBB一般遊技RT0に移行する。
<RB内部当選時>
図9(a)はRB1内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図であり、同図(b)はRB2内部当選時における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
RB1(またはRB2)内部当選時とは、BB遊技中にRB1(またはRB2)に内部当選し、RB1(またはRB2)に入賞していない(RB1(またはRB2)に対応する入賞図柄組合せが揃っていない)遊技状態をいう。
RB内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)と、再遊技1〜4がある。また、RB1、RB2内部当選時にはRTモードの移行はないが、RB2内部当選時には、BB一般遊技RT6モードに移行する。
<RB遊技、SRB遊技>
図9(c)は、RB1入賞によるRB遊技(RB1遊技)、SRB遊技における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
RB1遊技、SRB遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役(スイカ、ベル(ベル1、ベル2)、チェリー)がある。また、RB1遊技、およびSRB遊技では、RTモードの移行はない。
図9(d)は、RB2入賞によるRB遊技(RB2遊技)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
RB2遊技の入賞役は、RB1遊技中の入賞役と同じであるが、小役(ベル)の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役(ベル)の内部当選確率は、RB2遊技よりも、RB1遊技の方が高くなっている。また、RB2遊技では、RB遊技RT6モードに移行する。
本実施形態では、RB1、RB2遊技は、12回の遊技が行われた場合、または、入賞役に8回入賞した場合に終了する。そして、SuperBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(SuperBB中)に移行する。図10(a)は、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
また、NormalBB中にRB1遊技に入賞した場合には、RB1終了後にBB一般遊技RT4モード(NormalBB中)に移行する。図10(b)は、BB一般遊技RT4モード(NormalBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
また、SuperBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(SuperBB中)に移行する。図10(c)は、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
また、NormalBB中にRB2遊技に入賞した場合には、RB2終了後にBB一般遊技RT8モード(NormalBB中)に移行する。図10(d)は、BB一般遊技RT8モード(NormalBB中)における入賞役の種類と、単独役/同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)を示した図である。
次に、図11および図12を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。なお、図11はRT状態の種類と、各RT状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図であり、図12は、遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
通常遊技には、通常遊技RT0モード、通常遊技RT1モード、通常遊技RT4〜RT8モードの7種類のRTモードが存在する。
通常遊技RT0モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技RT1モードは、再遊技2に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後7ゲーム間は、通常遊技RT1モードが継続される。
通常遊技RT4モードは、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了した場合に移行し、通常遊技RT6モードは、BB一般遊技RT6モード時またはRB遊技RT6モード時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。
また、通常遊技RT5モードは、これら通常遊技RT4モードまたは通常遊技RT6モードにおいて、再遊技3に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後100ゲーム間は、通常遊技RT5モードが継続される。
通常遊技RT8モードは、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)時にBB遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。
また、通常遊技RT7モードは、この通常遊技RT8モードにおいて、再遊技4に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後1000ゲーム間は、通常遊技RT7モードが継続される。
BB内部当選時には、BB内部当選時RT2モードとBB内部当選時RT3モードが存在する。
BB内部当選時RT2モードは、ボーナス内部当選時(BB1内部当選時)に図柄表示窓113上にリーチ目が表示された場合に移行し、BB内部当選時RT3モードは、ボーナス内部当選時(BB2〜BB4内部当選時)に図柄表示窓113上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施形態では、BB1に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
BB遊技には、NormalBB一般遊技RT0モード、SuperBB一般遊技RT0モード、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)、BB一般遊技RT6モード、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)、RB遊技RT6モードが存在する。
NormalBB一般遊技RT0モードは、BB2に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、BB3に対応する図柄組合せ「白7−白7−ボーナス」、またはBB4に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB2〜BB4のいずれかに入賞した場合)に移行する。SuperBB一般遊技RT0モードは、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」が有効ライン上に表示された場合(BB1に入賞した場合)に移行する。
上記図8(a)および(b)に示すように、このSuperBB一般遊技RT0モードにおけるRB1の内部当選確率は1310/65536(=約1/50)、RB2の内部当選確率は655/65536(=約1/100)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのRB1の内部当選確率819/65536(=約1/80)、RB2の内部当選確率164/65536(=約1/400)よりも高くなっている。また、SuperBB一般遊技RT0モードにおけるSRBの内部当選確率は6553/65536(=約1/10)であり、NormalBB一般遊技RT0モードのSRBの内部当選確率18724/65536(=約1/3.5)よりも低く設定されている。すなわち、SuperBB一般遊技RT0モードは、NormalBB一般遊技RT0モードよりも、RB1遊技およびRB2遊技に入賞する確率が高く、NormalBB一般遊技RT0モードは、SuperBB一般遊技RT0モードよりも、SRB遊技に入賞する確率が高い。
NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB1に内部当選し、且つ、RB1に対応する図柄組合せ「青7−青7−スイカ」が有効ライン114上に揃った場合(RB1に入賞した場合)には、RB1遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。そして、このRB1遊技が終了すると、BB一般遊技RT4モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。
また、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてRB2に内部当選した場合には、BB一般遊技RT6モードに移行し、このBB一般遊技RT6モード中に、RB2に対応する図柄組合せ「青7−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合(RB2に入賞した場合)には、RB2遊技RT6モードに移行する。そして、このRB2遊技が終了すると、100ゲーム間、BB一般遊技RT8モード(SuperBB中またはNormalBB中)に移行する。なお、BB一般遊技RT8モードが終了すると、SuperBB一般遊技RT0モードに移行する。
さらに、NormalBB一般遊技RT0モードやSuperBB一般遊技RT0モードにおいてSRBに内部当選し、且つ、SRBに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン114上に揃った場合(SRBに入賞した場合)には、SRB遊技に移行する(この場合、RTモードの移行はないため、RT0モードのままである)。
また、BB遊技中に465枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
<メイン処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する投入処理を行う(詳細は後述する)。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135がスタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップS105では、副制御部400に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、演出用投入ボタン受付処理(詳細は後述)を行う。
