JP2009178322A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、複数のリールの回転が全て停止された結果、入賞か否かの判定を行う基準となるライン(以下、入賞判定ライン)に沿って入賞に係る図柄の組合せが表示されると、メダル等が遊技者に対して払い出される。 Conventionally, a start lever has been operated by a player on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side, and medals, coins, etc. (hereinafter, medals, etc.) are inserted. (Hereinafter, a start operation) is detected, and a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels and a stop button provided for each of the plurality of reels are pressed by the player. (Hereinafter referred to as stop operation), and a stop switch that outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a corresponding drive force for each reel. And control the operation of the stepping motor based on the signal output from the start switch and stop switch. Rotation and gaming machine that includes a control unit that performs a stop, the are known. Usually, in such a gaming machine, as a result of all the rotations of a plurality of reels being stopped, a combination of symbols related to winning is determined along a reference line (hereinafter referred to as winning determination line) for determining whether or not a winning is achieved. When displayed, medals and the like are paid out to the player.
上記遊技機では、遊技者による停止操作の検出が行われると、基本的に、その検出が行われたときから規定時間(例えば190msec)以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うものが主流となっている。上記規定時間以内でリールの回転が継続して停止された場合、遊技者からみれば、ストップボタンを押した後、目当ての図柄が直ちに停止せずに、下方に移動した後に停止するように見える。この現象はいわゆるリールの「滑り」と称され、上記規定時間以内で継続するリールの回転に伴って移動する図柄の数は「滑り駒数」と称される。 In the above gaming machines, when a stop operation is detected by the player, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel within a specified time (for example, 190 msec) from the detection is performed. It has become mainstream. If the reel rotation is stopped within the specified time, the player will see that the target symbol does not stop immediately after pressing the stop button, but moves down after the stop button is pressed. . This phenomenon is called so-called “sliding” of the reel, and the number of symbols that move with the rotation of the reel that continues within the specified time is called “the number of sliding pieces”.
また、上記遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、内部当籤役)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する位置の決定が行われる。例えば、上記抽籤の結果、入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたときでは、前述したリールの「滑り」を利用して、その表示が許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに極力表示されるように各リールの回転を停止する位置が決定される(いわゆる「引き込み」と呼ばれる)。これに対して、例えば内部当籤役として「ハズレ」が決定されたときなど、その表示が許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用し、入賞判定ラインに表示されることがないように各リールの回転を停止する位置が決定される(いわゆる「蹴飛ばし」と呼ばれる)。 Further, in the above gaming machine, when a start operation by the player is detected, a lottery using a random number is performed. Based on this result (hereinafter referred to as an internal winning combination) and the timing at which the stop operation by the player is detected, the reel The position at which the rotation of the motor is stopped is determined. For example, when it is determined as a result of the lottery that an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to winning is determined, the combination of symbols permitted to be displayed is determined using the above-described “slip” of the reel. The position at which the rotation of each reel is stopped is determined so as to be displayed as much as possible on the winning determination line (so-called “retraction”). On the other hand, for example, when “losing” is determined as an internal winning combination, a combination of symbols that is not allowed to be displayed does not appear on the winning determination line using the above-mentioned “slip”. The position at which the rotation of each reel is stopped is determined (so-called “kicking”).
従来から、前述したような遊技機では、その稼動の向上を図るうえで、遊技者が飽きを感じてしまうのを防ぎ、遊技者の興味を持続させるための斬新な工夫を凝らすことが普遍の課題とされてきた。最近では、例えば、決定された内部当籤役に応じて前述したリールの滑り駒数の最大数を変化させるようにしたもの(例えば、特許文献1参照)や、リールの回転を減速してから停止するまでにかけてのステッピングモータに対する励磁のパターンを変化させ、その結果、リールの回転が停止するときに生じる振動等の現象を変化させるようにしたもの(例えば、特許文献2参照)が提案されている。
前述した従来の遊技機は、遊技者の視線が最も集中するリールの動作と内部的な抽籤の結果等とを関連付けた演出を行うことで遊技者の興味の向上を図ろうとするものであるが、リールの滑り駒数の大小の変化や、リールの回転停止時の振動等といった現象の変化は、遊技者からすれば一見して分かり易いものとは言い難く、面白みに欠けると感じる遊技者もおり、遊技者の興味を効果的に向上させるには至らなかった。 The conventional gaming machine described above is intended to improve the player's interest by performing an effect that associates the reel operation where the player's line of sight is most concentrated with the internal lottery result. However, changes in the number of sliding pieces of reels and changes in phenomena such as vibrations when reel rotation stops are not easy to understand at first glance, and some players feel that they are not interesting. Therefore, the player's interest has not been improved effectively.
そこで、本発明は、遊技者にとって分かり易い方法で遊技者の興味の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that increases the interest of a player in a manner that is easy for the player to understand.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(1) 複数の図柄が表面に配されたリール(例えば、後述のサブリール23L,23C,23R)と、前記リールの表面に配された複数の図柄の一部を遊技者に対して表示する図柄表示部(例えば、後述のサブ表示窓24L,24C,24R)と、前記リールの回転及びその回転の停止を行うリール制御手段(例えば、後述のサブリール用ステッピングモータ149L,149C,149R)と、前記図柄表示部により表示する図柄を決定する図柄決定手段(例えば、後述の開始演出抽籤処理)と、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段(例えば、後述のスモークフィルム、後述のバックランプ、後述のランプ制御タスク、後述の開始演出解析処理のS732,S733)と、前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示部により表示可能となったか否かを判定する図柄判定手段(例えば、後述のサブリール用図柄カウンタ、後述のサブリール遮蔽制御関連処理のS742)と、を備え、前記図柄遮蔽手段は、所定の条件が成立すると(例えば、後述の開始演出番号「3」〜「6」が決定されたとき)前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を開始し、前記リール制御手段により前記リールの回転が行われ、前記図柄判定手段により前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示部により表示可能となったと判定されたとき、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を終了することを特徴とする遊技機。
(1) A reel (for example,
この遊技機によれば、図柄表示部を介してリールにより表示する図柄を決定する図柄決定手段と、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段と、を備え、所定の条件が成立すると図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を開始し、リールの回転が行われ、その表面に配された複数の図柄のうち図柄決定手段により決定された図柄が図柄表示部により表示可能となったとき、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を終了するようにした。 According to this gaming machine, the symbol determining means for determining the symbol to be displayed by the reel via the symbol display section, and the symbol shielding means for shielding the symbol displayed by the symbol display section, the predetermined condition is When established, shielding of the symbol displayed by the symbol display unit is started, the reel is rotated, and the symbol determined by the symbol determining means among the plurality of symbols arranged on the surface can be displayed by the symbol display unit. At this time, the shielding of the symbol displayed by the symbol display unit is terminated.
つまり、図柄決定手段により決定された図柄を図柄表示部に引き込むためにリールの回転を行っている間は図柄表示部により表示される図柄を遮蔽することによって、その変動している様子を遊技者から見えないようにするとともに、図柄決定手段により決定された図柄が図柄表示部に到達したときは上記遮蔽を終了することによって、その図柄を遊技者から見えるようにした結果、図柄決定手段により決定された図柄があたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となる。 In other words, while the reel is rotating to draw the symbol determined by the symbol determining means into the symbol display unit, the symbol displayed by the symbol display unit is shielded, so that the player can see the changing state. When the symbol determined by the symbol determining means reaches the symbol display part, the symbol is determined by the symbol determining means as a result of making the symbol visible to the player by ending the above shielding. It is possible to show the player as if the displayed pattern appeared suddenly.
したがって、遊技者にとって一見してわかりやすく、且つ、遊技者に与える印象が大きい、意外性の高い演出を行うことができるようになるので、遊技者の興味を向上させることが可能となる。そして、例えば、図柄決定手段が図柄表示部により表示する図柄を内部当籤役の種類に応じて決定するようにした場合、前述の現象を、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知する手段として利用することができ、遊技者の興味を向上させるのにより好適となる。 Therefore, it is possible to perform a highly surprising performance that is easy to understand for the player at a glance and has a large impression on the player, so that the player's interest can be improved. For example, when the symbol determining unit determines the symbol displayed by the symbol display unit according to the type of the internal winning combination, the player is notified of the determined internal winning combination. It can be used as a means, and is more suitable for improving the player's interest.
(2) 前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄表示部に表示されている図柄の位置(例えば、後述のセンターライン8cに表示されている図柄の位置)を特定する位置特定手段(例えば、後述のサブCPU81により管理されるサブリール用図柄カウンタ)と、前記位置特定手段により特定される図柄の位置に基づいて、前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄の位置を前記リールの正回転方向(例えば、後述の0→1→・・・→20の順にアドレスを進める方向)に準じて検索する第1検索手段(例えば、後述の開始演出解析処理におけるS724)と、前記位置特定手段により特定される図柄の位置に基づいて、前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄の位置を前記リールの逆回転方向(例えば、後述の20→19→・・・→0の順にアドレスを進める方向)に準じて検索する第2検索手段(例えば、後述の開始演出解析処理におけるS725)と、前記第1検索手段により検索された前記図柄の位置及び前記第2検索手段により検索された前記図柄の位置のうち、前記位置特定手段により特定される図柄の位置からより近い一方を決定する位置決定手段(例えば、後述の開始演出解析処理におけるS727)と、前記リール制御手段は、前記第1検索手段により検索された前記図柄の位置が前記位置決定手段により決定された場合、前記図柄遮蔽手段により前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽が行われている間、前記リールを正回転方向に回転する一方で、前記第2検索手段により検索された前記図柄の位置が前記位置決定手段により決定された場合、前記図柄遮蔽手段により前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽が行われている間、前記リールを逆回転方向に回転することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2) Position specification for specifying the position of a symbol displayed on the symbol display section (for example, the position of a symbol displayed on a
この遊技機によれば、リールの表面に配された複数の図柄のうち図柄決定手段により決定された図柄の位置が、位置特定手段により特定される図柄の位置を基準として、正回転方向に回転させた場合と逆回転方向に回転させた場合との何れがより近いのかを決定し、その結果、より近いと決定された一方の方向に対してリールの回転を行うようにした。 According to this gaming machine, the position of the symbol determined by the symbol determining means among the plurality of symbols arranged on the surface of the reel is rotated in the normal rotation direction with reference to the position of the symbol specified by the position specifying means. It is determined which one of the case of rotating and the case of rotating in the reverse rotation direction is closer, and as a result, the reel is rotated in one direction determined to be closer.
つまり、図柄決定手段により決定された図柄を図柄表示部に引き込むためにリールの回転を行う時間の短縮化を図り、ひいては、この間に図柄表示部により表示される図柄を遮蔽する時間の短縮化を図ることができるようになる。したがって、遊技者を必要以上に待たせることなく前述の現象を見せることができるようになるので、遊技者の興味を向上させるのに好適となる。 That is, the time for rotating the reel in order to draw the symbol determined by the symbol determining means into the symbol display unit is shortened, and as a result, the time for shielding the symbol displayed by the symbol display unit in the meantime is shortened. It becomes possible to plan. Therefore, the above-mentioned phenomenon can be shown without causing the player to wait more than necessary, which is suitable for improving the player's interest.
(3)前記リールが内部に設けられた筐体(例えば、後述のキャビネット1a)と、前記図柄表示部が設けられ、前記筐体を開閉可能にする扉体(例えば、後述のメインドア1b)と、前記扉体が開放されたことを検出する開放検出手段(例えば、後述のドア開放センサ120)と、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を前記図柄遮蔽手段により行うか否かを決定する図柄遮蔽決定手段(例えば、後述の開始演出解析処理のS721、S722)と、を備え、前記図柄遮蔽手段は、前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行わないと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行わない一方で、前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行うと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行うものであり、前記図柄遮蔽決定手段は、前記開放検出手段により前記扉体が開放されたことが検出されたとき、前記遮蔽を行わないと決定することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3) A housing (for example, a
この遊技機によれば、リールが内部に設けられた筐体を開閉可能にする扉体が開放されたときは、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を図柄遮蔽手段により行わないようにした。例えば、遊技店の従業員等が、扉体を開放して遊技機のメンテナンス等を行う場合に、筐体内部に設けられたリールに接触してしまった結果、停止しているリールの図柄の位置がずれることがある。このようにリールの図柄の位置がずれてしまった場合に、前述の現象が行われると、図柄決定手段により決定された図柄が遮蔽後に表示されずに、他の図柄が表示されてしまうおそれがあり、遊技者の混乱を招く事態になりかねない。しかしながら、上記構成によれば、斯様な事態を防ぐことができ、遊技者の信頼を損なわないようにすることができる。 According to this gaming machine, the symbol shielding means does not shield the symbol displayed by the symbol display unit when the door body that can open and close the casing in which the reel is provided is opened. . For example, when an employee of a game store opens a door to perform maintenance of a gaming machine or the like, the result of contact with a reel provided inside the housing is the result of The position may shift. In this way, when the position of the symbol on the reel has shifted, if the phenomenon described above is performed, the symbol determined by the symbol determining means may not be displayed after shielding and other symbols may be displayed. Yes, it can lead to confusion for players. However, according to the above configuration, such a situation can be prevented, and the player's trust can be prevented from being impaired.
本発明の遊技機によれば、図柄表示部を介してリールにより表示する図柄を決定する図柄決定手段と、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段を備え、所定の条件が成立すると図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を開始し、リールの回転が行われ、その表面に配された複数の図柄のうち図柄決定手段により決定された図柄が図柄表示部により表示可能となったとき、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を終了するようにしたので、遊技者にとって一見してわかりやすく、且つ、遊技者に与える印象が大きい、意外性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者の興味を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is provided with a symbol determining means for determining a symbol to be displayed by a reel via a symbol display section, and a symbol shielding means for shielding a symbol displayed by the symbol display section, and a predetermined condition is When established, shielding of the symbol displayed by the symbol display unit is started, the reel is rotated, and the symbol determined by the symbol determining means among the plurality of symbols arranged on the surface can be displayed by the symbol display unit. Since the symbol display displayed by the symbol display unit ends when the player becomes a player, it is easy to understand at a glance, and the player has a great impression that the player has a great impression. It becomes possible to improve the player's interest.
本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1〜図3を参照して、スロットマシン1の外観上の構造について説明する。図1は、スロットマシン1の外観を示す斜視図である。図2は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した図である。また、図3は、メインリール表示部5を拡大した図である。
A configuration of a gaming machine (hereinafter referred to as “
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容する筐体としてのキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア1bとが設けられている。フロントドア1bの正面中央にはメインリール表示部5が設けられている。メインリール表示部5の後方であり、キャビネット1aの内部(図示せず)には、3つのリール(以下、メインリール)3L,3C,3Rが横一列に設けられている。
The
3つのメインリール3L,3C,3Rは、円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール3L,3C,3Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。
The three
メインリール表示部5は、メインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応する位置に縦長矩形の開口部(以下、メイン表示窓)4L,4C,4Rを有する。これらメイン表示窓4L,4C,4Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、これら各メイン表示窓4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各メインリールの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
The main
また、3つのメイン表示窓4L,4C,4Rを介して、対応するメインリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に1個の図柄が表示されることによって、対応するメインリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される。
Further, when the rotation of the corresponding main reel is stopped via the three
そして、図3に示すように、メイン表示窓4L,4C,4Rには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン(以下、入賞判定ライン)に沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
As shown in FIG. 3, each of the
本実施の形態における入賞判定ラインの種類としては、図3に示すように、第1ライン8a、第2ライン8b、第3ライン8c、第4ライン8d、第5ライン8e、第6ライン8f、第7ライン8g及び第8ライン8hからなる8種が設けられている。例えば、第1ライン8aは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなり、第2ライン8bは、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの下段及び右メイン表示窓4Rの上段を組み合わせてなる。
As the types of winning determination lines in the present embodiment, as shown in FIG. 3, the
一方、フロントドア1bの正面にあってメインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。図2に示すように、サブリール表示部10の後方であり、キャビネット1aの内部には、上記メインリール3L,3C,3Rとは異なる3つのリール(以下、サブリール)23L,23C,23Rが横一列に設けられている。
On the other hand, a sub
サブリール23L,23C,23Rは、その径が前述のメインリール3L,3C,3Rよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ149L,149C,149Rの駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、サブリール23L,23C,23Rの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。後述するが、サブリール23L,23C,23Rは、メインリール3L,3C,3Rと比べて、その周面に配されている図柄の数が多い。
The
サブリール表示部10は、3つのサブリール23L,23C,23Rのそれぞれに対応する位置に、縦長矩形の開口部(以下、サブ表示窓)24L,24C,24Rを有している。また、3つのサブ表示窓24L,24C,24Rのそれぞれを介して、対応するサブリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に1個の図柄が表示されることによって、対応するサブリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される。尚、サブ表示窓は、図柄表示部を構成する。
The sub
本実施の形態では、メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール23L,23C,23Rにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とならず、上記メインリールにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かりやすい態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。また、例えば左ストップボタン7Lが遊技者により押されたとき、左メインリール3Lの回転を停止させるとともに左サブリール23Lの回転を停止させるというように、基本的に、サブリール23L,23C,23Rの動作は、メインリール3L,3C,3Rの動作に連動して行われる。
In the present embodiment, based on the combination of symbols displayed by the
上記サブ表示窓24L,24C,24Rには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、サブ表示窓24L,24C,24Rの裏側(即ち、キャビネット1aの内部側)には、上記保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム(以下、スモークフィルムという)が貼付されている(図示を省略)。
The
また、各サブリール23L,23C,23Rの内部には、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている(図示を省略)。バックランプとしては、LED(発光ダイオード)やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。バックランプは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール23L,23C,23Rの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。
In addition, back lamps are provided in the
上記のような構成によれば、バックランプが消灯されているとき、スモークフィルムの存在によって、各サブ表示窓24L,24C,24Rを介して、その背後に設けられている各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認不能となる。これに対して、バックランプが点灯されたとき、スモークフィルムを透過する光量が増加することによって、各サブ表示窓24L,24C,24Rを透して、その背後に設けられている各サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、各サブリールに応じて、また、各サブ表示窓が有する各領域(上段、中段及び下段)に応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行うことによって、部分的に視認不能な状態及び視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。尚、スモークフィルム及びバックランプは、図柄遮蔽手段を構成する。
According to the above-described configuration, when the back lamp is turned off, the
尚、本実施の形態では、サブ表示窓24L,24C,24Rにガラスやプラスチックといった透過性を有する部材を保護部材として設け、その裏側に、スモークフィルムを貼付することとしているが、本発明はこれに限らず、上記保護部材そのものを、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等(スモークガラス等)により構成するようにしても良い。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしても良い。
In this embodiment, a transparent member such as glass or plastic is provided as a protective member in the
サブ表示窓24L,24C,24Rには、図2に示すように、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン(以下、演出用ライン)に沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。演出用ラインとしては、クロスアップライン28a、トップライン28b、センターライン28c、ボトムライン28d及びクロスダウンライン28eの5つが設けられている。例えば、トップライン28bは、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段を組み合わせてなる。
As shown in FIG. 2, the
図1に示すように、サブリール表示部10の上方であって、キャビネット1aの内部には上記メインリール及びサブリールとは異なる1つのリール(以下、4thリール)110が設けられている。4thリール110は、後述のステッピングモータ249の駆動によって、基本的に左右の横方向に回転及びその停止を行う。尚、4thリール110の回転及びその停止といった動作は、前述のサブリール23L,23C,23Rの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
As shown in FIG. 1, one reel (hereinafter referred to as 4th reel) 110 different from the main reel and the sub reel is provided above the sub
そして、このサブリール表示部10の上方であって、4thリール110に対応する位置には、1つの開口部(以下、4th表示窓)112が形成されている。この4th表示窓112には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、この4th表示窓112を透して、その背後に設けられている4thリール110の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
One opening (hereinafter referred to as a 4th display window) 112 is formed above the sub
メインリール表示部5の右側には、遊技者の手によって外部から投下されるメダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。基本的に、メダル投入口22に1枚のメダルが入れられると、1回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として1枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(本実施の形態では3枚又は2枚)に達した以降においてメダル投入口22に投下されたメダルは、予め定められた枚数(本実施の形態では50枚)を上限として、スロットマシン1内に預けることが可能となっている(いわゆるクレジット機能)。
On the right side of the main
リールユニット10の左側には、上記のようにスロットマシン1内に預けられたメダルの中から、投入枚数を決定するための1ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる(即ち、1ベットボタン11であれば1枚であり、最大ベットボタン13であれば3枚)。
On the left side of the
サブリール表示部10の左側には、7セグメントLEDから成る7セグ表示器18が設けられている。7セグ表示器18は、入賞に係る図柄の組合せが前述の入賞判定ライン8a〜8hに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)や、スロットマシン1内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などをデジタル表示する。
On the left side of the
1ベットボタン11の下方には、スロットマシン1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルはメダル受け部16に集められる。
Below the 1-
また、メインリール3L,3C,3Rの下方には、全てのメインリール(及びサブリール)の回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6の右側には、各メインリール(及びサブリール)のそれぞれに対応して設けられ、該当するメインリール(及びサブリール)の回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
Further, below the
以下では、3つのメインリール(及びサブリール)のすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第1停止操作」或いは「第1停止」という。続いて、3つのメインリール(及びサブリール)のうち残り2つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか1つが遊技者により押されるときを「第2停止操作」或いは「第2停止」という。さらにまた、続いて、残り1つのメインリール(及びサブリール)が回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」或いは「第3停止」という。 Hereinafter, when all of the three main reels (and sub reels) are rotating, the time when any one of the stop buttons is pressed by the player is referred to as “first stop operation” or “first stop”. Subsequently, when the remaining two of the three main reels (and sub-reels) are rotating, when any one of the corresponding stop buttons is pressed by the player, the “second stop operation” or “second 2 stops ". Furthermore, when the remaining one main reel (and sub reel) is rotating, the time when the corresponding stop button is pressed by the player is referred to as “third stop operation” or “third stop”.
フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態のスロットマシン1では、前述のサブリール23L,23C,23Rにより行われる動作、4thリール110により行われる動作、ランプ101L,101R及び前述のバックランプにより行われる光の出力、スピーカ21L,21Rにより行われる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の各メインリール3L,3C,3Rの表面に配されている図柄の配列について説明する。
Next, with reference to FIG. 4, the arrangement of symbols arranged on the surface of each
各メインリール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各メインリール3L,3C,3Rの表面には、回転方向において18分割された各位置(後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「17」)に対して、赤7(図柄p1)、青7(図柄p2)、オレンジ(図柄p3)、スイカ(図柄p4)、プラム(図柄p5)、赤チェリー(図柄p6)、青チェリー(図柄p7)、ベル(図柄p8)、星(図柄p9)及び月(図柄p10)の何れかが配されることによって、計18個の図柄が配されている。
On the surface of each
尚、各メインリール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、メイン表示窓4L,4C,4R内において、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
Each
ここで、本実施の形態では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間(例えば190msec)以内に該当するメインリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間の経過内にメインリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止するように見える。これはいわゆるリールの「滑り」と呼ばれるもので、ストップボタンが押されてから上記規定時間内で行われるリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置(例えばメイン表示窓の中段)を通過する図柄の数が滑り駒数となる。また、この「滑り」を利用して、対象とする図柄を表示窓内に表示させるようにリールの回転を停止することをいわゆる「引き込み」と呼ぶ。
Here, in the present embodiment, when the stop button is pressed, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding main reel is performed within a specified time (for example, 190 msec) from when the stop button is pressed. That is, from the viewpoint of the player, when the rotation of the main reel is stopped within the lapse of the specified time after pressing the stop button, it appears that the target symbol stops after moving the target symbol downward. This is the so-called “slip” of the reel, and the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time after the stop button is pressed is called “the number of sliding pieces”. In other words, in the period from when the stop operation is detected by the
尚、本実施の形態では、メインリールの滑り駒数の最大値を、基本的に「3」に定めている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばメイン表示窓の中段にある図柄から3個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記メイン表示窓の中段に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。 In this embodiment, the maximum value of the number of sliding pieces of the main reel is basically set to “3”. Therefore, when the stop button is pressed, for example, when any of the symbols within the range from the symbol in the middle of the main display window to the next three reaches the middle of the main display window, It is possible to stop the rotation of the reel.
次に、図5を参照して、スロットマシン1の各サブリール23L,23C,23Rの表面に配されている図柄の配列について説明する。
Next, with reference to FIG. 5, the arrangement of symbols arranged on the surface of each
各サブリール23L,23C,23Rの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各サブリール23L,23C,23Rの表面には、回転方向において21分割された各位置(後述のSDRAM83に設けられるサブリール用図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、赤7(図柄p11)、青7(図柄p12)、ベル(図柄p13)、リプレイ(図柄p14)、チャンスリプレイ(図柄p15)、小つちのこ(図柄p16)、ライト(図柄p17)、カゴ(図柄p18)、アミ(図柄p19)及び大つちのこ(図柄p20)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
On the surface of each
また、サブリールは、メインリールと同様に上から下に向かう方向(図中の矢印A方向であり、以下、正回転方向)に加えて、これと逆となる下から上に向かう方向(図中の矢印B方向であり、以下、逆回転方向)に回転を行うことが可能となっている。後述の副制御回路72によって管理されるサブリール23L,23C,23Rは、演出を行う用途で設けられたものであるから、後述の主制御回路71によって管理されるメインリール3L,3C,3Rと違い、法令等で定められている上記規定時間(190msec)以内にその回転を停止する等の制限が課されず、その動作を自由に行うことができる。本実施の形態では、サブリールの回転を停止する際における滑り駒数の大小や回転方向を変化させることで、多彩な動作をサブリールに行わせ、遊技者の見た目に斬新な演出を行うようにしている。
In addition to the main reel, the sub reel has a direction from the top to the bottom (in the direction of arrow A in the figure, hereinafter referred to as a forward rotation direction), and a direction from the bottom to the top (in the figure, opposite). It is possible to perform the rotation in the direction of arrow B of FIG. The
次に、図6を参照して、スロットマシン1の4thリール110の表面に配されている図柄の配列について説明する。
Next, the arrangement of symbols arranged on the surface of the
4thリール110の表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、4thリール110の表面には、回転方向において6分割された各位置(後述のSDRAM83に設けられる4thリール用図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「0」〜「5」)に対して、ハズレ(図柄p21)、ボーナス確定(図柄p22)、チャンス(図柄p23)、チャンスゾーン(図柄p24)、チャンスタイム(図柄p25)及び大つちのこを狙え(図柄p26)の何れかが配されることによって、計6個の図柄が配されている。また、4thリール110は、右から左及び左から右の双方向に回転するように後述の副制御回路72により制御される。
On the surface of the
尚、本実施の形態では、区別を省略しているが、メインリールの表面に配された図柄を「主図柄」、サブリールの表面に配された図柄を「副図柄」、4thリールの表面に配された図柄を「4th図柄」とそれぞれ言い換えるようにしても良い。 In this embodiment, the distinction is omitted, but the symbols arranged on the surface of the main reel are “main symbols”, the symbols arranged on the surface of the sub reels are “sub symbols”, and the surface of the 4th reel. The arranged symbols may be rephrased as “4th symbols”.
次に、図7を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図33〜図42参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図9〜図27参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図28〜図32参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
A clock
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、7セグ表示器18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
In the circuit of FIG. 7, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
The display
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってメインリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して所定回数(例えば16回)のパルスの出力が行われることによって、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。
The
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、メインリール位置検出回路50及び払出完了信号回路51が接続されている。
Each input port of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。
The
1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に入れられたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口22に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。
The 1-
精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、ホッパー40により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。
The
メインリール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、各メインリールに応じて、1回転したことを示すリールインデックスを検出する。ここで、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数され、前述した図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられたメインリール用図柄カウンタが1ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、3つのメインリールのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
The main reel
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。尚、滑り駒数は、ストップボタンが押されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び4thリールについても同様に設けられている。 That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position. The number of sliding symbols is managed by the value of the symbol counter that is updated after the stop button is pressed. Similarly, the symbol counter is provided for the sub reel and the 4th reel.
次に、図8を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向に通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール23L,23C,23R、4thリール110、スピーカ21L,21R及びランプ101(バックランプも含む)が接続されている。
The
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール23L,23C,23Rの動作と4thリール110の動作、音の出力及び光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、SDRAM83には、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容(後述の演出データ等)の決定や、サブリール23L,23C,23Rの動作の制御を行うためのサブリールデータの登録、4thリール110の動作の制御を行うための4thリールデータの登録、スピーカ21L,21Rにより音の出力を行うためのサウンドデータの登録及びランプ101L,101Rにより光の出力を行うためのランプデータの登録を行う主基板通信タスクや、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止と4thリール110の回転及び停止とをそれぞれ行うための演出リール制御タスクなどが含まれている。
The
データ記憶領域は、各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、サブリールデータや4thリールデータを記憶するリールデータ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶するランプデータ記憶領域、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。 The data storage area includes a table storage area for storing various tables, an effect data storage area for storing a plurality of types of effect data, a reel data storage area for storing sub-reel data and 4th reel data, a lamp that defines a light lighting pattern, etc. A lamp data storage area for storing data, a sound data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects, and the like are included.
また、副制御回路72には、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ(以下、DSP)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89が設けられている。
The
DSP90は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。DSP90が行うタスクに必要なデータはオーディオRAM91に展開される。A/D変換器88は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。
The
また、サブCPU81には、ランプ101(バックランプも含む)が接続されている。サブCPU81は、光の点灯パターン等を記憶するランプデータ記憶領域に基づいて、ランプ101による光の出力を制御する。
The
また、サブCPU81には、サブリール用モータ駆動回路139及びサブリール位置検出回路150が接続されている。さらに、サブCPU81には、4thリール用モータ駆動回路239及び4thリール位置検出回路250が接続されている。
The
サブリール用モータ駆動回路139及び4thリール用モータ駆動回路239は、主制御回路71におけるモータ駆動回路39が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路139は、ステッピングモータ149L,149C,149Rに対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、サブリール23L,23C,23Rの回転及びその停止の制御を行う。4thリール用モータ駆動回路239は、ステッピングモータ249に対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、4thリール110の回転及びその停止の制御を行う。
The sub reel
また、サブリール位置検出回路150及び4thリール位置検出回路250は、主制御回路71におけるリール位置検出回路50が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール位置検出回路150は、各サブリール23L,23C,23Rが1回転したことを検出する。4thリール位置検出回路250は、4thリール110が1回転したことを検出する。
The sub reel position detection circuit 150 and the 4th reel position detection circuit 250 have basically the same functions as the functions of the reel
また、副制御回路72のSDRAM83には、各サブリール23L,23C,23R及び4thリールのそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられており、これら各図柄カウンタを管理することによって、各リールの回転方向における図柄の位置を特定することが可能となっている。尚、サブリール用図柄カウンタは、正回転を行う場合には、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタによって計数される毎に1ずつ加算されるのに対して、逆回転を行う場合には、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタによって計数される毎に1ずつ減算されるようにしている。
Further, the
また、各サブリールの逆回転を行う場合には、正回転を行う場合に採用する励磁の順序と逆の順序を採用する。本実施の形態では、各サブリールに応じて設けられたステッピングモータ149L,149C,149Rとして、A相、B相、C相及びD相からなる4相を1−2相励磁方式によって駆動されるステッピングモータが採用されており、正回転用の励磁パターンとして「0(D・A)→1(A)→2(A・B)→3(B)→4(B・C)→5(C)→6(C・D)→7(D)」が、また、逆回転用の励磁パターンとして「7(D)→6(D・C)→5(C)→4(C・B)→3(B)→2(B・A)→1(A)→0(A・D)」がそれぞれ採用されている。
In addition, when the sub reels are rotated in reverse, an order reverse to the excitation order used for normal rotation is adopted. In the present embodiment, as the stepping
以下では、図9〜図20を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図9を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
Below, with reference to FIGS. 9-20, the various tables memorize | stored in ROM32 of the
メインリール用図柄配置テーブルは、前述のメインリール用図柄カウンタにより管理される各メインリールの回転方向における各図柄の位置「0」〜「17」と、この各位置に配されている図柄の種別を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄p1)〜月(図柄p10)の10種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「10(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。 In the main reel symbol arrangement table, the positions “0” to “17” of the symbols in the rotation direction of each main reel managed by the main reel symbol counter described above, and the types of symbols arranged at the respective positions. Data (hereinafter referred to as symbol code) are specified. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “10 (0000010B)” is assigned according to the ten symbols of red 7 (symbol p1) to month (symbol p10). ing.
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓内の中段に表示させる図柄が配された位置を図柄位置「0」として、メインリールの正回転方向に移動する順に、各図柄の位置に対して図柄位置「0」〜「17」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各メイン表示窓の中段に表示されている図柄の種別を特定可能となっている。 In the main reel symbol arrangement table, the symbol position “0” is the position where the symbol to be displayed in the middle of each main display window when the reel index is detected, and the main reel symbol arrangement table moves in the forward rotation direction of the main reel. Symbol positions “0” to “17” are assigned to the positions of the symbols. Therefore, by referring to the main reel symbol counter and the main reel symbol arrangement table, it is possible to specify the type of symbol displayed at the middle of each main display window.
次に、図10を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。 Next, the main reel symbol combination table will be described with reference to FIG.
本実施の形態のスロットマシン1では、前述の8つの入賞判定ライン8a〜8hに沿ってメインリールにより表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム(以下、「RT」)の作動といった特典が遊技者に対して付与される。
In the
メインリール用図柄組合せテーブルは、メインリールにより表示される図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ、払出枚数及び格納領域識別データとを規定する。入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータであり、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域及び表示役3格納領域)に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
The main reel symbol combination table defines data indicating symbol combinations displayed by the main reel, a winning operation flag, a payout number, and storage area identification data. The winning operation flag is data for specifying the type of symbol combination displayed for the winning determination line. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit, and a display combination storage area described later (more specifically, a display combination consisting of 1 byte each. 1 storage area,
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域、表示役2格納領域及び表示役3格納領域の3つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。入賞作動フラグが決定されると、対応する格納領域に格納され、表示役が決定されることとなるため、入賞作動フラグの決定と表示役の決定とは等価な関係にあるといえる。
The storage area identification data is data for designating the type of display combination storage area in which the corresponding winning action flag is stored. In this embodiment, there are three display combinations, a
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー1〜チェリー3が決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数が2であるときと投入枚数が3であるときとに応じて規定されており、投入枚数がより少ない2であるときの方がより多い払出枚数が決定される。
The payout number is data representing the number of medals to be paid out to the player. Based on the numerical value, medals are discharged by driving the
表示役として通常リプレイ1〜通常リプレイ4、転落リプレイ又は特殊リプレイが決定されたときは、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
When
また、本実施の形態では、表示役として特殊リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって有利な状態であるRT3の作動が行われ、表示役として転落リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって不利な状態であるRT4の作動が行われる。 In the present embodiment, when the special replay is determined as the display combination, the RT3 is operated in an advantageous state for the player described later, and when the fall replay is determined as the display combination, the player described later is operated. The disadvantageous state RT4 is activated.
表示役としてBB1又はBB2が決定されたとき、後述のビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われるとともに、後述のRT2の作動が行われる。また、表示役としてJAC1又はJAC2が決定されたとき、後述のレギュラーボーナス(以下、RB)の作動が行われる。そして、表示役としてJAC1が決定されたとき、後述のRT1の作動が行われる。また、表示役としてMBが決定されたとき、後述のミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。 When BB1 or BB2 is determined as the display combination, a later-described big bonus (hereinafter referred to as BB) is operated, and an later-described RT2 operation is performed. When JAC1 or JAC2 is determined as the display combination, a regular bonus (hereinafter referred to as RB) described later is activated. When JAC1 is determined as the display combination, the operation of RT1 described later is performed. Further, when MB is determined as the display combination, a middle bonus (hereinafter referred to as MB) described later is activated.
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルは、ボーナス(前述のRB、BB及びMB)の作動が決定されたとき、RAM33の格納領域に格納されるデータを規定する。ボーナス作動時テーブルは、RAM33に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。 The bonus operation time table defines data stored in the storage area of the RAM 33 when the operation of bonuses (RB, BB and MB described above) is determined. The bonus operating time table defines, as data stored in the RAM 33, an operating flag, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter.
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて後述の抽籤処理が実行された回数(以下、ゲーム数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。 The in-operation flag is data for specifying the type of bonus to be operated. The bonus end number counter is data for managing the number of medals to be paid out to the player. The game possible number counter is data for managing the number of times a lottery process (to be described later) is executed based on the detection of the start operation (hereinafter, the number of games). The winning possible number counter is data for managing the number of times that a display combination related to the payout of medals is determined.
本実施の形態では、BB1の作動が行われるとき又はBB2の作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに345がセットされ、MBの作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに105がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われた結果、その値が0に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。 In the present embodiment, when the operation of BB1 is performed or when the operation of BB2 is performed, 345 is set in the bonus end number counter, and 105 is set in the bonus end number counter when the MB operation is performed. As a result of the subtraction of the bonus end number counter, the operation of the bonus game corresponding to the condition that the value is updated to 0 ends.
また、RBの作動が行われるとき、遊技可能回数カウンタに12がセットされ、且つ入賞可能回数カウンタに8がセットされる。上記各カウンタの減算が行われた結果、何れかの値が0に更新されるか、又は、上記ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われた結果、その値が0に更新されたことを条件にRBの作動が終了する。 Further, when the RB is operated, 12 is set in the possible game number counter, and 8 is set in the possible winning number counter. As a result of subtraction of each counter, one of the values is updated to 0, or as a result of subtraction of the bonus end number counter being updated to 0. The operation of RB ends.
尚、BB1及びBB2は、MBよりもボーナス終了枚数が多いことから、遊技者にとって、より有利なボーナスとして位置づけられている。また、後述するが、BB2は、BB1よりも後述する遊技者にとって有利なRT3の作動が行われやすいことから、遊技者にとって最も有利なボーナスとして位置づけられている。 Note that BB1 and BB2 are positioned as more advantageous bonuses for the player because the number of bonus finishes is larger than that of MB. As will be described later, BB2 is positioned as the most advantageous bonus for the player because the operation of RT3, which will be advantageous to the player, which will be described later, is more easily performed than BB1.
次に、図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して決定され、当たり要求フラグの決定に用いられるデータである。後述の内部抽籤テーブルは、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを規定している。 The internal winning combination determination table defines a hit request flag according to the data pointer. The data pointer is data that is determined with reference to an internal lottery table, which will be described later, and is used to determine the hit request flag. The internal lottery table, which will be described later, defines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer as data pointers.
当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトの大きさからなるデータである。
The winning request flag is data stored in an internal winning combination storing area (more specifically, an
本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ(より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和)を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、後述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。 In the present embodiment, the data stored in the internal winning combination storing area (more specifically, the logical sum of hit request flags) is referred to as “internal winning combination” for convenience of explanation. In other words, in the present embodiment, since there are more than 8 combinations of symbols related to winning a prize, they are managed as different types of internal winning combinations with different storage areas, and are composed of the same bit pattern. Even so, it is possible to allow display of combinations of different symbols. It can be said that the determination of the data pointer, which will be described later, the determination of the hit request flag, and the determination of the internal winning combination are in an equivalent relationship.
また、内部当籤役は、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ(図10参照)のうち、入賞判定ライン8a〜8hに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるといえ、例えば、その内容が「赤チェリー1〜赤チェリー3」である場合、赤チェリー1、赤チェリー2及び赤チェリー3のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、データポインタが「0」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。
Also, the internal winning combination is a symbol combination type that allows the winning
本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、前述の最大滑り駒数「3」の範囲内で、その内部当籤役により許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各メインリールの回転が停止される。これに対して、内部当籤役により許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。 In the present embodiment, when the stop button is pressed by the player, the combination of symbols allowed by the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces “3” is as much as possible along the winning determination line. The rotation of each main reel is stopped as displayed. On the other hand, the combination of symbols that is not allowed by the internal winning combination uses the aforementioned “slip” to stop the rotation of each main reel so that it is not displayed along the winning determination line ( So-called kicking).
図12は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出し又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定する。図13は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグを規定する。 FIG. 12 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a winning request flag relating to the payout of medals or the operation of replay. FIG. 13 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines a hit request flag related to the operation of the bonus game.
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。本実施の形態の遊技状態とは、内部抽籤テーブルを識別する際に、説明の便宜上用いられる概念であり、後述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて定めている。 The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The gaming state of the present embodiment is a concept used for convenience of description when identifying the internal lottery table, and is determined based on data stored in an operating flag storage area described later.
例えば、BB1作動中フラグ及びRT1作動中フラグがともにオン(オンとは該当するビットに1が立っている状態をいう)であるときを「BB一般遊技状態(RT1)」とし、RT1作動中フラグのみがオンであるときを「RT1遊技状態」としている。尚、全ての作動中フラグがオフ(オフとは該当するビットが0である状態をいう)であるときを「一般遊技状態」としている。本実施の形態では、図示した遊技状態に応じて内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 For example, when the BB1 operating flag and the RT1 operating flag are both on (on means that the corresponding bit is set to 1), it is referred to as “BB general gaming state (RT1)”, and the RT1 operating flag “RT1 gaming state” is the time when only “ON” is on. It should be noted that the “general gaming state” is when all the operating flags are off (off means that the corresponding bit is 0). In the present embodiment, the internal lottery table is selectively used according to the illustrated gaming state, thereby changing the type of internal winning combination and the winning probability determined, and as a result, the expectation held by the player is undulated. ing.
図15は、後述の制御プログラムに従って主制御回路71のCPU31により管理される遊技状態の遷移図を示す。詳しくは後述のフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、表示役としてBB1又はBB2が決定されたとき、及び、表示役としてJAC1又はJAC2が決定されたとき、該当するボーナスの作動を行うとともに、RTの作動を行うようにしている。
FIG. 15 is a game state transition diagram managed by the
具体的には、まず、表示役としてBB1又はBB2が決定されると、RT2の作動が行われる。その後、表示役としてJAC2が決定されたときは、RT2の作動がそのまま行われることとなるが、表示役としてJAC1が決定されたときは、RT2の作動からRT1の作動へと切り替えられる。 Specifically, first, when BB1 or BB2 is determined as the display combination, the operation of RT2 is performed. Thereafter, when JAC2 is determined as the display combination, the operation of RT2 is performed as it is. However, when JAC1 is determined as the display combination, the operation of RT2 is switched to the operation of RT1.
RT1の作動及びRT2の作動は、ボーナスの作動が終了した後も、遊技者にとって有利なRT3の作動又は遊技者にとって不利なRT4の作動の何れかが行われるまで継続されることとなる。つまり、RT1及びRT2は、遊技者にとって有利なRT3の作動を行うか又は遊技者にとって不利なRT4の作動を行うかが決定される期間として位置づけられている。また、RT1は、RT2と比べて、遊技者にとって有利なRT3の作動が行われ易く、遊技者にとって不利なRT4の作動が行われ難い内容となっている。このため、遊技者にとって、ボーナスの作動が行われている間にJAC1が表示役として決定されるかどうかが、ボーナスの作動が終了した後で自らにとって有利な方向で遊技を進められるかどうかに関わってくるため、遊技者はボーナスの作動が行われている間を一喜一憂しながら過ごすことができるようになる。 The operation of RT1 and the operation of RT2 are continued until either the operation of RT3 advantageous to the player or the operation of RT4 disadvantageous to the player is performed even after the operation of the bonus is finished. That is, RT1 and RT2 are positioned as periods in which it is determined whether to perform RT3 operation that is advantageous to the player or to perform RT4 operation that is disadvantageous to the player. In addition, RT1 is more easily operated by RT3, which is advantageous for the player, and is difficult for RT4, which is disadvantageous for the player, than RT2. Therefore, for the player, whether JAC1 is determined as the display combination while the bonus operation is being performed depends on whether the game can proceed in a direction advantageous to the player after the bonus operation is completed. Being involved, players will be able to spend a joyful time while the bonus is active.
次に、図16〜図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
The internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number. In the present embodiment, a random number extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” is a lottery corresponding to each winning number starting with a winning
つまり、抽籤値とは、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタであり、延いては前述の当り要求フラグ)が決定されるときの乱数値の個数を規定するものであり、より具体的には、該当するデータが決定される確率を規定するものであるといえる。各当籤番号に応じたデータポインタが決定される確率(当籤確率)は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、該当するデータポインタが決定され易い。 That is, the lottery value defines the number of random values when the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer in the internal lottery table and the hit request flag described above) is determined. More specifically, it can be said that it defines the probability that the corresponding data is determined. The probability (winning probability) that the data pointer corresponding to each winning number is determined is expressed by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (ie, 65536)”. Can do. The larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the winning probability and the easier the data pointer is determined.
図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号17に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図17は、BB1一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す。図18は、BB1一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す。図19は、BB2一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す。図20は、BB2一般遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す。上記4つのBB一般遊技状態要内部抽籤テーブルは、それぞれ当籤番号1〜当籤番号6に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。
FIG. 16 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers corresponding to the winning
BB1の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図17及び図18)と、BB2の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図19及び図20)とを比べると、後者は、前者よりも、当り要求フラグ「JAC1」が決定される確率が高い。したがって、BB2の作動が行われているとき、BB1の作動が行われているときよりも、RT1の作動が行われる確率が高くなることから、BB2の方がBB1よりも遊技者にとって有利であるといえる。 An internal lottery table (FIGS. 17 and 18) selected when the operation of BB1 is performed and an internal lottery table (FIGS. 19 and 20) selected when the operation of BB2 is performed. In comparison, the latter has a higher probability of determining the hit request flag “JAC1” than the former. Therefore, when the operation of BB2 is performed, the probability that the operation of RT1 is performed is higher than when the operation of BB1 is performed. Therefore, BB2 is more advantageous to the player than BB1. It can be said.
図21は、RB遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルを示す。図22は、RB遊技状態(RT2)用内部抽籤テーブルを示す。 FIG. 21 shows an internal lottery table for the RB gaming state (RT1). FIG. 22 shows an internal lottery table for the RB gaming state (RT2).
上記2つの内部抽籤テーブルは、それぞれ当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。これらの内部抽籤テーブルでは、当り要求フラグ「チェリー1〜チェリー3」が決定される確率が他の内部抽籤テーブルよりも増大している。
The two internal lottery tables define lottery values and data pointers corresponding to the winning
図23は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図24は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図25は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図26は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図27は、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 FIG. 23 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. FIG. 24 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. FIG. 25 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. FIG. 26 shows an internal lottery table for RT4 gaming state. FIG. 27 shows an internal lottery table for RT5 gaming state.
上記5つのRT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、再遊技の作動に係る当り要求フラグ「通常リプレイ1〜通常リプレイ4」、「転落リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定される当籤番号の種類及びその抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
The five RT game state internal lottery tables basically have a winning number for determining a hit request flag “
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、RT4遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT5遊技状態用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率を変動させるようにしている。 That is, in this embodiment, the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state, the internal lottery table for the RT2 gaming state, the internal lottery table for the RT3 gaming state, the internal lottery table for the RT4 gaming state, and the RT5 gaming By properly using each of the state internal lottery tables, the probability that the hit request flag relating to the re-game operation is determined is varied.
ここで、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率(ここでは、通常リプレイ1〜通常リプレイ4、転落リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれが決定される確率の合計)を比べると、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが最も高く、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルが最も低い。
Here, when the probability that the hit request flag related to the operation of the re-game is determined (here, the total probability that each of the
したがって、例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、前述のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。即ち、本実施の形態のRT3遊技状態は、ボーナスの作動が行われている場合を除けば、遊技者にとって相対的に最も有利な状態として位置づけられている一方で、RT4遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な状態として位置づけられている。 Therefore, for example, when the RT3 gaming state internal lottery table is used, the opportunity for the re-game operation to be performed is increased compared to when the above-described RT4 gaming state internal lottery table is used. Thus, it is possible to enjoy the lottery execution related to the determination of the internal winning combination while suppressing consumption of medals. In other words, the RT3 gaming state of the present embodiment is positioned as the most advantageous state for the player except when the bonus is activated, while the RT4 gaming state is the player. It is positioned as the most unfavorable state.
ここで、RT1の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図17、図19、図21及び図23)では、当り要求フラグ「特殊リプレイ」が決定される確率が当り要求フラグ「転落リプレイ」が決定される確率よりも高い。これに対して、RT2の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル(図18、図20、図22及び図24)では、当り要求フラグ「転落リプレイ」が決定される確率が、当り要求フラグ「特殊リプレイ」が決定される確率よりも高い。 Here, in the internal lottery table (FIGS. 17, 19, 21, and 23) selected when the operation of RT1 is performed, the probability that the hit request flag “special replay” is determined is the hit request flag. It is higher than the probability of “falling replay” being determined. In contrast, in the internal lottery table (FIGS. 18, 20, 22, and 24) selected when the operation of RT2 is performed, the probability that the hit request flag “falling replay” is determined is: The probability that the hit request flag “special replay” is determined is higher.
以下では、図28〜図32を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図28を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
Hereinafter, various storage areas provided in the RAM 33 of the
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域から構成されている。例えば、内部当籤役2格納領域に格納されているデータが「00100000B」であり且つ内部当籤役1格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、その内容は「特殊リプレイ」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
The internal winning combination storing area is composed of an
尚、RAM33には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられているが、この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同様である。 The RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the above-described winning action flag is stored. The configuration of the display combination storage area is the same as that of the internal winning combination storage area.
次に、図29を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。 Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
当り要求フラグとしてMB、BB1及びBB2の何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域の構成は、前述の内部当籤役3格納領域の構成と対応している。
When any one of MB, BB1, and BB2 is determined as the winning request flag, this is stored in the carryover combination storage area. The configuration of the carryover combination storage area corresponds to the configuration of the internal winning
詳しくはフローチャートを参照して説明するが、持越役格納領域に格納されたMB、BB1又はBB2は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。つまり、持越役格納領域にMB、BB1又はBB2が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役3格納領域に格納されるようになる。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたMB、BB1又はBB2を「持越役」と称す。
Although details will be described with reference to the flowchart, the MB, BB1, or BB2 stored in the carryover combination storage area is held until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. That is, while MB, BB1, or BB2 is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning
次に、図30を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。 Next, the configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.
作動中フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる作動中フラグ1格納領域及び作動中フラグ2格納領域を含んで構成され、各領域の各ビットに対して固有の種別が割り当てられている。
The operating flag storage area includes an
例えば、作動中フラグ1格納領域に格納されているデータが「00000010B」であり且つ作動中フラグ2格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、BB1の作動及びRT1の作動が行われていることとなり、前述のBB1一般遊技状態(RT1)用内部抽籤テーブルが選択されることとなる。尚、各作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「0」であるとき、ボーナスゲーム及びRTの何れも作動しておらず、一般遊技状態となる。尚、本実施の形態において、例えばBB1等の「作動を行う」といった場合、その作動中フラグに相当するビットに1を立てることを意味する。また、「作動が終了する」といった場合、その作動中フラグに相当するビットを0にすることを意味する。
For example, when the data stored in the
次に、図31を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。 Next, the configuration of the effective stop button storage area will be described with reference to FIG.
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のメインリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。 The effective stop button storage area consists of 1 byte, and a unique stop button type is assigned to each bit. Specifically, in the effective stop button storage area, a stop button that can detect a stop operation is used as an effective stop button, and the type of the stop button corresponding to the main reel that is rotating at a constant speed (in other words, Data that can identify the type) is stored.
尚、RAM33には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。 The RAM 33 is provided with an operation stop button storage area having the same configuration as the effective stop button storage area. The operation stop button storage area stores data capable of identifying the type of the stop button in which the stop operation corresponding to the effective stop button was detected immediately before.
次に、図32を参照して、メインリール用図柄格納領域の構成について説明する。 Next, the configuration of the main reel symbol storage area will be described with reference to FIG.
メインリール用図柄格納領域には、8つの入賞判定ライン8a〜8hに位置する各メインリールの図柄を特定するデータ(即ち、前述の図柄コード)が格納される。例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に位置する左メインリール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの上段に位置する中メインリール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの上段に位置する右メインリール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
In the main reel symbol storage area, data specifying the symbols of the main reels located on the eight winning
図示した格納例は、各メインリールの図柄位置が「1」である場合のものである。後でフローチャートを参照して説明するが、このメインリール用図柄格納領域に格納されているデータに基づいて前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されたか否かが判定されることとなる。 In the illustrated storage example, the symbol position of each main reel is “1”. As will be described later with reference to the flowchart, based on the data stored in the main reel symbol storage area, the symbol combinations defined by the main reel symbol combination table are displayed on the winning determination line. It will be determined whether or not.
次に、図33〜図42に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
Next, the contents of the program executed by the
先ず、図33を参照して、メインCPUの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン1に電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。次に、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(S2)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
First, with reference to FIG. 33, a flowchart according to control of the main CPU will be described. When the
次に、CPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。次に、CPU31は、後で図35を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S7)。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、遊技時間管理タイマは0であるか否か(前回遊技から4.1秒経過したか否か)を判別する(S8)。CPU31は、遊技時間管理タイマは0ではないと判別したときには、ウェイト時間の消化を行う(S9)。つまり、遊技時間管理タイマが0に更新されるまで待機する。CPU31は、S9の後又はS8において遊技時間管理タイマは0であると判別したときには、遊技時間管理タイマに4.1秒(より具体的には、4.1秒の計測を行うのに適当な値)をセットする(S10)。尚、遊技時間管理タイマは、後で図42を参照して説明する一定の周期(1.1173msec)で実行する割込処理によって1ずつ減算される。
Next, the
次に、CPU31は、リール回転開始コマンドを送信する(S11)。次に、CPU31は、全メインリールの回転開始を要求する(S12)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。
Next, the
尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行する割込処理(後述の図42)によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転が定速に達するまで加速を行う。 When the start of rotation of all the main reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled by the interruption process (FIG. 42 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and the rotation of the main reels is started. . Then, the driving of the stepping motor is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the main reel reaches a constant speed.
次に、CPU31は、メインリールの回転の定速待ちを行う(S13)。尚、メインリールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転が定速で行われるよう維持する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図37を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S14)。次に、CPU31は、後で図38を参照して説明する表示役検索処理を行う(S15)。この処理は、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する判定手段を構成する。
Next, the
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S16)。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S17)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技者に対して特典の付与を行う特典手段を構成する。
Next, the
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S18)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、CPU31は、作動中フラグ格納領域を参照し、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S19)。
Next, the
CPU31は、S19においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図40を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。CPU31は、S19においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図41を参照して説明するRT制御処理を行う(S21)。CPU31は、S20の後又はS21の後に、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理が終了すると、S2に移る。
When the
次に、図34を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S31)。CPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する一方で、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにする(S32)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
次に、図35を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。
First, the
CPU31は、S52の後又はS53の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、作動中フラグ格納領域を参照し、投入最大値をセットする(S55)。具体的に、CPU31は、CB作動中フラグがオンであるとき又はRB作動中フラグがオンであるとき、投入最大値として2をセットし、それ以外のときは投入最大値として3をセットする。
The
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに8を格納する(S58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S60)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S59の後又はS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S62)。
When the
CPU31は、S61においてメダルの通過途中であると判別したとき又はS62の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S63)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S65)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
The
次に、図36を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S81)。また、CPU31は、持越役格納領域を参照して抽籤回数を決定する。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S82)。
First, the
次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S83)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S84)。次に、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S85)。CPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S87)。
Next, the
CPU31は、S87において抽籤回数は0ではないと判別したときにはS83に移る一方、抽籤回数は0であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S88)。即ち、当り要求フラグはハズレとなる。
When the
CPU31は、S85において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S89)。CPU31は、S88の後又はS89の後に、取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて対応する内部当籤役格納領域のアドレスを指定する(S90)。具体的に、CPU31は、小役・リプレイ用データポインタが1のとき内部当籤役1格納領域のアドレスを、2〜4のとき内部当籤役2格納領域のアドレスを、上記以外のとき内部当籤役3格納領域のアドレスを指定する。
When it is determined in S85 that a digit has been made, the
次に、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する(S91)。次に、CPU31は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(S92)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
CPU31は、S93において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(S94)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(S95)。次に、CPU31は、RTゲーム数カウンタをクリアし、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT5作動中フラグをオンにセットする(S96)。
When the
CPU31は、S96の後、S93において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき又はS94においてボーナス用データポインタは0ではないと判別したとき、持越役格納領域と内部当籤役3格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(S97)。
When the
次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S98)。CPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2をオンにセットする(S99)。即ち、CBの作動中では、上記抽籤の結果にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せ「チェリー1」〜「チェリー3」の表示が許容されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
次に、図37を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S111を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S112)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。次に、CPU31は、チェック回数として4をセットする(S114)。滑り駒数の最大数を3とするためである。
First, the
次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。つまり、CB作動中において左メインリール3Lの回転を停止させるときは、滑り駒数の最大値が1に変更される。
Next, the
CPU31は、S117の後、S115においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき又はS116において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、内部当籤役に基づいて、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときのメインリール用図柄カウンタに対応する図柄位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S118)。
After S117, when the
S118において、CPU31は、基本的に、内部当籤役によって表示が許容されている図柄の組合せに含まれる図柄を入賞判定ライン沿ってに表示することが可能となる図柄位置を、最も優先順位の高い図柄位置として決定する。例えば、一般遊技状態において内部当籤役として「BB1」が決定されており、左メインリール3L及び中メインリール3Cの回転が停止した結果、第8ライン8hに沿って図柄「赤7」が表示されているとき、残りの回転中の右メインリール3Rの停止開始位置が「3」であったとすると(図4参照)、図柄位置「3」〜図柄位置「7」の範囲のうち、図柄「赤7」を第8ライン8hに沿って表示することが可能となる図柄位置「4」が最も優先順位の高い図柄位置として決定されることとなる。
In S118, the
また、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示とボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+BB1)が決定される可能性があるが、このときは、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。また、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示とボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役(例えば、チェリー1〜チェリー3+BB1)が決定される可能性があるが、このときは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。
In the present embodiment, an internal winning combination (for example, special replay + BB1) that allows both the display of the symbol combination related to the replay operation and the display of the symbol combination related to the bonus operation can be determined. However, at this time, the symbol position is determined so that the display of the symbol combination related to the replay operation is prioritized. In addition, there is a possibility that an internal winning combination (for example,
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする(S119)。停止開始位置に滑り駒数として決定された数値を加算した結果が停止予定位置(つまり、リールの回転が停止する図柄位置)として決定される。停止予定位置がセットされると、後述の一定周期毎の割込処理(図42)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってメインリールの回転が停止される。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S120)。リール停止コマンドによって、回転が停止されるメインリールの種別や停止開始位置や停止予定位置などの情報が副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、メインリール用図柄格納領域に格納する(S121)。例えば、各メインリールの停止予定位置が「1」であるとき、図32に示すように図柄コードが格納される。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S122)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図38を参照して、表示役検索処理について説明する。 Next, the display combination searching process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S141)。先頭アドレスとして、第1ライン8aに対応するアドレスがセットされる。次に、CPU31は、メインリール用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S142)。先頭アドレスとして、チェリー1に対応するアドレスがセットされる。
First, the
次に、CPU31は、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、メインリール用図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S143)。即ち、アドレスに従って、その入賞判定ラインに対応する、左メインリールの図柄、中メインリールの図柄及び右メインリールの図柄からなる図柄の組合せと、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
Next, the
次に、CPU31は、両者は一致するか否かを判別する(S144)。CPU31は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する(S145)。次に、CPU31は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S146)。例えば、格納領域識別データが1のとき表示役1格納領域のアドレスがセットされる。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S147)。次に、CPU31は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S148)。
Next, the
CPU31は、S148の後又はS144において一致しないと判別したとき、メインリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S149)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S150)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S143に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S151)。
The
CPU31は、S151において有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、メインリール用図柄格納領域のアドレスを更新し(S152)、S142に移る。CPU31は、S151において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、払出枚数カウンタは15を越えるか否かを判別する(S154)。
If the
CPU31は、S154において払出枚数カウンタは15を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは15を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を15にセットし(S155)、表示役検索処理を終了する。即ち、本実施の形態では、投入枚数カウンタの値が3であるとき、払出枚数カウンタの最大値を15に定めており、例えば、複数の入賞判定ラインのそれぞれにメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されて、払出枚数カウンタが15を超える場合があっても、その値が最大値である15に変更される。
When the
CPU31は、S153において投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、払出枚数カウンタは10を越えるか否かを判別する(S156)。CPU31は、S156において払出枚数カウンタは10を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは10を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を10にセットし(S157)、表示役検索処理を終了する。
When the
次に、図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(S171)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(S172)。
First, the
CPU31は、S171において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(S173)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(S174)。
When determining in S171 that the display combination is not MB, the
CPU31は、S173において表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(S175)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(S176)。
When determining in S173 that the display combination is not BB1, the
CPU31は、S176の後又はS174の後、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT2作動中フラグをセットする(S177)。CPU31は、S177の後又はS172の後に持越役格納領域の値をクリアする(S178)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを送信する(S179)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
After S176 or after S174, the
CPU31は、S175において表示役はBB2ではないと判別したときには、表示役はJAC1であるか否かを判別する(S180)。CPU31は、表示役はJAC1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(S181)。次に、CPU31は、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT1作動中フラグをセットする(S182)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is not BB2 in S175, the
CPU31は、S180において表示役はJAC1ではないと判別したときには、表示役はJAC2であるか否かを判別する(S183)。CPU31は、表示役はJAC2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(S184)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is not JAC1 in S180, the
CPU31は、S183において表示役はJAC2ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S186)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S187)。尚、この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is not JAC2 in S183, the
次に、図40を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(S202)。CPU31は、S201においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき又はS202において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S203)。
First, the
CPU31は、S203においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S204)。この処理では、作動中フラグ1格納領域がクリアされ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
When the
次に、CPU31は、MBの作動が終了したか否かを判別する(S205)。CPU31は、MBの作動が終了したと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにセットする(S206)。CPU31は、S206の後又はS205においてMBの作動が終了していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S207)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
CPU31は、S203においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S208)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S209)。CPU31は、S209において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき又はS202において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S210)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S211)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
CPU31は、S211において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき又はS209において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S212)。この処理では、RB作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the
次に、図41を参照して、RT制御処理について説明する。 Next, the RT control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S231)。CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する(S232)。CPU31は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT4作動中フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに1000をセットする(S233)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。尚、この処理は、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。
First, the
CPU31は、S232において表示役は転落リプレイではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(S234)。CPU31は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、作動中フラグ2格納領域を一旦クリアした上で、RT3作動中フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに3000をセットする(S235)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。尚、この処理は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。
If the
CPU31は、S231においてRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、S234において表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S236)。CPU31は、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグはオンであると判別したときには、RTゲーム数カウンタの値を1減算する(S237)。
When the
次に、CPU31は、RTゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S238)。CPU31は、RTゲーム数カウンタの値は0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方、RTゲーム数カウンタは0であると判別したときには、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグをオフにセットする(S239)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
Next, the
次に、図42を参照して、メインCPUの制御により割込処理(1.1173msec)について説明する。 Next, with reference to FIG. 42, an interrupt process (1.1173 msec) will be described under the control of the main CPU.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS251)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS252)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、CPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(S253)。例えば、CPU31は、ストップスイッチ7Sからの入力があったとき、該当するストップボタンの種別に対応するコマンドを設定する。次に、CPU31は、通信データ送信処理を行う(S254)。具体的に、CPU31は、S253において設定されたコマンドを副制御回路72に対して送信する。
Next, the
尚、副制御回路72では、S254において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたこと及びその種別を特定することが可能となり、これに基づいて該当するサブリール23L,23C,23Rの回転を停止することも可能となる。つまり、本実施の形態では、主制御回路71において管理されるメインリール3L,3C,3Rとは別に、副制御回路72において管理されるサブリール23L,23C,23Rについても、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
Note that the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS255)。具体的には、メインリールの回転開始要求がされたときは、各メインリールの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当メインリールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS256)。次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS257)。各種タイマの更新が行われる。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS258)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止した結果、入賞判定ライン8a〜8hの何れかに沿ってBB1に係る図柄の組合せ又はBB2に係る図柄の組合せが表示されると、BB1の作動又はBB2の作動を行うとともにRT2の作動を行う。そして、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において、表示役としてJAC1が決定されると、RBの作動を行うとともに、遊技者にとって相対的に有利なRT3の作動がRT2よりも行われやすいRT1の作動を行うようにした。
As described above, in the
より詳細な内容を図43及び図44を参照して述べる。図43は、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定される場合における各作動中フラグのオン又はオフの遷移を表すタイムチャートを示す。また、図44は、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定されない場合における各作動中フラグのオン又はオフの推移を表すタイムチャートを示す。 More detailed contents will be described with reference to FIGS. FIG. 43 is a time chart showing on / off transition of each operating flag when JAC1 is determined as a display when the operation of BB1 or the operation of BB2 is performed. FIG. 44 is a time chart showing the on / off transition of each operating flag when JAC1 is not determined as a display combination when the operation of BB1 or the operation of BB2 is performed.
図43に示すように、表示役としてBB1又はBB2が決定されると、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンになるとともに、RT2作動中フラグがオンになる。その後、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定されると、RT2作動中フラグがオフになり、代わりにRT1作動中フラグがオンになる。RT1作動中フラグが一旦オンになると、以降において表示役としてJAC2が決定されても、RT1作動中フラグがオフになることはない。そして、BB1の作動又はBB2の作動が終了すると、RT1はその作動が終了する条件が異なることから、以降において、RT1作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。 As shown in FIG. 43, when BB1 or BB2 is determined as the display combination, the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is turned on, and the RT2 operating flag is turned on. Thereafter, when JAC1 is determined as a display combination when the operation of BB1 or the operation of BB2 is performed, the RT2 operating flag is turned off, and the RT1 operating flag is turned on instead. Once the RT1 operating flag is turned on, the RT1 operating flag is not turned off even if JAC2 is determined as a display combination thereafter. When the operation of BB1 or the operation of BB2 is completed, the condition in which the operation of RT1 ends is different, so that the state in which the RT1 operating flag is on is continued thereafter.
これに対して、BB1の作動又はBB2の作動が行われている場合において表示役としてJAC1が決定されないと、RT2作動中フラグがオンのままとなり、BB1の作動又はBB2の作動が終了すると、(RT2はその作動が終了する条件が異なるので)以降において、RT2作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。 On the other hand, if JAC1 is not determined as a display when the operation of BB1 or the operation of BB2 is performed, the RT2 operating flag remains on, and when the operation of BB1 or the operation of BB2 ends ( Since RT2 has different conditions for ending its operation), the state in which the RT2 operating flag is on is continued thereafter.
前述したとおり、RT1の作動中では遊技者に有利なRT3の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ」が決定される確率は、遊技者に不利なRT4の作動に係る内部当籤役「転落リプレイ」が決定される確率よりも高い。表示役として特殊リプレイが決定されると、RT3作動中フラグがオンになり、この結果、遊技者はメダルの消費を抑えながら、メダルの払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのを待つことができるようになり、所有するメダルを漸増させることが可能となる。 As described above, the probability that the internal winning combination “special replay” related to the operation of RT3 advantageous to the player during the operation of RT1 is determined is the internal winning combination “falling replay” related to the operation of RT4 disadvantageous to the player. Is higher than the probability of being determined. When the special replay is determined as the display combination, the RT3 operating flag is turned on. As a result, the player can reduce the consumption of medals, and the internal winning combination related to the operation of the bonus game or the bonus game. It becomes possible to wait for the winning combination to be determined, and to gradually increase the number of medals owned.
以上、スロットマシン1の主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図45〜図115を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。
The table stored in the
副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、サブリール23L,23C,23Rの動作、4thリール110の動作、スピーカ21L,21Rにより出力する音、バックランプ等により出力する光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
In the
まず、図45を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。 First, the sub reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
サブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール23L,23C,23Rの表面に配されている図柄の配列(図5参照)をデータにより表したものであって、それぞれに対応して設けられたサブリール用図柄カウンタにより管理されるサブリールの回転方向における各位置「0」〜「20」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄p11)〜大つちのこ(図柄p20)の10種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「10(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。 The sub-reel symbol arrangement table represents the arrangement of symbols (see FIG. 5) arranged on the surface of each of the sub-reels 23L, 23C, and 23R by data, and the sub-reel symbols provided corresponding to each of them. In accordance with each position “0” to “20” in the rotation direction of the sub reel managed by the counter, a symbol code indicating the type of symbol placed at each position is defined. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “10 (00001010B)” is assigned according to 10 symbols of red 7 (symbol p11) to large chinoko (symbol p20). It has been.
サブリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各サブ表示窓内の中段に表示させる図柄が配された位置を図柄位置「0」として、サブリールの正回転方向に移動する順に、各図柄の位置に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てている。したがって、サブリール用図柄カウンタとサブリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各サブ表示窓の中段に表示されている図柄の種別を特定可能となっている。尚、サブCPU81により管理されるサブリール用図柄カウンタは、位置特定手段を構成する。
The symbol arrangement table for sub reels has a symbol position “0” as a position where a symbol to be displayed in the middle stage in each sub display window when a reel index is detected, Symbol positions “0” to “20” are assigned to symbol positions. Therefore, by referring to the sub-reel symbol counter and the sub-reel symbol arrangement table, it is possible to specify the type of symbol displayed at the middle stage of each sub-display window at that time. The sub reel symbol counter managed by the
次に、図46を参照して、4thリール用図柄配置テーブルについて説明する。 Next, the 4th reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
4thリール用図柄配置テーブルは、4thリール110の表面に配されている図柄の配列(図6参照)をデータにより表したものであって、4thリール用図柄カウンタにより管理される4thリールの回転方向における各位置「0」〜「5」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、ハズレ(図柄p21)〜大つちのこを狙え(図柄p25)の6種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「6(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。 The 4th reel symbol arrangement table represents the arrangement of symbols arranged on the surface of the 4th reel 110 (see FIG. 6) by data, and the rotation direction of the 4th reel managed by the 4th reel symbol counter. In accordance with each of the positions “0” to “5”, symbol codes indicating the types of symbols arranged at the respective positions are defined. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “6 (00001010B)” corresponds to the six types of symbols (symbol p21) to aiming for large chinoko (symbol p25). Assigned.
続いて、図47〜図51を参照して、主制御回路71から副制御回路72に対して送信されるコマンド(以下、送信コマンド)の構成について説明する。
Subsequently, a configuration of a command (hereinafter referred to as a transmission command) transmitted from the
まず、図47を参照して、送信コマンドの構成の概要について説明する。送信コマンドは、コマンド種別を示す領域と、パラメータを示す領域と、遊技状態を示す領域と、BCC(Block Check Cord)を示す領域と、から構成されている。 First, the outline of the configuration of the transmission command will be described with reference to FIG. The transmission command includes an area indicating a command type, an area indicating a parameter, an area indicating a gaming state, and an area indicating a BCC (Block Check Cord).
次に、図48を参照して、送信コマンドに含まれるコマンド種別の構成について説明する。コマンド種別は、送信コマンドの種類を識別するためのデータである。これは、1バイトのデータからなり、「01H」〜「0BH」のそれぞれに固有のコマンドが対応づけられている。例えば、コマンド種別が「04H」であるとき、スタートコマンドであることが特定される。 Next, the configuration of the command type included in the transmission command will be described with reference to FIG. The command type is data for identifying the type of transmission command. This consists of 1-byte data, and a unique command is associated with each of “01H” to “0BH”. For example, when the command type is “04H”, the start command is specified.
次に、図49を参照して、送信コマンドに含まれる遊技状態の構成について説明する。遊技状態は、主制御回路71において管理されている遊技状態の種類(より具体的にいえば、作動中フラグ格納領域の内容)を識別するためのデータである。これは、1バイトのデータからなり、各ビットのそれぞれに固有の遊技状態が対応づけられている。例えば、ビット7がオンであるとき、RB作動中であることが特定される。
Next, with reference to FIG. 49, the configuration of the gaming state included in the transmission command will be described. The gaming state is data for identifying the type of gaming state managed by the main control circuit 71 (more specifically, the contents of the operating flag storage area). This consists of 1-byte data, and a unique gaming state is associated with each bit. For example, when
次に、図50及び図51を参照して、送信コマンドに含まれるパラメータの構成について説明する。 Next, the configuration of parameters included in the transmission command will be described with reference to FIGS.
図50は、スタートコマンドのパラメータの構成を示す。スタートコマンドのパラメータは、主制御回路71において管理されている内部当籤役、RT作動中フラグ及びRTゲーム数を特定するためのデータである。これは、それぞれ1バイトのパラメータ1、パラメータ2、パラメータ3及びパラメータ4からなる。パラメータ1及びパラメータ2にはRT作動中フラグの種別及びそのRTゲーム数が対応づけられ、パラメータ3及びパラメータ4には内部当籤役が対応づけられている。
FIG. 50 shows the configuration of the parameters of the start command. The parameters of the start command are data for specifying an internal winning combination, an RT operating flag, and an RT game number managed in the
図51は、入力状態コマンドのパラメータの構成を示す。入力状態コマンドのパラメータは、主制御回路71のCPU31によってその操作が検出された入力装置(スタートレバー6及び各ストップボタン7L,7C,7R)の種類を特定するためのデータである。これは、1バイトのデータからなり、各ビットのそれぞれに固有の入力装置が対応づけられている。例えば、ビット0がオンであるとき、左ストップボタン7Lが遊技者によって押されたことが特定される。
FIG. 51 shows the configuration of parameters of the input state command. The parameter of the input state command is data for specifying the type of the input device (start
次に、図52を参照して、メインフラグ対応テーブルについて説明する。 Next, the main flag correspondence table will be described with reference to FIG.
メインフラグ対応テーブルは、前述のスタートコマンドのパラメータに含まれている内部当籤役に応じて、メインフラグを規定する。パラメータ3及びパラメータ4の各ビットのうち、オンとなっているビットに対応づけられたメインフラグが決定される。
The main flag correspondence table defines the main flag according to the internal winning combination included in the parameter of the above-mentioned start command. Of the bits of
例えば、パラメータ3のビット5及びパラメータ4のビット4がともにオンであるときは、メインフラグとして「01(転落リプレイ)」及び「05(BB2)」が決定される。尚、ボーナスに該当するビット(パラメータ4のビット2〜ビット4)のみがオンであるときは、メインフラグとしてそのビットに対応づけられた種類(「05」〜「07」)及び「00(ハズレ)」が決定される(主制御回路71においてボーナスが持ち越されている場合に当り要求フラグがハズレとなったときを特定可能となる)。また、全てのビットがオフであるときは、メインフラグとして「00(ハズレ)」が決定される。
For example, when both bit 5 of
次に、図53を参照して、停止状態抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 Next, the stop state lottery table determination table will be described with reference to FIG.
停止状態抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態等及び前回のサブフラグに応じて、停止状態抽籤テーブルを規定する。ボーナス非作動中においてボーナスが当籤している場合には、停止状態抽籤テーブル1が決定される。ボーナス非作動中においてボーナスが当籤していない場合は、前回決定されたサブフラグが「01(チャンスリプレイ)」であれば、停止状態抽籤テーブル2が決定され、前回決定されたサブフラグが「01(チャンスリプレイ)」以外のものであれば、停止状態抽籤テーブル3が決定される。 The stop state lottery table determination table defines the stop state lottery table according to the gaming state and the previous sub flag. If the bonus is won while the bonus is not in operation, the stop state lottery table 1 is determined. If the bonus is not activated while the bonus is not activated, if the previously determined subflag is “01 (chance replay)”, the stop state lottery table 2 is determined, and the previously determined subflag is “01 (chance replay). If it is other than “Replay”, the stop state lottery table 3 is determined.
次に、図54〜図56を参照して、停止状態抽籤テーブルについて説明する。図54は、停止状態抽籤テーブル1を示す。図55は、停止状態抽籤テーブル2を示す。図56は、停止状態抽籤テーブル3を示す。 Next, the stop state lottery table will be described with reference to FIGS. FIG. 54 shows the stop state lottery table 1. FIG. 55 shows the stop state lottery table 2. FIG. 56 shows the stop state lottery table 3.
停止状態抽籤テーブルは、複数種類の停止状態を規定しており、メインフラグ(ボーナスに対応する「05」〜「07」を除く)に応じて、各停止状態が決定されるときの抽籤値を規定している。停止状態は、後述のサブフラグの決定や、後述の滑り抽籤テーブルの決定に用いられるデータである。停止状態としては、通常停止状態、特殊停止状態1、特殊停止状態2及び特殊停止状態3の4種類が設けられている。
The stop state lottery table defines a plurality of types of stop states, and the lottery value when each stop state is determined according to the main flag (except for “05” to “07” corresponding to the bonus). It prescribes. The stop state is data used for determination of a sub flag described later and determination of a slip lottery table described later. There are four types of stop states: normal stop state,
次に、図57を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。 Next, the sub reel symbol combination table will be described with reference to FIG.
サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン28a〜28eに沿って各サブリールにより表示する図柄の組合せを示すデータと、サブ表示役及び格納領域識別データとを規定する。サブ表示役は、上記各図柄の組合せを識別するデータである。サブ表示役は、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータであり、サブ表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなるサブ表示役1格納領域及びサブ表示役2格納領域)に格納される。格納領域識別データは、サブ表示役が格納されるサブ表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。
The sub-reel symbol combination table defines data indicating a combination of symbols displayed by each sub-reel along the
また、詳しくは後述するが、サブ表示役「ライト」に係る図柄の組合せ「ライト−ANY−ANY」が表示されたとき(ANYとは図柄の種類を問わないことを意味するから、左サブリール23Lのライトが表示されたときといえる)、サブ表示役「カゴ」に係る図柄の組合せ「ANY−カゴ−ANY」が表示されたとき、及び、サブ表示役「アミ」に係る図柄の組合せ「ANY−ANY−アミ」が表示されたときには、それぞれに応じて所定の演出(後述の終了演出)が実行されるようにしている。つまり、各サブリールに配されているライト、カゴ及びアミといった特定の図柄(以下、アイテム図柄)が表示されたとき、そのアイテム図柄の種類に基づいた演出が実行されることとなる。
Further, as will be described in detail later, when the symbol combination “light-ANY-ANY” relating to the sub display combination “light” is displayed (ANY means that the symbol does not matter, the
次に、図58〜図66を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。 Next, the flag conversion table will be described with reference to FIGS.
フラグ変換テーブルは、複数種類のサブフラグを規定しており、メインフラグ(ボーナスに対応する「05」〜「07」を除く)に応じて、各サブフラグが決定されるときの抽籤値を規定している。サブフラグは、基本的に前述のサブリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのうち、演出用ライン28a〜28eに沿って各サブリールによりその表示を許容する図柄の組合せの種別を指定するデータである。つまり、副制御回路72におけるサブフラグとサブリール23L,23C,23Rとの関係は、主制御回路71における内部当籤役とメインリール3L,3C,3Rとの関係に相当するものである。
The flag conversion table specifies a plurality of types of sub-flags, and specifies the lottery value when each sub-flag is determined according to the main flag (excluding “05” to “07” corresponding to the bonus). Yes. The sub flag is data for designating the type of symbol combination that is allowed to be displayed by each sub reel along the
図58は、ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルを示す。図59は、ボーナス非当籤・特殊停止状態1〜2用フラグ変換テーブルを示す。図60は、ボーナス非当籤・特殊停止状態3用フラグ変換テーブルを示す。
FIG. 58 shows a bonus non-winning / normal stop state flag conversion table. FIG. 59 shows a flag conversion table for bonus non-winning / special stop states 1 and 2. FIG. 60 shows a flag conversion table for bonus non-winning /
ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグ(04〜10)が決定される可能性がある。これに対して、ボーナス非当籤・特殊停止状態1〜2用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定されることがない。また、ボーナス非当籤・特殊停止状態3用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、上記ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルよりも高い確率で、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定される可能性がある。
In the bonus non-winning / normal stop state flag conversion table, when the main flag is “00 (losing)”, there is a possibility that the sub-flag (04 to 10) that allows the display of the item symbol is determined. On the other hand, in the bonus non-winning / special stop state 1-2 flag conversion table, when the main flag is “00 (lost)”, the sub-flag that allows the display of the item symbol is not determined. Further, the bonus non-winning /
図61は、BB2当籤用フラグ変換テーブルを示す。図62は、BB1当籤用フラグ変換テーブルを示す。図63は、MB当籤用フラグ変換テーブルを示す。 FIG. 61 shows a BB2 winning flag conversion table. FIG. 62 shows a BB1 winning flag conversion table. FIG. 63 shows an MB winning flag conversion table.
これらのボーナス当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、前述のボーナス非当籤用フラグ変換テーブルよりも高い確率で、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定される可能性がある。 In these bonus winning flag conversion tables, when the main flag is “00 (losing)”, a sub-flag that allows display of item symbols is determined with a higher probability than the bonus non-winning flag conversion table described above. there is a possibility.
また、BB2当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、BB2用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「13」、BB1用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「14」及びMB用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「15」の何れかが決定される可能性がある。つまり、内部当籤役として決定されたBB2に対応づけられたサブフラグ「13」が決定されるほか、このBB2よりも有利さの度合いが低いBB1に対応づけられたサブフラグ「14」及びMBに対応づけられたサブフラグ「15」が決定される場合がある。 Also, the BB2 winning flag conversion table indicates that when the main flag is “00 (losing)”, the sub-flag “13” that allows the display of the symbol combination related to the stop appearance for BB2 and the stop appearance for BB1 There is a possibility that one of the sub-flag “14” that allows the display of the symbol combination and the sub-flag “15” that allows the display of the symbol combination related to the stop event for MB may be determined. That is, the subflag “13” associated with the BB2 determined as the internal winning combination is determined, and also associated with the subflag “14” and the MB associated with BB1, which is less advantageous than the BB2. The assigned subflag “15” may be determined.
また、BB1当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「00(ハズレ)」であるとき、BB1用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「14」及びMB用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「15」の何れかが決定される可能性がある。つまり、内部当籤役として決定されたBB1に対応するサブフラグ「14」が決定されるほか、このBB1よりも有利さの度合いが低いMBに対応づけられたサブフラグ「15」が決定される場合がある。 Also, the BB1 winning flag conversion table indicates that when the main flag is “00 (losing)”, the sub flag “14” that allows the display of the symbol combination related to the BB1 stop event and the MB stop event is displayed. There is a possibility that any of the sub-flags “15” that allow display of the symbol combination is determined. That is, the subflag “14” corresponding to the BB1 determined as the internal winning combination is determined, and the subflag “15” associated with the MB having a lower advantage than the BB1 may be determined. .
詳しくは後述するが、この構成は、内部当籤役として決定された特典(例えば、ボーナス)よりもその有利さの度合いが低い特典に対応づけられた図柄の組合せを一旦表示させておき、次回の開始操作の検出に基づいて各サブリールを再回転させた後、最終的に内部当籤役として決定された特典に対応づけられた図柄の組合せを表示させる演出(後述の再回転演出)を行うためのものである。この再回転演出を行うと、表示された特典よりも有利さの度合いが高い特典が与えられるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技者の興味の向上を図ることができる。 As will be described in detail later, this configuration temporarily displays a combination of symbols associated with a privilege that is less advantageous than a privilege (for example, a bonus) determined as an internal winning combination. After re-rotating each sub-reel based on the detection of the start operation, an effect for displaying a combination of symbols associated with the privilege finally determined as an internal winning combination (re-rotation effect described later) is performed. Is. When this re-rotation effect is performed, the player can be expected to receive a privilege with a higher degree of advantage than the displayed privilege, and the player's interest can be improved. .
図64は、MB遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。図65は、BB一般遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。図66は、RB遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。これらのボーナス遊技状態用フラグ変換テーブルは、図示のように、各メインフラグに応じた固有のサブフラグが決定される。 FIG. 64 shows an MB gaming state flag conversion table. FIG. 65 shows a BB general gaming state flag conversion table. FIG. 66 shows an RB gaming state flag conversion table. In these bonus game state flag conversion tables, unique subflags corresponding to each main flag are determined as shown in the figure.
次に、図67を参照して、滑り抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 Next, the sliding lottery table determination table will be described with reference to FIG.
滑り抽籤テーブル決定テーブルは、ボーナス非作動中において、「アイテムカウンタ低」であるとき、「アイテムカウンタ高」であるとき、特殊停止状態1であるとき、特殊停止状態2であるときのそれぞれに応じて、ボーナスが当籤しているときに決定される滑り抽籤テーブルとボーナスが当籤していないときに決定される滑り抽籤テーブルとを規定している。
The sliding lottery table determination table corresponds to a case where the item is low, the item counter is high, the item counter is high, the
アイテムカウンタは、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示された頻度の指標となるデータである。後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示されたときに「30」が加算され、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示されないときに1ずつ減算される。アイテムカウンタの値が0より小さい負の値であるとき「アイテムカウンタ低」となり、アイテムカウンタの値が0以上の値であるとき「アイテムカウンタ高」となる。尚、滑り抽籤テーブル決定テーブルでは、特殊停止状態1及び特殊停止状態2ではないときに、上記アイテムカウンタが参照されて滑り抽籤テーブルが決定される。
The item counter is data serving as an index of the frequency with which the above-described item symbol is displayed by each sub reel. As will be described later with reference to the flowchart, “30” is added when the above-mentioned item symbol is displayed by each sub-reel, and is subtracted by one when the above-mentioned item symbol is not displayed by each sub-reel. When the value of the item counter is a negative value smaller than 0, “item counter is low”, and when the value of the item counter is 0 or more, “item counter is high”. In the sliding lottery table determination table, when the
次に、図68〜図70を参照して、滑り抽籤テーブルについて説明する。 Next, the sliding lottery table will be described with reference to FIGS.
滑り抽籤テーブルは、複数種類の滑り番号を規定しており、サブフラグに応じて、各滑り番号が決定されるときの抽籤値を規定している。滑り番号は、後述の停止テーブルの選択に用いられるデータであり、また、選択された停止テーブルを参照して行う滑り駒数の検索方法の決定に用いられるデータでもある。 The sliding lottery table defines a plurality of types of slip numbers, and the lottery value when each slip number is determined according to the sub flag. The slip number is data used to select a stop table, which will be described later, and is also data used to determine a method for searching for the number of slide pieces performed with reference to the selected stop table.
滑り番号が「00(通常停止)」であるときは、基準滑り駒数である「4」の範囲を超えないように各サブリールの回転が停止される。これに対して、滑り番号が「01」〜「08」であるとき、基準滑り駒数である「4」の範囲を超えて各サブリールの回転が停止される場合がある。 When the slip number is “00 (normal stop)”, the rotation of each sub-reel is stopped so as not to exceed the range of “4” that is the reference number of slide pieces. On the other hand, when the slip numbers are “01” to “08”, the rotation of each sub-reel may be stopped beyond the range of “4” which is the reference number of slide pieces.
滑り番号「01」及び「02」は「強制滑り」に該当する。強制滑りは、サブフラグがアイテム図柄の表示を許容するもの(04〜10)であるときに決定される可能性がある。強制滑りが決定されたときでは、その対象となるサブリールの停止開始位置から基準滑り駒数である「4」の範囲内にアイテム図柄が存在しない場合であっても、その範囲外に存在するアイテム図柄を引き込むことが可能となるように滑り駒数が決定される。 The slip numbers “01” and “02” correspond to “forced slip”. Forced slip may be determined when the sub-flag is one that allows display of item symbols (04-10). When forced slip is determined, even if there is no item symbol within the range of “4” that is the reference number of slides from the stop start position of the target sub-reel, items that are outside that range The number of sliding pieces is determined so that the symbol can be drawn.
滑り番号「03」〜「05」は「大滑り」に該当する。大滑りが決定されたときでは、サブフラグによって表示が許容された図柄が、その対象となるサブリールの停止開始位置から基準滑り駒数である「4」の範囲内に存在するような場合であっても、その範囲外に存在する上記図柄の何れかを引き込むように滑り駒数が決定される。滑り番号「06」〜「08」は「ブラインド」に該当する。ブラインドは、基本的に上記大滑りと同様に滑り駒数が決定されるが、引き込みを行うにともない、バックランプの消灯とスモークフィルムによって、その対象となるサブ表示窓を遮蔽する演出が行われる。 The slip numbers “03” to “05” correspond to “large slip”. When the major slip is determined, the symbol that is allowed to be displayed by the sub flag is in the range of “4” that is the reference number of sliding pieces from the stop start position of the target sub reel. In addition, the number of sliding pieces is determined so as to draw in any of the above-described symbols existing outside the range. The slip numbers “06” to “08” correspond to “blind”. As for the blind, the number of sliding pieces is basically determined in the same manner as the above-mentioned large sliding, but as the drawing is performed, the effect of shielding the target sub display window by turning off the back lamp and the smoke film is performed. .
図68は、滑り抽籤テーブル1を示す。滑り抽籤テーブル1は「アイテムカウンタ低」であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル1は、滑り番号「00(通常停止)」が上記他の滑り番号よりも高い確率で決定される。 FIG. 68 shows the sliding lottery table 1. The sliding lottery table 1 is referred to when the item counter is low and the bonus is won. The sliding lottery table 1 is determined with a probability that the slip number “00 (normal stop)” is higher than the other slip numbers.
図69は、滑り抽籤テーブル5を示す。滑り抽籤テーブル5は特殊停止状態1であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル5は、滑り番号「00(通常停止)」が決定されることがなく、「強制滑り」又は「大滑り」に該当する滑り番号が決定される。
FIG. 69 shows the sliding lottery table 5. The sliding lottery table 5 is referred to in the
図70は、滑り抽籤テーブル7を示す。滑り抽籤テーブル7は特殊停止状態2であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル7は、滑り番号「00(通常停止)」が決定されることがなく、「強制滑り(ブラインド)」又は「ブラインド」に該当する滑り番号が決定される。
FIG. 70 shows the sliding lottery table 7. The sliding lottery table 7 is referred to in the
尚、滑り抽籤テーブル2、滑り抽籤テーブル3、滑り抽籤テーブル4、滑り抽籤テーブル6及び滑り抽籤テーブル8についての図示は省略しているが、「アイテムカウンタ低」よりも「アイテムカウンタ高」の方が上記「強制滑り」及び「大滑り」に該当する滑り番号が決定されやすく、また、ボーナスに当籤していないときよりもボーナスに当籤しているときの方が上記「強制滑り」及び「大滑り」に該当する滑り番号が決定されやすい。 In addition, although illustration about the sliding lottery table 2, the sliding lottery table 3, the sliding lottery table 4, the sliding lottery table 6, and the sliding lottery table 8 is omitted, the item counter high is more than the item counter low. Is easier to determine the slip numbers corresponding to the above “forced slip” and “large slip”, and the “forced slip” and “large slip” are more when the bonus is won than when the bonus is not won. The slip number corresponding to “slip” is easily determined.
次に、図71を参照して、サブリール停止初期設定テーブルについて説明する。 Next, the sub reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.
サブリール停止初期設定テーブルは、サブフラグ及び滑り番号に応じて、左サブリール用停止テーブルと通常停止テーブルとを規定している。停止テーブルは、滑り駒数の決定、言い換えると、サブリールの回転を停止する図柄の位置の決定に用いられるデータテーブルである。 The sub reel stop initial setting table defines a left sub reel stop table and a normal stop table according to the sub flag and the slip number. The stop table is a data table used for determining the number of sliding symbols, in other words, determining the position of the symbol at which the rotation of the sub reel is stopped.
本実施の形態では、第1停止の対象が左サブリール23Lである場合と、第1停止の対象が他のサブリールである場合とに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。前者の場合、第1停止時において左サブリール用停止テーブルが参照され、第2停止時及び第3停止時において通常停止テーブルが参照される。他方、後者の場合、第1停止時、第2停止時及び第3停止時の全てにおいて通常停止テーブルが参照される。
In the present embodiment, the stop table to be referred to is selectively used depending on whether the first stop target is the
以下では、上記左サブリール用停止テーブル及び通常停止テーブルの構成について、サブフラグとして「07(ライト+カゴ)」が決定されたときを例に挙げて説明する。尚、他のサブフラグに応じて参照される停止テーブルについては省略しているが、その基本的な構成は同様である。 Hereinafter, the configuration of the stop table for the left sub reel and the normal stop table will be described by taking as an example the case where “07 (light + car)” is determined as the sub flag. Although the stop table referred to according to other subflags is omitted, the basic configuration is the same.
サブフラグとして「07(ライト+カゴ)」が決定された場合、滑り番号が「通常停止」に該当する「00」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「TBL07A1(通常停止)」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「TBL07B1(通常停止・大滑り)」が選択される。 When “07 (light + cage)” is determined as the sub flag, when the slip number is “00” corresponding to “normal stop”, “TBL07A1 (normal stop)” is selected as the left sub reel stop table, In addition, “TBL07B1 (normal stop / slip)” is selected as the normal stop table.
また、滑り番号が「強制滑り」に該当する「01」又は「02」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「TBL07A2(強制)」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「TBL07B2(強制)」が選択される。 When the slip number is “01” or “02” corresponding to “forced slip”, “TBL07A2 (forced)” is selected as the stop table for the left sub reel and “TBL07B2 (forced)” is selected as the normal stop table. Is selected.
また、滑り番号が「大滑り」に該当する「03」〜「08」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「TBL07A3(大滑り)」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「TBL07B1(通常停止・大滑り)」が選択される。「大滑り」のときに選択される通常停止テーブルは、「通常停止」のときに選択される通常停止テーブルと共通である。 Further, when the slip number is “03” to “08” corresponding to “Large slip”, “TBL07A3 (Large slip)” is selected as the stop table for the left sub reel, and “TBL07B1 (Normal) is selected as the normal stop table. Stop / Large slip) ”is selected. The normal stop table selected at the time of “large slip” is the same as the normal stop table selected at the time of “normal stop”.
次に、図72〜図74を参照して、左サブリール用停止テーブルについて説明する。 Next, the left sub-reel stop table will be described with reference to FIGS. 72 to 74.
左サブリール用停止テーブルは、左サブリール23Lの図柄位置(即ち、停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、滑り駒数データを規定している。左サブリール用停止テーブルでは、各図柄位置と滑り駒数データとが一対一で対応づけられており、停止開始位置に応じて一義的に滑り駒数データが取得される構成となっている。尚、後述する通常停止テーブルはこれと異なる構成を採用している。
The left sub-reel stop table defines the number of pieces of sliding pieces according to the symbol positions (that is, stop start positions) “0” to “20” of the
図72は、左サブリール用停止テーブル「TBL07A1(通常停止)」を示す。 FIG. 72 shows the left sub-reel stop table “TBL07A1 (normal stop)”.
TBL07A1(通常停止)は、基準滑り駒数である「4」がその最大値となるように、且つ、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に極力表示されるように滑り駒数データを規定している。TBL07A1(通常停止)では、基準滑り駒数である「4」を超える滑り駒数データを規定しないことから、この範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置(0〜2、19及び20)が存在する。
TBL07A1 (normal stop) slips so that the reference number of slides “4” is the maximum value, and the item symbol “light” of the
図73は、左サブリール用停止テーブル「TBL07A2(強制滑り)」を示す。 FIG. 73 shows the left sub-reel stop table “TBL07A2 (forced slip)”.
TBL07A2(強制滑り)は、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に必ず表示されるように滑り駒数データを規定している。TBL07A2(強制滑り)では、前述のTBL07A1(通常停止)において基準滑り駒数である「4」の範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置(0〜2、19及び20)に対して、基準滑り駒数である「4」を超えた値を滑り駒数データとして規定することによって、アイテム図柄「ライト」を引き込むことを可能としている。
TBL07A2 (forced slip) defines the number of pieces of sliding pieces so that the item symbol “light” of the
図74は、左サブリール用停止テーブル「TBL07A3(大滑り)」を示す。 FIG. 74 shows the left sub-reel stop table “TBL07A3 (large slip)”.
前述のTBL07A1(通常停止)及びTBL07A2(強制滑り)では、各図柄位置に応じた滑り駒数データを、アイテム図柄「ライト」が配された図柄位置のうち、各図柄位置から最も近い図柄位置にあるものを引き込むように規定している。これに対して、TBL07A3(大滑り)は、各図柄位置に応じた滑り駒数データを、アイテム図柄「ライト」が配された図柄位置のうち、各図柄位置から最も近い図柄位置を越えて、その先にある図柄位置の何れかにあるものを引き込むように規定している。 In the above-mentioned TBL07A1 (normal stop) and TBL07A2 (forced slip), the number of sliding symbols corresponding to each symbol position is set to the symbol position closest to each symbol position among the symbol positions where the item symbol “light” is arranged. It stipulates that something is drawn in. On the other hand, TBL07A3 (large slip), the number of sliding piece data corresponding to each symbol position, exceeding the symbol position closest to each symbol position among the symbol positions where the item symbol "light" is arranged, It is stipulated to draw in any of the symbol positions ahead of it.
例えば、図柄位置「9」は、基準滑り駒数の範囲内である「3」を滑り駒数データとして規定することで、図柄位置「12」にあるアイテム図柄「ライト」を引き込むことが可能となるが、TBL07A3では、これを飛び越えた次の図柄位置「17」にあるアイテム図柄「ライト」を引き込むように、基準滑り駒数である「4」を超えた値「8」が滑り駒数データとして規定されている。 For example, for the symbol position “9”, the item symbol “light” at the symbol position “12” can be drawn by defining “3”, which is within the range of the reference sliding symbol number, as the sliding symbol number data. However, in TBL07A3, the value “8” exceeding the reference sliding frame number “4” is set to the sliding frame number data so as to draw the item symbol “light” at the next symbol position “17” that has jumped over this. It is prescribed as
次に、図75を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。 Next, the line mask data table will be described with reference to FIG.
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタンの種別に応じてラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、1バイトからなり、後述の通常停止テーブルを参照して行う滑り駒数の決定に用いられる検索用のデータである。 The line mask data table defines line mask data according to the type of the operation stop button. The line mask data consists of 1 byte, and is search data used to determine the number of sliding frames performed with reference to a later-described normal stop table.
次に、図76及び図77を参照して、通常停止テーブルについて説明する。 Next, the normal stop table will be described with reference to FIGS. 76 and 77. FIG.
通常停止テーブルは、図柄位置(即ち、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置をサブリールの回転が停止する位置として決定するか否かの情報を有している。 The normal stop table defines 1-byte stop data in accordance with each of symbol positions (that is, stop start positions) “0” to “20”. The stop data includes information on whether or not the symbol position associated with the stop data is determined as a position at which the rotation of the sub reel is stopped.
そして、この停止データは、対応する図柄位置をサブリールの回転が停止する位置として決定するか否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有している。言い換えれば、サブリールの回転が停止する位置(言い換えると、停止開始位置からその位置までの滑り駒数)の決め方を2通り備えているといえ、同じ停止開始位置であっても、それぞれに応じて異なる位置をサブリールの回転が停止する位置として決定することを可能とするものである。そして、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。このような構成は、サブリールの回転が停止する位置の決定を多様なものとしつつ、情報の圧縮化を図ることを目的としている。 The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is determined as the position at which the sub-reel rotation stops, the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. By assigning, there are two types. In other words, it can be said that there are two ways to determine the position where rotation of the sub-reel stops (in other words, the number of sliding pieces from the stop start position to that position). It is possible to determine a different position as a position where the rotation of the sub reels stops. The stop data defines information about which of these two types of information should be adopted by assigning a bit corresponding to the “line change” column. Such a configuration is intended to compress information while making various determinations of the position at which the sub-reel rotation stops.
通常停止テーブルにおける停止データの内容を具体的に説明すると、ビット1は「右サブリールAライン」の列に、ビット0は「右サブリールBライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット2は、参照するビット列を「右サブリールAライン」から「右サブリールBライン」に変更するか否かを指定する「右サブリールライン変更」の列に対応している。
The contents of the stop data in the normal stop table will be specifically described.
また、ビット4は「中サブリールAライン」の列に、ビット3は「中サブリールBライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット5は、参照するビット列を「中サブリールAライン」から「中サブリールBライン」に変更するか否かを指定する「中サブリールライン変更」の列に対応している。
さらに、ビット7は「左サブリールAライン」の列に、ビット6は「左サブリールBライン」の列にそれぞれ対応している。尚、後でフローチャートを参照して説明するが、「Aライン」及び「Bライン」の何れを参照するかの決定は、第1停止時において行うようにしているため、通常停止テーブルにおいて第1停止の対象とならない左サブリールに関しては「ライン変更」の列が設けられていない。
Further,
前述のラインマスクデータは、前述した停止データの何れのビット列を参照するかを指定するデータである。ラインマスクデータテーブルにより規定されているラインマスクデータは、各サブリールの「Aライン」の列を指定するようにデータが構成されている。 The above-described line mask data is data that designates which bit string of the above-described stop data is referred to. The line mask data defined by the line mask data table is structured so as to designate the “A line” column of each sub reel.
基本的に、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(尚、ライン変更を行うときには、「Bライン」の列に対応するようにビットパターンを右にシフトする加工が施される)と、その停止開始位置から所定の検索方向に対して進められる各図柄位置に対応する停止データとの論理積が順次とられていき、その結果、この論理積が0とならない停止データが対応づけられた図柄位置の検索が行われる。そして、停止開始位置からこの検索の結果得られた図柄位置までの図柄の個数を滑り駒数データとして決定するようにしている。 Basically, the line mask data corresponding to the operation stop button (when the line is changed, the bit pattern is shifted to the right so as to correspond to the column “B line”) and the stop The logical product of stop data corresponding to each symbol position advanced in the predetermined search direction from the start position is sequentially taken, and as a result, the symbol position corresponding to the stop data whose logical product is not 0 Search is performed. Then, the number of symbols from the stop start position to the symbol position obtained as a result of this search is determined as the number of sliding pieces data.
尚、ライン変更を行うか否かを決定するときは、上記「ライン変更」の列に対応するようにビットパターンを左にシフトする加工が施され、停止開始位置に対応する停止データとの論理積が0とならないとき、ライン変更を行うと決定される。 When deciding whether or not to change the line, processing is performed to shift the bit pattern to the left so as to correspond to the above-mentioned “line change” column, and logic with the stop data corresponding to the stop start position is performed. When the product does not become 0, it is decided to change the line.
図76は、通常停止テーブル「TBL07B1(通常停止・大滑り)」を示す。 FIG. 76 shows a normal stop table “TBL07B1 (normal stop / large slip)”.
TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「左サブリールAライン」及び「左サブリールBライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「4」が滑り駒数データの最大値となるように、且つ、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に極力表示されるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。TBL07B1(通常停止・大滑り)は、基準滑り駒数である「4」を超える滑り駒数データが決定されないようにしていることから、この範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置が存在する。その図柄位置は、「左サブリールAライン」では図柄位置「0」〜「2」、「19」及び「20」であり、「左サブリールBライン」では図柄位置「0」〜「5」、「19」及び「20」である。
TBL07B1 (normal stop / slip) is such that “4”, which is the reference sliding frame number, is the maximum value of the sliding frame number data for each of the “left sub reel A line” and the “left sub reel B line”, and The stop data is defined according to each symbol position so that the item symbol “light” of the
また、TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「中サブリールAライン」及び「中サブリールBライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「4」が滑り駒数データの最大値となるように、且つ、中サブリール23Cのアイテム図柄「カゴ」がサブ表示窓24C内に極力表示されるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。中サブリール23Cのアイテム図柄「カゴ」についても、基準滑り駒数である「4」の範囲内で引き込むことのできない図柄位置が存在する。その図柄位置は、「中サブリールAライン」では図柄位置「0」〜「6」であり、「中サブリールBライン」では図柄位置「0」〜「9」である。
In addition, TBL07B1 (normal stop / large slip) is set such that the reference number of sliding pieces “4” is the maximum value of the number of sliding pieces for each of “medium sub reel A line” and “medium sub reel B line”. In addition, stop data is defined according to each symbol position so that the item symbol “cage” of the
尚、TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「中サブリールライン変更」の列について、全ての図柄位置に対して「1」を規定しており、停止開始位置が何れであってもラインマスクデータとの論理積が「0」とならないようにしている。つまり、第1停止時の対象が中サブリール23Cとなったときは、各サブリールについて参照するビット列が「Aライン」から「Bライン」へと変更されることなる。
Note that TBL07B1 (normal stop / slip) defines “1” for all symbol positions in the column of “change of middle sub-reel line”, and the line mask data regardless of the stop start position. So that the logical product of and does not become “0”. That is, when the first stop target is the
また、TBL07B1(通常停止・大滑り)は、「右サブリールAライン」及び「右サブリールBライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「4」が滑り駒数データの最大値となるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。尚、右サブリール23Rのアイテム図柄「アミ」はサブフラグによりその表示が許容されていないことから、「Aライン」を参照すると図柄「ベル」が、「Bライン」を参照すると図柄「リプレイ」が、サブ表示窓24Rの中段に表示されるようになっている。
In addition, TBL07B1 (normal stop / large slip) is set such that the reference number of sliding pieces “4” is the maximum value of the number of sliding pieces for each of the “right sub reel A line” and the “right sub reel B line”. The stop data is defined according to each symbol position. Since the display of the item symbol “Ami” on the
ここで、上記通常停止テーブル「TBL07B1(通常停止・大滑り)」は、前述の「通常停止」及び「大滑り」のそれぞれに共通して使用されるが、それぞれに応じて停止データの検索を開始する位置とその検索を行っていく検索方向とを異ならせることによって、停止開始位置が同じであっても、それぞれで決定される滑り駒数データの大きさを異ならせるようにしている。 Here, the normal stop table “TBL07B1 (normal stop / slip)” is used in common for both the “normal stop” and “slip” described above. By making the start position different from the search direction in which the search is performed, even if the stop start position is the same, the size of the sliding piece number data determined by each is made different.
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、「通常停止」であるときは、停止開始位置から所定の検索方向、即ち、サブリールの正回転方向に準じた方向(「0」→「1」→…→「20」へと進める方向)に対して検索を行っていくのに対して、「大滑り」であるときは、停止開始位置に所定値「15」を加算した図柄位置から所定の検索方向とは異なる検索方向(「20」→「19」→…→「0」へと進める方向)に対して検索を行っていく。 The details will be described later with reference to a flowchart. In the case of “normal stop”, a direction in accordance with a predetermined search direction from the stop start position, that is, a forward rotation direction of the sub reel (“0” → “1”). → → → the direction of advancement to “20”), while in the case of “slippery”, a predetermined value “15” is added to the stop start position from the symbol position. The search is performed in a search direction different from the search direction (direction to advance from “20” → “19” →... → “0”).
例えば、「左サブリールAライン」の列を参照する場合に、その停止開始位置が「5」であるとすると、「通常停止」であれば、停止開始位置「5」から所定の検索方向に対して検索が行われ(「5」→「6」→「7」と進める)、その検索の結果、図柄位置「7」が決定される。そして、停止開始位置「5」と上記図柄位置「7」との差分「2」が滑り駒数データとして決定される。 For example, when referring to the column of “left sub reel A line”, if the stop start position is “5”, if it is “normal stop”, from the stop start position “5” to the predetermined search direction. The search is performed ("5"-> "6"-> "7"), and as a result of the search, the symbol position "7" is determined. Then, the difference “2” between the stop start position “5” and the symbol position “7” is determined as the sliding piece number data.
これに対して、「大滑り」であれば、停止開始位置「5」に所定値「15」を加算した図柄位置「20」から所定の検索方向とは逆の検索方向に対して検索が行われ(「20」→「19」→「18」と進める)、その検索の結果、図柄位置「18」が決定される。そして、停止開始位置「5」と上記図柄位置「18」との差分「13」が滑り駒数データとして決定される。この結果、停止開始位置「5」に最も近い図柄位置「7」と次に近い図柄位置「12」を飛び越えて、その先にある図柄位置「18」にあるアイテム図柄「ライト」が引き込まれるようになる。 On the other hand, in the case of “slippery”, the search is performed in the search direction opposite to the predetermined search direction from the symbol position “20” obtained by adding the predetermined value “15” to the stop start position “5”. (“20” → “19” → “18” is advanced), and as a result of the search, the symbol position “18” is determined. Then, the difference “13” between the stop start position “5” and the symbol position “18” is determined as the sliding piece number data. As a result, the symbol position “7” that is closest to the stop start position “5” and the symbol position “12” that is closest to the stop position are skipped, and the item symbol “light” at the symbol position “18” ahead of the symbol position “18” is drawn. become.
図77は、通常停止テーブル「TBL07B2(強制滑り)」を示す。 FIG. 77 shows a normal stop table “TBL07B2 (forced slip)”.
TBL07B2(強制滑り)は、「左サブリールAライン」について、左サブリール23Lのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓24L内に必ず表示されるように各図柄位置に応じて停止データを規定している。TBL07B2(強制滑り)は、図柄位置「2」に対応するビットを「0」に設定している。これによって、前述のTBL07B1(通常停止・大滑り)において基準滑り駒数である「4」の範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置(0〜2、19及び20)についても、基準滑り駒数である「4」を超えた値が滑り駒数データとして決定されるようになり、アイテム図柄「ライト」を引き込むことが可能となっている。
TBL07B2 (forced slip) defines stop data according to each symbol position so that the item symbol “light” of the
また、TBL07B2(強制滑り)は、「中サブリールAライン」について、中サブリール23Cのアイテム図柄「カゴ」がサブ表示窓24C内に必ず表示されるように各図柄位置に応じて停止データを規定している。TBL07B2(強制滑り)は、図柄位置「1」及び図柄位置「6」に対応するビットを「0」に設定する。これによって、前述のTBL07B1(通常停止・大滑り)において基準滑り駒数である「4」の範囲内でアイテム図柄「カゴ」を引き込むことのできない図柄位置(0〜6)についても、基準滑り駒数である「4」を超えた値が滑り駒数データとして決定されるようになり、アイテム図柄「カゴ」を引き込むことが可能となっている。
TBL07B2 (forced slip) defines stop data according to each symbol position so that the item symbol “basket” of the
また、右サブリール23Rのアイテム図柄「アミ」はサブフラグによりその表示が許容されていないことから、「右サブリールAライン」を参照すると図柄「ベル」がサブ表示窓24Rの中段に表示されるようになっている。
Since the display of the item symbol “Ami” on the
尚、TBL07B2(強制滑り)では、ライン変更が行われない構成を採用しているが、TBL07B1(通常停止・大滑り)と同様に、ライン変更が行われる構成を採用しても良い。 In TBL07B2 (forced slip), a configuration in which line change is not performed is employed. However, in a similar manner to TBL07B1 (normal stop / large slip), a configuration in which line change is performed may be employed.
次に、図78を参照して、サブリール用図柄格納領域の構成について説明する。 Next, with reference to FIG. 78, the structure of the sub reel symbol storage area will be described.
サブリール用図柄格納領域には、5つの演出用ライン28a〜28eに位置する各サブリールの図柄を特定するデータ(即ち、前述の図柄コード)が格納される。例えば、センターライン28cであれば、各サブ表示窓24L,24C,24Rの中段に位置する各サブリール23L,23C,23Rの図柄に係る図柄コードが格納される。尚、図示した格納例は、各サブリール23L,23C,23Rの図柄位置が「0」である場合のものである。
In the sub-reel symbol storage area, data (that is, the above-described symbol code) specifying the symbols of the sub-reels located in the five
次に、図79〜図81を参照して、開始演出抽籤テーブルについて説明する。 Next, the start effect lottery table will be described with reference to FIGS. 79 to 81.
開始演出抽籤テーブルは、複数種類の開始演出番号を規定しており、サブフラグに応じて、各開始演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。開始演出番号は、各サブリールの回転を開始させるに伴って実行する演出(開始演出)に係る演出データを指定するためのデータである。開始演出は、4thリール110により表示する図柄或いは各サブリール23L,23C,23Rにより表示する図柄によって、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者が狙うべき図柄などを知らせることを目的として行われる。
The start effect lottery table prescribes a plurality of types of start effect numbers, and prescribes lottery values when each start effect number is determined according to the subflag. The start effect number is data for designating effect data related to an effect (start effect) to be executed as the rotation of each sub reel is started. The start effect is performed for the purpose of notifying the player of the symbol that the player should aim before the stop operation is performed by the symbol displayed by the
例えば、開始演出番号「6」に該当する「大つちのこカットイン予告」では、各サブリールにより表示する図柄として、図柄「大つちのこ」が決定される。より具体的には、各サブリール23L,23C,23Rの図柄位置「3」が、その回転を一時的に停止する位置(一時停止予定位置)として決定され、この一時停止予定位置にて各サブリールの回転が一旦停止された後、その回転が再開されるといった内容の演出が実行される。
For example, in the “large chinoko cut-in notice” corresponding to the start effect number “6”, the symbol “large chinoko” is determined as the symbol displayed by each sub reel. More specifically, the symbol position “3” of each of the
また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールの回転が開始されてから上記一時停止予定位置にてその回転が停止されるまでの間、バックランプの消灯とスモークフィルムの存在とを利用して、各サブ表示窓内に表示される図柄を遊技者の目から遮蔽するようにしている。そして、上記一時停止予定位置にてその回転が停止され、各サブリールの図柄「大つちのこ」が遊技者に対して表示可能となったときには、バックランプを点灯させ、上記遮蔽を終了する。このようにすると、各サブリールの図柄「大つちのこ」が各サブ表示窓内にあたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となり、インパクトの大きい演出を行うことが可能となる。例えば、上記開始演出番号「6(大つちのこカットイン予告)」が決定されたとき、図116に示すような態様で開始演出が実行される。 Further, as will be described in detail later with reference to the flowchart, the back lamp is turned off and the smoke film exists between the start of rotation of each sub-reel and the stop of the rotation at the temporary stop position. Are used to shield the symbols displayed in each sub display window from the player's eyes. Then, when the rotation is stopped at the position where the temporary stop is scheduled and the symbol “large chinoko” of each sub-reel can be displayed to the player, the back lamp is turned on to end the shielding. In this way, it is possible to show the player as if the symbol “Otsuchi no Moko” on each sub-reel appears suddenly in each sub-display window, and it is possible to produce an effect with a great impact. For example, when the start effect number “6 (large chinoko cut-in notice)” is determined, the start effect is executed in a manner as shown in FIG.
また、これも詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールの図柄位置「3」に配された図柄「大つちのこ」を引き込むときに、そのときサブ表示窓の中段に表示されている図柄の位置を基準として、各サブリールを正回転方向に回転させた場合と逆回転方向に回転させた場合との何れが上記図柄位置「3」により近いのかを決定し、その結果、より近いと決定された一方の方向に対してリールの回転を行うようにしている。これは、図柄「大つちのこ」を引き込むために各サブリールの回転を行う時間の短縮化を図ることを目的とし、ひいては、この間にサブ表示窓を遮蔽する時間の短縮化を図ることを目的としている。例えば、左サブリール23Lの図柄位置「6」の図柄「チャンスリプレイ」が左サブ表示窓24Lの中段に表示されているとき、正回転方向に回転を行おうとすると、図柄18個分の回転を行う必要があるが、逆回転方向に回転を行えば、図柄3個分の回転を行うだけで済む。
This will also be described in detail later with reference to the flowchart. When the symbol “large chinoko” placed at symbol position “3” of each sub reel is pulled in, it is displayed in the middle of the sub display window at that time. With reference to the position of the symbol, it is determined which of the case where each sub-reel is rotated in the forward rotation direction and the case where it is rotated in the reverse rotation direction is closer to the symbol position “3”. The reel is rotated in one direction determined as follows. The purpose of this is to shorten the time to rotate each sub-reel in order to draw the symbol “large chinoko”, and in turn to shorten the time to shield the sub display window during this time. . For example, when the symbol “chance replay” at the symbol position “6” of the
尚、開始演出番号「3(リプレイ報知)」、「4(ベル報知)」及び「5(小つちのこ通過予告)」についても、各サブリールにより表示する図柄として、それぞれ図柄「通常リプレイ」、図柄「ベル」及び図柄「小つちのこ」が決定され、上記開始演出番号「6(大つちのこカットイン予告)」と同様にその演出が実行される。 In addition, for the start effect numbers “3 (replay notification)”, “4 (bell notification)” and “5 (small chinko passing notification)”, the symbols “normal replay” and “ “Bell” and the symbol “small chinoko” are determined, and the effect is executed in the same manner as the start effect number “6 (large chinoko cut-in notice)”.
また、開始演出番号「2(大つちのこを狙え)」が決定されると、4thリール110の図柄位置「5」に配された図柄「大つちのこを狙え」が、4th表示窓112内に表示されるように、4thリール110の回転及び停止が行われる。また、開始演出番号「1(なし)」が決定されると、上記のような開始演出が行われずに、各サブリールの回転が行われる。
In addition, when the start production number “2 (aims for big chinoko)” is determined, the symbol “aiming for big chinoko” placed at the symbol position “5” of the
図79は、開始演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)を示す。図80は、開始演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)を示す。図81は、開始演出抽籤テーブル3(BB一般遊技状態)を示す。ボーナスが当籤しているときに参照される開始演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)は、ボーナスが当籤していないときに参照される開始演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)よりも、上記開始演出番号「2」〜「6」が決定されやすい。 FIG. 79 shows the start effect lottery table 1 (bonus non-winning). FIG. 80 shows the start effect lottery table 2 (bonus winning). FIG. 81 shows the start effect lottery table 3 (BB general game state). The start effect lottery table 2 (bonus winning) referred to when the bonus is won is more than the start effect lottery table 1 (bonus non-winning) referred to when the bonus is not won. “2” to “6” are easily determined.
次に、図82及び図83を参照して、終了演出抽籤テーブルについて説明する。 Next, the end effect lottery table will be described with reference to FIGS.
終了演出抽籤テーブルは、複数種類の終了演出番号を規定しており、サブフラグに応じて、各終了演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。終了演出番号は、左サブリール23Lの「ライト」、中サブリール23Cの「カゴ」及び右サブリール23Rの「アミ」といったアイテム図柄が表示されたときに実行する演出(終了演出)に係る演出データを指定するためのデータである。終了演出は、サブリール、バックランプ及び4thリールといった各種演出装置の動作の内容によって、ボーナスが当籤しているか否かを遊技者に知らせることを目的として行われる。つまり、遊技者は、アイテム図柄を表示させることで、ボーナス当籤の有無を知る機会を得ることができる。
The end effect lottery table prescribes a plurality of types of end effect numbers, and prescribes lottery values when each end effect number is determined according to the subflag. The end effect number designates effect data related to an effect (end effect) to be executed when item symbols such as “light” of the
以下、追って説明していくが、アイテム図柄「ライト」、アイテム図柄「カゴ」及びアイテム図柄「アミ」のそれぞれには、サブリール、バックランプ及び4thリールといった各種演出装置のうち、終了演出を実行する際に使用する演出装置が対応づけられている。 As will be described later, for each of the item symbol “light”, the item symbol “cage”, and the item symbol “ami”, an end effect is executed among various effect devices such as a sub reel, a back lamp, and a 4th reel. The production device used at the time is associated.
例えば、終了演出番号「4」〜「7」に示すように、アイテム図柄「ライト」の表示を許容するサブフラグ「04(ライト)」に対しては、主としてサブリールの動作を利用した演出が決定される。 For example, as shown in the end effect numbers “4” to “7”, for the sub flag “04 (light)” that allows the display of the item symbol “light”, an effect mainly using the operation of the sub reel is determined. The
また、終了演出番号「8」及び「9」に示すように、アイテム図柄「カゴ」の表示を許容するサブフラグ「05(カゴ)」に対しては、主としてバックランプの動作を利用した演出が決定される。 Further, as shown in the end effect numbers “8” and “9”, for the sub flag “05 (cage)” that allows the display of the item symbol “Kago”, an effect that mainly uses the operation of the back lamp is determined. Is done.
さらに、終了演出番号「2」及び「3」に示すように、アイテム図柄「アミ」の表示を許容するサブフラグ「06(アミ)」に対しては、主として4thリールの動作を利用した演出が決定される。 Further, as shown in the end effect numbers “2” and “3”, for the sub flag “06 (Ami)” that allows the display of the item symbol “Ami”, an effect mainly using the operation of the 4th reel is determined. Is done.
そして、アイテム図柄「ライト」、アイテム図柄「カゴ」及びアイテム図柄「アミ」の何れか2つ以上の表示を許容するサブフラグに対しては、サブリール、バックランプ及び4thリールの何れか2つ以上の動作を複合させた演出が決定される。例えば、終了演出番号「10」及び「11」に示すように、アイテム図柄「ライト」の表示とアイテム図柄「アミ」の表示を許容するサブフラグ「08(ライト+アミ)」に対しては、サブリールの動作と4thリールの動作を複合させた演出が決定される。 For the sub flag that allows display of any two or more of the item symbol “light”, the item symbol “cage”, and the item symbol “ami”, any two or more of the sub reel, the back lamp, and the 4th reel are displayed. An effect that combines actions is determined. For example, as shown in the end effect numbers “10” and “11”, for the sub flag “08 (light + ami)” that allows the display of the item symbol “light” and the item symbol “ami”, the sub reel The production is determined by combining the above operation and the 4th reel operation.
図82は、終了演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)を示す。図83は、終了演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)を示す。 FIG. 82 shows the end effect lottery table 1 (bonus non-winning). FIG. 83 shows the end effect lottery table 2 (bonus winning).
ボーナスが当籤しているときに参照される終了演出抽籤テーブル2(ボーナス当籤)は、遊技者に対してボーナスが当籤していることを知らせるようにその内容が定められた終了演出番号を規定している。これに対して、ボーナスが当籤していないときに参照される終了演出抽籤テーブル1(ボーナス非当籤)は、遊技者に対してボーナスが当籤していないことを知らせるようにその内容が定められた終了演出番号を規定している。 The end effect lottery table 2 (bonus win) that is referred to when the bonus is won defines an end effect number whose contents are determined so as to notify the player that the bonus is won. ing. On the other hand, the content of the end effect lottery table 1 (bonus non-winning) referred to when the bonus is not won is determined so as to notify the player that the bonus is not won. The end production number is defined.
例えば、サブフラグ「04(ライト)」の場合、終了演出抽籤テーブル2では、終了演出番号「7(つちのこ探索リーチ2)」が決定される可能性がある。終了演出番号「7」が決定されたとき、図117に示すような態様で終了演出が実行される。また、例えば、サブフラグ「05(カゴ)」の場合、終了演出抽籤テーブル2では、終了演出番号「9(スモーク演出2)」が決定される。終了演出番号「9」が決定されたとき、図118に示すような態様で終了演出が実行される。さらに、例えば、サブフラグ「06(アミ)」の場合、終了演出抽籤テーブル2では、終了演出番号「3(チャンス→ボーナス確定)」が決定される。図示は省略したが、終了演出番号「3」が決定されると、4thリールの図柄「チャンス」が一旦表示された後、最終的に図柄「ボーナス確定」が遊技者に対して表示されるようにその回転及び停止を行う演出が実行される。 For example, in the case of the sub flag “04 (light)”, in the end effect lottery table 2, the end effect number “7 (Tuchinoko search reach 2)” may be determined. When the end effect number “7” is determined, the end effect is executed in the manner shown in FIG. For example, when the sub flag is “05 (cage)”, the end effect number “9 (smoke effect 2)” is determined in the end effect lottery table 2. When the end effect number “9” is determined, the end effect is executed in a manner as shown in FIG. Furthermore, for example, in the case of the sub flag “06 (Ami)”, in the end effect lottery table 2, the end effect number “3 (chance → bonus confirmation)” is determined. Although illustration is omitted, when the end effect number “3” is determined, the symbol “chance” on the 4th reel is displayed once, and finally the symbol “bonus confirmation” is displayed to the player. An effect of rotating and stopping is executed.
尚、終了演出抽籤テーブルでは、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグ以外のサブフラグ(00〜03及び11〜15)であるとき、又は、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグであってもアイテム図柄が表示されなかったときは、終了演出番号「1(通常演出)」が決定され、上記終了演出が実行されない。 In the end effect lottery table, the item symbol is displayed even if it is a subflag (00-03 and 11-15) other than the subflag that allows the display of the item symbol, or even if it is a subflag that permits the display of the item symbol. If not, the end effect number “1 (normal effect)” is determined, and the end effect is not executed.
次に、図84〜図87を参照して、再回転演出抽籤テーブルについて説明する。 Next, the re-rotation effect lottery table will be described with reference to FIGS.
再回転演出抽籤テーブルは、複数種類の再回転演出番号を規定しており、メインフラグ(より詳しくはボーナスに対応するメインフラグ)に応じて、各再回転演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。再回転演出番号は、再回転演出に係る演出データを指定するためのデータである。前述したように、再回転演出は、内部当籤役として決定されたボーナスよりもその有利さの度合いが低いボーナスに対応づけられた図柄の組合せが一旦表示されるように各サブリールの回転を停止させ、その次回の遊技において、各サブリールを再回転させた後、最終的に内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せを表示させるものである。 The re-rotation effect lottery table defines a plurality of types of re-rotation effect numbers, and lottery values when each re-rotation effect number is determined according to a main flag (more specifically, a main flag corresponding to a bonus). Is stipulated. The re-rotation effect number is data for designating effect data related to the re-rotation effect. As described above, the re-rotation effect stops the rotation of each sub-reel so that a combination of symbols associated with a bonus that is less advantageous than the bonus determined as an internal winning combination is once displayed. In the next game, after each sub-reel is rotated again, the combination of symbols associated with the bonus finally determined as an internal winning combination is displayed.
図84は、再回転演出抽籤テーブル1(MB表示)を示す。これは、複数のサブリールによりMB用停止出目に係る図柄の組合せ「青7−青7−赤7」が表示されたときに参照される。
FIG. 84 shows the re-rotation effect lottery table 1 (MB display). This is referred to when the symbol combination “blue 7-blue 7-
再回転演出抽籤テーブル1(MB表示)では、メインフラグが「05(BB2)」であるとき、再回転演出番号「3」及び再回転演出番号「6」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、BB2用停止出目に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。例えば、上記再回転演出番号「6(スロー→青7)」が決定されたとき、図119に示すような態様で再回転演出が実行される。 In the re-rotation effect lottery table 1 (MB display), when the main flag is “05 (BB2)”, as shown in the re-rotation effect number “3” and the re-rotation effect number “6”, the re-rotation of each sub reel is performed. Is performed, the effect whose rotation is stopped is determined so that the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” relating to the stop event for BB2 is displayed. For example, when the re-rotation effect number “6 (slow → blue 7)” is determined, the re-rotation effect is executed in a manner as shown in FIG.
また、メインフラグが「06(BB1)」であるとき、再回転演出番号「2」及び再回転演出番号「5」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、BB1用停止出目に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。
Further, when the main flag is “06 (BB1)”, as shown in the re-rotation effect number “2” and the re-rotation effect number “5”, after each sub-reel is re-rotated, the stop output for
また、メインフラグが「07(MB)」であるときは、再回転演出番号「1」及び再回転演出番号「4」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、MB用停止出目に係る図柄の組合せ「青7−青7−赤7」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。この場合は、内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せが既に表示されており、再回転を行っても、再び同じ表示が行われることになるが、遊技者が抱く期待を高めたまま次回まで維持させることは可能となる。
When the main flag is “07 (MB)”, as shown in the re-rotation effect number “1” and the re-rotation effect number “4”, the sub-reel is re-rotated and then the MB stop. The effect of stopping the rotation is determined so that the symbol combination “blue 7-blue 7-
各サブリールの再回転を行うときの回転の態様には2種類が設けられている。具体的には、再回転演出番号「1」〜「3」に示すように、各サブリールに配された各図柄がコマ送りされるようにその回転を行う場合と、再回転演出番号「4」〜「6」に示すように、各サブリールに配された各図柄が通常よりも遅い速度で変動されるようにその回転を行う場合とが設けられている。これらは、サブリール用ステッピングモータ149L,149C,149Rに対して供給するパルスの出力間隔や、励磁のパターンを変化させることによって実現される。
There are two types of rotation modes when each sub-reel is rotated again. Specifically, as shown in the re-rotation effect numbers “1” to “3”, the rotation is performed so that the symbols arranged on each sub-reel are frame-fed, and the re-rotation effect number “4”. To “6”, there is a case where the symbols arranged on each sub-reel are rotated so as to fluctuate at a slower speed than usual. These are realized by changing the output interval of pulses supplied to the
図84は、再回転演出抽籤テーブル2(赤7表示)を示す。これは、複数のサブリールによりBB1用停止出目に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が表示されたときに参照される。図85は、再回転演出抽籤テーブル3(小つちのこ表示)を示す。図86は、再回転演出抽籤テーブル4(大つちのこ表示)を示す。
FIG. 84 shows the re-rotation effect lottery table 2 (displayed in red 7). This is referred to when the symbol combination “red 7-red 7-
これらの再回転演出抽籤テーブル2〜4についても、前述の再回転演出抽籤テーブル1(MB表示)と同様に、各サブリールの再回転が行われた後、メインフラグ「05(BB2)」、「06(BB1)」及び「07(MB)」のそれぞれに応じた図柄の組合せ(つまり、内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せ)が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。 For these re-rotation effect lottery tables 2 to 4, after each sub-reel is re-rotated, the main flags “05 (BB2)”, “ “06 (BB1)” and “07 (MB)” according to the combination of symbols (that is, the combination of symbols associated with the bonus determined as the internal winning combination) is stopped. The production to be performed is determined.
尚、BB2用停止出目に係る図柄の組合せが表示された場合、上記の再回転演出が行われない。これは、BB2が、遊技者にとっての有利さの度合いが最も高く、遊技者の希望が満たされているから、その必要がないためである。また、再回転演出を行うことで、BB2より不利なボーナスが表示されてしまうのではないかという余計な不安を与えないで済む。 In addition, when the symbol combination related to the stop appearance for BB2 is displayed, the re-rotation effect is not performed. This is because BB2 has the highest degree of advantage for the player and is not necessary because the player's wishes are satisfied. In addition, by performing the re-rotation effect, it is not necessary to give an additional anxiety that a bonus disadvantageous to BB2 may be displayed.
次に、図88〜図94を参照して、演出構成テーブル及び演出構成テーブルにより規定されている演出データの内容について説明する。 Next, the contents of the effect data defined by the effect configuration table and the effect configuration table will be described with reference to FIGS. 88 to 94.
図88は、演出構成テーブル1を示す。 FIG. 88 shows the effect configuration table 1.
演出構成テーブル1は、開始演出番号に応じて、メダル投入コマンド及びスタートコマンドのそれぞれを受信したときに選択する演出データを規定している。また、演出データとして、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを規定している。各開始演出番号に対応づけられた、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを選択し、これらに基づいて、サブリール、4thリール及びバックランプの動作を制御することによって、開始演出番号に該当する内容の開始演出を実行することが可能となっている。 The effect composition table 1 defines the effect data to be selected when each of the medal insertion command and the start command is received according to the start effect number. Further, sub reel data, 4th reel data and back lamp data are defined as effect data. By selecting the sub reel data, 4th reel data and back lamp data associated with each start effect number, and controlling the operation of the sub reel, 4 th reel and back lamp based on these, it corresponds to the start effect number. It is possible to execute the start effect of the content.
図88に示すスタートコマンドを受信したときのサブリールデータの詳細な構成は、図89に示すとおりである。また、4thリールデータの具体的内容は、図93に示すとおりである。さらにまた、バックランプデータの具体的内容は、図94に示すとおりである。尚、スタートコマンド受信時に選択するバックランプデータは、前述のサブ表示窓の遮蔽を行うか否かに応じて決定されるようにしており、遮蔽を行うときには、バックランプの消灯を行うデータがセットされる。 The detailed structure of the sub reel data when the start command shown in FIG. 88 is received is as shown in FIG. The specific contents of the 4th reel data are as shown in FIG. Furthermore, the specific contents of the backlamp data are as shown in FIG. The back lamp data to be selected when the start command is received is determined according to whether or not the above-mentioned sub display window is shielded. When the shield is performed, data for turning off the back lamp is set. Is done.
図89は、上記演出構成テーブル1において、スタートコマンド受信時に選択されるサブリールデータの詳細な構成を示す。図89に示すサブリールデータの具体的内容は、図92に示すとおりである。 FIG. 89 shows a detailed configuration of the sub reel data selected when the start command is received in the effect configuration table 1. The specific contents of the sub reel data shown in FIG. 89 are as shown in FIG.
スタートコマンド受信時に選択されるサブリールデータは、遮蔽中回転データ、一時停止データ及び再回転開始データからなり、これらはタイマに応じて選択される。また、これら3つの各データはそれぞれ、回転データ及び回転方向データからなる。 The sub reel data selected at the time of receiving the start command includes rotation data during shielding, temporary stop data, and re-rotation start data, which are selected according to a timer. Each of these three data consists of rotation data and rotation direction data.
開始演出番号が「3」〜「6」であるとき、遮蔽中回転データの回転データとして、各サブリールのそれぞれについて、開始演出番号に対応する図柄が配された図柄位置まで回転させ停止させるデータがセットされる。また、遮蔽中回転データの回転方向データとして、各サブリールのそれぞれについて、検索の結果、開始演出番号に対応する図柄が配された図柄位置までより近い方向のデータ(正回転データ又は逆回転データ)がセットされる。 When the start effect number is “3” to “6”, as the rotation data of the shielded rotation data, the data for rotating and stopping each sub reel to the symbol position where the symbol corresponding to the start effect number is arranged. Set. Further, as rotation direction data of the rotation data during shielding, as a result of searching for each sub reel, data in a direction closer to the symbol position where the symbol corresponding to the start effect number is arranged (forward rotation data or reverse rotation data) Is set.
図90は、演出構成テーブル2を示す。 FIG. 90 shows the effect composition table 2.
演出構成テーブル2は、終了演出番号に応じて、表示コマンドを受信したときに選択する演出データを規定している。また、演出データとしては、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを規定している。各終了演出番号に対応づけられた、サブリールデータ、4thリールデータ及びバックランプデータを選択し、これらに基づいて、サブリール、4thリール及びバックランプの動作を制御することによって、終了演出番号に該当する内容の終了演出を実行することが可能となっている。 The effect composition table 2 defines effect data to be selected when a display command is received according to the end effect number. In addition, sub-reel data, 4th reel data, and back lamp data are defined as effect data. By selecting the sub reel data, 4th reel data and back lamp data associated with each end effect number, and controlling the operations of the sub reel, 4 th reel and back lamp based on these, it corresponds to the end effect number. It is possible to execute a content end effect.
図90に示すサブリールデータの具体的内容は、図92に示すとおりである。また、4thリールデータの具体的内容は、図93に示すとおりである。さらにまた、バックランプデータの具体的内容は、図94に示すとおりである。 The specific contents of the sub reel data shown in FIG. 90 are as shown in FIG. The specific contents of the 4th reel data are as shown in FIG. Furthermore, the specific contents of the backlamp data are as shown in FIG.
図91は、演出構成テーブル3を示す。 FIG. 91 shows the effect configuration table 3.
演出構成テーブル3は、再回転演出番号に応じて、スタートコマンドを受信したときに選択する演出データを規定している。演出データとしては、サブリールデータを規定している。各再回転演出番号に対応づけられた、サブリールデータを選択し、これに基づいて、サブリールの動作を制御することによって、再回転演出番号に該当する内容の再回転演出を実行することが可能となっている。 The effect composition table 3 defines the effect data to be selected when the start command is received according to the re-rotation effect number. Sub-reel data is defined as effect data. By selecting sub-reel data associated with each re-rotation effect number and controlling the operation of the sub-reel based on this data, it is possible to execute the re-rotation effect with the content corresponding to the re-rotation effect number It has become.
図91に示すサブリールデータの具体的内容は、図92に示すとおりである。尚、再回転演出では、各サブリールの回転が自動的に停止されるようになっている。 The specific contents of the sub reel data shown in FIG. 91 are as shown in FIG. In the re-rotation effect, the rotation of each sub-reel is automatically stopped.
続いて、図95〜図115に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
Next, the contents of the program executed by the
まず、図95を参照して、サブCPUにより行われるメインフローチャートについて説明する。 First, a main flowchart performed by the sub CPU will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を行う(S301)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
First, when the power is turned on to the
次に、サブCPU81は、後で図96を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(S302)。次に、サブCPU81は、後で図97を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S303)。次に、サブCPU81は、後で図98を参照して説明する演出リール制御タスクを起動させる(S304)。次に、サブCPU81は、後で図99を参照して説明するドア監視タスクを起動させる(S305)。これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
Next, the
次に、サブCPU81は、後で図100を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S306)。このタスクは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。
Next, the
次に、図96を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。 Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S321)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S322)。イベントメッセージを受け取るまでは、他のタスクが実行される。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(サウンド制御タスク)を実行する(S323)。
First, the
次に、サブCPU81は、ランプデータをランプデータ格納領域から取り出す(S324)。ランプデータには前述のバックランプデータが含まれる。次に、サブCPU81は、ランプデータの解析処理を行う(S325)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S326)。前述のバックランプデータに基づいてバックランプの点消灯が行われる。この処理が終了すると、S322に移る。
Next, the
次に、図97を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。 Next, the sound control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S331)。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(演出リール制御タスク)を実行する(S332)。
First, the
次に、サブCPU81は、サウンドデータをサウンドデータ格納領域から取り出す(S333)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S334)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S335)。スピーカ21L,21Rにより音が出力される。この処理が終了すると、S332に移る。
Next, the
次に、図98を参照して、演出リール制御タスクについて説明する。 Next, the effect reel control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、サブリール及び4thリールの関連データの初期化処理を行う(S341)。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(ドア監視タスク)を実行する(S342)。
First, the
次に、サブCPU81は、サブリールデータ及び4thリールデータをリールデータ格納領域から取り出す(S343)。次に、サブCPU81は、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理を行う(S344)。次に、サブCPU81は、サブリール制御処理を行う(S345)。前述のサブリールデータに基づいて各サブリールの回転及び停止が行われる。尚、この処理は、リール制御手段を構成する。次に、サブCPU81は、後で図113を参照して説明するサブリール遮蔽制御関連処理を行う(S346)。次に、サブCPU81は、4thリール制御処理を行う(S347)。前述の4thリールデータに基づいて4thリールの回転及び停止が行われる。この処理が終了すると、S342に移る。
Next, the
次に、図99を参照して、ドア監視タスクについて説明する。 Next, the door monitoring task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ドア関連データの初期化処理を行う(S351)。次に、サブCPU81は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク(ランプ制御タスク)を実行する(S352)。
First, the
次に、サブCPU81は、ドア開放センサ120によりメインドア1bが開放されたか否かを判別する(S353)。この処理は、開放検出手段を構成する。サブCPU81は、メインドア1bが開放されていないと判別したときには、S352に移る一方で、メインドア1bが開放されたと判別したときには、ドア開放検知フラグをオンにする(S354)。次に、サブCPU81は、ドア開放の警告用のランプデータ及びサウンドデータをセットする(S355)。この処理が終了すると、S352に移る。
Next, the
次に、図100を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S361)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S362)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S362に移る。
First, the
サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから遊技情報(内部当籤役等)を作成する(S364)。コマンドに含まれるパラメータが参照される。次に、サブCPU81は、遊技情報をゲームデータ格納領域に格納する(S365)。次に、サブCPU81は、後で図101を参照して説明する受信コマンド解析処理を行う(S366)。この処理が終了すると、S362に移る。
When determining that a command different from the previous command has been received, the
次に、図101を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。 Next, received command analysis processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図102を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S382)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時であると判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S384)。例えば、各サブリールの回転開始を要求するサブリールデータのセットなどが行われる。尚、サブCPU81は、再回転演出が実行された結果、サブリールによりボーナスに対応づけられた図柄の組合せが表示されているにもかかわらず、主制御回路71においてボーナスの作動が行われていないとき(つまり、メインリールによりボーナスに係る図柄の組合せが表示されていないとき)は、これが行われるまで、各サブリールの回転を開始させずに停止させたまま待機する。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
When determining that the start command is not received, the
サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S385)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図107を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S386)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
When determining that the reel rotation start command is not received, the
サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S387)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図114を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S388)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
When determining that the reel stop command is not received, the
サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S389)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S390)。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
When determining that the display command is not received, the
サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S391)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図115を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
When determining that the bonus start command is not received, the
サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う(S393)。例えば、メダル投入コマンドを受信したとき、全バックランプを点灯するバックランプデータがセットされる。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
When the
次に、図102を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、各種遊技数カウンタの更新処理を行う(S401)。次に、サブCPU81は、前回の遊技でボーナス図柄(青7を除く)が停止しているか否かを判別する(S402)。つまり、サブリールによりBB1用停止出目に係る図柄の組合せ、MB用停止出目に係る図柄の組合せ、小つちのこに係る図柄の組合せ又は大つちのこに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。
First, the
サブCPU81は、前回の遊技でボーナス図柄(青7を除く)が停止していないと判別したときには、再回転演出後のサブリール停止維持状態であるか否かを判別する(S403)。具体的には、サブCPU81は、サブリール停止維持フラグがオンであるか否かを判別する。サブリール停止維持フラグは、副制御回路72において再回転演出が実行された場合において、主制御回路71においてメインリールによりボーナスに係る図柄の組合せが表示されていないとき、オンにセットされる。サブCPU81は、再回転演出後のサブリール停止維持状態であると判別したときには、以下で説明する開始演出抽籤等の処理を行うことなく、スタートコマンド受信時処理を終了する。
When the
サブCPU81は、再回転演出後のサブリール停止維持状態ではないと判別したときには、後で図103を参照して説明する停止状態決定処理を行う(S404)。次に、サブCPU81は、後で図104を参照して説明するサブフラグ決定処理を行う(S405)。次に、サブCPU81は、後で図105を参照して説明する滑り抽籤処理を行う(S406)。次に、サブCPU81は、後で図106を参照して説明するサブリール停止初期設定処理を行う(S407)。
When the
次に、サブCPU81は、開始演出抽籤処理を行う(S408)。サブCPU81は、ボーナス当籤の有無等に基づいて、図79〜図81に示す開始演出抽籤テーブルの選択を行う。そして、選択した開始演出抽籤テーブルを参照し、サブフラグ及び抽籤値に基づいて、開始演出番号の決定を行い、これを登録する。尚、この処理は、図柄決定手段を構成する。次に、サブCPU81は、後で図112を参照して説明する開始演出解析処理を行う(S409)。
Next, the
他方、サブCPU81は、S402において前回の遊技でボーナス図柄(青7を除く)が停止したと判別したときには、再回転演出決定処理を行う(S410)。サブCPU81は、サブリールにより前回表示された図柄の組合せの種類に基づいて、図84〜図87に示す再回転演出抽籤テーブルの選択を行う。そして、選択した再回転演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役として決定されているボーナスの種類(即ち、メインフラグ「05」〜「07」)及び抽籤値に基づいて、再回転演出番号の決定を行い、これを登録する。尚、サブCPU81は、主制御回路71においてボーナスの作動が行われていないとき、サブリール停止維持フラグをオンにセットする。サブリール停止維持フラグは、主制御回路71においてボーナスの作動が行われるとオフされる。
On the other hand, if the
サブCPU81は、S409又はS410の後で、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S411)。サブCPU81は、図88〜図91に示す演出構成テーブルを参照し、サブリールデータ、バックランプデータ及び4thリールデータといった演出データを登録する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Sub CPU81 registers the effect data at the time of start based on the registered effect number after S409 or S410 (S411). The
次に、図103を参照して、停止状態決定処理について説明する。 Next, the stop state determination process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、停止状態決定用の乱数値を抽出する(S431)。次に、サブCPU81は、停止状態抽籤テーブルの決定処理を行う(S432)。サブCPU81は、図53に示す停止状態抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等及び前回決定されたサブフラグに応じて、図54〜図56に示す停止状態抽籤テーブルを決定する。次に、サブCPU81は、決定した停止状態抽籤テーブルを参照し、抽出した乱数値及びメインフラグに基づいて停止状態を決定する(S433)。次に、サブCPU81は、決定した停止状態をセットする(S434)。この処理が終了すると、停止状態決定処理を終了する。
First, the
次に、図104を参照して、サブフラグ決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 104, the subflag determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、サブフラグ決定用の乱数値を抽出する(S451)。次に、サブCPU81は、フラグ変換テーブルの決定処理を行う(S452)。サブCPU81は、ボーナスが当籤しているときはその種別に応じて、ボーナスが当籤していないときは停止状態に応じて、また、ボーナスの作動が行われているときはその種別に応じて、図58〜図66に示すフラグ変換テーブルを決定する。次に、サブCPU81は、決定したフラグ変換テーブルを参照し、抽出した乱数値及びメインフラグに基づいてサブフラグを決定する(S453)。次に、サブCPU81は、決定したサブフラグをセットする(S454)。この処理が終了すると、サブフラグ決定処理を終了する。
First, the
次に、図105を参照して、滑り抽籤処理について説明する。 Next, the sliding lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S471)。サブCPU81は、ボーナス作動中であると判別したときには、滑り番号として「00(通常停止)」を決定する(S472)。
First, the
サブCPU81は、ボーナス作動中ではないと判別したときには、滑り番号決定用の乱数値を抽出する(S473)。次に、サブCPU81は、特殊停止状態1又は特殊停止状態2であるか否かを判別する(S474)。サブCPU81は、特殊停止状態1又は特殊停止状態2であると判別したときには、図67に示す滑り抽籤テーブル決定テーブルを参照し、特殊停止状態とボーナス当籤の有無とに基づいて、例えば図69又は図70に示す滑り抽籤テーブルを決定する(S475)。他方、特殊停止状態1又は特殊停止状態2ではないと判別したときには、アイテムカウンタとボーナス当籤の有無とに基づいて、例えば図68に示す滑り抽籤テーブルを決定する(S476)。
When the
S475又はS476の後、決定した滑り抽籤テーブルを参照し、抽出した乱数値及びサブフラグに基づいて滑り番号を決定する(S477)。S472又はS477の後、決定した滑り番号をセットする(S478)。この処理が終了すると、滑り抽籤処理を終了する。 After S475 or S476, the determined slip lottery table is referred to, and the slip number is determined based on the extracted random value and the subflag (S477). After S472 or S477, the determined slip number is set (S478). When this process ends, the sliding lottery process ends.
次に、図106を参照して、サブリール停止初期設定処理について説明する。 Next, the sub reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、図71に示すサブリール停止初期設定テーブルを参照し、サブフラグ及び滑り番号に基づいて停止テーブル群(つまり、左サブリール用停止テーブル及び通常停止テーブル)を選択し、格納する(S491)。
First, the
次に、サブCPU81は、滑り番号は「03」〜「08」の何れかであるか否かを判別する(S492)。滑り番号「03」〜「05」は「大滑り」に該当し、滑り番号「06」〜「08」は「ブラインド」に該当する。サブCPU81は、滑り番号は「03」〜「08」の何れかであると判別したときには、滑り番号に応じて特殊検索回数をセットする(S492)。特殊検索回数は、「大滑り」の制御を行うサブリールの数を管理するためのデータである。例えば、滑り番号が、第1停止について「大滑り」の制御を行う「03」又は「06」であるときは、特殊検索回数に1をセットする。同様に、滑り番号が「04」又は「07」であるときは2をセットし、滑り番号が「05」又は「08」であるときは3をセットする。
Next, the
サブCPU81は、S493の後、又は、S492において滑り番号は「03」〜「08」の何れでもないと判別したときには、図78に示すサブリール用図柄格納領域に各サブリールが回転中であることを示す識別子(FFH)を格納する(S494)。次に、サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S495)。また、サブCPU81は、SDRAM83に設けられた、有効ストップボタン格納領域(図31と同様の構成)に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。この処理が終了すると、サブリール停止初期設定処理を終了する。
次に、図107を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、登録されている再回転演出番号は「1」〜「6」であるか否かを判別する(S601)。つまり、再回転演出が行われているか否かを判別する。サブCPU81は、登録されている再回転演出番号は「1」〜「6」であると判別したときには、後述のサブリール停止制御処理等を行うことなく、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
First, the
サブCPU81は、登録されている再回転演出番号は「1」〜「6」ではないと判別したときには、後で図108を参照して説明するサブリール停止制御処理を行う(S602)。次に、サブCPU81は、停止予定位置に対応する演出データをセットする(S603)。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
When determining that the registered re-rotation effect number is not “1” to “6”, the
次に、図108を参照して、サブリール停止制御処理について説明する。 Next, the sub reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、作動ストップボタンの種別を取得する(S621)。次に、サブCPU81は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをクリアし、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S622)。次に、サブCPU81は、後で図109を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S623)。次に、サブCPU81は、ストップボタンが押されたときのサブリール用図柄カウンタ(つまり、停止開始位置)と滑り駒数データとに基づいて、停止予定位置を決定し、セットする(S624)。停止予定位置がセットされると、前述の演出リール制御タスクのサブリール制御処理において、当該停止予定位置にて該当するサブリールの回転が停止される。
First, the
次に、サブCPU81は、サブリール用図柄配置テーブルを参照し、上記停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、サブリール用図柄格納領域に格納する(S625)。次に、サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S626)。サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S621に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、サブリール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図109を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 109, the number of sliding symbols determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、図75に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S641)。次に、サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S642)。つまり、第1停止であるか否かが判別される。
First, the
サブCPU81は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S643)。サブCPU81は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、図72〜図74に示す左サブリール用停止テーブルを参照し、サブリール用図柄カウンタに応じて滑り駒数データを取得する(S644)。尚、サブCPU81は、左サブリール用停止テーブルとして「大滑り」に該当するものを参照したときには、特殊検索回数を1減算する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
When determining that the stop button non-operation counter is 2, the
サブCPU81は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図76又は図77に示す通常停止テーブルを参照し、サブリール用図柄カウンタに応じて停止データを取得する(S645)。次に、サブCPU81は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S646)。つまり、ライン変更を行うか否かが決定される。次に、サブCPU81は、論理積は0であるか否かを判別する(S647)。サブCPU81は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにセットする(S648)。以降、第3停止まで各サブリールの「Bライン」の列が参照される。
When the
サブCPU81は、S648の後、又は、S647において論理積は0であると判別したときには、後で図110を参照して説明する滑り駒数検索処理を行う(S649)。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
The
次に、図110を参照して、滑り駒数検索処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 110, the slip piece number search process will be described.
初めに、サブCPU81は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、ライン変更有効フラグがオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S662)。サブCPU81は、S662の後、又は、S661においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、特殊検索回数は1以上であるか否かを判別する(S663)。つまり、「大滑り」に関する制御を行うか否かが判別される。
First, the
サブCPU81は、特殊検索回数は0であると判別したときには、サブリール用図柄カウンタの値(停止開始位置)を検索位置データとしてセットする(S664)。次に、サブCPU81は、滑り駒数検索用データの初期値として0をセットする(S665)。
When determining that the number of special searches is 0, the
次に、サブCPU81は、通常停止テーブルを参照し、検索位置データに応じた図柄位置の停止データを取得する(S666)。次に、サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S667)。論理積が0ではないとき、その位置がサブリールの回転を停止させる位置となる。
Next, the
サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であると判別したときには、検索位置データを1加算し、滑り駒数検索用データを1加算する(S668)。つまり、停止予定位置を基準としてサブリールの正回転方向に準じた所定の検索方向に対して停止データの検索が行われる。尚、検索位置データが「20」である場合に1を加算するときは、その結果を「0」にセットする。この処理が終了すると、S666に移る。
When the
サブCPU81は、S663において特殊検索回数は1以上であると判別したときには、後で図111を参照して説明する滑り駒数特殊検索処理を行う(S669)。次に、サブCPU81は、特殊検索回数を1減算する(S670)。サブCPU81は、S670の後、又は、S667においてラインマスクデータと停止データとの論理積は0ではないと判別したときには、滑り駒数検索用データの値を滑り駒数データとして決定する(S671)。この処理が終了すると、滑り駒数検索処理を終了する。
When the
次に、図111を参照して、滑り駒数特殊検索処理について説明する。 Next, the sliding frame number special search process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、サブリール用図柄カウンタの値(停止開始位置)に「15」を加算した値を検索位置データとしてセットする(S681)。つまり、停止開始位置から15個先にある図柄位置から停止データの検索が開始される。尚、図柄カウンタの値に15を加算した結果、20を超えたときは、そこから21を減算することで検索位置データが算出される。例えば、停止開始位置が「10」のときは図柄位置「4(=10+15−21)」となる。次に、サブCPU81は、滑り駒数検索用データの初期値として15をセットする(S682)。
First, the
次に、サブCPU81は、通常停止テーブルを参照し、検索位置データに応じた図柄位置の停止データを取得する(S683)。次に、サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S684)。サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0ではないと判別したときには、その位置がサブリールの回転を停止させる位置であることから、滑り駒数検索処理を終了する。
Next, the
サブCPU81は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であると判別したときには、検索位置データを1減算し、滑り駒数検索用データを1減算する(S685)。つまり、停止開始位置から15個先にある図柄位置を基準としてサブリールの前述の所定の検索方向とは逆の検索方向に対して停止データの検索が行われる。尚、検索位置データが「0」である場合に1を減算するときは、その結果を「20」にセットする。この処理が終了すると、S683に移る。
When the
次に、図112を参照して、開始演出解析処理について説明する。 Next, the start effect analysis process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、ドア開放検知フラグがオンであるか否かを判別する(S721)。尚、この処理は、図柄遮蔽決定手段を構成する。サブCPU81は、ドア開放検知フラグがオンであると判別したときには、開始演出番号を「1(開始演出なし)」にセットする(S722)。つまり、開始演出を行うと決定されたときであっても、メインドア1bが開放されたときは、これを行わないようにする。これは、例えば、遊技店の従業員等が、扉体を開放して遊技機のメンテナンス等を行う場合に、筐体内部に設けられたリールに接触してしまった結果、停止しているリールの図柄の位置がずれてしまうことによって、対象となる図柄がうまく表示されないという事態を防ぐために行われる。
First, the
サブCPU81は、S722の後、又は、S721においてドア開放検知フラグはオンではないと判別したときには、開始演出番号は「1(開始演出なし)」又は「2(4thリール:大つちのこを狙え)」であるか否かを判別する(S723)。サブCPU81は、開始演出番号は「1」又は「2」であると判別したときには、開始演出解析処理を終了する。
After S722, or when determining that the door opening detection flag is not on in S721, the
サブCPU81は、開始演出番号は「1」又は「2」ではないと判別したときには、各サブリールに応じて、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置から開始演出番号に対応する図柄を正回転に準じて検索し、該当図柄が配された図柄位置までの滑り駒数を算出する(S724)。尚、この処理は、第1検索手段を構成する。
When the
例えば、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置(本実施の形態では、前回の遊技における該当サブリールの停止予定位置が該当する)が「5」であれば、これを検索開始位置として、正回転に準じた所定の検索方向(5→6→…→20→0→…→4という順序)で検索が進められる。また、開始演出番号に対応する図柄としては、開始演出番号が「3(リプレイ報知)」であれば図柄「通常リプレイ」が、開始演出番号が「4(ベル報知)」であれば図柄「ベル」が、開始演出番号が「5(小つちのこ通過予告)」であれば図柄「小つちのこ」が、開始演出番号が「6(大つちのこカットイン予告)」であれば図柄位置「3」の図柄「大つちのこ」が、それぞれ決定される。 For example, if the symbol position corresponding to the current sub-reel symbol counter (in this embodiment, the scheduled stop position of the corresponding sub-reel in the previous game corresponds) is “5”, this is set as the search start position. The search proceeds in a predetermined search direction (5 → 6 →... → 20 → 0 →... → 4) in accordance with the rotation. In addition, as a symbol corresponding to the start effect number, if the start effect number is “3 (replay notification)”, the symbol “normal replay” is selected. If the start effect number is “4 (bell notification)”, the symbol “bell” is specified. ”Is the symbol of the symbol position“ 3 ”if the starting effect number is“ 5 (notice of passing through small chinoko) ”, and the symbol“ 3 ”is noting if the starting effect number is“ 6 (notice of cutting in large chopsticks) ”. “Otsuchi no Moko” is determined.
次に、サブCPU81は、各リールに応じて、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置から開始演出番号に対応する図柄を逆回転に準じて検索し、該当図柄が配された図柄位置までの滑り駒数を算出する(S725)。尚、この処理は、第2検索手段を構成する。
Next, the
例えば、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置が「5」であれば、これを検索開始位置として、前述の所定の検索方向とは逆の検索方向(5→4→…→0→20→…→6という順序)で検索が進められる。 For example, if the symbol position corresponding to the current sub-reel symbol counter is “5”, this is used as the search start position, and the search direction (5 → 4 →... → 0 → 20) opposite to the predetermined search direction described above. The search proceeds in the order of →→→ 6).
次に、サブCPU81は、検索結果の比較処理を行う(S726)。例えば、図柄位置「3」に配された図柄「大つちのこ」を検索対象とする場合において、左サブリールの検索開始位置が「5」であるとき、上記所定の検索方向に対して検索を行うと、滑り駒数は「19」となる。これに対して、上記所定の検索方向とは逆の検索方向に対して検索を行うと、滑り駒数は「2」となる。この場合、前者の滑り駒数「19」と後者の滑り駒数「2」を比較する。
Next, the
次に、サブCPU81は、S724において算出された正回転時の滑り駒数が、S725において算出された逆回転時の滑り駒数よりも小さいか否かを判別する(S727)。これにより、対象となる図柄が、正回転をさせた場合の方が短い距離で引き込めるか、或いは、逆回転をさせた場合の方が短い距離で引き込めるかが判明する。尚、この処理は、位置決定手段を構成する。
Next, the
サブCPU81は、正回転時の滑り駒数が逆回転時の滑り駒数よりも小さいと判別したときには、遮蔽中回転データの回転方向データとして正回転データをセットする(S728)。次に、サブCPU81は、上記検索開始位置と正回転時の滑り駒数に基づいて、一時停止予定位置を決定する(S729)。
When the
他方、サブCPU81は、逆回転時の滑り駒数が正回転時の滑り駒数よりも小さいと判別したときには、遮蔽中回転データの回転方向データとして逆回転データをセットする(S730)。次に、サブCPU81は、上記検索開始位置と逆回転時の滑り駒数に基づいて、一時停止予定位置を決定する(S731)。
On the other hand, when the
サブCPU81は、S729又はS731の後、遮蔽制御フラグをオンにする(S732)。次に、サブCPU81は、遮蔽用のバックランプデータ(消灯)をセットする(S733)。次に、サブCPU81は、遮蔽中回転データの回転データとして「回転開始」をセットし、前述のS729又はS731において決定された一時停止予定位置をセットする(S734)。この処理が終了すると、開始演出解析処理を終了する。
The
次に、図113を参照して、サブリール遮蔽制御関連処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 113, sub reel shielding control related processing will be described.
初めに、サブCPU81は、遮蔽制御フラグはオンであるか否かを判別する(S741)。サブCPU81は、遮蔽制御フラグはオンではないと判別したときには、サブリール遮蔽制御関連処理を終了する一方で、遮蔽制御フラグはオンであると判別したときには、一時停止予定位置であるか否かを判別する(S742)。より具体的には、サブリール用図柄カウンタが一時停止予定位置と等しい値に更新されたか否かが判別される。サブCPU81は、一時停止予定位置ではないと判別したときには、一時停止予定位置となるまで待機する。尚、この処理は、図柄判定手段を構成する。
First, the
サブCPU81は、一時停止予定位置であると判別したときには、遮蔽中回転データの回転データに「回転停止」をセットする(S743)。これにより、一時停止予定位置にてサブリールの回転が停止され、開始演出番号に対応する図柄が遊技者に表示可能となる。次に、サブCPU81は、遮蔽用のバックランプデータ(消灯)をクリアする(S744)。代わりにバックランプデータ(点灯)がセットされる。これにより、サブ表示窓の遮蔽状態が解除され、開始演出番号に対応する図柄が遊技者に見えるようになる。次に、サブCPU81は、遮蔽制御フラグをオフする(S745)。この処理が終了すると、サブリール遮蔽制御関連処理を終了する。
When the
また、この処理の後、サブCPU81は、例えばタイマにより所定の時間(例えば500ms)が計測されると、再回転開始データの回転データに「回転開始」をセットすると共に、回転方向データに正回転データをセットして、各サブリールの回転を再開する。また、再開された各リールの回転は遊技者による停止操作に基づいて停止される。
Further, after this processing, the
次に、図114を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。 Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、サブ表示役確認処理を行う(S761)。サブCPU81は、サブリール用図柄格納領域に基づいてサブ表示役を決定する。次に、サブCPU81は、サブ表示役はライト、カゴ又はアミであるか否かを判別する(S762)。サブCPU81は、サブ表示役はライト、カゴ又はアミであると判別したときには、終了演出決定処理を行う(S763)。サブCPU81は、ボーナスの当籤の有無に応じて、図82又は図83に示す終了演出抽籤テーブルを選択する。そして、選択した終了演出抽籤テーブルを参照し、サブフラグ及び抽籤値に基づいて、終了演出番号を決定し、これを登録する。次に、サブCPU81は、アイテムカウンタに30を加算する(S764)。
First, the
サブCPU81は、S762においてサブ表示役はライト、カゴ又はアミではないと判別したときには、アイテムカウンタを1減算する(S765)。サブCPU81は、S764又はS765の後、ドア開放検知フラグがオンであるか否かを判別する(S766)。サブCPU81は、ドア開放検知フラグがオンであると判別したときには、ドア開放検知フラグをオフにセットする(S767)。サブCPU81は、S767の後、又は、S766においてドア開放検知フラグがオンではないと判別したときには、サブ表示役に基づいて演出データをセットする(S768)。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
When the
次に、図115を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 115, a bonus end command reception process will be described.
初めに、サブCPU81は、BB1又はBB2の作動が終了したか否かを判別する(S781)。サブCPU81は、BB1又はBB2の作動が終了したと判別したときには、BB終了時用の演出データをセットする(S782)。他方、サブCPU81は、MBの作動が終了したと判別したときには、MB終了時用の演出データをセットする(S783)。サブCPU81は、S782又はS783の後、アイテムカウンタをリセットする(S784)。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
First, the
前述したように、本実施の形態のスロットマシン1は、各サブ表示窓に貼付したスモークフィルムの存在と各サブリールの円筒内部に設けられたバックランプの消灯によって、各サブ表示窓内に表示される各サブリールの動作を遊技者の目から遮蔽することが可能となるようにした。そして、複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せ(前述の、開始演出番号に対応する図柄の組合せ)を決定し、この決定された図柄の組合せを各サブ表示窓の演出用ラインに引き込むためにリールの回転を行っている間は上記遮蔽を行うことによって、各サブリールの回転動作が遊技者から見えないようにするとともに、上記決定された図柄の組合せが演出用ラインに表示可能となったときは上記遮蔽を終了することによって、その図柄の組合せがあたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となる開始演出を行うようにしている。
As described above, the
したがって、遊技者にとって一見してわかりやすく、且つ、意外性の高い演出を行うことができるようになるので、遊技者の興味を向上させることが可能となる。また、ボーナスが当籤しているか否かなど、主制御回路71において決定された内部当籤役に基づいて、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを決定するようにしているので、上記開始演出を、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知する手段として利用することができ、遊技者の興味を向上させるのにより好適となる。
Therefore, it becomes easy for the player to understand at a glance, and a highly unexpected performance can be performed, so that the player's interest can be improved. Further, since the combination of symbols temporarily displayed by the plurality of sub-reels is determined based on the internal winning combination determined by the
また、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを引き込むときに、そのとき各サブ表示窓内に表示されている各サブリールの図柄の位置を基準として、各サブリールを正回転方向に回転させた場合と逆回転方向に回転させた場合との何れがより近いのかを決定し、その結果、より近いと決定された一方の方向に対してサブリールの回転を行うようにしている。 Also, when drawing a combination of symbols temporarily displayed by the plurality of sub-reels, each sub-reel is rotated in the normal rotation direction with reference to the position of the symbol of each sub-reel displayed in each sub-display window at that time. It is determined which is closer to the rotation direction in the reverse rotation direction or the reverse rotation direction, and as a result, the sub reel is rotated in one direction determined to be closer.
つまり、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを引き込むためにサブリールの回転を行う時間の短縮化を図り、ひいては、この間に上記遮蔽を行う時間の短縮化を図ることができるようになる。したがって、開始操作の検出が行われてから遊技者を必要以上に待たせることなく上記開始演出を見せることができるようになるので、遊技者の興味を向上させるのに好適となる。 That is, it is possible to shorten the time for rotating the sub-reel in order to draw a combination of symbols to be temporarily displayed by the plurality of sub-reels, and to shorten the time for performing the shielding in the meantime. Become. Therefore, since the start effect can be shown without causing the player to wait more than necessary after the start operation is detected, it is suitable for improving the player's interest.
さらに、スロットマシン1のメインドア1bが開放されたか否かをドア開放センサによって管理し、メインドア1bが開放されたときは、上記開始演出を行わないようにしている。例えば、遊技店の従業員等が、メインドア1bを開放してスロットマシン1のメンテナンス等を行う場合に、キャビネット1a内部に設けられたサブリールに接触してしまった結果、停止しているサブリールの図柄の位置がずれてしまうことがある。このようにサブリールの図柄の位置がずれてしまった場合に、前述の開始演出が行われると、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せが上記遮蔽終了後に表示されずに、他の図柄の組合せが表示されてしまう結果、遊技者の混乱を招く事態になりかねない。そこで、スロットマシン1のメインドア1bが開放されたときは、上記開始演出を行わないようにすることで、斯様な事態を防ぐことができ、遊技者の信頼を損なわないようにすることができる。
Further, whether or not the
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示部、リール制御手段、図柄決定手段、図柄遮蔽手段、図柄判定手段、位置特定手段、第1検索手段、第2検索手段、位置決定手段、筐体、扉体、開放検出手段、図柄遮蔽決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, the symbol display unit, the reel control means, the symbol determination means, the symbol shielding means, the symbol determination means, the position specifying means, the first search means, the second search means, the position determination means, provided in the gaming machine of the present invention, Specific configurations of the housing, the door, the opening detection unit, the symbol shielding determination unit, and the like are not limited to the elements of the present embodiment described above.
本実施の形態では、図柄遮蔽手段として、各サブ表示窓に貼付したスモークフィルム及び各サブリールの内部に設けられたバックランプを採用し、光透過率の変化を利用して各サブ表示窓の遮蔽を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、他の構成を採用することもできる。例えば、各サブ表示窓の遊技者側である前方(或いは各サブ表示窓と各サブリールとの間)に、合成樹脂部材等で形成された扉体を設置し、これをソレノイドの駆動により開閉稼動が可能となるように構成することによって、各サブ表示窓により表示される図柄を遊技者の目から遮蔽するようにしても良い。 In the present embodiment, a smoke film affixed to each sub display window and a back lamp provided inside each sub reel are adopted as the symbol shielding means, and the change of light transmittance is used to shield each sub display window. However, the present invention is not limited to this, and other configurations can be adopted. For example, a door body made of a synthetic resin member or the like is installed in front of the player side of each sub display window (or between each sub display window and each sub reel), and this is opened and closed by driving a solenoid. By being configured so as to be possible, the symbols displayed by the sub display windows may be shielded from the player's eyes.
また、本実施の形態では、各サブリールの回転を開始させる前に(つまり、各サブリールが停止しているときに)、開始演出番号に対応する図柄を検索し、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、各サブリールの回転を開始させた後に、開始演出番号に対応する図柄を検索し、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, before starting the rotation of each sub reel (that is, when each sub reel is stopped), the symbol corresponding to the start effect number is searched and the normal rotation or the reverse rotation is performed. However, the present invention is not limited to this, and after starting the rotation of each sub-reel, the symbol corresponding to the start effect number is searched and the normal rotation or the reverse rotation is performed. It may be determined.
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄の位置まで正回転を行うか又は逆回転を行うかが決定された後、各サブリールの回転が開始されるときに各サブ表示窓の遮蔽を開始するようにしたが、本発明はこれに限らず、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定する前に遮蔽を開始するようにしても良い。 Further, in the present embodiment, after it is determined whether to perform forward rotation or reverse rotation to the position of the symbol corresponding to the start effect number, when rotation of each sub reel starts, each sub display window Although shielding is started, the present invention is not limited to this, and shielding may be started before determining whether to perform forward rotation or reverse rotation.
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄が演出用ラインに到達したときに該当サブリールの回転を停止させるようにしたが、本発明はこれに限らず、遮蔽を終了したときに遊技者が視認することが可能となる程度に、該当サブリールの回転速度を減速させるようにしても良い。 In the present embodiment, the rotation of the corresponding sub reel is stopped when the symbol corresponding to the start effect number reaches the effect line. However, the present invention is not limited to this, and when the shielding is finished. The rotation speed of the corresponding sub reel may be reduced to such an extent that the player can visually recognize it.
尚、本実施の形態の各サブリールの表面に配された図柄の個数は奇数(21個)であるため、正回転を行った場合の滑り駒数と逆回転を行った場合の滑り駒数が等しい場合は生じないが、仮に偶数としたときには、両滑り駒数が等しい場合が存在することとなる。この場合には、例えば、開始演出解析処理(図112)のS727の判別において、正回転時の滑り駒数が、逆回転時の滑り駒数と等しいか或いはそれより小さいかを判別するようにし、等しい場合には正回転を行うことで対応することができる(尚、逆回転を行うようにしても勿論良い)。 Since the number of symbols arranged on the surface of each sub-reel in this embodiment is an odd number (21), the number of sliding symbols when performing normal rotation and the number of sliding symbols when performing reverse rotation are as follows. If they are equal, they do not occur, but if they are even, there are cases where the number of sliding pieces is equal. In this case, for example, in the determination in S727 of the start effect analysis process (FIG. 112), it is determined whether the number of sliding frames at the time of forward rotation is equal to or smaller than the number of sliding frames at the time of reverse rotation. If equal, it can be dealt with by performing forward rotation (note that it is of course possible to perform reverse rotation).
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄を引き込む時間の短縮化を図ることを目的として、開始演出番号に対応する図柄を正回転及び逆回転の両方向に従って検索し、より近い一方を決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、開始演出番号に対応する図柄を単純に引き込むという目的のみを満たすのであれば、当該図柄を正回転方向のみに従って検索し、この検索の結果に基づいて正回転するようにしても足りる。 Further, in the present embodiment, for the purpose of shortening the time for drawing the symbol corresponding to the start effect number, the symbol corresponding to the start effect number is searched according to both the forward and reverse rotation directions, However, the present invention is not limited to this, and if only the purpose of simply drawing the symbol corresponding to the start effect number is satisfied, the symbol is searched only according to the forward rotation direction, and It is sufficient to rotate forward based on the result.
本実施の形態において適用した、図1〜図6に示す装置構成、図7及び図8に示す回路構成及びその周辺装置、図9〜図27及び図45〜図94に示すテーブルの構成、図28〜図32に示すRAMの格納領域の構成、図33〜図42及び図95〜図115に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 The apparatus configuration shown in FIG. 1 to FIG. 6, the circuit configuration shown in FIG. 7 and FIG. 8 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIG. 9 to FIG. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIGS. 28 to 32 and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 33 to 42 and 95 to 115 can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention. It is.
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in this embodiment, the present invention is also applied to a game machine such as a video slot that displays the reels and symbols arranged on the surface thereof by video. The invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 スロットマシン
3L,3C,3R メインリール
4L,4C,4R メイン表示窓
5 メインリール表示部
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
10 サブリール表示部
23L、23C、23R サブリール
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
1
32 ROM
33 RAM
71
82 Control ROM
83 SDRAM
Claims (3)
前記リールの表面に配された複数の図柄の一部を遊技者に対して表示する図柄表示部と、
前記リールの回転及びその回転の停止を行うリール制御手段と、
前記図柄表示部により表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段と、
前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示部により表示可能となったか否かを判定する図柄判定手段と、を備え、
前記図柄遮蔽手段は、
所定の条件が成立すると前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を開始し、
前記リール制御手段により前記リールの回転が行われ、前記図柄判定手段により前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示部により表示可能となったと判定されたとき、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を終了することを特徴とする遊技機。 A reel with multiple symbols on the surface;
A symbol display unit for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the surface of the reel to the player;
Reel control means for rotating and stopping the rotation of the reel;
A symbol determining means for determining a symbol to be displayed by the symbol display unit;
A symbol shielding means for shielding the symbol displayed by the symbol display unit;
A symbol determination unit that determines whether or not the symbol determined by the symbol determination unit among the plurality of symbols arranged on the surface of the reel can be displayed by the symbol display unit;
The symbol shielding means is
When a predetermined condition is satisfied, shielding of the symbol displayed by the symbol display unit is started,
The reel is rotated by the reel control means, and the symbols determined by the symbol determining means among the symbols arranged on the surface of the reel by the symbol determining means can be displayed on the symbol display section. When it is determined that the symbol is displayed, the gaming machine displays the symbol displayed on the symbol display unit and ends the shielding of the symbol.
前記位置特定手段により特定される図柄の位置に基づいて、前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄の位置を前記リールの正回転方向に準じて検索する第1検索手段と、
前記位置特定手段により特定される図柄の位置に基づいて、前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄の位置を前記リールの逆回転方向に準じて検索する第2検索手段と、
前記第1検索手段により検索された前記図柄の位置及び前記第2検索手段により検索された前記図柄の位置のうち、前記位置特定手段により特定される図柄の位置からより近い一方を決定する位置決定手段と、
前記リール制御手段は、
前記第1検索手段により検索された前記図柄の位置が前記位置決定手段により決定された場合、前記図柄遮蔽手段により前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽が行われている間、前記リールを正回転方向に回転する一方で、
前記第2検索手段により検索された前記図柄の位置が前記位置決定手段により決定された場合、前記図柄遮蔽手段により前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽が行われている間、前記リールを逆回転方向に回転することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Position specifying means for specifying a position of a symbol displayed on the symbol display section among a plurality of symbols arranged on the surface of the reel;
Based on the position of the symbol specified by the position specifying means, the position of the symbol determined by the symbol determining means among a plurality of symbols arranged on the surface of the reel is searched according to the forward rotation direction of the reel. First search means to perform,
Based on the position of the symbol specified by the position specifying means, the position of the symbol determined by the symbol determining means among a plurality of symbols arranged on the surface of the reel is searched according to the reverse rotation direction of the reel. Second search means for performing,
Position determination for determining one of the positions of the symbols searched by the first searching means and the positions of the symbols searched by the second searching means closer to the position of the symbols specified by the position specifying means. Means,
The reel control means includes
When the position of the symbol searched by the first search means is determined by the position determining means, the reel is removed while the symbol displayed by the symbol display unit is being shielded by the symbol shielding means. While rotating in the positive direction,
When the position of the symbol searched by the second searching means is determined by the position determining means, the reel is removed while the symbol displayed by the symbol display unit is being shielded by the symbol shielding means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine rotates in a reverse rotation direction.
前記図柄表示部が設けられ、前記筐体を開閉可能にする扉体と、
前記扉体が開放されたことを検出する開放検出手段と、
前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を前記図柄遮蔽手段により行うか否かを決定する図柄遮蔽決定手段と、を備え、
前記図柄遮蔽手段は、
前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行わないと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行わない一方で、前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行うと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行うものであり、
前記図柄遮蔽決定手段は、
前記開放検出手段により前記扉体が開放されたことが検出されたとき、前記遮蔽を行わないと決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 A housing in which the reel is provided;
A door body provided with the symbol display section, and capable of opening and closing the housing;
An opening detecting means for detecting that the door body is opened;
A symbol shielding determining unit that determines whether or not to shield the symbol displayed by the symbol display unit by the symbol shielding unit;
The symbol shielding means is
When it is determined by the symbol shielding determining means that the shielding is not performed, it is determined that the symbol displayed by the symbol display unit is not shielded while the symbol shielding determining means performs the shielding. In this case, the symbol displayed by the symbol display unit is shielded.
The symbol shielding determining means
3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the opening detection unit detects that the door is opened, it determines that the shielding is not performed.
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