JP2009131456A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 1台の遊技機で、あたかも複数機種の遊技を行うことができるかのような印象を遊技者に持たせることができ、不正なプログラムまたはデータによって不適切な遊技が実行されてしまうおそれのない遊技機を提供すること。
【解決手段】 液晶画像装置である中央パネル2の画面に定められている各擬似リール画像表示領域LR,CR,RRに、リール3L,3C,3Rの各外周面に描かれている図柄列とは異なる図柄列を表示し、これら図柄列をスタートレバー11の操作に応じてスクロール表示させるとともに、ストップスイッチ4L,4C,4Rの操作に応じて当該スクロール表示を停止させる。また、選択ボタン7および決定ボタン8を操作することによって、各擬似リール画像表示領域LR,CR,RRに表示する図柄列を選択可能とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技内容を模した演出画像を、遊技者の選択に従って切り替えることで、あたかも異なる機種の遊技を行うことができるかのような印象を与えることができる遊技機に関する。
一般に、いわゆるパチンコ屋などの遊技場に設置される主な遊技機として、スロットマシンやパチンコ機がある。これら遊技機には、多数の遊技者の好みに対応すべく、遊技の仕様や、遊技の状況に応じて実行される音、光、画像などによる演出に登場するキャラクタ等が異なる、多種多様な機種が存在している。また、以前より、遊技場のコストを軽減し、遊技者が所望する遊技機の遊技を行うことができる機会を増やすために、1台の遊技機で、複数の機種の遊技を可能とする技術が提案されている。たとえば、特許文献1に開示されている通信ゲームシステムでは、デジタル回線を介して、多数のパチンコ、パチスロ、スロットマシンなどのゲームプログラムを有するホストコンピュータと、パソコンとを接続し、パソコンのユーザがゲームプログラムを選択すると、選択したゲームプログラムがパソコンにインストールされ、当該ゲームを行うことができるようになっている。
また、特許文献2に開示されているネットワークパチンコシステムでは、複数の遊技者端末と、複数のパチンコ店サーバとを、ネットワークを介して接続し、遊技者が選択したパチンコ店サーバから、所望するパチンコ機の特性データ(パチンコ台のデザイン、釘の配置、大当たりの形態、仕掛け等を含むパチンコ台に固有に付与された固有特性データ、釘の向きの調整、出玉データの調整等)を取得して、これらデータを参照しつつ、遊技者端末にインストールされたゲームプログラムを実行することで、各種遊技機の遊技を行うことができるようになっている。
また、特許文献3〜5に開示されたゲームサイト運営装置では、インターネット上に開設されたゲームサイトに、端末からアクセスすると、スロットマシンに見立てた図柄合わせゲーム等がダウンロードされて当該ゲームが実行可能となる。また、このゲームサイトにおいて、複数種類のゲームを予め格納しておき、その中から端末のユーザが希望するゲームを選択可能に構成しても良い旨が開示されている。さらに、特許文献6に開示されたパチスロゲームシステムでは、ユーザ端末からインターネットを介してサーバにアクセスすると、ユーザ端末の画面に複数のゲームの画像表示などが表示され、これらのゲームの中からユーザが所望するゲームを選択すると、そのゲームのプログラムがユーザ端末にインストールされ、ゲームが実行可能となる。
特開2001−224854号公報 特開2002−018099号公報 特開2003−022341号公報 特開2003−022396号公報 特開2003−030368号公報 特開2005−230348号公報
ところで、上述した各種システムにおいては、遊技の結果に直接影響を及ぼすゲームプログラムやデータを、外部のサーバからダウンロードして遊技を行っているため、たとえば、遊技者の射幸心を著しくそそるような、不正なプログラムやデータがインストールされてしまうおそれがある。これを防ぐために、暗号技術を利用して、サーバから送信されるプログラムやデータが、正当なものとは異なるものに置き換えられ、または、改竄されることを防ぐことも考えられるが、いずれにせよ、遊技の結果に直接影響を及ぼすゲームプログラムやデータそのものを送受信している以上、完全に不正を排除できるとは断言できない。
そこで、本発明の目的は、1台の遊技機で、あたかも複数機種の遊技を行うことができるかのような印象を遊技者に持たせることができ、不正なプログラムまたはデータによって不適切な遊技が実行されてしまうおそれのない遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示される前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を付与する遊技機であって、画像を表示する画像表示手段と、外部からの操作に応じて前記可変表示手段の可変表示を制御し、前記遊技に関する制御を行う主制御部と、前記主制御部による前記遊技の制御結果に応じた演出制御を行う副制御部とを有してなり、該副制御部は、前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なった複数の図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを記憶する図柄列データ記憶手段と、前記図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づいて前記画像表示手段に図柄列の画像を表示し、該表示した図柄列の画像を、前記可変表示手段における可変表示の開始および停止タイミングに合わせて可変表示させるとともに、前記可変表示手段における図柄の停止表示態様がいずれかの役に対応していた場合、該役に対応する停止表示態様となるように、前記画像表示手段に表示される図柄列の可変表示を停止させる画像表示制御手段と、複数種類の前記図柄列データのうちいずれかを、外部からの操作に応じて選択する図柄列選択手段と、前記図柄列選択手段によって選択された図柄列データを、前記複数種類の図柄列データを記憶した外部の記憶装置から取得するデータ取得手段と、前記図柄列記憶手段に記憶された図柄列データを、前記データ取得手段によって取得された図柄列データに更新するデータ更新手段とを有することを特徴としている。
ここで、可変表示手段は、たとえば外周面に複数の図柄が描かれた複数のリールで構成され、当該リールを回転させることによって図柄の可変表示を行うもの、または、複数の図柄列を各々スクロール表示させる画像表示装置などが相当する。また、図柄の停止表示態様とは、例えば、上述した複数のリールの回転が停止したとき、または、画像表示装置においてスクロール表示が停止したときに表示された図柄の組合せなどをいう。また、特典とは、たとえば、メダルまたはパチンコ球などの遊技媒体の払い出し、ボーナスゲームまたは大当たり遊技などのように遊技媒体を獲得できる確率が高まる遊技への移行などがある。ここで、遊技媒体とは、遊技を行うために遊技機へ投入される遊技球またはメダルなどをいう。
本発明によれば、外部からの操作に応じて主制御部により可変表示手段の図柄列が可変表示を開始し、その際、遊技者により選択され、画像表示手段に表示されている図柄列が、副制御部の画像表示制御手段によって可変表示を開始する。そして、可変表示手段における図柄列の可変表示が停止すると、画像表示手段における図柄列の可変表示も停止し、その際、可変表示手段の停止表示態様が何らかの役に対応していた場合、画像表示手段に表示された図柄列の停止表示態様も、当該役に対応したものとなり、当該役に応じた特典が遊技者に付与される。これにより、あたかも画像表示手段に表示された図柄列の停止表示態様によって遊技の結果が得られたかのような印象を遊技者に与えることができる。さらに、画像表示手段に表示される図柄列の種類を選択可能とすることで、遊技者に、1台の遊技機で異なる機種の遊技を行うことができるかのような印象を持たせることができる。また、外部から取得するのは、画像表示手段に表示される図柄列を表示するためのデータのみであり、遊技の結果はあくまでも主制御部によって制御される可変表示手段における図柄列の停止表示態様によるため、不正なプログラムまたはデータがインストールされ、不適切な遊技が実行されるおそれがない。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なる図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを、標準の図柄列データとして記憶する標準図柄列データ記憶手段とを有してなり、前記画像表示制御手段は、電源投入直後、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示することを特徴としている。
本発明によれば、遊技機に電源が投入された直後は、標準図柄列データ記憶手段に記憶されている図柄列データに基づく図柄列が画像表示手段に表示され、当該図柄列を用いて遊技が行われる。これにより、遊技機はオリジナルの図柄列を有することとなり、仮に外部から図柄列データを取得していない状態であっても、画像表示手段に図柄列が表示されないといった事態を避けることができる。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記可変表示手段における可変表示が停止してから、外部から操作されることがないまま予め定められた時間が経過したか否かを判断する非遊技状態判断手段を有してなり、前記画像表示制御手段は、前記非遊技状態判断手段が前記予め定められた時間が経過したと判断した場合、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示することを特徴としている。
本発明によれば、可変表示手段の図柄列が可変表示を停止してから、遊技操作が行われないまま予め定められた時間が経過すると、画像表示手段に表示される図柄列が、標準の図柄列データによる図柄列に切り替わる。これにより、遊技が行われていない遊技機における画像表示手段には、オリジナルの図柄列が表示されることとなり、たとえば、本発明の遊技機が遊技場において複数台並べて設置された場合、遊技が行われていない遊技機について外観的に統一が図られるとともに、他機種の遊技機と明確に区別することができる。
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、機種名および装飾用の画像、または、そのいずれかを表示する装飾画像表示手段と、前記装飾画像表示手段に表示する装飾画像データを記憶する装飾画像記憶手段とを有してなり、前記画像表示制御手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶されている装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示し、前記データ取得手段は、前記図柄列選択手段により選択された図柄列データに対応する前記装飾画像データを、前記外部の記憶装置から取得し、前記データ更新手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記データ取得手段によって取得された装飾画像データに更新することを特徴としている。
ここで、機種名とは、遊技機に付与された名称をいい、装飾用の画像とは、たとえば、遊技の状況に応じて行われる演出に登場するキャラクタや、遊技機のコンセプトに沿った絵柄などの画像をいう。
本発明によれば、図柄列選択手段によって図柄列が選択されると、当該図柄列に対応する装飾画像データに基づく画像が装飾画像手段に表示される。これにより、図柄列の選択に応じて遊技機の外観が視覚的に変化するため、異なる機種の遊技を行っているという印象をより強めることができる。
さらに、本発明は、上述した遊技機のうち、標準図柄列データ記憶手段を有する遊技機において、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに対応する装飾画像データを記憶する標準装飾画像記憶手段を有してなり、前記画像表示制御手段は、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する際に、前記標準装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示することを特徴としている。
本発明によれば、画像表示手段に標準図柄列データ記憶手段に記憶されている図柄列データに基づく図柄列が表示されると、それに伴って当該図柄列データに対応する装飾画像が装飾画像表示手段に表示される。これにより、電源投入直後、または、遊技が行われていない期間が予め定められた時間になると、オリジナルの図柄列が画像表示手段に表示されると共に、オリジナルの装飾画像が装飾画像表示手段に表示されるため、仮に外部から装飾画像データを取得していない状態であっても、装飾画像表示手段に装飾画像を表示させることができ、また、他機種の遊技機との区別をより明確にすることができる。
本発明の遊技機によれば、1台の遊技機で、あたかも複数機種の遊技を行うことができるかのような印象を遊技者に持たせることができ、不正なプログラムまたはデータによって不適切な遊技が実行されてしまうおそれを回避することができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の正面図である。この図において、スロットマシン1の正面(遊技者に対向する面)中央やや上側には、遊技の進行や状態に応じた画像を表示することで遊技の興趣を向上させるための演出を行う、液晶表示装置である中央パネル2が設置されている。この中央パネル2の下側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、これらリールの外周面には、それぞれ、図2に示すように、8種類の図柄で構成される21個の図柄が等間隔で配置された図柄列が描かれている。ここで、図2に示す各図柄列において、破線で示す区切りは、1つの図柄が占める領域(以下、図柄領域という)を示している。なお、この破線は、図柄領域を説明するために図示したものであり、実際のリール上に描かれてはいない。各図柄列を構成する図柄の種類には、「ベル」図柄BE、ブランク図柄BL、「赤チェリー」図柄RC、「プラム」図柄PL、「スイカ」図柄WM、「赤7」図柄RS、「桃チェリー」図柄PC、「青7」図柄BSがある。これらの図柄のうち、ブランク図柄BLは、何らの図柄も描かれていない図柄領域を意味しているが、説明の便宜上、ブランク「図柄」と称する。また、各図柄列を構成する個々の図柄には、それぞれ固有の番号(以下、図柄番号という)が付与されている。
また、図1に示すように、リール3L,3C,3Rが停止している状態において、遊技者はリール表示窓3Wを通して図2に示す各リールの図柄列のうち、連続する3つの図柄を見ることができる。すなわち、リール3L,3C,3Rが停止したとき、遊技者に対して3(図柄)×3(リール)=9個の図柄が、リール表示窓3Wに表示されることになる。また、リール3L,3C,3Rが回転すると、リール表示窓3W内において、各リールに描かれた図柄が上方から下方へ移動する。すなわち、各リールに描かれた図柄列は、リール表示窓3W内において、図2に示す矢印の方向へ移動して行くように見える。これにより、リール3L,3C,3Rは、図柄を可変表示する可変表示手段に相当する。