ステップS108では、リール制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS108では、副制御部400に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール110〜112が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
ステップS109では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技1の入賞と判定する。また、ステップS109では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
ステップS110では、メダルの払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBB遊技またはSRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<投入処理>
次に、図14を用いて、上記メイン処理における投入処理(ステップS101)について説明する。なお、同図は、投入処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、演出用停止ボタン受付処理を行う(詳細は後述する)。
ステップS202では、遊技開始フラグの設定を行う。ここでは、遊技開始の条件が揃っている場合には遊技開始フラグをONに設定し、遊技開始の条件が揃っていない場合には遊技開始フラグをOFFに設定する。
ステップS203では、リプレイ作動中か否か、または、遊技開始フラグがONであるか否かを判断する。そして、リプレイ作動中、または、遊技開始フラグがONの場合にはステップS208に進み、リプレイ作動中ではなく、且つ、遊技開始フラグがONではない場合にはステップS204に進む。
ステップS204では、メダル受付センサ320によりメダルの通過の有無を検出するメダルセレクタ処理を行い、ステップS205では、メダルセレクタがメダルを受付中か否かを判断する。そして、メダルセレクタがメダルを受付中であればステップS208に進み、そうでなければステップS206に進む。
ステップS206では、メダルの精算受付処理を行い、ステップS207では、メダル投入ボタンセンサ323によりメダル投入ボタン130乃至132に対する操作を検出した場合にベットボタン受付処理を行う。
ステップS208では、メダル投入枚数を設定する。
ステップS209では、演出用停止ボタン受付情報がセットされているか否かを判断する。そして、演出用停止ボタン受付情報がセットされている場合にはステップS210に進み、演出用停止ボタン受付情報がセットされていない場合にはステップS212に進む。なお、この演出用停止ボタン受付情報は、ステップS201の後述する演出用停止ボタン受付処理においてセットされる。
ステップS210では、演出用停止ボタン受付情報をクリアし、ステップS211では、副制御部400に対して演出用停止ボタン受付コマンドを送信する。副制御部400は、この演出用停止ボタン受付コマンドを受信することによって、特定の停止ボタンの受付(本実施形態では、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作)があったことを把握する。
ステップS212では、精算スイッチセンサ324により精算ボタン135に対する操作を検出したか否かを判断し、精算ボタン134の操作があった場合にはステップS213の精算処理を行い、精算ボタン134の操作が無い場合には精算処理を行うこと無くステップS214に進む。
ステップS214では、メダル投入受付情報があるか否かを判断し、メダル投入受付情報がある場合にはステップS215に進み、メダル投入受付情報が無い場合には処理を終了する。
ステップS215では、副制御部400に対してメダル投入コマンドを送信する。副制御部400は、このメダル投入コマンドを受信することによって、メダルが投入されたことを把握する。
ステップS216では、遊技前処理を行う。この遊技前処理では、遊技の開始に必要な各種の処理を行う。
<演出用停止ボタン受付処理>
次に、図15を用いて、上記投入処理における演出用停止ボタン受付処理(ステップS201)について説明する。なお、同図は、演出用停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、メダル投入枚数が0枚であるか否かを判断し、メダルの投入枚数が0枚の場合はステップS302に進み、そうでなければ処理を終了する。
ステップS302では、ボーナス遊技中であるか否かを判断し、ボーナス遊技中でなければステップS303に進み、ボーナス遊技中であれば処理を終了する。
ステップS303では、ストップボタンセンサ322により停止ボタン(ストップボタン)137〜139の受付の有無を検出し、停止ボタン137〜139の受付があった場合はステップS304に進み、停止ボタン137〜139の受付がない場合には処理を終了する。
ステップS304では、特定の停止ボタンの受付の有無、すなわち、本実施形態では左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作があったか否かを判断し、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作があった場合はステップS305に進み、そうでなければ処理を終了する。
ステップS305では、演出用停止ボタン受付情報を設定して処理を終了する。
<演出用投入ボタン受付処理>
次に、図16を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理(ステップS107)について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、第3停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に2つのリールが停止して残りの1つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第3停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップS402に進む。
ステップS402では、メダル投入ボタン(ベットボタン)130が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン130の押下を受け付けた場合はステップS403に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
ステップS403では、副制御部400に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部400は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン130が操作されたことを把握し、演出モードの選択処理を行う(詳細は後述する)。
<副制御部400メイン処理>
次に、副制御部400のメイン処理について説明する。図17(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS502では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
ステップS503では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
ステップS504では、ステップS503で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS505へ進み、該当しない場合はステップS506へ進む。
ステップS505では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
ステップS506ではステップS503で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS507へ進み、該当しない場合はステップS502へ戻る。
ステップS507では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS502へ戻る。
次に、図17(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。
ステップS601ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS602へ進み、該当しない場合はステップS601へ戻る。
ステップS602では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた演出処理を実行する(詳細は後述する)。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
次に、図17(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
ステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図17(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS801ではこの汎用タイマの更新を行う。
<演出処理>
次に、図18を用いて、上記コマンド入力処理における演出処理(ステップS602)について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、投入処理の演出用停止ボタン受付コマンド送信処理(ステップS211)で送信された演出用停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判断し、コマンドがある場合はステップS902へ進み、無い場合はステップ903へ進む。なお、前述したが本実施形態で、演出用停止ボタン受付コマンドは、左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作があった場合に主制御部300から副制御部400へ送信されるコマンドである。
ステップS902では、演出ステージ選択演出を実行する。詳細は後述するが、遊技者が殿ステージ、姫ステージ、爺ステージの3ステージの中から好みのステージを選択することによって行われる。ステージが選択されると、そのステージに対応した抽選結果コマンドフラグが設定される(図示省略)。
ステップS903では、主制御部300のメイン処理における内部抽選処理(ステップS105)で送信された抽選結果コマンドを受信しているか否かを判断する。抽選結果コマンドを受信している場合は、ステップS904へ進み、抽選結果コマンドを受信していない場合は、ステップS905へ進む。
