JP2009176244A - 画像作成装置及びプログラム - Google Patents

画像作成装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2009176244A
JP2009176244A JP2008016730A JP2008016730A JP2009176244A JP 2009176244 A JP2009176244 A JP 2009176244A JP 2008016730 A JP2008016730 A JP 2008016730A JP 2008016730 A JP2008016730 A JP 2008016730A JP 2009176244 A JP2009176244 A JP 2009176244A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
texture
image
block
data
texture image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008016730A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5024831B2 (ja
Inventor
Shunsuke Yamauchi
俊介 山内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2008016730A priority Critical patent/JP5024831B2/ja
Publication of JP2009176244A publication Critical patent/JP2009176244A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5024831B2 publication Critical patent/JP5024831B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Abstract

【課題】空白部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させる。
【解決手段】三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定するテクスチャデータ判定部101と、テクスチャデータ判定部101で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部102と、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないポリゴンデータ生成部103を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、画像作成装置及びプログラムに関する。
情報端末、遊技機、ゲーム機等に備えられた表示画面に表示されるコンピュータグラフィックの画像を作成する場合には、3次元オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングすることにより、オブジェクトの質感を表現する。テクスチャ画像データのデータ容量はコンピュータグラフィックの画像データの中でもとりわけ大きく、そのためテクスチャデータの容量をデータ圧縮などにより効率よく低減するための発明が従来から提供されている。
例えば、特許文献1に開示されたデータ圧縮方法では、テクスチャデータを、その縮小率に対応した圧縮率で圧縮している。例えば、縮小率1/1の場合には1/10に圧縮し、縮小率1/2の場合には1/5に、縮小率1/4の場合には1/2に圧縮し、縮小率1/8の場合には圧縮しない。このようにして、画像の画質の劣化の低減とデータ量の低減を図っている。
特開平10−11594号公報
テクスチャ画像の中には、空白部分が多く存在する画像が少なくない。特許文献1に開示された方法では、空白部分についても、空白ではない部分と同じようにテクスチャデータとして保有するため、空白が多いテクスチャ画像の場合にはメモリの利用効率が悪くなる。また、単一色の背景など、同一画像の部分が多く存在するテクスチャ画像の場合にも同様にメモリの利用効率が悪くなる。
そこで本発明は、空白や同一画像の部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能な画像作成装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る画像作成装置は、三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、前記テクスチャデータ判定部で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないポリゴンデータ生成部とを備えたものである。
本発明によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、ブロックが空白の場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないようにしたので、空白部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
本発明に係る画像作成装置は、三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、前記テクスチャデータ判定部で、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するポリゴンデータ生成部を備えたものである。
本発明によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、テクスチャデータ記憶部内に同一のテクスチャ画像ブロックが存在する場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、対応するポリゴンに対しては、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するようにしたので、単一色の背景や単一模様の背景など、同一の部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
