JP2009077985A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】第1図柄表示手段とは別に設けられた第2図柄表示手段を備え、遊技が単調になるのを抑制できる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)は、リール(3L,3C,3R)と、液晶表示部(5a)と、リール(3L,3C,3R)に描かれた画像を視認可能とする表示窓(4L,4C,4R)と、液晶表示部(5a)の表示面に設けられた表示領域(13L,13C,13R)と、を備える。この遊技機(1)は、表示領域(13L,13C,13R)に設けられた複数の図柄停止位置の夫々において、図柄を表示するのか、図柄以外を表示するのかを制御する。
【選択図】図24
【解決手段】遊技機(1)は、リール(3L,3C,3R)と、液晶表示部(5a)と、リール(3L,3C,3R)に描かれた画像を視認可能とする表示窓(4L,4C,4R)と、液晶表示部(5a)の表示面に設けられた表示領域(13L,13C,13R)と、を備える。この遊技機(1)は、表示領域(13L,13C,13R)に設けられた複数の図柄停止位置の夫々において、図柄を表示するのか、図柄以外を表示するのかを制御する。
【選択図】図24
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、変動表示装置のリールの図柄と同一の図柄が配列されたリールを表示画面に表示する表示手段と、表示手段を制御する表示制御手段と、を備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、表示制御手段により、変動表示装置のリールの停止後に、この変動表示装置のリールで停止表示される図柄とは異なる図柄を表示手段のリールで表示する。このため、表示手段において有効ラインに沿って停止表示する図柄の組合せにより、演出を行うことができる。
特開2002−191747号公報
しかしながら、上述の遊技機では、変動表示装置を第1図柄表示手段とし、表示手段を第2図柄表示手段とすると、第2図柄表示手段における有効ラインが予め定められている。このため、遊技者は、単位遊技ごとに、第2図柄表示手段において同一の有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せを視認することになるので、遊技が単調になるおそれがあった。
本発明の目的は、第1図柄表示手段とは別に設けられた第2図柄表示手段を備え、遊技が単調になるのを抑制できる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示する第2表示部を複数有する第2図柄表示手段を備え、複数の第2表示部の夫々には、複数の図柄のうちいずれかが停止する図柄停止位置が複数設けられ、複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つで停止した図柄の表示を中断する図柄表示中断手段をさらに備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者が遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を投入可能な遊技価値投入手段(例えば、後述のメダル投入口22など)と、前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を表示する第1表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を複数有する第1図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示する第2表示部(例えば、後述の表示領域13L,13C,13Rなど)を複数有する第2図柄表示手段(例えば、後述の液晶表示部5a、後述の表示領域13L,13C,13Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述のレンダリングプロセッサ83、後述の副制御回路72など)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述の図26のステップS16の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号に応じて、前記複数の第1表示部のうち前記第1停止制御手段により前記図柄の変動表示を停止するものに対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述のレンダリングプロセッサ83など)と、前記複数の第1表示部で停止表示された図柄の組合せに応じて、予め定められた数の遊技価値を払出す遊技価値払出手段(例えば、後述のホッパー40、後述のメダル検出部40S、後述のホッパー駆動回路41、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記複数の第2表示部の夫々には、前記複数の図柄のうちいずれかが停止する図柄停止位置が複数設けられ、前記複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つで停止した図柄の表示を中断する図柄表示中断手段(例えば、後述の副制御回路72など)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示する第2表示部を複数有する第2図柄表示手段と、複数の第2表示部の夫々に設けられた複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つで停止した図柄の表示を中断する図柄表示中断手段と、を設けた。このため、図柄表示中断手段により、第2表示部の複数の図柄停止位置のうち少なくとも1つでは、図柄の表示が中断される。
したがって、第2図柄表示手段では、複数の図柄停止位置を結ぶ複数の有効ラインの中に、図柄の表示が中断された図柄停止位置を結ぶ有効ライン(以下、「中断有効ライン」と称す)が生じる場合がある。この場合、中断有効ラインでは、複数の図柄のうち一部の図柄の表示が中断されるので、図柄の組合せを視認できない。その結果、図柄の組合せを視認できる有効ラインの数が減少するので、図柄の組合せの視認を簡易化して、遊技に不慣れな初心者にも遊技の興趣を付与できる。
さらに、単位遊技ごとに、図柄表示中断手段により、複数の図柄停止位置のうち図柄の表示を中断するものを変更することで、複数の有効ラインのうち中断有効ラインとなるものを変更できる。これによれば、単位遊技ごとに、図柄の表示を視認できる有効ラインが変化するので、遊技が単調になるのを抑制できる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2図柄表示手段は、画面上に表示する画像を変化させて前記複数の図柄を変動表示する画像表示装置(例えば、後述の液晶表示装置131など)を含んで構成され、前記第2表示部は、前記画像表示装置の画面上の所定領域に設けられ、前記図柄表示中断手段は、前記複数の第2表示部に夫々設けられた前記複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つで、前記図柄を除く画像を表示させることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、第2図柄表示手段を、画面上に表示する画像を変化させて複数の図柄を変動表示する画像表示装置を含んで構成し、第2表示部を、画像表示装置の画面上の所定領域に設けた。そして、図柄表示中断手段により、複数の第2表示部に夫々設けられた複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つで、図柄を除く画像を表示させた。このため、図柄表示中断手段により図柄を除く画像を表示させた図柄停止位置では、図柄の表示が中断されることとなる。したがって、上述の効果と同様の効果がある。
(3) (1)に記載の遊技機において、前記第2表示部は、外周面に前記複数の図柄が設けられて当該複数の図柄を変動表示する回転自在のリールと、当該リールの外周面に設けられた前記複数の図柄が当該リールを内部に収容する筐体の外部から視認可能に設けられた表示窓と、を含んで構成され、前記図柄表示中断手段は、前記表示窓に設けられた前記複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つを遮蔽部材で遮蔽することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、第2表示部を、外周面に複数の図柄が設けられてこれら複数の図柄を変動表示する回転自在のリールと、リールの外周面に設けられた複数の図柄がこのリールを内部に収容する筐体の外部から視認可能に設けられた表示窓と、を含んで構成した。そして、図柄表示中断手段により、表示窓に設けられた複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つを遮蔽部材で遮蔽した。このため、図柄表示中断手段により遮蔽部材で遮蔽された図柄停止位置では、図柄の表示が中断されることとなる。したがって、上述の効果と同様の効果がある。