ステップS904では、上記抽選結果コマンドに基づいて演出を決定する。演出は上述のステップS902で選択された演出ステージに対応するキャラクタ及び演出態様で行われる。例えば、殿ステージを選択した場合には、殿キャラクタでの演出が行われる。また、内部当選した入賞役の結果により、演出頻度の少ない特別演出を実行するようにしてもよい。
ステップS905では、上述の演出用投入ボタン受付処理(ステップS107)で送信された演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを判断する。演出用投入ボタン受付コマンドを受信した場合は、ステップS906へ進み、受信していない場合は、ステップS907へ進む。
ステップS906では、演出用投入ボタン演出処理を行う。詳細は後述するが、演出用投入ボタン演出処理は、例えば、射的演出で遊技者によるメダル投入ボタン130の操作に基づいて演出態様が変化する演出である。
ステップ907では、その他の演出処理を実行し演出処理を終了する。
<演出用投入ボタン演出処理>
次に、図19を用いて、上記演出処理における演出用投入ボタン演出処理(ステップS906)について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、遊技者のメダル投入ボタン130の操作タイミングが特別演出発生タイミングか否かを判断する。特別演出発生タイミングの場合には、ステップS1002に進み、特別演出発生タイミングでない場合にはステップS1003に進む。
ステップS1002では、上述の遊技者が選択した演出ステージ(以下、演出モードと言うことがある)に応じた特別演出を実行して処理を終了する。なお、特別演出は、通常実行される演出に比べ、出現率の低い演出であり、本実施例ではプレミア演出と呼ぶこともある。なお、この特別演出については、後で詳細に説明する。
ステップS1003では、メダル投入ボタン130の操作回数が特別演出発生回数に到達したか否かを判断する。特別演出発生回数に到達している場合にはステップS1002へ進み演出モードに応じた特別演出を実行し、到達していない場合には、ステップS1004へ進む。
ステップS1004では、演出ステージに応じた操作受付演出を実行し演出用投入ボタン演出処理を終了する。
<演出ステージ選択演出>
次に、図20を用いて、演出処理における演出ステージ選択演出(ステップS902)について説明する。同図は、演出ステージ選択演出の表示態様の一例である。
演出ステージ選択演出は、上述した左停止ボタン137と右停止ボタン139の同時押し操作があった場合に主制御部300から副制御部400へ送信される演出用停止ボタン受付コマンドを受付けた場合に実行される演出であり、本実施形態では、殿ステージ、姫ステージ、爺ステージの3つのステージの中から遊技者の選択によって決定する。各ステージは、演出のメインとなるキャラクタおよび演出態様が異なる。
<特別演出>
次に、図21を用いて、演出用投入ボタン演出処理における演出ステージに応じた特別演出(ステップS1002)について説明する。同図は、演出ステージに応じた特別演出の演出画像、特別演出の概要、特別演出の発生条件の一例である。この特別演出は、遊技者のメダル投入ボタン130の押下操作に基づいて送信される演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部400で受信した場合に、前述した演出ステージに応じて実行される演出である。なお、本実施例では、一例として5種類の特別演出を表示しており、以下、図示した特別演出について説明する。
最上段に示した特別演出は、遊技者が演出ステージ選択演出(ステップS902)で殿ステージを選択した場合であって、上述したビッグボーナス(BB1〜BB4)のいずれかの入賞役に内部当選した場合に実行される特別演出である。この特別演出は、遊技者が選択した殿キャラクタがバイクに乗車して画面上を左右に動き回る演出である。
上から2段目に示している特別演出も同様に、遊技者が演出ステージ選択演出(ステップS902)で殿ステージを選択した場合であって、上述したビッグボーナス(BB1〜BB4)のいずれかの入賞役に内部当選した場合に実行される特別演出である。この特別演出は、遊技者が選択した殿キャラクタが携帯電話を手にしている演出である。
上から3段目に示している特別演出は、遊技者が演出ステージ選択演出(ステップS902)で爺ステージを選択した場合であって、所定の小役(チェリー又はスイカ)に内部当選した場合に実行される特別演出である。この特別演出は、サボテンをモチーフとしたキャラクタのサボとハニーが自身に似たロボットキャラクタを操って侍を倒している演出である。
上から4段目に示している特別演出も同様に、遊技者が演出ステージ選択演出(ステップS902)で爺ステージを選択した場合であって、上述したビッグボーナス(BB1〜BB4)のいずれかの入賞役に内部当選した場合に実行される特別演出である。この特別演出は、遊技者が選択した爺キャラクタが海辺でくつろいでいる演出である。
最下段に示した特別演出は、遊技者が演出ステージ選択演出(ステップS902)で姫ステージを選択した場合であって、上述したビッグボーナス(BB1〜BB4)のいずれかの入賞役に内部当選した場合に実行される特別演出である。この特別演出は、遊技者が選択した姫キャラクタとチビ姫が携帯型音楽プレーヤーで音楽を楽しんでいる演出である。
上述のように、特別演出は、遊技者が選択した演出ステージや、内部当選した入賞役によって演出態様が異なっている。なお、遊技者が選択できるキャラクタやキャラクタに基づく演出態様は本実施例に限定されるものではく、例えば、所定の割合で、遊技者が選択したキャラクタでないキャラクタで特別演出を実施するようにして好ましい。
<情報提供システムの構成>
次に、図22を用いて、本実施例の電子メール管理システムを含む情報提供システムの全体構成について説明する。同図は、電子メール管理システムを含む情報提供システムの全体構成を表すシステム構成図である。
まず、遊技に関するキャンペーンへの応募者(遊技者)は、遊技台100の液晶表示装置157に表示される応募対象となる所定の演出画像を、デジタルカメラや携帯電話内蔵のカメラ等の撮影手段を用いて撮影する。所定の演出画像とは、例えば、上述した演出ステージ選択演出(ステップS902)において殿ステージを選択した場合において、ビッグボーナス(BB1〜BB4)のいずれかの入賞役に内部当選した場合に表示される殿キャラクタが携帯電話を手にしている特別演出の中の1シーン等である。
次に、応募者は、通信端末を用いて、遊技台100から撮影した所定の演出画像を電子メールに添付して電子メール管理システム(以下、単にサーバということがある)に送信する。なお、通信端末は、インターネットを介してサーバとデータの送受信を行うための、送信部と受信部、インサーネットを閲覧する為のブラウザ機能、電子メールを作成する為の電子メール機能等を備えているものであればよく、パーソナルコンピュータ、携帯電話等に限定されないことは言うまでもない。
サーバは、応募者の通信端末へキャンペーン情報等を送信する送信部と、応募者の通信端末から送信された電子メール等を受信する受信部と、サーバ内の記憶装置に応募対象となる演出画像(以下、応募対象画像と言うことがある)を所定の応募期間に対応付けて登録する応募対象画像設定登録部と、応募者から受信した電子メールに添付されている所定の演出画像と、上述したサーバの記憶装置に登録されている応募対象画像を整理して管理する応募対象画像管理処理部と、上述した記憶装置に登録されている応募対象画像を照合する応募対象画像照合処理部と、応募者から受信した電子メールの固有情報を抽出する電子メール情報抽出処理部と、電子メールアドレスとその固有情報を対応させて管理する電子メール管理処理部と、応募者から受信した電子メールの固有情報とその電子メールに添付された応募対象画像を整理して一覧表示する一覧表示処理部とを備えている。なお、サーバは、日時処理により所定の応募期間のカウントを行う。
また、サーバは、後で説明するメール受信情報、メールアドレス情報、応募期間情報、応募期間別画像付きメール受信情報、応募期間別対象画像情報、ステージ情報、会員登録情報、特別サイト情報、景品獲得情報等の各種情報をサーバの記憶装置にデータベースとして保存する。
次に、図23を用いて、サーバ内の情報処理の流れについて説明する。同図は、サーバ内の情報処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、日時処理を行う。この日時処理は、サーバ内に設けられたタイマ装置(図示省略)に基づいて時間を計測し、応募期間の計時や残り時間の計時等を行う。
ステップS1102では、応募対象画像設定処理を行う。この応募対象画像設定処理は、応募対象画像を応募期間に対応させてサーバの記憶装置に登録して管理する処理である(詳細は後述)。
ステップS1103では、電子メール管理処理を行う。この電子メール管理処理は、応募者から受信した電子メールから所定の固有情報を抽出して管理する処理である(詳細は後述)。
ステップS1104では、会員登録情報更新処理を行う。この会員登録情報更新処理は、サーバ内の記憶装置に予め登録されている会員の電子メールのメールアドレスと会員応募者から受信した電子メールのメールアドレスが一致するか否かを応募者の通信端末の端末固有情報(UID)に基づいて照合し、一致しない場合は会員登録情報を更新する処理である(詳細は後述)。
ステップS1105では、特別サイト情報の更新処理を行う。この特別サイト情報の更新処理は、サーバ内の記憶装置に登録されている特別サイト情報(例えば、応募期間に対応する応募対象画像、前述した入手情報等)を応募期間ごとに更新する処理である。
次に、図24を用いて、前述した応募対象画像設定処理(ステップS1102)についてより詳細に説明する。同図は、応募対象画像設定処理の流れを示すフローチャートである。なお、この応募対象画像設定処理は、前述したサーバの応募対象画像設定登録部および応募対象画像管理処理部で実行される処理である。
ステップS1201では、応募期間登録処理を行う。この応募期間登録処理は、遊技に関するキャンペーンの応募期間(以下、キャンペーン期間と言うことがある)として所定の期間を区切って記憶装置に登録する処理である。
ステップS1202では、応募対象画像登録処理を行う。この応募対象画像登録処理は、応募対象画像をサーバの記憶装置に登録する処理である。なお、応募対象画像は、後で説明する所定の応募期間に対応させて登録する為、複数の応募対象画像を登録するのが好ましい。
ステップS1203では、応募期間別応募対象画像登録処理を行う。この応募期間別応募対象画像登録処理は、ステップS1201で登録した応募期間とステップS1202で登録した応募対象画像を対応させて登録する処理を行う。