また、前記ポリゴンデータ生成部は、隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックが前記記憶部内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャ画像をマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録することが望ましい。
このように、連続するブロックを1つのポリゴンとして扱うことにより、ポリゴンの数を減らすことができるので、描画処理時の負担を軽減することができる。また、ポリゴンデータの削減も可能となる。
本発明に係る画像作成プログラムは、コンピュータに、三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるプログラムであって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する機能と、前記テクスチャデータ判定部で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しない機能とを実行させるものである。
本発明に係る画像作成プログラムは、コンピュータに、三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるプログラムであって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する機能と、前記テクスチャデータ判定部で、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する機能とを実行させるものである。
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、テクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
(実施の形態1)
図1は、実施の形態1による画像作成装置10の機能的な構成を示すブロック図である。
図に示すように、画像作成装置10は、テクスチャデータ判定部101、テクスチャデータ圧縮部102、ポリゴンデータ生成部103、テクスチャデータ記憶部104、オブジェクトデータ記憶部105、オブジェクト配置部106、レンダリング部107、画像データ記憶部108、入力装置11、表示装置12を備えている。
画像作成装置10は、例えば汎用的な計算機に所定のプログラムを実行させたものである。テクスチャデータ判定部101、テクスチャデータ圧縮部102、ポリゴンデータ生成部103、オブジェクト配置部106、およびレンダリング部107は、プログラムに従って動作するコンピュータのプロセッサが対応している。
テクスチャデータ記憶部104、オブジェクトデータ記憶部105及び画像データ記憶部108は、ビデオRAM等のメモリ装置である。
入力装置11は、例えばキーボード、マウス、タッチパネル等の入力手段であり、ユーザが画像作成装置10に処理の指示を与えたり、図形データやパラメータを指定したりするために用いられる。
表示装置12は、液晶表示装置等であり、図形データ等が出力される。
(テクスチャデータ判定部101)
テクスチャデータ判定部101は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する。テクスチャデータ判定部101が判定するテクスチャ画像は、例えば、デザイナが作成した画像データで、一定の大きさのオブジェクトにマッピングするテクスチャを定義するデータであり、通常、画像表示領域全体のアドレスを有する。なお、テクスチャ画像には、空白の領域も含まれている。
図2はブロック単位のテクスチャ画像を説明する図である。図2(A)に示すテクスチャ画像500を、図2(B)に示すように適当な大きさのブロック501に分割する。ここでは1ブロックの大きさは32ピクセル×32ピクセルである。ブロックの大きさは、テクスチャ全体における空白部分の割合に基づいて、もっとも記憶領域の利用効率が高い値を決定することができる。例えば空白部の割合が30%の場合には、32ピクセル×32ピクセルが適している。テクスチャデータ判定部102は、この1ブロックの単位で画像が空白か否かを判定する。具体的には、テクスチャデータ判定部102は1ピクセルごとに検査していき、1ブロックに含まれる全ピクセルが空白であれば、そのブロックが空白ブロックであると判断する。
(テクスチャデータ圧縮部102)
テクスチャデータ圧縮部102は、テクスチャ画像をブロック毎に順次テクスチャデータ記憶部104に格納する。テクスチャデータ圧縮部102は、テクスチャデータ判定部101で、ブロックが空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部104に格納する。空白ブロックについては記憶しない。ここで空白ブロックとは、例えばブロックを構成するすべてのピクセルについて色情報が設定されていない状態をいう。
図3は、実施の形態1によるテクスチャデータのテクスチャデータ記憶部104への格納について説明する図である。図3は、テクスチャデータ記憶部104のメモリ空間を表している。図2に示すテクスチャ画像を例に説明する。図3に示すように、テクスチャデータは、ブロック毎にテクスチャデータ記憶部104に格納されていく。この時、空白のブロックについては格納されず、空白ではないブロックのみ格納される。
(ポリゴンデータ生成部103)
ポリゴンデータ生成部103は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標、色情報、マッピングするテクスチャ画像を特定するアドレス情報等を生成し、オブジェクトデータ記憶部105に記憶する。特に、ポリゴンデータ生成部103は、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域についてはテクスチャのアドレス情報を作成しない。
(テクスチャデータ記憶部104)
テクスチャデータ記憶部104には、所定の圧縮率で圧縮されたブロック単位のテクスチャ画像データが記憶される。
(オブジェクトデータ記憶部105)
