JP2009125475A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、複数のリール(3)と、リール(3)とは異なる4thリール(23)と、複数の停止ボタン(7)とを少なくとも備える。そして、ある停止ボタン(7)が操作された場合に回転動作が停止するリールを、単位遊技毎に決定する決定手段を有する。複数のリール(3)及び4thリール(23)は、停止ボタン(7)が操作されたことに応じて停止されるが、そのうちの、ある停止ボタン(7)が操作されたことに応じて停止するリールが単位遊技毎に異なる。
【選択図】図46
【解決手段】遊技機(1)は、複数のリール(3)と、リール(3)とは異なる4thリール(23)と、複数の停止ボタン(7)とを少なくとも備える。そして、ある停止ボタン(7)が操作された場合に回転動作が停止するリールを、単位遊技毎に決定する決定手段を有する。複数のリール(3)及び4thリール(23)は、停止ボタン(7)が操作されたことに応じて停止されるが、そのうちの、ある停止ボタン(7)が操作されたことに応じて停止するリールが単位遊技毎に異なる。
【選択図】図46
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、パチスロ機正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、一定時間経過後、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような停止操作は、停止ボタンを使用して行われるのが主流である。停止ボタンは、リールの数に応じて設けられており、全ての停止ボタンとリールとがそれぞれに決まった対応関係を維持している。つまり、ある停止ボタンを操作したことに応じて停止するリールは常に同じリールとなり、停止ボタンを押した順に対応するリールの回転が順番に停止される。このため、リールの停止態様は、遊技者の操作に対する予想の範囲内の動作であり、遊技機が提供する遊技の進行上必須の動作にすぎないものであった。もしくは、リールが停止することが他の演出を開始する契機となることはあっても、リールの停止態様そのものが演出効果を奏するものではなく、遊技者に単調と感じられる一因ともなる場合があった。そこで、停止ボタンの数を1つとし、スタートレバーの操作方向に応じてリールが停止する順番を変更できる遊技機が開示されている。
特開2004−24675号公報
特許文献1に記載の遊技機は、1つの停止ボタンが押下される度に所定の順番でリールが停止される。この所定の順番は、遊技者がスタートレバーの操作により表示画面に表示され、いつでも確認することができる。また、リールが停止される順番は、遊技開始時のスタートレバーの操作によりいつでも変更可能である。このように、特許文献1に記載の遊技機は、リールが停止する順番を変更することができるといっても、遊技者が停止順を変更するための操作が必要である。また、停止ボタンが1つであるが、停止順はあくまでも遊技者による操作で設定した順となる。したがって、停止ボタンの操作順とリールの停止順の対応関係は遊技者の予想の範囲を超えるものではなかった。
本発明は、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供する。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の図柄を表示する表示部を有する複数の図柄表示手段と、遊技者が操作可能な開始操作手段及び複数の停止操作手段と、単位遊技毎に、複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の図柄表示手段を複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する対応決定手段と、遊技者による複数の停止操作手段それぞれに対する停止操作に応じて、対応決定手段による決定に基づいて、遊技者による停止操作を受け付けた停止操作手段に対応する図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)及び複数の停止操作手段(例えば後述の停止ボタン7L,3C,3Rなど)と、前記遊技者による開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を前記複数の図柄表示手段毎に変動させる図柄変動手段(例えば、後述のメインCPU31、ステッピングモ−タ49L,49C、49Rなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する対応決定手段(例えば、後述のメインCPU31、リール・停止ボタン対応決定処理を行う手段など)と、前記遊技者による前記複数の停止操作手段それぞれに対する停止操作に応じて、前記対応決定手段による前記決定に基づいて、前記遊技者による停止操作を受け付けた前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段において行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、対応決定手段は、遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する。そして、停止信号出力手段は、対応決定手段の決定に応じて、遊技者が停止操作を行った停止操作手段に対応する図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する。これにより、対応決定手段が複数の停止操作手段それぞれについて、対応する一の図柄表示手段を複数の図柄表示手段からそれぞれ決定するので、停止操作手段の操作順と図柄表示手段における複数の図柄の変動が停止する順とを単位遊技毎に変化させることができる。したがって、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記複数の図柄表示手段とは別体で設けられ、複数の図柄を表示する第2表示部を有する第2図柄表示手段(例えば、後述の4thリールなど)と、前記第2図柄表示手段に表示される複数の図柄を変動させる第2図柄変動手段(例えば、後述のサブCPU81、ステッピングモ−タ233など)と、をさらに備え、前記対応決定手段は、前記複数の図柄表示手段及び前記第2図柄表示手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段又は前記第2図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段及び前記第2図柄表示手段からそれぞれ決定し、前記図柄表示手段又は前記第2図柄変動手段は、前記複数の停止操作手段のいずれにも対応しない前記図柄表示手段又は前記第2図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を所定時間経過後に停止させることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、(1)に記載する遊技機に加えて、第2表示部を有する第2図柄表示手段と第2図柄変動手段とをさらに備える。そして、対応決定手段は、複数の図柄表示手段及び第2図柄表示手段の中から、複数の停止操作手段それぞれに対応する図柄表示手段又は第2図柄表示手段を決定する。また、複数の停止操作手段のいずれにも対応しない図柄表示手段又は第2図柄表示手段は、図柄の変動が開始されてから所定時間経過後に変動を停止させる。これにより、図柄表示手段の停止態様をより複雑に変化させることができる。したがって、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
本発明は、リールの停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の好適な実施形態の例である遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、それぞれ、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられ、後述のリール3の外周面に配置された複数の図柄のうち、一部の図柄がそれぞれ視認可能となっている。そして、本実施形態では、各表示窓4L,4C,4Rには、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の図柄のうち、それぞれ3つの図柄が略等間隔に縦に並んで表示される。以下では、各表示窓4L,4C,4Rにおける中央の位置を中段、中段より上側の位置を上段、中段より下側の位置を下段とする。
また、表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。後述のリール3L,3C,3Rは、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール3L,3C,3Rにおける表示ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。したがって、各表示窓4L,4C,4Rにおける図柄停止位置は、それぞれ上段、中段、下段の計3カ所となる。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立する。
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、それぞれ、複数の色に発光可能なリール表示窓枠ランプ121が設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121についても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、縦方向に回転するように配置されたリール3を有する。本実施形態においては、リール3は3つ設けられ、それぞれ右側(3L)、中央(3C)、左側(3R)と横一列に3つ並んで配置されている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
前面ドア2の背後に設けられたリール3の上方には、4thリール23が回転自在に設けられている。なお、リール3L,3C,3Rは、縦方向、すなわち鉛直方向に回転するが、4thリール23は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、4thリール23に対応して4th表示窓24が設けられている。4thリール23の外周面には、複数の図柄が配置されており、4thリールの外周面に配置された複数の図柄のうち、一の図柄が4th表示窓24から視認可能となっている。この一の図柄は、4th表示窓24の中央を示す仮想線である中央線25を中心として停止される。この位置が4thリールの図柄停止位置となる。詳細については後述する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施形態では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりリール3又は4thリール23の回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7が設けられている。本実施形態においては、停止ボタン7は3つ設けられる。停止ボタン7は、台座部10において最も突出した部分に3つ並んで配置されている。停止ボタン7は、それぞれ左側の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、右側の停止ボタン7Rが設けられている。そして、原則として、左側の停止ボタン7Lが左側のリール3Lに対応し、中央の停止ボタン7Cが中央のリール3Cに対応し、右側の停止ボタン7Rが右側のリール3Rに対応しており、押下操作された停止ボタン7に対応するリール3が停止する。なお、後述のように遊技状態によって停止ボタン7と、リール3及び4thリール23との対応関係が変化する。なお、本実施形態においては、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3が停止したときに終了する。
本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払い出されるメダル払出口15と、この払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施形態の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、本実施形態の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払い出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払い出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払い出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に、単位遊技が1500回行われる間作動する。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、それぞれ異なる遊技状態である。本実施形態では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。
以上より、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びRTが作動する。
なお、単位遊技が1500回行われるRTの作動中に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には、1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。副制御回路72については後述する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図26〜図39)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13〜図15)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンドや情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16、図17に示す格納領域などが設けられている。このメインRAM33には、例えば、内部当籤役や持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45が、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図28のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図28のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図28のステップS31)。
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施形態では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値(R)が20000である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”である。はじめに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値(R)が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、同様に乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図28のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルと、を比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払い出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払い出される。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払い出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払い出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、さらにBB作動中フラグがオンになり、BBが作動する。そして、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RTが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図38のステップS152の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施形態の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、がある。
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。
「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施形態では、BBの終了によりRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払い出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施形態では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払い出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施形態では、内部当籤役は、1種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
