JP2009125472A - 遊技機 - Google Patents

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Nobuhito Hiramatsu
信人 平松
Kaoru Tsunoda
薫 角田
Yoshi Hatakeyama
善 畠山
Hiroyuki Masaka
広幸 眞坂
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Abstract

【課題】遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、電源投入時には、フィギュア(230)を固定可能に設けられたフィギュア載置部(201)を備える。この遊技機(1)によれば、フィギュア載置部(201)にフィギュア(230)を固定して、このフィギュア(230)を取り外すことができないが、電源投入後にBBに30回入賞すると、フィギュア載置部(201)へのフィギュア(230)の固定を解除して、このフィギュア230を取り外し可能になる。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、上述のメダルやコインといった遊技媒体は、遊技機の筐体内部に収容されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−105521号公報
ところで、上述の遊技機では、払出される遊技媒体は、形状や色が同一種類のメダルやコインである。このため、遊技媒体自体には、希少価値といった遊技者の収集意欲を喚起する性質がない。そこで、遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機が求められていた。
本発明の目的は、遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、筐体は、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、後述のスタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記図柄表示手段を制御する制御手段(例えば、後述の図19のステップS16の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、これら手段が設けられた筐体(例えば、後述の筐体4など)と、を備える遊技機であって、前記筐体は、所定の条件(例えば、後述の遊技機の電源投入後にBBに30回入賞した場合など)が満たされると、景品(例えば、後述のフィギュア230など)を払出す景品払出手段(例えば、後述のフィギュア載置部201など)を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、筐体に、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を設けた。このため、遊技者は、所定の条件が満たされた場合に、景品を獲得できる。したがって、所定の条件を満たすことが困難なように設定したり、景品を複数種類設け、種類に応じて払出される確率に差異を設けたりすることで、景品に希少価値を付与できる。これによれば、景品に対する遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記景品払出手段は、前記筐体外部に設けられて、前記景品を載置する景品載置部(例えば、後述のフィギュア嵌込部202など)と、前記景品載置部に載置された景品を固定可能に設けられた景品固定部(例えば、後述の固定バー210a,210bなど)と、前記所定の条件が満たされると、前記景品固定部による前記景品の固定を解除する景品固定解除部(例えば、後述の固定バーアクチュエータ220a,220bなど)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、景品払出手段に、筐体外部に設けられて景品を載置する景品載置部を設けた。このため、遊技者は、遊技機ごとに、どのような景品を獲得できる可能性があるのかを認識できる。したがって、獲得したい景品が載置されている遊技機を選択して遊技を行うことができるという利益を遊技者に付与できる。
(3) (1)記載の遊技機において、前記景品払出手段は、前記筐体内部に設けられて、前記景品(例えば、後述のカプセル270に封入されたフィギュア230など)を収容する景品収容部(例えば、後述の景品収容部など)と、前記所定の条件が満たされると、前記景品収容部に収容された景品を前記筐体外部に排出する景品排出部(例えば、後述の景品排出部など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、景品払出手段に、筐体内部に設けられて景品を収容する景品収容部と、所定の条件が満たされると景品を筐体外部に排出する景品排出部と、を設けた。このため、遊技者は、所定の条件が満たされるまで、どの遊技機でどのような景品が払出されるのかを認識できない。したがって、所定の条件が満たされるまで、獲得したい景品が払出されるかもしれないという期待感を遊技者に持続させて、遊技を継続させることができる。
(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記景品は、遊技に関する情報(例えば、後述の個人BB回数及び個人ゲーム数など)を格納する記憶手段(例えば、後述のフィギュア230のデータ記憶部など)を備え、前記筐体は、前記記憶手段に前記遊技に関する情報を送信する送信手段(例えば、後述のデータ書込部205など)と、前記記憶手段より前記遊技に関する情報を受信する受信手段(例えば、後述のデータ読出部207など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、景品に遊技に関する情報を格納する記憶手段を設け、筐体に、景品の記憶手段に遊技に関する情報を送信する送信手段と、前記記憶手段より前記遊技に関する情報を受信する受信手段と、を設けた。このため、遊技機は遊技に関する情報を景品に格納することができる。
本発明によれば、筐体に、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を設けた。このため、遊技者は、所定の条件が満たされた場合に、景品を獲得できる。したがって、所定の条件を満たすことが困難なように設定したり、景品を複数種類設け、種類に応じて払出される確率に差異を設けたりすることで、景品に希少価値を付与できる。これによれば、景品に対する遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(本実施例では、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
液晶表示部5aは、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の水平面内のうち、BETランプ9の左側には、フィギュア載置部201が設けられる。図1では、フィギュア載置部201にフィギュア230が載置されている。このフィギュア載置部201に載置されているフィギュア230は、遊技機1の電源投入時には、フィギュア載置部201に固定されており、取り外すことができないが、遊技機1の電源投入後にBBに30回入賞すると、フィギュア載置部201への固定が解除され、取り外すことができる。
台座部10の水平面内のうち、フィギュア載置部201の左側には、フィギュア交信部203が設けられる。このフィギュア交信部203は、フィギュア230を載置することができ、フィギュア230に内蔵されるデータ記憶部(図示省略)に対してデータを読み書きすることができる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2の(1)及び(2)は、フィギュア載置部201及びフィギュア交信部203の概略構成を示す図である。
フィギュア載置部201は、台座部10に凹状に形成されたフィギュア嵌込部202と、フィギュア嵌込部202の略鉛直方向に延在する壁面からフィギュア嵌込部202内に突出可能に設けられた固定バー210a,210bと、固定バー210a,210bを駆動する固定バーアクチュエータ220a,220bと、を備える。
図3は、フィギュア230の外観を示す斜視図である。フィギュア230は、直方体の形状からなるフィギュア台座240と、このフィギュア台座240上に固定されたフィギュア本体260と、を備える。なお、本実施例では、フィギュア230は、図3に示すものだけでなく、複数種類設けられている。
フィギュア台座240の6つの面のうち、互いに対向する2つの略鉛直方向に延在する壁面には、固定バー210a,210bを挿入可能に、固定バー挿入口250が夫々設けられている。また、このフィギュア台座240には、上述のデータ記憶部(図示省略)が内蔵されており、このデータ記憶部には、後述の各種データを格納できる。