オブジェクトデータ記憶部105には、ポリゴンデータが記憶される。ポリゴンデータには、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標、色情報等が含まれ、また、マッピングするテクスチャ画像の情報が含まれる。
(オブジェクト配置部106)
オブジェクト配置部106は、仮想三次元空間に1以上のオブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部106は、オブジェクトデータ記憶部105から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのポリゴンデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたポリゴンデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。
(レンダリング部107)
レンダリング部107は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源(ライト)の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部107は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。
さらに、レンダリング部107は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部107は、テクスチャデータ記憶部104を参照し、オブジェクトを構成するポリゴンにマッピングするテクスチャデータが存在する場合には、ポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部107は、各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
(画像データ記憶部108)
画像データ記憶部108は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが表示装置12に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
なお、オブジェクトデータ記憶部105に記憶されたポリゴンデータ、テスクチャデータ記憶部104に記憶された圧縮テクスチャデータは製品として出荷され、民生用のゲーム機等において画像データの生成に利用される。
図4は、実施の形態1による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャートである。
まず、テクスチャデータ判定部101は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する(ステップS101)。
ステップS101で、当該ブロックが空白ではないと判断された場合にはステップS102へ、空白と判断された場合にはステップS103へ進む。
ステップS102において、テクスチャデータ圧縮部102は、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部104に格納する。
次に、ステップS104において、ポリゴンデータ生成部103は、当該ブロックに対応するポリゴンに対し、マッピングすべきテクスチャとして設定する。
ステップS103において、ポリゴンデータ生成部103は、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しない。
以上の処理を、テクスチャ画像を構成する全ブロックについて行う。
以上のように実施の形態1によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、ブロックが空白の場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないようにしたので、空白部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
(実施の形態2)
実施の形態2では、テクスチャデータ判定部101、テクスチャデータ圧縮部102、及びポリゴンデータ生成部103の機能が、下記に示すように実施の形態1と異なっている。その他の構成の機能については実施の形態1と同様である。
(テクスチャデータ判定部101)
テクスチャデータ判定部101は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が既にテクスチャデータ記憶部104に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する。
実施の形態1では、ブロック毎のテクスチャ画像が空白か否かを判断したが、実施の形態2では、テクスチャデータ記憶部104を参照し、同一のテクスチャ画像ブロックが存在するか否かを判定する。
(テクスチャデータ圧縮部102)
テクスチャデータ圧縮部102は、テクスチャ画像をブロック毎に順次テクスチャデータ記憶部104に格納する。テクスチャデータ圧縮部102は、テクスチャデータ判定部101で、同一のテクスチャ画像ブロックが存在しないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部104に格納する。
図5は、実施の形態2による、テクスチャデータ記憶部104へのテクスチャデータの格納について説明する図である。図2に示すテクスチャ画像を圧縮して格納する場合を例にとり説明する。図に示すように、テクスチャデータは、ブロック毎にテクスチャデータ記憶部104に格納されていく。この時、テクスチャデータ記憶部104内に同一のテクスチャ画像ブロックが存在しない場合にのみ格納される。このため、実施の形態1と異なり、空白のブロック(図中A)であってもテクスチャデータ記憶部104に格納されるが、全ての空白ブロックについて格納されるのではなく、最初に取得された1つのみが記憶される。
(ポリゴンデータ生成部103)