図13(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図14(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図14(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rがそれぞれ押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
なお、本実施形態では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
図13(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図14(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図14(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
次に図15(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図15(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
図16(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図16(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図16(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図16(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施形態では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図16(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図17を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施形態では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
図18を参照して停止順番号決定テーブルについて説明する。停止順番号決定テーブルは、後述する図31のステップS62において参照され、乱数抽籤によりリール3L,3C,3R又は4thリール23と停止ボタン7L,7C,7Rとの対応を決定する停止順番号を決定するためのテーブルである。
停止順番号決定テーブルは、停止順番号と乱数値とが対応付けられている。停止順番号は、後に図19を参照して説明するリール・停止ボタン対応決定テーブルにおいて参照される番号である。
停止順番号にそれぞれ対応して規定された「抽籤値」とは、抽出された乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、各停止順番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する停止順番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施形態では、一の停止順番号が選択されると、この停止順番号がメインRAM33の所定領域に格納される。
例えば、停止順番号決定テーブルを参照する際に、0〜65535の範囲から抽出された乱数値が21000である場合、はじめに、この乱数値21000から、停止順番号「1」に対応する抽籤値“2530”を減算する。この結果、減算した値は“18470”である(正の値である)。次に、この“18470”から、停止順番号「2」に対応する抽籤値“5900”を減算する。この結果、減算した値は、“12570”となる(正の値である)。このように停止順番号の小さい番号と対応する抽籤値を減算していくと、乱数値21000が負の値となるのは、停止順番号が「5」のときである。したがって、停止順番号として「5」がメインRAM33の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により停止順番号が決定される。なお、図18の停止順番号決定テーブルには、停止順番号として「12」までが示してあるがこれに限らない。後述のリール・停止ボタン対応決定テーブルにおける停止順番号と同じ番号までが抽籤値と共に設けられる。
図19を参照してリール・停止ボタン対応決定テーブルについて説明する。このリール・停止ボタン対応決定テーブルは、停止順番号と、リール3L,3C,3R及び4thリール23と、停止ボタン7L,7C,7Rとの対応情報とが関連づけられている。後述の図31のステップS63で参照され、停止順番号決定テーブルで決定された停止順番号に基づいてリール3L,3C,3R及び4thリール23と、停止ボタン7L,7C,7Rとの対応関係が決定される。
リール・停止ボタン対応決定テーブルにおいて、停止順番号と各リール名称との交点に記載されている「右」、「中央」、「左」は停止ボタン7の位置を示す。つまり、「右」とは右側の停止ボタン7Lを示し、「中央」とは中央の停止ボタン7Cを示し、「左」とは左側の停止ボタン7Rを示す。また「−」はどの停止ボタン7も対応していないことを示す。この場合、自動停止タイマが0となった場合に自動停止することを示す。
例えば、停止順番号決定テーブルにおいて、停止順番号が「5」と決定された場合を説明する。まずメインCPU31は、リール・停止ボタン対応決定テーブルにおいて停止順番号「5」を参照する。この場合、右のリールが「右」、中央のリールが「−」、左のリールが「中央」、4thリールが「左」となる。したがって、例えば、第1停止操作として左側の停止ボタン7L、第2停止操作として中央の停止ボタン7C、第3停止操作として右側の停止ボタン7Rが順に押下操作された場合は、最初に左側のリール3Lが停止し、2番目に左側のリール3Rが停止し、3番目に4thリール23が停止する。そしていずれの停止ボタン7にも対応しない中央のリール3Cは、所定の時間経過後(自動停止タイマが0となったとき)に自動停止する。
図20に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP111、オーディオRAM112、D/A変換器113、及びアンプ114を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図40〜図44に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。また、後述の4thリール23を回転又は停止させるための4thリール23制御タスクが含まれる。
データ記憶領域には、各種テーブル(後述の図22〜図25)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域、後述の4thリール23の図柄配置テーブル(図22)などが記憶される4thリール制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図16や図17と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
DSP111は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM112に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器113は、DSP111と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ114は増幅器であり、D/A変換器113によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部5aに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
また、サブCPU81には、4thリール部230が接続されている。4thリール部230は、4thリール23と、4thリール23を回転させるためのモータ駆動回路232、ステッピングモータ233、及びリール位置を検出するためのリール位置検出回路234、4thリール23に対応して設けられた4thリールバックランプ231により構成される。
モ−タ駆動回路232は、サブCPU81からの信号を受けて4thリール23を回転させるためにステッピングモータ233を駆動させる。詳細には、モータ駆動回路232は、ステッピングモータ233による4thリール23の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御する。また、リール位置検出回路234は、サブCPU81が信号を発生するためにサブCPU81へ送信される信号を発生する手段となる。
図21は、4thリール23の外周面に描かれた複数の種類の図柄を示している。この4thリール23には、図柄が9個配列され、一列に図柄列として配置される。各図柄列の上側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「01」〜「09」が付されている。
4thリール23には、「ベル(図柄)241」、「スイカ(図柄242)」、「赤チェリー(図柄243)」、「青チェリー(図柄244)」、「黄チェリー(図柄245)」、「リプレイ(図柄246)」、「赤7(図柄247)」、「BAR(図柄248)」、「ハズレ(図柄249)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、4thリール23は、図柄列が図21に示す矢印の方向に移動するように回転する。
図22を参照して4thリール図柄配置テーブルについて説明する。この4thリール図柄配置テーブルは、4thリール23の外周面に描かれた複数の種類の図柄の配置とコードナンバーについての情報を備えている。
図23を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する14種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM83などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払い出しに基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。4thリール回転開始コマンドを受信した場合の識別子は、0EHであり、この識別子「0EH」に対応する処理は、4thリール回転開始コマンド処理である。4thリール停止コマンドを受信した場合の識別子は、0FHであり、この識別子「0FH」に対応する処理は、4thリール停止コマンド処理である。
図24を参照して、4thリール停止テーブル決定テーブルについて説明する。
4thリール停止テーブル決定テーブルには、図12の停止テーブル決定テーブルと同様に、内部当籤役に応じた4thリール停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた4thリール停止テーブルの種別が規定されている。なお、4thリール停止テーブル決定テーブルは、サブROM82に格納されている。
また、4thリール停止テーブルは、4thリール23の停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、サブCPU81が、メインCPU31から4thリール停止コマンドを受信したタイミングに対応する4thリール23の停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、内部当籤役に対応する図柄を表示するように構成されている。なお、複数の役に当籤している場合は、より大きな利益と対応する当籤役に対応する図柄を表示するように構成されている。例えば、赤チェリーとBB1(赤7)が同時に当籤している場合は、BB1(赤7)に対応する図柄247(図21)が表示されるように、BB1(赤7)用の4thリール停止テーブルが参照される。
例えば、サブRAM83の内部当籤役1格納領域に「00000001」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、ベルであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、ベル用4thリール停止テーブル(後述の図25(1))である。ベル用4thリール停止テーブルは、ベルを4th表示窓24に表示するように構成されている。
図25を参照して、4thリール停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、サブCPU81が、メインCPU31から4thリール停止コマンドを受信したことを条件に、4thリール23を停止制御するときに用いられる。
図25(1)は、ベル用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役がベルである場合に参照される。図25(2)は、スイカ用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図25(3)は、赤チェリー用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図25(4)は、青チェリー用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図25(5)は、黄チェリー用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図25(6)は、リプレイ用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役がリプレイである場合に参照される。図25(7)は、BB1(赤7)用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1(赤7)である場合に参照される。図25(8)は、BB2(BAR)用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役がBB2(BAR)である場合に参照される。図25(9)は、ハズレ用4thリール停止テーブルを示し、内部当籤役がハズレである場合に参照される。
4thリール停止テーブルには、4thリール23の停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、サブCPU81が4thリール停止コマンドを受信したときに4th表示窓24における中央線25(図1)を当該図柄の中央となるように位置する図柄の位置をいう。より詳しくは、サブCPU81が4thリール停止コマンドを受信した場合に、図柄の中心が4th表示窓24の中央線25よりも右側にあり、かつ図柄の中心が4th表示窓24の中央線25に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、サブCPU81が4thリール停止コマンドを受信したときに4th表示窓24内を移動する図柄の数をいう。例えば、図25(1)に示す4thリール停止テーブルでは、4thリール23の停止開始位置「03」に対応する滑りコマ数は「2」である。上述の図2を参照すると、4thリール23のコードナンバー「03」に対応する図柄は“赤チェリー(図柄243)”であり、4th表示窓24内を「2」コマ移動した後のコードナンバー「01」に対応する図柄は“ベル(図柄241)”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「03」の“赤チェリー(図柄243)”が4th表示窓24に表示される位置に到達したときにサブCPU81が4thリール停止コマンドを受信した場合、4th表示窓24の図柄停止位置に“ベル(図柄241)”を停止表示するように4thリールを停止制御することができる。なお、本実施形態においては、必ず内部当籤役に対応する図柄が4th表示窓24に表示されるように各停止テーブルが構成されている。他の4thリール停止テーブルについては上記と同様であるので説明を省略する。
図26及び図27に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
はじめに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。遊技メダル投入コマンドには、作動中のフラグに関する情報が含まれるステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図28及び図29を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図31を参照して説明するリール・停止ボタン対応決定処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、後に図32を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS11に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のメインRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施形態の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のサブRAM83の所定領域に設けられている。
ステップS11では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS12に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS12では、後に図33を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS15に移る。このステップS14の処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS15では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS16に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS16では、全リールの回転開始を要求し、ステップS17に移る。
ステップS17では、4thリール回転開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、図27のステップS19に移る。ステップS19では、後に図34を参照して説明する停止制御処理を行い、のステップS20に移る。
ステップS20では、後に図36を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。このステップS20の処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS21では、エラーチェック処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。このステップS23の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。このステップS24の処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
ステップS25では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS26に移る。ステップS26では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。
ステップS27では、後に図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図38を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、リプレイ作動チェック処理を行い、図26のステップS2に移る。このステップS29の処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。
図28及び図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図30を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS35に移る。
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。
ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、BBに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図29のステップS44に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
図29のステップS44では、BBに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図26のステップS9に移る。ステップS45では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは図26のステップS9に移る。
ステップS46では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、メインRAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図26のステップS9に移る。
図30を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図30のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図28のステップS33に移る。
図31を参照してリール・停止ボタン対応決定処理について説明する。この処理では、リール3L,3C,3R及び4thリール23を停止させる停止ボタン7L,7C,7Rの対応関係を決定する処理を行う。
始めに、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図26のステップS10に移る。
ステップS62では、メインCPU31は、図18の停止順番号決定テーブルに基づいて停止順番号を決定し、ステップS63に移る。ステップS63では、リール・停止ボタン対応決定テーブル及び停止順番号に基づいて、リール3L,3C,3R及び4thリール23と、これらのリールを停止させる停止ボタンとの対応関係を決定する。これにより、停止ボタン7L,7C,7Rのそれぞれが押下操作されたときに、どのリール(リール3L,3C,3R及び4thリール23のいずれか)の回転が停止するかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS64に移る。
ステップS64では、メインCPU31は、ステップS63で決定されたリール3L,3C,3R及び4thリールと停止ボタンとの対応に関する情報をメインRAM33における所定の格納領域に格納する。この格納された情報は、後述の図34のステップS96において参照される。
図32を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図26のステップS11に移る。ステップS72では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS73に移る。
ステップS73では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図26のステップS11に移る。ステップS74では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS75に移る。ステップS75では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図26のステップS11に移る。
図33を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。
ステップS83では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS84では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS86に移る。ステップS86では、表示役予想格納処理を行い、図26のステップS13に移る。
図34及び図35を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング、リール3L,3C,3R又は4thリール23と停止ボタン7L,7C,7Rとの対応情報などに基づいて、リール3L,3C,3R又は4thリール23の回転を停止させるために行われる。
はじめに、メインCPU31は、有効な停止ボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3R又は4thリール23に対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS86に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R又は4thリール23が回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7R又は4thリール23の各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R又は4thリール23が回転している場合(4thリール23の場合は後述の4thリール停止コマンドを副制御回路72に送信していない状態)には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R又は4thリール23が回転していない場合(4thリール23の場合は後述の4thリール停止コマンドを副制御回路72に送信(後述のステップS97)した後の状態)には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が、以後、無効となる。
ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS91に移る。この自動停止タイマは、図26のステップS15においてゲーム監視タイマをセットしたときに同時にセットされ、リール3が回転を開始したとき(図26のステップS16)と同時にカウントダウンが開始される。本実施形態においては、例えば自動停止タイマに30秒がセットされる。そして30秒がセットされた後は、0になるまでカウントダウンされる。
ステップS93では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS94に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS94では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS95では、自動第3停止処理を行い、ステップS99に移る。
ステップS96では、メインCPU31は、オンされた停止ボタン7に対応するリール3又は4thリール23を検索し、ステップS97に移る。このステップS96では、メインRAM33の所定領域に格納されたリール3及び4thリール23と停止ボタン7との対応に関する情報を読み出して、操作された停止ボタン7がリール3又は4thリール23のいずれに対応するか否かを判別し、その結果をメインRAM33における所定の領域に格納する。
ステップS97では、オンされた停止ボタン7は4thリール23に対応するか否かを判別する。この判別でYESの場合はステップS98に移り、NOの場合はステップS99に移る。このステップS97では、メインRAM33の所定領域に格納されたリール3及び4thリール23と停止ボタン7との対応に関する情報を読み出して、操作された停止ボタン7が4thリール23に対応するか否かを判別する。
ステップS98では、メインCPU31は、4thリール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS104に移る。このステップS98では、図31におけるリール・停止ボタン対応決定処理での決定に基づいて、操作された停止ボタン7が4thリール23に対応する判別されたこと(ステップS96)を受けて、4thリール23を停止させるための停止指令信号となる4thリール停止コマンドを副制御回路72に送信する。
ステップS99では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS100に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7に対応するリール3と、その停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
ステップS100では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS101に移る。ステップS101では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS102に移る。
ステップS102では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7に対応するリール3が回転するのを待ち、ステップS103に移る。ステップS103では、リールの回転停止を要求し、ステップS104に移る。
ステップS104では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役予想格納処理を行い、ステップS91に移る。
ステップS106では、停止ボタン7に対応しないリールは4thリール23であるか否かを判別する。この判別でYESの場合はステップS107に移り、NOの場合はステップS109に移る。このステップS106では、メインCPU31は、メインRAM33に格納したリール3及び4thリール23と停止ボタン7との対応に関する情報を読み出し、図31のリール・停止ボタン対応決定テーブルにおける「4thリール」と「停止順番号」との交点が「−」である場合に、停止ボタン7に対応しないリールは4thリール23であると判別する。
ステップS107では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは自動停止タイマが0となるまで待機する。この自動停止タイマは図34のステップS92における自動停止タイマである。したがって、この判別でYESの場合は、リール3の回転開始から30秒経過したことを示す。ステップS108では、メインCPU31は、4thリール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS110に移る。このステップS108は、メインCPU31は、所定時間(自動停止タイマが0となるまでの時間)経過後に、複数の停止操作手段である停止ボタン7のいずれにも対応しない4thリール23を、自動停止させるためにコマンドを送信する。
ステップS109では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは自動停止タイマが0となるまで待機する。この自動停止タイマは図34のステップS92における自動停止タイマである。したがって、この判別でYESの場合は、リール3の回転開始から30秒経過したことを示す。ステップS110では、停止ボタンに対応しないリール3の停止処理を行いステップS111に移る。このステップS110は、メインCPU31は、複数の停止操作手段である停止ボタン7のいずれにも対応しないリール3を、所定時間(自動停止タイマが0となるまでの時間)経過後に、自動停止させる。
ステップS111では、全リール停止コマンドを送信し、図27のステップS20に移る。
図36を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
はじめに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS122では、図柄格納領域(図17)の先頭アドレスを取得し、ステップS123に移る。
ステップS123では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS124に移る。ステップS124では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS125では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS126に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図27のステップS23のメダル払出処理によって払い出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS126では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS127に移る。ステップS127では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、ステップS123に移る。
ステップS128では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS23の処理を行い、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS129では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS122に移る。
このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS123)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS132では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS133に移る。
ステップS133では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS135に移る。
ステップS135では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS136では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。
ステップS137では、RB終了時処理を行い、ステップS138に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS138では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS29に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS139では、BB終了時処理を行い、ステップS140に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS140では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図27のステップS29に移る。