図2の(1)に戻って、フィギュア嵌込部202の内部は、フィギュア台座240より一回り大きく形成されており、フィギュア嵌込部202には、フィギュア台座240を嵌込むことができる。
固定バー210a,210bの夫々は、フィギュア嵌込部202の互いに対向する2つの略鉛直方向に延在する壁面から、フィギュア嵌込部202内に突出可能に設けられている。これら固定バー210a,210bの夫々は、固定バーアクチュエータ220a,220bにより駆動される。
具体的には、図2の(1)では、固定バー210a,210bは、フィギュア嵌込部202の互いに対向する2つの略鉛直方向に延在する壁面からフィギュア嵌込部202内に突出した状態となっている。このため、フィギュア嵌込部202にフィギュア台座240が嵌込まれている場合には、固定バー210a,210bの夫々がフィギュア台座240の固定バー挿入口250に挿入された状態となり、このフィギュア230がフィギュア載置部201に固定される。
一方、図2の(2)では、固定バー210a,210bは、フィギュア嵌込部202の互いに対向する2つの略鉛直方向に延在する壁面に埋没しており、フィギュア嵌込部202内から退避した状態となっている。このため、フィギュア嵌込部202にフィギュア台座240が嵌込まれている場合には、固定バー210a,210bの夫々がフィギュア台座240の固定バー挿入口250から抜去された状態となり、このフィギュア30のフィギュア載置部201への固定が解除される。
フィギュア交信部203は、台座部10に凹状に形成されたフィギュア位置決め部204と、フィギュア台座240に内蔵されたデータ記憶部にデータを書き込むデータ書込部205(後述の図5参照)及びデータを読み出すデータ読出部207(後述の図5参照)と、を備える。
フィギュア位置決め部204の内部は、フィギュア嵌込部202の内部と同様に、フィギュア台座240より一回り大きく形成されており、フィギュア位置決め部204には、フィギュア台座240を嵌込むことができる。
データ書込部205は、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240が嵌込まれたフィギュア230のデータ記憶部に、データを書き込むことができる。データ読出部207は、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240が嵌込まれたフィギュア230のデータ記憶部から、データを読み出すことができる。
本実施例では、フィギュア230のデータ記憶部は、ICタグであり、データ書込部205及びデータ読出部207とは、互いに接触しない状態であっても、データを読み書きできる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図5参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄111)”、“BAR(図柄112)”、“スイカ(図柄113)”、“ベル(図柄114)”、“青チェリー(図柄115)”、“赤チェリー(図柄116)”、“黄チェリー(図柄117)”、“リプレイ(図柄118)”、及び“ブランク(図柄119)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。ここで、「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンであること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであることをいう。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグは、BB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数が払出可能枚数以上になることである。「払出可能枚数」は、本実施例では465枚と規定されている。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ボーナス成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。
また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、ランプ類102、固定バーアクチュエータ220a,220b、データ書込部205、及びデータ読出部207を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図19〜図20参照)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8、図9参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図14参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、後述の図15、図16に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45とが、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合(後述の図21参照)に用いられる。
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8、図9参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図21のステップS31参照)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図21のステップS33参照)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図21のステップS31参照)。
図8、図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図9は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図8、図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値格納領域に格納された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。
例えば、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出され、乱数値格納領域に格納された乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“20000”である場合は、当籤番号4及び7に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図8を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図8を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図21のステップS32でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図26のステップS112の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、ボーナス(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、がある。
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「465」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに1ずつ減算される。
図13を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000000」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000001」が格納されている場合、内部当籤役は、BB1であり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、BB1用停止テーブル(後述の図14参照)である。BB1用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図11)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。
図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
図14は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7が操作されてから、操作が行われた停止ボタン7に対応するリール3において、このリール3が停止するまでの間に、表示窓内を移動する図柄の数をいう。例えば、図14に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「11」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図4を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「11」に対応する図柄は“ベル(図柄114)”であり、コードナンバー「15」に対応する図柄は“赤7(図柄111)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「11」の“ベル(図柄114)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“赤7(図柄111)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
なお、本実施例では、停止ボタン7が押下操作されてから、操作が行われた停止ボタン7に対応するリール3において、このリール3が停止するまでの間に表示窓4内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
図15の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図15の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図15の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図15の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
図17に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM83の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図28〜図31に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスク、固定バーアクチュエータ220a,220bを制御するための固定バー制御タスク、データ書込部205よりフィギュア230のデータ記憶部にデータを書き込み、データ読出部207よりフィギュア230のデータ記憶部からデータを読み出すための交信タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル(後述の図18参照)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM83には、上述の図15及び図16と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。本実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部5aに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
また、サブCPU81には、固定バーアクチュエータ220a,220bが接続されている。この固定バーアクチュエータ220a,220bは、遊技機1の電源投入時には、フィギュア嵌込部202の互いに対向する2つの略鉛直方向に延在する壁面からフィギュア嵌込部202内に固定バー210a,210bを突出させた状態にする。そして、遊技機1の電源投入後にBBに30回入賞すると、フィギュア嵌込部202の互いに対向する2つの略鉛直方向に延在する壁面に固定バー210a,210bを埋没させた状態にして、固定バー210a,210bをフィギュア嵌込部202内から退避させる。
また、サブCPU81には、データ書込部205及びデータ読出部207が接続されており、フィギュア230に内蔵されるデータ記憶部(図示省略)に対してデータを読み書きさせる。
図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報又は指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM83などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了コマンド処理は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図19を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブルは、演出番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。演出抽籤テーブルに基づく演出番号の決定(抽籤)では、演出番号2、演出番号1の順に、乱数値格納領域に格納された乱数値が演出番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する演出番号に当籤となり、演出番号が決定される。この演出番号の決定は、RB遊技状態において、停止操作が行われることを契機として、行われる。
図19及び図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能領域のデータの消去、メインRAM33の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、内部抽籤処理(後述の図27及び図28)において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS10では、後に図31を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。
ステップS11では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rのうち少なくとも1つが回転開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rが回転開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。
ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図32を参照して説明する停止制御処理を行い、図20のステップS17に移る。
図20のステップS17では、後に図24を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS18では、エラーチェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS20では、メダル払出処理を行い、ステップS21に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル(図11)を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS21では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS22に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
ステップS22では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。
ステップS24では、後に図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS25では、後に図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、リプレイ作動チェック処理を行い、図19のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。
図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図8、図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。
ステップS32では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS33に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS32の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS33では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS34に移る。
ステップS34では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS35に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。