ポリゴンデータ生成部103は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標、色情報、マッピングするテクスチャ画像の情報等を生成し、オブジェクトデータ記憶部105に記憶する。特に、ポリゴンデータ生成部103は、マッピングすべきテクスチャの情報を設定する際、既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対しては、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する。
図6は、実施の形態2による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャートである。
まず、テクスチャデータ判定部201は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が既にテクスチャデータ記憶部104に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する。(ステップS201)。
ステップS201で、同一のテクスチャ画像ブロックが存在しないと判断された場合にはステップS202へ、存在すると判断された場合にはステップS203へ進む。
ステップS202において、テクスチャデータ圧縮部102は、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部104に格納する。
次に、ステップS204において、ポリゴンデータ生成部103は、当該ブロックに対応するポリゴンに対し、マッピングすべきテクスチャとして設定する。
ステップS203において、ポリゴンデータ生成部103は、同一のテクスチャ画像ブロックが存在すると判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する。
以上の処理を、テクスチャ画像を構成する全ブロックについて行う。
以上のように実施の形態2によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、テクスチャデータ記憶部104内に同一のテクスチャ画像ブロックが存在する場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、対応するポリゴンに対しては、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するようにしたので、単一色の背景や単一模様の背景など、同一の部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
(実施の形態3)
実施の形態3は、実施の形態1におけるポリゴンデータ生成部103が、さらに以下の機能を有する実施形態である。または、実施の形態2におけるポリゴンデータ生成部103が以下の機能をさらに有していてもよい。
実施の形態3では、ポリゴンデータ生成部103は、隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックがテクスチャデータ記憶部104内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャをマッピングすべきポリゴンを一つのポリゴンとして登録する。
図7は、実施の形態3による、ポリゴンデータ生成処理を説明する図である。図7(A)に示すテクスチャ画像600において、隣り合うブロック601とブロック602、及びブロック603とブロック604のテクスチャ画像は、それぞれ連続した画像を形成している。図7(B)は、図7(A)のテクスチャ画像600をテクスチャデータ記憶部104に格納した状態を示している。図7(B)に示すように、ブロック601とブロック602はテクスチャデータ記憶部104内でも連続して格納されている。一方、ブロック603とブロック604は、テクスチャデータ記憶部104内では連続して格納されていない。この場合、ポリゴンデータ生成部103は、ブロック601とブロック602のテクスチャをマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録する。一方、ブロック603とブロック604のテクスチャをマッピングすべき領域については、テクスチャデータ記憶部104内のブロックを連結することができないので、それぞれを1つのポリゴンとして登録しておく。複数の連続ポリゴンを1つのポリゴンにまとめることにより、ポリゴンデータの頂点情報が削減される。例えば、四角形の2つのポリゴンを登録している場合には、8頂点分の頂点情報、及びこれらの頂点に対応する色情報、マッピングするテクスチャの座標情報等が登録されるが、1つのポリゴンとすることにより、4頂点分の情報を登録すればよいため、ポリゴンデータの量が削減される。
以上のように、実施の形態3によれば、連続するブロックを1つのポリゴンとして扱うことにより、ポリゴンの数を減らすことができるので、描画処理時の負担を軽減することができる。また、ポリゴンデータの削減も可能となる。
本発明による画像作成装置によって作成された画像データは、各種情報端末や、家庭用ゲーム機、遊技機等の表示装置に表示する画像データとして利用することができる。遊技機は、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む。)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
実施の形態1による画像作成装置の機能的な構成を示すブロック図 ブロック単位のテクスチャ画像を説明する図 実施の形態1によるテクスチャデータのテクスチャデータ記憶部104への格納について説明する図 実施の形態1による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャート 実施の形態2による、テクスチャデータ記憶部104へのテクスチャデータの格納について説明する図 実施の形態2による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャート 実施の形態3による、ポリゴンデータ生成処理を説明する図
符号の説明
10 画像作成装置、11 入力装置、12 表示装置、101 テクスチャデータ判定部、102 テクスチャデータ圧縮部、103 ポリゴンデータ生成部、104 テクスチャデータ記憶部、105 オブジェクトデータ記憶部、106 オブジェクト配置部、107 レンダリング部、108 画像データ記憶部