図38を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS153に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS153では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図27のステップS29に移る。
ステップS155では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、図27のステップS29に移る。ステップS156では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、図27のステップS29に移る。
ステップS157では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS158に移る。ステップS158では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図27のステップS29に移る。
図39を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
はじめに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS162では、通信データ送信処理を行い、ステップS163に移る。
ステップS163では、リール制御処理を行い、ステップS164に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS164では、7SEG駆動処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、ランプ駆動処理を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
図40〜図44に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図40を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
はじめに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS172では、後に図41を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。
ステップS173では、DSP111やレンダリングプロセッサ84へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS174に移る。ステップS174では、後に図44を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS175に移る。ステップS175では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS171に移る。
ステップS176では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS177に移る。ステップS177では、レンダリングプロセッサ84にコマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS171に移る。
図41を参照して、コマンド入力処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図40のステップS173に移る。ステップS182では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS183に移る。
ステップS183では、サブCPU81は、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンド04Hであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときはステップS185に移る。ステップS184では、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報をサブRAM83における所定領域に格納し、ステップS190に移る。
ステップS185では、未処理コマンドの識別子が0EHであるか、すなわち未処理コマンドが4thリール回転開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS186では、後に図42を参照して説明する4thリール回転開始コマンド処理を行い、ステップS190に移る。
ステップS187では、未処理コマンドの識別子が0FHであるか、すなわち未処理コマンドが4thリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS188では、後に図43を参照して説明する4thリール停止コマンド処理を行い、ステップS190に移る。
ステップS189では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS190に移る。ステップS190では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図40のステップS173に移る。
図42を参照して、4thリール回転開始コマンド処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、4thリール23の回転開始を要求(ステップS201)し、ステップS202に移る。具体的には、4thリール23のモータ駆動回路232に対し駆動開始の信号を送信し、ステッピングモータ233を駆動させて4thリール23を回転させる。
ステップS202では、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて、4thリール停止テーブルをセットし、図41のステップS190に移る。このステップS202では、サブCPU81は、サブRAM83における内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を参照し、これらの格納領域に格納されている内部当籤役と、図24の4thリール停止テーブル決定テーブルとに基づいて、該当する4thリール停止テーブルをサブROM82から読み出してサブRAM83の所定の格納領域に格納する。
図43を参照して、4thリール停止コマンド処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、図柄カウンタと、4thリール停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を抽出し(ステップS211)、ステップS212に移る。図柄カウンタは、上述のリール3の図柄カウンタと同様に、4thリール23が回転している場合に、回転する4thリール23の図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、4th表示窓24の中央に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、4thリール停止コマンドを受信したときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、サブCPUは、停止開始位置から、滑りコマ数を抽出する。
ステップS212では、決定された滑りコマ数分、4thリール23が回転するのを待ち、ステップS213に移る。ステップS213では、4thリール23の回転停止を要求し、図41のステップS190に移る。
図44を参照して、画像描画処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、各種演出データを取得し(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図40のステップS175に移る。
図43及び図44を参照して、本実施形態の遊技機1におけるリール3及び4thリール23と、停止ボタン7との対応動作について例を挙げて説明する。
図43は、停止ボタン7Lがリール3L、停止ボタン7Cがリール3R、停止ボタン7Rが4thリール23に対応する場合の動作を示している。すなわち、図18の停止順番号決定テーブルにおいて停止順番号が「5」に決定され(図31のステップS62)、リール・停止ボタン対応決定テーブル(図19)に基づいて停止順番号「5」に対応するリール3及び4thリールと停止ボタン7と決定(図31のステップS63)された場合の例である。
図43(1)は、いずれ停止ボタン7が操作されていない状態を示している。したがって、全てのリール3及び4thリール23が回転している。
図43(2)は、左側の停止ボタン7Lが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン7Lに対応するリール3Lが停止した状態となっている。