図1に戻り、リール3L,3C,3Rの下側には、ストップスイッチ4L,4C,4Rが配置されている。これらのストップスイッチ4L,4C,4Rは、各々、リール3L,3C,3Rに対応しており、たとえば、左ストップスイッチ4Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ4Cが押されたときは中リール3Cの停止制御が、右ストップスイッチ4Rが押されたときは右リール3Rの停止制御がそれぞれ行われる。右ストップスイッチ4Rの右側には、スロットマシン1で遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口5が設けられている。ここで、1回の遊技でスロットマシン1に投入することができるメダルの枚数は最大で3枚になっており、1回の遊技を開始する前に3枚を超えるメダルが投入された場合、4枚目以降に投入されたメダルは、最大で50枚までスロットマシン1に貯留されることとなる。
また、1回の遊技で投入されたメダルの枚数(1〜3枚)に応じて有効ラインが決定されるが、この有効ラインについて、図3を参照して説明する。スロットマシン1は、リール3L,3C,3Rの回転が停止したときに遊技者へ表示される9個の図柄に基づいて入賞などの成否を判定する。具体的には、図3に示すように、リール3L,3C,3Rを横断する5本の入賞ラインL1〜L5が予め定められており、これらの入賞ラインに沿って停止表示されている図柄の組合せによって、入賞したか否かが判定される(以下、この判定を入賞判定という)。入賞ラインL1〜L5は、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5で構成されており、このうち、入賞判定の際の基準となる入賞ライン(これを有効ラインという)は、遊技開始時に投入されたメダルの枚数に応じて変化する。たとえば、メダルを1枚投入して遊技を行った場合は、中段ラインL3のみが有効ラインとなる。また、メダルを2枚投入して遊技を行った場合は、上段ラインL2、中段ラインL3、および、下段ラインL4の3本の入賞ラインが有効ラインとなる。さらに、メダルを3枚投入して遊技を行った場合は、全ての入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。
また、図3において、左リール3Lの左側には、スロットマシン1で行われる遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部6が設けられている。この遊技情報表示部6は、7セグメント表示器6aと、6つのLED6b〜6gとによって構成されている。7セグメント表示器6aは4個の7セグメント表示器で構成されており、これらの7セグメント表示器によって表示される4桁の数字のうち、左側2桁の数字は、スロットマシン1に貯留されているメダルの枚数を示している。また、右側2桁の数字は、入賞時に遊技者へ払い出されるメダルの枚数が表示される。7セグメント表示器6aの右側には、LED6b,6c,6d,6eが設けられている。このうちLED6b,6c,6dは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはLED6dのみが点灯し、2枚投入されたときはLED6dおよび6cが点灯し、3枚投入されたときはLED6d,6c,6bが点灯する。よって以下では、LED6bを3BETランプ、LED6cを2BETランプ、LED6dを1BETランプと呼ぶ。また、LED6eは、スロットマシン1がメダルの投入が可能な状態にある場合に点滅し、投入が不可能な状態(例えば遊技が行われている間など)にある場合は消灯する。よって、以下では、LED6eをインサートランプと呼ぶ。
7セグメント表示器6aの左側には、LED6fおよび6gが設けられている。LED6fは、後述するリプレイ役が成立すると点灯し、次に開始される遊技が再遊技であることを遊技者へ知らせる。よって、以下では、LED6fを再遊技表示ランプと呼ぶ。また、LED6gは、スロットマシン1にメダルが投入されたときに点灯し、遊技者へ遊技の開始が可能な状態(すなわち、後述するスタートスイッチ11の操作が有効な状態)であることを知らせる。よって、以下では、LED6gをスタートランプと呼ぶ。
図1に戻り、遊技情報表示部6の左下側には、演出として中央パネル2に表示される擬似リール画像の図柄列の種類を選択する際に、遊技者によって操作される選択ボタン7および決定ボタン8が設けられている。ここで、擬似リール画像とは、リール3L,3C,3Rのようなリール上に描かれた複数の図柄で構成された図柄列を、あたかもリール表示窓3Wから見たかのように表示される画像をいう。すなわち、擬似リール画像は、予め定められた順序で一列に配置された21個の図柄画像からなり、これら図柄画像のうち連続する3つの図柄画像が、中央パネル2の画面に設定された左擬似リール画像表示領域LR、中擬似リール画像表示領域CR、右擬似リール画像表示領域RR(図3参照)に、それぞれ表示される。ここで、各擬似リール画像表示領域は、さらに上段U、中段M、下段L(図3においては、左擬似リール画像表示領域LRについてのみ符号を記している)の3つの表示領域に区画され、各擬似リール画像表示領域に図柄画像を停止表示する場合、これら各段の表示領域に1つずつ図柄画像が表示される。また、リール3L,3C,3Rと同様、各擬似リール画像表示領域を横断する擬似入賞ラインFL1〜FL5が定められている。この擬似入賞ラインFL1〜FL5は、図3においては一点鎖線で図示しているが、これら擬似入賞ラインは画像として中央パネルに表示されることはない。なお、図3に示す中央パネル2の画面において、各擬似リール画像表示領域以外の表示領域DA(以下、演出画像表示領域DAという)には、遊技の状況や進行に応じた各種演出画像が表示される。
また、各擬似リール画像表示領域に表示された擬似リール画像は、リール3L,3C,3Rの回転開始とほぼ同時に、上述した予め定められた順序でスクロール表示される。そして、左リール3Lが停止すると、左擬似リール画像表示領域LRに表示された擬似リール画像のスクロール表示が停止し、中リール3Cが停止すると、中擬似リール画像表示領域CRに表示された擬似リール画像のスクロール表示が停止し、右リール3Rが停止すると、右擬似リール画像表示領域RRに表示された擬似リール画像のスクロール表示が停止する。ここで、スロットマシン1では、上述した擬似リール画像の内容を遊技者により選択可能に構成されており、選択ボタン7および決定ボタン8は、その選択を行う際に、遊技者によって操作される。なお、遊技者によって選択可能な擬似リール画像の内容、および、選択方法については後に詳しく説明する。
次に、図1において、リール3L,3C,3Rの左側には、MAX−BETスイッチ9および1−BETスイッチ10が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されているメダルから、遊技を行う際にメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態でMAX−BETスイッチ9が操作されると、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。また、1−BETスイッチ10が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ、メダルが投入される。これらBETスイッチによってメダルの投入を行った場合も、前述したメダル投入口5へメダルが投入された場合と同様に、投入されたメダルの枚数に応じて有効ラインが定まる。
左ストップスイッチ4Lの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rにおける可変表示を開始させるレバー型のスタートスイッチ11が設けられている。また、スタートスイッチ11の左下側には、スロットマシン1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ12が設けられている。メダル投入口5、ストップスイッチ4L,4C,4R、スタートスイッチ11、および、メダル排出スイッチ12の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾画像を表示するための、液晶表示装置である腰部パネル13が配置されている。さらに腰部パネル13の下側にはメダル排出口14が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ12が押された場合に、メダル排出口14からメダルが排出される。そして、これら排出されたメダルは、メダル受皿15に貯留される。また、スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ16が設けられており、上部ランプ16の左右には、遊技の状況に応じた操作音および演出音などを出力する左スピーカ17Lおよび右スピーカ17Rが配設されている。
次に、図4を参照して、スロットマシン1における遊技を制御するメイン制御部の構成について説明する。この図において、図1に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、メインCPU32、プログラムROM33、制御RAM34、および、I/Oポート35により構成されている。プログラムROM33には、メインCPU32により実行される遊技制御プログラム、および、当該遊技制御プログラムを実行する過程で参照される各種テーブルが記憶されている。
ここで、図5〜図9を参照して、プログラムROM33に記憶されている主なテーブルの内容について説明する。図5は、図2に示した各図柄列に関する情報を示す図柄配置テーブル、図6は、スロットマシン1が提供する遊技において、予め定められている役および内部抽籤において当籤した役を表す役データの内容と、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄によって構成される図柄の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブル、図7は、内部抽籤における各役の当籤確率を定めた内部抽籤テーブル、図8は、内部抽籤の結果を具体的な役の種類に対応するデータ(以下、内部当籤役データという)に変換する際に参照する内部当籤役決定テーブル、図9は、RBゲームの終了条件(後述する)に関するデータを含むボーナス作動時テーブルの内容をそれぞれ示している。
図柄配置テーブルは、図5に示すように、図2に示したリール3L,3C,3Rの各表面に描かれている21個の図柄に各々付与された図柄番号と、各図柄番号に対応する図柄の種類を示す数値(図柄コード)とを対応付けたものである。図柄コードは、1バイトのデータであり、「赤7」図柄RSは10進数で「1」、「青7」図柄BSは10進数で「2」、「スイカ」図柄WMは10進数で「3」、「ベル」図柄BEは10進数で「4」、「赤チェリー」図柄RCは10進数で「5」、「桃チェリー」図柄PCは10進数で「6」、「プラム」図柄PLは10進数で「7」、ブランク図柄BLは10進数で「8」と定められている。なお、図5では、上述した図柄コードの値を2進数で表している。
図柄組合せテーブルは、図6に示すように、リール3L,3C,3Rが停止したときに、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、予め定められている役の種類を示すデータと、各役が成立したときのメダルの払出枚数とを、対応付けたものである。すなわち、図6に示す図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、いずれの図柄組合せも停止表示されていない場合は「ハズレ」となる。役の種類には、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」の8種類がある。ここで、「小役1」および「小役2」に対応する図柄組合せにおいて、中リール3Cおよび右リール3Rの図柄として「ANY」と図示されているのは、これらのリールに、どの図柄が停止表示されても役が成立することを示している。すなわち、左リール3Lにおいて、いずれかの有効ラインに沿って「赤チェリー」図柄RCが停止した時点で「小役1」が成立し、「桃チェリー」図柄PCが停止した時点で「小役2」が成立したことになる。
上述した役のうち、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」が成立すると入賞となり、図6に示す図柄組合せテーブルの内容に従って、その役に対応するメダル枚数が遊技者へ払い出されることになる。また、「リプレイ」が成立すると、次の遊技において、当該「リプレイ」が成立した遊技で投入されていたメダルの枚数と、同じ枚数のメダルが自動的にスロットマシン1へ投入され、遊技者は所有するメダルを消費することなく、もう一回遊技(すなわち再遊技)を行うことができる。さらに、「RB1」または「RB2」が成立すると、次の遊技からRBゲームが開始され、所定の終了条件(後述する)を満たすまで、「小役3」が高確率で成立する遊技を行うことができる。なお、以下、「RB1」および「RB2」をまとめてボーナス役という。また、RBゲーム中の状態をRB遊技状態、RB遊技状態以外の状態を一般遊技状態という。
内部抽籤テーブルは、図7(a),(b)に示すように、各当籤番号と、後述する乱数発生器38から発生し、サンプリング回路39によってサンプリングされた乱数値(乱数値の発生範囲は「0」〜「65535」とする)が、どの当籤番号に該当するのかを決定するための下限値および上限値とを対応付けたものである。すなわち、例えば、3枚のメダルを投入して行われた遊技において、図7(a)に示す内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行ったとき、サンプリング回路39によって「2564」という乱数値がサンプリングされた場合、当該内部抽籤の結果は、当籤番号が「7」ということになる。また、サンプリングされた乱数値が、内部抽籤テーブルにより規定される各数値範囲の何れにも属さなかった場合は、当籤番号が「0」に決定される。なお、図7(a),(b)において、「幅」と示されている欄には、各当籤番号に対応する上限値から下限値を引いて、1を加えた値が示されている。よって、「幅」欄に示された値を、発生させ得る乱数値の数(65536)で除した値が、各当籤番号の当籤確率となる。
ここで、図7(a)は、スロットマシン1が一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、投入枚数(1枚または3枚)に応じて、当籤番号「1」〜「7」に対応する下限値および上限値が規定されており、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高くなっている。また、図7(b)は、RB遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルを示しており、当籤番号「1」〜「4」に対応する下限値および上限値が規定されている。これにより、RB遊技状態においては、一般遊技状態において内部抽籤の対象になっていた当籤番号「5」〜「7」については、内部抽籤の対象外になっている。また、一般遊技状態のときに使用される内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「3」の当籤確率が高い構成となっている。
次に、内部当籤役決定テーブルは、図8に示すように、当籤番号「0」〜「7」の各々に対して、内部抽籤の結果として制御RAM34に実際に格納されるフラグデータが定められている。このフラグデータは、図8に示すテーブルの「データ」欄において2進数で表されており、この図に示すように、1バイトのデータで構成されている。また、当籤番号「0」は「ハズレ」、当籤番号「1」は「小役1」、当籤番号「2」は「小役2」、当籤番号「3」は「小役3」、当籤番号「4」は「小役4」、当籤番号「5」は「リプレイ」、当籤番号「6」は「RB1」、当籤番号「7」は「RB2」に対応している。また、図8に示す当籤番号「1」〜「7」は、図7に示した内部抽籤テーブルの当籤番号に対応している。よって、図7(b)および図8から、RB遊技状態においては「小役3」の当籤確率が高くなっており、「リプレイ」、「RB1」、「RB2」が抽籤の対象になっていないことがわかる。
次に、図9に示すボーナス作動時テーブルは、RBゲームが開始されるときに、予め制御RAM34に定められている各格納領域に格納されるデータを定めたものである。すなわち、制御RAM34には、RB遊技状態であることを示すデータが格納される作動中フラグ可能領域と、RBゲーム中に行われた遊技の回数を計数するためのデータが格納される遊技可能回数カウント領域と、RBゲーム中に入賞に係る役が成立した回数を計数するためのデータが格納される入賞可能回数カウント領域とが定められている。そして、RBゲームの開始が決定されると、制御RAM34の作動中フラグ格納領域に、図9に示すように、2進数で「00000001」という値が格納され、遊技可能回数カウント領域に「12」が格納され、入賞可能回数カウント領域に「8」が格納される。これにより、RBゲームへ移行後、遊技が行われるごとに遊技可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算され、入賞に係る役が成立するごとに入賞可能回数カウント領域に格納されている値が1ずつ減算される。そして、これらカウント領域のいずれかに格納されている値が「0」になると、RBゲームが終了することになる。これにより、ボーナス作動時テーブルには、RBゲームの終了条件が記憶されているともいえる。
次に、図10を参照して制御RAM34に設けられている、遊技に関するデータの主な格納領域について説明する。ここで、図10(a)は、内部抽籤が実行され、その結果、前述した図8に示す内部当籤役決定テーブルにより得られたフラグデータが格納される内部当籤役格納領域の内容を示している。また、図10(b)は、内部抽籤において「RB1」または「RB2」が決定された場合にのみ、そのフラグデータが格納される持越役格納領域の内容を示している。さらに、図10(c)は、前述した作動中フラグ格納領域の内容を示している。
図10(a)に示す内部当籤役格納領域は、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、図中、ビット0が最下位ビット(図10に示す他の格納領域においても同様)となっている。よって、図8に示す内部当籤役決定テーブルから明らかなように、内部抽籤で「ハズレ」となった場合は、ビット0〜7が全て「0」となる。また、内部抽籤で「小役1」に当籤した場合はビット0のみが「1」、「小役2」に当籤した場合はビット1のみが「1」、「小役3」に当籤した場合はビット2のみが「1」、「小役4」に当籤した場合はビット3のみが「1」、「リプレイ」に当籤した場合はビット4のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」、「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」となる。なお、ビット7は常に「0」となる。よって、見方を変えれば、ビット0〜6の各ビットは、それぞれ対応する役が内部抽籤により当籤したか否かを示す当籤役フラグの格納領域ということもできる。なお、内部当籤役格納領域内のデータは、1回の遊技が終了するごとにクリアされる。
また、図10(b)に示す持越役格納領域も、ビット0からビット7までの8ビットの格納領域があり、内部抽籤で「RB2」に当籤した場合はビット6のみが「1」、「RB1」に当籤した場合はビット5のみが「1」となり、それ以外のビットは常時「0」となっている。そして、ビット5またはビット6に「1」が格納された場合、その状態は、RBゲームが開始されるまで維持され、RBゲームが開始されるとクリアされる。したがって、RBゲームが開始されることとなる内部当籤役(「RB1」または「RB2」)が決定されると、その当籤役フラグの状態はRBゲームが開始されるまで持ち越される、ということができる。このことから、「RB1」および「RB2」を「持越役」とも称する。また、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されている間は、サンプリングされる乱数値にかかわらず、内部当籤役格納領域において「1」が格納されているビットに対応する役も、内部当籤役とみなされるようになっている。すなわち、例えば、持越役格納領域のビット6に「1」が格納されている間に、図10(a)に示した内部当籤役格納領域のいずれかのビットに「1」が格納された場合は、当該ビットに対応する役と、「RB2」の双方が、内部当籤役とみなされる。さらに、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
図10(c)に示す作動中フラグ格納領域には、RBゲームが行われているときは、ビット0に「1」が格納され、RBゲームが行われていない場合は、「0」が格納される。また、ビット1〜7は、常時「0」が格納される。
図4に戻り、メインCPU32には、クロックパルス発生回路36、分周器37、乱数発生器38、および、サンプリング回路39が接続されている。クロックパルス発生回路36および分周器37は、各々、基準クロック信号および割込信号を発生する。メインCPU32は、これらの信号に基づいて、後述する遊技制御処理や割込処理などを行う。乱数発生器38は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路39は、図1に示したスタートスイッチ11が遊技者によって傾動操作されたことを契機として、乱数発生器38により発生された乱数から1つの乱数値をサンプリングする。
また、図4において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、遊技情報表示部6などの各種表示器類、メダルを貯留するホッパー51(払出しのための駆動部を含む)、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ25L,25C,25Rがある。マイコン31は、LED駆動回路41を介して、各種BETランプ6b〜6d、インサートランプ6e、再遊技表示ランプ6f、および、スタートランプ6gを各々駆動制御する。また、マイコン31は、表示部駆動回路42を介して、7セグメント表示器6aを駆動制御する。
さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43へ駆動指令を出力することでホッパー51を駆動制御し、また、モータ駆動回路44へ駆動パルス信号を出力することでステッピングモータ25L,25C,25Rを各々駆動制御する。上述した各種駆動回路は、前述したI/Oポート35を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。すなわち、ホッパー駆動回路43は、マイコン31から駆動指令が出力されると、ホッパー51の駆動部へ駆動電流を供給してホッパー51にメダルを払い出させ、当該駆動指令の出力が停止すると、上記駆動電流の供給を停止し、ホッパー51からのメダルの払い出しを停止させる。なお、ホッパー51から払い出されたメダルは、図1に示したメダル排出口14からメダル受皿15へ排出される。
また、モータ駆動回路44は、マイコン31から、各ステッピングモータに対応した駆動パルス信号が出力されるごとに、対応するステッピングモータを1ステップずつ一定方向へ回動させる。また、メインCPU32は、各ステッピングモータに対して出力した駆動パルスの数を計数しており、各リール3L,3C,3Rの所定の場所に1つだけ設けられているリールインデックスが、リール位置検出回路45により検出され、これに対応するインデックス検出信号が、リール位置検出回路45からI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力されると、メインCPU32は、計数していた駆動パルスの数をクリアする。これにより、メインCPU32は、ステッピングモータ25L,25C,25Rに対して出力した駆動パルスの数を計数することによって、各リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を認識している。
具体的には、ステッピングモータ25L,25C,25Rの回転を、所定の減速比でリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ25L,25C,25Rに対して16個の駆動パルス信号が出力されると、各リールの外周面に描かれた図柄が1個分、回動する構成となっている。したがって、各リールの外周面には21個の図柄が描かれていることから、メインCPU32が、21(図柄数)×16(1図柄分回動するのに要する駆動パルス数)=336個の駆動パルスを出力すると、リールが1回転することになる。
なお、上述したステッピングモータ25L,25C,25Rに対して出力された駆動パルスの数は、制御RAM34に設けられたパルスカウント領域に格納され、メインCPU32は、当該パルスカウント領域に格納された数値が16の倍数となるごとに、制御RAM34に設けられている図柄カウント領域に格納されている数値を1ずつ加算する。また、この図柄カウント領域は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられ、当該領域に格納された値は、リール位置検出回路45からインデックス検出信号が出力されるごとにクリアされる。ここで、前述したリールインデックスは、図2に示す各図柄列のうち、いずれか1つの図柄番号に対応する図柄領域の中心位置が、図3に示した中段ラインL3に一致したときに、リール位置検出回路45によって検出される位置に設けられている。これにより、リールインデックスが設けられた位置に対応する図柄を、図2に示す各図柄列における図柄番号「0」の図柄とすれば、上述した図柄カウント領域に格納された値が、現在、中段ラインL3に位置する図柄番号であるとみなすことができる。そして、メインCPU32は、図柄カウント領域に格納された値に基づいて、リール表示窓3Wに表示されている図柄の種類を認識することができる。
次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、ストップスイッチ4L,4C,4R、メダル投入口5へ投入されたメダルを検出するメダルセンサ5S、BETスイッチ9,10、スタートスイッチ11、および、メダル排出スイッチ12といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。ここで、ストップスイッチ4L,4C,4Rについては、リール停止信号回路52から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止指示信号が出力され、I/Oポート35を介してメインCPU32へ出力される。
メインCPU32には、ホッパー51が払い出したメダルを検出するメダル検出部53から出力される信号も入力される。メダル検出部53は、ホッパー51がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。これにより、払出信号発生回路46は、メダル検出部53から出力された検出信号をI/Oポート35を介してメインCPU32へ出力し、メインCPU32は、検出信号の出力回数(ホッパー51が払い出したメダルの枚数に相当する)が、目的の回数(例えば、成立した役に対応する払出枚数、または、スロットマシン1に貯留されていたメダルの枚数など)に達すると、ホッパー駆動回路43に対する駆動指令の出力を停止する。さらに、メインCPU32は、I/Oポート35に接続されたサブ制御部通信ポート47を介して、サブ制御部60に対して、スロットマシン1において実行されている遊技に関する各種情報(コマンド)を送信する。そして、これらコマンドに基づいて、サブ制御部60は、後述するように、画像および音声による演出を実行する。
次に、図11を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。メイン制御部30は、内部当籤役の決定やリールの制御など、一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、サブ制御部60は、画像、音、光、または、これらの組合せの出力を制御して、スロットマシン1で行われる遊技の演出を行うものである。メイン制御部30とサブ制御部60とはハーネスなどにより電気的に接続されており、サブ制御部60は、メイン制御部30から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定および実行するための各種処理を行う。なお、メイン制御部30とサブ制御部60との間で行われる通信は、専らメイン制御部30から送信された各種コマンドを、サブ制御部60が受信するという一方向で行われ、サブ制御部60からメイン制御部30へ何らかの信号が送信されることはない。
サブ制御部60は、サブCPU61、制御ROM62、RAM63、I/F回路64、中央画像制御部65、腰部画像制御部66、楽音制御部67、ランプドライバ68、および、非遊技タイマ69により構成されている。制御ROM62は、主にプログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域は、演出制御プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、メイン制御部30から送信された各種コマンドの受信を行うための通信処理、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録処理、上部ランプ16(図1参照)の点灯/消灯を制御するためのLED制御プログラム、スピーカ17L,17Rによる音の出力を制御するための音声制御プログラム、決定した演出の内容に基づいて中央パネル2の演出画像表示領域DAに表示させる画像の制御を行うための描画制御プログラム、中央パネル2に表示する擬似リール画像および腰部パネル13に表示するための処理を行う各種プログラム等が含まれている。
また、制御ROM62のデータ記憶領域には、前述した演出の内容の決定に係る各種テーブル、中央パネル2に表示されるキャラクタオブジェクトデータなどのアニメーションデータ、スピーカ17L,17Rから出力されるBGMおよび効果音などの音データ、および、上部ランプ16の点灯パターンデータ等が記憶されている。また、中央パネル2に擬似リール画像(より具体的には、擬似リール画像を構成する21個の図柄画像のうち連続する3図柄画像分)を表示するための各種データ、および、腰部パネル13に装飾画像を表示するための装飾画像データも記憶されている。
ここで、図12〜図15を参照して、制御ROM62に記憶されている、擬似リール画像を表示するための各種データの内容について説明する。ここで、図12は、擬似リール画像を構成する各図柄画像と、各図柄画像に対応付けられた図柄コードとを示した図柄データの内容を示す図である。この図に示すように、制御ROMに格納されている擬似リール画像を構成する図柄画像は、コンドルの画像(図柄コード:1)、青7の画像(図柄コード:2)、スイカの画像(図柄コード:3)、ベルの画像(図柄コード:4)、赤チェリーの画像(図柄コード:5)、桃色チェリーの画像(図柄コード:6)、プラムの画像(図柄コード:7)、ブランク画像(図柄コード:8)の8種類が存在する。ここで、ブランク画像は、絵柄が何もない背景色のみの画像である。また、図12では、図柄コードを2進数で表している。
次に図13は、上述した各図柄画像の配列を示した図柄配置テーブルの内容を示す図であり、その内容は、図5に示したリール3L,3C,3Rの図柄配置テーブルと同様である。すなわち、0〜20の図柄番号と、図12に示した各図柄コードとの対応が定められており、これにより、図3に示した各擬似リール画像表示領域LR,CR,RRに表示される図柄列が定められることになる。ここで、図12に示した各図柄画像を、図13に示した図柄配置テーブルに従って配置することによって得られる図柄列を図14に示す。この図に示すように、本実施形態では、各図柄コードに対応する図柄画像が、図柄番号20,19,18,……と、上から順に図柄番号の値が大きい方から小さい方へ配置されており、これにより得られる図柄列のうち、連続する3つの図柄画像が各擬似リール画像表示領域LR,CR,RRに表示されることとなる。そして、当該図柄列をスクロール表示する場合、現在表示されている図柄番号よりもその値が大きくなる方向へ各図柄画像が移動することとなる。すなわち、たとえば、左擬似リール画像表示領域LR内において、上から順に図柄番号8,7,6に対応する各図柄画像(青7,ベル,スイカ)が表示されていた場合、次に図柄番号9,8,7(プラム,青7,ベル)が表示されるようにスクロールされることとなる。また、図柄番号20,19,18(ベル,スイカ,ブランク)が表示されている場合、以降に表示される3つの図柄画像が、図柄番号0,20,19(プラム,ベル,スイカ)→図柄番号1,0,20(コンドル,プラム,ベル)→図柄番号2,1,0(赤チェリー,コンドル,プラム)→……と移行するように、循環的にスクロールされる。なお、各図柄列をスクロールする速度は、視覚上、リール3L,3C,3Rの回転速度と同期させてもよいし、異なる速度でスクロールさせてもよい。
次に図15は、メイン制御部30における内部抽籤により得られる各役(小役1〜4、リプレイ、RB1、RB2)と、図14に示した3つの図柄列をそれぞれ構成している図柄画像の組合せとの対応を定めた図柄組合せテーブルである。この図において、「データ」欄に示される2進数の値は、メイン制御部30から送信されてくる内部抽籤の結果を示すデータ(図6,図8参照)である。サブ制御部60では、中央パネル2に表示する図柄列のスクロールを停止させる際、この図柄組合せテーブルを参照する。なお、図15に示す図柄組合せテーブルにおいて、「小役1」および「小役2」に対応する図柄組合せのうち、「ANY」とあるのは、どの図柄画像でもよいことを示している。
次に図16を参照して、制御ROM62に記憶されている、腰部パネル13に装飾画像を表示するためのデータの内容について説明する。この図に示すように、腰部パネル13に表示される装飾画像は、中央パネル2に表示される図柄列にも含まれているコンドルのキャラクタが採用されている。この装飾画像データは、図12,図13,図15に示した各種データと関連付けられており、中央パネル2に、図14に示す図柄列が表示される場合、腰部パネル13には、図16に示す装飾画像が表示されることとなる。
図11に戻り、RAM63は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドやメイン制御部30から送信されたコマンドに基づいてスロットマシン1の遊技状態(一般/RB)を示すデータ、および、図12,図13,図15,図16に示した各種データ、もしくは、外部のゲームサーバから取得したこれらと同様のデータ(詳しくは後述する)が格納される。また、サブCPU61により前述した各種プログラムが実行される過程で発生するデータを一時的に記憶する。I/F回路64は、メイン制御部30から送信されてきた各種コマンドを受信し、受信したコマンドをサブCPU61へ出力する。中央画像制御部65は、レンダリングプロセッサ651、フレームバッファを有するSDRAM652、および、液晶ドライバ653で構成されている。レンダリングプロセッサ651は、サブCPU61と接続されており、サブCPU61から出力されたコマンドに応じてレンダリングを行う。このレンダリングプロセッサ651が行うタスクに必要なデータは、起動時にSDRAM652に展開される。そして、レンダリングにより作成された画像に対応するピクセル配列データが、フレームバッファに転送され、液晶ドライバ653を介して中央パネル2へ出力される。なお、腰部画像制御部66も、中央画像制御部65と同様、レンダリングプロセッサ661、フレームバッファを有するSDRAM662、および、液晶ドライバ663で構成されており、これらの構成により、腰部パネル13に画像を表示する。
楽音制御部67は、D/A変換器671およびパワーアンプ672で構成されている。D/A変換器671は、サブCPU61により制御ROM62の音声制御データ記憶領域から読み出された音データをアナログ音声信号に変換し、パワーアンプ672へ出力する。パワーアンプ672は、D/A変換器671から出力されたアナログ音声信号を増幅してスピーカ17L,17Rへ出力する。これにより、パワーアンプ672によって増幅されたアナログ音声信号は、音となってスピーカ17L,17Rから外部へ出力される。また、ランプドライバ68は、サブCPU61から出力された制御信号に応じた発光パターンで上部ランプ16を駆動し、発光させる。非遊技タイマ69は、サブCPU61による制御に従って、スロットマシン1で遊技が行われていない時間(非遊技時間)の計時を行う。
また、サブCPU61には、図1に示した選択ボタン7および決定ボタン8から出力される信号が入力されており、通常は、各ボタンからオフ信号が出力されているが、遊技者によって選択ボタン7または決定ボタン8が操作されると、操作されたボタンからオン信号がサブCPU61へ出力される。さらに、サブCPU61には無線LANアダプタ70が接続されており、外部に設けられたゲームサーバと通信を行い、当該ゲームサーバから中央パネル2に擬似リール画像を表示するための、図12,図13,図15に示した各種データ(以下、これらのデータをまとめて図柄列データという)と同様の図柄列データ、および、当該各種データに対応した、図16に示した装飾画像データと同様の装飾画像データを取得する。
ここで、図17を参照して、上述した無線LANアダプタ70を備えたスロットマシン1が、上述したゲームサーバから各種データを取得するための構成について説明する。この図において、ゲームサーバ100は、LAN110に接続されており、さらに、LAN110に接続されているアクセスポイント120、および、スロットマシン1が備える無線LANアダプタ70を介して、サブCPU61と通信を行う。なお、アクセスポイント120と無線LANアダプタ70との間で行われる通信は、IEEE802.11b規格に準拠しているものとする。また、ゲームサーバ100は、図18に示すように、CPU101、ROM102、RAM103、ハードディスクドライブ(以下、HDDという)104、インターフェイス回路105を備えている。そして、これら各部は、ゲームサーバ100内部のバスBによって相互に接続されている。
上述した構成において、CPU101は、ROM102に記憶されているプログラムに従って、サブCPU61からの要求に応じて、前述した図柄列データ、および、当該図柄列データに対応した装飾画像データを、アクセスポイント120を介して送信する。RAM103は、CPU101が、サブCPU61と通信を行うに際して発生する一時的なデータを記憶する。HDD104は、サブCPU61へ送信される図柄列データおよび装飾画像データ(各データの内容については後述する)を記憶している。よって、HDD104は、外部の記憶装置に相当する。さらに、インターフェイス回路105は、LAN110を介してゲームサーバ100へ送られてきたデータをバスBへ出力すると共に、バスBを介してサブCPU61へ送信されるデータをLAN110へ出力する。
次に、上述したHDD104に記憶されている各種データの内容について、図19〜図28を参照して説明する。HDD104には、二組の図柄列データおよび装飾画像データが記憶されており、図19〜図23は、そのうち一組のデータの内容を示しており、図24〜図28は、残りの一組のデータの内容を示している。ここで、以下では、前述したサブ制御部60の制御ROM62に記憶されている図12〜図16に示される一連のデータを、図柄列番号1のデータといい、HDD104に各々記憶されている図19〜図23に示される一連のデータを、図柄列番号2のデータ、図24〜図28に示される一連のデータを、図柄列番号3のデータという。
まず、図19〜図23に示す図柄列番号2の各種データのうち、図19に示すデータは、前述した図12に示した図柄データと同様の図柄データである。ただし、図12に示す図柄データとは、各図柄コードに対応する図柄画像の内容が異なっている。すなわち、図柄コード「1」にはネズミの画像が対応し、図柄コード「2」には白7の画像が対応し、図柄コード「3」には、図12に示したスイカの画像とは異なるデザインのスイカの画像が対応し、図柄コード「4」にはオレンジの画像が対応し、図柄コード「5」には図12に示した赤チェリーの画像とは異なるデザインの赤チェリーの画像が対応し、図柄コード「6」には図12に示した桃色チェリーの画像とは異なるデザインの桃色チェリーの画像が対応し、図柄コード「7」には楕円図形の中にネズミのシルエットとチーズとが描かれた画像が対応している。なお、図柄コード「8」には背景色のみからなるブランク画像が対応している。
図20に示すデータは、図13に示した図柄配置テーブルと同様の図柄配置テーブルであるが、各図柄コードの配置は、図柄列番号2に固有の内容となっている。なお、この図柄配置テーブルの図柄コードは、図19に示した図柄データの各図柄画像に対応している。ここで、図19に示した各図柄画像を、図20に示した図柄配置テーブルに従って配置することによって得られる図柄列を図21に示す。この図に示すように、各図柄番号に対応する図柄コードの配置は、図14に示した図柄列と同様、上から順に図柄番号の値が大きい方から小さい方へ配置される。
図22に示すデータは、図15に示した図柄組合せテーブルと同様の図柄組合せテーブルであるが、各役に対応する図柄組合せが、図19に示した図柄画像を用いたものになっている。さらに、図23は、上述した図柄列データに対応する装飾画像データであり、図柄列番号2の図柄列に含まれているネズミのキャラクタの顔を表す画像になっている。
次に、図24〜図28に示す図柄列番号3の各種データのうち、図24に示すデータは、図12および図19に示した図柄データと同様の図柄データであるが、各図柄画像の内容は、図柄列番号3固有のものになっている。すなわち、図柄コード「1」には赤7の画像が対応し、図柄コード「2」にはピエロの画像が対応し、図柄コード「3」には、「CHANCE」と書かれた楕円形の画像が対応し、図柄コード「4」にはブタの画像が対応し、図柄コード「5」には2つの実からなるチェリーの画像が対応し、図柄コード「5」には3つの実からなるチェリーの画像が対応し、図柄コード「6」にはブドウの画像が対応している。なお、図柄コード「8」には背景色のみからなるブランク画像が対応している。
図25に示すデータは、図13および図20に示した図柄配置テーブルと同様の図柄配置テーブルであるが、各図柄コードの配置は、図柄列番号3に固有の内容となっている。また、この図柄配置テーブルの図柄コードは、図24に示した図柄データの各図柄画像に対応しており、これにより、図25に示す図柄配置テーブルに従って中央パネル2に表示される図柄列は、図26に示す内容となる。さらに、図27は、図15および図22に示した図柄組合せテーブルと同様の図柄組合せテーブルであり、役の種類は、他の図柄列番号のものと共通になっているが、各役に対応する図柄組合せは、図24に示した図柄画像を用いたものになっている。さらに、図28は、上述した図柄列データに対応する装飾画像データであり、図柄列番号3の図柄列に含まれているピエロのキャラクタを中心とした画像になっている。
次に、上述した構成を有するスロットマシン1の動作について説明する。まず、図29〜図35に示すフローチャートを参照して、メイン制御部30のメインCPU32が実行する処理について説明する。図29は、メインCPU32により実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。また、図30〜図34は、上述した遊技制御処理で行われる各処理の詳細な流れを示すフローチャートであり、図30はメダル受付・スタートチェック処理、図31は内部抽籤処理、図32はリール停止制御処理、図33はボーナス終了チェック処理、図34はボーナス作動チェック処理の流れを示している。さらに、図35は、図4に示した分周器37から出力される割込信号に応じて実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU32は、図29に示す遊技制御処理を開始する。まず、メインCPU32は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、スロットマシン1へ供給されている電源の遮断時に制御RAM34に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。次に、メインCPU32は、制御RAM34における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、例えば、図10(a)に示した内部当籤役格納領域に格納されたデータなどがクリアされる。次に、メインCPU32は、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、図4に示したメダルセンサ5S、または、各BETスイッチ9,10などの入力のチェックに基づいて、制御RAM34に記憶されている投入枚数の更新や、スタートスイッチ11の入力チェックが行われる。
次に、メインCPU32は、サンプリング回路39によって乱数値を抽出し、制御RAM34に設けられた乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。そして、メインCPU32は、後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理では、プログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブル(図7参照)のうち、現在の遊技状態(一般/RB)に対応する内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部抽籤テーブルに定められた複数の数値範囲のうち何れに属するかの判定が行われ、内部当籤役が決定される。次に、メインCPU32は、全リールの回転開始を要求する(ステップS6)。ここで、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、メインCPU32は、リールの回転速度が予め定められた一定の速度(例えば80回転/分)となるまで待機する(ステップS7)。
次に、メインCPU32は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS8)。この処理では、ストップスイッチ4L,4C,4Rに対する停止操作の検出に基づいて全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、メインCPU32は、図柄組合せテーブル(図6参照)を参照し、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せに基づいて、なんらかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行う(ステップS9)。より具体的には、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せとを比較し、一致した場合、該当する役および払出枚数を決定し、制御RAM34の成立役格納領域および払出枚数カウント領域の値を更新する。ここで、成立役格納領域は、図10(a)に示した内部当籤役格納領域と同じ内容であり、当該格納領域に格納されるデータも、内部当籤格納領域と同様(すなわち、ビット0〜ビット6と各役との対応が同一で、ビット7は常時「0」)である。ただし、成立役格納領域には、全リールが停止し、実際に成立した役に対応するデータが格納される点で、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、意味合いが異なっている。なお、図6に示した図柄組合せテーブルに定められている図柄組合せと一致しないときは、「ハズレ」に対応するデータ(すなわち、2進数で「00000000」)が、成立役格納領域に格納される。
次に、メインCPU32は、成立役コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS10)。成立役コマンドには、「ハズレ」を含め、成立した役を示すデータなどが含まれている。次に、メインCPU32は、メダル払出処理を行う(ステップS11)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、図4に示したホッパー51の制御および図3に示した遊技情報表示部6などの表示が更新される。次に、メインCPU32は、図10(c)に示す作動中フラグ格納領域を参照し、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS12)。メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであると判断した場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、ボーナスゲームの作動中に更新される各種カウント領域に基づいて、RBゲームを終了する処理が行われる。そして、メインCPU32は、ステップS13の処理を終えると、ステップS2へ戻る。一方、ステップS12においてRB作動中フラグがオンではないと判断したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS14)。この処理では、成立した役に基づいてRBゲームを開始する処理が行われ、この処理が終了すると、ステップS2へ戻る。このように、メインCPU32は、ステップS2〜S14の処理を繰り返し行い、遊技者の操作に応じて遊技の制御を行う。
次に、図30を参照して、図29に示した遊技制御処理のステップS3におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS20)。この自動投入カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、詳しくは後述するが、前回の遊技において「リプレイ」が成立した場合、その遊技で投入されたメダルの枚数が格納されている。メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」であると判断した場合には、メダル通過許可を行う(ステップS21)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、メダル投入口5へ投入されたメダルが、セレクタ内を通過できるようにする。なお、上述したソレノイドが駆動されていない場合、メダルはセレクタ内を通過することができず、メダル排出口14からメダル受皿15へ排出される。
一方、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値が「0」ではないと判別したときには、制御RAM34の自動投入カウント領域に格納されている値を投入枚数カウント領域に複写する(ステップS22)。ここで、投入枚数カウント領域は、制御RAM34に予め設定されている記憶領域であり、1回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すデータが格納される。その後、メインCPU32は、自動投入カウント領域の値を0に(クリア)する(ステップS23)。メインCPU32は、ステップS21またはステップS23の処理を終えると、メダルが上述したセレクタ内を通過したか否かを判断する(ステップS24)。メインCPU32は、メダルが通過したと判断したときには、投入枚数カウント領域の値が最大値であるか否かを判別する(ステップS25)。この最大値は、RB作動中フラグがオンのときは「1」となり、RB作動中フラグがオフのときは「3」となる。メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウント領域の値に1を加算する(ステップS26)。
一方、上述したステップS25において、投入枚数カウント領域の値が最大値であった場合、メインCPU32は、クレジットカウント領域の値に「1」を加算する(ステップS27)。クレジットカウント領域は、制御RAM34に設けられている記憶領域であり、スロットマシン1に貯留(クレジット)されるメダルの枚数を計数するためのデータが格納される。上述したステップS26もしくはS27の処理が行われると、または、ステップS24でメダルがセレクタ内を通過していなかった場合、メインCPU32は、BETスイッチ9,10のいずれかがオンであるか否かをチェックし(ステップS28)、オンとなったBETスイッチの種類に応じて投入枚数カウント領域に格納されている値を更新する(ステップS29)。ここで、前述したステップS25において、投入枚数カウント領域の値が最大値になっていると判断していた場合は、その値を超える値に更新されることはない。
次に、メインCPU32は、投入枚数カウント領域の値が「1」であるか否かを判断する(ステップS30)。そして、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「1」ではないと判断した場合は、次に、投入枚数カウント領域の値が「3」であるか否かを判断する(ステップS31)。このとき、メインCPU32が、投入枚数カウント領域の値が「3」ではないと判断した場合は、ステップS24の処理へ戻る。一方、上述したステップS30において、メインCPU32が投入枚数カウント領域の値が「1」であると判断した場合、もしくは、ステップS31において投入枚数カウント領域の値が「3」であると判断した場合、メインCPU32は、メダル投入コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS32)。このメダル投入コマンドには、当該遊技に投入されたメダル枚数のデータ等が含まれている。
次にメインCPU32は、スタートスイッチ11がONにされたか否かを判断する(ステップS33)。そして、メインCPU32は、スタートスイッチ11がONになっていないと判断した場合は、ステップS24へ戻り、ステップS25以降の処理を再び実行する。これに対して、スタートスイッチ11がONになったと判断した場合、メインCPU32は、メダル通過禁止を行う(ステップS34)。このメダル通過禁止は、前述したセレクタのソレノイドを駆動しないことによって実現され、これにより、メダル投入口5へ投入されたメダルは、メダル排出口14からメダル受皿15へ排出される。ステップS34の処理が終了すると、メインCPU32は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図29に示した遊技制御処理のステップS4へ移行する。
次に、図31を参照して、図29に示した遊技制御処理のステップS5における内部抽籤処理について説明する。まず、メインCPU32は、内部抽籤に使用する抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(a)参照)をセットし、比較回数として「7」をセットする(ステップS40)。次に、メインCPU32は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS41)。そして、メインCPU32が、RB作動中フラグがオンであると判断したときには、内部抽籤に使用する抽籤テーブルをRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(b)参照)に変更し、比較回数を「4」に変更する(ステップS42)。これに対して、ステップS41においてメインCPU32が、RB作動中フラグはオンではないと判断した場合、持越役格納領域(図10(b)参照)のビット5またはビット6に「1」が格納されているか(すなわち、「RB1」または「RB2」が内部当籤したか)否かを判断する(ステップS43)。そして、メインCPU32は、持越役格納領域のビット5またはビット6に「1」が格納されていると判断した場合は、比較回数を「5」に変更する(ステップS44)。この処理により、持越役が内部当籤しているときには、「RB1」または「RB2」が重ねて当籤しないようになる。
次に、メインCPU32は、ステップS42もしくはS44の処理後、または、ステップS43で、持越役格納領域のビット5もしくはビット6に「1」が格納されていないと判断した場合は、比較回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS45)。そして、メインCPU32は、ステップS40、または、ステップS42の処理よって選択された内部抽籤テーブルを参照し、図29のステップS4の処理により制御RAM34の乱数値格納領域に格納された乱数値と、投入枚数カウント領域に格納されている値と、セットされている当籤番号とに応じた下限値および上限値とを比較する(ステップS46)。そして、メインCPU32は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上であり、かつ、上限値以下であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU32は、ステップS47において、上記乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合は、当該比較対象となった下限値および上限値に対応する当籤番号を、内部当籤の結果とする(ステップS48)。次に、メインCPU32は、図8に示した内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部抽籤の結果、「RB1」または「RB2」が当籤したか否かを判断する(ステップS49)。メインCPU32は、内部当籤役が「RB1」または「RB2」であると判断した場合は、図10(b)に示す持越役格納領域に、「RB1」または「RB2」を示すデータを格納する(ステップS50)。
メインCPU32は、ステップS50の処理後、または、ステップS49において内部当籤役が「RB1」または「RB2」ではないと判断したときには、内部当籤役を表すデータ(図8の内部当籤役決定テーブルにおける「データ」欄の値を参照)と、持越役格納領域に格納された値との論理和を、内部当籤役格納領域(図10(a)参照)に格納する(ステップS51)。次に、メインCPU32は、ステップS51の処理後、または、ステップS47において乱数値格納領域に格納されている乱数値が、比較対象となっている下限値以上かつ上限値以下でないと判断した場合、比較回数を「1」減算する(ステップS52)。そして、メインCPU32は、比較回数が「0」であるか否かを判断し(ステップS53)、比較回数が「0」ではないと判断した場合は、ステップS45へ戻る。
一方、比較回数が「0」であると判断した場合は、内部当籤役格納領域に格納されている値と、持越役格納領域に格納されている値の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS54)。そして、メインCPU32は、スタートコマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS55)。このスタートコマンドには、ステップS54で内部当籤役格納領域に格納された値(内部当籤役の種類を表す)を表すデータ等が含まれている。この処理が終了すると、メインCPU32は、図31に示す内部抽籤処理を終了し、図29に示すステップS6の処理へ移行する。
次に、図32を参照して、図29に示した遊技制御処理のステップS8におけるリール停止制御処理について説明する。まず、メインCPU32は、有効なストップスイッチ(すなわち、ストップスイッチ4L,4C,4Rのうち、リールが回転を開始した後、未だ遊技者によって押圧操作されていないストップスイッチ)が押圧操作されたか否かを判断する(ステップS60)。メインCPU32は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判断したときは、ステップS60の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ11がオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し、上記所定時間が経過したと判断した場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように制御しても良い。
メインCPU32は、ステップS60において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判断したときは、押圧操作が行われたストップスイッチを特定し、該当するストップスイッチを無効とする(ステップS61)。すなわち、これ以降、該当するストップスイッチが押圧操作されたとしても、その操作が無効であることを示す識別子を制御RAM34に格納する。次に、メインCPU32は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS62)。そして、メインCPU32は、制御RAM34の図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、図柄番号の値が大きくなる方向(図2に示した矢印とは反対の方向)に向かって、上述したチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄番号を検索する(ステップS63)。例えば、図柄カウント領域に格納された値に対応する図柄番号から、チェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(すなわち、制御RAM34の内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に対応する図柄組合せを満足する図柄があるか否かが検索される。
このとき、特典の付与に係る図柄組合せの種別(換言すれば、内部当籤役の種別)に応じて予め定められている優先順位(ここでは、優先順位1として「リプレイ」に対応する図柄組合せが、優先順位2として「RB1」および「RB2」に対応する図柄組合せが、優先順位3とし「小役1」〜「小役4」に各々対応する図柄組合せが、それぞれ定められているものとする)に基づいて、最も優先順位の高い図柄番号が決定される。ここで、上述した範囲内に、最も高い優先順位の図柄が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)によって何れかを決定するようにしても良い。
次に、メインCPU32は、ステップS63の処理による検索結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS64)。すなわち、ストップスイッチが操作されたときに、中段ラインL3の位置にあった図柄番号(以下、停止開始図柄番号)から、決定された図柄番号までの移動分が、滑り駒数として決定される。次いで、メインCPU32は、滑り駒数と図柄カウント領域に格納された値とに基づき、停止予定位置を格納する(ステップS65)。すなわち、停止開始図柄番号に滑り駒数を加算した値の図柄番号が、停止予定図柄番号として決定される。停止予定図柄番号が格納されると、後述する割込処理(図35参照)において、当該停止予定図柄番号に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止予定図柄番号は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、メインCPU32は、リール停止コマンドをサブ制御部60に対して送信する(ステップS66)。リール停止コマンドには、停止制御されたリールの種別、および、停止表示された連続する3つの図柄に各々対応する図柄コード(図5参照)などのデータが含まれている。そして、メインCPU32は、有効なストップスイッチが残っているか否かを判断する(ステップS67)。これにより、メインCPU32は、有効なストップスイッチが残っていると判断した場合は、ステップS60へ戻り、一方、有効なストップスイッチが残っていないと判断した場合は、図32に示すリール停止制御処理を終了し、図29のステップS9の処理へ移行する。
以上のように、スロットマシン1では、停止開始図柄番号から所定の範囲内で、できるだけ内部当籤役(ここでは「ハズレ」も含む)に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御されている。また、「ハズレ」を除いた内部当籤役が決定されている場合において、上述した所定の範囲内に、当該内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が存在していない場合は、「ハズレ」となる図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように制御している。この状態を「取りこぼし」といい、この場合、制御RAM34における内部当籤役格納領域に格納されたデータと、成立役格納領域に格納されたデータとは一致しないこととなる。また、図2に示す各リールの図柄列をみると分るように、「プラム」図柄PLは、いずれのリールにおいても、2つの「プラム」図柄PLの間に配される他の図柄の数が4つ以下になっているため、内部当籤役が「リプレイ」だった場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作したとしても、必ず有効ラインに沿って「プラム」図柄PLが揃って停止表示されることになる。また、同様の理由から、内部当籤役が「小役3」だった場合も、必ず有効ラインに沿って「ベル」図柄BEが揃って停止表示されることになる。
これに対して、例えば「スイカ」図柄WMの場合、各リールにおいて、図柄間に配される他の図柄の数が5つ以上になっている箇所があるため、内部当籤役として「小役4」が決定されたとしても、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングによっては、取りこぼす可能性がある。また、同様の理由から「小役1」(対応図柄組合せ:赤チェリー−ANY−ANY)、「小役2」(対応図柄組合せ:桃チェリー−ANY−ANY)、「RB1」(対応図柄組合せ:青7−青7−青7)、「RB2」(対応図柄組合せ:赤7−赤7−赤7)についても取りこぼす可能性がある。
次に、図33を参照して、図29に示した遊技制御処理のステップS13におけるボーナス終了チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、何らかの役が成立したか否かを判断する(ステップS70)。この処理では、制御RAM34に設けられた成立役格納領域のうち、ビット0〜ビット3の値が、何れか1つでも「1」であるか否か(すなわち、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したか否か)を判断する。そして、メインCPU32は、「小役1」〜「小役4」のいずれかが成立したと判断した場合には、制御RAM34に設けられた入賞可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS71)。次に、メインCPU32は、入賞可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS72)。そして、入賞可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判断した場合、または、ステップS70において「小役1」〜「小役4」のいずれも成立していないと判断した場合は、遊技可能回数カウント領域の値を「1」減算する(ステップS73)。
次に、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS74)。そして、メインCPU32は、遊技可能回数カウント領域の値が「0」ではないと判別した場合、ボーナス終了チェック処理を終了し、図29のステップS2の処理へ移行する。一方、メインCPU32が、遊技可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合、または、ステップS72おいて入賞可能回数カウント領域の値が「0」であると判断した場合は、RB終了時処理を行う(ステップS75)。具体的には、図10(c)に示した作動中フラグ格納領域のデータをクリアし、また、入賞可能回数カウント領域および遊技可能回数カウント領域の値をクリアする。そして、メインCPU32は、サブ制御部60に対してボーナス終了コマンドを送信し(ステップS76)、図33に示すボーナス終了チェック処理を終了して図29に示した遊技制御処理のステップS2の処理へ移行する。
次に、図34を参照して、図29に示した遊技制御処理のステップS14におけるボーナス作動チェック処理について説明する。まず、メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」であるか否かを判断する(ステップS80)。メインCPU32は、成立した役が「RB1」または「RB2」である(すなわち、ボーナス役が成立した)と判断した場合、図9に示したボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS81)。次いで、メインCPU32は、図10(b)に示した持越役格納領域をクリアし(ステップS82)、サブ制御部60に対してボーナス開始コマンドを送信した後(ステップS83)、ボーナス作動チェック処理を終了し、図29に示した遊技制御処理のステップS2へ移行する。
一方、ステップS80において、成立した役が「RB1」または「RB2」でないとメインCPU32が判断した場合、メインCPU32は、「リプレイ」が成立したか否かを判断する(ステップS84)。そして、メインCPU32が、「リプレイ」が成立したと判断した場合、制御RAM34の投入枚数カウント領域に格納されていた値を、前述した自動投入カウント領域に複写した後(ステップS85)、ボーナス作動チェック処理を終了し、図29に示した遊技制御処理のステップS2へ移行する。これに対して、上述したステップS84において、「リプレイ」が成立していないと判断した場合は、そのまま、ボーナス作動チェック処理を終了して、図29に示した遊技制御処理のステップS2へ移行する。
次に、図35を参照して、メインCPU32が、図4に示した分周器37から周期的に出力される割込信号によって実行する割込処理の流れについて説明する。ここで、メインCPU32は、図35の割込処理を、1.1173ミリ秒ごとに実行するものとする。まず、メインCPU32は、レジスタの退避を行った後(ステップS90)、入力ポートチェック処理を行う(ステップS91)。この入力ポートチェック処理として、メインCPU32は、図4に示した各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、メインCPU32は、リール制御処理を行う(ステップS92)。この処理により、リールの回転開始要求がされたとき(図29、ステップS6参照)にリール3L,3C,3Rの回転が開始され、その後、一定速度での回転が維持される。さらに、停止予定図柄番号が格納されたときは、該当リールの図柄カウント領域に格納された値が、停止予定図柄番号の値と一致したときに、該当リールが停止するように、そのリールの減速および停止制御が行われる。これにより、例えば、図柄カウント領域の値が「0」であり、停止予定図柄番号が「4」であった場合は、図柄カウント領域の値が「4」になったときに該当リールの回転が停止される。次いで、メインCPU32は、ランプ類駆動処理を行い(ステップS93)、図4に示したLED駆動回路41および表示部駆動回路42によって駆動される各種ランプおよび各種表示部が表示している数値が更新される。そして、メインCPU32は、レジスタの復帰を行った後(ステップS94)、図35に示す割込処理を終了する。
次に、図36〜図39、図41、図42に示すフローチャートを参照して、サブ制御部60のサブCPU61が行う各種制御について説明する。まず、図36に示すフローチャートを参照し、サブCPU61により行われる通信処理の流れについて説明する。サブCPU61は、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信したか否か判断する(ステップS100)。サブCPU61がメイン制御部30から何らかのコマンドを受信していなかった場合は、再びステップS100の処理を行い、何らかのコマンドを受信した場合は、受信したコマンドの種別を認識する(ステップS101)。そして、サブCPU61は、認識したコマンドが、前回受信したコマンドとは異なったものであるか否かを判断し(ステップS102)、前回受信したコマンドと同じコマンドであった場合は、ステップS100の処理へ戻る。これに対して前回受信したコマンドとは異なるコマンドを受信したと判断した場合、サブCPU61は、受信したコマンドをRAM63に定められているメッセージキューに格納した後(ステップS103)、ステップS100の処理へ戻り、以下、ステップS100〜S103の処理を繰り返し実行する。このように、サブCPU61は、コマンドを受信すると、そのコマンドをRAM63に設けられたメッセージキューに格納する。
次に、図37を参照して、サブCPU61により行われる演出登録処理について説明する。まず、サブCPU61は、メッセージキューから図36に示した通信処理のステップS103によって格納されたコマンドを取り出す(ステップS110)。次に、サブCPU61は、コマンドが有るか否かを判断する(ステップS111)。コマンドが有ると判別したときは、サブCPU61は、そのコマンドから各種遊技情報(メダル投入枚数、内部当籤役、入賞判定結果など)をRAM63へ複写する(ステップS112)。そして、サブCPU61は、後に詳しく説明する演出内容決定処理を行う(ステップS113)。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、中央パネル2、上部ランプ16、ならびに、スピーカ17L,17Rを用いた演出内容の決定、および、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
次に、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理を行った後、または、ステップS111においてメッセージにコマンドが無いと判断した場合は、ステップS113の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、中央パネル2の演出画像表示領域DA(図3参照)に表示する画像による演出を行うためのアニメーションデータの登録を行う(ステップS114)。そして、サブCPU61は、ステップS113の演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、上部ランプ16を発光させる発光パターンデータ、および、スピーカ17L,17Rから出力する楽音データの登録を行う(ステップS115)。そして、これらステップS114およびS115の処理によって登録された各種データに従い、画像、光、音による演出が実行される。この処理が終了すると、サブCPU61は、ステップS110の処理へ戻る。
次に、図38を参照して、図37に示した演出登録処理のステップS113で行われる演出内容決定処理の内容について説明する。まず、サブCPU61は、図37のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図30に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS32によって送信されたメダル投入コマンドであるか否かを判断する(ステップS120)。ここで、メダル投入コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、投入枚数に応じた演出を進行させた後(ステップS121)、図11に示した非遊技タイマ69が行っている計時を停止させる(ステップS122)。ここで、非遊技タイマ69がいつ計時を開始するのかについては後述する。そして、サブCPU61は、図38に示す演出内容決定処理を終了し、図37に示したステップS114の処理へ移行する。これに対して、上述したステップS120において、サブCPU61が、メダル投入コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図37のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図31に示した内部抽籤処理のステップS55によって送信されたスタートコマンドであるか否かを判断する(ステップS123)。ここで、スタートコマンドであると判断した場合、サブCPU61は、中央パネル2の各擬似リール画像表示領域LR,CR,RRに表示されている図柄画像のスクロール制御を開始する(ステップS124)。このとき、各図柄画像のスクロールは、各擬似リール画像表示領域の上方から下方へ向かって行われる。そして、サブCPU61は、スロットマシン1の遊技状態(一般遊技状態またはRB遊技状態)に応じて、内部抽籤で当籤した役の種類と、サブCPU61が発生する乱数に基づく乱数抽籤の結果とに基づいて演出データの抽籤を行い、実行する演出の内容を決定する(ステップS125)。この処理が終了すると、サブCPU61は、演出内容決定処理を終了し、図37に示した演出登録処理のステップS114の処理へ移行する。
これに対して、上述したステップS123において、サブCPU61が、スタートコマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図37のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図32に示したリール停止制御処理のステップS66によって送信されたリール停止コマンドであるか否かを判断する(ステップS126)。ここで、リール停止コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、停止したリールの種別等に基づいて演出を進行する(ステップS127)。すなわち、例えば、第1停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最初に行ったストップスイッチの操作)の検出、第2停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が2番目に行ったストップスイッチの操作)の検出、および、第3停止操作(リールが回転を開始してから遊技者が最後に行ったストップスイッチの操作)の検出に連動した演出の進行が行われる。そして、サブCPU61は、メインCPU32から受信したリール停止コマンドの内容、および、当該リール停止コマンドに先立ってメイン制御部30から受信していた内部当籤役の内容に基づいて、各擬似リール画像表示領域LR,CR,RRで行われている図柄画像のスクロール表示を停止させる(ステップS128)。
このとき、サブCPU61は、リール3L,3C,3Rにより、リール表示窓3Wに停止表示される図柄の内容と一致するように、各擬似リール画像のスクロール表示を停止させる。すなわち、リール3L,3C,3Rが停止した結果、何らかの役が成立した場合は、当該成立した役に対応する図柄画像の組合せが、擬似入賞ラインFL1〜FL5のいずれかに沿って表示されるように、リール停止コマンドを受信するごとに、対応する擬似リール画像のスクロール表示を停止させていく。ここで、スクロール表示の停止制御では、リール3L,3C,3Rの停止制御と異なり、滑り駒数の制限がないため、リール3L,3C,3Rが停止した結果により成立した役に対応する、図柄画像の組合せを構成している図柄画像が、擬似入賞ラインに到達するまでスクロール表示を行う。また、内部抽籤の結果ハズレとなった場合、または、遊技者が取りこぼしてしまった場合は、擬似入賞ラインFL1〜FL5のいずれかに沿って何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されることがないようにスクロール表示を停止させる。そして、上述したステップS128の処理を行うと、サブCPU61は、演出内容決定処理を終了し、図37に示した演出登録処理のステップS114の処理へ移行する。
次に、前述したステップS126において、サブCPU61が、リール停止コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図37のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図29に示した遊技制御処理のステップS10によって送信された成立役コマンドであるか否かを判断する(ステップS129)。ここで、サブCPU61が、成立役コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、成立した役の種類をRAM63の予め定められた記憶領域に格納するとともに、役の種類に基づいて演出を進行する(ステップS130)。すなわち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときの演出が、中央パネル2の演出画像表示領域DAにおいて行われる。そして、サブCPU61は、非遊技タイマ69に計時を開始させた後(ステップS131)、演出内容決定処理を終了し、図37に示したステップS114の処理へ移行する。
次に、上述したステップS129において、サブCPU61が、成立役コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図37のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図34に示したボーナス作動チェック処理のステップS83によって送信されたボーナス開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS132)。ここで、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、RBゲームに応じた演出データをセットする(ステップS133)。そして、サブCPU61は、RAM63に格納されている現在の遊技状態を示すデータを、RB遊技状態であることを示すデータに更新した後(ステップS134)、サブCPU61は、演出内容決定処理を終了して、図37に示したステップS114の処理へ移行する。
次に、上述したステップS132において、サブCPU61が、ボーナス開始コマンドではないと判断した場合、サブCPU61は、図37のステップS110でメッセージキューから取り出したコマンドが、図33に示したボーナス終了チェック処理のステップS76によって送信されたボーナス終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS135)。ここで、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドであると判断した場合、サブCPU61は、ボーナスゲーム終了時に実行する演出データをセットした後(ステップS136)、演出内容決定処理を終了し、図37に示したステップS114の処理へ移行する。また、上述したステップS135において、サブCPU61が、ボーナス終了コマンドではないと判断した場合は、そのまま、図38の演出内容決定処理を終了し、図37に示したステップS114の処理へ移行する。
このように、サブ制御部60では、サブCPU61による制御の下、内部抽籤の結果やRBゲームの開始時および終了時など、メイン制御部30により実行されたスロットマシン1における遊技に関する制御結果に応じた演出を行っている。よって、メイン制御部30は主制御部に相当し、サブ制御部60は副制御部に相当する。また、サブCPU61は、メイン制御部30からスタートコマンドを受信すると、中央パネル2に表示した擬似リール画像をスクロール表示させ、リール停止コマンドを受信するごとに、対応する擬似リール画像のスクロール表示を停止させている。よって、サブCPU61は、画像表示制御手段に相当する。また、リール表示窓3Wに停止表示された各リールの図柄において、何らかの役に対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って表示されていた場合、各擬似リール画像表示領域に停止表示された図柄画像においても、擬似入賞ラインFL1〜FL5のいずれかに沿って、上記成立した役に対応する図柄画像の組合せが表示される。これにより、あたかも各擬似リール画像表示領域に表示される擬似リール画像によって遊技の結果が得られるかのような印象を遊技者に与えることができる。
次に、図39に示すフローチャートを参照して、遊技者の操作に応じて、中央パネル2に表示する擬似リール画像、および、腰部パネル13に表示する装飾画像の切り替えを行う、図柄列選択処理の流れについて説明する。まず、サブCPU61は、図1に示した選択ボタン7が遊技者によって押されたか否かを判断する(ステップS140)。ここで、選択ボタン7からオフ信号が出力されていた場合、サブCPU61は、遊技者によって選択ボタン7が押されていないものと判断し、ステップS140の処理を再度行う。これに対して、選択ボタン7からオン信号が出力されていた場合、サブCPU61は、遊技者によって選択ボタン7が押されたものと判断し、制御ROM62から図40に示す図柄列選択画面を表示するための画像データを読み出し、中央画像制御部65により、中央パネル2に表示する(ステップS141)。
ここで、図40に示す図柄列選択画面は、中央パネル2の画面上部に「[図柄列を選択して下さい]」というメッセージを表示すると共に、当該メッセージの下側に、「[図柄列番号1]」、「[図柄列番号2]」、「[図柄列番号3]」という各項目名を表示している。さらに、上述した各項目名に対応して、各図柄列番号における図柄列および装飾画像の内容を示唆するような、象徴的な絵柄を用いた矩形のアイコンICN1〜3が表示されている。すなわち、アイコンICN1は、コンドルのキャラクタを表示しており、アイコンICN2は、ネズミのキャラクタを表示しており、アイコンICN3は、ピエロのキャラクタを表示している。また、これらアイコンICN1〜3のうち、いずれか1つのアイコンの周囲を囲む様に表示される、枠状のカーソルCが表示される。このカーソルCは、図柄列番号1〜3のうち、どの図柄列番号が選択されているのかを示すものであり、図40に示す図柄列選択画面では、図柄列番号1が選択されている状態を示している。
次いで、サブCPU61は、図40に示した図柄列選択画面を表示後、再び遊技者が選択ボタン7を押したか否かを判断する(ステップS142)。ここで、選択ボタン7からオン信号が出力された場合、サブCPU61は、カーソルCの表示位置を、現在選択しているアイコンから他のアイコンへ移動させる(ステップS143)。すなわち、カーソルCがアイコンICN1に対応して表示されていた場合は、アイコンICN2に対応する位置へ移動させ、アイコンICN2に対応して表示されていた場合は、アイコンICN3に対応する位置へ移動させる。また、アイコンICN3に対応して表示されていた場合は、アイコンICN1に対応する位置へ移動させる。そして、ステップS143の処理を終えると、サブCPU61は、ステップS142の処理へ戻り、遊技者が選択ボタン7を押したか否かの判断を行う。以上のことから、図40に示す図柄列選択画面、選択ボタン7、および、ステップS142およびS143の処理を行うサブCPU61は、図柄列選択手段に相当する。
また、上述したステップS142の処理において、選択ボタン7からオフ信号が出力されていた場合、サブCPU61は、遊技者が選択ボタン7を押していないとみなし、遊技者が決定ボタン8を押したか否かを判断する(ステップS144)。ここで、決定ボタン8からオフ信号が出力されていた場合、サブCPU61は、遊技者が決定ボタン8を押していないとみなし、ステップS142の処理へ戻る。これに対して、決定ボタン8からオン信号が出力されていた場合、サブCPU61は、図40に示した図柄列選択画面内に表示されているカーソルCの位置から、どの図柄列番号が選択されているのかを認識し、認識した図柄列番号に対応する擬似リール画像および装飾画像が、すでに中央パネル2および腰部パネル13に表示されているか否かを判断する(ステップS145)。ここで、遊技者によって選択された図柄列番号に対応する擬似リール画像および装飾画像が、中央パネル2および腰部パネル13に表示されていないと判断した場合、次にサブCPU61は、遊技者によって選択された図柄列番号が1であるか否かを判断する(ステップS146)。
ここで、遊技者によって選択された図柄列番号が1であった場合、サブCPU61は、制御ROM62から図柄列番号1に対応する各種データを読み出し、RAM63の所定記憶領域に格納する(ステップS147)。すなわち、制御ROM62から、図12に示した図柄データ、図13に示した図柄配置テーブル、図15に示した図柄組合せテーブル、図16に示した装飾画像データを読出し、RAM63において、これら各種データに対応して予め定められた、各記憶領域に格納する。次に、サブCPU61は、前述したステップS141の処理によって中央パネル2に表示した図柄列選択画面を消去し(ステップS148)し、RAM63に格納されている図柄データおよび図柄配置テーブルの内容に従って、中央画像制御部65により、中央パネル2に定められた各擬似リール画像表示領域LR,CR,RR(図3参照)に、各々、連続する3つの図柄番号に対応した図柄コードの図柄画像を表示する(ステップS149)。
次いで、サブCPU61は、RAM63に格納されている装飾画像データを読み出して、腰部画像制御部66により、腰部パネル13に装飾画像を表示する(ステップS150)。なお、前述したステップS145において、遊技者によって選択された図柄列番号に対応する擬似リール画像および装飾画像が、すでに中央パネル2および腰部パネル13に表示されていた場合、サブCPU61は、ステップS145から直接ステップS148の処理へ移行し、そのままステップS149以降の処理を行う。ステップS150の処理を終えると、サブCPU61は、ステップS140の処理へ戻り、再び遊技者によって選択ボタン7が押されたか否かの判断を行う。
一方、前述したステップS146の処理において、サブCPU61が、遊技者によって選択された図柄列番号が1以外(すなわち、図柄列番号2または3)であると判断した場合、サブCPU61は、図17に示したゲームサーバ100から、遊技者が選択した図柄列番号に対応する図柄列データおよび装飾画像データを取得して、RAM63に格納する(ステップS151)。すなわち、サブCPU61は、まず、無線LANアダプタ70(図11参照)およびアクセスポイント120(図17参照)を介して、ゲームサーバ100に対して遊技者が選択した図柄列番号に対応する各種データの要求信号を送信する。そして、ゲームサーバ100が、当該要求信号を受信すると、サブCPU61から要求された図柄列番号に対応する図柄データ、図柄配置テーブル、図柄組合せテーブル、および、装飾画像データを、HDD104から読み出し、インターフェイス回路105を介してサブCPU61へ宛てて、LAN110へ送信する。
LAN110へ送信された各種データは、アクセスポイント120から無線LANアダプタ70へ無線によって送信され、これらデータを無線LANアダプタ70が受信することによって、サブCPU61は、遊技者によって選択された図柄列番号に対応する各種データを取得することができる。そして、サブCPU61は、ゲームサーバ100から取得した図柄データ、図柄配置テーブル、図柄組合せテーブル、および、装飾画像データを、各々、RAM63の所定記憶領域に格納する。よって、ステップS151の処理を行うサブCPU61は、データ取得手段であり、かつ、データ更新手段に相当するといえる。ステップS151の処理を終えると、サブCPU61は、前述したステップS148の処理へ移行して、中央パネル2に表示した図柄列選択画面を消去し、前述したステップS149以降の処理を行う。そして、ステップS150の処理を終えると、サブCPU61は、ステップS140の処理へ戻り、再び遊技者によって選択ボタン7が押されたか否かの判断を行う。
このように、上述した図柄選択処理を行うことによって、遊技者が所望する擬似リール画像の選択を可能とし、遊技者に、自分の好みに合った擬似リール画像によって、あたかもスロットマシン1における遊技が行われるかのような印象を持たせることができる。また、ゲームサーバ100から取得するデータは、中央パネル2に擬似リール画像を表示させるための図柄列データと、腰部パネル13に表示させる装飾画像データのみであり、リール3L,3C,3Rによって確定される遊技の結果に影響を及ぼすデータは一切含まれていない。このため、サブCPU61が不正なプログラムまたはデータを読み込み、不適切な遊技が実行されてしまうおそれがない。
次に、図41に示すフローチャートを参照して、スロットマシン1の電源が投入されたときに、サブCPU61が実行する電源投入時処理の流れについて説明する。スロットマシン1の電源が投入されると、サブCPU61は、制御ROM62から図柄列番号1に対応する各種データを読み出し、RAM63の所定記憶領域に格納する(ステップS160)。すなわち、制御ROM62から、図12に示した図柄データ、図13に示した図柄配置テーブル、図15に示した図柄組合せテーブル、図16に示した装飾画像データを読出し、RAM63において、上述した各種データに対応して予め定められた、各記憶領域に格納する。次に、サブCPU61は、RAM63に格納されている図柄データおよび図柄配置テーブルの内容に従って、中央画像制御部65により、中央パネル2の画面に定められた各擬似リール画像表示領域LR,CR,RR(図3参照)に、各々、連続する3つの図柄番号に対応する図柄コードの図柄画像を表示する(ステップS161)。
ここで、電源投入直後に表示する図柄画像の種類は、適宜定めればよいことであるが、たとえば、各擬似リール画像表示領域LR,CR,RRの中央擬似入賞ラインFL3(図3参照)にコンドルの図柄を並べて表示する場合は、左擬似リール画像表示領域LRには、上段から順に図柄番号2,1,0の図柄画像を、中擬似リール画像表示領域CRには、上段から順に図柄番号15,14,13の図柄画像を、右擬似リール画像表示領域RRには、上段から順に図柄番号9,8,7の図柄画像を表示するように、予め設定しておく。
次にサブCPU61は、RAM63に格納されている装飾画像データを読み出して、腰部画像制御部66により、腰部パネル13に図16に示した装飾画像を表示する(ステップS162)。そして、以上の処理を終了すると、サブCPU61は、電源投入時処理を終了する。
このように、スロットマシン1の電源が投入された直後は、中央パネル2および腰部パネル13に、それぞれ、制御ROM62に記憶されている図柄列番号1に対応する擬似リール画像と、装飾画像とが表示される。よって、遊技場に複数台のスロットマシン1が横一列に設置された場合、当該遊技場の営業開始直後において、スロットマシン1の外観上の統一が図られ、他機種のスロットマシンと明確に区別することができる。なお、制御ROM62は、標準図柄列データ記憶手段であると同時に、標準装飾図柄記憶手段でもあるといえる。
次に、図42に示すフローチャートを参照して、図柄列初期化処理の流れについて説明する。この図柄列初期化処理は、スロットマシン1において、予め定められた時間以上、遊技が行われていないと判断された場合、中央パネル2に表示する擬似リール画像、および、腰部パネル13に表示する装飾画像を、図柄列番号1に対応するものに切り替える処理である。まず、サブCPU61は、図11に示した非遊技タイマ69の計時時間を参照し、当該計時時間が10分間を超えたか否かを判断する(ステップS170)。ここで、前述したように、非遊技タイマ69は、メイン制御部30から成立役コマンドを受信すると(すなわち、リール3L,3C,3Rがすべて停止すると)計時を開始し、遊技者によってスロットマシン1にメダルが投入されると計時を停止する。
そして、非遊技タイマ69の計時時間が10分間を超えていなかった場合は、再びステップS170の処理を行い、引き続き非遊技タイマ69の計時時間を監視する。これに対して、非遊技タイマ69の計時時間が10分間を超えた場合、サブCPU61は、スロットマシン1において、遊技が行われていないものとみなし、中央パネル2に表示されている擬似リール画像が、図柄列番号1に対応したものであるか否かを判断する(ステップS171)。よって、非遊技タイマ69およびステップS171の処理を行うサブCPU61は、非遊技状態判断手段に相当する。そして、図柄列番号1に対応した擬似リール画像が、中央パネル2に表示されている場合は、ステップS170の処理へ戻り、非遊技タイマ69の計時時間を監視する。
これに対して、中央パネル2に、図柄列番号1以外の図柄列番号に対応する擬似リール画像が表示されていた場合、サブCPU61は、まず、制御ROM62から図柄列番号1に対応する各種データを読み出し、RAM63の所定記憶領域に格納する(ステップS172)。すなわち、制御ROM62から、図12に示した図柄データ、図13に示した図柄配置テーブル、図15に示した図柄組合せテーブル、図16に示した装飾画像データを読出し、RAM63において、上述した各種データに対応して予め定められた、各記憶領域に格納する。次に、サブCPU61は、RAM63に格納された図柄データおよび図柄配置テーブルの内容に従って、中央画像制御部65により、中央パネル2に定められた各擬似リール画像表示領域LR,CR,RR(図3参照)に、各々、連続する3つの図柄番号に対応する図柄コードの図柄画像を表示する(ステップS173)。次にサブCPU61は、RAM63に格納されている装飾画像データを読み出して、腰部画像制御部66により、腰部パネル13に図16に示した装飾画像を表示する(ステップS174)。そして、以上の処理を終了すると、サブCPU61は、ステップS170の処理へ移行し、再び非遊技タイマ69における計時時間の監視を行う。
このように、上述した図柄列初期化処理を行うことで、リール3L,3C,3Rの回転が停止してから、次の遊技を行うためのメダル投入がされないまま10分間を経過すると、中央パネル2に表示されている擬似リール画像、および、腰部パネル13に表示されている装飾画像が、図柄配列番号1に対応したものに切り替わる。これにより、たとえば遊技場において、複数台のスロットマシン1が横一列に設置された場合、遊技が行われていないスロットマシン1の外観上の統一が図られ、他機種のスロットマシンと明確に区別することができる。
本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。 同遊技機の各リールに描かれた図柄列の内容を説明するための説明図である。 同遊技機に設けられた遊技情報表示部および中央パネルの表示内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された内部抽籤テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納された内部当籤役決定テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有するプログラムROMに格納されたボーナス作動時テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部が有する制御RAMに設定された主な記憶領域の内容を説明するための説明図である。 同遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。 同遊技機のサブ制御部が有する制御ROMに格納された図柄データの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のサブ制御部が有する制御ROMに格納された図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機が備える中央パネルに表示される図柄列の内容を説明するための説明図である。 同遊技機のサブ制御部が有する制御ROMに格納された図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機のサブ制御部が有する制御ROMに格納された装飾画像の内容を説明するための説明図である。 同遊技機が外部のゲームサーバから各種データを取得するための構成を説明するための説明図である。 同遊技機からの要求に応じて各種データを送信するゲームサーバの構成を示すブロック図である。 同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄データの内容を説明するための説明図である。 同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機が備える中央パネルに、ゲームサーバから受信した各種データに基づいて表示される図柄列の内容を説明するための説明図である。 同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機が備える腰部パネルに、ゲームサーバから受信した装飾画像データに基づいて表示される装飾画像の内容を説明するための説明図である。 同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄データの内容を説明するための説明図である。 同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄配置テーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機が備える中央パネルに、ゲームサーバから受信した各種データに基づいて表示される図柄列の内容を説明するための説明図である。 同遊技機へ各種データを送信するゲームサーバが有する図柄組合せテーブルの内容を説明するための説明図である。 同遊技機が備える腰部パネルに、ゲームサーバから受信した装飾画像データに基づいて表示される装飾画像の内容を説明するための説明図である。 同遊技機のメイン制御部において実行される遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるメダル受付・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行される内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行されるボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のメイン制御部において実行される割込処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される演出登録処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される図柄列選択処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機の中央パネルに表示される図柄列選択画面の内容を説明するための説明図である。 同遊技機のサブ制御部において実行される電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。 同遊技機のサブ制御部において実行される図柄列初期化処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 中央パネル
3L,3C,3R リール
3W リール表示窓
7 選択ボタン
8 決定ボタン
13 腰部パネル
30 メイン制御部
32 メインCPU
33 プログラムROM
34 制御RAM
60 サブ制御部
61 サブCPU
62 制御ROM
63,103 RAM
65,66 画像制御部
69 非遊技タイマ
70 無線LANアダプタ
100 ゲームサーバ
101 CPU
102 ROM
104 ハードディスクドライブ
105 インターフェイス回路
110 LAN
120 アクセスポイント

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄からなる図柄列を可変表示する可変表示手段を有し、該可変表示が停止したときに表示される前記図柄の停止表示態様が、予め定められた複数の役のいずれかに対応していた場合、該対応する役に応じた特典を付与する遊技機であって、
    画像を表示する画像表示手段と、
    外部からの操作に応じて前記可変表示手段の可変表示を制御し、前記遊技に関する制御を行う主制御部と、
    前記主制御部による前記遊技の制御結果に応じた演出制御を行う副制御部とを有してなり、
    該副制御部は、
    前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なった複数の図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを記憶する図柄列データ記憶手段と、
    前記図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づいて前記画像表示手段に図柄列の画像を表示し、該表示した図柄列の画像を、前記可変表示手段における可変表示の開始および停止タイミングに合わせて可変表示させるとともに、前記可変表示手段における図柄の停止表示態様がいずれかの役に対応していた場合、該役に対応する停止表示態様となるように、前記画像表示手段に表示される図柄列の可変表示を停止させる画像表示制御手段と、
    複数種類の前記図柄列データのうちいずれかを、外部からの操作に応じて選択する図柄列選択手段と、
    前記図柄列選択手段によって選択された図柄列データを、前記複数種類の図柄列データを記憶した外部の記憶装置から取得するデータ取得手段と、
    前記図柄列記憶手段に記憶された図柄列データを、前記データ取得手段によって取得された図柄列データに更新するデータ更新手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記可変表示手段の図柄列を構成する図柄とは異なる図柄からなる図柄列を表示するための図柄列データを、標準の図柄列データとして記憶する標準図柄列データ記憶手段とを有してなり、
    前記画像表示制御手段は、電源投入直後、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可変表示手段における可変表示が停止してから、外部から操作されることがないまま予め定められた時間が経過したか否かを判断する非遊技状態判断手段を有してなり、
    前記画像表示制御手段は、前記非遊技状態判断手段が前記予め定められた時間が経過したと判断した場合、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 機種名および装飾用の画像、または、そのいずれかを表示する装飾画像表示手段と、
    前記装飾画像表示手段に表示する装飾画像データを記憶する装飾画像記憶手段とを有してなり、
    前記画像表示制御手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶されている装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示し、
    前記データ取得手段は、前記図柄列選択手段により選択された図柄列データに対応する前記装飾画像データを、前記外部の記憶装置から取得し、
    前記データ更新手段は、前記装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記データ取得手段によって取得された装飾画像データに更新する
    ことを特徴とする請求項1から3のうちいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに対応する装飾画像データを記憶する標準装飾画像記憶手段を有してなり、
    前記画像表示制御手段は、前記標準図柄列データ記憶手段に記憶された図柄列データに基づく図柄列の画像を前記画像表示手段に表示する際に、前記標準装飾画像記憶手段に記憶された装飾画像データを、前記装飾画像表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項2または3に係る請求項4に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015058304A (ja) * 2013-09-20 2015-03-30 サミー株式会社 スロットマシン

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