ステップS35では、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS36に移る。ステップS36では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS39に移る。
ステップS37では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS38に移る。ステップS38では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS39に移る。
ステップS39では、抽籤回数を1減算し、ステップS40に移る。ステップS40では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS34に移る。
ステップS41では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS42に移る。この処理により、ボーナスに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図25のステップS9に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS53に移る。ステップS53では、表示役予想格納処理を行い、図19のステップS11に移る。
図23を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、メインCPU31は、有効な停止スイッチ7Sがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3に対応する停止ボタン7が押下操作されたか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7に対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS62に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン7に対応するリール3が回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタン7に対応するリール3が回転している場合には、この停止ボタン7に対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン7に対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタン7に対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7の押下操作が、以後、無効となる。
ステップS62では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ステップS63では、回転中のリール3のうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップS64に移る。この処理により、複数のリール3が回転中の場合、右側のものから自動停止する。
ステップS64では、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうち2つのリールを既に停止制御しており、残りの1つを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS65では、自動第3停止処理、すなわち上述の残り1つのリールを停止制御する処理を行い、ステップS66に移る。
ステップS66では、図柄カウンタ及び停止ボタン7の種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS67に移る。図柄カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられ、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とはなど価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
ステップS67では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS68に移る。ステップS68では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS69に移る。
ステップS69では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップS70に移る。ステップS70では、リールの回転停止を要求し、ステップS71に移る。
ステップS71では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図20のステップS17に移る。ステップS72では、表示役予想格納処理を行い、ステップS61に移る。
図24を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル(図11)及び図柄格納領域(図16)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS81)、ステップS82に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS82では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップS83に移る。
ステップS83では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS84に移る。ステップS84では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS86に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図20のステップS20のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS86では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS87に移る。ステップS87では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS83に移る。
ステップS88では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS18に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS89では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS82に移る。
このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS83)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS92では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS93に移る。
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS95に移る。
ステップS95では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS98に移る。
ステップS97では、RB終了時処理を行い、ステップS98に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS98では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS26に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、BB終了時処理を行い、ステップS100に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS100では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、図20のステップS26に移る。
図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図20のステップS26に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS113に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS113では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図20のステップS26に移る。