図43(2)は、中央の停止ボタン7Cが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン7Lに対応するリール3Rが停止した状態となっている。
図43(3)は、右側の停止ボタン7Rが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン7Rに対応する4thリール23が停止し、中央のリール3Cのみが回転している状態となっている。そして、いずれの停止ボタン7にも対応しない中央のリール3Cは所定の時間経過後に自動停止する。
図44は、停止ボタン7Lが4thリール23、停止ボタン7Cがリール3L、停止ボタン7Rがリール3Cに対応する場合の動作を示している。すなわち、図18の停止順番号決定テーブルにおいて停止順番号が「8」に決定され(図31のステップS62)、リール・停止ボタン対応決定テーブル(図19)に基づいて停止順番号「8」に対応するリール3及び4thリールと停止ボタン7と決定(図31のステップS63)された状態の例である。
図44(1)は、いずれ停止ボタン7が操作されていない状態を示している。したがって、全てのリール3及び4thリール23が回転している。
図44(2)は、左側の停止ボタン7Lが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン7Lに対応する4thリール23が停止した状態となっている。
図44(2)は、中央の停止ボタン7Cが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン7Lに対応するリール3Lが停止した状態となっている。
図44(3)は、右側の停止ボタン7Rが操作された状態を示している。したがって、停止ボタン7Rに対応するリール3Cが停止し、右のリール3Rのみが回転している状態となっている。そして、いずれの停止ボタン7にも対応しない右のリール3Rは所定の時間経過後に自動停止する。
本実施形態によれば、単位遊技の開始を契機として、遊技者により操作された停止ボタン7に対応して停止するリール3をそれぞれ決定する対応決定手段を備える。これにより、単位遊技毎に停止ボタン7とリール3との対応関係が変更される。したがって、リール3の停止態様が単調となることを防ぎ、興趣を増加させることができる遊技機1を提供することができる。また、ある停止ボタン7が操作された場合に停止するリール3が常に一定ではなくなるので、遊技者の遊技に関する期待感や興奮度を増加させる演出が可能となる。
本実施形態によれば、4thリール23を備え、3つのリール3L,3C、3R及び4thリール23を含めて停止ボタン7との対応を単位遊技毎に決定する対応決定手段を備える。これにより、回転するリールの数と停止ボタン7で停止できるリールの数とが異なるため、停止ボタン7によりリール3を停止できるとは限らず、よりゲーム性の高い遊技機1を提供することができる。例えば、表示役を成立させるための難易度を高くするようにした場合には、表示役が成立したときの遊技者の達成感や満足感をより増加させるような遊技機1を提供することができる。
本実施形態によれば、遊技状態がBB又はRBであるときに、3つのリール3L,3C、3R及び4thリール23と停止ボタン7との対応を変更する。これにより、一般遊技状態又はRT遊技状態のときは対応が変更されず、従来の遊技機のようにリール3L,3C、3Rと、停止ボタン7L,7C,7Rと、がそれぞれ位置関係に応じて対応する。これにより、ボーナスに当籤するまでは従来のように目押し等をすることができるので、必要以上にボーナスや利益を得る確率を低下させることなく遊技を提供できる。したがって、遊技に対する興趣の低下を抑制することができると共に、遊技全体として単調となることを防ぐことができる。
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施形態においては、遊技状態がBB又はRBであるときにリール3及び4thリールと、停止ボタン7との対応が変化するが、これに限らない。例えば、持越役がある場合でも停止ボタン7と停止されるリールの対応関係が変化するようにしてもよい。
本実施形態においては、リール3及び4thリール23が回転を開始したときから停止ボタン7が操作されずに自動で停止する時間を計測する自動停止タイマの初期値を30秒としたがこれに限らない。例えば、30秒よりも長い時間であってよい。この時間は公的に定められた時間より長い時間であれば任意の時間を設定してもよい。
本実施形態においては、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
本実施形態においては、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
本実施形態のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する表示部を有する複数の図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段及び複数の停止操作手段と、
前記遊技者による開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を前記複数の図柄表示手段毎に変動させる図柄変動手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の停止操作手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段からそれぞれ決定する対応決定手段と、
前記遊技者による前記複数の停止操作手段それぞれに対する停止操作に応じて、前記対応決定手段による前記決定に基づいて、前記遊技者による停止操作を受け付けた前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段において行われる前記複数の図柄の変動を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記複数の図柄表示手段とは別体で設けられ、複数の図柄を表示する第2表示部を有する第2図柄表示手段と、
前記第2図柄表示手段に表示される複数の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、をさらに備え、
前記対応決定手段は、前記複数の図柄表示手段及び前記第2図柄表示手段のそれぞれについて、対応する一の前記図柄表示手段又は前記第2図柄表示手段を前記複数の図柄表示手段及び前記第2図柄表示手段からそれぞれ決定し、
前記図柄表示手段又は前記第2図柄変動手段は、前記複数の停止操作手段のいずれにも対応しない前記図柄表示手段又は前記第2図柄表示手段において行われる複数の図柄の変動を所定時間経過後に停止させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007306126A JP2009125475A (ja) | 2007-11-27 | 2007-11-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007306126A JP2009125475A (ja) | 2007-11-27 | 2007-11-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009125475A true JP2009125475A (ja) | 2009-06-11 |
Family
ID=40816965
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007306126A Pending JP2009125475A (ja) | 2007-11-27 | 2007-11-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009125475A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013052085A (ja) * | 2011-09-02 | 2013-03-21 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
-
2007
- 2007-11-27 JP JP2007306126A patent/JP2009125475A/ja active Pending
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JP2013052085A (ja) * | 2011-09-02 | 2013-03-21 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
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