ステップS1204では、応募対象画像の情報提供処理を行う。この応募対象画像情報提供処理は、ステップS1203で応募期間ごとに登録された応募対象画像の中から、実際の応募期間に対応する応募対象画像を検索して応募者に送信する処理である。
次に、図25を用いて、前述した電子メール管理処理(ステップS1103)についてより詳細に説明する。同図は、電子メール管理処理の流れを示すフローチャートである。この電子メール管理処理は、前述したサーバの電子メール情報抽出処理部で実行される処理である。
ステップS1301では、応募者から受信した電子メールがキャンペーンへの参加登録のメールか否かを判断する。キャンペーンへの参加登録メールの場合、ステップS1302へ進み、キャンペーンへの参加登録メールでない場合、ステップS1306へ進む。
ステップS1302では、応募者から受信した電子メールから、応募者が電子メール送信に使用した通信端末の端末固有情報(UID)を取得する。
ステップS1303では、応募者から受信した電子メールのメールアドレス情報を取得する。
ステップS1304では、サーバ内の記憶装置に登録されている会員登録情報を参照する。
ステップS1305では、前述したステップS1302で取得した端末固有情報(UID)に基づいて、会員登録情報に登録されている電子メールのメールアドレスと、応募者から受信した電子メールのメールアドレスを比較し、一致しない場合、会員登録情報に登録されているメールアドレスの更新を行う。なお、メールアドレスが一致する場合は、メールアドレス情報更新設定は行わない。
ステップS1306では、応募者から受信した電子メールがキャンペーンへの参加登録メールでない場合、その電子メールに応募対象画像が添付されているか否かを判断する。応募対象画像が添付されている場合、ステップS1307へ進み、応募対象画像が添付されていない場合、ステップS1308へ進み、その他の処理を行う。
ステップS1307では、応募対象画像付きメール管理処理を行う。この応募対象画像付きメール管理処理は、受信した電子メールから応募対象画像の抽出や、その他所定の電子メール情報の抽出処理を行う(詳細は後述)。
次に、図26を用いて、前述した電子メール管理処理における応募対象画像付きメール管理処理(ステップS1307)についてより詳細に説明する。同図は、応募対象画像付きメール管理処理の流れを示すフローチャートである。この応募対象画像付きメール管理処理は、図22のサーバの電子メール管理処理部で実行される処理である。
ステップS1401では、応募者から受信した電子メールからメールアドレス情報を抽出する処理を行う。
ステップS1402では、応募者から受信した電子メールから受信、送信日時情報を抽出する処理を行う。
ステップS1403では、応募者から受信した電子メールから、応募者がその電子メールを送信するのに使用した通信端末が固有に有する端末固有情報(UID)を取得する処理を行う。
ステップS1404では、前述した受信した電子メールの端末固有情報(UID)に基づいて、予めサーバの記憶装置に登録されている端末固有情報(UID)が一致する会員登録情報を照合する処理を行う。
ステップS1405では、前述した一致した会員登録情報の中からニックネーム情報を抽出する処理を行う。
ステップS1406では、応募者から受信した電子メールに添付されている応募対象となる画像情報の抽出処理を行う。
ステップS1407では、電子メール管理サーバのメール管理プログラムのデータ保存参照先(後述する一覧表示処理部)に、前記抽出したメールアドレス、送受日時、端末固有情報、ニックネームと演出画像情報を関連させて登録する処理を行う。
次に、図27を用いて、前述した会員登録情報更新処理(ステップS1104)についてより詳細に説明する。同図は、会員登録情報更新処理の流れを示すフローチャートである。会員登録情報は、サーバの記憶装置に登録されている会員のニックネーム、メールアドレス、年齢、住所、通信端末の機種情報、端末固有情報(UID)等を関連付けて登録した情報である。
ステップS1501では、前述した電子メール管理処理におけるメールアドレス更新情報設定(ステップS1305)で行ったメールアドレス更新情報設定がされているか否かを判断する。メールアドレス更新情報設定がされている場合、ステップS1502へ進み、メールアドレス更新情報設定がされていない場合、ステップS1503に進み、その他の会員情報更新処理を行う。
ステップS1502では、応募者が使用する端末固有情報(UID)に基づいて、一致する端末固有情報(UID)に対応するメールアドレスの更新処理を行う。
<情報提供システムの具体例>
次に、本電子メール管理システムを含む情報提供システムの具体的な実施形態について詳細に説明する。
まず、図28に示すように、応募者(遊技者)は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台100の液晶表示装置157に表示される応募対象となる演出画像を携帯電話に内蔵されているデジタルカメラ等を用いて撮影する。
次に応募者は、撮影した応募対象となる演出画像を電子メールに添付して電子メール管理システム(サーバ)に送信する。
次に、図29、図30を用いて、電子メール管理システム(サーバ)の記憶装置内のデータベースについて説明する。
図29は、サーバの記憶装置に登録されているメール受信情報、メールアドレス情報、キャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報、キャンペーン期間別画像付きメール受信情報のデータベースの内容を表す概略図であり、図30は、同サーバの記憶装置に登録されているステージ情報、会員登録情報、特別サイト情報(入手情報)、景品獲得情報のデータベースの内容を表す概略図である。
メール受信情報は、メールアドレス、メールの件名、応募対象となる画像情報の添付の有無、受信日時が対応付けられてデータベース化されている。メールアドレスは、応募者の電子メールのメールアドレス情報であり、件名は応募したステージNo(例えは、ステージ1)が登録される。
メールアドレス情報は、応募者のニックネームとメールアドレスが対応付けられて登録されている。なお、ニックネームは応募者が会員登録する際に、事前にサーバに登録したものである。
キャンペーン期間情報は、所定のキャンペーン期間を区切って登録したものであり(例えば、2月10日〜2月16日、2月17日〜2月23日、2月24日〜3月2日、3月3日〜3月9日等)、キャンペーン期間別応募対象画像情報は、前述の各々のキャンペーン期間に対応する応募対象画像を関連付けて登録したものである(例えば、2月10日〜2月16日は応募対象画像A、2月17日〜2月23日は応募対象画像B、2月24日〜3月2日は応募対象画像C、3月3日〜3月9日は応募対象画像D等)。また、キャンペーン期間とは別に、特別キャンペーンとして異なる応募対象画像を毎日更新して登録するようにしても好ましい。
キャンペーン期間別画像付きメール受信情報は、各々のキャンペーン期間(例えば、2月10日〜2月16日、2月17日〜2月23日等)に、応募者から受信した応募対象画像付き電子メールのメール情報が関連付けられて登録されている。本実施例では、応募対象画像付メール情報として、応募者のメールアドレス、メールの件名、添付画像の有無(この場合、画像付きメールのみを登録対象としているので全て有りとなる)、受信日時をキャンペーン期間ごとに関連付けて登録している。
次に、図30に示すステージ情報は、ステージごとに受信した応募者からの電子メールのメールアドレス、メールの件名、添付画像の有無、受信日時を関連付けて登録している。また、ステージごとの合計受信数も計測して保存されている。例えば、ステージ1では、応募期間内に合計4630件の電子メールを受信し、ステージ2では、合計2925件の電子メールを受信したことを表している。
会員登録情報は、本情報提供システムで会員登録している会員の会員情報について登録している。例えば、後で説明するサーバから会員でない応募者に対して送信される会員登録を促すメールにより、応募者が会員登録の申請手続きの際に入力するニックネーム、メールアドレス、年齢、住所、通信端末の機種情報、通信端末の端末固有情報(UID)などが関連付けられて登録されている。
特別サイト情報は、すでに会員登録している所定の応募者に対して送信されるステージクリアに有利な特典情報である。特別サイト情報には、少なくとも、応募対象画像がどの演出モードや遊技中に入手(演出画像が表示)し易いかという大まかな入手情報1と、この入手情報1に加えてさらにどの入賞役に内部当選した場合に入手し易いかという詳細な入手情報2が含まれている。なお、本実施例では、応募期間に対応する応募画像情報を入手情報と共に関連付けて登録している。
景品獲得情報は、応募者が過去に獲得した景品を応募者と対応させて登録している。具体的には、応募者のニックネームと、そのニックネームの応募者が過去に獲得した景品名とを関連付けて登録している。この景品獲得情報を利用することにより、例えば、同じ応募者に同じ景品が当選しないようにしたり、または景品を獲得していない応募者が当選する確率を高くする等の処理をすることで、応募者の意欲を継続して高めることで、応募者がキャンペーンに興味を無くすことのないようにすることが出来る。
次に、図31を用いて、応募者(遊技者)がキャンペーンに参加する場合について説明する。同図は、応募者(遊技者)が通信端末を用いてキャンペーンへ応募する場合のサーバへのアクセスの流れを示すフロー図である。
同図に示すように、応募者は、応募対象となる演出画像を携帯電話等のデジタルカメラを用いて遊技100台から撮影する。その後、インターネット等に接続可能な通信端末を用いて、キャンペーンに関する情報が掲載されているサイトの特設ページにアクセスする。
応募者は、この特設ページで、今回のキャンペーンに参加するか、またはキャンペーンに参加しないかを選択する。応募者がキャンペーンへの参加を選択した場合、次のページへ進み、メールアドレスを登録するか、またはメールアドレスを登録しないかを選択する。応募者が、現在会員でなく、キャンペーンに初めて参加する場合、ここでメールアドレス登録を選択すると、前述したサーバのメールアドレス情報データベースに応募者のメールアドレス等が登録される。メールアドレス情報を受信したサーバは、上述したメールアドレス情報データベースに受信したメールアドレスとニックネームを関連付けて登録する。また、すでに会員になっている応募者で、メールアドレスが変更になっている場合は、ここでメールアドレス登録を選択することにより、サーバのデータベースに登録されているニックネームに対応するメールアドレス情報を受信した最新の情報に更新することができる。一方、応募者が、すでに会員でメールアドレス情報の変更が必要ない場合、「会員の方はこちら」と記載されている会員用リンクからキャンペーン情報に直接アクセスする。なお、応募者が会員でなく、メールアドレスを登録しない場合は、キャンペーンに参加することができず、キャンペーン情報にアクセスすることが出来ない。