Claims (5)

  1. 三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、
    仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、
    前記テクスチャデータ判定部で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、
    空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないポリゴンデータ生成部と、を備えた画像作成装置。
  2. 三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、
    仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、
    前記テクスチャデータ判定部で、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、
    既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するポリゴンデータ生成部と、を備えた画像作成装置。
  3. 前記ポリゴンデータ生成部は、
    隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックが前記記憶部内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャ画像をマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像作成装置。
  4. コンピュータに、
    三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるプログラムであって、
    仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する機能と、
    前記テクスチャデータ判定部で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、
    空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しない機能と、を実行させるプログラム。
  5. コンピュータに、
    三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるプログラムであって、
    仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する機能と、
    前記テクスチャデータ判定部で、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、
    既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する機能と、を実行させるプログラム。
JP2008016730A 2008-01-28 2008-01-28 画像作成装置及びプログラム Expired - Fee Related JP5024831B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008016730A JP5024831B2 (ja) 2008-01-28 2008-01-28 画像作成装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008016730A JP5024831B2 (ja) 2008-01-28 2008-01-28 画像作成装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009176244A true JP2009176244A (ja) 2009-08-06
JP5024831B2 JP5024831B2 (ja) 2012-09-12

Family

ID=41031222

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008016730A Expired - Fee Related JP5024831B2 (ja) 2008-01-28 2008-01-28 画像作成装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5024831B2 (ja)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1011594A (ja) * 1996-06-27 1998-01-16 Sony Corp 画像生成装置およびデータ圧縮方法
JPH1098719A (ja) * 1996-09-20 1998-04-14 Sony Computer Entertainment:Kk 画像データ伝送方法および画像処理装置並びに記録媒体
JPH1145347A (ja) * 1997-07-29 1999-02-16 Namco Ltd テクスチャ座標演算方法、画像生成装置及び情報記憶媒体
JPH11232470A (ja) * 1998-02-12 1999-08-27 Hitachi Ltd Dram,ロジック混載lsiを使ったキャッシュメモリ及びそれを用いたグラフィックスシステム
JP2000322555A (ja) * 1999-05-07 2000-11-24 Nec Corp 図形処理システムとグラフィックアクセラレータ(ga)間におけるテクスチャデータ管理方式
JP2006285511A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
WO2007106623A1 (en) * 2006-03-13 2007-09-20 Sony Computer Entertainment Inc. Texture unit for multi processor environment

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1011594A (ja) * 1996-06-27 1998-01-16 Sony Corp 画像生成装置およびデータ圧縮方法
JPH1098719A (ja) * 1996-09-20 1998-04-14 Sony Computer Entertainment:Kk 画像データ伝送方法および画像処理装置並びに記録媒体
JPH1145347A (ja) * 1997-07-29 1999-02-16 Namco Ltd テクスチャ座標演算方法、画像生成装置及び情報記憶媒体
JPH11232470A (ja) * 1998-02-12 1999-08-27 Hitachi Ltd Dram,ロジック混載lsiを使ったキャッシュメモリ及びそれを用いたグラフィックスシステム
JP2000322555A (ja) * 1999-05-07 2000-11-24 Nec Corp 図形処理システムとグラフィックアクセラレータ(ga)間におけるテクスチャデータ管理方式
JP2006285511A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
WO2007106623A1 (en) * 2006-03-13 2007-09-20 Sony Computer Entertainment Inc. Texture unit for multi processor environment

Also Published As

Publication number Publication date
JP5024831B2 (ja) 2012-09-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6185211B1 (ja) 適応的シェーディングによるテクスチャルックアップを使用した帯域幅低減
KR102122454B1 (ko) 이전 타일의 이미지를 이용하여 현재 프레임을 렌더링하는 방법 및 장치
CN110097625B (zh) 片段着色器执行顶点着色器计算
CN111369655B (zh) 渲染方法、装置和终端设备
EP2973423B1 (en) System and method for display of a repeating texture stored in a texture atlas
US10140750B2 (en) Method, display adapter and computer program product for improved graphics performance by using a replaceable culling program
US9202302B2 (en) Graphic processing method and apparatus for processing an image using tile-based rendering
KR100833842B1 (ko) 3차원 그래픽 엔진에서의 픽셀 래스터라이제이션 처리방법및 그의장치
JP2008176788A (ja) 3次元グラフィック加速器及びそのピクセル分配方法
US20190073809A1 (en) Computer-readable recording medium, computer apparatus, and computer processing method
RU2680355C1 (ru) Способ и система удаления невидимых поверхностей трёхмерной сцены
GB2531427A (en) Graphics processing systems
JP3892016B2 (ja) 画像処理装置および画像処理方法
US10192348B2 (en) Method and apparatus for processing texture
US10262391B2 (en) Graphics processing devices and graphics processing methods
KR20150060026A (ko) 이전 커맨드 정보를 이용하여 현재 커맨드를 처리하는 방법 및 장치.
KR20170025099A (ko) 렌더링 방법 및 장치
KR20090059800A (ko) 폴리곤의 특징에 적응된 순서로 래스터화하는 래스터화엔진 및 3차원 그래픽스 시스템
JP5864474B2 (ja) 空間を分割してグラフィックスを処理する画像処理装置及び画像処理方法
KR101227155B1 (ko) 저해상도 그래픽 영상을 고해상도 그래픽 영상으로 실시간 변환하는 그래픽 영상 처리 장치 및 방법
JP2004317878A (ja) グラフィックスプロセッサ、グラフィックスカード及びグラフィックス処理システム
JP5024831B2 (ja) 画像作成装置及びプログラム
JP2010277304A (ja) 描画データ処理方法、図形描画システム、及び図形描画データ作成プログラム
KR20180138458A (ko) 3차원 데이터 처리 방법
JP2010092378A (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100528

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111222

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120316

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120510

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120525

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120613

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150629

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees