JP5384683B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine including a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, and a control unit is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a game medium such as a game medal or coin (hereinafter referred to as a medal) has been inserted, A signal requesting the start of rotation of all reels is output. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels has been pressed by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and requests to stop the rotation of the corresponding reel. Is output. A driving force of a stepping motor provided corresponding to each of the reels is transmitted to the plurality of reels. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and stoppage are stopped. The reel rotation is stopped based on the operation timing. As a result of stopping the rotation of all the reels, when a symbol combination related to the winning is displayed, a privilege associated with the symbol combination is given to the player.
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体(メダル等)の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。 As a privilege given to the player, the chances of paying out game media (medals, etc.), re-game for performing internal lottery processing without consuming the game media next time, and payout of game media are increased. The operation of a bonus game can be mentioned.
近年、内部当籤役の入賞を成立させるために必要な停止操作の順序(ストップボタンの押し順)を報知する、いわゆるAT(アシストタイム)機能が設けられた遊技機が知られている(特許文献1)。このような遊技機では、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、遊技媒体の払い出し枚数を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In recent years, a gaming machine provided with a so-called AT (assist time) function for notifying the order of stop operations (stop button pressing order) required to establish an internal winning combination is known (Patent Literature). 1). In such a gaming machine, the number of game media to be paid out can be changed without changing the lottery probability of the internal winning combination, and the interest of the game can be enhanced.
しかしながら、特許文献1に記載されているような遊技機では、内部抽籤処理によって内部当籤役を決定した後に、入賞を許可する停止順序と、入賞を許可しない停止順序とを抽籤で決定していた。つまり、内部当籤役を決定するための抽籤と、押し順の選択にかかる抽籤との2段階抽籤が行われていた。そのため、制御処理が複雑になり、例えば、中央処理装置(CPU)に負担をかけてしまっていた。
However, in the gaming machine described in
また、特許文献1に記載されているような遊技機では、入賞を許可する停止順序と、入賞を許可しない停止順序に対してそれぞれ停止テーブルを用意していた。そのため、停止テーブルなどデータを記憶させるメモリの容量が増加してしまうという問題があった。
In addition, in the gaming machine described in
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to realize the establishment or non-establishment of a prize according to the difference in pushing order without performing a dedicated lottery process for selecting the pushing order. An object is to provide a game machine that can be used.
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのメインリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61R)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、一又は複数の図柄の組み合わせを規定する内部当籤番号(例えば、後述の内部抽籤テーブルで規定された当籤番号)を予め定められた確率で決定する内部当籤番号決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤番号決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、遊技状態に応じて定められた最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄が導出されるように前記変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理)と、
前記内部当籤番号決定手段によって決定された前記内部当籤番号が特別の図柄の組み合わせ(例えば、後述の「赤7−黄リプレイ−赤7」)を規定しており、前記特別の図柄の組み合わせが停止表示されると、一の表示列(例えば、後述の中メインリール3C)において前記最大遅延時間が第1の最大遅延時間に設定された通常遊技状態から、前記第1の最大遅延時間よりも短い第2の最大遅延時間に設定された特別遊技状態(例えば、後述のMB遊技状態)に移行させ、所定の条件を満たすと、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記内部当籤番号は、
前記通常遊技状態において決定され、特定の表示列(例えば、後述の右メインリール3R)において前記第1の最大遅延時間の範囲(例えば、後述の図柄3個分)内に導出可能な間隔を越える間隔で配された図柄が組み込まれた再遊技に係る図柄の組み合わせを含む複数の再遊技に係る図柄の組合せが規定された第1の内部当籤番号(例えば、後述の当籤番号「3」)と、
前記特別遊技状態において決定され、前記特定の表示列において前記第1の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を越える間隔で配された図柄が組み込まれた再遊技に係る図柄の組み合わせを含む複数の図柄の組合せが規定された第2の内部当籤番号(例えば、後述の当籤番号「61」)と、を有し、
前記特定の表示列において前記第1の内部当籤番号が規定する複数の再遊技に係る図柄の組み合わせ(例えば、後述の制御用リプ1〜8に対応する図柄の組み合わせ)を構成する複数種類の図柄は、前記第1の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配されると共に、前記第2の内部当籤番号が規定する複数の再遊技に係る図柄の組み合わせ(例えば、後述のRT4リプ4+制御用リプ4に対応する図柄の組み合わせ)を構成する複数種類の図柄は、前記第1の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配される
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player;
Fluctuating display means (for example, three
Based on detection of the start operation by the start operation detecting means, an internal winning number that defines a combination of one or a plurality of symbols (for example, a winning number defined in an internal lottery table described later) is determined with a predetermined probability. Internal winning number determination means (for example, internal lottery processing described later),
A stop operation detecting means (for example, a
Based on the determination result of the internal winning number determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, a symbol that can be derived within the range of the maximum delay time determined according to the gaming state is selected and selected. Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping and controlling the variation display so that a symbol is derived;
A game medium providing means (for example, a display combination search process and a medal payout process, which will be described later) for giving a game medium (for example, a medal described later) based on a combination of symbols displayed in a stopped state in the display columns;
The internal winning number determined by the internal winning number determining means defines a special symbol combination (for example, “red 7-yellow replay-red 7” described later), and the special symbol combination is stopped. When displayed, it is shorter than the first maximum delay time from the normal gaming state in which the maximum delay time is set to the first maximum delay time in one display row (for example, the middle
The internal winning number is
It is determined in the normal gaming state and exceeds a derivable interval within a range of the first maximum delay time (for example, three symbols described later) in a specific display row (for example, right
A combination of symbols relating to re-games, which is determined in the special gaming state and includes symbols arranged at intervals exceeding a derivable interval within the range of the first maximum delay time in the specific display row. A second internal winning number (for example, a winning number “61” described later) in which a combination of a plurality of symbols is defined;
A plurality of types of symbols constituting a combination of symbols related to a plurality of replays defined by the first internal winning number in the specific display row (for example, a combination of symbols corresponding to
本発明によれば、通常遊技状態において第1の内部当籤番号が決定されると、第1の内部当籤番号が規定する複数の再遊技に係る図柄の組み合わせのいずれかが変動表示手段において停止制御される。また、特別遊技状態において第2の内部当籤番号が決定されると、第2の内部当籤番号が規定する再遊技に係る図柄の組み合わせが変動表示手段において停止制御されないことがある。 According to the present invention, when the first internal winning number is determined in the normal gaming state, any one of a plurality of symbol combinations relating to the replay specified by the first internal winning number is controlled to stop in the variation display means. Is done. In addition, when the second internal winning number is determined in the special gaming state, the combination of symbols related to the replay specified by the second internal winning number may not be controlled to stop in the variation display means.
<パチスロの構造>
本発明の遊技機の実施の形態例を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1及び図2を参照して、本実施の形態における遊技機の外観上の構造について説明する。
図1は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。図2は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した説明図である。
<Pachislot structure>
A pachislot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, an external structure of the gaming machine according to the present embodiment will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing an external structure of the pachi-
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部の中央には、3つのメインリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各メインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3Rという。
The pachi-
各メインリール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数の図柄(例えば18個)が周方向に沿って連続的に描かれている。なお、本実施の形態において、左メインリール3Lと右メインリール3Rのうちの一方が特定の表示列となり、他方が所定の表示列となる。また、中メインリール3Cは、後述するCT遊技状態(MB遊技状態)において、滑り駒数が「1」に設定されるリールである。
Each of the
メインリール3L,3C,3Rは、入賞か否かの決定に用いられるリールである。これらメインリール3L,3C,3Rは、一定の方向(正面から見て上から下へ向かう方向であり、正方向という)に定速で回転(例えば80回転/分)される。そして、後述するストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(例えば190msec)内にその回転を停止するように制御される。
The
キャビネット1aの内部であって、メインリール3L,3C,3Rの上方には、サブリール23L,23C,23Rが横並びに設けられている。以下、各サブリール23L,23C,23Rを、それぞれ左サブリール23L、中サブリール23C、右サブリール23Rという。
The
サブリール23L,23C,23Rの構造は、前述のメインリール3L,3R,3Cの構造と同様である。サブリール23L,23C,23Rのシート材の表面には、複数の図柄(例えば21個)が周方向に沿って連続的に描かれている。これらサブリール23L,23C,23Rは、基本的に、正方向に定速で回転し、その回転を停止するように制御される。
The structures of the
キャビネット1aの内部であって、メインリール3L,3C,3Rの上方には、4thリール113が設けられている。この4thリール113は、周面に図柄は配されており、横方向に回転する。
A
フロントドア1bの中央には、メインリール表示部5が設けられている。このメインリール表示部(表示窓)5は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられた図柄表示領域4L,4C,4Rを備えている(図2参照)。
A main
図柄表示領域4L,4C,4Rは、その背後に設けられた各メインリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左メイン表示領域4L、中メイン表示領域4C、右メイン表示領域4Rという。左メイン表示領域4Lには、左メインリール3Lが表示され、中メイン表示領域4Cには、中メインリール3Cが表示される。そして、右メイン表示領域4Rには、右メインリール3Rが表示される。
The
メイン表示領域4L,4C,4Rは、その背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各メインリール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄を表示する。つまり、メイン表示領域4L,4C,4Rには、それぞれ合計で3個の図柄を表示される。
The
また、各メイン表示領域4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。本実施の形態では、第1ライン8aと、第2ライン8bを入賞判定ラインとして定義している。
In addition, it is determined whether or not a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the upper, middle, and lower areas of the
第1ライン8aは、左メイン表示領域4Lの中段、中メイン表示領域4Cの上段及び右メイン表示領域4Rの中段の組合せからなる。一方、第2ライン8bは、左メイン表示領域4Lの中段、中メイン表示領域4Cの下段及び右メイン表示領域4Rの中段の組合せからなる。
The
メインリール表示部5の周辺には、遊技者による操作の対象となる各種装置であるメダル投入口11、ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17Rが設けられている。
Around the main
メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー16は、メインリール3L,3C,3R及びサブリール23L,23C,23Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
フロントドア1bの下部には、メダル払出口18と、メダル受皿19と、スピーカ21L,21Rが設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
A
メインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。このサブリール表示部10は、7セグ表示機103と、図柄表示領域24L,24C,24Rとを備えている。7セグ表示機103は、サブリール23L,23C,23Lの動作に関連して、数字、記号、文字などの情報を表示する。
A sub
図柄表示領域24L,24C,24Rは、サブリール23L,23C,23Rに対応して設けられている(図2参照)。これら図柄表示領域24L,24C,24Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各サブリール23L,23C,23Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域24L,24C,24Rを、それぞれ左サブ表示窓24L、中サブ表示窓24C、右サブ表示窓24Rという。
The
サブ表示窓24L,24C,24Rは、サブリール23L,23C,23Rの回転が停止されたとき、各サブリール23L,23C,23Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄を表示する。つまり、サブ表示窓24L,24C,24Rは、それぞれ合計で3個の図柄を表示する。
When the rotation of the
また、サブ表示窓24L,24C,24の上段及び下段からなる2つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組み合わせてなる擬似的なラインを、入賞が成立したか否かを遊技者に知らせるためのライン(演出ライン)として定義する。本実施の形態では、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段を組み合わせてなるトップライン28aと、各サブ表示窓24L,24C,24Rの下段を組み合わせてなるセンターライン28bとを演出ラインとして定義している。
In addition, a pseudo line formed by combining any one of the two areas including the upper and lower stages of the
演出ラインは、入賞判定ライン上にメインリール3L,3C,3Rによって表示される図柄の組合せの種類(入賞の有無など)を比較的わかり易い態様で知らせることを目的としている。つまり、演出ラインは、入賞か否かの判定にかかる処理が行われる対象とはならないが、遊技者にとって擬似的な入賞判定ラインとしての役割を果たしている。なお、サブリール23L,23C,23Rによって演出ライン上に表示される図柄の組合せは、メインリール3L,3C,3Rによって入賞判定ライン上に表示される図柄の組合せと予め対応づけられている。
The production line is intended to inform in a relatively easy-to-understand manner the type of combination of symbols displayed by the
また、サブリール23L,23C,23Rの内部には、バックランプ102L,102C,102Rがそれぞれ設けられている(図3参照)。これらバックランプ102L,102C,102Rは、内部から遊技者側である前方に向かって光を照射し、各サブ表示窓24L,24C,24Rの上段及び下段の各領域に位置するサブリール23L,23C,23Rの周面の一部を照明する。
Further, back lamps 102L, 102C, and 102R are provided inside the
サブリール表示部10の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the side of the
サブリール表示部10の上方には、4thリール表示部110が設けられている。この4thリール表示部110は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた4thリール113を透過することが可能な構成になっている。つまり、遊技者は、4thリール表示部110を通して、その背後に設けられた4thリール113により表示される図柄を視認する。
Above the sub
4thリール表示部110の上方には、ランプ101L,101Rが設けられている。これらランプ101L,101Rは、LED等からなり、演出内容に応じた点消灯のパターンに設定された光を出力する。
Above the 4th
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, a configuration of a circuit included in the
[主制御回路]
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。
[Main control circuit]
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム(図63〜図85参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図5〜図56参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図57〜図62参照)が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
Connected to the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、停止操作検出手段を構成する。
A switch or the like is connected to the input port of the
スタートスイッチ16Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The start switch 16S detects that the start lever has been operated by the player (start operation). The start switch 16S constitutes start operation detection means. The
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。
The
マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各メインリール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各メインリール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各メインリール3L,3C,3Rの回転角度(主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各メインリール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各メインリール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Accordingly, the positions of the symbols on the
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄3個分に定める。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左メイン表示領域4Lの中段にある左メインリール3Lの図柄と、その3個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左メイン表示領域4Lの中段に停止可能な図柄となる。
In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as three symbols. Therefore, when the
なお、本実施の形態において、CT遊技状態(MB遊技状態)中は、ストップボタン17Cが押されたときから特別規定時間(90msec)内に、中メインリール3Cの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記特別規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の最大数を図柄1個分に定める。
In the present embodiment, during the CT gaming state (MB gaming state), control for stopping the rotation of the middle
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display unit drive circuit 64 controls the operation of the 7-
[副制御回路]
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ101L,101Rによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、スピーカ21L,21R、ランプ101L,101R、バックランプ102L,102C,102R及び7セグ表示器103が接続されている。
Further,
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従って101L,101R及びバックランプ102L,102C,102Rの点灯及び消灯を行う。また、サブCPU81には、表示部駆動回路(不図示)が接続されている。この表示部駆動回路は、7セグ表示器103の動作を制御する。
The
さらに、サブCPU81には、サブリール用モータ駆動回路139と、サブリール位置検出回路150と、4thリール用モータ駆動回路169と、4thリール位置検出回路170が接続されている。
Further, a sub reel
サブリール用モータ駆動回路139は、各サブリール23L,23C,23Rに対応して設けられたステッピングモータ149L,149C,149Rの駆動を制御する。サブリール位置検出回路150は、発光部と受光部とを有する光センサにより、各サブリール23L,23C,23Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出する。
The sub reel
サブROM83には、各サブリール23L,23C,23Rに応じて図柄カウンタが設けられている。サブCPU81は、メインCPU51と同様に、図柄カウンタを管理することによって、リールインデックスが検出されてからサブリールが図柄何個分の回転をしたのか管理する。したがって、各サブリール23L,23C,23Rについても、リールインデックスが検出される位置を基準としてその回転方向における各図柄の位置が検出されるようになっている。
The
本実施の形態では、サブリール23L,23C,23Rは、演出用のリールである。したがって、サブリール23L,23C,23Rは、メインリール3L,3C,3Rに比べて回転及び停止の動作を自由に行うことができる。本実施の形態にかかるサブリール23L,23C,23Rは、基本的にメインリール3L,3C,3Rと同様に動作するように制御されるが、例えば、正方向とは逆の方向に回転することも可能になっている。また、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたときから上記規定時間(例えば190msec)を越えてその回転を停止するように制御されることもある。
In the present embodiment, the
4thリール用モータ駆動回路169は、4thリール113に対応して設けられたステッピングモータ179の駆動を制御する。4thリール位置検出回路170は、発光部と受光部とを有する光センサにより、4thリール113が1回転したことを示すリールインデックスを検出する。
The 4th reel
サブROM83には、4thリール113に応じて図柄カウンタが設けられている。サブCPU81は、メインCPU51と同様に、図柄カウンタを管理することによって、リールインデックスが検出されてから4thリール113が図柄何個分の回転をしたのか管理する。したがって、4thリール113についても、リールインデックスが検出される位置を基準としてその回転方向における各図柄の位置が検出されるようになっている。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図5〜図56を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[メインリール用図柄配置テーブル]
まず、図5を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Main reel design layout table]
First, the main reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The main reel symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示領域4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「17」を各図柄に割り当てている。
The main reel symbol arrangement table defines “0” as the position of the symbol present in the middle of the
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「17」)と、メインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときにメイン表示領域4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左メインリール3Lに対応する図柄カウンタの値が「1」であるとき、左メイン表示領域4Lの中段には、図柄位置「1」の「赤7」が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "17") and the main reel symbol arrangement table, the symbols displayed in the middle of the
[メインリール用図柄組合せテーブル]
次に、図6〜図8を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
[Main reel design combination table]
Next, the main reel symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table for main reel defines a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
本実施の形態では、第1ライン8a又は第2ライン8bに沿って各メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
In the present embodiment, the symbol combinations displayed by the
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左メインリール3L、中メインリール3C及び右メインリール3Rの「ベル」の図柄が第1ライン8aに沿って表示されたとき、表示役として「ベルA」が決定される。
The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line. This display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the “bell” symbols of the left
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(図57参照)を指定するためのデータである。本実施の形態では、12個の表示役格納領域1〜12が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
The storage area type data is data for designating a display combination storage area (see FIG. 57) in which a corresponding display combination is stored. In the present embodiment, twelve display
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ベルA」、「ベルB」、「左ベル1〜12」、「中ベル1〜12」、「右ベル1〜12」のうちの何れかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、「ベルA」、「ベルB」、「左ベル1〜12」、「中ベル1〜12」、「右ベル1〜12」を「小役」と総称する。 The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, any one of “Bell A”, “Bell B”, “Left Bell 1-12”, “Middle Bell 1-12”, and “Right Bell 1-12” is determined as the display combination. The medals are paid out at the time. Note that “bell A”, “bell B”, “left bell 1-12”, “middle bell 1-12”, and “right bell 1-12” are collectively referred to as “small role”.
表示役として「RT1リプ1〜4」、「RT2リプ」、「RT3リプ」、「RT4リプ1〜4」、「制御用リプ1〜8」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。表示役として「MB1〜16」が決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。本実施の形態では、ミドルボーナスゲーム中の遊技を特別遊技とする。また、表示役として「SB」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。
When “
後で詳しく説明するが、本実施の形態では、「RT1リプ1〜4」、「RT2リプ」、「RT3リプ」、「RT4リプ1〜4」が決定されたときは、リプレイタイム(RT)の作動が行われる。このRTの作動が行われている遊技では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役の当籤する確率が変動される。
As will be described in detail later, in this embodiment, when “
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図59参照)及びボーナス終了枚数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data stored in a game state flag storage area (see FIG. 59) and a bonus end number counter provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナスゲーム、チャレンジタイム、シングルボーナスゲームを設けている。ミドルボーナスゲームは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In the present embodiment, a middle bonus game, a challenge time, and a single bonus game are provided as bonus game types. The middle bonus game is referred to as an accessory continuous action device related to a so-called second type special accessory, and hereinafter referred to as “MB”.
チャレンジタイムは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CT」という。CTの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。CTの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。また、シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。 The challenge time is what is called a so-called second type special agent, and is hereinafter referred to as “CT”. The operation of CT is performed continuously while the operation of MB is performed. When the CT is activated, the small combination is determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery. The single bonus game is called a so-called ordinary character, and hereinafter referred to as “SB”.
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、MBの作動は、規定枚数「200」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the MB operation ends when medals that reach the prescribed number “200” are paid out.
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナス(MB)の作動が終了する。 That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus (MB) ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”.
[遊技状態の遷移]
次に、図10及び図11を参照して、遊技状態の遷移について説明する。
図10は、遊技状態遷移テーブルを示す説明図である。図11は、遊技状態の遷移図である。
[Game state transition]
Next, the transition of the gaming state will be described with reference to FIGS.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a game state transition table. FIG. 11 is a game state transition diagram.
図10に示す遊技状態遷移テーブルは、現在の遊技状態に応じて、移行が行われる契機となる表示役と移行先の遊技状態とを規定している。 The game state transition table shown in FIG. 10 defines the display combination that triggers the transition and the game state of the transition destination according to the current gaming state.
遊技状態は、ボーナスゲームの作動やRTの作動が行われているか否かの状態を示すものである。例えば、RT1の作動が行われている状態をRT1遊技状態という。本実施の形態では、後述の遊技状態フラグ格納領域(図59参照)に格納されているデータに基づいて遊技状態が特定される。 The gaming state indicates whether or not a bonus game operation or RT operation is being performed. For example, a state where the operation of RT1 is performed is referred to as an RT1 gaming state. In the present embodiment, the gaming state is specified based on data stored in a gaming state flag storage area (see FIG. 59) described later.
例えば、一般遊技状態において、「ベルこぼし1〜14」が表示役として決定されると、RT1遊技状態に移行する。「ベルこぼし1〜14」は、「左ベル1〜12」、「中ベル1〜16」及び「右ベル1〜12」の何れかが内部当籤役として決定され、後述する押し順を失敗したときに8/9の確率で表示役として決定される。また、「MB1〜16」が表示役として決定されると、RT5遊技状態に移行する。 For example, when “bell bell spills 1 to 14” are determined as the display combination in the general gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. "Bell spills 1-14" are either "left bell 1-12", "middle bell 1-16" or "right bell 1-12" determined as an internal winning combination, and the pushing order described later failed Sometimes it is determined as a display combination with a probability of 8/9. When “MB1 to 16” is determined as the display combination, the state shifts to the RT5 gaming state.
なお、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が相対的に高い遊技状態となっている。これに対して、一般遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態よりも、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い遊技状態となっている。 Note that the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are gaming states that have a relatively high probability of winning an internal winning combination related to re-gaming. On the other hand, the general gaming state and the RT1 gaming state are gaming states that have a lower probability of winning the internal winning combination related to re-gaming than the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.
本実施の形態では、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ、RT3遊技状態からRT4遊技状態へと、RT遊技状態の段階的な移行が行われる構成を採用している。そして、RT4遊技状態へ到達したとき、RT4遊技状態から、RT2遊技状態又はRT3遊技状態へと移行させることができれば、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が相対的に高い遊技状態を維持することができる。 In the present embodiment, the RT gaming state is stepped from the general gaming state to the RT1 gaming state, from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, and from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state. A configuration where migration is performed is adopted. If the RT4 gaming state can be shifted from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state or the RT3 gaming state when the RT4 gaming state is reached, the gaming state with a relatively high probability of winning an internal winning combination related to re-gaming is maintained. can do.
本実施の形態では、RT遊技状態の段階的な移行にかかる図柄の組合せ(例えば、一般遊技状態であればRT1リプに対応する図柄の組合せ)の表示を許可する内部当籤役が複数通り決定されるようになっている。そして、各内部当籤役に応じて図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている。押し順とは、メインリール3L,3C,3Rに対して停止操作が行われる順序を示すものである。
In the present embodiment, a plurality of internal winning combinations that allow display of a combination of symbols related to the gradual transition of the RT gaming state (for example, a symbol combination corresponding to RT1 lip in the case of the general gaming state) are determined. It has become so. A pressing order in which display of a combination of symbols is permitted is assigned according to each internal winning combination. The pushing order indicates the order in which the stop operation is performed on the
押し順は、全部で6通りある。本実施の形態では、左ストップボタン17Lを「左」、中ストップボタン17Cを「中」、右ストップボタン17Rを「右」と略記し、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応させて左から順に並べることにより、押し順を表す。つまり、押し順は「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の6通りとなる。
There are six ways of pushing. In the present embodiment, the
決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と、遊技者が行う押し順が一致したことを条件にその内部当籤役に応じた図柄の組合せが表示され、RT遊技状態の段階的な移行が行われる。一方、決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と、遊技者が行う押し順が一致しなかったときは、RT遊技状態の段階的な移行が行われない。 The combination of symbols corresponding to the internal winning combination is displayed on the condition that the pressing order assigned to the determined internal winning combination matches the pressing order performed by the player, and the gradual transition of the RT gaming state is performed. Done. On the other hand, when the pushing order assigned to the determined internal winning combination does not match the pushing order performed by the player, the RT game state is not gradually shifted.
RT4遊技状態からRT2遊技状態への移行が行われた場合は、後述する遊技ロック処理が行われる。つまり、RT4遊技状態において全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止され、RT2リプに対応する図柄の組合せが表示されると、遊技ロック処理が行われることになる。
When the transition from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state is performed, a game lock process described later is performed. That is, when the rotation of all the
遊技ロック処理が行われると、予め定められた待機時間が経過するまで、次回の遊技が開始されずに待機されるようになる。つまり、遊技ロック処理が行われている間は、投入操作や開始操作等の操作が行われたとしても、その検出が無効であるものとして扱われ、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始する処理が行われないようになっている。
When the game lock process is performed, the next game is waited for without waiting until a predetermined waiting time elapses. That is, while the game lock process is being performed, even if an operation such as a closing operation or a start operation is performed, the detection is treated as invalid, and the rotation of the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図12を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メダルの投入枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the number of medals inserted.
具体的には、メダルの投入枚数が「3」であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「61」が設定される。一方、メダルの投入枚数が「2」であるときは、2枚掛け用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「61」が設定される。 Specifically, when the number of inserted medals is “3”, the general gaming state internal lottery table is used, and “61” is set as the number of lotteries. On the other hand, when the number of inserted medals is “2”, a two-sheet internal lottery table is used, and “61” is set as the number of lotteries.
[内部抽籤テーブル]
次に、図13〜図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value when the data pointer is determined according to the winning number.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図28〜図30参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。 The data pointer is data acquired as a result of a lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used to specify an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 28 to 30) described later. It is data of. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図13及び図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜61に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「3」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「1」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「8978/65536」になる。そして、当籤番号「3」が当籤すると、内部当籤役として「制御用リプ1〜8」が決定されることになる。つまり、一般遊技状態(3枚掛け)において、「制御用リプ1〜8」が内部当籤役として決定される確率は、約1/7になる。
13 and 14 show a general gaming state internal lottery table. The internal lottery table for a general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning
図15及び図16は、2枚掛け用内部抽籤テーブルを示す。2枚掛け用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜61に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、2枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「16384/65536」になる。
15 and 16 show a two-sheet internal lottery table. The two lottery internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning
図17は、SB用内部抽籤テーブルAを示す。このSB用内部抽籤テーブルAは、SB遊技状態においてメダルの投入枚数が「3」であるときに参照される。SB用内部抽籤テーブルAは、当籤番号26〜53に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、SB用内部抽籤テーブルAを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「24」が取得される確率は、「1025/65536」になる。 FIG. 17 shows the SB internal lottery table A. This SB internal lottery table A is referred to when the number of inserted medals is “3” in the SB gaming state. The SB internal lottery table A defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 26-53. For example, when referring to the internal lottery table A for SB, the probability that “24” is acquired as the data pointer for small role / replay is “1025/65536”.
図18は、SB用内部抽籤テーブルBを示す。このSB用内部抽籤テーブルBは、SB遊技状態においてメダルの投入枚数が「2」であるときに参照される。SB用内部抽籤テーブルBは、当籤番号26〜53に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、SB用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「24」が取得される確率は、「6528/65536」になる。 FIG. 18 shows the internal lottery table B for SB. This SB internal lottery table B is referred to when the number of inserted medals is “2” in the SB gaming state. The SB internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 26-53. For example, when referring to the SB internal lottery table B, the probability that “24” is acquired as the small role / replay data pointer is “6528/65536”.
図19〜図27は、RT遊技状態において参照されるRT用内部抽籤テーブルを示す。RT用内部抽籤テーブルは、それぞれ所定の範囲の当籤番号に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は2枚掛け用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値が、RT用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役の種類とその確率が変更される。 19 to 27 show an RT internal lottery table referred to in the RT gaming state. The RT internal lottery table defines lottery values and data pointers according to a predetermined range of winning numbers. When the RT internal lottery table is selected, the lottery value specified in the above-mentioned general gaming state internal lottery table or the two-sheet internal lottery table becomes the lottery value specified in the RT internal lottery table. Rewritten. As a result, the type and probability of the internal winning combination relating to the replay that can be won is changed.
図19は、RT1用内部抽籤テーブルAを示す。このRT1用内部抽籤テーブルAは、RT1遊技状態においてメダルの投入枚数が「3」であるときに参照される。RT1用内部抽籤テーブルAは、当籤番号3〜25に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1用内部抽籤テーブルAが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜25に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、RT1用内部抽籤テーブルAが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「4〜8」が取得可能になる。
FIG. 19 shows the internal lottery table A for RT1. This RT1 internal lottery table A is referred to when the inserted number of medals is “3” in the RT1 gaming state. The RT1 internal lottery table A defines lottery values and data pointers according to the winning
図20は、RT1用内部抽籤テーブルBを示す。このRT1用内部抽籤テーブルBは、RT1遊技状態においてメダルの投入枚数が「2」であるときに参照される。RT1用内部抽籤テーブルBは、当籤番号3〜5に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1用内部抽籤テーブルBが選択されると、2枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜5に規定されている抽籤値が変更される。例えば、RT1用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「16384/65536」になる。
FIG. 20 shows the internal lottery table B for RT1. This RT1 internal lottery table B is referred to when the inserted number of medals is “2” in the RT1 gaming state. The RT1 internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning
図21は、RT2用内部抽籤テーブルAを示す。このRT2用内部抽籤テーブルAは、RT2遊技状態においてメダルの投入枚数が「3」であるときに参照される。RT2用内部抽籤テーブルAは、当籤番号3〜25に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2用内部抽籤テーブルAが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜25に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、RT2用内部抽籤テーブルAが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「4〜13」が取得可能になる。
FIG. 21 shows the internal lottery table A for RT2. This RT2 internal lottery table A is referred to when the number of inserted medals is “3” in the RT2 gaming state. The RT2 internal lottery table A defines lottery values and data pointers according to the winning
図22は、RT2用内部抽籤テーブルBを示す。このRT2用内部抽籤テーブルBは、RT2遊技状態においてメダルの投入枚数が「2」であるときに参照される。RT2用内部抽籤テーブルBは、当籤番号3〜5に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2用内部抽籤テーブルBが選択されると、2枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜5に規定されている抽籤値が変更される。例えば、RT2用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「16383/65536」になる。
FIG. 22 shows the internal lottery table B for RT2. This RT2 internal lottery table B is referred to when the inserted number of medals is “2” in the RT2 gaming state. The RT2 internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning
図23は、RT3用内部抽籤テーブルAを示す。このRT3用内部抽籤テーブルAは、RT3遊技状態においてメダルの投入枚数が「3」であるときに参照される。RT3用内部抽籤テーブルAは、当籤番号3〜25に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3用内部抽籤テーブルAが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜25に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、RT3用内部抽籤テーブルAが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「9〜18」が取得可能になる。
FIG. 23 shows the internal lottery table A for RT3. This RT3 internal lottery table A is referred to when the number of inserted medals is “3” in the RT3 gaming state. The RT3 internal lottery table A defines lottery values and data pointers according to the winning
図24は、RT3用内部抽籤テーブルBを示す。このRT3用内部抽籤テーブルBは、RT3遊技状態においてメダルの投入枚数が「2」であるときに参照される。RT3用内部抽籤テーブルBは、当籤番号3〜5に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3用内部抽籤テーブルBが選択されると、2枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜5に規定されている抽籤値が変更される。例えば、RT3用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「16382/65536」になる。
FIG. 24 shows the RT3 internal lottery table B. This RT3 internal lottery table B is referred to when the inserted number of medals is “2” in the RT3 gaming state. The RT3 internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning
図25は、RT4用内部抽籤テーブルAを示す。このRT4用内部抽籤テーブルAは、RT4遊技状態においてメダルの投入枚数が「3」であるときに参照される。RT4用内部抽籤テーブルAは、当籤番号3〜25に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4用内部抽籤テーブルAが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜25に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、RT4用内部抽籤テーブルAが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「14〜23」が取得可能になる。
FIG. 25 shows the internal lottery table A for RT4. This RT4 internal lottery table A is referred to when the number of inserted medals is “3” in the RT4 gaming state. The internal lottery table A for RT4 defines lottery values and data pointers according to the winning
図26は、RT4用内部抽籤テーブルBを示す。このRT4用内部抽籤テーブルBは、RT4遊技状態においてメダルの投入枚数が「2」であるときに参照される。RT4用内部抽籤テーブルBは、当籤番号3〜5に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4用内部抽籤テーブルBが選択されると、2枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜5に規定されている抽籤値が変更される。例えば、RT4用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得される確率は、「16384/65536」になる。
FIG. 26 shows the RT4 internal lottery table B. This RT4 internal lottery table B is referred to when the number of medals inserted is “2” in the RT4 gaming state. The RT4 internal lottery table B defines lottery values and data pointers according to the winning
図27は、RT5用内部抽籤テーブルを示す。このRT5用内部抽籤テーブルは、RT5遊技状態において参照される。RT遊技状態は、MB遊技状態でもある。そして、本実施の形態に係るMB遊技状態は、メダルの投入枚数が「2」に規定されため、RT5用内部抽籤テーブルが選択される場合には、メダルの投入枚数が「2」になる。 FIG. 27 shows an internal lottery table for RT5. This RT5 internal lottery table is referred to in the RT5 gaming state. The RT gaming state is also an MB gaming state. In the MB gaming state according to the present embodiment, since the number of inserted medals is defined as “2”, the number of inserted medals is “2” when the RT5 internal lottery table is selected.
RT5用内部抽籤テーブルは、当籤番号3〜5及び当籤番号54〜61に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT5用内部抽籤テーブルが選択されると、2枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号3〜5及び当籤番号54〜61に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、RT5用内部抽籤テーブルが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「52〜59」が取得可能になる。
The internal lottery table for RT5 defines lottery values and data pointers according to the winning
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図28〜図30を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ライン(第1ライン8a又は第2ライン8b)に沿って表示を許可する各メインリール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols by the
図28及び図29は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「0」〜「59」について、小役及びリプレイを規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。 28 and 29 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replays for the small winning combination / replay data pointers “0” to “59”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay.
図30は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「0」〜「2」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。本実施の形態において「MB」の内部当籤役は、特別の内部当籤役の一具体例を示し、「SB」の内部当籤役は、所定の内部当籤役の一具体例を示めす。 FIG. 30 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “0” to “2”. In the present embodiment, the “MB” internal winning combination indicates a specific example of a special internal winning combination, and the “SB” internal winning combination indicates a specific example of a predetermined internal winning combination.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のとき、内部当籤役として「制御用リプ1〜8」が決定される。内部当籤役が「制御用リプ1〜8」である場合は、制御用リプ1〜8の何れかの図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役が「制御用リプ1〜8」である場合は、内部当籤役格納領域2のビット3〜7と、内部当籤役格納領域3のビット0〜2のそれぞれに“1”が立てられる(図6参照)。
For example, when the small combination / replay data pointer is “1”, “
[内部当籤役と押し順]
次に、図31を参照して、内部当籤役と押し順との関係について説明する。
[Internal winning combination and push order]
Next, the relationship between the internal winning combination and the pressing order will be described with reference to FIG.
本実施の形態では、各RTの作動にかかるRT1リプ〜RT4リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を、それぞれ5通り設けている。そして、これら5通りの内部当籤役に対して、それぞれ異なる押し順が割り当てられている。 In the present embodiment, five internal winning combinations that permit display of combinations of symbols of RT1 lip to RT4 lip for each RT operation are provided. Different push orders are assigned to these five internal winning combinations.
前述したように、RT1用内部抽籤テーブルAが参照された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「4〜8」が取得可能になる。そして、これら5つのデータポインタに対応する5通りの内部当籤役のそれぞれに対して「左中右又は左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の各押し順が割り当てられている。小役・リプレイ用データポインタとして「4〜8」の何れかが決定された場合は、それぞれに割り当てられた押し順と遊技者が行う押し順とが一致することを条件に、RT2リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。 As described above, when the RT1 internal lottery table A is referred to, “4-8” can be acquired as the small role / replay data pointer. Then, for each of the five internal winning combinations corresponding to these five data pointers, “left middle right or left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, “right middle left” Each push order is assigned. When any of “4-8” is determined as the data pointer for the small role / replay, the RT2 lip pattern is provided on condition that the pressing order assigned to each matches the pressing order performed by the player. And the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.
また、小役・リプレイ用データポインタとして「25〜51」が決定された場合は、各種ベル(左ベル1〜12、中ベル1〜16、右ベル1〜12)の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図28及び図29参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「25〜33」に対しては、「左中右又は左右中」の押し順が割り当てられており、小役・リプレイ用データポインタ「34〜42」に対しては、「中左右又は中右左」の押し順が割り当てられている。また小役・リプレイ用データポインタ「43〜51」に対しては、「右左中又は右中左」の押し順が割り当てられている。 When “25-51” is determined as the data pointer for the small role / replay, the combination of symbols of various bells (left bell 1-12, middle bell 1-16, right bell 1-12) is displayed. Each internal winning combination to be permitted is determined (see FIGS. 28 and 29). Then, the push order “left middle right or left / right middle” is assigned to the small role / replay data pointer “25 to 33”, and the small role / replay data pointer “34 to 42” is assigned. In this case, a pressing order of “middle left / right or middle right / left” is assigned. In addition, a push order of “middle right or left middle” is assigned to the data pointers “43 to 51” for the small role / replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「25〜33」の何れかが決定された場合は、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」であることを条件に、左ベル1〜12の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合は、左ベル1〜12の何れかの図柄の組合せが表示されるかハズレ(何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示されない)になる。本実施の形態では、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合に、左ベル1〜12の何れかの図柄の組合せが表示される確率よりもハズレになる確率を高くしている。
For example, if any one of “25 to 33” is determined as the small role / replay data pointer, the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「52〜59」が決定された場合は、各種リプレイ(制御用リプ1〜8、RT1リプ1〜4、RT4リプ1〜4)の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図29参照)。また、小役・リプレイ用データポインタとして「52〜59」が決定される場合はMB遊技状態(CT遊技状態)であるため、小役に係る内部当籤役も決定される。
When “52 to 59” is determined as the small role / replay data pointer, a combination of symbols of various replays (
小役・リプレイ用データポインタ「52〜55」に対しては、「左1st又は中左右」の押し順が割り当てられており、小役・リプレイ用データポインタ「56〜59」に対しては、「右1st又は中右左」の押し順が割り当てられている。ここで、「左1st」とは、第1停止操作が左メインリール3Lに対して行われることであり、「左中右」と「左右中」の押し順のことである。また、「右1st」は、第1停止操作が右メインリール3Rに対して行われることであり、「右中左」と「右左中」の押し順のことである。
A push order of “left 1st or middle left and right” is assigned to the small role / replay data pointers “52 to 55”, and for the small role / replay data pointers “56 to 59”, A push order of “right 1st or middle right left” is assigned. Here, “left 1st” means that the first stop operation is performed on the left
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「52〜55」の何れかが決定され、遊技者が行う押し順が「左1st又は中左右」であると、各種ベル又は各種リプレイの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左1st又は中左右」でなければ、各種リプレイの図柄の組合せが表示される又はハズレ(何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示されない)になる。 For example, if any of “52 to 55” is determined as the small role / replay data pointer, and the pushing order performed by the player is “left 1st or middle left and right”, various bells or combinations of various replay symbols are obtained. Is displayed. On the other hand, if the player's pressing order is not “1st left or middle left / right”, various replay symbol combinations are displayed or lost (the symbol combinations corresponding to any internal winning combination are not displayed). .
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図32〜図35を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタに応じて、各メインリール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、押下順序別判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. The reel stop initial setting table defines data used for determining the number of sliding pieces of each
押下順序別判定フラグと引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。押下順序別判定フラグが「0」のとき、引込優先順位テーブル選択データは、引込優先順位テーブル番号として用いられる。 The determination flag for each pressing order and the pull-in priority table selection data are data used for a pull-in priority table selection process described later. When the determination flag for each pressing order is “0”, the pull-in priority table selection data is used as the pull-in priority table number.
順押し時テーブル選択データと順押し時テーブル変更データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図36、図38及び図39参照)を指定するためのデータである。順押しとは、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左メインリール3Lに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。
The forward push table selection data and the forward push table change data are data for designating a stop table (see FIGS. 36, 38 and 39) to be referred to when forward push is performed. The forward pressing is a case where the first stop operation (first stop operation) is performed on the left
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図40及び図41参照)を指定するデータである。変則押しとは、第1停止操作が中メインリール3C又は右メインリール3Rに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIGS. 40 and 41) to be referred to when irregular pressing is performed. The irregular push is a case where the first stop operation is performed on the middle
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「3」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各メインリール3L,3C,3Rの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「停止データ用滑り駒数」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図48〜図53参照)を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、停止データ用滑り駒数は、停止開始位置から最大滑り駒数である3個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される(図54及び図55参照)。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “the number of sliding pieces for stop data”), a pull-in priority table (see FIG. 48-53), the number of sliding pieces is changed. In the present embodiment, the number of sliding pieces for stop data is used to determine the search order when the priority order is compared for each symbol from the stop start position to the symbol position that is three symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols. (See FIGS. 54 and 55).
本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図36参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図38及び図39参照)が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図40及び図41参照)が参照される。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is properly used according to forward pressing and irregular pressing. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 36) at the time of the forward push and the second and third stop stop tables (see FIG. 38 and FIG. 39) at the time of the forward push are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIGS. 40 and 41) is referred to.
図32及び図33は、リール停止初期設定テーブルを示す。このリール停止初期設定テーブルは、一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態において参照され、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各メインリール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。
32 and 33 show a reel stop initial setting table. This reel stop initial setting table is referred to in the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, and is used for determining the number of sliding pieces of the
図34は、CT用リール停止初期設定テーブルを示す。このCT用リール停止初期設定テーブルは、CT遊技状態(RT5遊技状態)において参照され、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各メインリール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。
FIG. 34 shows a CT reel stop initial setting table. This CT reel stop initial setting table is referred to in the CT gaming state (RT5 gaming state), and is used to determine the number of sliding pieces of each
図35は、SB・MB用リール停止初期設定テーブルを示す。このSB・MB用リール停止初期設定テーブルは、ボーナス用データポインタを取得した場合に参照され、ボーナス用データポインタに応じて、各メインリール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。
FIG. 35 shows an SB / MB reel stop initial setting table. This SB / MB reel stop initial setting table is referred to when the bonus data pointer is acquired, and is used for determining the number of sliding pieces of each
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図36を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、左メインリール3Lの停止開始位置「0」〜「17」に応じて、停止データ用滑り駒数とライン変更ステータスを規定している。ライン変更ステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 36, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing defines the number of stop pieces for data to be stopped and the line change status according to the stop start positions “0” to “17” of the left
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図37を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左メインリール3Lの停止予定位置)に応じて、Cラインチェックデータと順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号を規定している。例えば、順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて取得されたライン変更ステータスが「0」であり、左メインリール3Lの停止予定位置が「15」であれば、Cラインチェックデータが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「0」になる。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 37, the forward change control change table will be described. The forward pressing control change table defines C line check data and forward and second stop stop table numbers in accordance with the change target position (scheduled stop position of the left
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図38〜図41を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「17」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 38 to 41, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The 2nd and 3rd stop table for stoppages and the stop table for irregular presses define 1-byte stop data according to each of symbol positions “0” to “17”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。 The stop data defined by the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of anomalous pressing indicate whether the symbol position associated with the stop data is appropriate as the position at which the reel rotation stops Have information. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel in the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. It is to be assigned. In addition, the stop data defines which of the two types of information should be adopted by assigning bits corresponding to the “line change” column.
つまり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing define a plurality of methods for determining the position at which the reels stop rotating. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position at which the rotation of the main reel is stopped can be made different based on the stop position at the time of the first stop. Such a configuration is intended to compress information.
停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。
The number of stop data sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings constituting the stop data is to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“1”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of stop pieces for stop data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined to change the line, the column “B line” is designated and the above search is performed.
図38は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が“0”のときに参照される順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す。図39は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が“1”のときに参照される順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す。 FIG. 38 shows the second- and third-stop stop tables for forward press, which are referred to when the second- and third-stop stop table numbers for forward press are “0”. FIG. 39 shows the second and third stop tables for forward pressing, which are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are “1”.
図40は、変則押し時テーブル選択データが“0”のときに参照される変則押し時停止テーブルを示す。図41は、変則押し時テーブル選択データが“1”のときに参照される変則押し時停止テーブルを示す。 FIG. 40 shows an irregular pressing stop table that is referred to when the irregular pressing table selection data is “0”. FIG. 41 shows an irregular pressing stop table that is referenced when the irregular pressing table selection data is “1”.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図42〜図47を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、優先順位テーブル(図48〜図53参照)を指定するためのデータである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順序別判定フラグが「1」である場合に、引込優先順位テーブル選択データに基づいて選択される。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIGS.
The pull-in priority table selection table defines the pull-in priority table number according to the pressing order and each stop operation. The pull-in priority table number is data for designating a priority table (see FIGS. 48 to 53). The pull-in priority table selection table is selected based on the pull-in priority table selection data when the determination flag for the pressing order is “1”.
図42は、引込優先順位テーブル選択テーブルAを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルAは、押下順序別判定フラグが「1」であり、引込優先順位テーブル選択データが「10」のときに参照される(図32参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「19」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照される。 FIG. 42 shows the pull-in priority table selection table A. This pull-in priority table selection table A is referred to when the push-down order determination flag is “1” and the pull-in priority table selection data is “10” (see FIG. 32). That is, in the present embodiment, the pull-in priority table selection table A is referred to when the small role / replay data pointer is “19”.
引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照される場合は、押下順(押し順)が「左中右」のときの各停止操作と、押下順が「左右中」のときの第1停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「3」が取得される。一方、押下順が「左右中」のときの第2停止操作或いは第3停止操作と、その他の押下順のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「4」が取得される。 When the pull-in priority table selection table A is referred to, for each stop operation when the pressing order (pressing order) is “left middle right” and for the first stopping operation when the pressing order is “middle left and right” The pull-in priority table number “3” is acquired. On the other hand, the pull-in priority table number “4” is acquired for the second stop operation or the third stop operation when the pressing order is “middle left and right” and each stop operation when the pressing order is other.
引込優先順位テーブル番号「3」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルD(図51参照)が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「4」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルE(図52参照)が選択される。 When the pull-in priority table number “3” is acquired, a pull-in priority table D (see FIG. 51) described later is selected. On the other hand, when the pull-in priority table number “4” is acquired, a pull-in priority table E (see FIG. 52) described later is selected.
図43は、引込優先順位テーブル選択テーブルBを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルBは、押下順序別判定フラグが「1」であり、引込優先順位テーブル選択データが「11」のときに参照される(図32参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「20」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照される。 FIG. 43 shows a pull-in priority table selection table B. This pull-in priority table selection table B is referred to when the push-down order determination flag is “1” and the pull-in priority table selection data is “11” (see FIG. 32). In other words, in the present embodiment, the pull-in priority table selection table B is referred to when the small role / replay data pointer is “20”.
図44は、引込優先順位テーブル選択テーブルCを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルCは、押下順序別判定フラグが「1」であり、引込優先順位テーブル選択データが「12」のときに参照される(図32参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「21」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルCが参照される。 FIG. 44 shows a pull-in priority table selection table C. This pull-in priority table selection table C is referred to when the push-down order determination flag is “1” and the pull-in priority table selection data is “12” (see FIG. 32). In other words, in the present embodiment, the pull-in priority table selection table C is referred to when the small role / replay data pointer is “21”.
図45は、引込優先順位テーブル選択テーブルDを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルDは、押下順序別判定フラグが「1」であり、引込優先順位テーブル選択データが「13」のときに参照される(図32参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「22」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルDが参照される。 FIG. 45 shows the pull-in priority table selection table D. This pull-in priority table selection table D is referred to when the push-down order determination flag is “1” and the pull-in priority table selection data is “13” (see FIG. 32). That is, in the present embodiment, the pull-in priority table selection table D is referred to when the small role / replay data pointer is “22”.
図46は、引込優先順位テーブル選択テーブルEを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルEは、押下順序別判定フラグが「1」であり、引込優先順位テーブル選択データが「14」のときに参照される(図32参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「23」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルEが参照される。 FIG. 46 shows a pull-in priority table selection table E. This pull-in priority table selection table E is referred to when the push-down order determination flag is “1” and the pull-in priority table selection data is “14” (see FIG. 32). That is, in the present embodiment, the pull-in priority table selection table E is referred to when the small role / replay data pointer is “23”.
図47は、引込優先順位テーブル選択テーブルFを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルFは、押下順序別判定フラグが「1」であり、引込優先順位テーブル選択データが「24」のときに参照される(図33参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「34」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルFが参照される。 FIG. 47 shows a pull-in priority table selection table F. This pull-in priority table selection table F is referred to when the push-down order determination flag is “1” and the pull-in priority table selection data is “24” (see FIG. 33). That is, in the present embodiment, the pull-in priority table selection table F is referred to when the small role / replay data pointer is “34”.
[引込優先順位テーブル]
次に、図48〜図53を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIGS. The pull-in priority table defines the pull-in data according to a predetermined priority.
引込優先順位テーブルは、停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。 The pull-in priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding data sliding symbols. The priority order defines the order of preferential drawing between the types of symbol combinations related to winning. The pull-in data is represented as 1-byte data. In the structure of the pull-in data, a unique symbol combination is assigned to each bit in the same manner as the internal winning combination and display combination described above.
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が取得されるが、この停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定されるようになる。 In this embodiment, first, the number of sliding pieces for stop data is acquired based on the stop table described above, but if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces for stop data, The number of sliding pieces is changed appropriately. In other words, regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority order of the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination.
図48は、引込優先順位テーブルAを示す。引込優先順位テーブルAは、引込優先順位テーブル番号が「0」のときに参照される。この引込優先順位テーブルAは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「3」及び引込データを規定している。 FIG. 48 shows the pull-in priority table A. The pull-in priority table A is referred to when the pull-in priority table number is “0”. This pull-in priority table A defines priority orders “1” to “3” and pull-in data according to the internal winning combination.
引込優先順位テーブルAでは、優先順位「1」に対して「左ベル1〜12」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「ベルA、ベルB、中ベル1〜16、右ベル1〜12」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルAでは、優先順位「3」に対して「MB1〜16、SB」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルAが参照されるときは、「左ベル1〜12」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
In the pull-in priority table A, the pull-in data corresponding to “left bell 1-12” is defined for the priority “1”, and “bell A, bell B,
図49は、引込優先順位テーブルBを示す。引込優先順位テーブルBは、引込優先順位テーブル番号が「1」のときに参照される。この引込優先順位テーブルBは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」、「2」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルBが参照されるときは、「中ベル1〜16」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
FIG. 49 shows the pull-in priority table B. The pull-in priority table B is referred to when the pull-in priority table number is “1”. This pull-in priority table B defines priority “1”, “2” and pull-in data according to the internal winning combination. When the pull-in priority table B is referred to, the display of the symbol combination of “
図50は、引込優先順位テーブルCを示す。引込優先順位テーブルCは、引込優先順位テーブル番号が「2」のときに参照される。この引込優先順位テーブルCは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」、「2」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルCが参照されるときは、「右ベル1〜12」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
FIG. 50 shows the pull-in priority table C. The pull-in priority table C is referred to when the pull-in priority table number is “2”. This pull-in priority table C defines priority “1”, “2” and pull-in data according to the internal winning combination. When the pull-in priority table C is referred to, the display of the symbol combination “
図51は、引込優先順位テーブルDを示す。引込優先順位テーブルDは、引込優先順位テーブル番号が「3」のときに参照される。この引込優先順位テーブルDは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「4」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルDが参照されるときは、「RT1リプ1〜4」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
FIG. 51 shows a pull-in priority table D. The pull-in priority table D is referred to when the pull-in priority table number is “3”. This pull-in priority table D defines priority “1” to “4” and pull-in data according to the internal winning combination. When the pull-in priority table D is referred to, the display of the symbol combination “
図52は、引込優先順位テーブルEを示す。引込優先順位テーブルEは、引込優先順位テーブル番号が「4」のときに参照される。この引込優先順位テーブルEは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「4」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルEが参照されるときは、「RT3リプ、RT1リプ1〜4」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
FIG. 52 shows a pull-in priority table E. The pull-in priority table E is referred to when the pull-in priority table number is “4”. This pull-in priority table E defines priority “1” to “4” and pull-in data according to the internal winning combination. When the pull-in priority table E is referred to, the display of the symbol combination “RT3 Lip,
図53は、引込優先順位テーブルFを示す。引込優先順位テーブルFは、引込優先順位テーブル番号が「5」のときに参照される。この引込優先順位テーブルFは、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「3」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルFが参照されるときは、「制御用リプ1〜8、RT1リプ1〜4、RT4リプ1〜4」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。 FIG. 53 shows the pull-in priority table F. The pull-in priority table F is referred to when the pull-in priority table number is “5”. This pull-in priority table F defines priority “1” to “3” and pull-in data according to the internal winning combination. When the pull-in priority table F is referred to, the display of the symbol combinations of “control lip 1-8, RT1 lip 1-4, RT4 lip 1-4” has priority over the display of other symbol combinations. Will be done.
[優先順序テーブル]
次に、図54を参照して、優先順序テーブルについて説明する。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「3」の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。
[Priority order table]
Next, the priority order table will be described with reference to FIG. The priority order table defines a priority order (hereinafter referred to as a “priority order”) from a numerical value range “0” to “3” predetermined as the number of sliding frames.
優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用するように構成されている。 In the priority order table, each numerical value is searched in the order from the lower priority to the higher priority, and as a result, the numerical value corresponding to the priority order “1” is preferentially applied. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same priority order, and is configured to apply a higher priority order.
そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。 The priority order table defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. In other words, the priority order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the number of sliding pieces for stop data.
次に、図55を参照して、CT中優先順序テーブルについて説明する。CT中優先順序テーブルは、優先順序テーブル(図54参照)と同様に、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「1」の中から優先順序を規定する。 Next, the CT priority order table will be described with reference to FIG. Similar to the priority order table (see FIG. 54), the priority order table during CT defines the priority order from a range of numerical values “0” to “1” predetermined as the number of sliding frames.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図56を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック処理を行う時間(ロック時間)を決定するために用いられる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG. The game lock lottery table is used to determine a time (lock time) for performing the game lock process.
本実施の形態では、RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行されるときに、遊技ロック処理が行われ、次回の遊技が開始されるまでに待機する期間が設けられる。この待機する期間が遊技ロック処理を行うロック時間である。 In the present embodiment, when a transition is made from the RT4 gaming state to the RT2 gaming state, a game lock process is performed, and a period of waiting until the next game is started is provided. This waiting period is the lock time for performing the game lock process.
遊技ロック抽籤テーブルは、8種類のロック時間を規定しており、これらのうちの何れかが抽籤により決定される。遊技ロック抽籤テーブルは、ロック番号「1」〜「8」と、各ロック番号が決定されるときの抽籤値と、各ロック番号が決定されたときに取得されるロック時間とを規定している。なお、遊技ロック抽籤テーブルは、副制御回路42のサブROM82にも記憶されている。後述するが、サブROM82に記憶されている遊技ロック抽籤テーブルは、各ロック番号が決定されたときに取得されるサブ抽籤回数をさらに規定している。
The game lock lottery table defines eight types of lock times, and any one of these is determined by lottery. The game lock lottery table defines the lock numbers “1” to “8”, the lottery value when each lock number is determined, and the lock time acquired when each lock number is determined. . The game lock lottery table is also stored in the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図57〜図62を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
まず、図57を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域1〜12によって構成されている。
[Internal winning combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of internal winning
各内部当籤役格納領域1〜12において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域1〜3において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
In each of the internal winning
なお、メインRAM53には、前述の表示役が格納される表示役格納領域(図示せず)が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン(図2参照)上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
The
[持越役格納領域]
次に、図58を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「MB1〜16」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
[Coverage storage area]
Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. As a result of the internal lottery, when “MB1 to 16” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as the carryover combination.
持越役格納領域に格納された持越役(MB)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 The carryover combination (MB) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図59を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the game state flag, a unique bonus game or RT is assigned to each bit.
遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームやRTの作動が行われている。なお、本実施の形態では、全ビットが「0」であるとき、一般遊技状態と定義する。 When “1” is set to the target bit in the game state flag storage area, the corresponding bonus game or RT is activated. In the present embodiment, when all bits are “0”, it is defined as a general gaming state.
[図柄格納領域]
次に、図60を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、入賞判定ラインに沿って表示される各メインリール3L,3C,3Rの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。例えば、第1のライン8aであれば、左メイン表示領域4Lの中段と、中メイン表示領域4Cの上段と、右メイン表示領域4Rの中段にそれぞれ表示される図柄に係る図柄コードが格納される。
[Design storage area]
Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (symbol code) specifying symbols of the
図60に示す図柄格納領域は、各メインリール3L,3C,3Rの図柄カウンタが「1」の場合(図5参照)の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
The symbol storage area shown in FIG. 60 is a configuration example when the symbol counter of each
[表示役予想格納領域]
次に、図61を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の3つを含んで構成される。
[Predicted storage area for display combination]
Next, the configuration of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG. The expected display combination storing area is configured to include a left display display expected storage area, a middle reel display combination expected storage area, and a right reel display combination expected storage area according to the type of reel.
各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「17」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。 In each expected display combination storing area, priority attraction ranking data determined according to each symbol position “0” to “17” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the expected display combination storing area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above. .
表示役予想格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブルの種類によって異なる。図61に示す表示役予想格納領域は、引込優先順位テーブルDを参照した場合の構成例である。この表示役予想格納領域では、優先引込順位データのビット4が「RT1リプ1〜4」に対応し、ビット3が「RT2リプ」に対応する。また、ビット2は、「RT3リプ、RT4リプ1〜4」に対応し、ビット1が「制御用リプ1〜8」に対応する。そして、ビット0は、「停止可能」に対応する。
The contents of the priority order pull-in data stored in the expected display combination storing area vary depending on the type of the pull-in priority order table referred to when determining the priority pull-in order data. The expected display combination storing area shown in FIG. 61 is a configuration example when the pull-in priority table D is referred to. In the expected display combination storing area,
ビット0が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット0に「0」が格納される。
“Can stop” corresponding to
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図61に示す表示役予想格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「00011111」(RT1リプ1〜4+RT2リプ+RT3リプ+RT4リプ1〜4+制御用リプ1〜8)となる。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「00000000」(停止禁止)となる。
The priority pull-in order data indicates that the higher the value, the higher the priority order. For example, in the expected display combination storing area shown in FIG. 61, the highest priority pull-in data is “00011111” (
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の優先順序テーブル(図54及び図55参照)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the priority pull-in order data, it is possible to relatively evaluate the priority order among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in ranking data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the priority order defined by the above-described priority order table (see FIGS. 54 and 55).
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図62を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロック抽籤テーブル(図56参照)を参照して、ロック番号が決定されると、これが遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトからなる遊技ロックフラグを格納する。遊技ロックフラグは、各ビットに対してそれぞれロック番号が割り当てられている。遊技ロックフラグ格納領域において対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するロック番号が決定されていることになる。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG. When the lock number is determined with reference to the game lock lottery table (see FIG. 56), it is stored in the game lock flag storage area. The game lock flag storage area stores a game lock flag consisting of 1 byte. In the game lock flag, a lock number is assigned to each bit. When “1” is set in the target bit in the game lock flag storage area, the corresponding lock number is determined.
<主制御回路の動作説明>
次に、図63〜図85を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of the program executed by the
[メインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図63を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU]
First, with reference to FIG. 63, a main flowchart by the control of the
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、メインRAM53が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
When power is turned on to the pachi-
次に、メインCPU51は、メインRAM53における指定格納領域のクリアを行う(S2)。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図64を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。この処理では、MB遊技状態中にCTの作動を継続させるための処理を行う。次に、メインCPU51は、後で図65を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図66及び図67を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図69を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S7)。この処理では、リール停止初期設定テーブル(図32〜図35参照)が参照され、各メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に用いる各種データが決定される。また、各リールの周面に配された各図柄について内部当籤役を反映させた優先順位が決定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する(S8)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S9)。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図85参照)によってステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、各メインリール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各メインリール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
Next, the
次に、メインCPU51は、各メインリール3L,3C,3Rの回転は定速であるか否かを判別する(S10)。各メインリール3L,3C,3Rの回転は定速ではないと判別したとき、メインCPU51は、各メインリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで待機する。
Next, the
一方、各メインリール3L,3C,3Rの回転は定速であると判別したとき、メインCPU51は、後で図74を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
On the other hand, when it is determined that the rotation of the
次に、メインCPU51は、後で図72を参照して説明する表示役検索処理を行う(S12)。この処理では、メインリール用図柄組合せテーブル(図6〜図8参照)が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインCPU51は、後で図82を参照して説明する表示役等決定処理を行う(S13)。この処理では、表示役に基づいてRTの移行が管理される。
Next, the
次に、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域は0であるか否かを判別する(S14)。遊技ロックフラグ格納領域は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロック時間が消化され、遊技ロックフラグ格納領域が0に更新されるまで(後述する図85のS485〜S488参照)、以降の処理を行わずに待機する。
Next, the
一方、遊技ロックフラグ格納領域は0であると判別したとき、メインCPU51は、表示役コマンドを副制御回路に対して送信する(S15)。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S12において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
On the other hand, when determining that the game lock flag storage area is 0, the
次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S17)。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域には、ボーナス作動中フラグとして、SB遊技状態フラグ、CT遊技状態フラグ及びMB遊技状態フラグが格納されている。
Next, the
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図83を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S18)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
When it is determined that the bonus operating flag is on, the
一方、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はS18のボーナス終了チェック処理が終了した場合には、メインCPU51は、後で図84を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。この処理では、MBの作動を開始するか否かや、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。
On the other hand, when it is determined that the bonus operating flag is on, or when the bonus end check process in S18 is completed, the
[ボーナス作動監視処理]
次に、図64を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
[Bonus activation monitoring process]
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、MB遊技状態フラグ(図59参照)はオンであるか否かを判別する(S31)。MB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
First, the
一方、MB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいてCT作動時処理を行う(S32)。この処理では、CT遊技状態フラグがオンされる。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
On the other hand, when it is determined that the MB gaming state flag is ON, the CT operation time process is performed based on the bonus operation time table (see FIG. 9) (S32). In this process, the CT gaming state flag is turned on. Thereafter, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図65を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 65, the medal acceptance / start check process will be described.
はじめに、メインCPU51は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S41)。自動投入カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、メダル通過許可を行う(S42)。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。メダル通過許可を行うと、メインCPU51は、S45の処理に移行する。
First, the
自動投入カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S43)。その後、メインCPU51は、自動投入カウンタをクリアする(S44)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイの何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイの何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。つまり、S43及びS44の処理は、再遊技を行うための処理である。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the
次に、メインCPU51は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S45)。次に、メインCPU51は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S46)。MB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、S48の処理に移行する。一方、MB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPUは、投入枚数カウンタの最大値として2をセットする(S47)。つまり、本実施の形態では、MB遊技状態におけるメダルの投入枚数を2枚にしている。
Next, the
S47の後、又はS46の処理でMB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S48)。メダルの通過は検出されなかったと判別したとき、メインCPU51は、S54の処理に移行する。
After S47, or when determining that the MB gaming state flag is not on in the process of S46, the
一方、メダルの通過は検出されたと判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを1加算する(S50)。
On the other hand, when determining that the passage of medals has been detected, the
次に、メインCPU51は、有効ラインカウンタに2を格納する(S51)。次に、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に対して送信する(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。メダル投入コマンドを送信すると、メインCPU51は、S54の処理に移行する。
Next, the
S49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインCPU51は、クレジットカウンタを1加算する(S53)。S53の処理の後、S52の処理後、又はS48の処理においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、メインCPU51は、ベットスイッチのチェックを行う(S54)。この処理では、ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算され、且つ、クレジットカウンタから減算される。
When determining that the inserted number counter is the maximum value in the processing of S49, the
次に、メインCPU51は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S55)。本実施の形態では、投入枚数カウンタの最大値が2又は3になる。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS48に戻す。一方、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したとき、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S56)。
Next, the
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS48に戻す。一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインCPU51は、メダル通過禁止を行う(S57)。これにより、セレクタのソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルの排出が促される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
When determining that the start switch is not on, the
[内部抽籤処理]
次に、図66及び図67を参照して、内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, the internal lottery process will be described.
はじめに、メインCPU51は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図12参照)に基づいて、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、遊技状態格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次に、メインCPU51は、後で図68を参照して説明する抽籤値変更処理を行う(S62)。この処理では、遊技状態とメダルの投入枚数に応じてリプレイ又は/及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S63)。次に、メインCPU51は、当籤番号の初期値として1をセットする(S64)。
Next, the
次に、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S65)。続いて、メインCPU51は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S66)。次に、メインCPU51は、桁かりが行われたか否かを判別する(S67)。桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU51は、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S68)。
Next, the
次に、メインCPU51は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S69)。抽籤回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS65に戻す。一方、抽籤回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S70)。
Next, the
S67の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S71)。S71の処理又はS70の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。
When it is determined that a digit has been obtained in the process of S67, the
次に、メインCPU51は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S73)。CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図28及び図29参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタ“24”〜“51”に対応する内部当籤役を取得する(S74)。これにより、CT遊技状態(MB遊技状態)において、全ての小役が内部当籤役として決定される。したがって、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されたことになる。
Next, the
S74の処理の後、又はS73の処理でCT遊技状態フラグはオンではない判別したとき、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図57参照)に格納する(S75)。
After the process of S74 or when it is determined in the process of S73 that the CT gaming state flag is not on, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S76)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S77)。
Next, the
S77の処理の後又はS76の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S78)。
After determining that the data stored in the carryover combination storage area is not “00000000” after the process of S77 or in the process of S76, the
次に、メインCPU51は、MB遊技状態フラグはオン且つ内部当籤役はSBであるか否かを判別する(S79)。MB遊技状態フラグはオンではない、又は内部当籤役はSBではないと判別したとき、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
Next, the
一方、MB遊技状態フラグはオン且つ内部当籤役はSBであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S80)。このとき、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)では、MB遊技状態フラグとCT遊技状態フラグがそれぞれオンとなっているが、メインCPU51は、MB遊技状態フラグのみをオフにする。CT遊技状態フラグは、リール停止制御処理(図74参照)において最大滑り駒数の変更を行うために参照された後、ボーナス終了チェック処理(図83参照)においてオフされる。
On the other hand, when it is determined that the MB gaming state flag is ON and the internal winning combination is SB, the
次に、メインCPU51は、RT5遊技状態フラグをクリアし、RT2遊技状態フラグをセットする(S81)。次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(S82)。これにより、MBの作動が終了したことが副制御回路42に対して通知される。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
[抽籤値変更処理]
次に、図68を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 68, the lottery value changing process will be described.
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照し、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、対応するRT用内部抽籤テーブル(図19〜図27参照)を参照し、リプレイに係る当籤番号の抽籤値を変更する(S92)。
First, the
S92の処理の後、又はS91の処理でRT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S93)。SB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図66参照)に移す。
After the process of S92 or when it is determined in the process of S91 that the RT gaming state flag is not on, the
一方、SB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、SB用内部抽籤テーブル(図17及び図18参照)を参照し、小役に係る当籤番号の抽籤値を変更する(S94)。S94の処理を終えると、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
On the other hand, when determining that the SB gaming state flag is ON, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図69を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図59参照)を参照し、CT遊技状態フラグはオンであるか否を判別する(S121)。CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、CT用リール停止初期設定テーブル(図34参照)を選択する(S122)。
First, the
一方、CT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタが0且つMB又はSBが当籤したか否かを判別する(S123)。小役・リプレイ用データポインタが0且つMB又はSBが当籤したと判別したとき、メインCPU51は、MB・SB用リール停止初期設定テーブル(図35参照)を選択する(S124)。小役・リプレイ用データポインタが0ではない、又はMB、SBが当籤していないと判別したとき、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図32及び図33参照)を選択する(S125)。
On the other hand, when determining that the CT gaming state flag is not on, the
S122、S124、S125の処理の後、メインCPU51は、選択されたリール停止初期設定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、押下順序別判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、メインRAM53に格納する(S126)。
After the processing of S122, S124, and S125, the
次に、メインCPU51は、押下順序別判定フラグは「1」であるか否かを判別する(S127)。押下順序別判定フラグは「1」ではないと判別したとき、引込優先順位テーブル選択データを引込優先順位テーブル番号としてセットする(S128)。
Next, the
S128の処理の後、又はS127の処理で押下順序別判定フラグは「1」であると判別したとき、メインCPU51は、各図柄格納領域(図60参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S129)。次に、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S130)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
After the process of S128, or when it is determined in the process of S127 that the determination flag for the pressing order is “1”, the
次に、メインCPU51は、後で図70を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S131)。S126の処理を終えると、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
Next, the
[表示役予想格納処理]
次に、図70を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
[Indicator expected storage process]
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインRAM53に格納する(S141)。次に、メインCPU51は、検索対象リールを決定する(S142)。メインCPU51は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、全て(3つ)のメインリールの回転が行われているとき、最初に左メインリール3Lが検索対象リールとして決定される。そして、左メインリール3Lについて後述のS156までの各処理が行われてS142の処理に戻ると、続いて中メインリール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右メインリール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, when all (three) main reels are rotating, the left
次に、メインCPU51は、決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する(S143)。例えば、検索対象リールが左メインリール3Lであった場合、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(図柄位置「0」のアドレス)が指定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図71を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(S144)。この処理では、検索対象リールに応じた引込優先順位テーブルを選択するための引込優先順位テーブル番号がセットされる。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「17」をセットする(S145)。続いて、メインCPU51は、後で図72を参照して説明する表示役検索処理を行う(S146)。この処理では、検索対象リールの各図柄位置に基づいて、入賞判定ライン上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。つまり、それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして、入賞判定ライン上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図73を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S147)。この処理では、表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと引込優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
Next, the
次に、メインCPU51は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S148)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に優先引込順位データが格納される。次に、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S149)。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S150)。図柄チェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS146に移す。一方、図柄チェック回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、検索回数分の検索が行われた否かを判別する(S151)。
Next, the
S151の処理において検索回数分の検索が行われていないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS142に移す。一方、検索回数分の検索が行われたと判別したとき、メインCPU51は、表示役予想格納処理を終了し、処理をリール停止初期設定処理(図69参照)に移す。
When it is determined in the process of S151 that the search for the number of search times has not been performed, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図71を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 71, the pull-in priority table selection process will be described.
はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別する(S161)。引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択テーブル(図42〜図47)を参照し、引込優先順位テーブル選択データ(図32〜図35参照)に基づいて、検索対象リールに応じた第1停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得し、セットする(S162)。この処理を終えると、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を表示役予想格納処理(図70参照)に移す。
First, the
S161の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインCPU51は、セットされている引込優先順位テーブル番号は第1停止時用の引込優先順位テーブル番号であるか否かを判別する(S163)。セットされている引込優先順位テーブル番号は第1停止時用の引込優先順位テーブル番号ではないと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を表示役予想格納処理に移す。
When it is determined in step S161 that the pull-in priority table number is set, the
S161の処理で引込優先順位テーブル番号は第1停止時用の引込優先順位テーブル番号であると判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択データに基づいて、検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第2・第3停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得し、セットする(S164)。この処理を終えると、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を表示役予想格納処理に移す。
When determining that the pull-in priority table number is the pull-in priority table number for the first stop in the process of S161, the
[表示役検索処理]
次に、図72を参照して、表示役検索処理について説明する。
[Indicator search process]
Next, the display combination retrieval process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域(図60参照)の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU51は、メインリール用図柄配置テーブル(図5参照)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S182)。
First, the
次に、メインCPU51は、図柄格納領域に格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成(S183)し、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと表示役格納領域を合成して、表示役格納領域を更新する(S184)。
Next, the
次に、メインCPU51は、検索回数は0であるか否かを判別する(S185)。この処理を行うときに検索回数が0である場合は、全てのリールの回転が停止したときである。つまり、表示役検索処理が、前述の図63に示すメインフローチャートのS12で行われる場合である。検索回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する(S186)。
Next, the
S186の処理の後、又はS185の処理において検索回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S187)。この処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から1減算した値が0になったか否かを判別する。したがって、S187の処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
After the process of S186 or when determining that the number of searches is not 0 in the process of S185, the
S187の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインCPU51は、表示役検索処理を終了する。一方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインCPU51は、図柄格納領域のアドレスを更新する(S188)。
When determining that the number of times corresponding to the valid line counter has been executed in the process of S187, the
S188の処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。例えば、現在のアドレスが第1のライン8aを指定するアドレスであれば、S188の処理で第2のライン8bを指定するアドレスに更新される。S188の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS182に移す。
In the process of S188, when a plurality of winning determination lines are set, the address is updated to an address that specifies another winning determination line. For example, if the current address is an address designating the
[優先引込順位データ取得処理]
次に、図73を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
[Priority acquisition order data acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 73, the priority attraction rank data acquisition process will be described.
はじめに、メインCPU51は、検索対象リールの図柄が「ANY」である表示役に対応する表示役格納領域のビットをクリアする(S211)。「ANY」は任意の図柄を示すものであり、どの図柄が表示されても当該表示役が成立する。そのため、本実施の形態では、優先引込順位データを取得する際に検索対象リールの図柄が「ANY」である表示役に対応する表示役格納領域のビットを参照しないようにしている。
First, the
次に、メインCPU51は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する(S212)。そして、メインCPU51は、禁止入賞作動位置か否かを判別する(213)。つまり、メインCPU51は、当籤していない内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される可能性があるか否かを判別する。
Next, the
禁止入賞作動位置であると判別したとき、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「1」であるか否かを判別する(S214)。ストップボタン未作動カウンタは「1」ではないと判別したとき、メインCPU51は、「ANY」を含むデータが禁止入賞作動位置と干渉するか否かを判別する(S215)。
When determining that the position is the prohibited winning operation position, the
S214の処理でストップボタン未作動カウンタは「1」であると判別したとき、又はS215の処理で「ANY」を含むデータが干渉すると判別したとき、メインCPU51は、優先引込順位データとして停止禁止(000H)をセットする(S216)。これにより、入賞が確定するために必要な図柄を表示しないようにする。S216の処理を終えると、メインCPU51は、優先引込順位データ取得処理を終了し、処理を表示役予想格納処理(図70参照)に移す。
When it is determined in the process of S214 that the stop button non-operation counter is “1”, or when it is determined that the data including “ANY” interferes in the process of S215, the
S213の処理で禁止入賞作動位置ではないと判別したとき、又はS215の処理で「ANY」を含むデータが干渉しないと判別したとき、メインCPU51は、優先引込順位データとして停止可能(001H)をセットする(S217)。
When it is determined in the process of S213 that the position is not the prohibited winning operation position, or when it is determined that the data including “ANY” does not interfere in the process of S215, the
次に、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理(図71参照)でセットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及びチェック回数をセットする(S218)。本実施の形態では、チェック回数として「2」、「3」、「4」の何れかがセットされる。
Next, the
次に、メインCPU51は、表示役格納領域と、現在の優先順位に基づいた引込データとの論理積をとる(S219)。次に、メインCPU51は、引込可能位置であるか否かを判別する(S220)。つまり、メインCPU51は、現在の優先順位に基づいた引込データの内容に対応する内部当籤役が当籤していて、その内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示可能か否かを判別する。引込可能位置であると判別したとき、メインCPU51は、優先引込順位データを合成する(S221)。
Next, the
S221の処理の後、又はS220の処理で引込可能位置ではないと判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を1減算する(S222)。そして、チェック回数は0であるか否かを判別する(S223)。チェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新する(S224)。S244の処理を終えると、メインCPU51は、処理をS219に移す。
After the process of S221 or when determining that the position is not the retractable position in the process of S220, the
S223の処理でチェック回数は0であると判別したとき、優先引込順位データをセットする(S225)。S225の処理を終えると、メインCPU51は、優先引込順位データ取得処理を終了し、処理を表示役予想格納処理(図70参照)に移す。
When it is determined in the process of S223 that the number of checks is 0, priority pull-in rank data is set (S225). When the process of S225 is completed, the
[リール停止制御処理]
次に、図74を参照して、リール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS241の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
First, the
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。
On the other hand, when determining that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU51は、後で図75を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM53に格納する(S246)。この処理において、メインCPU51は、図柄カウンタの値に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理(図85参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU51は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、メインCPU51は、メインリール用図柄配置テーブル(図5参照)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図80を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
Next, the
一方、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、前述の表示役予想格納処理(図70参照)を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄位置について優先引込順位データを決定する。S251の処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS241に移す。
On the other hand, when it is determined that the stop button non-operating counter is not 0, the
[滑り駒数決定処理]
次に、図75を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 75, the sliding piece number determination process will be described.
はじめに、メインCPU51は、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S271)。メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に“1”が立てられた「10000000」を選択する。また、中ストップボタン17Cが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に“1”が立てられた「00010000」を選択する。また、右ストップボタン17Rが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に“1”が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図76を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。
Next, the
一方、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得する(S275)。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図32〜図35参照)を参照して取得される。
On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 2, the
次に、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数及び変更ステータスを取得する(S276)。
Next, the
S274の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S277)。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブルを参照して取得される。
When determining that the operation stop button is not the left stop button in the process of S274, the
次に、メインCPU51は、後で図77を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S278)。次に、メインCPU51は、後で図78を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S279)。次に、メインCPU51は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する。
Next, the
S280の処理の後、S276の処理の後、又はS273の処理の後、メインCPU51は、後で図79を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S281)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「3(又は1)」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。S281の処理を終えると、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図74参照)に移す。
After the process of S280, after the process of S276, or after the process of S273, the
[第2・第3停止処理]
次に、図76を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S301)。第2停止操作時であると判別したとき、メインCPU51は、順押し(第1停止は左メインリール3L)であるか否かを判別する(S302)。順押しであると判別したとき、メインCPU51は、後で図77を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S303)。
First, the
S303の処理の後、S301の処理で第2停止操作時ではないと判別したとき、又はS302の処理で順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図78を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S304)。次に、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S305)。この処理では、停止テーブル(図38〜図41参照)を参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。
After the process of S303, when it is determined in the process of S301 that it is not at the time of the second stop operation, or when it is determined in the process of S302 that it is not a forward press, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが“1”であるか否かの検索を順次行う。次に、メインCPU51は、対応するデータが“1”である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を停止データ用滑り駒数として決定する。S305の処理を終えると、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図77を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S311)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブルの「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが“1”であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが“1”ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
First, the
一方、停止開始位置に該当するデータが“1”である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S312)。Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。S312の処理を終えると、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
On the other hand, when determining that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on, the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図78を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S321)。Cラインステータスのセットは、後で図81を参照して説明する第2停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Cラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S322)。
First, the
S322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S323)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、S323の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図38及び図39参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照されることになる。S323の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button in the process of S322, the
S322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S324)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S324の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照されることになる。S324の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button in the process of S322, the
S321の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S325)。Bラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the C line status is not set in the process of S321, the
一方、Bラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S326)。例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブルの「Bラインデータ」に対応する列が参照されることになる。S326の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
On the other hand, when determining that the B line status is set, the
[優先引込制御処理]
次に、図79を参照して、優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、優先順序カウンタの初期値として「4」をセットし、チェック回数として「4」をセットする(S341)。次に、メインCPU51は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S342)。
First, the
S342の処理において、CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S343)。作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、優先順序カウンタの初期値とチェック回数とを「2」に変更する(S344)。
In the process of S342, when determining that the CT gaming state flag is on, the
S344の処理を終えると、メインCPU51は、参照する優先順序テーブルをCT中優先順序テーブル(図55参照)に変更する(S345)。
When the process of S344 ends, the
S345の処理の後、S342の処理でCT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS343の処理で作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、停止順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(S346)。
After the process of S345, when it is determined in the process of S342 that the CT gaming state flag is not on, or when the operation stop button is determined not to be the middle stop button in the process of S343, the
次に、メインCPU51は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S347)。次に、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始位置に加算し、表示役予想格納領域の該当する図柄位置から優先引込順位データを取得する(S348)。
Next, the
次に、メインCPU51は、S348の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(S349)。S348の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であると判別したとき、メインCPU51は、S347の処理で取得した滑り駒数を退避する(S350)。
Next, the
S350の処理の後、又はS349の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上ではないと判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S351)。次に、メインCPU51は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(S352)。
After the process of S350, or when it is determined in the process of S349 that the priority pull-in rank data is not higher than the previously acquired priority pull-in rank data, the
S352の処理においてチェック回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS347に移す。一方、チェック回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S353)。S353の処理を終えると、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図75参照)に移す。
When determining that the number of checks is not “0” in the processing of S352, the
[制御変更処理]
次に、図80を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S371)。第3停止後であると判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図74参照)に移す。
First, the
S371の処理において第3停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S372)。第2停止後であると判別したとき、メインCPU51は、後で図81を参照して説明する第2停止後制御処理を行う(S373)。S373の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
When determining that it is not after the third stop in the process of S371, the
S372の処理において第2停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S374)。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図37参照)を取得し、検索回数として「18」をセットする(S375)。
When determining that it is not after the second stop in the process of S372, the
次に、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S376)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S377)。次に、メインCPU51は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する(S378)。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S379)。検索回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に戻す。一方、検索回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS377に移す。
Next, the
S378の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインCPU51は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号およびCラインチェックデータを取得する(S380)。次に、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S381)。S381の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
When it is determined in S378 that the change target position and the planned stop position match, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図81を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S401)。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理(図80参照)に移す。
First, the
S401の処理において順押しであると判別したとき、メインCPU51は、Cラインチェックデータはオンであるか否かを判別する(S402)。このCラインチェックデータは、制御変更処理(図80参照)のS380の処理によって取得される。
When determining that it is forward pressing in the process of S401, the
S402の処理においてCラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S403)。第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
When determining that the C line check data is ON in the process of S402, the
S403の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に“1”を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S404)。次に、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S405)。S405の処理を終えると、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
When determining in step S403 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on, the
[表示役等決定処理]
次に、図82を参照して、表示役等決定処理について説明する。
[Indicator determination processing]
Next, with reference to FIG. 82, the display combination determination process will be described.
はじめに、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S421)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
First, the
S421の処理において持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S422)。MB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining in the process of S421 that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000”, the
S422の処理においてMB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技状態遷移テーブル(図10参照)を参照し、RT遊技状態フラグ及び表示役に基づいて、現在の遊技状態に対応するRT遊技状態フラグをクリアし、移行先のRT遊技状態に対応するRT遊技状態フラグをセットする(S423)。
When it is determined in the process of S422 that the MB gaming state flag is not on, the
次に、メインCPU51は、遊技状態はRT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行したか否かを判別する(S424)。RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行していないと判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
S424の処理で遊技状態はRT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行したと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブル(図56参照)に基づいて、ロック番号を決定し、遊技ロックフラグ格納領域(図62参照)に格納する(S425)。次に、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルを参照し、ロック番号に基づいてロック時間を取得し、メインRAM53に設けられている遊技ロックタイマにセットする(S426)。
When the
次に、メインCPU51は、遊技ロックコマンドを副制御回路42に対して送信する(S427)。S427の処理を終えると、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図83を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 83, the bonus end check process will be described.
はじめに、メインCPU51は、CT遊技状態フラグ及びSB遊技状態フラグをオフする(S441)。次に、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S442)。ボーナス終了枚数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
First, the
ボーナス終了枚数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S443)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、MB遊技状態フラグをオフにする。ボーナス終了枚数カウンタは「0」である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが200枚以上になったことを意味する。
When it is determined that the bonus end number counter is “0”, the
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(S444)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。S444の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
Next, the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図84を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、表示役はMBであるか否かを判別する(S471)。表示役はMBであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う(S472)。この処理では、MB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに「200」がセットされる。
First, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S473)。そして、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する(S474)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S474の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)に移す。
Next, the
S471の処理において表示役はMBではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役はSBであるか否かを判別する(S475)。表示役はSBであると判別したとき、メインCPU51は、SB遊技状態フラグをオンにする(S476)。この処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is not MB in the processing of S471, the
S475の処理において表示役はSBではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役はリプレイ(RT1リプ1〜4、RT2リプ、RT3リプ、RT4リプ1〜4、制御用リプ1〜8の何れか)であるか否かを判別する(S477)。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is not SB in the process of S475, the
S477の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(S478)。S478の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
When determining that the display combination is replay in the processing of S477, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図85を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU will be described with reference to FIG.
はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S481)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S482)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次に、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S483)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各メインリール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S484)。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域(図62参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S485)。遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックタイマ更新処理を行う(S486)。この処理では、遊技ロックタイマの値を1減算する。
Next, the
S486の処理を終えると、メインCPU51は、遊技ロックタイマの値は0であるか否かを判別する(S487)遊技ロックタイマの値は0であると判別したとき、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする(S488)。
When the process of S486 is completed, the
S488の処理の後、S487の処理で遊技ロックタイマの値は0ではないと判別したとき、又はS485の処理で遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは0であると判別したとき、メインCPU51は、レジスタの復帰を行う(S489)。この処理を終えると、メインCPU51は、割込処理を終了する。
After the process of S488, when it is determined that the value of the game lock timer is not 0 in the process of S487, or when it is determined that the data stored in the game lock flag storage area is 0 in the process of S485, the main The
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図86〜図99を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[サブリール用図柄配置テーブル]
まず、図86を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。サブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール23L,23C,23Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Sub reel design layout table]
First, the sub reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The sub-reel symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each sub-reel 23L, 23C, and 23R and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.
サブリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにサブ表示窓24L,24C,24R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。
The sub-reel symbol arrangement table defines “0” as the position of the symbol existing in the middle of the
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、サブリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときにサブ表示窓24L,24C,24Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左サブリール23Lに対応する図柄カウンタの値が「1」であるとき、左サブ表示窓24Lの中段には、図柄位置「1」の「チェリー」が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “20”) and the sub reel symbol arrangement table, the types of symbols displayed in the middle of the
[4thリール用図柄配置テーブル]
次に、図87を参照して、4thリール用図柄配置テーブルについて説明する。4thリール用図柄配置テーブルは、4thリール113の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものである。4thリール用図柄配置テーブルは、4thリールの回転方向における各位置「0」〜「8」に応じて、その各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。
[4th reel symbol arrangement table]
Next, the 4th reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The 4th reel symbol arrangement table represents the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of the
[サブリール用図柄組合せテーブル]
次に、図88を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
[Sub reel design combination table]
Next, the sub reel symbol combination table will be described with reference to FIG.
サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン28a,28bに沿って各サブリール23L,23C,23Rにより表示する図柄の組合せのデータと、サブ表示役と、AT回数とを規定する。
The sub-reel symbol combination table defines the symbol combination data, the sub display combination, and the number of ATs displayed by the
サブ表示役は、各サブリール23L,23C,23Rに配された図柄(サブ図柄)の組合せを識別するために用いられるものであり、基本的に、各ビットに対して固有のサブ図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。このサブ表示役は、サブRAM83に設けられたサブ表示役格納領域(不図示)に格納される。
The sub display combination is used to identify a combination of symbols (sub symbols) arranged on each of the
AT回数は、AT演出状態(又は後述のART演出状態)が継続する遊技回数を示すデータである。例えば、サブ表示役が赤7であるとき、AT回数として「300」が決定される。本実施の形態では、主制御回路41において遊技ロック処理が行われ、メインリール3L,3C,3Rの回転を行わずに待機している間、予め定められた回数だけサブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が行われる。そして、サブリール23L,23C,23Rの回転が停止された結果、表示されるサブ図柄の組合せに基づいて、AT回数が決定される。AT回数は、サブRAM83に設けられているAT回数カウンタによって管理される。
The AT number is data indicating the number of games in which the AT effect state (or the ART effect state described later) continues. For example, when the sub display combination is red 7, “300” is determined as the AT number. In the present embodiment, a game lock process is performed in the
なお、「BAR(ANY)」のサブ図柄の組合せは、サブ図柄「単BAR」、サブ図柄「2連BAR」、サブ図柄「3連BAR」のうちの2種類以上の図柄から構成されるものである。「BAR(ANY)」のサブ図柄の組合せは、例えば、左サブリール23Lのサブ図柄「単BAR」と、中サブリール23Cのサブ図柄「2連BAR」と、右サブリール23Rのサブ図柄「3連BAR」とが演出ライン上に表示される場合が該当する。
In addition, the combination of the sub symbols of “BAR (ANY)” is composed of two or more kinds of symbols of the sub symbol “single BAR”, the sub symbol “double BAR”, and the sub symbol “triple BAR”. It is. The combination of the sub symbols “BAR (ANY)” is, for example, the sub symbol “single BAR” of the
[サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル]
次に、図89を参照して、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
[Sub display combination (AT number) lottery table selection table]
Next, a sub display combination (AT number) lottery table selection table will be described with reference to FIG.
サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブルは、複数(図示の例では8種類)のサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1〜8を規定している。そして、サブ表示役(AT回数)抽籤を行う3つのタイミングである「初当たり」、「自力当たり」及び「上乗せ」に応じて各サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルが決定されるときの抽籤値を規定している。 The sub display combination (AT number) lottery table selection table defines a plurality (eight types in the illustrated example) of sub display combination (AT number) lottery tables 1-8. Then, the lottery when each sub display combination (AT number) lottery table is determined according to the three timings for performing the sub display combination (AT number) lottery, which is “per team” and “addition”. Specifies the value.
「初当たり」は、後述のAT抽籤処理(図112を参照)を行った結果、当籤となった場合に参照される。「自力当たり」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がAT演出状態ではないときに参照される。つまり、RT4遊技状態においてRT2リプの図柄の組合せの表示が可能となる押し順の報知が行われなかった場合に、RT2リプの図柄の組合せが表示されたときである。「上乗せ」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がAT演出状態であるときに参照される。 The “first win” is referred to when the winning lottery process (see FIG. 112), which will be described later, is won. “Self hit” is referred to when the effect state when the above-described game lock process is performed is not the AT effect state. That is, in the RT4 gaming state, when the notification of the pressing order that enables the display of the RT2 Lip symbol combination is not performed, the RT2 Lip symbol combination is displayed. “Addition” is referred to when the effect state when the game lock process described above is performed is the AT effect state.
[サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル]
次に、図90を参照して、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルについて説明する。
[Sub display role (AT number) lottery table]
Next, the sub display combination (AT number) lottery table will be described with reference to FIG.
サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルは、複数(図示の例では10種類)のサブ表示役を規定している。そして、SPIN回数に応じて、各サブ表示役が決定されるときの抽籤値を規定している。 The sub display combination (AT number) lottery table defines a plurality (10 types in the illustrated example) of sub display combinations. Then, the lottery value when each sub display combination is determined is defined according to the number of times of SPIN.
SPIN回数は、遊技ロック処理でメインリール3L,3C,3Rの回転が行われずに待機している間に、各サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止を行う回数である。SPIN回数は、サブRAM83に設けられているSPIN回数カウンタによって管理される。
The number of SPINs is the number of times that the
サブ表示役としては、「SPIN」、「SPIN+チェリー」、「チェリー」、「BAR(ANY)」、「BAR(ANY)+チェリー」、「単BAR」、「単BAR+チェリー」、「2連BAR」、「3連BAR」及び「MB」が規定されている。例えば、サブ表示役として「単BAR」が決定されると、単BARの図柄の組合せ表示されるように各サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が行われる。その結果、AT回数として「50」が決定され、AT回数カウンタに加算される。
As sub-indicators, “SPIN”, “SPIN + Cherry”, “Cherry”, “BAR (ANY)”, “BAR (ANY) + Cherry”, “Single BAR”, “Single BAR + Cherry”, “Double BAR” "," Triple BAR "and" MB "are defined. For example, when “single BAR” is determined as the sub display combination, the
図90に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブルは、遊技ロック抽籤テーブル(図56参照)を参照して決定されるサブ抽籤回数が「10」であるときに選択される。このサブ表示役(AT回数)抽籤テーブルは、遊技ロック処理が開始される(このとき、SPIN回数カウンタは0)と、まず、サブ表示役として「SPIN」を決定する。 The sub display combination (AT number) lottery table shown in FIG. 90 is selected when the sub lottery number determined with reference to the game lock lottery table (see FIG. 56) is “10”. In the sub display combination (AT number) lottery table, when the game lock process is started (the SPIN number counter is 0 at this time), first, “SPIN” is determined as the sub display combination.
サブ表示役「SPIN」が決定されると、中サブリール23Cのサブ図柄「SPIN」がサブ表示窓24C内に表示されるように、中サブリール23Cの回転及び停止が行われる。以降、サブ抽籤回数に応じたSPIN回数がカウントされるまで、サブ表示役の決定(言い換えると、AT回数の決定)にかかる抽籤処理が行われる。
When the sub display combination “SPIN” is determined, the
[4thリール回転パターンテーブル]
次に、図91を参照して、4thリール回転パターンテーブルについて説明する。
[4th reel rotation pattern table]
Next, the 4th reel rotation pattern table will be described with reference to FIG.
4thリール回転パターンテーブルは、遊技ロック抽籤テーブル(図56参照)を参照して決定されるサブ抽籤回数ごとに、SPIN回数「0」〜「10」に応じて決定される4thリールの図柄を規定している。 The 4th reel rotation pattern table defines the 4th reel symbol determined according to the SPIN count “0” to “10” for each sub lottery count determined with reference to the game lock lottery table (see FIG. 56). doing.
例えば、サブ抽籤回数が「3」である場合に、遊技ロック処理が開始される(このとき、SPIN回数カウンタは0)と、まず、図柄「3」が決定される。そして、図柄「3」が表示されるように4thリール113の回転及び停止が行われる。これにより、遊技ロック処理が開始されるときに、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が計3回行われることが遊技者に報知される。言い換えれば、AT回数の決定にかかる抽籤処理が3回行われることが遊技者に報知される。
For example, when the number of sub lotteries is “3”, when the game lock process is started (at this time, the SPIN number counter is 0), the symbol “3” is first determined. Then, the
また、SPIN回数カウンタが「1」のときに図柄「2」が決定され、SPIN回数カウンタが「2」のときに図柄「1」が決定され、SPIN回数カウンタが「3」のときに
図柄「WIN」が決定される。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が行われ、SPIN回数がカウントされていくにつれ、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止があと何回行われるのかが逐次遊技者に報知される。
The symbol “2” is determined when the SPIN number counter is “1”, the symbol “1” is determined when the SPIN number counter is “2”, and the symbol “2” is determined when the SPIN number counter is “3”. WIN "is determined. That is, the
このように、本実施の形態では、4thリールの周面に配された図柄によって、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が行われる回数を遊技者に報知する。4thリールの周面に配された図柄は、図柄「1」〜「7」が設けられている。そのため、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が行われる回数を、最大で7回まで遊技者に報知する用意がある。
As described above, in the present embodiment, the number of times the
ここで、サブ抽籤回数が「8」や「10」のときは、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が行われる回数は、7回を越えることになる。例えば、サブ抽籤回数が「8」の場合には、まず、遊技ロック処理が開始される(このとき、SPIN回数カウンタは0)と、図柄「7」が決定される。そして、次回(このとき、SPIN回数カウンタは1)において、図柄「6」ではなく、再び図柄「7」が決定されるようにしている。なお、このとき、サブ表示役として「SPIN」が決定されるようにしている。つまり、サブリール23L,23C,23Rの回転及び停止が行われる回数のカウントダウン表示を一旦開始した後で仕切り直すことによって、7回を越える回数の報知にも対応するようになっている。
Here, when the number of sub lotteries is “8” or “10”, the number of times the
[報知対象テーブル]
次に、図92を参照して、報知対象テーブルについて説明する。
[Notification target table]
Next, the notification target table will be described with reference to FIG.
報知対象テーブルは、主制御回路41において管理される遊技状態と、副制御回路42において管理される演出状態とに応じて、押し順の報知を行う対象とする内部当籤役を規定している。
The notification target table defines internal winning combinations to be notified of the push order according to the gaming state managed by the
例えば、RT4遊技状態であり、かつAT遊技状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「19〜23」の何れかが決定されたとき(図28参照)には、RT2リプの図柄の組合せを表示することが可能な押し順(図31参照)が報知される。つまり、RT2リプの図柄の組合せを表示することが可能な押し順を報知するような音声又は発光パターンを出力するための演出データが決定される。 For example, in the RT4 gaming state and the AT gaming state, when any one of “19 to 23” is determined as the small role / replay data pointer (see FIG. 28), the RT2 Lip symbol The push order (see FIG. 31) capable of displaying the combination of the two is notified. That is, the production data for outputting the sound or the light emission pattern that notifies the pressing order capable of displaying the combination of the RT2 Lip symbols is determined.
また、RT5遊技状態であり、かつAT遊技状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「52〜55」の何れかが決定されたときには、「左1st又は中左右」の押し順が報知される。一方、RT5遊技状態であり、かつAT遊技状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「56〜59」の何れかが決定されたときには、「右1st又は中右左」の押し順が報知される。 Further, in the RT5 gaming state and the AT gaming state, when any of “52 to 55” is determined as the small role / replay data pointer, the pressing order of “1st left or middle left / right” is Informed. On the other hand, in the RT5 gaming state and the AT gaming state, when any of “56 to 59” is determined as the small role / replay data pointer, the order of pushing “right 1st or middle right left” is Informed.
[AT抽籤テーブル]
次に、図93を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。
[AT lottery table]
Next, the AT lottery table will be described with reference to FIG.
AT抽籤テーブルは、メインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せ(表示役)に応じて、AT抽籤に「当たり」となるときの抽籤値を規定している。AT抽籤に「当たり」となったとき、前述の表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル(図89参照)のおける「初当たり」が参照され、表示役(AT回数)抽籤テーブルが決定される。
The AT lottery table defines lottery values when the AT lottery is “winning” according to the combination (display combination) of symbols displayed by the
より具体的に説明すると、「当たり」となる可能性があるのは、小役・リプレイ用データポインタとして「25〜32」が決定された場合であって、押し順として「左中右又は左右中」が採用され、左ベル1〜12の何れかの図柄の組合せが表示されたときである。又は、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が決定された場合であって、押し順として「左中右又は左右中」が採用され、RT2リプの図柄の組合せが表示されたときである。
More specifically, there is a possibility of being “winning” when “25 to 32” is determined as the small role / replay data pointer. “Medium” is adopted, and any combination of symbols of the
[マップデータ抽籤テーブル]
次に、図94を参照して、マップデータ抽籤テーブルについて説明する。
[Map data lottery table]
Next, the map data lottery table will be described with reference to FIG.
マップデータ抽籤テーブルは、複数のマップデータ1〜10を規定しており、主制御回路41において管理される6段階の設定値に応じて、各マップデータが決定されるときの抽籤値を規定している。
The map data lottery table prescribes a plurality of
[MB中AT抽籤値選択データ選択テーブル]
次に、図95を参照して、MB中AT抽籤値選択データ選択テーブルについて説明する。
[MB medium AT lottery value selection data selection table]
Next, the MB AT lottery value selection data selection table will be described with reference to FIG.
MB中AT抽籤値選択データ選択テーブルは、各マップデータ1〜10ごとに、MB遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて選択されるMB中AT抽籤値選択データを規定している。
The intra-MB AT lottery value selection data selection table defines, for each
[MB中AT抽籤テーブル]
次に、図96を参照して、MB中AT抽籤テーブルについて説明する。
[MB medium AT lottery table]
Next, an MB AT lottery table will be described with reference to FIG.
MB中AT抽籤テーブルは、MB中AT抽籤値選択データに応じて、AT抽籤に「当たり」となる抽籤値を規定している。つまり、MB遊技状態においては、図94〜図96に示すテーブルを参照することによって、MB遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて、AT抽籤に「当たり」となる抽籤値を変動させるようにしている。 The MB lottery AT lottery table defines lottery values that are “winning” for the AT lottery according to the MB lottery AT lottery value selection data. That is, in the MB gaming state, by referring to the tables shown in FIGS. 94 to 96, the lottery value that is “winning” for the AT lottery is determined according to the number of games counted after the MB gaming state is started. It is made to fluctuate.
[前兆テーブル]
次に、図97を参照して、前兆テーブルについて説明する。
[Precursor table]
Next, the precursor table will be described with reference to FIG.
前兆テーブルは、図93及び図96に示すAT抽籤テーブルを参照して行われるAT抽籤に「当たり」となったときに選択される。前兆テーブルは、複数の前兆遊技数を規定しており、遊技状態がCT遊技状態であるときと、その他の遊技状態であるときとに応じて、各前兆遊技数が決定されるときの抽籤値を規定している。前兆遊技数は、AT演出状態が開始されるまでに設けられる期間を管理するためのものである。 The precursor table is selected when it is “winning” an AT lottery performed with reference to the AT lottery tables shown in FIGS. 93 and 96. The precursor table defines a plurality of precursor games, and the lottery value when the number of precursor games is determined according to the gaming state being the CT gaming state and the other gaming states. Is stipulated. The number of precursor games is for managing a period provided until the AT effect state is started.
[サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブル]
次に、図98を参照して、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルについて説明する。
[Sub reel stop table selection data determination table]
Next, the sub reel stop table selection data determination table will be described with reference to FIG.
サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルは、複数のサブリール用停止テーブル選択データ「0」〜「2」を規定している。そして、演出状態が一般遊技状態であるとき、AT前兆演出状態であるとき、AT演出状態であるとき、ART演出状態であるときのそれぞれに応じて、各サブリール用停止テーブル選択データが決定されるときの抽籤値を規定している。 The sub reel stop table selection data determination table defines a plurality of sub reel stop table selection data “0” to “2”. Then, each sub reel stop table selection data is determined in accordance with each of the effect state being the general game state, the AT precursor effect state, the AT effect state, and the ART effect state. The lottery value is specified.
[サブリール用停止テーブル選択テーブル]
次に、図99を参照して、サブリール用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
[Sub reel stop table selection table]
Next, the sub reel stop table selection table will be described with reference to FIG.
サブリール用停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びにサブリール用停止テーブル選択データに応じて、各サブリール23L,23C,23Rの滑り駒数に用いられるデータを規定している。すなわち、各サブリール23L,23C,23Rの回転を停止する位置の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
The sub-reel stop table selection table defines data used for the number of sliding pieces of each sub-reel 23L, 23C, 23R according to the small role / replay data pointer, bonus data pointer, and sub-reel stop table selection data. Yes. That is, data used to determine the position at which the rotation of each
なお、上記各データに基づいて選択される停止テーブルの構成については、図示を省略しているが、前述したメインリール3L,3C,3Rについて使用される停止テーブル(図36〜図41)と同様の構成を備えるものである。
Although the illustration of the structure of the stop table selected based on each data is omitted, it is the same as the stop table (FIGS. 36 to 41) used for the
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「43」〜「51」のとき、ベル(右ベル)の図柄の組合せが表示されるときの押し順として「右左中」又は「右中左」が割り当てられている(図31参照)。このため、小役・リプレイ用データポインタが「43」〜「51」である場合に選択される停止テーブルは、押し順が「右左中」又は「右中左」であれば、「3連BAR」、「2連BAR」又は「単BAR」がサブリール23L,23C,23Rにより表示されるように停止データを規定している。一方、押し順が「左中右」、「左右中」、「中左右」又は「中右左」であれば、「BAR(ANY)」、「2連BAR」又は「単BAR」がサブリール23L,23C,23Rにより表示されるように停止データを規定している。
For example, when the small role / replay data pointer is “43” to “51”, “right left middle” or “right middle left” is assigned as the pressing order when a combination of symbols of the bell (right bell) is displayed. (See FIG. 31). For this reason, the stop table selected when the small role / replay data pointer is “43” to “51” is “triple BAR” if the push order is “middle right” or “middle right”. ”,“ Dual BAR ”or“ Single BAR ”is defined so that the
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[演出状態フラグ格納領域]
図100を参照して、演出状態フラグ格納領域について説明する。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Production state flag storage area]
The effect state flag storage area will be described with reference to FIG.
演出状態フラグ格納領域は、1バイトからなる演出状態フラグを格納する。演出状態フラグによって識別される演出状態には、一般演出状態、AT前兆演出状態、AT開始演出状態、AT演出状態、及びART演出状態がある。 The effect state flag storage area stores an effect state flag consisting of 1 byte. The effect states identified by the effect state flag include a general effect state, an AT precursor effect state, an AT start effect state, an AT effect state, and an ART effect state.
<副制御回路の動作説明>
次に、図101〜図113参照して、副御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of a program executed by the
[電源投入時に実行されるフローチャート]
まず、図101を参照して、電源投入時にサブCPU81により実行されるフローチャートについて説明する。
[Flowchart executed when power is turned on]
First, the flowchart executed by the
パチスロ1に電源が投入されると、サブCPU81は、初期化処理を行う(S501)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
When the
次に、サブCPU81は、後で図102を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(S502)。次に、サブCPU81は、後で図103を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S503)。次に、サブCPU81は、後で図104を参照して説明するサブリール・4thリール制御タスクを起動させる(S504)。次に、サブCPU81は、後で図105を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S505)。
Next, the
[ランプ制御タスク]
次に、図102を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S521)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S522)。その後、2msタイマ割込イベント取得するまで他のタスクが実行される。
First, the
次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクの実行処理を行う(S523)。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サブリール・4thリール制御タスクから戻ってきたとき、ランプデータの解析処理を行う(S524)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S525)。この処理を終えると、サブCPU81は、処理をS377に移す。
Next, the
[サウンド制御タスク]
次に、図103を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
Sound control task
Next, the sound control task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S541)。次に、サブCPU81は、サブリール制御タスクの実行処理を行う(S542)。つまり、サブリール・4thリール制御タスクへジャンプする。ランプ制御タスクから戻ってきたとき、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S543)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S544)。この処理を終えると、サブCPU81は、処理をS542に移す。
First, the
[サブリール・4thリール制御タスク]
次に、図104を参照して、サブリール・4thリール制御タスクについて説明する。
[Sub reel / 4th reel control task]
Next, the sub reel / 4th reel control task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、サブリール・4thリール関連データの初期化処理を行う(S551)。次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクの実行処理を行う(S552)。つまり、ランプ制御タスクへジャンプする。サウンド制御タスクから戻ってきたとき、サブCPU81は、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理を行う(S553)。
First, the
次に、サブCPU81は、サブリール・4thリール制御処理を行う(S554)。この処理では、全サブリールの回転開始が要求されたときに、各サブリール23L,23C,23Rの回転を開始するよう、ステッピングモータ149L,149C,149Rの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するサブリールのサブリール用図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って、その回転の減速及び停止を行うよう、該当するステッピングモータの駆動が制御される。さらに、サブリールと同様に、4thリールの回転及び停止の制御が行われる。この処理を終えると、サブCPU81は、処理をS552に移す。
Next, the
[主基板通信タスク]
次に、図105を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S571)。次に、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S572)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S573)。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS572に移す。
First, the
S573の処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、コマンドから遊技情報(内部当籤役等)を作成する(S574)。この処理では、コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路41において管理されている情報がサブRAM83に格納される。次に、サブCPU81は、後で図106を参照して説明するコマンド解析処理を行う(S575)。この処理を終えると、サブCPU81は、処理をS572に移す。
When determining that a command different from the previous command has been received in the process of S573, the
[コマンド解析処理]
次に、図106を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、後で図107を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S581)。次に、サブCPU81は、決定した演出内容(演出番号)に基づいて、ランプデータの決定処理を行う(S582)。続いて、サブCPU81は、サウンドデータの決定処理を行う(S583)。この処理を終えると、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図105参照)に移す。
First, the
[演出内容決定処理]
次に、図107を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S591)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図108及び図109を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S592)。
First, the
S591の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S593)。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図110を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S594)。
When determining in step S591 that the start command is not received, the
S593の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S595)。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図111を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S596)。
When determining in step S593 that the reel stop command is not received, the
S595の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S597)。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データをセットする(S598)。次に、サブCPU81は、MB遊技数カウンタの値をクリアする(S599)。
When it is determined in S595 that the display command is not received, the
S597の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S600)。ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(S601)。
When determining in step S597 that the bonus start command is not received, the
S600の処理においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、遊技ロックコマンド受信時であるか否かを判別する(S602)。遊技ロックコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図113を参照して説明する遊技ロックコマンド受信時処理を行う(S603)。
When determining in step S600 that the bonus end command is not received, the
S603、S601、S599、S596、S594、S592の処理の後、又はS602の処理において遊技ロックコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(S604)。この処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了して処理をコマンド解析処理(図106参照)に移す。
After the processes of S603, S601, S599, S596, S594, and S592, or when it is determined that the game lock command is not received in the process of S602, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図108及び図109を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, the start command reception process will be described with reference to FIGS.
はじめに、サブCPU81は、報知対象テーブル(図92参照)を参照し、遊技状態及び演出状態に応じて、内部当籤役と報知対象の内部当籤役とを照会する(S621)。次に、サブCPU81は、内部当籤役は報知対象であるか否かを判別する(S622)。内部当籤役は報知対象であると判別したとき、サブCPU81は、押し順報知にかかる演出データを決定し、セットする(S623)。
First, the
S622の処理において内部当籤役は報知対象ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出決定テーブル(不図示)を参照し、遊技状態、演出状態及び内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットする(S624)。
When determining in step S622 that the internal winning combination is not a notification target, the
S624の処理の後、又はS623の処理の後に、サブCPU81は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S625)。CT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、MB遊技数カウンタの値に1加算する(S626)。
After the processing of S624 or after the processing of S623, the
S625の処理においてCT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、AT前兆演出状態であるか否かを判別する(S627)。AT前兆演出状態であると判別したとき、サブCPU81は、AT前兆カウンタの値を1減算する(S628)。次に、サブCPU81は、AT前兆カウンタの値は0であるか否かを判別する(S629)。AT前兆カウンタの値は0であると判別したとき、サブCPU81は、AT前兆演出状態をクリアし、AT開始演出状態をセットする(S630)。
When it is determined in the process of S625 that the CT gaming state flag is not on, the
S630、S626の処理の後、S629の処理でAT前兆カウンタの値は0ではないと判別したとき、又はS627の処理でAT前兆演出状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT回数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S631)。AT回数カウンタの値は0ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT回数カウンタの値を1減算する(S632)。そして、サブCPU81は、AT回数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S633)。AT回数カウンタの値は0であると判別したとき、サブCPU81は、ART演出状態をクリアする(S634)。
After the processes of S630 and S626, when the value of the AT precursor counter is determined not to be 0 in the process of S629, or when it is determined that the AT precursor effect state is not in the process of S627, the
S634の処理の後、S633の処理でAT回数カウンタの値は0ではないと判別したとき、又はS631の処理でAT回数カウンタの値は0であると判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役にベル(ベルA、ベルB、左ベル1〜12、中ベル1〜16及び右ベル1〜12)を含むか否かを判別する(S635)。内部当籤役にベルを含むと判別したとき、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブル(図98参照)を参照し、演出状態に基づいてサブリール用停止テーブル選択データを取得する(S636)。
After the process of S634, when it is determined that the value of the AT number counter is not 0 in the process of S633, or when the value of the AT number counter is determined to be 0 in the process of S631, the
S636の処理の後、又はS635の処理で内部当籤役にベルを含まないと判別したとき、サブCPU81は、サブリール用停止テーブル選択テーブルを参照し、サブリール用停止テーブル選択データ及び内部当籤役に基づいてサブリール用停止テーブルを選択する(S637)。
After the process of S636 or when it is determined in the process of S635 that the internal winning combination does not include a bell, the
次に、サブCPU81は、AT開始演出状態であるか否かを判別する(S638)。AT開始演出状態であると判別したとき、サブCPU81は、各サブリール23L,23C,23Rの図柄「GASINO」が演出用ライン上に表示される停止テーブルを選択する(S639)。S639の処理の後、又はS638の処理でAT開始演出状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、サブリール23L,23C,23Rの回転開始を要求する(S640)。この処理を終えると、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了して処理を演出内容決定処理(図107参照)に移す。
Next, the
なお、サブCPU81は、MB遊技状態が開始されたと判別したときに、各サブリール23L,23C,23Rの図柄「GASINO」が各サブ表示窓24L,24C,24Rの「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示される停止テーブルを選択する。
When the
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図110を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 110, a reel stop command reception process will be described.
はじめに、サブCPU81は、AT開始演出状態であるか否かを判別する(S661)。AT開始演出状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、第3停止、かつメインリール入賞不可能位置であるか否かを判別する(S662)。
First, the
第3停止、かつメインリール入賞不可能位置であると判別したとき、サブCPU81は、現在の図柄位置に基づいてサブリール入賞・作動回避位置を検索し、サブリールの停止制御を実行する(S663)。つまり、各メインリール3L,3C,3Rによりメインリール用図柄組合せテーブル(図6〜図8参照)に規定されている入賞にかかる図柄の組合せが表示されないときは、各サブリール23L,23C,23Rによりサブリール用図柄組合せテーブル(図88参照)に規定されている図柄の組合せが表示されないようにする。
When it is determined that the position is the third stop and the main reel winning position is not possible, the
S662の処理で第3停止、かつメインリール入賞不可能位置ではないと判別したとき、又はS661の処理でAT開始演出状態であると判別したとき、サブCPU81は、選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄位置に基づいて、サブリールの停止制御を実行する(S664)。S664の処理の後、又はS663の処理の後、サブCPU81は、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットする(S665)。
When it is determined in the process of S662 that the position is not the third stop and the main reel winning position is not possible, or in the process of S661, the
なお、各サブリール23L,23C,23Rの図柄「CASINO」が各サブ表示窓24L,24C,24Rの「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示されるときは、7セグ表示器103に文字「CASINO」が表示される演出データが決定される。
Note that the symbol “CASINO” of each
S665の処理を終えると、サブCPU81は、第3停止時であるか否かを判別する(S666)。第3停止時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図107参照)に移す。一方、第3停止時であると判別したとき、サブCPU81は、「CASINO」の図柄の組合せが表示されたか否かお判別する(S667)。「CASINO」の図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
When the process of S665 is completed, the
S667の処理において「CASINO」の図柄の組合せが表示されたと判別したとき、サブCPU81は、AT開始演出状態をクリアし、AT演出状態をセットする(S668)。この処理を終えると、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
When determining that the symbol combination “CASINO” is displayed in the process of S667, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図111を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.
はじめに、サブCPU81は、表示役はMBであるか否かを判別する(S681)。表示役はMBであると判別したとき、サブCPU81は、マップデータ抽籤テーブル(図94参照)を参照し、マップデータを決定し、格納する(S682)。
First, the
S681の処理において表示役はMBではないと判別したとき、サブCPU81は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S683)。CT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、AT抽籤テーブル(図93参照)を参照し、内部当籤役及び表示役に基づいてMB中AT抽籤値選択データを取得する(S684)。そして、サブCPU81は、当たりであるか否かを判別する(S685)。当たりであると判別したとき、サブCPU81は、後で図112を参照して説明するAT当籤時処理を行う(S686)。
When determining that the display combination is not MB in the processing of S681, the sub CPU81 determines whether or not the CT gaming state flag is on (S683). When it is determined that the CT gaming state flag is not on, the
S683の処理においてCT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、MB中AT抽籤値選択データ選択テーブル(図95参照)を参照し、マップデータ及びMB遊技数カウンタの値に基づいてMB中AT抽籤値選択データを取得する(S687)。
When it is determined in the processing of S683 that the CT gaming state flag is on, the
次に、サブCPU81は、MB中AT抽籤テーブル(図96参照)を参照し、MB中AT抽籤値選択データに基づいてMB中AT抽籤処理を行う(S688)。次に、サブCPU81は、当たりであるか否かを判別する(S689)。当たりであると判別したとき、サブCPU81は、AT当籤時処理を行う(S690)。
Next, the
S682、S686、S690の処理の後、又はS685、S689の処理において当たりではないと判別したとき、サブCPU81は、表示役の種別等に応じて演出データをセットする(S691)。この処理を終えると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図107参照)に移す。
After the processing of S682, S686, S690, or when it is determined that it is not a hit in the processing of S685, S689, the
[AT当籤時処理]
次に、図112を参照して、AT当籤時処理について説明する。
[Process when winning AT]
Next, with reference to FIG. 112, the AT winning process will be described.
はじめに、サブCPU81は、AT前兆演出状態、AT開始演出状態又はAT演出状態であるか否かを判別する(S711)。AT前兆演出状態、AT開始演出状態又はAT演出状態であると判別したとき、サブCPU81は、AT当籤時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図111参照)に移す。
First, the
S711の処理でAT前兆演出状態、AT開始演出状態又はAT演出状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル(図89参照)の「初当たり」の抽籤値を参照し、AT抽籤状態に基づいてサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル(図90参照)を選択する(S712)。
When it is determined in the process of S711 that the AT sign effect state, the AT start effect state, or the AT effect state is not established, the
次に、サブCPU81は、前兆テーブル(図97参照)を参照し、遊技状態に基づいて前兆遊技数を決定し、AT前兆カウンタに格納する(S713)。次に、サブCPU81は、AT前兆カウンタの値は0であるか否かを判別する(S714)。AT前兆カウンタの値は0であると判別したとき、サブCPU81は、AT開始演出状態をセットする(S715)。その後、サブCPU81は、AT当籤時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理に移す。
Next, the
S714の処理においてAT前兆カウンタの値は0ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT前兆演出状態をセットする(S716)。この処理を終えると、サブCPU81は、AT当籤時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理に移す。
When determining that the value of the AT precursor counter is not 0 in the processing of S714, the
[遊技ロックコマンド受信時処理]
次に、図113を参照して、遊技ロックコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving game lock command]
Next, with reference to FIG. 113, a process at the time of game lock command reception will be described.
はじめに、サブCPU81は、遊技ロック抽籤テーブル(図56参照)を参照し、ロック番号に基づいてサブ抽籤回数を取得する(S731)。次に、サブCPU81は、ART演出状態であるか否かを判別する(S732)。ART演出状態であると判別したとき、サブCPU81は、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル(図89参照)の「上乗せ」の抽籤値を参照し、AT抽籤状態に基づいて、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを選択する(S733)。
First, the
S732の処理においてART演出状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT演出状態であるか否かを判別する(S734)。AT演出状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブルの「自力当たり」の抽籤値を参照し、AT抽籤状態に基づいて、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを選択する(S735)。
When determining in the processing of S732 that the state is not the ART effect state, the
S735の処理の後、又はS734の処理においてAT演出状態であると判別したとき、サブCPU81は、AT演出状態をクリアし、ART演出状態をセットする(S736)。S736、S733の処理の後、サブCPU81は、SPIN回数カウンタの初期値として0をセットする(S737)。
After the process of S735 or when it is determined in the process of S734 that the state is the AT effect state, the
次に、サブCPU81は、選択されたサブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを参照し、サブ抽籤回数及びSPIN回数カウンタの値に基づいて、サブ表示役を決定する(S738)。次に、サブCPU81は、サブリール用図柄組合せテーブル(図88参照)を参照し、決定されたサブ表示役に基づいてAT回数を決定し、AT数カウンタに加算する(S739)。
Next, the
次に、サブCPU81は、決定されたサブ表示役に応じてサブリールの回転及び停止処理を行う(S740)。次に、サブCPU81は、4thリール回転パターンテーブル(図91参照)を参照し、サブ抽籤回数及びSPIN回数カウンタの値に基づいて4thリールの回転及び停止処理を行う(S741)。
Next, the
次に、サブCPU81は、SPIN回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したか否かを判別する(S742)。SPIN回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したと判別したとき、サブCPU81は、遊技ロックコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図107参照)に移す。
Next, the
S742の処理においてSPIN回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達していないと判別したとき、サブCPU81は、SPIN回数カウンタを1加算(S743)し、処理をS738に移す。
When determining that the value of the SPIN number counter has not reached the sub lottery number in the process of S742, the
[MB遊技状態中にリプレイに係る内部当籤役が当籤した場合の停止例]
次に、図114を参照して、MB遊技状態中にリプレイに係る内部当籤役が当籤した場合の停止例について説明する。
図114は、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「59」が決定された場合の停止例を示す説明図である。
[Suspension example when an internal winning combination related to replay wins during the MB gaming state]
Next, with reference to FIG. 114, a stop example in the case where an internal winning combination related to replay is won during the MB gaming state will be described.
FIG. 114 is an explanatory diagram showing a stop example when the small role / replay data pointer “59” is determined in the MB gaming state.
本実施の形態において、MB遊技状態中は、RT5遊技状態である。そのため、MB遊技状態中では、2枚掛け用内部抽籤テーブル(図15参照)に規定されている抽籤値が、RT5用内部抽籤テーブル(図27参照)に規定されている抽籤値に書き換えられる。例えば、MB遊技状態中に当籤番号「61」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタ「59」に対応する「RT4リプ4、制御用リプ4」が内部当籤役として決定される(図29参照)。
In the present embodiment, the MB gaming state is the RT5 gaming state. Therefore, in the MB gaming state, the lottery value defined in the two-sheet internal lottery table (see FIG. 15) is rewritten to the lottery value defined in the RT5 internal lottery table (see FIG. 27). For example, when the winning number “61” is won in the MB gaming state, “
さらに、MB遊技状態中では、小役の内部当籤役が内部抽籤の結果にかかわらず決定される。そのため、MB遊技状態中に当籤番号「61」が当籤すると「RT4リプ4,制御用リプ4」と共に、「ベルA」、「ベルB」、「左ベル1〜12」、「中ベル1〜16」、「右ベル1〜12」が内部当籤役として決定されている。
Further, in the MB gaming state, the internal winning combination of the small combination is determined regardless of the result of the internal lottery. Therefore, when the winning number “61” is won in the MB gaming state, “Bell A”, “Bell B”, “Left Bell 1-12”, “
一方、小役・リプレイ用データポインタが「59」であるため、CT用リール停止初期設定テーブル(図34参照)を参照して取得される引込優先順位テーブル選択データが「5」になる。CT用リール停止初期設定テーブルにおいて小役・リプレイ用データポインタが「59」対応する押下順序別判定フラグは、「0」であるため、引込優先順位テーブル選択データ「5」は、引込優先順位テーブル番号「5」として用いられる。 On the other hand, since the small role / replay data pointer is “59”, the pull-in priority table selection data acquired with reference to the CT reel stop initial setting table (see FIG. 34) is “5”. In the CT reel stop initial setting table, the determination flag classified by pressing order corresponding to the small role / replay data pointer “59” is “0”, and therefore the drawing priority table selection data “5” is stored in the drawing priority table. Used as the number “5”.
したがって、優先引込順位データ取得処理(図73参照)において参照される引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブルF(図53参照)になる。つまり、RT4リプ4に対応する図柄の組合せの表示(青リプレイ−黄リプレイ−緑BAR)と、制御用リプ4に対応する図柄の組合せの表示(青リプレイ−ベル−緑BAR)が、小役に対応する図柄の組合せの表示よりも優先されるような停止制御が行われる。 Therefore, the pull-in priority table referred to in the priority pull-in rank data acquisition process (see FIG. 73) is the pull-in priority table F (see FIG. 53). That is, the display of the symbol combination corresponding to RT4 Lip 4 (blue replay-yellow replay-green BAR) and the display of the symbol combination corresponding to control Lip 4 (blue replay-bell-green BAR) Stop control is given priority over the display of the symbol combination corresponding to.
また、MB遊技状態(RT5遊技状態)中に小役・リプレイ用データポインタとして「59」が決定されたため、「右1st又は中右左」の押し順が音声又は発光パターンの出力によって報知される。 In addition, since “59” is determined as the small role / replay data pointer during the MB gaming state (RT5 gaming state), the pressing order of “right 1st or middle right left” is notified by outputting a sound or a light emission pattern.
例えば、遊技者が押し順として「右1st又は中右左」を採用せずに、「左中右」を採用したとする。この場合は、「RT4リプ4」、「制御用リプ4」に対応する図柄の組合せの表示が優先されるため、第1停止操作によって左メイン表示領域4Lの中段に「青リプレイ」の図柄が表示される。なお、左メインリール3Lにおいて「青リプレイ」の図柄は、滑り駒数3の範囲内の間隔で配されているため、何れの図柄位置で停止操作を行っても、左メイン表示領域4Lの中段に「青リプレイ」の図柄が表示される。
For example, it is assumed that the player adopts “left middle right” instead of “right first or middle right left” as the pressing order. In this case, since the display of the combination of symbols corresponding to “
第1停止操作によって左メイン表示領域4Lの中段に「青リプレイ」の図柄が表示されたため、RT4リプ4、制御用リプ4に対応する図柄の組合せの表示が可能である。したがって、引き続きRT4リプ4、制御用リプ4に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われる。その結果、第2停止操作によって中メイン表示領域4Cの上段又は下段に「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。
Since the symbol “blue replay” is displayed in the middle of the left
なお、MB遊技状態では、中メインリール3Cの滑り駒数が1に設定されている。そして、中メインリール3Cにおいて「ベル」及び「黄リプレイ」の図柄は、滑り駒数1の範囲内の間隔で配されているため、何れの図柄位置で停止操作を行っても、中メイン表示領域4Cの上段又は下段に「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。
In the MB gaming state, the number of sliding pieces of the middle
上述したように、第2停止操作が終了した状態において、中メイン表示領域4Cの上段又は下段には、「ベル又は黄リプレイ」の図柄が表示される。そのため、第3停止操作後に入賞判定ラインに沿って表示可能な図柄の組合せは、「RT4リプ4」、「制御用リプ4」又はハズレ(何れの内部当籤役にも該当しない)の何れかになる。
As described above, in the state where the second stop operation is completed, the symbol “bell or yellow replay” is displayed on the upper or lower stage of the middle
つまり、右メイン表示領域4Rの中段に「緑BAR」の図柄を停止表示させると、「RT4リプ4」又は「制御用リプ4」が成立し、「緑BAR」以外の図柄を停止表示させるとハズレになる。このように、小役・リプレイ用データポインタとして「59」が決定され、押し順として「右1st又は中右左」を採用しなかった場合は、リプレイ(RT4リプ4又は制御用リプ4)が成立するか、若しくはハズレになる。
That is, if the symbol “green BAR” is stopped and displayed in the middle of the right
次に、押し順として「右1st又は中右左」を採用した場合について説明する。例えば、遊技者が押し順として「右左中」を採用したとする。この場合においても、RT4リプ4、制御用リプ4に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
Next, a case where “right 1st or middle right left” is adopted as the pressing order will be described. For example, it is assumed that the player has adopted “middle right” as the pressing order. Even in this case, the display of the symbol combination corresponding to the
ところが、右メインリール3Rの所定の範囲内にある図柄位置で停止操作を行わなければ、「RT4リプ4」、「制御用リプ4」に対応する図柄の組合せを構成する「緑BAR」の図柄が右メイン表示領域4Rの中段に表示されない。つまり、「緑BAR」から滑り駒数3の範囲内である図柄位置「2〜5」で停止操作を行わなければ、「緑BAR」の図柄が右メイン表示領域4Rの中段に表示されない。
However, if the stop operation is not performed at the symbol position within the predetermined range of the right
図柄位置「2〜5」で停止操作を行って「緑BAR」の図柄が右メイン表示領域4Rの中段に表示された場合は、第2停止操作によって左メイン表示領域4Lの中段に「青リプレイ」の図柄が表示される。そして、第3停止操作によって中メイン表示領域4Cの上段又は下段には、「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。その結果、入賞判定ラインに沿って「RT4リプ4」又は「制御用リプ4」に対応する図柄の組合せが表示され、リプレイが成立する。
When the stop operation is performed at the symbol positions “2 to 5” and the symbol “green BAR” is displayed in the middle of the right
一方、右メインリール3Rの図柄位置「0〜1」、「6〜17」で停止操作を行うと、「ベル」の図柄が表示される。なぜなら、引込優先順位テーブルF(図53参照)では、「RT4リプ4」又は「制御用リプ4」に対応する図柄の組合せの次に優先的に表示させる図柄の組合せを、「ベルA(ベル−ベル−ベル)」、「ベルB(ベル−黄リプレイ−ベル)」に規定しているからである。そして、右メインリール3Rにおいて「ベル」の図柄は、滑り駒数3の範囲内の間隔で配されているため、図柄位置「0〜1」、「6〜17」で停止操作を行うと、右メイン表示領域4Rの中段に「ベル」の図柄が確実に表示される。
On the other hand, when the stop operation is performed at the symbol positions “0 to 1” and “6 to 17” of the right
第1停止操作によって右メイン表示領域4Rの中段に「ベル」の図柄が表示されると、RT4リプ4、制御用リプ4に対応する図柄の組合せの表示は不可能になる。そして、「ベルA」、「ベルB」に対応する図柄の組合せの表示が可能になる。したがって、第2停止操作以降では、「ベルA」、「ベルB」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われる。その結果、第2停止操作によって左メイン表示領域4Lの中段に「ベル」の図柄が表示される。
When the symbol “bell” is displayed in the middle of the right
第2停止操作後において、入賞判定ラインに沿って表示可能な図柄の組合せは、「ベルA」、「ベルB」又はハズレ(何れの内部当籤役にも該当しない)の何れかになる。つまり、中メイン表示領域4Cの上段又は下段に「ベル」の図柄を停止表示させると、「ベルA」が成立し、中メイン表示領域4Cの上段又は下段に「黄リプレイ」の図柄を停止表示させると、「ベルB」が成立する。また、中メイン表示領域4Cの上段と下段に「ベル」と「黄リプレイ」以外の図柄を停止表示させるとハズレになる。
After the second stop operation, the combination of symbols that can be displayed along the winning determination line is either “Bell A”, “Bell B”, or lose (not applicable to any internal winning combination). That is, when the “bell” symbol is stopped and displayed on the upper or lower stage of the middle
なお、MB遊技状態では、中メインリール3Cの滑り駒数が1に設定されているため、中メインリール3Cの何れの図柄位置で停止操作を行っても、中メイン表示領域4Cの上段又は下段には、「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。その結果、入賞判定ラインに沿って「ベルA」又は「ベルB」に対応する図柄の組合せが表示され、小役が成立する。
In the MB gaming state, the number of sliding pieces of the middle
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「59」が決定され、押し順として「右1st又は中右左」を採用した場合は、リプレイ(RT4リプ4又は制御用リプ4)が成立するか、若しくは小役(ベルA又はベルB)が成立する。
As described above, when “59” is determined as the small role / replay data pointer and “right 1st or middle right left” is adopted as the pressing order, is replay (
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係るパチスロ1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ1によれば、特別の内部当籤役(MB1〜16)に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されると、MBの作動が行われてMB遊技状態(特別遊技状態)に移行する。MB遊技状態では、中メインリール3Cの滑り駒数が「0」又は「1」に設定される。一方、左メインリール3L及び右メインリール3R(一方が特定の表示列であり、他方が所定の表示列)の滑り駒数(第1の最大遅延時間の範囲)は、「0」〜「4」に設定される。
The configuration and operation of the
According to the pachi-
また、MB遊技状態では、CTの作動が行われ、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。つまり、MB遊技状態では、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可される。 In the MB gaming state, the CT is operated, and the small combination is determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery. That is, in the MB gaming state, display of all symbol combinations related to medal payout is permitted.
MB遊技状態は、メダルの払出枚数が200枚に達した場合、又は内部当籤役として「SB」が決定された場合に終了する。なお、内部当籤役として「SB」が決定される前は、MB遊技状態且つCT遊技状態であり、MB遊技状態が終了するとCT遊技状態のみとなる。
The MB gaming state ends when the number of medals paid out
本実施の形態では、MB遊技状態中に内部当籤役として「SB」が決定される確率は、6554/65535(約1/10)となる(図15参照)。一方、小役に対応する図柄の組合せの表示によって払い出されるメダルの枚数は、10枚である(図7及び図8参照)。そのため、リプレイが成立する回数又はハズレになる回数が増加するほど、メダルの払出枚数が200枚に達する前にMB遊技状態が終了してしまう可能性が高くなる。したがって、MB遊技状態では、メダルの払出枚数が10枚の小役に対応する図柄の組合せを多く表示させると、メダルの獲得枚数を多くすることができる。
In the present embodiment, the probability that “SB” is determined as the internal winning combination during the MB gaming state is 6554/65535 (about 1/10) (see FIG. 15). On the other hand, the number of medals paid out by displaying the combination of symbols corresponding to the small combination is 10 (see FIGS. 7 and 8). For this reason, as the number of times that replay is established or lost, the possibility that the MB gaming state ends before the number of medals paid out
本実施の形態に係るパチスロ1では、例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「52〜55」に対応する内部当籤役(再遊技当籤役)が決定されると、「左1st又は中左右」の押し順が報知される。つまり、左メインリール3L(この場合特定の表示列)に対する停止操作を右メインリール3R(この場合所定の表示列)に対する停止操作よりも先に行うとよい旨の報知が行われる。
In the pachi-
MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「52〜55」に対応する内部当籤役(再遊技当籤役)が決定されたときに、「左1st又は中左右」の押し順で停止操作を行うと、小役又はリプレイが成立する。一方、「左1st又は中左右」の押し順で停止操作を行わない場合は、リプレイの成立又はハズレになる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ1では、押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現することができる。
When the internal winning combination (re-playing winning combination) corresponding to the data pointer “52 to 55” for the small role / replay is determined in the MB gaming state, the stop operation is performed by pressing “left 1st or middle left / right”. If done, a small role or replay is established. On the other hand, when the stop operation is not performed in the pressing order of “left 1st or middle left and right”, replay is established or lost. Therefore, in the
また、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現することにより、MB遊技状態中に獲得できるメダルの枚数を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, by realizing the establishment or non-establishment of the winning according to the difference in the pushing order, the number of medals that can be acquired during the MB gaming state can be changed, and the interest of the game can be enhanced.
本実施の形態に係るパチスロ1では、RT遊技状態の段階的な移行が行われるように構成されている。そして、MB遊技状態は、一般遊技よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が当籤する確率が高くなるように設定している。そのため、上述した押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立となる遊技の回数を増やすことができる。その結果、MB遊技状態中に獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
The
本実施の形態に係るパチスロ1では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「56〜59」に対応する内部当籤役(再遊技当籤役)が決定されると、「右1st又は中右左」の押し順が報知される。つまり、右メインリール3R(この場合特定の表示列)に対する停止操作を左メインリール3L(この場合所定の表示列)に対する停止操作よりも先に行うとよい旨の報知が行われる。
In the pachi-
MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「56〜59」に対応する内部当籤役(再遊技当籤役)が決定されたときに、「右1st又は中右左」の押し順で停止操作を行うと、小役又はリプレイが成立する。一方、「右1st又は中右左」の押し順で停止操作を行わない場合は、リプレイの成立又はハズレになる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ1では、押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、入賞の成立又は不成立を実現する押し順を複数設けることができる。
When the internal winning combination (re-game winning combination) corresponding to the data pointer “56-59” for the small role / replay is determined in the MB gaming state, the stop operation is performed in the order of pushing “right 1st or middle right left”. If done, a small role or replay is established. On the other hand, when the stop operation is not performed in the pressing order of “right 1st or middle right left”, replay is established or lost. Therefore, in the
本実施の形態に係るパチスロ1では、「左1st又は中左右」の押し順に対応する再遊技当籤役を4種類設けた(小役・リプレイ用データポインタ「52〜55」)。そして、各再遊技当籤役を構成する図柄の組合せのうち、左メインリール3L(特定のリール)に配される図柄を異ならせた。
In the pachi-
つまり、小役・リプレイ用データポインタ「52」に対応する左メインリール3Lの図柄は、「赤7」の図柄であり、小役・リプレイ用データポインタ「53」に対応する左メインリール3Lの図柄は、「黄7」の図柄である。また、小役・リプレイ用データポインタ「54」に対応する左メインリール3Lの図柄は、「黒BAR」の図柄であり、小役・リプレイ用データポインタ「54」に対応する左メインリール3Lの図柄は、「緑BAR」の図柄である。
In other words, the symbol of the left
そして、左メインリール3Lにおいて、「赤7」、「黄7」、「黒BAR」、「緑BAR」の各図柄を、滑り駒数3(最大遅延時間)の範囲を越える間隔をあけて配置するようにした。そのため、報知にしたがって「左1st又は中左右」の押し順で停止操作を行うと、1/4の確率で再遊技当籤役に係る図柄が左メイン表示領域4Lに停止表示され、3/4の確率で小役に係る図柄が停止表示されるようにすることができる。その結果、MB遊技状態中に獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the left
[変形例]
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタ「52〜55」のそれぞれに対応する再遊技当籤役の特定図柄(左メインリール3Lに配される図柄)が異なる。つまり、上述した実施の形態に係るパチスロ1では、左メインリール3Lに対して、「赤7」、「黄7」、「黒BAR」及び「緑BAR」の4種類の特定図柄が設定されている。
[Modification]
In the pachi-
そのため、小役・リプレイ用データポインタ「52〜55」の何れかが決定され、「左1st又は中左右」の押し順が報知されると、当籤した再遊技当籤役の特定図柄は、四者択一となる。しかしながら、本発明に係る特定の表示列に配する特定図柄としては、3種類以下にしてもよく、また、5種類以上にすることもできる。 Therefore, when one of the small role / replay data pointers “52-55” is determined and the pressing order of “left 1st or middle left / right” is notified, the specific symbol of the winning replay winning combination is four parties. Choose one. However, the number of specific symbols arranged in a specific display row according to the present invention may be three or less, and may be five or more.
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「55」を削除し、この小役・リプレイ用データポインタ「55」に対応する「制御用リプ8」と「RT4リプ」を削除する(図29参照)。これにより、左メインリール3L(特定の表示列)に配する特定図柄を「赤7」、「黄7」及び「黒BAR」の3種類にすることができる。その結果、当籤した再遊技当籤役の特定図柄は、三者択一となる。
For example, the small role / replay data pointer “55” is deleted, and “
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタ「52〜59」の何れかが決定されときの押し順として、「左1st又は中左右」と「右1st又は中右左」の2種類の押し順を設定した。しかしながら、本発明に係る押し順としては、1種類にしてもよく、また、3種類以上に設定することもできる。
In the pachi-
例えば、再遊技当籤役として「赤7−青リプレイ−青リプレイ」と、「青リプレイ−赤7−青リプレイ」と、「青リプレイ−青リプレイ−赤7」を設け、中メインリール3Cにおいて「青リプレイ」の図柄を滑り駒数1の範囲内の間隔で配置する。そして、これら3つの再遊技当籤役の何れかがMB遊技状態中に内部当籤役として決定されるようにする。これにより、押し順を3種類にすることができる。また、リールの数と内部当籤役の数を増やすことにより、押し順を4種類以上に設定することもできる。
For example, “Red 7-Blue Replay-Blue Replay”, “Blue Replay-Red 7-Blue Replay”, and “Blue Replay-Blue Replay-
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「52〜59」に対応する内部当籤役が決定されたときに、報知された押し順ではない押し順で停止操作を行うと、リプレイの成立又はハズレになるように構成した。しかしながら、本発明に係るパチスロ1としては、報知された押し順ではない押し順で停止操作を行うと、リプレイ又はベルよりも払い出しが少ない役が成立するように構成してもよい。
In the pachi-
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、ミドルボーナスゲーム(MB)の開始に係る特別の内部当籤役を16種類としたが、本発明に係る特別の内部当籤役としては、1〜15種類であってもよく。また、17種以上であってもよい。
In the
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、入賞判定ラインを2ライン(第1のライン8a及び第2のライン8b)としたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、一般に用いられる直線的な5つのラインに設定してもよい。
In the pachi-
一般的な5つのラインに設定すると、第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作の何れであるかによって導出可能になる図柄の間隔が変化する。そのため、一般的な5つのラインに設定する場合には、導出可能な図柄の間隔が最も狭くなる範囲に合わせて各種図柄を配すればよい。なお、同時に複数の入賞判定ライン上にテンパイ(残り1つの図柄で表示役が揃う状態)が可能でない限り、第1の遅延時間(滑り駒数「0」〜「3」)の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は最大で3個になる。一方、第2の最大遅延時間(滑り駒数「0」又は「1」)の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は、最大で1個になる。また、上述した実施の形態に係るパチスロ1では、第1停止操作によってリプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に停止表示されると、その後の停止操作によって小役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることがないようになっている。
When the general five lines are set, the symbol interval that can be derived changes depending on whether the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation is performed. Therefore, when setting to five general lines, it is only necessary to arrange various symbols in accordance with a range where the interval between symbols that can be derived is the narrowest. In addition, it is derived within the range of the first delay time (the number of sliding pieces “0” to “3”) unless a tempering (a state where display symbols are aligned with the remaining one symbol) is possible on a plurality of winning determination lines at the same time. The maximum number of symbols that can be arranged is three. On the other hand, the maximum number of symbols that can be derived within the range of the second maximum delay time (the number of sliding symbols “0” or “1”) is one. Further, in the
上述した実施の形態に係るパチスロ1では、リールの数を3つ(左メインリール3L、中メインリール3C、右メインリール3R)にしたが、本発明に係るリールの数としては、2つに設定してもよく、また、4つ以上に設定してもよい。
In the
また、上述した実施の形態に係るパチスロ1では、通常遊技状態における最大滑り駒数を「3」に設定した。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止すればよく、例えば、最大滑り駒数を「4」に設定することもできる。
In the
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment explained here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…パチスロ(遊技機)
3L,3C,3R…メインリール
4R,4C,4R…メイン表示領域
17L,17C,17R…ストップボタン
23L,23C,23R…サブリール
24L,24C,24R…サブ表示窓
41…主制御回路
42…副制御回路
51…メインCPU
81…サブCPU
1 ... pachislot machine
3L, 3C, 3R ...
81 ... Sub CPU
Claims (1)
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、一又は複数の図柄の組み合わせを規定する内部当籤番号を予め定められた確率で決定する内部当籤番号決定手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤番号決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、遊技状態に応じて定められた最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄が導出されるように前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列における停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤番号決定手段によって決定された前記内部当籤番号が特別の図柄の組み合わせを規定しており、前記特別の図柄の組み合わせが停止表示されると、一の表示列において前記最大遅延時間が第1の最大遅延時間に設定された通常遊技状態から、前記第1の最大遅延時間よりも短い第2の最大遅延時間に設定された特別遊技状態に移行させ、所定の条件を満たすと、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記内部当籤番号は、
前記通常遊技状態において決定され、特定の表示列において前記第1の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を越える間隔で配された図柄が組み込まれた再遊技に係る図柄の組み合わせを含む複数の再遊技に係る図柄の組合せが規定された第1の内部当籤番号と、
前記特別遊技状態において決定され、前記特定の表示列において前記第1の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を越える間隔で配された図柄が組み込まれた複数の再遊技に係る図柄の組み合わせを含む複数の図柄の組合せが規定された第2の内部当籤番号と、を有し、
前記特定の表示列において前記第1の内部当籤番号が規定する複数の再遊技に係る図柄の組み合わせを構成する複数種類の図柄は、前記第1の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配されると共に、前記第2の内部当籤番号が規定する複数の再遊技に係る図柄の組み合わせを構成する複数種類の図柄は、前記第1の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配される
ことを特徴とする遊技機。 Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Fluctuating display means configured to display a symbol necessary for a game based on detection of a starting operation by the starting operation detecting means, constituted by a plurality of display rows;
An internal winning number determining means for determining an internal winning number defining a combination of one or more symbols with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning number determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, a symbol that can be derived within the range of the maximum delay time determined according to the gaming state is selected and selected. Stop control means for stopping and controlling the variation display so that a symbol is derived;
Game medium giving means for giving a game medium based on a combination of symbols displayed in a stopped state in the plurality of display rows;
The internal winning number determined by the internal winning number determining means defines a special symbol combination, and when the special symbol combination is stopped and displayed, the maximum delay time in one display column is the maximum delay time. When the normal gaming state set to the maximum delay time of 1 is shifted to the special gaming state set to the second maximum delay time shorter than the first maximum delay time and the predetermined condition is satisfied, the special gaming state A special gaming state control means for ending the gaming state,
The internal winning number is
A plurality of combinations of symbols relating to re-games, which are determined in the normal gaming state and in which symbols arranged at intervals exceeding a derivable interval within the range of the first maximum delay time in a specific display row are incorporated A first internal winning number in which a combination of symbols relating to the replay of
A combination of symbols relating to a plurality of re-games, in which symbols determined in the special gaming state and having symbols arranged at intervals exceeding a derivable interval within the range of the first maximum delay time in the specific display row are incorporated A second internal winning number in which a combination of a plurality of symbols including
A plurality of types of symbols constituting a combination of symbols related to a plurality of replays defined by the first internal winning number in the specific display row are intervals that can be derived within the range of the first maximum delay time. And a plurality of types of symbols constituting a combination of symbols related to a plurality of replays defined by the second internal winning number exceed a derivable interval within the range of the first maximum delay time. A gaming machine characterized by being arranged at intervals.
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