次に、図32を用いて、キャンペーンへの参加登録の流れを説明する。同図は、キャンペーンへの参加登録の流れを示すフロー図である。
まず、サーバは、キャンペーンへの参加登録を促す登録情報を掲載したキャンペーン情報を応募者の通信端末に電子メールで送信する。このキャンペーン情報には、キャンペーンへ参加した場合の特典に関する情報と参加登録の為の特設ページへのリンク情報が掲載されている。
応募者は、通信端末からサーバにアクセスして、上述したリンク先の特設ページ情報を読込む。特設ページには、キャンペーンへの参加登録の意思確認メッセージと参加登録決定ボタンが設けられている。応募者が参加登録決定ボタンを選択すると、通信端末に登録フォームが送信される。応募者は、この参加フォームでニックネーム、メールアドレス等所定の情報を入力してサーバへ送信する。その後、サーバは、参加フォームに入力された情報に基づいて、参加登録処理及び会員情報の照合処理を行う。
次に、図33および図34を用いて、応募者が参加登録した場合の上述した会員情報の照合処理について説明する。図33は、会員情報が一致する場合の会員情報照合処理の流れを示すフロー図である。
サーバは、応募者から参加登録メールを受信した場合、すでにサーバに登録されている会員登録情報のメールアドレスと、応募者から受信した参加登録メールのメールアドレスとを照合する。照合の結果、メールアドレスが変更されている場合、会員登録情報データベースに登録されているメールアドレスを、応募者から受信した参加登録メールのメールアドレスに更新する。具体的には、参加登録メールを送信する際に応募者が使用した通信端末の端末固有情報(UID)と一致する端末固有情報(UID)を含む会員登録情報をサーバの会員登録情報データベースから検索する。端末固有情報(UID)が一致した会員登録情報のメールアドレスと、参加登録メールのメールアドレスが一致するか否かを照合する。そして、参加登録メールのメールアドレスと、会員登録情報のメールアドレスが一致する場合は、会員登録情報データベースに登録されている会員登録情報のメールアドレスは更新しない。なお、端末固有情報(UID:User Identifier)は、通信端末が固有に有するハードウェアの識別情報であり、基本的には通信端末が同じである限り変わらない固有情報である。
一方、図34は、会員情報が一致しない場合の会員情報照合処理の流れを示すフロー図である。
サーバは、端末固有情報UIDに基づいて、受信した参加登録メールのメールアドレスと、すでに会員登録情報データベースに登録されているメールアドレスが一致するか否かを照合する。そして一致しない場合は、受信した参加登録メールのメールアドレスを最新情報として、サーバの会員登録情報データベースに登録されているメールアドレスを最新情報に更新する。
例えば、サーバのデータベースに登録されている会員登録情報のメールアドレスとして、1(□□□@□□□□.ne.jp)が登録されている場合、端末固有情報UID(△○)が一致する参加登録メールのメールアドレスが2(△△△@△△△△.ne.jp)である場合、メールアドレスを1から2へ更新する処理を行う。
次に、図35を用いて、非会員がサーバにアクセスしてキャンペーンに参加する場合の非会員応募者とサーバの間のキャンペーンでの情報処理の流れについて説明する。同図は、非会員応募者とサーバとの間のキャンペーンでの情報処理の流れを示すブロック図である。
まず、非会員応募者は、通信端末を用いてサーバにアクセスし、非会員によるキャンペーンへの参加申し込みを行う電子メールをサーバに送信する(1)。
サーバは、非会員応募者から受信した参加申し込みメールに基づいて、所定の電子メール情報を前述したメール受信情報データベースに登録する。また、サーバは、非会員応募者が使用した通信端末の端末固有情報(UID)、メールアドレス、ニックネーム等の所定の電子メール情報を前述した会員登録情報データベースに登録する(A)。
次に、サーバは、上述した非会員応募者から受信した電子メールのメールアドレスが、前述した会員登録情報データベースに登録されている同一の非会員応募者のメールアドレスと一致するか否かを端末固有情報(UID)に基づいて判定し、異なる場合には、会員情報データベースの非会員応募者のメールアドレスを更新する(B)。
次に、サーバは、キャンペーンを行う期間の設定を行う。例えば、キャンペーン期間(応募期間)として、2月10日〜2月16日、2月17日〜2月23日、2月24日〜3月2日、3月3日〜3月9日というように期間を区切って、前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに設定登録する(C)。なお、期間の計時は、サーバ内に内蔵されている図示しないタイマ装置により行う。
次に、サーバは、応募対象となる演出画像(応募対象画像)の登録を行う。この応募対象画像は、スロットマシンやパチンコ機で実行される所定の演出画像(例えば、特別演出における演出画像)であり、この応募対象画像をキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに複数種類登録する(D)。
次に、サーバは、登録した前述のキャンペーン期間と、応募対象画像を前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに関連付けて登録する(E)。
次に、サーバは、キャンペーン期間に対応する応募対象画像の情報提供処理を行う(F)。具体的には、現在の期間に対応する応募対象画像を、前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースから検索し、電子メールに添付して非会員応募者の通信端末に送信する処理を行う。
前記応募対象画像(キャンペーンに関する情報を含む)が添付された電子メールをサーバから受信した非会員応募者は、受信した応募対象画像と同じ演出画像を遊技の演出中に見つけ出してデジタルカメラ等で撮影する(2)。
次に、非会員応募者は、撮影した応募対象となる演出画像を電子メールに添付して通信端末からサーバに送信する(3)。
サーバは、非会員応募者から受信した応募対象画像付き電子メールに基づいて、前述したステージ情報データベースを更新する(G)。
サーバは、非会員応募者に対し、次のステージ(例えば、ステージ2)に対応する応募対象画像情報をキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースから検索して非会員応募者に電子メールで送信する(F)。
非会員応募者は、サーバから受信した次のステージ(例えば、ステージ2)に対応する応募対象画像をデジタルカメラを用いて遊技台から撮影し(2)、その応募対象画像を電子メールに添付してサーバに送信する(3)。
サーバは、非会員応募者から受信した応募対象画像が添付された電子メールに基づいて、次のステージに対応する応募対象画像情報をキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースから検索して非会員応募者の通信端末に送信する(F)。
非会員応募者は、最終ステージになるまで、サーバから受信した次のステージのステージ情報に基づく応募対象画像を遊技台から撮影し、その応募対象画像を電子メールに添付してサーバに送信する。
サーバは、非会員応募者によるキャンペーン参加と平行して、もしくは応募者がキャンペーン参加後に、前述した特別サイト情報データベースを更新し、非会員応募者に会員登録を促す特別サイト情報を送信する(H)。この特別サイト情報は、キャンペーンの特典情報や次回のキャンペーン情報、応募対象画像に関する情報である。
非会員応募者は、サーバから受信した特別サイト情報を見て、会員登録になるメリットがあるか否かを判断し、メリットがあると判断した場合には、サーバにアクセスして会員登録をする(4)。
サーバは、非会員応募者からの会員登録の申し込みを受け付けた場合、前述した会員登録情報データベースを更新する(I)。
以上が、非会員応募者とサーバの間で行われるキャンペーンでの情報処理の流れである。
次に、図36を用いて、すでに会員登録をしている会員がサーバにアクセスしてキャンペーンに参加する場合の会員応募者とサーバの間のキャンペーンでの情報処理の流れについて説明する。同図は、会員応募者とサーバとの間のキャンペーンでの情報処理の流れを示すブロック図である。
すでに会員登録をしているキャンペーンへの応募者(会員応募者)は、会員用ページから会員によるキャンペーン参加申し込みを行う(1)。
次に、サーバは、会員応募者から受信した参加申し込みメールに基づいて、所定の電子メール情報を前述したメール受信情報データベースに登録する。また、サーバは、会員応募者が使用した通信端末の端末固有情報(UID)、メールアドレス、ニックネーム等の所定の電子メール情報を前述した会員登録情報データベースに登録する(B)。
さらに、サーバは、上述した会員応募者から受信した電子メールのメールアドレスが、前述した会員登録情報データベースに登録されている同一の会員応募者のメールアドレスと一致するか否かを端末固有情報(UID)に基づいて判定し、異なる場合には、会員情報データベースの会員応募者のメールアドレスを更新する(B)。
次に、サーバは、キャンペーンを行う期間の設定を行う。例えば、キャンペーン期間(応募期間)として、2月10日〜2月16日、2月17日〜2月23日、2月24日〜3月2日、3月3日〜3月9日というように期間を区切って、前述したキャンペーン期間情報キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに設定登録する(C)。なお、期間の計時は、サーバ内に内蔵されている図示しないタイマ装置により行う。
次に、サーバは、応募対象となる演出画像(応募対象画像)の登録を行う。この応募対象画像は、スロットマシンやパチンコ機で実行される所定の演出画像(例えば、特別演出における演出画像)であり、この応募対象画像をキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに複数種類登録する(D)。
次に、サーバは、登録した前述のキャンペーン期間と、応募対象画像を前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに関連付けて登録する(E)。
次に、サーバは、キャンペーン期間に対応する応募対象画像の情報提供処理を行う(F)。具体的には、現在の期間に対応する応募対象画像を、前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースから検索し、電子メールに添付して会員応募者の通信端末に送信する処理を行う。
次に、応募対象画像(キャンペーン情報)が添付された電子メールを受信した会員応募者は、受信した前述の応募対象画像と同じ演出画像を遊技の演出中に見つけ出してデジタルカメラ等で撮影する(2)。
次に、会員応募者は、通信端末を用いて、撮影した応募対象となる演出画像を電子メールでサーバに送信する(3)。
サーバは、会員応募者から受信した応募対象画像付き電子メールに基づいて、上述したデータベースのステージ情報を更新する(G)。
サーバは、会員応募者に対し、次のステージ(例えば、ステージ2)に対応する応募対象画像情報を前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースから検索し、電子メールに添付して会員応募者の通信端末に送信する処理を行う。
会員応募者は、前述のサーバから受信した次のステージ(例えば、ステージ2)に対応する応募対象画像参考にして、同一の応募対象画像を遊技台の演出から見つけ出し、デジタルカメラを用いて撮影する(2)。
次に、会員応募者は、その撮影した応募対象画像を電子メールに添付してサーバに送信する(3)。
サーバは、会員応募者から受信した応募対象画像付き電子メールに基づいて、上述したデータベースのステージ情報を更新する(G)。
次にサーバは、キャンペーン期間に対応する応募対象画像の情報提供処理を行う(F)。具体的には、現在の期間に対応する応募対象画像を、前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースから検索し、電子メールに添付して会員応募者の通信端末に送信する処理を行う。
会員応募者は、最終ステージになるまで、サーバから送信された応募期間ごとの応募対象画像を参考にしながら同一の応募対象画像を遊技台から撮影し、その撮影した応募対象画像を電子メールに添付してサーバに送信する。
なお、サーバは、応募対象画像を入手する為の入手情報やその他のキャンペーン関連情報を掲載した特別サイト情報を、キャンペーン期間やステージごとに更新して、電子メールで会員応募者に送信する(H)。
会員応募者は、上述の特別サイト情報を記載したメールに基づき、特別サイトにアクセスして、応募対象画像の入手条件や各種キャンペーン関連情報の閲覧を行うことが出来る(4)。
次に、上述した(非)会員応募者がキャンペーンに応募した場合において、(非)会員応募者とサーバとの間のキャンペーン情報の送受信の流れについてさらに詳細に説明する。
図37は、非会員応募者がキャンペーンに参加した場合において、ステージ1が終了するまでのキャンペーン情報、応募対象画像情報の流れを示すフロー図(前述した図35、図36のステージ1における(F)−(2)−(3)−(G)の処理)である。
サーバは、キャンペーン参加登録をした(非)会員応募者の通信端末にステージ1のキャンペーン情報を電子メールで送信する。
(非)会員応募者は、キャンペーン情報を受信した後、特設ページを閲覧することが出来る。この特設ページは、(非)会員応募者のメールアドレス、メールの件名(例えば、「ステージ1の連絡」)、現在、ステージ1のキャンペーン期間中である旨の告知、応募対象画像等が記載されている。なお、応募対象画像は、キャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースから検索されたステージ1の応募期間に対応する応募対象画像である。
また、サーバは、図38に示すように、会員応募者に対して、ステージ1の応募対象画像に対応する入手情報を記載した特別サイト情報を送信する。この入手情報は、会員応募者が応募対象画像を入手するためのヒントであり、例えば、どの演出ステージでどういう条件が揃った場合に、ステージ1に対応する応募対象画像を得られるかという情報である(例えば、前述した演出ステージ選択演出(ステップS902)で殿ステージを選択し、BB1に内部当選した場合に表示される等)。
会員応募者は、特別サイト(本実施例では、会員限定特設ページ)にアクセスしてステージ1の応募対処画像(例えば、前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに登録されているステージ1に対応する応募対象画像A)やこの応募対象画像Aを入手する為の入手情報を閲覧することが出来る。
また、図37に戻って、(非)会員応募者は、上述した特設ページで、ステージ1の難易度情報(例えば、「難易度 低」)、ステージ1の応募期間の残り時間情報(例えば、残り時間 72時間)等を閲覧することができる。なお、特設ページで閲覧できる情報はこれに限定されるものではない(以下、ステージ2〜最終ステージ用に設定されている特設ページでも同じ)。
(非)会員応募者は、ステージ1の応募対象画像Aを遊技中に見つけ出してデジタルカメラ等で撮影する。その後、(非)会員応募者は、通信端末から応募対象画像Aを電子メールに添付してサーバへ送信する。なお、会員応募者は、前述した入手情報を参考にし、応募対象画像が表示される演出ステージを演出ステージ選択演出(ステップS902)で選択し、また所定の入賞役への内部当選を狙う等、入手条件に沿って遊技を行うことでステージ1の応募対象画像を効率的に入手することが出来る。
なお、サーバは、ステージ1の応募期間中に応募対象画像Aが添付された電子メールを受信した場合、前述したキャンペーン期間別画像付メール受信情報およびステージ情報を更新して、ステージ1を終了する。
次に、図39を用いて、ステージ2の開始からステージ2の終了までの流れについて説明する。同図は、ステージ2での(非)会員応募者の通信端末とサーバとの間のキャンペーン情報、応募対象画像情報の送受信の流れを示すフロー図である。
サーバは、ステージ1を終了した(非)会員応募者の通信端末に、キャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに登録されているステージ2に関するキャンペーン情報と応募対象画像(例えば、応募対象画像B)を送信する。また、ステージ1の場合と同様に、会員応募者に対しては、ステージ2の応募対象画像に対応する入手情報を記載した会員限定特設ページ情報を電子メールで送信する。なお、ステージ2に対応する入手情報を記載した会員限定特設ページは、図38で説明したステージ1の会員限定特設ページと概略同じなので、図面及び詳細な説明は省略する。
(非)会員応募者は、ステージ1の場合と同様に、ステージ2の応募対象となる画像情報が掲載されているページ(特設ページ)のURLへのリンク情報を選択して、応募対象画像(例えば、前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに登録されている応募対象画像B)等を閲覧することが出来る。
また、会員応募者は、会員限定特設ページで、ステージ2の応募対象画像に対応する入手情報を閲覧することができる。なお、本実施例では、ステージ2の応募対象となる画像情報(例えば、応募対象画像B)を入手する入手条件は、ステージ1の応募対象となる画像情報(例えば、応募対象画像A)を入手する入手条件より難しくしており、難易度情報は中レベルとなっている。
(非)会員応募者は、ステージ1の場合と同様に、応募対象画像Bを遊技中で見つけ出してデジタルカメラ等で撮影する。また、会員応募者は、前述した入手情報を参考にしてステージ2に対応する応募対象画像を入手して撮影する。その後、(非)会員応募者は、応募対象画像Bを電子メールに添付してサーバへ送信する。
なお、サーバは、ステージ2の応募期間中に応募対象画像Bを受信した場合は、前述したキャンペーン期間別画像付メール受信情報およびステージ情報データベースを更新して、ステージ2を終了する。
次に、図40を用いて、ステージ3の開始からステージ3の終了までの流れについて説明する。同図は、ステージ3での(非)会員応募者の通信端末とサーバとの間のキャンペーン情報、応募対象画像情報の送受信の流れを示すフロー図である。
サーバは、ステージ2を終了した(非)会員応募者の通信端末に、キャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに登録されているステージ3に関するキャンペーン情報と応募対象画像(例えば、応募対象画像C)を送信する。また、ステージ1の場合と同様に、会員応募者に対しては、ステージ3の応募対象画像に対応する入手情報を記載した会員限定特設ページ情報を電子メールで送信する。なお、ステージ3に対応する入手情報を記載した会員限定特設ページは、図38で説明したステージ1の会員限定特設ページと概略同じなので、図面及び詳細な説明は省略する。
(非)会員応募者は、ステージ2の場合と同様に、ステージ3の応募対象となる画像情報が掲載されているページ(特設ページ)のURLへのリンク情報を選択して、サーバから応募対象画像(例えば、前述したキャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに登録されている応募対象画像C)等を閲覧することが出来る。
また、会員応募者は、会員限定特設ページで、ステージ3の応募対象画像に対応する入手情報を閲覧することができる。なお、本実施例では、ステージ3の応募対象となる画像情報(例えば、応募対象画像C)を入手する入手条件は、ステージ2の応募対象となる画像情報(例えば、応募対象画像B)を入手する入手条件とほぼ同程度であり、難易度情報は中レベルとなっている。
(非)会員応募者は、ステージ2の場合と同様に、応募対象画像Cを遊技中で見つけ出してデジタルカメラ等で撮影する。また、会員応募者は、前述した入手情報を参考にしてステージ3に対応する応募対象画像を入手して撮影する。その後、(非)会員応募者は、応募対象画像Cを電子メールに添付してサーバへ送信する。
なお、サーバは、ステージ3の応募期間中に応募対象画像Cを受信した場合は、前述したキャンペーン期間別画像付メール受信情報およびステージ情報データベースを更新して、ステージ3を終了する。
次に、図41を用いて、ステージ4(以下、本実施例では、最終ステージという)の開始から最終ステージの終了までの流れについて説明する。同図は、最終ステージでの(非)会員応募者の通信端末とサーバとの間のキャンペーン情報、応募対象画像情報の送受信の流れを示すフロー図である。
サーバは、ステージ3を終了した(非)会員応募者の通信端末に、キャンペーン期間情報、キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに登録されている最終ステージに関するキャンペーン情報と応募対象画像(例えば、応募対象画像D)を送信する。また、ステージ1の場合と同様に、会員応募者に対しては、最終ステージの応募対象画像に対応する入手情報を記載した会員限定特設ページ情報を電子メールで送信する。なお、最終ステージに対応する入手情報を記載した会員限定特設ページは、図38で説明したステージ1の会員限定特設ページと概略同じなので、図面及び詳細な説明は省略する。
(非)会員応募者は、ステージ3の場合と同様に、最終ステージの応募対象となる画像情報が掲載されているページ(特設ページ)のURLへのリンク情報を選択して、サーバから応募対象画像(例えば、前述したキャンペーン期間情報キャンペーン期間別応募対象画像情報データベースに登録されている応募対象画像D)等を閲覧することが出来る。