図27を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、通信データ送信処理を行い、ステップS123に移る。
ステップS123では、リール制御処理を行い、ステップS124に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS124では、7SEG駆動処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、ランプ駆動処理を行い、ステップS126に移る。ステップS126では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
図28、図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図28を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS132では、後に図29を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS133に移る。
ステップS133では、レンダリングプロセッサ84やDSP88へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、後に図31を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS131に移る。
ステップS136では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS137に移る。ステップS137では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS131に移る。
図29を参照して、入力監視処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、フィギュア交信フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。フィギュア交信フラグは、フィギュア嵌込部202にフィギュア台座240が嵌込まれると、オンにセットされ(後述のステップS144参照)、フィギュア嵌込部202からフィギュア台座240抜き取られると、オフにセットされる(後述のステップS147参照)。この判別がYESのときはステップS145に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
ステップS142では、データ読出部207により、フィギュア交信部203のフィギュア位置決め部204にフィギュア台座240が嵌込まれたか否かを判別する。この処理では、データ読出部207によりデータを読み出すことができれば、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240が嵌込まれたと判別し、ステップS143に移る。一方、データ読出部207によりデータを読み出すことができなければ、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240が嵌込まれていないと判別し、ステップS145に移る。
ステップS143では、後に図30を参照して説明するフィギュア交信処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、フィギュア交信フラグをオンに更新し、ステップS147に移る。
ステップS145では、データ読出部207により、フィギュア交信部203のフィギュア位置決め部204からフィギュア台座240が抜き取られたか否かを判別する。この処理では、データ読出部207によりデータを読み出すことができなければ、フィギュア位置決め部204からフィギュア台座240が抜き取られたと判別し、ステップS146に移る。一方、データ読出部207によりデータを読み出すことができれば、フィギュア位置決め部204からフィギュア台座240が抜き取られていないと判別し、ステップS147に移る。
ステップS147では、受信した入力に応じた処理を行い、図28のステップS132に移る。
図30を参照して、フィギュア交信処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、データ読出部207より、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240が嵌込まれたフィギュア230のデータ記憶部から、データを読み出し(ステップS151)、ステップS152に移る。本実施例では、この処理で読み出すデータは、個人BB回数データ及び個人ゲーム回数データである。
個人BB回数データは、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240を嵌込んだ状態で、このフィギュア230を所有する遊技者が入賞させたBBの回数に関する情報である。
個人ゲーム回数データは、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240を嵌込んだ状態で、このフィギュア230を所有する遊技者が行った遊技数に関する情報である。
したがって、ステップS151によれば、フィギュア嵌込部202にフィギュア台座240を嵌込んだ状態で、このフィギュア230を所有する遊技者が入賞させたBBの回数と、このフィギュア230を所有する遊技者が行った遊技数と、を遊技機1が認識できる。
ステップS152では、個人BB回数データを、サブRAM83の所定領域に設けられた個人BB回数カウンタに格納して、ステップS153に移る。ステップS153では、個人ゲーム回数データを、サブRAM83の所定領域に設けられた個人ゲーム回数カウンタに格納して、図29のステップS144に移る。
図31を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、ステップS161では、サブCPU81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図28のステップS133に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。
ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、後に図32を参照して説明するゲーム回数カウント処理を行い、ステップS168に移る。
ステップS165では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS166では、後に図33を参照して説明するBB回数カウント処理を行い、ステップS168に移る。
ステップS167では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS168に移る。ステップS168では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図28のステップS133に移る。
図32を参照して、ゲーム回数カウント処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、フィギュア交信フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOの時は図31のステップS168に移る。ステップS172では、個人ゲーム回数カウンタに1を加算して、ステップS173に移る。ステップS173では、個人ゲーム回数カウンタから個人ゲーム回数データを読み出して、データ書込部205により、フィギュア230のデータ記憶部に書き込んで、図31のステップS168に移る。これにより、フィギュア嵌込部202にフィギュア台座240が嵌込まれている場合、単位遊技を開始するためにスタートレバー6が操作されるたびに、このフィギュア230を所有する遊技者が行った遊技数が、フィギュア230のデータ記憶部に書き込まれる。
図33を参照して、BB回数カウント処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、サブRAM83の所定領域に設けられたBB回数カウンタに1を加算し(ステップS181)、ステップS182に移る。ステップS182では、フィギュア交信フラグがオンであるか否かを判定する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS185に移る。
ステップS183では、個人BB回数カウンタに1加算して、ステップS184に移る。ステップS184では、個人BB回数カウンタから個人BB回数データを読み出して、データ書込部205により、フィギュア230のデータ記憶部に書き込んで、ステップS185に移る。