本発明の遊技機によれば、第2図柄表示手段では、複数の図柄停止位置を結ぶ複数の有効ラインの中に、図柄の表示が中断された図柄停止位置を結ぶ有効ライン(以下、「中断有効ライン」と称す)が生じる場合がある。この場合、中断有効ラインでは、複数の図柄のうち一部の図柄の表示が中断されるので、図柄の組合せを視認できない。その結果、図柄の組合せを視認できる有効ラインの数が減少するので、図柄の組合せの視認を簡易化して、遊技に不慣れな初心者にも遊技の興趣を付与できる。
さらに、単位遊技ごとに、図柄表示中断手段により、複数の図柄停止位置のうち図柄の表示を中断するものを変更することで、複数の有効ラインのうち中断有効ラインとなるものを変更できる。これによれば、単位遊技ごとに、図柄の表示を視認できる有効ラインが変化するので、遊技が単調になるのを抑制できる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(本実施例では、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、この表示面には、表示窓4L,4C,4Rの夫々に対応して、縦長矩形の表示領域13L,13C,13Rが設けられる。これら表示領域13L,13C,13Rの夫々には、複数の図柄が表示される。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。ここで、「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンであること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであることをいう。
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグは、BB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では465枚と規定されている。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ボーナス成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。
ところで、上述の表示領域13L,13C,13Rには、有効ラインとして、水平方向にトップライン18b、センターライン18c、及びボトムライン18d、斜め方向にクロスアップライン18a及びクロスダウンライン18eが設けられている(後述の図20〜図25参照)。
これら表示領域13L,13C,13Rのトップライン18b、センターライン18c、ボトムライン18d、クロスアップライン18a、及びクロスダウンライン18eでは、表示窓4L,4C,4Rのトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々で表示されている図柄と同一の図柄が表示される。
具体的には、まず、表示窓4L,4C,4Rにおいて図柄の変動表示が開始されると、表示領域13L,13C,13Rでも図柄の変動表示が開始される。ここで、表示窓4L,4C,4R及び表示領域13L,13C,13Rについて、夫々で図柄の変動表示が開始される際に表示されている図柄は、同一である。
次に、表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の変動表示速度と同じ速度で、表示領域13L,13C,13Rでも図柄の変動表示が行われる。このため、表示窓4L,4C,4R及び表示領域13L,13C,13Rについて、夫々で図柄の変動表示が行われている際に遊技者が視認できる図柄は、同一となる。
次に、表示窓4L,4C,4Rにおいて図柄の変動表示が停止されると、表示領域13L,13C,13Rでも図柄の変動表示が停止される。このため、表示窓4L,4C,4R及び表示領域13L,13C,13Rについて、夫々で停止表示された図柄は、同一となる。
以上によれば、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rで表示される図柄ではなく、表示領域13L,13C,13Rで表示される図柄の画像を視認することによっても、遊技を行うことができる。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて、スピーカ9L,9R、LED類101、ランプ類102、及び液晶表示装置131を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図26〜図34参照)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6、図7参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図12〜図14参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、後述の図15、図16に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45と、がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合(後述の図28参照)に用いられる。
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6、図7参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図28のステップS31参照)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図28のステップS33参照)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図28のステップS31参照)。
図6及び図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6及び図7のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図8で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値格納領域に格納された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出され、乱数値格納領域に格納された乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に不当籤となる。
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“20000”である場合は、当籤番号4及び7に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
なお、フラグ間で(後述の図28のステップS32でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
図8を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図33のステップS102の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、ボーナス(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、がある。
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「465」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに1ずつ減算される。
図11を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図12の(1)参照)である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図9)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるように構成されている。
図12〜図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
図12の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図12の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図13の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図13の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図14の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「滑りコマ数」とは、停止ボタンが操作されてから、操作が行われた停止ボタンに対応するリールにおいて、このリールが停止するまでの間に、表示窓内を移動する図柄の数をいう。例えば、図12の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
なお、本実施例では、停止ボタンが押下操作されてから、操作が行われた停止ボタンに対応するリールにおいて、このリールが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