また、会員応募者は、会員限定特設ページで、最終ステージの応募対象画像に対応する入手情報を閲覧することができる。なお、本実施例では、最終ステージの応募対象となる画像情報(例えば、応募対象画像D)を入手する入手条件は、ステージ3の応募対象となる画像情報(例えば、応募対象画像C)を入手する入手条件に比べて難しく、難易度情報は高レベルとなっている。
(非)会員応募者は、ステージ3の場合と同様に、応募対象画像Dを遊技中で見つけ出してデジタルカメラ等で撮影する。また、会員応募者は、前述した入手情報を参考にして最終ステージに対応する応募対象画像を入手して撮影する。その後、(非)会員応募者は、応募対象画像Dを電子メールに添付してサーバへ送信する。
なお、サーバは、最終ステージの応募期間中に応募対象画像Dを受信した場合は、前述したキャンペーン期間別画像付メール受信情報およびステージ情報データベースを更新して、最終ステージを終了する。
なお、本実施例では、ステージ4を最終ステージとしたが、ステージ数はこれに限定されないことは言うまでもない。例えば、より短期間のキャンペーンの特典感を強調したい場合、ステージ数を減らして短期間で終了させてもよく(例えば、応募期間5日間、ステージ1のみ設定)、反対にキャンペーン期間を延ばし、且つ継続的に遊技台の稼働率を上げたい場合、応募期間を多く設けてステージ数を増やしてもよい(例えば、応募期間5日間×ステージ10設定)。
なお、図42に示すように、サーバは、最終ステージ終了後に、(非)会員応募者の最終ステージ(ミッション)達成の順位を告知するキャンペーン情報を(非)会員応募者の通信端末に送信するようにしてもよい。本実施例では、(非)会員応募者の最終ステージ(ミッション)達成順位は77番目であったことを表している。これにより、(非)会員応募者の達成感を向上させ、次のキャンペーンへの参加意欲を湧きたてる効果がある。
また、図43に示すように、サーバから(非)会員応募者の通信端末に対して、次回以降のキャンペーン期間で応募対象画像となり得る複数の画像情報を提示する電子メールを送付するようにしてもよい。同図は、次回キャンペーン期間(例えば、ステージ1)で応募対象となり得る複数の画像を告知する特設ページの一例を示したものである。
同図は、例えば、次回キャンペーンのステージ1の応募対象画像として、応募対象画像A1〜A6の6種類の画像があり得ることを示している。なお、告知するステージ数は、次回のステージに限らず、さらに次のステージ(例えば、ステージ2)以降の応募対象画像となり得る画像を告知するようにしてもよい。この場合、応募者は、次回以降のキャンペーン期間で応募対象となり得る画像を予め知ることができ、いわゆる撮り溜めをすることができる。したがって、毎回のキャンペーン期間中に遊技をすることが出来ない多忙な応募者でも、キャンペーンに参加することができ、時間が許す時は撮り溜めの為に多くの遊技をして遊技台の稼働率を上げることが出来るという効果がある。
また、図44に示すように、サーバから(非)会員応募者の通信端末に対して、ステージ別達成状況の情報を電子メールで送信するようにしてもよい。同図は、ステージ別達成状況を告知する特別ページの一例を示したものである。例えば、この特設ページでは、ステージ1の達成人数(例えば、18、645人)、ステージ2の達成人数(例えば、3、672人)、ステージ3の達成人数(例えば、131人)、最終ステージの達成人数(例えば、3人)が閲覧可能になっている。
さらに、図45に示すように、(非)会員応募者が各々のステージの達成状況の詳細情報を閲覧できるようにしてもよい。同図は、ステージごとの詳細情報として、各ステージの応募期間(時間)に対するステージ達成人数の経緯をグラフ化して表示する特設ページの一例を示したものである。これによって、(非)会員応募者(最終ステージ達成者)は、自分の達成順位や他者の達成状況等を視覚で見ることができ、次回のキャンペーン参加への参考にすることが出来るという効果がある。
また、図46に示すように、各ステージの達成条件として、選択クイズ形式にしてもよい。例えば、同図は、選択クイズ形式の演出画像が記載されている特設ページの一例である。サーバは、姫ステージで行われる演出画像の1シーンで姫キャラクタが持っている扇子の部分を隠した画像情報を(非)会員応募者に電子メールで送信する。特設ページでは、この扇子が隠された演出画像と共に、「姫が手に持っているアイテムは何? マイク、箸、扇子」という3択クイズが出題される。(非)会員応募者は、前述のマイク、箸、扇子のいずれかを選択をして、選択結果をサーバに送信する。例えば、(非)会員応募者が外れのマイク又は箸を選択した場合、受付情報1をサーバに送信し、(非)会員応募者が当たりの扇子を選択した場合は、受付情報2をサーバに送信する。
図47に示すように、サーバは、受信した受付情報に基づいて、次ステージの情報を送信するか、または再チャレンジを促す情報を応募者の通信端末に送信する。同図は、サーバが受付情報1または2を受信した場合の結果を示す特設ページの一例であり、本実施例では、サーバは、受付情報1を受信した場合(外れの場合)、次のステージの情報ではなく再チャレンジ情報を(非)会員応募者に送信し、受付情報2を受信した場合(当たりの場合)、次ステージの情報を(非)会員応募者に送信する。したがって、応募者は、クイズ感覚でキャンペーンに応募することができ、飽きずにキャンペーンを継続することが出来る。なお、所定のステージ(例えば、ステージ2と最終ステージ)だけ本実施例のようなクイズ形式を入れるようにしてもよい。
また、図48に示すように、サーバは、(非)会員応募者の通信端末に毎日限定の特別キャンペーン情報(例えば、前述したデータベースに登録されている毎日更新される特別キャンペーンに対応する応募対象画像情報)を電子メールで送信するようにしてもよい。同図は、毎日限定特別キャンペーンの特設ページを表示する一例である。本実施例では、(非)会員応募者は、特別キャンペーンの詳細情報が掲載されている特設ページ情報をサーバから受信して閲覧することができる。この特設ページは、応募対象画像A〜Hの8種類の画像が掲示されている。毎日限定特別キャンペーンへの応募対象画像は、この中から組合せて作られ(例えば、同図特設ページの画像組合せ情報の対象1〜4)、(非)会員応募者は、画像組合せ情報ページで応募対象画像の組合せ情報を確認することが出来る。
例えば、(非)会員応募者は、対象1をクリアする為には、対象画像A、F、Gの3つの画像を同時に送信する必要があり、対象2をクリアする為には、対象画像A、B、Cの3つの画像を同時に送信する必要がある。同様に(非)会員応募者は、対象3、4をクリアする為には、同図に示すような組合せの応募対象画像をサーバに送信する必要がある。このように、(非)会員応募者は、応募対象画像を複数撮影して、それを幾つかの組合せで送信するようにすることによって、ゲーム性を高めることができ、遊技の面白みを格段に向上させることが出来る。なお、サーバは、対象ステージ(組合せ画像)に難易度を設け、クリアしたステージによって異なる景品(プレゼント)を送付するように設定してもよい。この場合、前述した景品獲得情報データベースにニックネームやメールアドレスと関連付けて景品の送付の有無や、どの景品を送付したかを登録しておくことが好ましい。これにより、景品の当たっていない応募者の当選確率を変更したり、同じ応募者に同じ景品を送付ないようにすることが出来る。
また、図49に示すように、応募対象画像として、応募対象画像が表示されている液晶表示装置157に向かって応募者自身が手を指している画像を撮影してサーバに送るようにしてもよい。同図は、応募者が遊技台の応募対象画像と共に自分の指を一緒に撮影する場合の一例である。このようにすることによって、サーバは、他者による応募対象画像の使い回し(流用)を防止できるという効果がある。なお、応募者自身の手ではなく、応募対象画像と応募者の顔を一緒に撮影されていてもよく、他者による不正防止をすることが出来る方法であれば、これらに限定されないことは言うまでもない。
<電子メール管理システム>
次に、図面を用いて、本実施形態の電子メール管理システムについて説明する。
まず、図50を用いて、電子メールを管理する為のソフトウェア(以下、管理ソフトと言うことがある)の起動方法について説明する。同図は、関連会社の管理ソフトの起動方法を表す液晶画面表示である。なお、各々の液晶表示画面の右側には、管理ソフトの起動方法をブロック図で示してある。
まず、関連会社(例えば、後述する関連会社A)の管理者は、電子メールを管理する為に使用するサーバの液晶表示画面に表示されているメール管理ソフトを選択して起動する。その後、関連会社のサーバは、電子メール管理システムから関連会社のサーバに与えられる閲覧用IDを取得する。
次に、関連会社のサーバは、電子メール管理システムのステージ情報データベースから前述した所定のステージ情報のデータを読込む。
その後、前述した一覧表示処理部により、ステージ情報の中から所定の電子メール固有情報と添付された応募対象情報が整理されて一覧表示される。
次に、図51を用いて、電子メール管理システムと関連会社のネットワークシステムについて説明する。同図は、電子メール管理システムと関連会社のネットワーク関連図を示したものである。
なお、この電子メール管理システムには、図22で説明した各種機能の他に、関連会社のサーバに発行する閲覧用IDを登録しておくID登録部と、関連会社のサーバに閲覧用IDを発行するID発行部と、関連会社のサーバから送信された閲覧用IDを受信するID受信部と、ID登録部に登録されている閲覧用IDと関連会社のサーバから受信した閲覧用IDが一致するか否かを照合するID照合処理部とを備えている。
まず、関連会社A、Bの管理者(例えば、パチンコホールの責任者)は、インターネット等を介して電子メール管理システムの管理者(例えば、パチンコ台の管理メーカ)から電子メール管理システムを利用する為の閲覧用IDを取得する。
次に、関連会社A、Bの管理者は、電子メール管理システムを起動する。その後、関連会社の管理者は、関連会社のサーバから前述した閲覧用IDを各々入力して、電子メール管理システムに送信する。
電子メール管理システムは、ID照合部により、受信した閲覧用IDを識別し、その閲覧用IDに対応じて所定の制限を付けたステージ情報を管理会社A、Bのサーバに送信する。
関連会社A、Bの管理者は、所定の制限を付したステージ情報を受信して閲覧することが出来る。なお、この所定の制限とは、ステージ情報の一部の情報が関連会社のサーバでは閲覧できないようになっている状態をいう。一方、電子メール管理システムの管理者は、管理ソフトを起動させて、管理者用IDを入力することでステージ情報の全ての情報を制限なく閲覧することが出来る。
次に、図52を用いて、関連会社Aのサーバにおける管理ソフトの起動画面について説明する。同図は、関連会社Aのサーバで管理ソフトを起動した場合の表示画面の一例である。
関連会社Aの管理者は、関連会社Aの閲覧用IDを取得後に、管理ソフトを起動して電子メール管理システムを利用する。
この管理ソフトは、閲覧用IDと管理用IDを用いて起動された場合に、閲覧できるステージ情報が異なり各々表示態様が異なる。例えば、同図に示すように、閲覧用IDを入力した場合、応募者の送信順位、添付された応募対象画像、応募者のニックネーム、送信日時等が一覧表示される。なお、電子メール管理システムは、応募者から受信した電子メールから、応募者の個人情報、端末固有情報(UID)、メールアドレス情報も同時に抽出しているが、関連会社Aのサーバに対してこれらの情報は送信しない。
したがって、関連会社Aの管理者は、閲覧用IDで管理ソフトを起動した場合、電子メール管理システムから上述した一覧情報を受信することができ、この一覧情報に基づいて応募期間に対応する正確な応募対象画像を送信したキャンペーン応募者の中から景品や特典の当選者を決定することができる。例えば、送信順位1〜10番目の応募者の中から正しい応募対象画像を送信した応募者に対して景品を送信する。
また、図53は、電子メール管理システムの管理者が管理者用IDを用いて、管理ソフトを起動した場合の起動画面について説明する。同図は、管理者用IDを用いて、管理ソフトを起動した場合の起動画面の一例である。
同図に示すように、電子メール管理システムの管理者は、管理用表示画面でステージ情報を管理することができる。管理用IDを入力した場合、閲覧用IDでは表示されなかった、キャンペーン応募者の個人情報、端末固有情報(UID)、メールアドレスが表示される。電子メール管理システムの管理者は、これらの個人情報により応募者の不正応募のチェック等をすることが出来る。
なお、前述した特別サイトの入手情報は、会員応募者だけでなく会員応募者と非会員応募者に送信するようにしても好ましい。この場合、非会員応募者は、応募対象画像の入手負担が少なくなり、途中で諦めずに最後までキャンペーンに参加できるという効果がある。
また、サーバは、受信した電子メールに添付された応募対象画像の画像データ情報量を計測し、その画像データ情報量と電子メールのその他の固有情報を対応させて管理するようにしても好ましい。このようにすることで、電子メールの固有情報を応募対象画像に対応させて一覧表示するよりも、対応付けて管理するデータ量が少なくなるという効果がある。
本実施形態では、電子メールを管理する電子メール管理システムであって、所定のデータが添付されている電子メールから、前記所定のデータを含む各種情報を抽出する抽出手段(例えば、図22に示す電子メール情報抽出処理部及び電子メール管理処理(ステップS1103))と、少なくとも、前記抽出手段により抽出した前記所定のデータを含む各種情報を前記電子メールに対応させて一覧表示する表示手段(例えば、図22に示す一覧表示処理部)と、を備えているので、受信した電子メールの固有情報を電子メールごとに一覧表示にして確認することができ、電子メールを容易に管理することができるという効果がある。
また、本実施形態では、前記表示手段は、前記所定のデータのうち画像データ(例えば、応募対象画像)を前記電子メールに対応させて一覧表示する画像データ表示手段と、を備えているので、受信した電子メールに添付された画像データを電子メールごとに一覧表示にして確認することができ、適正な画像データが添付されているか否かを容易に確認することができるという効果がある。
また、本実施形態では、前記表示手段は、前記画像データのデータ情報量を計測し、そのデータ情報量に基づいて前記電子メールに対応させて一覧表示する画像データ測定表示手段と、を備えているので、一覧表示するためのデータ記憶領域を小さく出来るという効果がある。
また、本実施形態では、前記電子メールのメールアドレス情報及び所定の電子メール固有情報を登録及び記憶する登録情報記憶手段(例えば、図22に示す電子メール管理処理部及び応募対象画像付きメール管理処理(ステップS1307))を、さらに備え、前記抽出手段は、前記電子メールの前記メールアドレス情報に基づいて、前記登録情報記憶手段に記憶されている所定の前記電子メール固有情報の中から、前記メールアドレス情報に対応する電子メール固有情報を抽出し、前記表示手段は、少なくとも、前記抽出手段により抽出された前記電子メール固有情報を前記メールアドレス情報に対応させて一覧表示する構成としているので、受信した電子メールの固有情報を電子メールごとに一覧表示にして確認することができ、電子メールを容易に管理することができるという効果がある。
また、本実施形態では、前記所定のデータは、少なくとも遊技台の遊技に関する画像データ(例えば、応募対象画像)を含むので、適正な画像データが添付されているか否かを容易に確認することができるという効果がある。
また、本実施形態では、前記各種情報は、少なくとも前記電子メールのメールアドレス情報、送信者情報、送信日時情報、端末固有情報(UID)を含んでいるので、受信した電子メールごとに電子メール固有情報を管理するとこが出来るという効果がある。
また、本実施形態では、遊技に関する遊技関連画像情報(例えば、図21に示す特別演出の演出画像)を含む電子メールの送受信を行うことが可能なサーバ(例えば、図22に示す電子メール管理システム)と、を含む電子メール管理システムであって、前記サーバは、少なくとも、特典への応募対象となる前記遊技関連画像情報を登録する画像情報登録手段(例えば、図22に示す応募対象画像設定登録部及び応募対象画像設定処置(ステップS1102))と、前記画像情報登録手段に登録されている前記遊技関連画像情報から応募期間ごとに応募対象となる遊技関連画像情報に対応付けて、その応募対象となる前記遊技関連画像情報に関する情報を提供する為の処理を行う処理手段(例えば、応募対象画像設定処理の応募対象画像の情報提供処理(ステップS1204))と、特典に関する情報を提供する情報提供手段(例えば、特別サイト情報)と、前記遊技関連画像情報が添付された電子メールを受付ける電子メール受付手段(例えば、図22に示す受信部)と、前記電子メール受付手段により受付けた前記電子メールから前記遊技関連画像情報を含む各種情報を抽出し、その抽出した前記各種情報を前記電子メールに対応させて一覧表示する電子メール管理処理手段(例えば、電子メール管理処理(ステップS1103)及び図22に示す一覧表示処理部)と、を備えているので、受信した電子メールごとに電子メール固有情報を管理するとこが出来るという効果がある。
また、本実施形態では、前記サーバは、前記電子メールのメールアドレス情報と端末固有情報を対応付けた会員登録情報を記憶した会員情報記憶部(例えば、図30に示す会員登録情報データベース)と、通信端末を用いて前記サーバに接続した場合に、前記通信端末の接続に基づいて前記端末固有情報を取得する取得手段(例えば、端末固有情報取得処理(ステップS1302))と、前記取得手段により取得した前記端末固有情報と、前記電子メール受付手段により受付けた前記電子メールの前記メールアドレス情報に基づいて前記会員情報記憶部に記憶された会員登録情報を照合する照合手段(例えば、会員登録情報参照処理(ステップS1305))と、を備え、前記処理手段は、前記照合手段による照合結果に基づいて、前記取得手段により取得した前記端末固有情報に対応する電子メールのメールアドレス情報を抽出して、前記会員登録情報に記憶されている電子メールのメールアドレス情報と異なっている場合に、前記会員登録情報に記憶されている電子メールの該メールアドレス情報を更新する処理(例えば、メールアドレス更新情報処理(ステップS1305))を行う構成としているので、会員のメールアドレスが途中で変更された場合でも最新情報に更新することが出来るという効果がある。
また、本実施形態では、電子メールのメールアドレス情報に対応して登録されている端末固有情報(例えば、端末固有情報(UID))を記憶する登録情報記憶手段(例えば、図30に示す会員登録情報データベース)を備えた、電子メールを管理する電子メール管理システムであって、電子メールの前記メールアドレス情報に基づいて、前記登録情報記憶手段に記憶されている前記端末固有情報を抽出する抽出手段(例えば、端末固有情報取得処理(ステップS1302))と、少なくとも、前記抽出手段によって抽出された前記端末固有情報を受信した前記電子メールに対応して一覧表示する表示手段(例えば、図22に示す一覧表示処理部)と、を備えているので、電子メールごとに固有情報を一覧表示することが出来るという効果がある。
また、本実施形態では、前記抽出手段は、前記電子メールのメールアドレス、送信者情報、送信日時、端末固有情報を各々関連付けて抽出する構成としているので、電子メールごとに固有情報を一覧表示することが出来るという効果がある。
また、本実施形態では、前記電子メール管理システムは、前記表示手段による表示を可能にする所定の識別情報を通信端末に対して発行する識別情報発行手段(例えば、図51に示す閲覧用ID)と、前記通信端末に対して発行した前記識別情報を記憶する識別情報記憶手段(例えば、電子メール管理システムのID登録部)と、前記通信端末から送信された前記識別情報を受信する識別情報受信手段(例えば、図51に示す電子メール管理システムのID受信部)と、前記通信端末から受信した前記識別情報と前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報を照合する識別情報照合手段(例えば、電子メール管理システムのID照合処理部)と、を備え、前記表示装置は、前記識別情報照合手段により、前記通信端末から受信した前記識別情報と前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報が一致した場合に、前記端末固有情報の一部又は全部を前記通信端末に対して送信する構成としているので、受信した電子メールの所定の固有情報のみを閲覧することが出来るという効果がある。
また、本実施形態では、前記電子メール管理システムは、前記表示手段による表示を可能にする所定の識別情報を通信端末に対して発行する識別情報発行手段(例えば、図51に示す電子メール管理システムのID発行部)と、前記通信端末に対して発行した識別情報を記憶する識別情報記憶手段(例えば、図51に示す電子メール管理システムのID登録部)と、前記通信端末から送信された前記識別情報を受信する識別情報受信手段(例えば、図51に示す電子メール管理システムのID受信部)と、前記通信端末から受信した前記識別情報と前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報を照合する識別情報照合手段(例えば、図51に示す電子メール管理システムのID照合処理部)と、を備え、前記表示装置は、前記識別情報照合手段により、前記通信端末から受信した前記識別情報と前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報が一致しない場合に、前記端末固有情報の一部又は全部を前記通信端末に対して送信しない構成としているので、電子メール送信者の所定の個人情報を保護することが出来るという効果がある。