JP2009131376A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which not only makes players feel no sense of loss even when a bonus lottery winning combination is internally won soon after the start of the RT (replay time) operation but also offers new playing potentialities during the bonus operation. <P>SOLUTION: The main control circuit (71) of the game machine (1) starts the BB (big bonus) operation depending on the display of the big bonus and the big bonus operation is carried on until players are awarded 100 or more of tokens. With the start of the BB operation, the game state is shifted to the normal game state of the BB operation and if the RB (regular bonus) is displayed during the BB operation, the game is shifted to the RB game state which makes the awarding of tokens the easiest among all of game states. The main control circuit (71) starts the RT operation with the conditions that the water melon lottery winning combination is internally won and the combination of "water melon-water melon-water melon" is stopped and displayed in pattern display regions (21L, 21C and 21R). The RT operation has requirements for ending that are met by the completion of 1,000 rounds of unit game or the display of RB but not by the display of the BB. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、第1確率テーブルと、再遊技の権利を遊技者に与える再遊技役の当籤確率が、いずれの役にも当籤しない確率以上の値を有し、かつ、傾斜値が第1確率テーブルより高く設定された第2確率テーブルとを備え、ビッグボーナスが終了した場合に第2確率テーブルの使用を開始し、この第2確率テーブルの使用を、所定回数の遊技が行われるまで又は次にビッグボーナスに内部当籤するまで複数回の遊技で継続して使用することを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、ビッグボーナスが行われていない場合においても所有メダルが減らない場合があるので、確率テーブルの切り換えによって遊技者の興趣を高めることが可能な場合がある。   In such a gaming machine, the first probability table and the winning probability of the re-game player who gives the player the right to re-play have a value equal to or higher than the probability of not winning any player, and the slope value is A second probability table set higher than the first probability table, and when the big bonus is over, the use of the second probability table is started, and this second probability table is used for a predetermined number of games. There has been proposed a slot machine that is continuously used in a plurality of games until or until the next big bonus is won internally (see, for example, Patent Document 1). According to this slot machine, the owned medals may not decrease even when the big bonus is not performed. Therefore, it may be possible to enhance the interest of the player by switching the probability table.

また、最もメダルが付与されやすい遊技状態であるRB遊技状態への移行に対応するRBが内部当籤役として決定される確率が、ボーナス非作動時に比べてボーナス作動時の方が高いスロットマシンにおいて、BBの成立をボーナス作動の開始条件とし、所定枚数を超えるメダルの払出しをボーナス作動の終了条件としたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献2参照)。このスロットマシンによれば、ボーナス作動時には、RBを成立させ、RB遊技状態を連続して行うようにすることで、短時間に多くのメダルの払出しを受けることができ、結果として、遊技者の興趣を高めることができる。
特開2001−137430号公報 特開2006−271738号公報
In the slot machine, the probability that the RB corresponding to the transition to the RB gaming state, which is the gaming state in which the medal is most easily awarded, is determined as an internal winning combination is higher when the bonus is activated than when the bonus is not activated. A slot machine has been proposed in which the establishment of BB is used as a start condition for bonus operation and the payout of medals exceeding a predetermined number is set as an end condition for bonus operation (see, for example, Patent Document 2). According to this slot machine, when the bonus is activated, RB is established and the RB gaming state is continuously performed, so that a lot of medals can be paid out in a short time. It can enhance interest.
JP 2001-137430 A JP 2006-271738 A

しかしながら、特許文献1に記載のように、再遊技役の当籤確率が高い状態を次にビッグボーナスに内部当籤するまで継続させる遊技機においては、再遊技役の当籤確率が高い状態を開始して間もないうちに次回のボーナスに内部当籤すると、メダルの増加や消費枚数の軽減という恩恵を受けることなく再遊技役の当籤確率が高い状態が終了してしまい、遊技者にとって損となっていた。   However, as described in Patent Document 1, in a gaming machine that continues the state where the winning probability of the re-gamer is high until the next internal bonus is won, the state where the winning probability of the re-gamer is high is started. Shortly afterward, when the next bonus was won internally, the state where the probability of winning a re-player was high without the benefit of an increase in medals or a reduction in the number of cards consumed was lost to the player. .

また、特許文献2に記載のように、ボーナス非作動時に比べてボーナス作動時にRB遊技状態への移行が行われやすいようにした遊技機においては、ボーナスの作動中は、短時間に多くのメダルの払出しを受けるためにRBを繰り返して成立させるという遊技性しか得られなかった。   In addition, as described in Patent Document 2, in a gaming machine in which the transition to the RB gaming state is more easily performed when the bonus is activated than when the bonus is not activated, a large number of medals are quickly obtained during the bonus operation. In order to receive the payout, only the gameability of repeatedly establishing RB was obtained.

そこで、再遊技役の当籤確率が高い状態を開始して間もないうちに次回のボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせず、さらに、ボーナス作動中において、RBを繰り返して成立させることとは異なる遊技を楽しむことの可能な遊技機の提供が求められている。   Therefore, shortly after the start of a state where the winning probability of the re-gamer is high, even if the next bonus is won internally, the player does not feel a loss, and further, during the bonus operation, the RB is repeated. There is a need to provide a gaming machine that can enjoy a game different from establishment.

本発明の目的は、再遊技役の当籤確率が高い状態を開始して間もないうちに次回のボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ボーナス作動中において、RBを繰り返して成立させるという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することである。   The purpose of the present invention is not only to not let the player feel a loss even if the next bonus is won internally soon after the start of the state where the winning probability of the re-player is high, An object of the present invention is to provide a gaming machine having a game property different from the conventional game property of repeatedly establishing an RB during a bonus operation.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、ボーナスゲーム作動手段及び特別遊技作動手段に加え、所定の役が当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態の作動を開始する有利状態作動開始手段と、有利な状態の作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、有利な状態が作動している場合において、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたこと又は特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、有利な状態の作動を終了する有利状態作動終了手段とを備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems. In the gaming machine, in addition to the bonus game operating means and the special game operating means, a predetermined combination is determined as a winning combination, On the condition that the corresponding symbol combination is stopped and displayed on a plurality of display units, the advantageous state operation starting means for starting the operation in a state advantageous to the player, and the unit game after starting the operation in the advantageous state The game number counting means for counting the number of times, and when the advantageous state is operating, the predetermined number of times is counted by the game number counting means or the symbol combination corresponding to the special combination is displayed on a plurality of display units. An advantageous state operation ending means for ending the operation in an advantageous state is provided on condition that the stop is displayed.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号が出力されてから前記停止指令手段に対応する表示部における図柄が停止するまでの間、前記停止指令手段に対応する表示部において変動する図柄の数である滑り駒数を、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記滑り駒数として取り得る最大の値として定めた最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で前記当籤役に基づいて決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の図26のステップS77、ステップS78の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段に対応する表示部における図柄を、前記停止指令信号が出力されたときを基準にして前記滑り駒数だけ変動させて停止する停止制御手段(例えば、後述の図26のステップS79の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、特定の役(例えば、後述のBB)が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”)が前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、所定数の遊技価値(例えば、100枚のメダル)を遊技者に付与するまでの間、ボーナスゲーム(例えば、後述のBB一般遊技状態)を作動するボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のBB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記ボーナスゲームの作動が行われている間に特別の役(例えば、後述のRB)が前記当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記最大滑り駒数を超える間隔で配置された図柄(例えば、後述の“星”)を含んで構成された図柄組合せであって前記特別の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“星−ベル−ベル”)が前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技価値の付与に対応する役(例えば、後述の小役)が前記当籤役として決定される確率を高くするという特別遊技(例えば、後述のRB遊技状態)を所定期間作動する特別遊技作動手段(例えば、後述のRB作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の役(例えば、後述のスイカ)が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”)が前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態(例えば、後述のリプレイタイム)の作動を開始する有利状態作動開始手段(例えば、後述のRT作動中フラグをオンにセットする手段、後述の図30のステップS139の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記有利な状態の作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、後述のRTゲーム数カウンタ、後述のメインRAM33など)と、前記有利な状態が作動している場合において、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたこと(例えば、後述のRTゲーム数カウンタの値が0となり、後述の図28のステップS113でYESと判別されること)又は前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたこと(例えば、表示役がRBであり、後述の図29のステップS126でYESと判別されること)を条件に、前記有利な状態の作動を終了する有利状態作動終了手段(例えば、後述のRT作動中フラグをオフにセットする手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means (for example, a reel described later) having a plurality of display portions (for example, symbol display areas 21L, 21C, 21R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. 3L, 3C, 3R, symbol display areas 21L, 21C, 21R described later) and a game start command signal (for example, one game described later) in response to the start operation signal (for example, one game described later) A start command means (for example, a start switch 6S to be described later) that outputs a game command to start a game, which will be described later, and a winning combination (for example, a predetermined role according to the game start command signal) A winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later) and the like, and starting the game Start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control circuit 71 described later), etc., for starting the symbol variation display by the symbol display means in response to the command signal; In response to a stop operation signal (for example, a signal for instructing stoppage of symbol variation described later), the symbol variation display on the corresponding display unit is stopped. A plurality of stop command means for outputting a stop command signal to be commanded (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later), and a symbol on the display unit corresponding to the stop command means after the stop command signal is output. Until stopping, the number of sliding symbols, which is the number of symbols that fluctuate in the display unit corresponding to the stop command means, is output as a stop command signal by the stop command means. The number of sliding pieces determining means (for example, described later) is determined based on the winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, “4” or the like) determined as the maximum value that can be taken as the number of sliding pieces. 26, the means for performing the processing of step S77 and step S78 of FIG. 26, the main control circuit 71 to be described later, and the symbols on the display unit corresponding to the stop command means are based on when the stop command signal is output. Stop control means (for example, means for performing step S79 in FIG. 26 to be described later, main control circuit 71 to be described later) and a specific role (for example, BB to be described later) Is determined as the winning combination, and a combination of symbols corresponding to the specific combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later) is stopped and displayed on the plurality of display units. The gaming value of the number (eg For example, a bonus game operating means for operating a bonus game (for example, a BB general gaming state to be described later) until a player is given 100 medals) And a special combination (for example, RB, which will be described later) is determined as the winning combination during the operation of the bonus game, and the symbol display means determines the maximum number of sliding symbols. A symbol combination (for example, “star-bell-bell” to be described later) corresponding to the special role is a symbol combination configured to include symbols (for example, “star” to be described later) arranged at an interval exceeding the interval. A special game (for example, to be described later) that increases the probability that a combination (for example, a small role to be described later) corresponding to the provision of a game value is determined as the winning combination on the condition that the plurality of display units are stopped and displayed. Special game operating means (for example, means for performing RB operation processing described later, main control circuit 71 described later) and the like (for example, watermelon described later) for the predetermined period (for example, watermelon described later) And a state advantageous to the player (for example, a condition (for example, “watermelon-watermelon-watermelon” which will be described later) corresponding to the predetermined combination is stopped on the plurality of display units) , Advantageous state operation starting means for starting the operation of a replay time described later (for example, means for setting an RT operating flag described later on, means for performing the processing of step S139 in FIG. 30 described later, main control circuit described later) 71) and a game number counting means (for example, an RT game number counter described later, a main RAM 33 described later) for counting the number of unit games since the start of the advantageous state operation When the advantageous state is activated, the predetermined number of times is counted by the game number counting means (for example, the value of the RT game number counter described later becomes 0, which will be described later with reference to FIG. 28). (YES in step S113) or the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed on the plurality of display units (for example, the display combination is RB, and in step S126 of FIG. 29 described later) On the condition that it is determined as YES), an advantageous state operation ending means for ending the operation in the advantageous state (for example, a means for setting an RT operation flag to be described later off, a main control circuit 71 to be described later), A gaming machine characterized by comprising:

(1)記載の遊技機によれば、特定の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件にボーナスゲームを作動するボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲームの作動が行われている間に特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技価値の付与に対応する役が当籤役として決定される確率を高くするという特別遊技を所定期間作動する特別遊技作動手段とを設けた。そして、これらボーナスゲーム作動手段及び特別遊技作動手段に加え、所定の役が当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態の作動を開始する有利状態作動開始手段と、有利な状態の作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、有利な状態が作動している場合において、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたこと又は特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、有利な状態の作動を終了する有利状態作動終了手段とをさらに設けた。   According to the gaming machine described in (1), the bonus game operating means for operating the bonus game on the condition that the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed on the plurality of display units, and the operation of the bonus game is performed. A special game that increases the probability that a combination corresponding to the provision of game value is determined as a winning combination on the condition that a symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed on a plurality of display units while Is provided with special game operating means for operating for a predetermined period. In addition to the bonus game operating means and the special game operating means, the game is performed on the condition that the predetermined combination is determined as the winning combination and the symbol combination corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed on the plurality of display units. When the advantageous state is activated, the advantageous state operation starting means for starting the advantageous state operation for the player, the game number counting means for counting the number of unit games since the advantageous state operation is started, In the advantageous state operation, the advantageous state operation is terminated on condition that the predetermined number of times is counted by the game number counting means or that the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed on the plurality of display units. And termination means.

このようにすることで、有利状態作動開始手段によって有利な状態の作動が開始されると、有利な状態の作動を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定されても有利な状態が継続する。これにより、有利な状態の作動を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定された場合に感じさせ得た損失感を感じさせないようにすることが可能となる。   In this way, when the operation in the advantageous state is started by the advantageous state operation starting means, it is advantageous that the specific combination is determined as the winning combination soon after the operation in the advantageous state is started. State continues. As a result, it is possible to prevent the feeling of loss that can be felt when a specific winning combination is determined as a winning combination shortly after starting an advantageous operation.

また、有利状態作動終了手段は、有利な状態が作動している場合において、特別の役に対応する図柄組合せが複数の表示部で停止表示されたことを条件に、有利な状態の作動を終了する。そのため、ボーナスゲームの作動中において、特別の役が当籤役として決定された場合であっても、この特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で意図的に停止表示させないようにするという新たな遊技性を提供できる。その結果、ボーナスゲームの作動中に生じ得た単調さ、すなわち、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという単調さを解消し得る遊技機を提供できる。   Further, the advantageous state operation ending means terminates the advantageous state operation on condition that the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed on the plurality of display units when the advantageous state is activated. To do. Therefore, even when a special combination is determined as a winning combination during the operation of the bonus game, a combination of symbols corresponding to the special combination is not intentionally stopped and displayed on a plurality of display units. A new game can be provided. As a result, the monotony that may have occurred during the operation of the bonus game, that is, the monotony that only repeatedly displays the symbol combination corresponding to the special role on a plurality of display units in order to obtain a lot of game value in a short time. It is possible to provide a gaming machine that can eliminate the problem.

以上から、(1)記載の遊技機によれば、ボーナスゲームに関連する特定の役が当籤役として決定されても有利な状態を終了しないようにすることで、有利な状態を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   From the above, according to the gaming machine described in (1), even if a specific combination related to the bonus game is determined as a winning combination, the advantageous state is not terminated, so that the advantageous state is started. Not only does it not cause the player to feel a loss even if a specific role is decided as a winning role soon, but also in order to obtain a lot of game value in a short time during the operation of the bonus game It is possible to provide a gaming machine having a gaming property different from the conventional gaming property in which a symbol combination corresponding to a special role is simply displayed on a plurality of display units.

(2) (1)記載の遊技機において、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)を備え、前記遊技価値の付与に対応する役は、第1の役(例えば、後述の赤ベル)と第2の役(例えば、後述の青ベル)とを含み、前記滑り駒数決定手段は、前記第1の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−ベル−ベル”)を前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第1の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記第2の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第1の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“青7−ベル−ベル”)を前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第2の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によってボーナスゲームの作動が行われている間に前記第1の役又は前記第2の役が前記当籤役として決定されたとき、所定の条件を満たす場合には(例えば、後述のSBB作動中フラグがオンであり、後述の図41のステップS251の処理でYESと判別される場合には)、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine described in (1) includes notifying means (for example, a liquid crystal display device 131 to be described later) for notifying information related to a game, and the role corresponding to the addition of the gaming value is the first role ( For example, when the first combination is determined as the winning combination, the sliding piece number determining means includes a second combination (for example, a red bell described below) and a second combination (for example, a blue bell described below). The combination of symbols corresponding to one combination (for example, “Red 7-Bell-Bell” described later) can be stopped and displayed on the plurality of display units by the variation of the symbols within the range of the maximum number of sliding symbols. When the number of symbols that change to stop and display the symbol combination corresponding to the first combination on the plurality of display units is determined as the number of sliding pieces, and the second combination is determined as the winning combination, At least one of the display units has the stop command signal. Regardless of the timing at which the symbol combination is output, a symbol that cannot be subject to change so that it can be displayed on the display unit at the same time as a symbol that forms part of the symbol combination corresponding to the first combination. A combination of symbols corresponding to the second combination (for example, “Blue 7-Bell-Bell” described later) that is configured as a portion is stopped and displayed on the plurality of display portions by a variation of the symbols within the range of the maximum number of sliding symbols. On condition that it can, the number of symbols that fluctuate in order to stop and display the symbol combination corresponding to the second combination on the plurality of display units is determined as the number of sliding pieces, and the notifying unit is the bonus game operating unit When the first winning combination or the second winning combination is determined as the winning combination while the bonus game is being operated by the above, if a predetermined condition is satisfied (for example, an SBB operating flag described later). When the game is turned on and YES is determined in the process of step S251 of FIG. 41 described later), the gaming machine is characterized by notifying the type of the winning combination.

(2)記載の遊技機によれば、第2の役に対応する図柄組合せは、第1の役に対応する図柄組合せとの間で、少なくとも一の表示部において、停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、第1の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に滑り駒数決定手段により表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する関係にある。そして、このような関係にある第1の役又は第2の役がボーナスゲームの作動が行われている間に当籤役として決定されたとき、所定の条件を満たす場合には、役の種類が報知される。そのため、所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間行われるボーナスゲームを少ない単位遊技の回数で終了させることができる。そして、有利な状態は、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたことを終了条件としているので、ボーナスゲームを少ない単位遊技の回数で終了させることで、ボーナスゲーム終了後における有利な状態の残り回数を増やすことができる。したがって、ボーナスゲームの作動中での遊技結果によって、ボーナスゲーム終了後の状況に差異をつけることが可能であるという点で、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (2), a stop command signal is output in at least one display unit between the symbol combination corresponding to the second combination and the symbol combination corresponding to the first combination. Regardless of the timing, a symbol that cannot be a subject to be changed so that it can be displayed on the display unit by the sliding piece number determining means at the same time as a symbol that constitutes a part of the symbol combination corresponding to the first combination. It is in the relationship which comprises as a part. When the first combination or the second combination having such a relationship is determined as the winning combination while the bonus game is being operated, if the predetermined condition is satisfied, the type of the combination is Informed. Therefore, the bonus game that is played until a predetermined number of game values are given to the player can be ended with a small number of unit games. And, since the advantageous state is that the predetermined number of times is counted by the game number counting means, the advantageous state after the bonus game is ended by ending the bonus game with a small number of unit games. The remaining number of times can be increased. Therefore, in order to obtain a large amount of gaming value in a short time during the operation of the bonus game, it is possible to make a difference in the situation after the bonus game is finished depending on the game result during the operation of the bonus game. It is possible to provide a gaming machine having a gaming property different from the conventional gaming property in which a symbol combination corresponding to a special role is simply displayed on a plurality of display units.