ステップS185では、BB回数カウンタが30であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、図31のステップS168に移る。ステップS186では、BB回数カウンタを0にリセットして、ステップS187に移る。ステップS187では、フィギュア230の固定を解除する。この処理では、固定バーアクチュエータ220a,220bにより、固定バー210a,210bを駆動して、フィギュア嵌込部202の互いに対向する2つの略鉛直方向に延在する壁面に埋没させ、フィギュア230のフィギュア載置部201への固定を解除する。
図34を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、演出を行うための各種演出データを取得し(ステップS191)、ステップS192に移る。ステップS192では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画像を表示し、ステップS193に移る。ステップS193では、個人BB回数カウンタから個人BB回数データを読み出して、液晶表示部5aに個人BB回数を表示し、ステップS194に移る。ステップS194では、個人ゲーム回数カウンタから個人ゲーム回数データを読み出して、液晶表示部5aに個人ゲーム回数を表示し、図28のステップS135に移る。
図35を参照して、液晶表示部5aの表示例について説明する。
液晶表示部5aの左方には、女性キャラクタ304が表示され、女性キャラクタ304の右方には、個人BB回数を示す画像Yと、個人ゲーム回数を示す画像Zと、が表示されている。このため、遊技者は、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240を嵌込んだ状態で、入賞させたBBの回数と、行った遊技数と、を認識できる。
以上の遊技機1によれば、筐体4に、遊技機1の電源投入後にBBに30回入賞すると、フィギュア載置部201によるフィギュア230の固定を解除することとした。このため、遊技者は、遊技機1の電源投入後にBBに30回入賞させることで、フィギュア載置部201に固定されているフィギュア230を獲得できる。フィギュア230は、図3に示したもののほかにも複数種類設けられているため、フィギュア230に希少価値を付与できる。これによれば、景品に対する遊技者の収集意欲を喚起して、遊技者の遊技意欲を向上できる。
また、フィギュア嵌込部202にフィギュア台座240が嵌込まれた状態では、フィギュア台座240上に固定されたフィギュア本体260は、このフィギュア嵌込部202が設けられた台座部10から突出するため、遊技者は、フィギュア本体260を視認できる。このため、遊技者は、遊技機ごとに、どのようなフィギュア230を獲得できる可能性があるのかを認識できるので、獲得したフィギュア230がフィギュア載置部201に固定されている遊技機を選択して、遊技を行うことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施例では、遊技者がフィギュア本体260を視認可能な状態で、フィギュア230を固定したが、これに限らない。例えば、図36に示すように、フィギュア230を球状のカプセル270の内部に収容し、このカプセル270を収容するカプセル収容部を筐体4の内部に設け、遊技機1の電源投入後にBBに30回入賞するとカプセル収容部から筐体4の外部にカプセル270を排出するようにしてもよい。以上によれば、遊技者は、実際にカプセル270が筐体4の外部に排出されるまで、どのようなフィギュア230を獲得できる可能性があるのかを認識できない。このため、実際にカプセル270が筐体4の外部に排出されるまで、獲得したフィギュア230が排出されるかもしれないという期待感を遊技者に持続させて、遊技を継続させることができる。
また、フィギュア230に、遊技者固有の個人データである個人BB回数データ及び個人ゲーム回数データを格納できるデータ記憶部を設け、遊技機1に、このデータ記憶部に対して個人BB回数データ及び個人ゲーム回数データを読み書きするためのデータ読出部207及びデータ書込部205を設けた。このため、遊技機1は、遊技者固有の個人データである個人BB回数データ及び個人ゲーム回数データを認識できる。
上述の実施例では、フィギュア230を獲得できるのは、遊技機1の電源投入後にBBに30回入賞した場合としたが、これに限らない。例えば、遊技機1の電源投入後に、BBに50回入賞した場合であったり、リプレイに100回入賞した場合であったりしてもよい。また、遊技機の設定値に応じて、上述の回数を変更してもよい。
また、上述の実施例では、フィギュア230のデータ格納領域に対して読み書きできるデータとして、個人BB回数データ及び個人ゲーム回数データを設けたが、これに限らない。例えば、フィギュア位置決め部204にフィギュア台座240を嵌込んだ状態で、このフィギュア230を所有する遊技者が獲得したメダルの枚数や、投入したメダルの枚数に関する情報であってもよい。また、各フィギュア230の固有のデータであってもよく、この場合には、この固有のデータに基づいて、液晶表示部5aにより演出を行うこととしてもよい。
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 フィギュア載置部の状態を示す斜視図。 フィギュアの外観を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄配置テーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 停止テーブル決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。 図柄格納領域を示す図。 副制御回路の構成を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図19に続くフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 停止制御処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 1.1msごとの定期的な割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。 副制御回路の入力監視処理を示すフローチャート。 副制御回路のフィギュア交信処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路のゲーム回数のカウント処理を示すフローチャート。 副制御回路のBB回数のカウント処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。 画面表示部の画面表示例。 フィギュアの外観を示す斜視図。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
201 フィギュア載置部
203 フィギュア交信部
205 データ書込部
207 データ読出部
210a,210b 固定バー
220a,220b 固定バーアクチュエータ
230 フィギュア

Claims (4)

  1. 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記図柄表示手段を制御する制御手段と、
    これら手段が設けられた筐体と、を備える遊技機であって、
    前記筐体は、所定の条件が満たされると、景品を払出す景品払出手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記景品払出手段は、
    前記筐体外部に設けられて、前記景品を載置する景品載置部と、
    前記景品載置部に載置された景品を固定可能に設けられた景品固定部と、
    前記所定の条件が満たされると、前記景品固定部による前記景品の固定を解除する景品固定解除部と、を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記景品払出手段は、
    前記筐体内部に設けられて、前記景品を収容する景品収容部と、
    前記所定の条件が満たされると、前記景品収容部に収容された景品を前記筐体外部に排出する景品排出部と、を備えることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記景品は、遊技に関する情報を格納する記憶手段を備え、
    前記筐体は、
    前記記憶手段に前記遊技に関する情報を送信する送信手段と、
    前記記憶手段より前記遊技に関する情報を受信する受信手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016112139A (ja) * 2014-12-12 2016-06-23 株式会社セガゲームス ゲーム装置

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