(3) (2)記載の遊技機において、前記ボーナスゲームの作動が行われている間に前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず前記特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、前記複数の表示部で停止表示された図柄組合せの種類の夫々に対応して予め定めた数値を加算する加算手段(例えば、後述の表示コマンド受信時処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役の種類を報知するか否かを前記加算手段によって加算された値に基づいて決定する報知決定手段(例えば、後述のSBB・SMB抽籤処理を行う手段、後述の副制御回路72など)とを備え、前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によってボーナスゲームの作動が行われている間に前記第1の役又は前記第2の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知すると前記報知決定手段によって決定されるという所定の条件を満たす場合には、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), a symbol combination corresponding to the special combination even though the special combination is determined as the winning combination while the bonus game is being operated, When a different symbol combination is stopped and displayed on the plurality of display units, an adding means for adding a predetermined numerical value corresponding to each of the types of symbol combinations stopped and displayed on the plurality of display units (for example, A means for performing processing at the time of receiving a display command to be described later, a sub-control circuit 72 to be described later), and a notification determining means for determining whether or not to notify the type of the winning combination based on the value added by the adding means ( For example, a means for performing SBB / SMB lottery processing, which will be described later, a sub-control circuit 72, which will be described later, and the like are provided, and the notifying means is operated by the bonus game operating means. When the first combination or the second combination is determined as the winning combination and the predetermined condition that the notification determining means determines that the type of the winning combination is determined, the winning combination is determined. A gaming machine characterized by notifying the type of a role.

(3)記載の遊技機によれば、報知手段による報知がボーナスの作動中に行われるためには、特別の役が当籤役として決定された場合の複数の表示部での表示態様を特別の図柄組合せとは異なる図柄組合せにするとともに、該異なる図柄組合せを所定の態様にする必要がある。つまり、報知手段による報知がボーナスの作動中に行われるためには、停止操作信号を適切なタイミングで出力させなければならない。したがって、遊技者が停止操作信号を出力する技量によって、ボーナスゲーム終了後の状況に差異をつけることが可能であるという点で、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   (3) According to the gaming machine described in (3), in order for the notification by the notification means to be performed during the operation of the bonus, the display mode on the plurality of display units when the special combination is determined as the winning combination is special. It is necessary to make the symbol combination different from the symbol combination and to make the different symbol combination a predetermined mode. That is, in order for the notification by the notification means to be performed during the operation of the bonus, the stop operation signal must be output at an appropriate timing. Therefore, in order to obtain a lot of game value in a short time during the operation of the bonus game, it is possible to make a difference in the situation after the bonus game is ended by the skill of the player outputting the stop operation signal. In addition, it is possible to provide a gaming machine having a gaming property different from the conventional gaming property in which only a combination of symbols corresponding to a special role is repeatedly displayed on a plurality of display units.

(4) (1)記載の遊技機において、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)を備え、前記遊技価値の付与に対応する役は、第1の役(例えば、後述の赤ベル)と第2の役(例えば、後述の青ベル)とを含み、前記滑り駒数決定手段は、前記第1の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−ベル−ベル”)を前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第1の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記第2の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第1の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“青7−ベル−ベル”)を前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第2の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、前記報知手段は、前記有利な状態が作動している間に前記第1の役又は前記第2の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine described in (1) includes notifying means (for example, a liquid crystal display device 131 to be described later) for notifying information relating to a game, and the role corresponding to the addition of the gaming value is the first role ( For example, when the first combination is determined as the winning combination, the sliding piece number determining means includes a second combination (for example, a red bell described below) and a second combination (for example, a blue bell described below). The combination of symbols corresponding to one combination (for example, “Red 7-Bell-Bell” described later) can be stopped and displayed on the plurality of display units by the variation of the symbols within the range of the maximum number of sliding symbols. When the number of symbols that change to stop and display the symbol combination corresponding to the first combination on the plurality of display units is determined as the number of sliding pieces, and the second combination is determined as the winning combination, At least one of the display units has the stop command signal. Regardless of the timing at which the symbol combination is output, a symbol that cannot be subject to change so that it can be displayed on the display unit at the same time as a symbol that forms part of the symbol combination corresponding to the first combination. A combination of symbols corresponding to the second combination (for example, “Blue 7-Bell-Bell” described later) that is configured as a portion is stopped and displayed on the plurality of display portions by a variation of the symbols within the range of the maximum number of sliding symbols. On the condition that it is possible, the number of symbols that fluctuate in order to stop and display the symbol combination corresponding to the second role on the plurality of display units is determined as the number of sliding pieces, and the notification means A gaming machine characterized in that when the first combination or the second combination is determined as the winning combination during operation, the type of the winning combination is notified.

(4)記載の遊技機によれば、第2の役に対応する図柄組合せは、第1の役に対応する図柄組合せとの間で、少なくとも一の表示部において、停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、第1の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に滑り駒数決定手段により表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する関係にある。そして、このような関係にある第1の役又は第2の役が有利な状態の作動が行われている間に当籤役として決定されたとき、所定の条件を満たす場合には、役の種類が報知される。そして、有利な状態は、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたことを終了条件としているので、ボーナスゲームを少ない単位遊技の回数で終了させることで、ボーナスゲーム終了後における有利な状態の残り回数を増やすことができる。そのため、特に、ボーナスゲームが終了してからの有利な状態に差異をつけることが可能であるという点で、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (4), a stop command signal is output in at least one display unit between the symbol combination corresponding to the second combination and the symbol combination corresponding to the first combination. Regardless of the timing, a symbol that cannot be a subject to be changed so that it can be displayed on the display unit by the sliding piece number determining means at the same time as a symbol that constitutes a part of the symbol combination corresponding to the first combination. There is a relationship that constitutes a part. Then, when the first combination or the second combination having such a relationship is determined as a winning combination while the operation in an advantageous state is being performed, Is notified. And, since the advantageous state is that the predetermined number of times is counted by the game number counting means, the advantageous state after the bonus game is ended by ending the bonus game with a small number of unit games. The remaining number of times can be increased. Therefore, it is possible to make a special role in order to obtain a lot of game value in a short time during the operation of the bonus game, particularly in that it is possible to make a difference in the advantageous state after the bonus game ends. It is possible to provide a gaming machine having a gaming property different from the conventional gaming property in which a corresponding symbol combination is repeatedly displayed on a plurality of display units.

本発明によれば、ボーナスゲームに関連する特定の役が当籤役として決定されても有利な状態を終了しないようにすることで、有利な状態を開始して間もないうちに特定の役が当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、ボーナスゲームの作動中において、短時間に多くの遊技価値を得るために特別の役に対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   According to the present invention, even if a specific combination related to the bonus game is determined as a winning combination, the advantageous state is not terminated, so that the specific combination can be made soon after the advantageous state is started. Not only does it not cause the player to feel a loss even if it is determined as a winning role, but also a combination of symbols corresponding to a special role in order to obtain a lot of gaming value in a short time during the operation of the bonus game It is possible to provide a gaming machine having a gaming property different from the conventional gaming property in which is repeatedly displayed on a plurality of display units.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

筐体1aの前面に取り付けられた前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。筐体1aは、略直方体の箱状である。   A panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c as substantially vertical surfaces are formed on the front surface of the front door 2 attached to the front surface of the housing 1a. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). The housing 1a has a substantially rectangular parallelepiped box shape.

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets three of the credited medals on the game by one press operation.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17及びBGM切換ボタン20が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作され、BGM切換ボタン20は、アニメーションデータに基づく映像サウンドを、遊技者の好みの態様に切り換えるために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 and a BGM switching button 20 are provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131, and the BGM switching button 20 is operated to switch the video sound based on the animation data to a player's favorite mode. .

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成され、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED, and displays information related to the bonus game (for example, the number of games that can be played later) in the bonus game. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 includes a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when winning is achieved. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図5参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 5 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。   Each of the symbol display areas 21L, 21C, 21R is provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R, displays related to various effects, and the like. In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. . In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”.

ここで、図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図5参照)により管理される。例えば、図柄表示領域21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。   Here, during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R include one type of symbols arranged on the rotating reels 3L, 3C, and 3R and other symbols. The type is managed by the liquid crystal display device 131 (see FIG. 5 described later) so that the player can identify the type. For example, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are in a state in which those corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating are transmitted.

窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、図柄表示領域21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   Each of the window frame display areas 22L, 22C, 22R is provided so as to surround each of the symbol display areas 21L, 21C, 21R. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R arranged on the front surface of the reels 3L, 3C, and 3R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(映像)が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an image (video) determined in response to a player's input operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (9 symbols in total) appearing in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the middle reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージを含む液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes) Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of a liquid crystal panel 134 including a table carrier package on which an IC for driving the liquid crystal panel is mounted. Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, and the like are drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. “Normally white” is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. A production image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「0」〜「20」が付されている。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “0” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄111)」、「青7(図柄112)」、「BAR(図柄113)」、「チェリー(図柄114)」、「ベル(図柄115)」、「スイカ(図柄116)」、「星(図柄117)」、及び「リプレイ(図柄118)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each of the reels 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 111)”, “blue 7 (design 112)”, “BAR (design 113)”, “cherry (design 114)”, “bell (design 115). ”,“ Watermelon (symbol 116) ”,“ Star (symbol 117) ”, and“ Replay (symbol 118) ”. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図5〜図31を参照し、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。   The circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the main control circuit 71, and the game processing operation by the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

メインROM32は、メインCPU31が実行するプログラム(後述の図21〜図31)や固定的なデータ(後述の図6〜図19)を記憶する。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The main ROM 32 stores programs executed by the main CPU 31 (FIGS. 21 to 31 described later) and fixed data (FIGS. 6 to 19 described later). Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図20に示す各種格納領域が設けられている。   The main RAM 33 is used for temporarily storing data when the main CPU 31 executes a program. For example, the main RAM 33 is provided with various storage areas shown in FIG.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the main CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the main ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) indirectly associates the corresponding symbol combination with the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal winning combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process based on the random number sampling, the main CPU 31 operates the operation signal sent from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, Based on the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and a medal payout completion signal is input to the main CPU 31 when the counted value reaches the designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図7を参照して、メインCPU31が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the type and number of lotteries to be described later will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とBB一般遊技状態とMB一般遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。   The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, as the gaming state, a general gaming state, a BB general gaming state, an MB general gaming state, an RB gaming state, and a CB gaming state are provided.

遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図23〜図24)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数(最大滑り駒数)、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、BB一般遊技状態、MB一般遊技状態では、1回の単位遊技につき3枚のメダルを必要とし、RB遊技状態、CB遊技状態では、1回の単位遊技につき1枚のメダルを必要とする。また、CB遊技状態を除く遊技状態における最大滑り駒数は、4コマであり、CB遊技状態における最大滑り駒数は、1コマである。   The gaming state includes the types of internal winning combinations that may be determined in the internal lottery process (FIGS. 23 to 24 described later), the probability that an internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum number of sliding symbols (maximum The number of sliding pieces) and whether or not the bonus game is activated are distinguished. The number of sliding pieces is the amount by which the reels 3L, 3C, 3R rotate after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stops (in other words, For example, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In the embodiment, in the general game state, the BB general game state, and the MB general game state, three medals are required for one unit game, and in the RB game state and the CB game state, one unit game is required. Requires one medal. Further, the maximum number of sliding symbols in the gaming state excluding the CB gaming state is 4 frames, and the maximum number of sliding symbols in the CB gaming state is 1 frame.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value, which will be described later, from one random value (so-called determination random value) extracted by the sampling circuit 37.

図7を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、このときの抽籤回数は、「8」である。ただし、後述する持越役格納領域(図20の(3)を参照)の値が「0」でない場合(1である場合)、抽籤回数は「8」から「6」に変更される(図23のステップS44)。   Referring to FIG. 7, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is referred to, and the number of lotteries at this time is “8”. However, when the value of the carryover combination storage area (see (3) of FIG. 20) described later is not “0” (1), the number of lotteries is changed from “8” to “6” (FIG. 23). Step S44).

遊技状態がBB一般遊技状態である場合、BB一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、遊技状態がMB一般遊技状態である場合、MB一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。このときの抽籤回数は、「7」である。ただし、後述する持越役格納領域(図20の(3)を参照)の値が「0」でない場合(1である場合)、抽籤回数は「7」から「6」に変更される(図23のステップS44)。   When the gaming state is the BB general gaming state, the internal lottery table for BB general gaming state is referred to, and when the gaming state is the MB general gaming state, the internal lottery table for MB general gaming state is referred to. The number of lotteries at this time is “7”. However, when the value of the carryover combination storage area (see (3) of FIG. 20) described later is not “0” (1), the number of lotteries is changed from “7” to “6” (FIG. 23). Step S44).

遊技状態がRB一般遊技状態である場合、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、このときの抽籤回数は、「1」である。なお、後に説明する通り、遊技状態がCB遊技状態である場合、内部抽籤の結果にかかわらず全ての小役が内部当籤役として決定される。そのため、CB遊技状態では、内部抽籤テーブルを参照しての抽籤値の減算を行う必要がない。したがって、CB遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、設けられていない。   When the gaming state is the RB general gaming state, the internal lottery table for RB gaming state is referred to, and the number of lotteries at this time is “1”. As will be described later, when the gaming state is the CB gaming state, all the small combinations are determined as internal winning combinations regardless of the result of the internal lottery. Therefore, in the CB gaming state, it is not necessary to subtract lottery values with reference to the internal lottery table. Therefore, an internal lottery table corresponding to the CB gaming state is not provided.

ここで、図8を参照しながら、実施例での各種の遊技状態について説明する。   Here, various game states in the embodiment will be described with reference to FIG.

一般遊技状態は、基本的にRT非作動状態で遊技が進行するが、後述するスイカに入賞すると、RT非作動状態からRT作動状態に移行し、RT作動状態で遊技が進行する。RT作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が通常の状態よりも高いリプレイタイム(RT)が作動している状態であり、RT非作動状態は、当該RTが作動していない状態である。基本的に、いったんRTが作動すると、1000回の単位遊技が行われるまでの間RT作動状態が継続する。しかし、RTの作動が開始してから、1000回の単位遊技が行われていなくても、RB又はCBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合は、RTの作動を終了する。   In the general gaming state, the game basically proceeds in the RT non-operating state. However, when winning a watermelon described later, the RT non-operating state shifts to the RT operating state, and the game proceeds in the RT operating state. The RT operating state is a state where a replay time (RT) in which the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination is higher than the normal state is operating, and the RT non-operating state is that the RT is operating. There is no state. Basically, once RT is activated, the RT operation state continues until 1000 unit games are performed. However, even if 1000 unit games have not been performed since the RT operation started, if the symbol combination corresponding to RB or CB is displayed on the active line, the RT operation is terminated.

なお、実施例では、一般遊技状態でありRT非作動状態である場合の遊技状態を一般遊技状態中RT非作動状態とし、一般遊技状態でありRT作動状態である場合の遊技状態を一般遊技状態中RT作動状態としている。   In the embodiment, the gaming state in the general gaming state and the RT non-operating state is set to the RT non-operating state in the general gaming state, and the gaming state in the general gaming state and the RT operating state is set to the general gaming state. Medium RT operating state.

ビッグボーナス(BB)に入賞すると、遊技状態を一般遊技状態からBB一般遊技状態に移行する。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。また、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が最も高い。   When a big bonus (BB) is won, the gaming state is shifted from the general gaming state to the BB general gaming state. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained. In addition, the “actual accessory continuous actuating device relating to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, and operates when a specific symbol combination is displayed. This means that the operation ends when determined in advance. In a state where the big bonus is activated, the expected value of the game value given to the player is the highest with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game.

BB一般遊技状態は、RTが作動しているRT作動状態とRTが作動していないRT非作動状態とにより構成され、遊技状態が一般遊技状態中RT非作動状態であった場合には、BB一般遊技状態でもRT非作動状態(BB一般遊技状態中RT非作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態が一般遊技状態中RT作動状態であった場合には、BB一般遊技状態でもRT作動状態(BB一般遊技状態中RT作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。   The BB general gaming state includes an RT operating state in which the RT is operating and an RT inactive state in which the RT is not operating. If the gaming state is the RT inactive state during the general gaming state, Even in the general gaming state, the RT is not activated (the RT is not activated during the BB general gaming state), and the probability that the replay is determined as the internal winning combination continues to be the normal state. On the other hand, when the gaming state is the RT operating state during the general gaming state, the BB general gaming state is also the RT operating state (the RT operating state during the BB general gaming state), and the replay is determined as an internal winning combination. The probability continues to be higher than the normal state.

遊技状態が一般遊技状態中RT非作動状態である場合は、スイカの入賞に応じてRT非作動状態からRT作動状態に移行したが、遊技状態がBB一般遊技状態中RT作動状態である場合は、スイカに入賞してもRTの作動状態が移行することはない。しかし、BB一般遊技状態中RT作動状態である場合、RTが作動し、遊技状態が一般遊技状態中RT非作動状態から一般遊技状態中RT作動状態に移行したときからの遊技の回数は、引き続き計数される。そして、その回数が1000回になると、RTの作動状態は、RT作動状態からRT非作動状態に移行する。   When the gaming state is the RT non-operating state during the general gaming state, the RT state is shifted from the RT non-operating state according to the winning of the watermelon, but when the gaming state is the RT operating state during the BB general gaming state Even if a watermelon is won, the operating state of the RT does not shift. However, when the RT is activated during the BB general gaming state, the number of games after the RT is activated and the gaming state is changed from the RT non-operating state during the general gaming state to the RT operating state during the general gaming state continues. Counted. When the number of times reaches 1000, the RT operating state shifts from the RT operating state to the RT non-operating state.

レギュラーボーナス(RB)に入賞すると、遊技状態をBB一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。RBは、前述した第1種特別役物であり、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、RB遊技状態が開始してから8回の単位遊技が行われること、又はRB遊技状態が開始してから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示されることで終了し、このとき、遊技状態は、RB遊技状態からBB一般遊技状態に移行する。   When a regular bonus (RB) is won, the gaming state is shifted from the BB general gaming state to the RB gaming state. RB is the above-described first type special combination, and the RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special combination operates, and is a advantageous gaming state compared to the general gaming state. The RB gaming state basically indicates that a unit game is performed 8 times after the RB gaming state starts, or a combination of symbols related to winning is displayed in the 8 unit games after the RB gaming state starts. In this case, the gaming state shifts from the RB gaming state to the BB general gaming state.

なお、RB遊技状態が終了し、遊技状態が移行した後のRTの作動状態は、RB遊技状態に移行する前のRTの作動状態がRT作動状態であったかRT非作動状態であったかに関わらず、常にRT非作動状態となる。すなわち、いったんRBに入賞すると、RT作動状態であった場合であっても、RTの作動が終了し、その後はRT非作動状態となる。   Note that the RT operating state after the RB gaming state has ended and the gaming state has transitioned, regardless of whether the RT operating state before transitioning to the RB gaming state was the RT operating state or the RT non-operating state, RT is always inactive. That is, once the RB is won, even if it is in the RT operating state, the RT operation is terminated, and then the RT is inoperative.

RB遊技状態からBB一般遊技状態に移行した後であっても、BBが作動している間は、BB一般遊技状態とRB遊技状態とが繰り返して行われる。そして、BBが開始してから100枚のメダルが払出されると、BBの作動が終了し、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。   Even after the transition from the RB gaming state to the BB general gaming state, the BB general gaming state and the RB gaming state are repeatedly performed while the BB is operating. When 100 medals are paid out after the BB starts, the operation of the BB ends, and the gaming state shifts to the general gaming state.

このとき、遊技状態がBB一般遊技状態中RT非作動状態又はRB遊技状態であった場合には、一般遊技状態でもRT非作動状態(一般遊技状態中RT非作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態がBB一般遊技状態中RT作動状態であった場合には、一般遊技状態でもRT作動状態(一般遊技状態中RT作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。   At this time, if the gaming state is the RT non-operating state or the RB gaming state during the BB general gaming state, the RT is in the non-operating state (RT non-operating state during the general gaming state) even in the general gaming state. The probability of being determined as a combination continues to be normal. On the other hand, if the gaming state is the RT operating state during the BB general gaming state, the probability that the replay is determined as an internal winning combination even in the general gaming state becomes the RT operating state (the RT operating state during the general gaming state). Continues to be higher than normal.

一方で、一般遊技状態でミドルボーナス(MB)に入賞すると、遊技状態を一般遊技状態からMB一般遊技状態に移行する。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、BBが作動する状態に次いで高い。   On the other hand, when a middle bonus (MB) is won in the general gaming state, the gaming state is shifted from the general gaming state to the MB general gaming state. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. "Type 2 special combination" is a combination that activates the condition device related to winning a prize regardless of the result of internal lottery. This means that the operation is terminated when The “actual equipment continuous actuating device related to type 2 special features” is a device that can actuate type 2 special features continuously, and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is In the state where the middle bonus is activated, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game is the state where the BB is activated The second highest.

MB一般遊技状態は、RTが作動しているRT作動状態とRTが作動していないRT非作動状態とにより構成され、遊技状態が一般遊技状態中RT非作動状態であった場合には、MB一般遊技状態でもRT非作動状態(MB一般遊技状態中RT非作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態が一般遊技状態中RT作動状態であった場合には、MB一般遊技状態でもRT作動状態(MB一般遊技状態中RT作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。   The MB general gaming state includes an RT operating state in which the RT is operating and an RT inactive state in which the RT is not operating. If the gaming state is the RT inactive state during the general gaming state, the MB Even in the general game state, the RT non-operating state (RT non-operating state during the MB general game state) is entered, and the probability that the replay is determined as the internal winning combination continues to be the normal state. On the other hand, when the gaming state is the RT operating state during the general gaming state, the MB general gaming state also becomes the RT operating state (the RT operating state during the MB general gaming state), and the replay is determined as an internal winning combination. The probability continues to be higher than the normal state.

遊技状態が一般遊技状態中RT非作動状態である場合は、スイカの入賞に応じてRT非作動状態からRT作動状態に移行したが、遊技状態がMB一般遊技状態中RT作動状態である場合は、スイカに入賞してもRTの作動状態が移行することはない。しかし、MB一般遊技状態中RT作動状態である場合、RTが作動し、遊技状態が一般遊技状態中RT非作動状態から一般遊技状態中RT作動状態に移行したときからの遊技の回数は、引き続き計数される。そして、その回数が1000回になると、RTの作動状態は、RT作動状態からRT非作動状態に移行する。   When the gaming state is the RT non-operating state during the general gaming state, the RT state is shifted from the RT non-operating state according to the winning of the watermelon, but when the gaming state is the RT operating state during the MB general gaming state Even if a watermelon is won, the operating state of the RT does not shift. However, when the RT is in the RT operating state during the MB general gaming state, the number of games from when the RT is activated and the gaming state transitions from the RT non-operating state during the general gaming state to the RT operating state during the general gaming state continues. Counted. When the number of times reaches 1000, the RT operating state shifts from the RT operating state to the RT non-operating state.

チャレンジボーナス(CB)に入賞すると、遊技状態をMB一般遊技状態からCB遊技状態に移行する。CBは、前述した第2種特別役物であり、CB遊技状態は、第2種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。   When winning the challenge bonus (CB), the gaming state is shifted from the MB general gaming state to the CB gaming state. CB is the above-mentioned type 2 special combination, and the CB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the type 2 special combination is operating, and is a gaming state advantageous compared to the general gaming state. is there.

CB遊技状態では、左のリール3Lがほぼ無制御(最大滑り駒数が「1」)であり、他のリール3C,3Rの最大滑り駒数が「4」である。また、CB遊技状態は、基本的に、CB遊技状態が開始してから1回の単位遊技が行われること、又はCB遊技状態が開始してから1回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示されることで終了し、このとき、遊技状態は、CB遊技状態からMB一般遊技状態に移行する。   In the CB gaming state, the left reel 3L is almost uncontrolled (the maximum number of sliding pieces is “1”), and the maximum number of sliding pieces of the other reels 3C and 3R is “4”. In addition, the CB gaming state basically means that one unit game is played after the CB gaming state starts, or a combination of symbols related to winning in one unit game after the CB gaming state starts. Is displayed, and at this time, the gaming state shifts from the CB gaming state to the MB general gaming state.

なお、CB遊技状態が終了し、遊技状態が移行した後のRTの作動状態は、CB遊技状態に移行する前のRTの作動状態がRT作動状態であったかRT非作動状態であったかに関わらず、常にRT非作動状態となる。すなわち、いったんCBに入賞すると、RT作動状態であった場合であっても、RTの作動が終了し、その後はRT非作動状態となる。   Note that the RT operating state after the CB gaming state ends and the gaming state transitions is the RT operating state before transitioning to the CB gaming state, regardless of whether the RT operating state was the RT operating state or the RT non-operating state. RT is always inactive. That is, once a CB is won, even if it is in the RT operating state, the RT operation is terminated, and then the RT is inoperative.

CB遊技状態からMB一般遊技状態に移行した後であっても、MBが作動している間は、MB一般遊技状態とCB遊技状態とが繰り返して行われる。そして、MBが開始してから50枚のメダルが払出されると、MBの作動が終了し、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。   Even after the transition from the CB gaming state to the MB general gaming state, the MB general gaming state and the CB gaming state are repeatedly performed while the MB is operating. When 50 medals are paid out after the MB starts, the operation of the MB ends and the gaming state shifts to the general gaming state.

このとき、遊技状態がMB一般遊技状態中RT非作動状態又はRB遊技状態であった場合には、一般遊技状態でもRT非作動状態(一般遊技状態中RT非作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態となる。これに対し、遊技状態がMB一般遊技状態中RT作動状態であった場合には、一般遊技状態でもRT作動状態(一般遊技状態中RT作動状態)となり、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き通常の状態よりも高い状態となる。   At this time, if the gaming state is the RT non-operating state or the RB gaming state during the MB general gaming state, the RT is in the non-operating state (RT non-operating state during the general gaming state) even in the general gaming state, and the replay is won internally. The probability of being determined as a combination continues to be normal. On the other hand, if the gaming state is the RT operating state during the MB general gaming state, the probability that the replay is determined as an internal winning combination even in the general gaming state becomes the RT operating state (the RT operating state during the general gaming state). Continues to be higher than normal.

図9〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS. This internal lottery table is used when the main CPU 31 determines a data pointer associated with the internal winning combination.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出できる。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The “winning number” refers to a number for the main CPU 31 to identify the result when the lottery is performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. The “lottery value” refers to a value to be subtracted from the extracted random number value, and is divided by the number of random number values (“65536” in the embodiment) from which each lottery value can be obtained, whereby the probability of winning each winning number ( The so-called winning probability) can be calculated.

実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態中RT非作動状態であり、この遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図9)を参照する場合において、メインCPU31が乱数発生器36から抽出した乱数値が“10000”である場合、初めに、この“10000”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“8980”を減算する。減算した値は、“1020”である(正の値である)。次に、この“1020”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“2184”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。   In the embodiment, a lottery value is subtracted from a random value, and when the subtracted value is negative, a numerical value corresponding to the lottery value is determined as a winning number. For example, when the gaming state is the general gaming state and the RT non-operating state and the internal lottery table (FIG. 9) corresponding to this gaming state is referred to, the random number value extracted from the random number generator 36 by the main CPU 31 is “10000”. "", First, the lottery value "8980" corresponding to the winning number "1" is subtracted from this "10000". The subtracted value is “1020” (a positive value). Next, the lottery value “2184” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “1020”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” corresponding to the lottery value is determined as the winning number.

「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、夫々の区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The “data pointer” is a number for the main CPU 31 to identify which combination is the combination corresponding to the winning number. In the embodiment, a plurality of types of predetermined roles are classified into a winning combination, a replaying combination, and a bonus game combination, and a small combination / replay data pointer corresponding to each division And a bonus data pointer are provided.

実施例の役には、BB、MB、RB、CB、チェリー、赤ベル、青ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB、MB、RB、及びCBを総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイを総称して、以下「小役」という。   In the role of the embodiment, BB, MB, RB, CB, cherry, red bell, blue bell, watermelon, and replay are provided. BB, MB, RB, and CB are collectively referred to as “bonus” hereinafter, and cherry, bell, watermelon, and replay are collectively referred to as “small role” hereinafter.

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図9に示す一般遊技状態中非RT作動状態用内部抽籤テーブル、図10に示す一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル、図11に示すBB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル、図12に示すBB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル、図13に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図14に示すMB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル、及び図15に示すMB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルを設けている。   Further, in the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for the non-RT operating state during the general gaming state shown in FIG. 9, the internal lottery table for the RT operating state during the general gaming state shown in FIG. 10, and the BB general shown in FIG. Internal lottery table for RT non-operating state during gaming state, internal lottery table for RT operating state during BB general gaming state shown in FIG. 12, internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 13, and MB general gaming state shown in FIG. An RT lottery table for RT non-operating state and an RT lottery table for RT operating state in the MB general gaming state shown in FIG. 15 are provided.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、BB一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BB一般遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照され、MB一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、MB一般遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは設けられていないが、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず、チェリー、赤ベル、青ベル、及びスイカの全てが内部当籤役として決定される。   The internal lottery table for general gaming state is referred to in the general gaming state, the internal lottery table for BB general gaming state is referred to in the BB general gaming state, the internal lottery table for RB gaming state is referred to in the RB gaming state, The internal lottery table for MB general gaming state is referred to in the MB general gaming state. In addition, although an internal lottery table corresponding to the CB gaming state is not provided, when the gaming state is the CB gaming state, all of cherry, red bell, blue bell, and watermelon are used regardless of the result of the internal lottery. Is determined as an internal winning combination.

内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。遊技状態に関わらず、RTが作動していないときに参照するRT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9、図11、図14)と、RTが作動しているときに参照するRT作動状態用内部抽籤テーブル(図10、図12、図15)とを比較すると、RT作動状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT非作動状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「1」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「1」であり、後述の図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイに対応する。   Consider the internal lottery table in more detail. Regardless of the gaming state, the RT lottery state internal lottery table (FIGS. 9, 11, and 14) to be referred to when the RT is not operating and the RT operating state to be referred to when the RT is operating Comparing with the internal lottery table (FIGS. 10, 12, and 15), when using the RT lottery table for the RT operation state, the winning number “1” is greater than when using the RT lottery table for the RT non-operation state. The lottery value corresponding to “is large. The small role / replay data pointer corresponding to the winning number “1” is “1”. With reference to FIG. 16 described later, the small role / replay data pointer “1” corresponds to replay.

詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、RT4遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   As will be described in detail later, when a combination of symbols related to replay is displayed along the active line, the same number of medals as the medals inserted in this unit game are automatically inserted. Therefore, the RT4 gaming state has a higher probability of internal winning for replay than the general gaming state, and as a result, the player can obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals.

図16及び図17を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図9〜図15に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. This internal winning combination determination table is used when the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer corresponding to the winning number determined with reference to the internal lottery tables shown in FIGS.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図16の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図17のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。   The internal winning combination determination table defines information on the hit request flag corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The “hit request flag” refers to 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, the small winning combination / replay internal winning combination determination table of FIG. 16 and the bonus internal winning combination determination table of FIG. 17 are provided. The small winning combination / replay winning combination determination table is a table for determining whether or not the winning combination or replay winning combination is an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. The bonus internal winning combination determination table is a table for determining whether or not the combination related to the bonus game is an internal winning combination based on the bonus data pointer.

例えば、前述した一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9)を参照して決定した当籤番号が「3」である場合、この当籤番号「3」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「3」であり、ボーナス用データポインタは「0」である。図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する当たり要求フラグは「00000100」(赤ベル)である。また、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「0」に対応する当たり要求フラグは「00000000」(ハズレ)である。したがって、一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9)を参照して決定した当籤番号が「3」である場合、赤ベルが内部当籤役として決定される。   For example, when the winning number determined by referring to the internal lottery table for RT non-operating state (FIG. 9) in the general gaming state described above is “3”, for the small role / replay corresponding to the winning number “3” The data pointer is “3” and the bonus data pointer is “0”. Referring to the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 16, the winning request flag corresponding to the small winning combination / replay data pointer “3” is “00000100” (red bell). Further, referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 17, the winning request flag corresponding to the bonus data pointer “0” is “00000000” (losing). Therefore, when the winning number determined with reference to the internal lottery table for RT non-operating state (FIG. 9) during the general gaming state is “3”, the red bell is determined as the internal winning combination.

また、当籤番号が「5」である場合、両ベルが内部当籤役として決定される。両ベルが内部当籤役として決定される場合、赤ベル、青ベルの両方が内部当籤役として決定されたものとして扱われる。   When the winning number is “5”, both bells are determined as the internal winning combination. When both bells are determined as internal winning combinations, both the red bell and the blue bell are treated as determined as internal winning combinations.

図18を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。   The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to symbol combinations stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination data. It has.

例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「00000010」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリーである。また、表示役のデータ「00000010」に対応する払出枚数は、「15」である。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000010” is determined as the display combination data with reference to the symbol combination table. The display combination corresponding to this data is cherry. The payout number corresponding to the display combination data “00000010” is “15”. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からBB一般遊技状態となる。また、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、RB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がBB一般遊技状態からRB一般遊技状態となる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the gaming state is changed from the general gaming state to the BB general gaming state by turning on the BB operating flag. . When the combination of symbols related to RB is displayed along the active line, the gaming state is changed from the BB general gaming state to the RB general gaming state by turning on the RB operating flag without paying out medals. Become.

同様に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からMB一般遊技状態となる。また、CBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、CB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がMB一般遊技状態からCB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。   Similarly, when the combination of symbols related to MB is displayed along the active line, the gaming state is changed from the general gaming state to the MB general gaming state by turning on the MB operating flag without paying out medals. Become. When the combination of symbols related to CB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the gaming state is changed from the MB general gaming state to the CB gaming state by turning on the CB operating flag. . Further, when the combination of symbols related to the replay is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。   For the above reasons, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, payout of medals, start of bonus game operation, automatic insertion of medals). ing.

図19を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。   With reference to FIG. 19, the bonus operation time table will be described. This bonus operation time table is used when the main CPU 31 sets various counters related to the operation of the bonus game.

ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。   The bonus operating time table includes information on the operating flag stored in the operating flag storage area provided for the main CPU 31 to identify the operating gaming state and information on the value stored in the bonus end number counter. And information on values stored in the possible number of games counter and information on values stored in the possible number of winning counters.

作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。   The in-operation flag is information provided for the main CPU 31 to identify an active bonus game. In other words, the main CPU 31 can identify which of the multiple types of bonus games is operating based on the operating flag. The bonus end number counter is a counter in which the main CPU 31 counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag or MB operating flag is updated to on until it is updated to off.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態又はCB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態又はCB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in the RB gaming state or the CB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state or the CB gaming state. Counter.

図20を参照して、メインRAM33に設けた各種の格納領域について説明する。   Various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIG.

図20の(1)及び(2)は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役格納領域2とにより構成され、内部当籤役格納領域1には、小役及びリプレイに対応するデータが格納され、内部当籤役格納領域2には、ボーナスに対応するデータが格納される。   (1) and (2) of FIG. 20 show an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1 and an internal winning combination storing area 2. The internal winning combination storing area 1 stores data corresponding to the small winning combination and the replay. In the storage area 2, data corresponding to the bonus is stored.

図20の(1)は、内部当籤役格納領域1を示す。内部当籤役1格納領域のビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1は、チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、赤ベルに対応する格納領域である。ビット3は、青ベルに対応する格納領域である。ビット4は、スイカに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   FIG. 20 (1) shows the internal winning combination storing area 1. Bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is a storage area corresponding to replay. Bit 1 is a storage area corresponding to cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to the red bell. Bit 3 is a storage area corresponding to the blue bell. Bit 4 is a storage area corresponding to a watermelon. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図20の(2)は、内部当籤役格納領域2を示す。内部当籤役2格納領域のビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1は、MBに対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3は、CBに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 20 shows the internal winning combination storing area 2. Bit 0 of the internal winning combination 2 storage area is a storage area corresponding to BB. Bit 1 is a storage area corresponding to the MB. Bit 2 is a storage area corresponding to RB. Bit 3 is a storage area corresponding to CB. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域1と、表示役格納領域2とにより構成され、表示役格納領域1は、内部当籤役格納領域1と同様の構造を有し、表示役格納領域2は、内部当籤役格納領域2と同様の構造を有する。   Although not shown, the main RAM 33 is also provided with a display combination storing area. The display combination storage area includes a display combination storage area 1 and a display combination storage area 2. The display combination storage area 1 has the same structure as the internal winning combination storage area 1, and the display combination storage area 2 The internal winning combination storing area 2 has the same structure.

図20の(3)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1は、MBに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBBである場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。   (3) of FIG. 20 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. Bit 0 is a storage area corresponding to BB. Bit 1 is a storage area corresponding to the MB. Bits 2 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination, “1” is stored in the storage area corresponding to the carryover combination. For example, when the carryover combination is BB, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area.

図20の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。例えば、有効ライン上にBBに対応する図柄の組合せが表示され、BBが作動される場合、作動中フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。   (4) of FIG. 20 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the CB operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT operating flag. Bits 5 to 7 are unused storage areas. For example, when the symbol combination corresponding to BB is displayed on the active line and BB is activated, “1” is stored in bit 0 of the operating flag storage area.

図21〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図21を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 21, a main flowchart showing the main processing executed by the main CPU 31 will be described.

電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。   When the power is turned on, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 initializes the storage contents of the main RAM 33, initializes the input / output port, and the like.

ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   In step S2, the main CPU 31 clears the storage area below the designated address, and proceeds to step S3. Specifically, the main CPU 31 erases / moves data in the writable area of the main RAM 33 used for the previous game, writes parameters necessary for the next game to the write area of the main RAM 33, Specify the start address of the sequence program.

ステップS3では、後に図22を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。   In step S3, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, the main CPU 31 performs processes such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. Further, the main CPU 31 performs processing for determining whether or not a start operation is possible based on the updated number of BETs.

ステップS4では、乱数値を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS5に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図23〜図24)において使用される。ステップS5では、後に図23〜図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS7に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。   In step S4, a random value is extracted and stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S5. The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIGS. 23 to 24 described later). In step S5, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 23 to 24 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S7. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination.

ステップS7では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図26を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS9では、図柄組合せテーブル(図18)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS10に移る。   In step S7, the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop control process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S9. In this process, the main CPU 31 executes a command relating to the stop of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. In step S9, with reference to the symbol combination table (FIG. 18), the display combination and the number of medals to be paid out are determined based on the symbol combination displayed along the active line, and the process proceeds to step S10.

ステップS10では、表示コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。表示コマンドは、ステップS9で決定された表示役のデータを含む。ステップS11では、メダル払出処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS9の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S10, the display command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S11. The display command includes data of the display combination determined in step S9. In step S11, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, the main CPU 31 stores (credits) or pays out medals based on the number of paid-out medals determined in step S9.

ステップS12では、ステップS9の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS13に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS13では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときはステップS15に移る。   In step S12, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S9, and the process proceeds to step S13. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the main CPU 31 performs a process of subtracting the counter according to the number of medals paid out. In step S13, it is determined whether the BB or MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when this determination is NO, the process proceeds to step S15.

ステップS14では、後に図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後に図28を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図29及び図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。   In step S14, a bonus end check process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, an RT game number counter update process, which will be described later with reference to FIG. 28, is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, a bonus operation check process described later with reference to FIGS. 29 and 30 is performed, and the process proceeds to step S2.

図22を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインCPU31によって判別される。   With reference to FIG. 22, the medal acceptance / start check process will be described. In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS21)。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS23に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S21). The “automatic insertion counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when NO, the process proceeds to step S23.

ステップS22では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS24に移る。ステップS23では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップS24に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   In step S22, a medal passage permission process is performed, and the process proceeds to step S24. In step S23, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S24. The “inserted number counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals.

ステップS24では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS31に移る。   In step S24, it is determined whether or not a medal passage is detected. In this process, for example, input from the medal sensor 10S is checked, and it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 10S. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S31.

ステップS25では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップS26に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態、BB一般遊技状態、MB一般遊技状態のいずれかである場合には、投入最大値として「3」をセットする。これに対し、判別結果がRB遊技状態又はCB遊技状態である場合には、投入最大値として「1」をセットする。   In step S25, the input maximum value is set according to the data stored in the operating flag storage area, and the process proceeds to step S26. In this process, the gaming state is determined based on the data stored in the operating flag storage area, and when the result is any one of the general gaming state, the BB general gaming state, and the MB general gaming state, Set “3” as the maximum value. On the other hand, when the determination result is the RB gaming state or the CB gaming state, “1” is set as the maximum input value.

ステップS26では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS28に移る。ステップS28では、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS29に移る。   In step S26, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S30, and when NO, the process proceeds to step S27. In step S27, “1” is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S28. In step S28, "5" is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS31に移る。ステップS30では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS31に移る。   In step S29, a medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S31. In step S30, “1” is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S31.

ステップS31では、メダルの通過途中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS33に移り、NOのときは、ステップS32に移る。ステップS32では、ベットスイッチのチェックを行い、ステップS33に移る。ステップS33では、投入枚数カウンタが投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS24に移る。   In step S31, it is determined whether or not a medal is passing. When this determination is YES, the process proceeds to step S33, and when this determination is NO, the process proceeds to step S32. In step S32, the bet switch is checked, and the process proceeds to step S33. In step S33, it is determined whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S34, and when it is NO, the process proceeds to step S24.

ステップS34では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS35では、メダル通過禁止の処理を行い、図21のステップS4に移る。   In step S34, it is determined whether or not the start switch 6S is on. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when this determination is NO, the process proceeds to step S24. In step S35, a medal passage prohibition process is performed, and the process proceeds to step S4 in FIG.

図23〜図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図25を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。   First, the main CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S43.

ステップS43では、持越役格納領域の値が「0」であるか否か、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数を「6」に変更し、ステップS45に移る。   In step S43, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”, that is, whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000”. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S44. In step S44, the number of lotteries is changed to “6”, and the process proceeds to step S45.

ステップS45では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS46に移る。ステップS46では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図9〜図15)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS47に移る。   In step S45, the random number value stored in the random value storage area is set in the register as a random number value for determination, “1” is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lottery value corresponding to the winning number is acquired by referring to the internal lottery table corresponding to the gaming state among the plural types of internal lottery tables (FIGS. 9 to 15), and the process proceeds to step S47.

ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS48に移る。   In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. In this process, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value set in the register, and determines whether or not the result is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S48.

ステップS48では、ステップS47の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS49に移る。ステップS49では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS50に移る。ステップS50では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS51では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図24のステップS56に移る。ステップS52では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図24のステップS53に移る。   In step S48, the value subtracted in the process of step S47 is set in the register as a new random number value for determination, and the process proceeds to step S49. In step S49, the winning number is incremented by “1”, the number of lotteries is decremented by “1”, and the process proceeds to step S50. In step S50, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S46. In step S51, “0” is set as the small role / replay data pointer, and “0” is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S56 in FIG. In step S52, the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number of the internal lottery table being referred to are acquired, and the flow proceeds to step S53 in FIG.

図24のステップS53では、内部当籤役格納領域1のアドレスをセットし、ステップS54に移る。ステップS54では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図16)を参照し、ステップS52の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS55に移る。ステップS55では、ステップS54の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップS53の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域、すなわち、内部当籤役格納領域1に格納し、ステップS56に移る。   In step S53 of FIG. 24, the address of the internal winning combination storing area 1 is set, and the process proceeds to step S54. In step S54, the winning combination flag corresponding to the small combination / replay data pointer acquired in the processing of step S52 is acquired with reference to the internal winning combination determination table for small combination / replay (FIG. 16), and the process proceeds to step S55. . In step S55, the winning request flag acquired in the process of step S54 is stored in the internal winning combination storing area designated through the process of step S53, that is, the internal winning combination storing area 1, and the process proceeds to step S56.

ステップS56では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ステップS57では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図17)を参照し、図23のステップS52の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS58に移る。   In step S56, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S57, and when it is NO, the process proceeds to step S58. In step S57, with reference to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 17), a winning request flag corresponding to the bonus data pointer acquired in the process of step S52 of FIG. 23 is acquired, and the acquired winning request flag is set. It stores in the carryover combination storage area, and moves to step S58.

ステップS58では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域2に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域2に格納し、ステップS59に移る。このステップS58の処理により、いったんBB又はMBが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。   In step S58, the logical sum of the value stored in the carryover combination storing area and the value stored in the internal winning combination storage area 2 is stored in the internal winning combination storage area 2, and the process proceeds to step S59. Once the BB or MB is determined as the internal winning combination by the process of step S58, the determined combination is always carried over as the internal winning combination until the determined winning combination is established as the display winning combination.

ステップS59では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、図21のステップS6に移る。ステップS60では、内部当籤役格納領域1のビット1〜4に「1」をセットし、図21のステップS6に移る。このステップS60の処理により、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー、赤ベル、青ベル、及びスイカの全てが内部当籤役として決定される。   In step S59, it is determined whether or not the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S60, and when NO, the process proceeds to step S6 in FIG. In step S60, "1" is set in bits 1 to 4 of the internal winning combination storing area 1, and the process proceeds to step S6 in FIG. If the gaming state is the CB gaming state by the process of step S60, cherry, red bell, blue bell and watermelon are all determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery.

図25を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図23のステップS43に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS63では、内部抽籤テーブルをBB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルに変更し、ステップS64に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S43 in FIG. In step S62, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S64. In step S63, the internal lottery table is changed to the internal lottery table for the RT operation state during the BB general gaming state, and the process proceeds to step S64.

ステップS64では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS65では、内部抽籤テーブルをMB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルに変更し、図23のステップS43に移る。ステップS66では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルに変更し、図23のステップS43に移る。   In step S64, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when it is NO, the process proceeds to step S66. In step S65, the internal lottery table is changed to the internal lottery table for the RT operating state during the MB general gaming state, and the process proceeds to step S43 in FIG. In step S66, the internal lottery table is changed to the internal lottery table for the RT operating state during the general gaming state, and the process proceeds to step S43 in FIG.

図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。   The reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときはステップS71を繰り返す。ステップS72では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップS73に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R, in other words, the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been invalidated are pressed (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when it is NO, step S71 is repeated. In step S72, the operation of pressing the stop button that has been pressed again is invalidated, and the process proceeds to step S73.

ステップS73では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS77に移る。   In step S73, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S74. In step S74, it is determined whether or not the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S75, and when this determination is NO, the process proceeds to step S77.

ステップS75では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、ステップS77に移る。ステップS76では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS77に移る。   In step S75, it is determined whether or not the pressed stop button among the stop buttons 7L, 7C, and 7R is the left stop button 7L. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when it is NO, the process proceeds to step S77. In step S76, the number of checks is changed to “2”, and the process proceeds to step S77.

ステップS77では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS78に移る。「図柄カウンタ」は、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。   In step S77, a symbol position having the highest priority is searched from symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S78. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the reels 3L, 3C, 3R to be rotated when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The value of the symbol counter is the symbol display area 21L. , 21C, 21R, corresponding to the code number of the symbol located at the middle symbol stop position.

最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   The search for the symbol position with the highest priority is performed as follows. First, when “5” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0, the symbol position corresponding to the symbol counter value + 1, the symbol position corresponding to the symbol counter value +2, and the symbol counter. The symbol that can be stopped along the active line is the symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the internal winning combination with respect to five symbol positions corresponding to symbol value +3 and symbol symbol value +4. Search for a position. When there is one symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position that can be stopped is determined as the symbol position with the highest priority.

有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   When there are a plurality of symbol positions that can be stopped along the active line, ranking is performed as follows. The highest priority is defined for replay, the next highest priority for bonuses, and the lowest priority for other combinations. The priority order is defined in such a manner that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bonus are preferentially stopped while the player's gambling feeling is not increased. Therefore, among the multiple symbol positions that can be stopped along the active line, the symbol symbol that can be stopped along the active line is the symbol that has the highest priority among the symbol combinations that correspond to the symbol with the highest rank. Determine as position.

また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   Further, when there is no symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position where no combination is established is determined as the symbol position with the highest priority.

また、チェック回数として「2」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置の2通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「5」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   When “2” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0 and the symbol position corresponding to the symbol counter value +1 correspond to the internal symbol combination. It is searched whether or not the constituent symbols constituting the symbol combination are symbol positions that can be stopped along the active line. Then, as in the case where “5” is set as the number of checks, the symbol position that can be stopped along the active line is determined as the symbol position with the highest priority.

ステップS78では、ステップS77の処理で検索した結果に基づいて滑り駒数を決定し、ステップS79に移る。この処理では、メインCPU31は、回転するリール3L,3C,3RがステップS77の処理で決定した図柄位置で停止するような滑り駒数を決定する処理を行う。ステップS79では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS80に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS77の処理で決定した図柄位置になるまでリール3L,3C,3Rの停止を待ち、その後、リール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS77の処理で決定した図柄位置になったときにリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理を行う。   In step S78, the number of sliding symbols is determined based on the result of the search in step S77, and the process proceeds to step S79. In this process, the main CPU 31 performs a process of determining the number of sliding symbols such that the rotating reels 3L, 3C, 3R stop at the symbol position determined in the process of step S77. In step S79, the process shifts to the stop control position waiting state, and then proceeds to step S80. In this process, the main CPU 31 waits for the reels 3L, 3C, 3R to stop until the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R reach the symbol positions determined in the process of step S77, and then waits for the reels 3L, 3C, 3R to stop. When the symbol position reaches the symbol position determined in the process of step S77, a process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

ステップS80では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS81に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS81では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図21のステップS9に移る。   In step S80, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S81. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. In step S81, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is effective among the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG.

図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is on (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when it is NO, the process proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S95, and if NO, the process moves to a step S93.

ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS94では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS95に移り、NOのときは、ステップS97に移る。   In step S93, it is determined whether or not a winning is achieved. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S99. In step S94, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S97.

ステップS95では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS96に移る。BB・MB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット0、ビット1を「0」に更新する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。ステップS96では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS15に移る。   In step S95, processing at the end of BB / MB is performed, and the process proceeds to step S96. In the BB / MB end process, first, the main CPU 31 performs a process of setting the BB operating flag or the MB operating flag off. In this process, bit 0 and bit 1 of the operating flag storage area provided in the main RAM 33 are updated to “0”. Further, the main CPU 31 performs processing for setting the bonus end number counter to “0”. In step S96, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS97では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、ステップS99に移る。   In step S97, “1” is subtracted from the value of the number-of-winning possible counter, and the process proceeds to step S98. In step S98, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S99.

ステップS99では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図21のステップS15に移る。   In step S99, “1” is subtracted from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S100. In step S100, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS101では、RB・CB終了時処理を行い、図21のステップS15に移る。RB終了時処理では、まず、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット2、ビット3を「0」に更新する。また、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「0」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)又はチャレンジボーナスゲーム(CB遊技状態)の作動が終了する。   In step S101, RB / CB end processing is performed, and the process proceeds to step S15 in FIG. In the RB end process, first, the main CPU 31 performs a process of setting the RB operating flag or the CB operating flag to OFF. In this process, bits 2 and 3 in the operating flag storage area provided in the main RAM 33 are updated to “0”. Further, the main CPU 31 performs a process of setting the winning possible number counter and the possible gaming number counter to “0”. By performing this process, the operation of the regular bonus game (RB gaming state) or the challenge bonus game (CB gaming state) ends.

図28を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。   The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図21のステップS16に移る。ステップS112では、RTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS113に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S112, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図21のステップS16に移る。ステップS114では、RT作動中フラグをオフにセットし、図21のステップS16に移る。   In step S113, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S114, the RT operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S16 in FIG.

図29及び図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIGS. 29 and 30, the bonus operation check process will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図19)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS125に移る。MB作動時処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット1を「1」に更新することでMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「50」をセットする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S123. In step S122, the MB operation time process is performed based on the bonus operation time table (FIG. 19), and the process proceeds to step S125. In the MB operation time processing, the MB operation flag is updated to ON by updating bit 1 of the operation flag storage area provided in the main RAM 33 to “1”, and “50” is set to the bonus end number counter.

ステップS123では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS124では、ボーナス作動時テーブル(図19)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS125に移る。BB作動時処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット0を「1」に更新することでBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「100」をセットする。ステップS125では、持越役格納領域をクリアし、図30のステップS134に移る。この処理では、メインCPU31は、持越役格納領域を「00000000」にセットする。   In step S123, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S126. In step S124, BB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 19), and the process proceeds to step S125. In the BB operation processing, the BB operation flag is updated to ON by updating bit 0 of the operation flag storage area provided in the main RAM 33 to “1”, and “100” is set to the bonus end number counter. In step S125, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S134 in FIG. In this process, the main CPU 31 sets the carryover combination storage area to “00000000”.

ステップS126では、表示役がRBであり、かつBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図30のステップS130に移る。ステップS127では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、ステップS129に移る。   In step S126, it is determined whether or not the display combination is RB and the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S130 in FIG. In step S127, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S128, and when NO, the process proceeds to step S129.

ステップS128では、RT作動中フラグをオフにセットし、ステップS129に移る。この処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット4を「0」に更新する処理を行う。ステップS129では、ボーナス作動時テーブル(図19)に基づいてRB作動時処理を行い、図30のステップS134に移る。RB作動時処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット2を「1」に更新することでRB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする。   In step S128, the RT operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S129. In this process, a process of updating bit 4 of the operating flag storage area provided in the main RAM 33 to “0” is performed. In step S129, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 19), and the process proceeds to step S134 in FIG. In the RB operation process, the bit 2 in the operating flag storage area provided in the main RAM 33 is updated to “1” to update the RB operating flag to on, and the game possible number counter is set to “8”. “8” is set in the winning possible number counter.

図30のステップS130では、表示役がCBであり、かつMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS131では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。   In step S130 of FIG. 30, it is determined whether or not the display combination is CB and the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S131, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135. In step S131, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S133.

ステップS132では、RT作動中フラグをオフにセットし、ステップS133に移る。この処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット3を「0」に更新する処理を行う。ステップS133では、ボーナス作動時テーブル(図19)に基づいてCB作動時処理を行い、ステップS134に移る。CB作動時処理では、メインRAM33に設けた作動中フラグ格納領域のビット3を「1」に更新することでCB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「1」をセットし、入賞可能回数カウンタに「1」をセットする。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS2に移る。   In step S132, the RT operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S133. In this process, a process of updating bit 3 of the operating flag storage area provided in the main RAM 33 to “0” is performed. In step S133, CB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 19), and the process proceeds to step S134. In the processing at the time of CB operation, the bit 3 in the operating flag storage area provided in the main RAM 33 is updated to “1” to update the CB operating flag to ON, and the game possible number counter is set to “1”. “1” is set in the winning possible number counter. In step S134, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS135では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図21のステップS2に移る。   In step S135, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S137. In step S136, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS137では、表示役がスイカであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS138に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。ステップS138では、作動中フラグ格納領域のいずれかの作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS2に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS139では、RT作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタに「1000」をセットし、図21のステップS2に移る。   In step S137, it is determined whether or not the display combination is watermelon. When this determination is YES, the process proceeds to step S138, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S138, it is determined whether any operating flag in the operating flag storage area is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S139. In step S139, the RT operating flag is set to ON, the RT game number counter is set to “1000”, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図31を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。   With reference to FIG. 31, the periodic interruption process by the control of the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS143に移る。   First, the main CPU 31 saves the register (step S141), and proceeds to step S142. In step S142, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S143.

ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理により、メインCPU31は、図21のステップS7で行われた全リール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rをリール停止制御処理(図26)によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。   In step S143, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S144. By this processing, the main CPU 31 performs control to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R performed in step S7 of FIG. Further, the main CPU 31 performs reel stop control processing on the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R in response to the pressing operation of the effective stop buttons 7L, 7C, 7R (FIG. 26). Control to stop at the stop control position determined by.

ステップS144では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。   In step S144, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, the register is restored and the periodic interrupt process is terminated.

以上、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作を図5〜図31に示したような構成とした。このようにすることで得られる作用効果について、図32及び図33を参照しながら説明する。   The circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the main control circuit 71, and the game processing operation by the main control circuit 71 are as shown in FIGS. It was. The effect obtained by doing in this way is demonstrated referring FIG.32 and FIG.33.

図32は、リプレイタイムの作動中に、BB、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、リプレイが内部当籤役として決定される確率がどのように移行するかを示す一例であり、図33は、リプレイタイムの作動中に、MB、CBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、リプレイが内部当籤役として決定される確率がどのように移行するかを示す一例である。   FIG. 32 shows how the probability that the replay is determined as an internal winning combination shifts when the symbol combination corresponding to BB and RB is displayed along the active line during the operation of the replay time. FIG. 33 shows an example of how the probability that a replay is determined as an internal winning combination when symbol combinations corresponding to MB and CB are displayed along the active line during the operation of the replay time. It is an example which shows whether to do.

まず、図32を参照しながら説明する。遊技開始時の遊技状態は、一般遊技状態中RT非作動状態である。この遊技状態では、一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9)が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「1」が当籤番号として決定される確率は8980/65535(約1/7.29)である。したがって、遊技開始時において、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)である。   First, a description will be given with reference to FIG. The gaming state at the start of the game is an RT non-operating state during the general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for RT non-operating state (FIG. 9) is referred to during the general gaming state. Referring to this table, the probability that the winning number “1” corresponding to the replay is determined as the winning number is 8980/65535 (about 1 / 7.29). Therefore, the probability that the replay is determined as an internal winning combination at the start of the game is 8980/65535 (about 1 / 7.29).

その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を開始し、遊技状態は、一般遊技状態中RT非作動状態から一般遊技状態中RT作動状態に移行する。この遊技状態では、一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図10)が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「1」が当籤番号として決定される確率は49923/65535(約1/1.31)である。したがって、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、リプレイタイムが作動したとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)から49923/65535(約1/1.31)に増える。なお、リプレイタイムの作動を開始すると、RTゲーム数カウンタには「1000」がセットされ(図30のステップS139)、単位遊技が行われるごとに「1」減算される。   After that, when the symbol combination corresponding to the watermelon is displayed along the active line, the replay time is started, and the gaming state shifts from the RT non-operating state during the general gaming state to the RT operating state during the general gaming state. . In this gaming state, the internal lottery table for RT operation state (FIG. 10) is referred to during the general gaming state. Referring to this table, the probability that the winning number “1” corresponding to the replay is determined as the winning number is 49923/65535 (approximately 1 / 1.31). Therefore, when the symbol combination corresponding to the watermelon is displayed along the active line and the replay time is activated, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is from 8980/65535 (about 1 / 7.29) to 49923/65535 ( Increase to about 1 / 1.31). When the replay time operation is started, “1000” is set in the RT game number counter (step S139 in FIG. 30), and “1” is subtracted every time a unit game is performed.

その後、リプレイタイムの作動中に、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでBBの作動を開始する。このとき、遊技状態は、一般遊技状態中RT作動状態からBB一般遊技状態中RT作動状態に移行する。この遊技状態では、BB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図12)が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「1」が当籤番号として決定される確率は、49923/65535(約1/1.31)であり、一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図10)を参照したときの確率と同じである。したがって、リプレイタイムの作動中に、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535(約1/1.31)である。   Thereafter, when the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line during the operation of the replay time, the operation of the BB is started while maintaining the operation of the replay time. At this time, the gaming state shifts from the RT operating state during the general gaming state to the RT operating state during the BB general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for RT operation state during the BB general gaming state (FIG. 12) is referred to. Referring to this table, the probability that the winning number “1” corresponding to the replay is determined as the winning number is 49923/65535 (approximately 1 / 1.31), and the internal lottery table for the RT operating state during the general gaming state (see FIG. It is the same as the probability when referring to 10). Therefore, when the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line during the replay time operation, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is still 49923/65535 (about 1 / 1.31). .

そして、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されないうちに100枚以上のメダルが払出されると、リプレイタイムの作動を維持したままでBBの作動を終了する。このとき、遊技状態は、BB一般遊技状態中RT作動状態から一般遊技状態中RT作動状態に移行する。この遊技状態では、再び一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図10)が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535(約1/1.31)である。   When 100 or more medals are paid out before the symbol combination corresponding to RB is displayed along the active line, the operation of BB is terminated while maintaining the operation of the replay time. At this time, the gaming state shifts from the RT operating state during the BB general gaming state to the RT operating state during the general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for the RT operating state during the general gaming state is again referred to (FIG. 10), so the probability that the replay is determined as the internal winning combination continues to be 49923/65535 (about 1 / 1.31). is there.

その後、単位遊技が行われ、RTゲーム数カウンタが「0」になると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、一般遊技状態中RT作動状態から一般遊技状態中RT非作動状態に移行する。この遊技状態では、遊技開始時にセットされていた一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9)が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)である。したがって、リプレイタイムの作動開始後、1000回の単位遊技が行われると、リプレイタイムの作動を終了し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535(約1/1.31)から8980/65535(約1/7.29)に減る。   After that, when the unit game is performed and the RT game number counter becomes “0”, the replay time operation is finished, and the gaming state shifts from the RT operating state during the general gaming state to the RT non-operating state during the general gaming state. . In this gaming state, the internal lottery table for RT inactive state set in the general gaming state at the start of the game (FIG. 9) is referred to, so the probability that the replay is determined as an internal winning combination is 8980/65535 ( About 1 / 7.29). Therefore, if 1000 unit games are played after the replay time starts, the probability that the replay time will end and the replay will be determined as an internal winning combination is from 8923/65535 (approximately 1 / 1.31) to 8980. Reduced to / 65535 (approx. 1 / 7.29).

その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再びリプレイタイムの作動を開始し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)から49923/65535(約1/1.31)に増える。また、RTゲーム数カウンタには「1000」がセットされ(図30のステップS139)、単位遊技が行われるごとに「1」減算される。   After that, when the symbol combination corresponding to the watermelon is displayed along the active line, the replay time starts again and the probability that the replay is determined as an internal winning combination is from 8980/65535 (about 1 / 7.29) Increase to 49923/65535 (approximately 1 / 1.31). Also, “1000” is set in the RT game number counter (step S139 in FIG. 30), and “1” is subtracted every time a unit game is performed.

そして、リプレイタイムの作動中に、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでBBの作動を開始する。このとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535(約1/1.31)である。   Then, when the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line during the operation of the replay time, the operation of BB is started while maintaining the operation of the replay time. At this time, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is 49923/65535 (approximately 1 / 1.31).

そして、BBの作動中に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、BB一般遊技状態中RT作動状態からRB遊技状態に移行する。この遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、0/65535である。したがって、リプレイタイムの作動開始後、BBの作動中に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535(約1/1.31)から0/65535に減る。   When the symbol combination corresponding to RB is displayed along the active line during the operation of BB, the operation of the replay time is terminated, and the gaming state is changed from the RT operating state to the RB gaming state during the BB general gaming state. Transition. In this gaming state, since the RB gaming state internal lottery table (FIG. 13) is referred to, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is 0/65535. Therefore, when the symbol combination corresponding to RB is displayed along the active line during the operation of the BB after the operation of the replay time is started, the probability that the operation of the replay is terminated and the replay is determined as an internal winning combination. Decreases from 49923/65535 (approximately 1 / 1.31) to 0/65535.

その後、RB遊技状態での遊技が8回行われると、遊技状態は、RB遊技状態からBB一般遊技状態中RT非作動状態に移行する。この遊技状態では、BB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図11)が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「1」が当籤番号として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)であり、一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9)を参照したときの確率と同じである。したがって、BBの作動中に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された後、8回の遊技が行われてRB遊技状態が終了したとき、その後の遊技でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)となる。   Thereafter, when the game is played eight times in the RB gaming state, the gaming state shifts from the RB gaming state to the RT non-operating state during the BB general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for RT non-operating state (see FIG. 11) is referenced during the BB general gaming state. Referring to this table, the probability that the winning number “1” corresponding to the replay is determined as the winning number is 8980/65535 (about 1 / 7.29), and the internal lottery table for the RT non-operating state during the general gaming state ( It is the same as the probability when referring to FIG. Therefore, during the operation of the BB, after the symbol combination corresponding to the RB is displayed along the active line, when 8 games are played and the RB gaming state is ended, the replay is played in the internal game. The probability determined as is 8980/65535 (about 1 / 7.29).

リプレイタイムの作動中に、BB、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、以上のように変化する。そのため、いったんリプレイタイム作動が開始されると、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにBBが当籤役として決定されても、引き続きリプレイタイムが継続する。これにより、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにBBが当籤役として決定された場合に感じさせ得た損失感を感じさせないようにすることが可能となる。   When the symbol combination corresponding to BB and RB is displayed along the active line during the operation of the replay time, the probability that the replay is determined as an internal winning combination changes as described above. Therefore, once the replay time operation is started, the replay time continues even if BB is determined as a winning combination shortly after starting the replay time operation. As a result, it is possible to prevent the feeling of loss that may have been felt when BB was determined as a winning combination shortly after starting the replay time operation.

また、リプレイタイムが作動している場合において、RBに対応する図柄組合せである“星−ベル−ベル”が図柄表示領域(21L,21C,21R)に設けられた有効ライン上で停止表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動が終了する。そのため、BBの作動中において、RBが当籤役として決定された場合であっても、このRBに対応する図柄組合せを有効ライン上で意図的に停止表示させないようにするという新たな遊技性を提供できる。その結果、BBの作動中に生じ得た単調さ、すなわち、短時間に多くの遊技価値を得るためにRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという単調さを解消し得る遊技機を提供できる。   In addition, when the replay time is in operation, the symbol combination “star-bell-bell” corresponding to RB is stopped and displayed on the active line provided in the symbol display area (21L, 21C, 21R). On the condition, the operation of the replay time ends. Therefore, even when RB is determined as a winning combination during the operation of BB, a new gameability is provided that prevents the symbol combination corresponding to this RB from being intentionally stopped on the active line. it can. As a result, the monotony that may have occurred during the operation of the BB, that is, the monotony of simply displaying the symbol combination corresponding to the RB repeatedly on the active line in order to obtain a lot of game value in a short time can be eliminated. A gaming machine can be provided.

以上から、実施例の遊技機によれば、BBに関連するRBが当籤役として決定されてもリプレイタイムを終了しないようにすることで、リプレイタイムを開始して間もないうちにRBが当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、BBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   As described above, according to the gaming machine of the embodiment, even if the RB related to BB is determined as the winning combination, the replay time is not terminated, so that the RB is won soon after the start of the replay time. In addition to preventing the player from feeling a sense of loss even if determined as a winning combination, in addition, during the operation of the BB, in order to obtain many medals in a short time, the symbol combination corresponding to the RB is placed on the active line It is possible to provide a gaming machine having a game property different from the conventional game property of only being repeatedly displayed.

次に、図33を参照して、リプレイタイムの作動中に、MB、CBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、リプレイが内部当籤役として決定される確率がどのように移行するかについて説明する。   Next, referring to FIG. 33, what is the probability that the replay is determined as an internal winning combination when the symbol combination corresponding to MB and CB is displayed along the active line during the operation of the replay time? Explain how to move to.

遊技開始時の遊技状態は、一般遊技状態中RT非作動状態である。この遊技状態では、一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9)が参照されるので、遊技開始時において、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)である。   The gaming state at the start of the game is an RT non-operating state during the general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for RT non-operating state (FIG. 9) is referred to during the general gaming state, so the probability that the replay is determined as an internal winning combination at the start of the game is 8980/65535 (about 1 /7.29).

その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を開始し、遊技状態は、一般遊技状態中RT非作動状態から一般遊技状態中RT作動状態に移行する。この遊技状態では、一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図10)が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)から49923/65535(約1/1.31)に増える。なお、リプレイタイムの作動を開始すると、RTゲーム数カウンタには「1000」がセットされ(図30のステップS139)、単位遊技が行われるごとに「1」減算される。   After that, when the symbol combination corresponding to the watermelon is displayed along the active line, the replay time is started, and the gaming state shifts from the RT non-operating state during the general gaming state to the RT operating state during the general gaming state. . In this gaming state, since the internal lottery table for RT operation state in the general gaming state (FIG. 10) is referred, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is from 8980/65535 (about 1 / 7.29) to 49923 / Increase to 65535 (about 1 / 1.31). When the replay time operation is started, “1000” is set in the RT game number counter (step S139 in FIG. 30), and “1” is subtracted every time a unit game is performed.

その後、リプレイタイムの作動中に、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでMBの作動を開始する。このとき、遊技状態は、一般遊技状態中RT作動状態からMB一般遊技状態中RT作動状態に移行する。この遊技状態では、MB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図15)が参照される。このテーブルを参照すると、リプレイに対応する当籤番号「1」が当籤番号として決定される確率は、49923/65535(約1/1.31)であり、一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図10)を参照したときの確率と同じである。したがって、リプレイタイムの作動中に、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535(約1/1.31)である。   Thereafter, when the symbol combination corresponding to the MB is displayed along the active line during the operation of the replay time, the operation of the MB is started while the operation of the replay time is maintained. At this time, the gaming state shifts from the RT operating state during the general gaming state to the RT operating state during the MB general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for the RT operating state during the MB general gaming state (FIG. 15) is referred to. Referring to this table, the probability that the winning number “1” corresponding to the replay is determined as the winning number is 49923/65535 (approximately 1 / 1.31), and the internal lottery table for the RT operating state during the general gaming state (see FIG. It is the same as the probability when referring to 10). Therefore, when the symbol combination corresponding to MB is displayed along the active line during the replay time operation, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is still 49923/65535 (about 1 / 1.31). .

そして、CBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されないうちに50枚以上のメダルが払出されると、リプレイタイムの作動を維持したままでMBの作動を終了する。このとき、遊技状態は、MB一般遊技状態中RT作動状態から一般遊技状態中RT作動状態に移行する。この遊技状態では、再び一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブル(図10)が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535(約1/1.31)である。   Then, if 50 or more medals are paid out before the symbol combination corresponding to CB is displayed along the active line, the operation of the MB is terminated while maintaining the operation of the replay time. At this time, the gaming state shifts from the RT operating state during the MB general gaming state to the RT operating state during the general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for the RT operating state during the general gaming state is again referred to (FIG. 10), so the probability that the replay is determined as the internal winning combination continues to be 49923/65535 (about 1 / 1.31). is there.

その後、単位遊技が行われ、RTゲーム数カウンタが「0」になると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、一般遊技状態中RT作動状態から一般遊技状態中RT非作動状態に移行する。この遊技状態では、遊技開始時にセットされていた一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図9)が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535(約1/1.31)から8980/65535(約1/7.29)に減る。   After that, when the unit game is performed and the RT game number counter becomes “0”, the replay time operation is finished, and the gaming state shifts from the RT operating state during the general gaming state to the RT non-operating state during the general gaming state. . In this gaming state, the internal lottery table for RT inactive state (FIG. 9) set at the start of the game is referenced, so the probability that the replay is determined as an internal winning combination is 49923/65535 ( Reduced from about 1 / 1.31) to 8980/65535 (about 1 / 7.29).

その後、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再びリプレイタイムの作動を開始し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)から49923/65535(約1/1.31)に増える。また、RTゲーム数カウンタには「1000」がセットされ(図30のステップS139)、単位遊技が行われるごとに「1」減算される。   After that, when the symbol combination corresponding to the watermelon is displayed along the active line, the replay time starts again and the probability that the replay is determined as an internal winning combination is from 8980/65535 (about 1 / 7.29) Increase to 49923/65535 (approximately 1 / 1.31). Also, “1000” is set in the RT game number counter (step S139 in FIG. 30), and “1” is subtracted every time a unit game is performed.

そして、リプレイタイムの作動中に、MBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を維持したままでMBの作動を開始する。このとき、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、引き続き49923/65535(約1/1.31)である。   When the symbol combination corresponding to the MB is displayed along the active line during the operation of the replay time, the operation of the MB is started while maintaining the operation of the replay time. At this time, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is 49923/65535 (approximately 1 / 1.31).

そして、MBの作動中に、CBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、遊技状態は、MB一般遊技状態中RT作動状態からCB遊技状態に移行する。この遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定されることはないので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、0/65535である。したがって、リプレイタイムの作動開始後、MBの作動中に、CBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、リプレイタイムの作動を終了し、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、49923/65535(約1/1.31)から0/65535に減る。   When the symbol combination corresponding to the CB is displayed along the active line during the MB operation, the replay time operation is terminated and the gaming state is changed from the RT operating state to the CB gaming state during the MB general gaming state. Transition. In this gaming state, since replay is not determined as an internal winning combination, the probability that replay is determined as an internal winning combination is 0/65535. Therefore, when the symbol combination corresponding to CB is displayed along the active line during the MB operation after the start of the replay time operation, the probability that the replay time operation ends and the replay is determined as an internal winning combination. Decreases from 49923/65535 (approximately 1 / 1.31) to 0/65535.

その後、CB遊技状態での遊技が1回行われると、遊技状態は、CB遊技状態からMB一般遊技状態中RT非作動状態に移行する。この遊技状態では、MB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブル(図14)が参照されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65535(約1/7.29)となる。   Thereafter, when a game in the CB gaming state is performed once, the gaming state shifts from the CB gaming state to the RT non-operating state during the MB general gaming state. In this gaming state, the internal lottery table for the RT non-operating state during the MB general gaming state (FIG. 14) is referred to, so the probability that the replay is determined as an internal winning combination is 8980/65535 (about 1 / 7.29) Become.

リプレイタイムの作動中に、MB、CBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、以上のように変化する。そのため、いったんリプレイタイム作動が開始されると、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにMBが当籤役として決定されても、引き続きリプレイタイムが継続する。これにより、リプレイタイムの作動を開始して間もないうちにMBが当籤役として決定された場合に感じさせ得た損失感を感じさせないようにすることが可能となる。   When the symbol combination corresponding to MB and CB is displayed along the active line during the operation of the replay time, the probability that the replay is determined as an internal winning combination changes as described above. Therefore, once the replay time operation is started, the replay time continues even if the MB is determined as a winning combination shortly after starting the replay time operation. As a result, it is possible to prevent the feeling of loss that could have been felt when the MB was determined as a winning combination shortly after starting the replay time operation.

また、リプレイタイムが作動している場合において、CBに対応する図柄組合せである“星−リプレイ−リプレイ”が図柄表示領域(21L,21C,21R)に設けられた有効ライン上で停止表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動が終了する。そのため、MBの作動中において、CBが当籤役として決定された場合であっても、このRBに対応する図柄組合せを有効ライン上で意図的に停止表示させないようにするという新たな遊技性を提供できる。その結果、MBの作動中に生じ得た単調さ、すなわち、短時間に多くの遊技価値を得るためにCBに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという単調さを解消し得る遊技機を提供できる。   In addition, when the replay time is in operation, the “star-replay-replay” symbol combination corresponding to CB is stopped and displayed on the active line provided in the symbol display area (21L, 21C, 21R). On the condition, the operation of the replay time ends. Therefore, even if the CB is determined as a winning combination during the operation of the MB, a new gameability is provided that prevents the symbol combination corresponding to this RB from being intentionally stopped and displayed on the active line. it can. As a result, the monotony that may have occurred during the operation of the MB, that is, the monotony of simply displaying the symbol combination corresponding to the CB repeatedly on the active line in order to obtain a large number of game values in a short time can be eliminated. A gaming machine can be provided.

以上から、実施例の遊技機によれば、MBに関連するCBが当籤役として決定されてもリプレイタイムを終了しないようにすることで、リプレイタイムを開始して間もないうちにRBが当籤役として決定されても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、さらに、BBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRBに対応する図柄組合せを有効ライン上に繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   From the above, according to the gaming machine of the embodiment, even if the CB related to the MB is determined as the winning combination, the replay time is not terminated, so that the RB is won shortly after the start of the replay time. In addition to preventing the player from feeling a sense of loss even if determined as a winning combination, in addition, during the operation of the BB, in order to obtain many medals in a short time, the symbol combination corresponding to the RB is placed on the active line It is possible to provide a gaming machine having a game property different from the conventional game property of only being repeatedly displayed.

図34〜図45を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。   34 to 45, the circuit configuration of the sub control circuit 72 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the sub control circuit 72, the liquid crystal display device 131 by the sub control circuit 72, the speaker 9L, Processing operations of the 9R, LEDs 101, and lamps 102 will be described.

図34は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 34 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls effects relating to video, sound, light, or a combination of these, and a main control circuit 71 that controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. Are configured on separate circuit boards.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed. As described above, communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 sends commands and information to the main control circuit 71. And so on.

副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85 (including a frame buffer 86), a driver 87, a DSP 88, an audio RAM 89, a D / A converter 90, and an amplifier 91. Consists of.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Based on the various commands transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the control program of the sub CPU 81.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、後述の図37〜図45に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。   The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver, main control circuit 71, a lamp control task for controlling light output by the LEDs 101 and the lamps 102, and the speaker 9L. , 9R, a sound control task for controlling output of sound, a drawing task for controlling display of video on the liquid crystal display device 131, and the like.

データ記憶領域には、ボーナス時特典決定テーブル(後述の図35)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area is based on a table storage area for storing various tables such as a bonus benefit determination table (FIG. 35 to be described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and animation data. A sound control data storage area for storing sound data such as video sound and operation sound of the start lever 6 and the like, an LED / lamp control data storage area for storing a light lighting pattern, and the like.

また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、後述の図36を参照して説明する各種の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。   The sub RAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The sub RAM 83 stores various types of information such as an effect state transition number and an effect number, which will be described later. Various storage areas described with reference to FIG. 36 described later are also provided. Therefore, the sub control circuit 72 can also determine the internal winning combination, display combination, carryover combination, and operating flag.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and generates an image corresponding to the content of the effect determined by the sub CPU 81 based on a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing RAM 85 at the time of activation. The generated video is displayed by the liquid crystal display device 131 via the driver 87.

DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ(後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのデータ)を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。   The DSP 88 is connected to the sub CPU 81 and based on commands output from the sub CPU 81, sound data (data for outputting sound from the speakers 9L and 9R, including video sound data to be described later and operation sound data to be described later). ). The sound data determined here is stored in a sound storage area provided in the audio RAM 89.

D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。   The D / A converter 90 is connected to the DSP 88 and converts the sound data stored in the sound storage area as digital data into analog sound. The amplifier 91 is an amplifier that amplifies the sound converted into analog by the D / A converter 90 and outputs the amplified sound from the speakers 9L and 9R.

また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。   The sub CPU 81 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 and outputs light based on an output signal transmitted from the sub CPU 81.

また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。さらに、サブCPU81には、BGM切換ボタン20が接続されている。実施例では、BGM切換ボタン20が操作されることに応じて、アニメーションデータに基づく映像サウンドが切り換えられるようになっている。   In addition, the operation unit 17 is connected to the sub CPU 81. In the embodiment, information such as a game history is displayed on the liquid crystal display device 131 in response to the operation unit 17 being operated. Further, the BGM switching button 20 is connected to the sub CPU 81. In the embodiment, the video sound based on the animation data is switched in response to the operation of the BGM switching button 20.

図35を参照して、ボーナス時特典決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 35, the bonus time benefit determination table will be described.

ボーナス時特典決定テーブルは、BB又はMBが表示役として成立したときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合(オフである場合)に参照され、サブRAM83の所定領域に設けられたボーナス時特典ポイント格納領域の値に基づき、ボーナスをスーパービッグボーナス(SBB)又はスーパーミドルボーナス(SMB)にするか、ノーマルビッグボーナス(NBB)又はノーマルミドルボーナス(NMB)にするかを決定するための抽籤値の情報を備えている。   The bonus privilege determination table is referred to when the bonus bonus flag is not on (when it is off) when BB or MB is established as a display combination, and bonus bonus points provided in a predetermined area of the sub RAM 83. A lottery value for determining whether the bonus is a super big bonus (SBB) or a super middle bonus (SMB), a normal big bonus (NBB) or a normal middle bonus (NMB) based on the value of the storage area. It has information.

「ボーナス時特典フラグ」は、BB又はMBが表示役として成立したときに、その後のボーナスを無条件にSBB又はSMBにするか否かを識別するための情報である。このフラグがオンである場合は、BB又はMBが表示役として成立したときに、その後のボーナスを無条件にSBB又はSMBにセットし、オフである場合、その後のボーナスを条件付でSBB又はSMBにセットする。ボーナス時特典フラグは、サブCPU81がメインCPU31からボーナス終了時コマンドを受信したときにオンに更新され、その後100回の単位遊技が行われるとオフに更新される。   The “bonus bonus flag” is information for identifying whether or not a subsequent bonus is unconditionally set to SBB or SMB when BB or MB is established as a display combination. When this flag is on, when a BB or MB is established as a display combination, the subsequent bonus is unconditionally set to SBB or SMB, and when it is off, the subsequent bonus is conditionally set to SBB or SMB. Set to. The bonus time bonus flag is updated to ON when the sub CPU 81 receives a bonus end time command from the main CPU 31, and is updated to OFF when 100 unit games are performed thereafter.

SBB及びSMBは、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役の種類を遊技者に報知するボーナスである。これに対し、NBB及びNMBは、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役の種類を遊技者に報知しないボーナスである。   SBB and SMB are bonuses for notifying the player of the type of internal winning combination when a red bell or blue bell is determined as an internal winning combination during the bonus operation. On the other hand, NBB and NMB are bonuses that do not notify the player of the type of the internal winning combination when the red bell or the blue bell is determined as the internal winning combination during the operation of the bonus.

ここで、前述の図18を参照すると、赤ベルに対応する図柄組合せは“赤7−ベル−ベル”であり、青ベルに対応する図柄組合せは“青7−ベル−ベル”である。また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々3つの図柄停止位置が設けられている。前述の図4を参照すると、左リール3Lにおいて、赤ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤7”と、青ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“青7”との間には6個以上の図柄が配置され、また、前述の図3を参照すると、左の図柄表示領域21Lに表示可能な図柄は3つであり、前述の通り最大滑り駒数は「4」である。そのため、少なくとも左リール3Lについては、停止ボタン7Lを操作するタイミングにかかわらず、“赤7”と“青7”との両方の図柄を同時に引き込むことができない。言い換えると、左リール3Lでの図柄の配列は、遊技者が何れの位置で停止ボタン7Lを操作したとしても、赤ベルに対応する図柄組合せの一部を構成する“赤7”と、青ベルに対応する図柄組合せの一部を構成する“青7”とを同時に狙うことのできない配列となっている。したがって、内部当籤役の報知を行わないNBB及びNMBでは、遊技者は、勘や運に頼って左の停止ボタン7Lを操作することとなる。これに対し、内部当籤役の報知を行うSBB及びSMBでは、報知にしたがって左の停止ボタン7Lを操作することで、NBB及びNMBでは同時に狙うことのできなかった内部当籤役を全て取得することが可能となる。   Here, referring to FIG. 18 described above, the symbol combination corresponding to the red bell is “red 7-bell-bell”, and the symbol combination corresponding to the blue bell is “blue 7-bell-bell”. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are each provided with three symbol stop positions. Referring to FIG. 4 described above, in the left reel 3L, “red 7” as a symbol constituting a symbol combination corresponding to a red bell and “blue 7” as a symbol constituting a symbol combination corresponding to a blue bell. 6 or more symbols are arranged between the three symbols. Further, referring to FIG. 3 described above, there are three symbols that can be displayed in the left symbol display area 21L, and the maximum number of sliding symbols is “4” as described above. It is. Therefore, at least for the left reel 3L, the symbols of both “red 7” and “blue 7” cannot be drawn simultaneously regardless of the timing of operating the stop button 7L. In other words, the symbol arrangement on the left reel 3L is such that, regardless of the position at which the player operates the stop button 7L, “red 7”, which forms part of the symbol combination corresponding to the red bell, and the blue bell It is an arrangement that cannot simultaneously aim at “blue 7” that constitutes a part of the symbol combination corresponding to. Therefore, in NBB and NMB that do not report the internal winning combination, the player operates the left stop button 7L depending on intuition and luck. On the other hand, in the SBB and SMB that report the internal winning combination, by operating the left stop button 7L according to the notification, it is possible to acquire all the internal winning combinations that could not be aimed at the NBB and NMB at the same time. It becomes possible.

「ボーナス時特典ポイント格納領域」は、BB又はMBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合(オフである場合)に、その後のボーナスをSBB又SMBにするか、NBB又はNMBにするかを決定するために設けたカウンタである。   “Bonus bonus point storage area” is a bonus combination when the bonus combination bonus flag is not on (when it is off) when the symbol combination corresponding to BB or MB is displayed along the active line. This counter is provided for determining whether to use SBB or SMB, NBB or NMB.

この格納領域には、基本的に、ボーナスの作動が行われている間にRB又はCBが内部当籤役として決定されたにも関わらず、当該RB又はCBに対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、停止表示した図柄組合せの態様によって所定の数値が加算される。   In this storage area, basically, a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the RB or CB, even though the RB or CB is determined as an internal winning combination during the bonus operation. Is stopped on the active line, a predetermined numerical value is added according to the stopped combination of symbol combinations.

ここで、ボーナス時特典ポイントとして加算される「所定の数値」について説明する。前述の図18を参照すると、RBに対応する図柄組合せは“星−ベル−ベル”であり、CBに対応する図柄組合せは“星−リプレイ−リプレイ”である。また、前述の図4を参照すると、中リール3C及び右リール3Rにおいて、RBに対応する図柄組合せを構成する図柄である“ベル”と、CBに対応する図柄組合せを構成する図柄である“リプレイ”は、ともに、停止ボタン7L,7C,7Rを操作したそのときに、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示する1駒に最大滑り駒数である4駒を加えた5駒以内の間隔で配置されている。したがって、RB又はCBが内部当籤役として決定された場合、中リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上には、必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する。   Here, the “predetermined numerical value” to be added as bonus point bonus points will be described. Referring to FIG. 18 described above, the symbol combination corresponding to RB is “star-bell-bell”, and the symbol combination corresponding to CB is “star-replay-replay”. Also, referring to FIG. 4 described above, in the middle reel 3C and the right reel 3R, “bell” which is a symbol constituting a symbol combination corresponding to RB and “replay” which is a symbol constituting a symbol combination corresponding to CB. "Is an interval of 5 frames or less, with 4 frames being the maximum number of sliding frames added to 1 frame displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R when the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated. Has been placed. Therefore, when RB or CB is determined as an internal winning combination, in the middle reel 3C and the right reel 3R, regardless of the timing of the stop operation by the player, the symbol combination corresponding to the internal winning combination is always on the active line. The symbols that make up stop.

これに対し、左リール3Lでは、RB、CBに対応する図柄組合せを構成する図柄は、“星”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでは、“星”に対応するコードナンバーは「05」、「07」、「08」、「17」、「18」、「20」である。また、前述したように、最大滑り駒数は「4」であること、また、第1停止操作、第2停止操作で中リール3C及び右リール3Rを停止させたときには、RB、CBに対応する図柄組合せを表示させることが可能な有効ラインが1つに定まっている。その結果、第3停止操作で左リール3Lを停止させたとき、この停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置(以下、「停止開始位置」という。)が「01」〜「08」、「13」〜「20」である場合には、RB、CBに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることができる。これに対し、停止開始位置が「00」又は「09」〜「12」である場合には、RB又はCBが内部当籤役として決定されたとしても、RB、CBに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることができない。   On the other hand, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to RB and CB is “star”. Therefore, referring to FIG. 4 described above, in the left reel 3L, the code numbers corresponding to “star” are “05”, “07”, “08”, “17”, “18”, and “20”. Further, as described above, the maximum number of sliding pieces is “4”, and when the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped by the first stop operation and the second stop operation, they correspond to RB and CB. There is one active line that can display the symbol combination. As a result, when the left reel 3L is stopped by the third stop operation, the position of the symbol (hereinafter referred to as “stop start position”) on the center line 8c when the stop operation is performed is “01”. In the case of “08”, “13” to “20”, the symbol combinations corresponding to RB and CB can be displayed along the effective line. On the other hand, when the stop start position is “00” or “09” to “12”, even if RB or CB is determined as the internal winning combination, the symbol combination corresponding to RB and CB is used as the effective line. Cannot be displayed.

そのため、RB又はCBが内部当籤役として決定されたときに、この内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させないようにするには、第1停止操作、第2停止操作で中リール3C及び右リール3Rを停止させ、第3停止操作では、停止開始位置が「00」又は「09」〜「12」である場合に左リール3Lを停止させればよいといえる。このとき、停止開始位置が「09」〜「12」である場合には、4駒分の余裕があるため、停止開始位置が「00」である場合に比べて停止操作が容易といえる。   Therefore, when RB or CB is determined as the internal winning combination, in order not to display the symbol combination corresponding to this internal winning combination along the effective line, the first stop operation and the second stop operation are performed. It can be said that the reel 3C and the right reel 3R are stopped, and in the third stop operation, the left reel 3L may be stopped when the stop start position is “00” or “09” to “12”. At this time, when the stop start position is “09” to “12”, there is a margin for four frames, so it can be said that the stop operation is easier than when the stop start position is “00”.

そこで、実施例では、ボーナスの作動が行われている間にRB又はCBが内部当籤役として決定されたにも関わらず、当該RB又はCBに対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に停止表示したとき、左リール3Lでの停止開始位置が「00」であったときに表示される図柄組合せの態様である場合には、ボーナス時特典ポイントとして「20」を加算し、左リール3Lでの停止開始位置が「09」〜「12」であったときに表示される図柄組合せの態様である場合には、ボーナス時特典ポイントとして「5」を加算するようにしている。   Therefore, in the embodiment, although RB or CB is determined as an internal winning combination while the bonus is being operated, a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the RB or CB is on the effective line. In the case of a symbol combination that is displayed when the stop start position on the left reel 3L is “00”, “20” is added as a bonus point, and the left reel In the case of the symbol combination displayed when the stop start position at 3L is “09” to “12”, “5” is added as a bonus point.

ボーナス時特典決定テーブルでは、例えば、BB又はMBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合のボーナス時特典ポイントの値が「13」であり、このときに抽出した乱数値が“20”である場合、初めに、この“20”からSBB・SMBに対応する抽籤値“38”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応するSBB・SMBがその後のボーナスの態様として決定され、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役の種類が遊技者に報知される。   In the bonus bonus determination table, for example, when the symbol combination corresponding to BB or MB is displayed along the activated line, the bonus bonus bonus point value is “13” when the bonus bonus flag is not on. If the random value extracted at this time is “20”, first, the lottery value “38” corresponding to SBB / SMB is subtracted from “20”. The subtracted value is negative. Accordingly, when the SBB / SMB corresponding to the lottery value is determined as a mode of the subsequent bonus, and the red bell or the blue bell is determined as the internal winning combination during the bonus operation, the type of the internal winning combination is the player. To be notified.

また、例えば、BB又はMBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合のボーナス時特典ポイントの値が「13」であり、このときに抽出した乱数値が“200”である場合、初めに、この“200”からSBB・SMBに対応する抽籤値“38”を減算する。減算した値は、“162”である(正の値である)。次に、この“162”からNBB・NMBに対応する抽籤値“218”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応するNBB・NMBがその後のボーナスの態様として決定され、ボーナスの作動中に赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合であっても、その内部当籤役の種類が遊技者に報知されない。   Also, for example, when the symbol combination corresponding to BB or MB is displayed along the active line, the value of the bonus time bonus point when the bonus time privilege flag is not on is “13”, and is extracted at this time. When the random number value is “200”, the lottery value “38” corresponding to SBB / SMB is first subtracted from “200”. The subtracted value is “162” (a positive value). Next, the lottery value “218” corresponding to NBB / NMB is subtracted from “162”. The subtracted value is negative. Therefore, even if the NBB / NMB corresponding to the lottery value is determined as the subsequent bonus mode and the red bell or the blue bell is determined as the internal winning combination during the operation of the bonus, The type is not notified to the player.

また、ボーナス時特典決定テーブルによると、BB又はMBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、ボーナス時特典フラグがオンでない場合、ボーナス時特典ポイントの値が大きいほどSBB・SMBがその後のボーナスの態様として決定されやすい。   Further, according to the bonus bonus determination table, when the symbol combination corresponding to BB or MB is displayed along the active line, if the bonus bonus flag is not on, the larger the bonus bonus bonus point value, the larger the SBB · SMB is likely to be determined as a subsequent bonus mode.

図36を参照して、サブRAM83に設けた各種の格納領域について説明する。   With reference to FIG. 36, various storage areas provided in the sub-RAM 83 will be described.

図36の(1)は、内部当籤役格納領域1を示し、図36の(2)は、内部当籤役格納領域2を示す。また、図36の(3)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。これらの格納領域は、メインRAM33に設けた格納領域と同様の構成を有する。   36 (1) shows the internal winning combination storing area 1, and (2) in FIG. 36 shows the internal winning combination storing area 2. Further, (3) of FIG. 36 shows a carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. These storage areas have the same configuration as the storage areas provided in the main RAM 33.

また、図示は省略するが、サブRAM83には表示役格納領域も設けられ、この表示役格納領域もメインRAM33に設けた格納領域と同様の構成を有する。   Although not shown, the sub-RAM 83 is also provided with a display combination storage area, and this display combination storage area has the same configuration as the storage area provided in the main RAM 33.

図36の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。この格納領域は、メインRAM33に設けた格納領域と一部異なる。ビット0は、NBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、NMB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、SBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、SMB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 36 shows the operating flag storage area. This storage area is partially different from the storage area provided in the main RAM 33. Bit 0 is a storage area corresponding to the NBB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the NMB operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the CB operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the SBB operating flag. Bit 6 is a storage area corresponding to the SMB operating flag. Bit 7 is an unused storage area.

実施例では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたとき、サブCPU81は、BBをNBBにするかSBBにするかを決定する。NBBは、ノーマルビッグボーナスであり、液晶表示装置131などでは、ビッグボーナスに対応した演出を行う。SBBは、スーパービッグボーナスであり、液晶表示装置131などでは、NBBでの演出に加え、内部当籤役が赤ベル又は青ベルである場合に、内部当籤役の種類を報知する演出を行う。   In the embodiment, when the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line, the sub CPU 81 determines whether to set BB to NBB or SBB. NBB is a normal big bonus, and the liquid crystal display device 131 or the like performs an effect corresponding to the big bonus. The SBB is a super big bonus, and the liquid crystal display 131 or the like performs an effect of notifying the type of the internal winning combination when the internal winning combination is a red bell or a blue bell in addition to the effect of the NBB.

図37〜図45に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。   The operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図37を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   The main board communication task will be described with reference to FIG.

主基板通信タスクでは、主制御回路71に設けられたメインCPU31からサブCPU81に対して送信される各種のコマンドをサブCPU81が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインCPU31からスタートコマンドを受信したときには、サブCPU81は、このスタートコマンドを受信したことに応じた処理を行い、メインCPU31からリール停止コマンドを受信したときには、サブCPU81は、このリール停止コマンドを受信したことに応じた処理を行う。   In the main board communication task, it waits for the sub CPU 81 to receive various commands transmitted from the main CPU 31 provided in the main control circuit 71 to the sub CPU 81, and in response to the sub CPU 81 receiving these various commands. The sub CPU 81 performs processing according to the received command. For example, when the start command is received from the main CPU 31, the sub CPU 81 performs processing in response to the reception of the start command. When the reel stop command is received from the main CPU 31, the sub CPU 81 issues the reel stop command. Performs processing according to reception.

初めに、サブCPU81は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS203に移る。ステップS203では、受信したコマンドの種別を抽出し、ステップS204に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the transmission messenger queue (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, command reception is checked, and the process proceeds to step S203. In step S203, the type of the received command is extracted, and the process proceeds to step S204.

ステップS204では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS205に移り、NOのときは、ステップS202に移る。ステップS205では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップS206に移る。   In step S204, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S205, and when NO, the process proceeds to step S202. In step S205, game information such as an internal winning combination, gaming state, and RT game number counter value is created from the received command parameters, and the process proceeds to step S206.

ステップS206では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップS207に移る。ステップS207では、後に図38を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS202に移る。   In step S206, the created game information is stored in the message queue, and the process proceeds to step S207. In step S207, command analysis processing described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S202.

図38を参照して、コマンド解析処理について説明する。   The command analysis process will be described with reference to FIG.

初めにサブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS213では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップS214に移る。ステップS214では、後に図39を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS215に移る。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S211), and proceeds to step S212. In step S212, it is determined whether there is a message. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S215. In step S213, game information is copied from the extracted message, and the process proceeds to step S214. In step S214, an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S215.

ステップS215では、アニメーションデータの登録を行い、ステップS216に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、液晶表示装置131でのアニメーションの表示態様を制御するためのアニメーションデータをアニメーションデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップS216では、サウンド演出リクエストを行い、ステップS217に移る。この処理では、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rなどの操作に基づいて出音するためのサウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップS217では、LEDデータの登録を行い、図37のステップS202に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、LED類101、ランプ類102の点灯状態を制御するためのランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。   In step S215, animation data is registered, and the process proceeds to step S216. In this process, based on the determination result in the effect content determination process, a process of storing animation data for controlling the display mode of the animation on the liquid crystal display device 131 in the animation data storage area is performed. In step S216, a sound effect request is made and the process proceeds to step S217. In this process, sound data for sound output based on the operation of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R is stored in the sound data storage area. In step S217, LED data is registered, and the process proceeds to step S202 in FIG. In this process, the lamp data for controlling the lighting state of the LEDs 101 and the lamps 102 is stored in the lamp data storage area based on the determination result in the effect content determination process.

図39を参照して、演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 39, the effect content determination process will be described.

初めに、サブCPU81は、メインCPU31からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS222では、後に図40を参照して説明するボーナス時特典カウンタ更新処理を行い、ステップS223に移る。ボーナス時特典カウンタは、サブRAM83の所定領域に設けられている。ステップS223では、後に図41を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図38のステップS215に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a time when a start command is received from the main CPU 31 (step S221). When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when this determination is NO, the process proceeds to step S224. In step S222, a bonus privilege counter update process described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S223. The bonus time benefit counter is provided in a predetermined area of the sub-RAM 83. In step S223, the effect lottery process described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS224では、メインCPU31からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS225に移り、NOのときは、ステップS226に移る。ステップS225では、リール停止コマンド受信時処理を行い、図38のステップS215に移る。   In step S224, it is determined whether or not it is time to receive a reel stop command from the main CPU31. When this determination is YES, the process proceeds to step S225, and when this determination is NO, the process proceeds to step S226. In step S225, a reel stop command reception process is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS226では、メインCPU31から表示コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS227に移り、NOのときは、ステップS228に移る。ステップS227では、後に図44を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、図38のステップS215に移る。   In step S226, it is determined whether or not a display command is received from the main CPU 31. When this determination is YES, the process proceeds to step S227, and when this determination is NO, the process proceeds to step S228. In step S227, a display command reception process described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS228では、メインCPU31からボーナス開始コマンドを受信した時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS229に移り、NOのときは、ステップS230に移る。ステップS229では、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い、図38のステップS215に移る。   In step S228, it is determined whether a bonus start command is received from the main CPU 31 or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S229, and when this determination is NO, the process proceeds to step S230. In step S229, a bonus start command reception process is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS230では、メインCPU31からボーナス終了コマンドを受信した時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS231に移り、NOのときは、ステップS233に移る。ステップS231では、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い、ステップS232に移る。この処理では、NBB作動中フラグ、NMB作動中フラグ、SBB作動中フラグ、SMB作動中フラグのうち、オンにセットされた作動中フラグをオフに更新する処理を行う。また、ボーナス終了時用の演出データをセットする処理を行う。ステップS232では、ボーナス時特典フラグをオンにし、ボーナス時特典カウンタに「100」を加算し、図38のステップS215に移る。ステップS233では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図38のステップS215に移る。   In step S230, it is determined whether a bonus end command is received from the main CPU 31 or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S231, and when NO, the process proceeds to step S233. In step S231, bonus end command reception processing is performed, and the flow proceeds to step S232. In this process, an operation flag that is set to ON among the NBB operation flag, the NMB operation flag, the SBB operation flag, and the SMB operation flag is updated to OFF. In addition, processing for setting effect data for bonus end is performed. In step S232, the bonus privilege flag is turned on, “100” is added to the bonus privilege counter, and the process proceeds to step S215 in FIG. In step S233, processing corresponding to the received command is executed, and the flow proceeds to step S215 in FIG.

図40を参照して、ボーナス時特典カウンタ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 40, bonus bonus counter update processing will be described.

初めに、サブCPU81は、ボーナス時特典フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、図39のステップS223に移る。ステップS242では、ボーナス時特典カウンタを「1」減算し、ステップS243に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus privilege flag is on (step S241). When this determination is YES, the process proceeds to step S242, and when it is NO, the process proceeds to step S223 in FIG. In step S242, “1” is subtracted from the bonus benefit counter, and the process proceeds to step S243.

ステップS243では、ボーナス時特典カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS244に移り、NOのときは、図39のステップS223に移る。ステップS244では、ボーナス時特典フラグをオフにセットし、図39のステップS223に移る。   In step S243, it is determined whether or not the bonus privilege counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S244, and when NO, the process proceeds to step S223 in FIG. In step S244, the bonus privilege flag is set to OFF, and the process proceeds to step S223 in FIG.

図41を参照して、演出抽籤処理について説明する。   The effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、SBB作動中フラグ又はSMB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS253に移る。ステップS252では、後に図42を参照して説明するSBB・SMB作動状態用演出決定処理を行い、ステップS258に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the SBB operating flag or the SMB operating flag is on (step S251). When this determination is YES, the process proceeds to step S252, and when it is NO, the process proceeds to step S253. In step S252, the SBB / SMB operation state effect determination process described later with reference to FIG. 42 is performed, and the flow proceeds to step S258.

ステップS253では、NBB作動中フラグ又はNMB作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS254に移り、NOのときは、ステップS255に移る。ステップS254では、NBB・NMB作動状態用演出決定処理を行い、ステップS258に移る。   In step S253, it is determined whether or not the NBB operating flag or the NMB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S254, and when this determination is NO, the process proceeds to step S255. In step S254, the NBB / NMB operation state effect determination process is performed, and the process proceeds to step S258.

ステップS255では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS256に移り、NOのときは、ステップS257に移る。ステップS256では、後に図43を参照して説明する一般遊技状態中RT作動状態用演出決定処理を行い、ステップS258に移る。ステップS257では、一般遊技状態中RT非作動状態用演出決定処理を行い、ステップS258に移る。   In step S255, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S256, and when this determination is NO, the process proceeds to step S257. In step S256, an effect determination process for RT operating state during the general gaming state which will be described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S258. In step S257, RT non-operation state effect determination processing is performed during the general gaming state, and the process proceeds to step S258.

ステップS258では、演出内容が決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS260に移り、NOのときは、ステップS259に移る。ステップS259では、選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し、ステップS260に移る。ステップS260では、決定した演出内容に対応する演出データをセットし、図38のステップS215に移る。   In step S258, it is determined whether or not the production content has been determined. When this determination is YES, the process proceeds to step S260, and when it is NO, the process proceeds to step S259. In step S259, the content of the effect is determined based on the selected effect table, and the process proceeds to step S260. In step S260, effect data corresponding to the determined effect content is set, and the process proceeds to step S215 in FIG.

図42を参照して、SBB・SMB作動状態用演出決定処理について説明する。   With reference to FIG. 42, the SBB / SMB operation state effect determination process will be described.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルを含んでいるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、ステップS263に移る。ステップS262では、左リールの色報知演出を演出内容として決定し、図41のステップS258に移る。左リールの色報知演出では、内部当籤役が赤ベルを含む場合には、液晶表示装置131で赤色の表示を行い、内部当籤役が青ベルを含む場合には、液晶表示装置131で青色の表示を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination includes a red bell or a blue bell (step S261). When this determination is YES, the process proceeds to step S262, and when NO, the process proceeds to step S263. In step S262, the color notification effect of the left reel is determined as effect contents, and the process proceeds to step S258 in FIG. In the color notification effect for the left reel, when the internal winning combination includes a red bell, the liquid crystal display device 131 displays red, and when the internal winning combination includes a blue bell, the liquid crystal display device 131 displays a blue color. Display.

ステップS263では、その他の演出抽籤処理を行い、図41のステップS258に移る。この処理では、赤ベル、青ベル以外の役が内部当籤役である場合に、その内部当籤役の種類を報知するための演出データとして選択する処理を行う。   In step S263, other effect lottery processing is performed, and the process proceeds to step S258 in FIG. In this process, when a combination other than the red bell and the blue bell is an internal winning combination, a process of selecting as effect data for notifying the type of the internal winning combination is performed.

図43を参照して、一般遊技状態中RT作動状態用演出決定処理について説明する。   With reference to FIG. 43, the effect determination process for RT operation state in a general gaming state will be described.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役が赤ベル又は青ベルを含んでいるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、ステップS273に移る。ステップS272では、左リールの色報知演出を演出内容として決定し、図41のステップS258に移る。左リールの色報知演出では、内部当籤役が赤ベルを含む場合には、液晶表示装置131で赤色の表示を行い、内部当籤役が青ベルを含む場合には、液晶表示装置131で青色の表示を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination includes a red bell or a blue bell (step S271). When this determination is YES, the process proceeds to step S272, and when NO, the process proceeds to step S273. In step S272, the color notification effect of the left reel is determined as effect contents, and the process proceeds to step S258 in FIG. In the color notification effect for the left reel, when the internal winning combination includes a red bell, the liquid crystal display device 131 displays red, and when the internal winning combination includes a blue bell, the liquid crystal display device 131 displays a blue color. Display.

ステップS273では、その他の演出抽籤処理を行い、図41のステップS258に移る。この処理では、赤ベル、青ベル以外の役が内部当籤役である場合に、その内部当籤役の種類を報知するための演出データとして選択する処理を行う。   In step S273, other effect lottery processing is performed, and the process proceeds to step S258 in FIG. In this process, when a combination other than the red bell and the blue bell is an internal winning combination, a process of selecting as effect data for notifying the type of the internal winning combination is performed.

図44を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 44, the display command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、表示役がBB又はMBであるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、ステップS283に移る。ステップS282では、後に図45を参照して説明するSBB・SMB抽籤処理を行い、図38のステップS215に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is BB or MB (step S281). When this determination is YES, the process proceeds to step S282, and when NO, the process proceeds to step S283. In step S282, an SBB / SMB lottery process which will be described later with reference to FIG. 45 is performed, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS283では、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS284に移り、NOのときは、図38のステップS215に移る。ステップS284では、内部当籤役がRB又はCBを含むか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS285に移り、NOのときは、図38のステップS215に移る。ステップS285では、表示役がRB、CBのいずれとも異なるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS286に移り、NOのときは、図38のステップS215に移る。   In step S283, it is determined whether or not the BB operating flag or the MB operating flag is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S284, and if this determination is NO, the process proceeds to step S215 in FIG. In step S284, it is determined whether or not the internal winning combination includes RB or CB. When this determination is YES, the process proceeds to step S285, and when NO, the process proceeds to step S215 in FIG. In step S285, it is determined whether or not the display combination is different from both RB and CB. When this determination is YES, the process proceeds to step S286, and when NO, the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS283〜ステップS285の処理では、BB又はMBが作動しているときにRB又はCBが内部当籤役として決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させることに成功したか否かを判別している。   In the processing of step S283 to step S285, when RB or CB is determined as an internal winning combination when BB or MB is operating, a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination is set as an effective line. It is determined whether or not the stop display has succeeded along the line.

ステップS286では、左リール3Lでの停止開始位置が「00」であるか否かを判別する。この処理では、内部当籤役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させることに成功した場合において、より困難なタイミングで停止操作を行うことに成功したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS287に移り、NOのときは、ステップS288に移る。   In step S286, it is determined whether or not the stop start position on the left reel 3L is “00”. In this process, when the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination has been successfully stopped and displayed along the active line, it is determined whether or not the stop operation has been successfully performed at a more difficult timing. Judging. When this determination is YES, the process proceeds to step S287, and when it is NO, the process proceeds to step S288.

ステップS287では、ボーナス時特典ポイントとして「20」を加算し、図38のステップS215に移る。ステップS288では、ボーナス時特典ポイントとして「5」を加算し、図38のステップS215に移る。   In step S287, “20” is added as a bonus point bonus point, and the process proceeds to step S215 in FIG. In step S288, “5” is added as a bonus point bonus point, and the process proceeds to step S215 in FIG.

図45を参照して、SBB・SMB抽籤処理について説明する。   The SBB / SMB lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ボーナス時特典フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS291)。この判別がYESのときは、ステップS295に移り、NOのときは、ステップS292に移る。なお、この処理では、前回のBB、MBの終了から今回のBB、MBの作動までの間に行われた単位遊技の回数が100回以内であったか否かを判別している。この判別がYESのときは、当該単位遊技の回数が100回以内であり、この判別がNOのときは、当該単位遊技の回数が100回以内ではない。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus privilege flag is on (step S291). When this determination is YES, the process proceeds to step S295, and when NO, the process proceeds to step S292. In this process, it is determined whether or not the number of unit games played between the end of the previous BB and MB and the operation of the current BB and MB is within 100 times. When this determination is YES, the number of unit games is within 100 times, and when this determination is NO, the number of unit games is not within 100 times.

ステップS292では、ボーナス時特典決定テーブル(図35)を参照し、ボーナス時特典ポイントの値に基づいて、BBをSBB・SMBにするかNBB・NMBにするかを決定し、ステップS293に移る。   In step S292, the bonus benefit determination table (FIG. 35) is referred to, based on the bonus privilege point value, it is determined whether BB is SBB / SMB or NBB / NMB, and the process proceeds to step S293.

ステップS293では、ボーナス時特典ポイントをクリアし、ステップS294に移る。この処理では、ボーナス時特典ポイントを「0」にセットする処理を行う。なお、この処理は、ステップS291の処理でNOと判別された場合、すなわち前回のBB、MBの終了から今回のBB、MBの作動までの間に行われた単位遊技の回数が100回以内ではなかった場合のみ行われ、ステップS291の処理でYESと判別された場合、すなわち当該単位遊技の回数が100回以内であった場合には行われない。   In step S293, the bonus time bonus point is cleared, and the process proceeds to step S294. In this process, the bonus privilege point is set to “0”. In addition, this process is determined to be NO in the process of step S291, that is, if the number of unit games performed between the end of the previous BB and MB and the operation of the current BB and MB is within 100 times. It is performed only when there is not, and is not performed when YES is determined in the process of step S291, that is, when the number of unit games is within 100 times.

ステップS294では、ステップS292の処理でBBをSBB・SMBにすると決定したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS295に移り、NOのときは、ステップS298に移る。ステップS295では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS296に移り、NOのときは、ステップS297に移る。   In step S294, it is determined whether or not it has been determined in step S292 that BB is to be SBB / SMB. When this determination is YES, the process proceeds to step S295, and when NO, the process proceeds to step S298. In step S295, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S296, and when NO, the process proceeds to step S297.

ステップS296では、SBB作動中フラグをオンにセットし、図38のステップS215に移る。この処理では、サブRAM83に設けた作動中フラグ格納領域のビット5を「1」にセットする処理を行う。ステップS297では、SMB作動中フラグをオンにセットし、図38のステップS215に移る。この処理では、サブRAM83に設けた作動中フラグ格納領域のビット6を「1」にセットする処理を行う。   In step S296, the SBB operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S215 in FIG. In this process, a process of setting bit 5 of the operating flag storage area provided in the sub RAM 83 to “1” is performed. In step S297, the SMB operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S215 in FIG. In this process, a process of setting bit 6 of the operating flag storage area provided in the sub RAM 83 to “1” is performed.

ステップS298では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS299に移り、NOのときは、ステップS300に移る。ステップS299では、NBB作動中フラグをオンにセットし、図38のステップS215に移る。この処理では、サブRAM83に設けた作動中フラグ格納領域のビット0を「1」にセットする処理を行う。ステップS300では、NMB作動中フラグをオンにセットし、図38のステップS215に移る。この処理では、サブRAM83に設けた作動中フラグ格納領域のビット1を「1」にセットする処理を行う。   In step S298, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S299, and when NO, the process proceeds to step S300. In step S299, the NBB operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S215 in FIG. In this process, a process of setting bit 0 of the operating flag storage area provided in the sub RAM 83 to “1” is performed. In step S300, the NMB operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S215 in FIG. In this process, a process of setting bit 1 of the operating flag storage area provided in the sub RAM 83 to “1” is performed.

図46を参照して、SBB作動中フラグ又はSMB作動中フラグがオンである場合であって、内部当籤役が赤ベルである場合の液晶表示装置131での表示例について説明する。   With reference to FIG. 46, a display example on the liquid crystal display device 131 when the SBB operating flag or the SMB operating flag is on and the internal winning combination is a red bell will be described.

図46の(1)は、スタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、左の図柄表示領域21Lに沿って赤色の表示201がなされている。赤色の表示は、内部当籤役が赤ベルであることに対応する。なお、内部当籤役が青ベルである場合は、左の図柄表示領域21Lに沿って青色の表示201がなされる。青色の表示は、内部当籤役が青ベルであることに対応する。   FIG. 46 (1) shows a display example when the start lever 6 is operated. In this display example, a red display 201 is made along the left symbol display area 21L. The red display corresponds to the internal winning combination being a red bell. When the internal winning combination is a blue bell, a blue display 201 is made along the left symbol display area 21L. The blue display corresponds to the internal winning combination being a blue bell.

図46の(2)は、その後、左リール3Lでの停止開始位置が「00」であるタイミングで第1停止操作が行われたときの表示例である。実施例では、最大滑り駒数は「4」であるため、内部当籤役である赤ベルに対応する図柄組合せ“赤7−ベル−ベル”を構成する図柄である“赤7”が有効ラインに沿って停止表示される。   (2) of FIG. 46 is a display example when the first stop operation is subsequently performed at the timing when the stop start position on the left reel 3L is “00”. In the embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, “red 7”, which is a symbol constituting the symbol combination “red 7-bell-bell” corresponding to the red bell which is an internal winning combination, is an effective line. Along with a stop display.

図46の(3)は、その後、中リール3Cでの停止開始位置が「06」であり、右リール3Rでの停止開始位置が「09」であるタイミングで第2停止操作、第3停止操作が行われたときの表示例である。実施例では、最大滑り駒数は「4」であるため、内部当籤役である赤ベルに対応する図柄組合せ“赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って停止表示される様子が示されている。また、液晶表示装置131では、「赤ベル表示!」の文字が示されている。   46 (3), after that, the second stop operation and the third stop operation are performed at the timing when the stop start position on the middle reel 3C is “06” and the stop start position on the right reel 3R is “09”. It is a display example when is performed. In the embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, the state where the symbol combination “red 7-bell-bell” corresponding to the red bell which is the internal winning combination is stopped and displayed along the active line is shown. ing. In the liquid crystal display device 131, the characters “red bell display!” Are shown.

実施例では、RB、CBが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様が内部当籤役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せになった場合、ボーナス時特典ポイントとして所定のポイントを加算し、BB又はMBが作動する時、ボーナスをSBB又はSMBにするか、NBB又はNMBにするかを、ボーナス時特典ポイントとして加算された値に基づいて決定するようにした。そして、SBB又はSMBにすると決定した場合に、赤ベル又は青ベルが内部当籤役であることの報知を行うようにした。なお、赤ベル又は青ベルは、図柄表示領域21L,21C,21Rにおいて同時に停止表示させることのできない図柄組合せに対応する役である。   In the embodiment, when the symbols RB and CB are determined as internal winning combinations, the display mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination. A predetermined point is added as a bonus point, and when the BB or MB is activated, whether the bonus is set to SBB or SMB, NBB or NMB is determined based on the value added as the bonus bonus point I made it. Then, when it is decided to use SBB or SMB, notification is made that the red bell or the blue bell is an internal winning combination. Note that the red bell or the blue bell corresponds to a symbol combination that cannot be stopped and displayed simultaneously in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

このようにすることで、ボーナスがSBB又はSMBである場合には、所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間行われるBB、MBを少ない単位遊技の回数で終了させることができる。そして、リプレイタイムは、1000回の単位遊技が行われたことがRTゲーム数カウンタによって計測されたことを終了条件としているので、BB、MBを少ない単位遊技の回数で終了させることで、BB、MB終了後におけるリプレイタイムの残り回数を増やすことができる。したがって、BB、MBの作動中での遊技結果によって、BB、MB終了後の状況に差異をつけることが可能であるという点で、BB、MBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRBに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   By doing in this way, when the bonus is SBB or SMB, it is possible to end BB and MB performed until a predetermined number of game values are given to the player with a small number of unit games. Since the replay time is based on the fact that 1000 unit games have been measured by the RT game number counter, BB and MB are ended with a small number of unit games, so that BB, The remaining number of replay times after the end of MB can be increased. Therefore, it is possible to make a difference in the situation after the end of the BB and MB depending on the game result during the operation of the BB and MB. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a gaming property different from the conventional gaming property in which only the symbol combination corresponding to RB is repeatedly displayed on a plurality of display units.

また、ボーナス時特典ポイントとして加算する値は、左リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合、すなわち停止操作のタイミングが困難である場合に大きくし(「20」とし)、左リール3Lでの停止開始位置が「09」〜「12」である場合、すなわち停止操作のタイミングが比較的容易である場合に小さくした(「5」とした)。このようにすることで、遊技者が停止ボタン7Lを操作する技量によって、BB、MBが終了した後の状況に差異をつけることが可能なので、BB、MBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRBに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   Further, the value to be added as the bonus bonus point is increased (assumed to be “20”) when the stop start position on the left reel 3L is “00”, that is, when the timing of the stop operation is difficult (set to “20”). When the stop start position at 3L is “09” to “12”, that is, when the timing of the stop operation is relatively easy (smaller “5”). By doing so, it is possible to make a difference in the situation after the BB and MB are finished depending on the skill of the player operating the stop button 7L. In order to obtain a medal, it is possible to provide a gaming machine having a game property different from the conventional game property in which a symbol combination corresponding to RB is repeatedly displayed on a plurality of display units.

また、赤ベル又は青ベルが内部当籤役であることの報知は、BB、MBの作動中に限らず、リプレイタイムの作動中でも行われる。そのため、BB、MBが終了してからのリプレイタイムに差異をつけることが可能であるという点で、BB、MBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRB、CBに対応する図柄組合せを図柄表示領域21L,21C,21Rで繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   The notification that the red bell or the blue bell is an internal winning combination is performed not only during the operation of BB and MB but also during the operation of the replay time. Therefore, it is possible to make a difference in the replay time after BB and MB are finished, and in order to obtain many medals in a short time during operation of BB and MB, it corresponds to RB and CB. It is possible to provide a gaming machine having a game property different from the conventional game property in which the symbol combination is repeatedly displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、メダルの投入枚数をともに3枚とし、当籤番号に対応する抽籤値を夫々同じ値としているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態でのメダルの投入枚数を3枚とし、BB一般遊技状態でのメダルの投入枚数を2枚とし、一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とBB一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とを夫々異なるようにしてもよい。具体的には、一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図9及び図10のような構成にし、BB一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図47及び図48のような構成にしてもよい。このようにすることで、BBの作動中に内部当籤役の報知が行われる場合には、この報知が行われない場合に比べて、よりいっそう少ない回数でBBを終了させることができるので、BB終了後におけるリプレイタイムの残り回数によりいっそう差をつけることができる。したがって、BBの作動中での遊技結果によって、BB終了後の状況により大きな差異をつけることが可能であるという点で、BBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRBに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   In the embodiment, in the general game state and the BB general game state, the number of inserted medals is set to 3 and the lottery value corresponding to the winning number is set to the same value. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of medals inserted in the general gaming state is 3, the number of medals inserted in the BB general gaming state is 2, and the lottery value corresponding to the winning number in the general gaming state and the BB general gaming state The lottery value corresponding to the winning number may be different. Specifically, the internal lottery table in the general gaming state may be configured as shown in FIGS. 9 and 10, and the internal lottery table in the BB general gaming state may be configured as shown in FIGS. 47 and 48. By doing in this way, when the notification of the internal winning combination is performed during the operation of the BB, the BB can be terminated with a smaller number of times compared to the case where the notification is not performed. A further difference can be made according to the remaining number of replay times after the end. Therefore, it is possible to make a greater difference in the situation after the end of the BB depending on the game result during the operation of the BB. It is possible to provide a gaming machine having a gaming property different from the conventional gaming property in which only the symbol combination to be displayed is repeatedly displayed on a plurality of display units.

なお、MBについても同様であり、一般遊技状態でのメダルの投入枚数を3枚とし、MB一般遊技状態でのメダルの投入枚数を2枚とし、一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とMB一般遊技状態での当籤番号に対応する抽籤値とを夫々異なるようにしてもよい。具体的には、一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図9及び図10のような構成にし、MB一般遊技状態での内部抽籤テーブルを図49及び図50のような構成にしてもよい。   The same applies to the MB. The number of medals inserted in the general gaming state is three, the number of medals inserted in the MB general gaming state is two, and the lottery value corresponding to the winning number in the general gaming state. And the lottery value corresponding to the winning number in the MB general gaming state may be different from each other. Specifically, the internal lottery table in the general gaming state may be configured as shown in FIGS. 9 and 10, and the internal lottery table in the MB general gaming state may be configured as shown in FIGS. 49 and 50.

また、図47〜図50に示すテーブルを設けた場合、図51に示すように、図柄組合せに対応するメダルの払出枚数の大小を、メダルの投入枚数、すなわち遊技状態の種類によって異ならせるようにしてもよい。具体的には、メダルの投入枚数が3枚のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態であるときのメダルの払出枚数に比べて、メダルの投入枚数が2枚のとき、すなわち遊技状態がBB一般遊技状態又はMB一般遊技状態であるときのメダルの払出枚数の方が多くなるようにしてもよい。このようにすることで、BB、MBの作動中に内部当籤役の報知が行われる場合には、この報知が行われない場合に比べて、さらに少ない回数でBB、MBを終了させることができるので、BB、MB終了後におけるリプレイタイムの残り回数によりいっそう差をつけることができる。したがって、BB、MBの作動中での遊技結果によって、BB、MB終了後の状況により大きな差異をつけることが可能であるという点で、BB、MBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRBに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   Further, when the tables shown in FIGS. 47 to 50 are provided, as shown in FIG. 51, the magnitude of the number of medals paid out corresponding to the symbol combination is made different depending on the number of medals inserted, that is, the type of gaming state. May be. Specifically, when the number of inserted medals is three, that is, when the number of inserted medals is two, that is, when the gaming state is the general gaming state, that is, the gaming state is BB general. The number of medals to be paid out in the gaming state or the MB general gaming state may be increased. By doing in this way, when notification of an internal winning combination is performed during operation of BB and MB, BB and MB can be terminated with a smaller number of times than when this notification is not performed. Therefore, a further difference can be given according to the remaining number of replay times after the end of BB and MB. Therefore, it is possible to make a big difference in the situation after the end of BB and MB depending on the game results during the operation of BB and MB. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a game property different from the conventional game property in which a symbol combination corresponding to RB is simply repeatedly displayed on a plurality of display units.

また、実施例では、RT非作動状態からRT作動状態に更新されるのは、遊技状態が一般遊技状態である場合に限られるが、遊技状態がBB一般遊技状態、MB一般遊技状態である場合においても、スイカに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたときに、リプレイタイムの作動状態をRT非作動状態からRT作動状態に更新するようにしてもよい。   Further, in the embodiment, the update from the RT non-operating state to the RT operating state is limited only when the gaming state is the general gaming state, but when the gaming state is the BB general gaming state and the MB general gaming state. In this case, the replay time operating state may be updated from the RT non-operating state to the RT operating state when the symbol combination corresponding to the watermelon is displayed along the active line.

また、図4に示すリールシートにおいて、左リール3Lのコードナンバー「00」〜「04」、「17」〜「20」における“星”、“リプレイ”の色を赤くし、コードナンバー「05」〜「16」における“星”、“リプレイ”の色を青くしてもよい。このようにすることで、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定され、その内部当籤役の種類が報知される場合に、内部当籤役が赤ベルである場合には、図柄の色が赤色であるときに左の停止ボタン7Lを操作し、内部当籤役が青ベルである場合には、図柄の色が青色であるときに左の停止ボタン7Lを操作すればよい。したがって、BB、MBの作動中での遊技結果によって、BB、MB終了後の状況により大きな差異をつけることが可能であるという点で、BB、MBの作動中において、短時間に多くのメダルを得るためにRBに対応する図柄組合せを複数の表示部で繰り返して表示させるだけという従来の遊技性とは異なる遊技性をもった遊技機を提供することができる。   Further, in the reel sheet shown in FIG. 4, the colors of “star” and “replay” in the code numbers “00” to “04” and “17” to “20” of the left reel 3L are made red, and the code number “05”. The color of “star” and “replay” in “16” may be blue. In this way, when a red bell or a blue bell is determined as an internal winning combination and the type of the internal winning combination is notified, and the internal winning combination is a red bell, the design color is red. When the left stop button 7L is operated and the internal winning combination is a blue bell, the left stop button 7L may be operated when the symbol color is blue. Therefore, it is possible to make a big difference in the situation after the end of BB and MB depending on the game results during the operation of BB and MB. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a game property different from the conventional game property in which a symbol combination corresponding to RB is simply repeatedly displayed on a plurality of display units.

また、実施例では、BB、MBが内部当籤役として決定された場合には、これらの内部当籤役を持越役格納領域に格納し、RB、CBが内部当籤役として決定されても、これらの内部当籤役を持越役格納領域に格納しないようにしているが、これに限られるものではない。RB、CBが内部当籤役として決定された場合であっても、これらの内部当籤役を持越役格納領域に格納するようにしてもよい。   In the embodiment, when BB and MB are determined as internal winning combinations, these internal winning combinations are stored in the carryover combination storing area, and even if RB and CB are determined as internal winning combinations, The internal winning combination is not stored in the carryover combination storage area, but is not limited to this. Even when RB and CB are determined as internal winning combinations, these internal winning combinations may be stored in the carryover combination storing area.

また、実施例では、ボーナス時特典ポイントが「100」以上である場合であっても、ボーナス時特典決定テーブル(図35)が参照されたときには、全てのポイントが抹消され、ボーナス時特典ポイントが「0」に更新されてしまうが、これに限られるものではない。例えば、サブRAM83の所定領域に余剰ポイント格納領域を設け、ボーナス時特典ポイントが「100」以上になった場合、「100」を超えた分については余剰ポイント格納領域に加算しておき、ボーナス時特典決定テーブル(図35)が参照され、ボーナス時特典ポイントが「0」に更新されたときに、余剰ポイント格納領域の値をボーナス時特典ポイントとして加算するようにしてもよい。   In the embodiment, even if the bonus privilege point is “100” or more, when the bonus privilege determination table (FIG. 35) is referred to, all points are deleted, and the bonus privilege point is Although it is updated to “0”, it is not limited to this. For example, if a surplus point storage area is provided in a predetermined area of the sub-RAM 83 and the bonus bonus point is “100” or more, the amount exceeding “100” is added to the surplus point storage area, When the bonus determination table (FIG. 35) is referred to and the bonus bonus point is updated to “0”, the value of the surplus point storage area may be added as the bonus bonus point.

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachilot. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. 一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT non-operation state in a general gaming state. 一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT operation states in a general gaming state. BB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT non-operation state in BB general gaming state. BB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT operation states in BB general game state. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. MB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT non-operation state in MB general game state. MB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT operation states in MB general game state. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for a small part and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. メインRAMに設けた各種の格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area provided in main RAM. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 図29に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 主制御回路での割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process in a main control circuit. リプレイタイムの作動中に、BB、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合の、リプレイが内部当籤役として決定される確率の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of the probability that a replay will be determined as an internal winning combination when the symbol combination corresponding to BB and RB is displayed along an active line during the action | operation of a replay time. リプレイタイムの作動中に、MB、CBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合の、リプレイが内部当籤役として決定される確率の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of the probability that a replay will be determined as an internal winning combination when the symbol combination corresponding to MB and CB is displayed along an active line during the operation of a replay time. 副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of a subcontrol circuit. ボーナス時特典決定テーブルを示す図。The figure which shows the privilege determination table at the time of a bonus. サブRAMに設けた各種の格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area provided in sub RAM. 副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command analysis process of a sub control circuit. 副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production content determination process of a subcontrol circuit. 副制御回路のボーナス時特典カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus time privilege counter update process of a sub-control circuit. 副制御回路の演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect lottery process of a sub-control circuit. 副制御回路のSBB・SMB作動状態用演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the SBB * SMB operation state production | presentation determination process of a sub control circuit. 副制御回路の一般遊技状態中RT作動状態用演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect determination process for RT operation states in the general gaming state of a sub-control circuit. 副制御回路の表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the display command reception of a sub control circuit. 副制御回路のSBB・SMB抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the SBB / SMB lottery process of a sub-control circuit. 液晶表示装置での表示例を示す図。FIG. 11 shows a display example on a liquid crystal display device. 変形例に係るBB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT non-operation state in BB general game state which concerns on a modification. 変形例に係るBB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT operation states in BB general gaming state which concerns on a modification. 変形例に係るMB一般遊技状態中RT非作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT non-operation state in MB general game state which concerns on a modification. 変形例に係るMB一般遊技状態中RT作動状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT operation states in MB general game state which concerns on a modification. 変形例に係る図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table which concerns on a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されてから前記停止指令手段に対応する表示部における図柄が停止するまでの間、前記停止指令手段に対応する表示部において変動する図柄の数である滑り駒数を、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記滑り駒数として取り得る最大の値として定めた最大滑り駒数以下の範囲で前記当籤役に基づいて決定する滑り駒数決定手段と、
前記停止指令手段に対応する表示部における図柄を、前記停止指令信号が出力されたときを基準にして前記滑り駒数だけ変動させて停止する停止制御手段と、
特定の役が前記当籤役として決定され、該特定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、所定数の遊技価値を遊技者に付与するまでの間、ボーナスゲームを作動するボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間に特別の役が前記当籤役として決定され、前記図柄表示手段において前記最大滑り駒数を超える間隔で配置された図柄を含んで構成された図柄組合せであって前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技価値の付与に対応する役が前記当籤役として決定される確率を高くするという特別遊技を所定期間作動する特別遊技作動手段と、
所定の役が前記当籤役として決定され、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態の作動を開始する有利状態作動開始手段と、
前記有利な状態の作動を開始してからの単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
前記有利な状態が作動している場合において、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されたこと又は前記特別の役に対応する図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されたことを条件に、前記有利な状態の作動を終了する有利状態作動終了手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
From the time when the stop command signal is output until the symbol on the display unit corresponding to the stop command means stops, the number of sliding symbols, which is the number of symbols that fluctuates on the display unit corresponding to the stop command means, In accordance with the output of the stop command signal by the stop command means, the number of sliding pieces determining means for determining based on the winning combination in the range of the maximum number of sliding pieces determined as the maximum value that can be taken as the number of sliding pieces,
Stop control means for changing the design on the display unit corresponding to the stop command means by changing the number of sliding frames based on when the stop command signal is output; and
Until a predetermined number of game values are given to the player on condition that a specific combination is determined as the winning combination and a symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed on the plurality of display units A bonus game operating means for operating the bonus game;
During the operation of the bonus game, a special combination is determined as the winning combination, and the symbol display means includes a symbol combination including symbols arranged at intervals exceeding the maximum number of sliding symbols. A special game that increases the probability that a combination corresponding to the provision of a game value is determined as the winning combination on the condition that the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed on the plurality of display units. Special game operating means that operates for a predetermined period;
Advantageous state operation for starting an advantageous operation for a player on condition that a predetermined combination is determined as the winning combination and a symbol combination corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed on the plurality of display units. Starting means;
A game number counting means for counting the number of unit games since starting the operation in the advantageous state;
When the advantageous state is activated, it is provided that the predetermined number of times is counted by the game number counting means or that the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed on the plurality of display units. And advantageous state operation ending means for ending the operation of the advantageous state,
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1記載の遊技機において、
遊技に関する情報を報知する報知手段を備え、
前記遊技価値の付与に対応する役は、第1の役と第2の役とを含み、
前記滑り駒数決定手段は、
前記第1の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第1の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第1の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記第2の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第1の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第2の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第2の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によってボーナスゲームの作動が行われている間に前記第1の役又は前記第2の役が前記当籤役として決定されたとき、所定の条件を満たす場合には、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Informing means for informing information about the game,
The combination corresponding to the provision of the game value includes a first combination and a second combination,
The sliding piece number determining means includes:
When the first winning combination is determined as the winning combination, the symbol combination corresponding to the first winning combination can be stopped and displayed on the plurality of display units by the variation of the symbols within the range of the maximum number of sliding symbols. As a condition, the number of symbols that change in order to stop and display the symbol combination corresponding to the first combination on the plurality of display units is determined as the number of sliding pieces,
When the second combination is determined as the winning combination, a part of the symbol combination corresponding to the first combination regardless of the timing at which the stop command signal is output in at least one of the display units. A symbol combination corresponding to the second role that constitutes a symbol that cannot be changed as a display target at the same time as the symbol that constitutes the symbol as a part of the symbol combination is equal to or less than the maximum number of sliding symbols. The number of symbols that fluctuate in order to stop and display the symbol combination corresponding to the second role on the plurality of display units on the condition that the display can be stopped and displayed on the plurality of display units due to the variation of the range symbols. Determined as
When the first combination or the second combination is determined as the winning combination while the bonus game operation is being performed by the bonus game operation unit, the notification unit is configured to satisfy a predetermined condition. Is a game machine that notifies the type of the winning combination.
請求項2記載の遊技機において、
前記ボーナスゲームの作動が行われている間に前記特別の役が前記当籤役として決定されたにも関わらず前記特別の役に対応する図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示された場合に、前記複数の表示部で停止表示された図柄組合せの種類の夫々に対応して予め定めた数値を加算する加算手段と、
前記当籤役の種類を報知するか否かを前記加算手段によって加算された値に基づいて決定する報知決定手段とを備え、
前記報知手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によってボーナスゲームの作動が行われている間に前記第1の役又は前記第2の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知すると前記報知決定手段によって決定されるという所定の条件を満たす場合には、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
While the bonus game is in operation, the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the special combination is stopped at the plurality of display units, although the special combination is determined as the winning combination. An adding means for adding a predetermined numerical value corresponding to each of the types of symbol combinations stopped and displayed on the plurality of display units when displayed,
Notification determination means for determining whether to notify the type of the winning combination based on the value added by the addition means,
The notification means notifies the type of the winning combination when the first combination or the second combination is determined as the winning combination while the bonus game operating unit is operating the bonus game. Then, when the predetermined condition of being determined by the notification determining means is satisfied, the type of the winning combination is notified.
請求項1から3のいずれか記載の遊技機において、
遊技に関する情報を報知する報知手段を備え、
前記遊技価値の付与に対応する役は、第1の役と第2の役とを含み、
前記滑り駒数決定手段は、
前記第1の役が前記当籤役として決定されている場合、前記第1の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第1の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記第2の役が前記当籤役として決定されている場合、少なくとも一の前記表示部において、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず、前記第1の役に対応する図柄組合せの一部を構成する図柄と同時に前記表示部において表示可能なように変動させる対象と成り得ない図柄を図柄組合せの一部として構成する前記第2の役に対応する図柄組合せを前記最大滑り駒数以下の範囲の図柄の変動で前記複数の表示部に停止表示できることを条件に、該第2の役に対応する図柄組合せを前記複数の表示部で停止表示するために変動する図柄の数を滑り駒数として決定し、
前記報知手段は、前記有利な状態が作動している間に前記第1の役又は前記第2の役が前記当籤役として決定されたとき、前記当籤役の種類を報知することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Informing means for informing information about the game,
The combination corresponding to the provision of the game value includes a first combination and a second combination,
The sliding piece number determining means includes:
When the first winning combination is determined as the winning combination, the symbol combination corresponding to the first winning combination can be stopped and displayed on the plurality of display units by the variation of the symbols within the range of the maximum number of sliding symbols. As a condition, the number of symbols that change in order to stop and display the symbol combination corresponding to the first combination on the plurality of display units is determined as the number of sliding pieces,
When the second combination is determined as the winning combination, a part of the symbol combination corresponding to the first combination regardless of the timing at which the stop command signal is output in at least one of the display units. A symbol combination corresponding to the second role that constitutes a symbol that cannot be changed as a display target at the same time as the symbol that constitutes the symbol as a part of the symbol combination is equal to or less than the maximum number of sliding symbols. The number of symbols that fluctuate in order to stop and display the symbol combination corresponding to the second role on the plurality of display units on the condition that the display can be stopped and displayed on the plurality of display units due to the variation of the range symbols. Determined as
The notification means notifies the type of the winning combination when the first combination or the second combination is determined as the winning combination while the advantageous state is operating. Gaming machine.
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