図12の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「20」又は「14」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図12の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「6」又は「0」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
次に図13の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図9を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図13の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」、又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー、又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ及びチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。
次に図14の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
上述の図9を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図14の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
なお、図示は省略するが、BB2用停止テーブルも設けられている。このBB2用停止テーブルによれば、表示役としてBB2を成立させるためには、BB2が内部当籤役として決定されていることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
図15の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
図15の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図15の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
図15の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図16を参照して、図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
図17に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU80、サブROM81、サブRAM82、レンダリングプロセッサ83、描画用RAM84(フレームバッファ85を含む)、ドライバ86、DSP87、オーディオRAM88、D/A変換器89、及びアンプ90を含んで構成される。
サブCPU80は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM81内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU80の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM82の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。サブ乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、有効ライン18a〜18eのうち遊技者が視認可能なものを決定する場合(後述の図37のステップS141参照)に用いられる。
サブROM81は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図35〜図39に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル(後述の図18参照)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM82は、サブCPU80が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM82には、上述の図15及び図16と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
レンダリングプロセッサ83は、サブCPU80と接続されており、サブCPU80により出力されるコマンドに基づき、サブCPU80によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ83が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM84に展開される。生成された映像は、ドライバ86を介して液晶表示部5aによって表示される。
DSP87は、サブCPU80と接続されており、サブCPU80により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM88に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器89は、DSP87と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ90は増幅器であり、D/A変換器89によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU80には、LED類101、及びランプ類102が接続されており、サブCPU80により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU80には、操作部17が接続されている。本実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131の液晶表示部5aに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報又は指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM82などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了コマンド処理は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、LED類101、ランプ類102、液晶表示部5a、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図19を参照して、副制御回路72の有効ライン選択テーブルについて説明する。
有効ライン選択テーブルは、表示領域13L,13C,13Rにおけるトップライン18b、センターライン18c、ボトムライン18d、クロスアップライン18a、及びクロスダウンライン18eの5つの有効ラインのうち、図柄以外の画像が表示される図柄停止位置を結ぶ中断有効ラインを決定するための情報を備えている。この有効ライン選択テーブルは、スタートレバー6の操作が行われるたびに参照される。
有効ライン選択テーブルは、図6及び図7の内部抽籤テーブルと同様の構成からなり、有効ライン種別番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。
この有効ライン選択テーブルに基づく有効ライン種別番号の決定(抽籤)では、有効ライン種別番号が「6」の場合から降順に、有効ライン種別番号が「0」の場合になるまで、サブ用乱数値格納領域に格納された乱数値が有効ライン種別番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判別する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する有効ライン種別番号に当籤となる。
図20〜図25を参照して、表示領域13L,13C,13Rの表示態様について説明する。
図20は、図19の有効ライン選択テーブルに基づいて、有効ライン種別番号として「1」が決定された場合の表示態様(ゲート開き状態)を示す図である。この図20では、9つの図柄停止位置の全てにおいて、図柄の表示が行われているため、中断有効ラインはない。したがって、有効ライン18a〜18eの全てで、停止表示される図柄組合せを視認できる。
図21は、図19の有効ライン選択テーブルに基づいて、有効ライン種別番号として「2」が決定された場合の表示態様(ゲート閉じ状態)を示す図である。この図21では、9つの図柄停止位置の全てにおいて、図柄以外の画像が表示されているため、有効ライン18a〜18eの全てが中断有効ラインである。したがって、有効ライン18aから8eの全てで、停止表示される図柄組合せが視認できない。
図22は、図19の有効ライン選択テーブルに基づいて、有効ライン種別番号として「3」が決定された場合の表示態様(1ライン状態)を示す図である。この図22では、9つの図柄停止位置のうち、表示領域13Lの上段と、表示領域13Cの上段と、表示領域13Rの上段と、において、図柄以外の画像が表示されているため、有効ライン18aが中断有効ラインである。したがって、有効ライン18aでは、停止表示される図柄組合せを視認できない。
図23は、図19の有効ライン選択テーブルに基づいて、有効ライン種別番号として「4」が決定された場合の表示態様(第1特殊ライン状態)を示す図である。この図23では、9つの図柄停止位置のうち、表示領域13Cの上段及び下段において、図柄以外の画像が表示されているため、有効ライン18bを除く全ての有効ラインが中断有効ラインである。したがって、有効ライン18b以外では、停止表示される図柄組合せを視認できない。
図24は、図19の有効ライン選択テーブルに基づいて、有効ライン種別番号として「5」が決定された場合の表示態様(第2特殊ライン状態)を示す図である。この図24では、9つの図柄停止位置のうち、表示領域13Lの下段と、表示領域13Cの中段と、表示領域13Rの上段と、を除くものにおいて、図柄以外の画像が表示されているため、有効ライン18dを除く全ての有効ラインが中断有効ラインである。したがって、有効ライン18d以外では、停止表示される図柄組合せを視認できない。
図25は、図19の有効ライン選択テーブルに基づいて、有効ライン種別番号として「6」が決定された場合の表示態様(第3特殊ライン状態)を示す図である。この図25では、9つの図柄停止位置のうち、表示領域13Cの上段、中段、及び下段を除くものにおいて、図柄以外の画像が表示されているため、全ての有効ラインが中断有効ラインである。したがって、有効ライン18aから8eの全てで、停止表示される図柄組合せが視認できない。
図26及び図27に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能領域のデータの消去、メインRAM33の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理(後述の図28参照)において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図28を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS10では、後に図29を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。
ステップS11では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rのうち少なくとも1つが回転開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rのうち少なくとも1つが回転開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。
ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図30を参照して説明する停止制御処理を行い、図27のステップS17に移る。
図27のステップS17では、後に図31を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS18では、エラーチェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
ステップS20では、メダル払出処理を行い、ステップS21に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル(図9)を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS21では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS22に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。
ステップS22では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。
ステップS24では、後に図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS25では、後に図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、リプレイ作動チェック処理を行い、図26のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。
図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6、図7)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。
ステップS32では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS33に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS32の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS33では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS34に移る。
ステップS34では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS35に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。
ステップS35では、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS36に移る。ステップS36では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS39に移る。
ステップS37では、内部当籤役決定テーブル(図8)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS38に移る。ステップS38では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS39に移る。
ステップS39では、抽籤回数を1減算し、ステップS40に移る。ステップS40では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS34に移る。
ステップS41では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS42に移る。この処理により、ボーナスに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図26のステップS9に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
図29を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS55に移る。
ステップS53では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS55に移る。ステップS55では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS56に移る。ステップS56では、表示役予想格納処理を行い、図26のステップS11に移る。
図30を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、メインCPU31は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS62に移る。
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタンの押下操作が、以後、無効となる。
ステップS62では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ステップS63では、回転中のリールのうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップS64に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
ステップS64では、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうち2つのリールを既に停止制御しており、残りの1つを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS65では、自動第3停止処理、すなわち上述の残り1つのリールを停止制御する処理を行い、ステップS66に移る。
ステップS66では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS67に移る。図柄カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられ、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
ステップS67では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS68に移る。ステップS68では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS69に移る。このリール停止コマンドには、ステップS66において抽出された滑りコマ数の情報が含まれる。
ステップS69では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップS70に移る。ステップS70では、リールの回転停止を要求し、ステップS71に移る。
ステップS71では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図27のステップS17に移る。ステップS72では、表示役予想格納処理を行い、ステップS61に移る。
図31を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル(図9)及び図柄格納領域(図16)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS81)、ステップS82に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS82では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップS83に移る。
ステップS83では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS84に移る。ステップS84では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS86に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図27のステップS20のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS86では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS87に移る。ステップS87では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS83に移る。
ステップS88では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS18に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS89では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS82に移る。
このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS83)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS92では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS93に移る。
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS95に移る。
ステップS95では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS98に移る。
ステップS97では、RB終了時処理を行い、ステップS98に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS98では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS26に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、BB終了時処理を行い、ステップS100に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS100では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、図27のステップS26に移る。
図33を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図27のステップS26に移る。ステップS102では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS103に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
ステップS103では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図27のステップS26に移る。
図34を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS112では、通信データ送信処理を行い、ステップS113に移る。
ステップS113では、リール制御処理を行い、ステップS114に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS114では、7SEG駆動処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、ランプ駆動処理を行い、ステップS116に移る。ステップS116では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
図35〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図35を参照して、サブ制御処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU80は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM81に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU80は、入力監視処理を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS122では、後に図36を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS123に移る。
ステップS123では、レンダリングプロセッサ83やDSP87へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、後に図39を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS121に移る。
ステップS126では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS127に移る。ステップS127では、レンダリングプロセッサ83にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ83に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS121に移る。
図36を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、サブCPU80は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図35のステップS123に移る。ステップS132では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS133に移る。
ステップS133では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、後に図37を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS138に移る。
ステップS135では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドが停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、後に図38を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS138に移る。
ステップS137では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS138に移る。ステップS138では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図35のステップS123に移る。
図37を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU80は、有効ライン選択テーブル(図19)を参照し、サブ乱数値格納領域に格納されている乱数値を用いて、有効ライン種別番号を決定し、決定した有効ライン種別番号に応じた表示領域13L,13C,13Rの表示態様を示す演出データをセットし(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理により、表示領域13L,13C,13Rの表示態様が図20〜図25の中から決定される。
ステップS142では、表示領域13L,13C,13Rの全てにおいて、図柄の変動表示を開始し、図36のステップS138に移る。
図38を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU80は、表示領域13L,13C,13Rのうち停止操作された停止ボタンに対応するものにおいて、主制御回路71から送信されたリール停止コマンドに含まれる滑りコマ数と同じ数だけ、図柄の移動を行わせ(ステップS151)、ステップS152に移る。
ステップS152では、ステップS151で図柄を移動させた表示領域において、図柄の移動を停止させ、図36のステップS138に移る。具体的には、サブCPU80は、図柄の移動を停止させるようにレンダリングプロセッサ83に信号を送信する。その結果、レンダリングプロセッサ83により、表示領域13L,13C,13Rのうち停止操作された停止ボタンに対応するものにおいて、図柄の移動が停止される。
図39を参照して、画像描画処理について説明する。
初めに、サブCPU80は、演出を行うための各種演出データを取得し(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画像を表示し、図35のステップS125に移る。
以上、遊技機1によれば、表示窓4L,4C,4Rの夫々に対応して表示領域13L,13C,13Rを設け、表示領域13L,13C,13Rに設けられた複数の図柄停止位置の夫々において、図柄を表示するのか、図柄以外を表示するのかを制御した。このため、5つの有効ライン18a〜18eの中に、図柄以外の画像が表示される図柄停止位置を結ぶ中断有効ラインが生じる場合がある。この場合、中断有効ラインでは、複数の図柄のうち一部の図柄の表示が中断されるので、図柄の組合せを視認できない。その結果、図柄の組合せを視認できる有効ラインの数が減少するので、図柄の組合せの視認を簡易化して、遊技に不慣れな初心者にも遊技の興趣を付与できる。
また、単位遊技ごとに、表示領域13L,13C,13Rの表示態様を図20〜図25の中から決定して、5つの有効ライン18a〜18eのうち中断有効ラインとなるものを変更できる。これによれば、単位遊技ごとに、図柄の組合せを視認できる有効ラインが変化するので、遊技が単調になるのを抑制できる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
上述の実施例では、表示領域13L,13C,13Rを、液晶表示部5aの表示面上に設け、これら表示領域13L,13C,13Rに複数の図柄を表示したが、これに限らない。例えば、表示窓4L,4C,4Rの上方に、サブ表示窓をさらに設けるとともに、前面ドア2の裏面に、複数種類の図柄が外周面に描かれたサブリールを設け、サブ表示窓を通して、サブリールの図柄を遊技機1の外部から視認できるように構成する。そして、遮蔽部材と、この遮蔽部材をサブ表示窓に沿って駆動する遮蔽部材駆動部と、を設ける。以上によれば、遮蔽部材駆動部により、表示窓に沿って遮蔽部材を移動させることで、サブ表示窓に設けられた複数の図柄停止位置のうち、全てを覆ったり、一部を覆ったり、全てを覆わなかったりすることができる。ここで、遮蔽部材により覆われた図柄停止位置では、サブ表示窓を通して、サブリールの図柄を遊技機1の外部から視認できない。したがって、以上によれば、表示領域13L,13C,13Rを、液晶表示部5aの表示面上に設け、これら表示領域13L,13C,13Rに複数の図柄を表示した場合と同様の効果を奏することができる。
また、上述の実施例では、単位遊技ごとに、スタートレバー6が操作されると、表示領域13L,13C,13Rの表示態様を変更したが、これに限らず、例えば、単位遊技ごとに、段階的変更してもよい。
或いは、まず、スタートレバー6が操作されると、全ての図柄停止位置において図柄以外の画像を表示する。次に、停止ボタンが操作されて、対応する表示領域での図柄の変動表示が停止するたびに、この表示領域で図柄の画像を表示する。これによれば、停止ボタンの操作が行われるたびに、停止表示された図柄の画像を視認可能にできる。
具体的には、まず、スタートレバー6が操作されると、全ての図柄停止位置において図柄の画像を表示する。次に、停止ボタンが操作されて、対応する表示領域での図柄の変動表示が停止するたびに、この表示領域における複数の図柄停止位置のうち内部当籤役に対応する図柄の画像が表示されたもの以外において、図柄以外の画像を表示する。これによれば、停止ボタンの操作が行われるたびに、内部当籤役に対応する図柄の画像が停止表示されたか否かを報知できる。
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
また、上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものという。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
13L,13C,13R 表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
131 液晶表示装置
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
13L,13C,13R 表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
131 液晶表示装置
Claims (3)
- 遊技者が遊技価値を投入可能な遊技価値投入手段と、
前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する第1表示部を複数有する第1図柄表示手段と、
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示する第2表示部を複数有する第2図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記複数の第1表示部のうち前記第1停止制御手段により前記図柄の変動表示を停止するものに対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、
前記複数の第1表示部で停止表示された図柄の組合せに応じて、予め定められた数の遊技価値を払出す遊技価値払出手段と、を備え、
前記複数の第2表示部の夫々には、前記複数の図柄のうちいずれかが停止する図柄停止位置が複数設けられ、
前記複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つで停止した図柄の表示を中断する図柄表示中断手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記第2図柄表示手段は、画面上に表示する画像を変化させて前記複数の図柄を変動表示する画像表示装置を含んで構成され、
前記第2表示部は、前記画像表示装置の画面上の所定領域に設けられ、
前記図柄表示中断手段は、前記複数の第2表示部に夫々設けられた前記複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つで、前記図柄を除く画像を表示させることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記第2表示部は、外周面に前記複数の図柄が設けられて当該複数の図柄を変動表示する回転自在のリールと、当該リールの外周面に設けられた前記複数の図柄が当該リールを内部に収容する筐体の外部から視認可能に設けられた表示窓と、を含んで構成され、
前記図柄表示中断手段は、前記表示窓に設けられた前記複数の図柄停止位置のうち少なくとも一つを遮蔽部材で遮蔽することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007250172A JP2009077985A (ja) | 2007-09-26 | 2007-09-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007250172A JP2009077985A (ja) | 2007-09-26 | 2007-09-26 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009077985A true JP2009077985A (ja) | 2009-04-16 |
Family
ID=40653186
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007250172A Pending JP2009077985A (ja) | 2007-09-26 | 2007-09-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009077985A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021153790A (ja) * | 2020-03-26 | 2021-10-07 | 株式会社エンターライズ | 外部装置、遊技機、遊技ユニットおよび遊技システム |
-
2007
- 2007-09-26 JP JP2007250172A patent/JP2009077985A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2021153790A (ja) * | 2020-03-26 | 2021-10-07 | 株式会社エンターライズ | 外部装置、遊技機、遊技ユニットおよび遊技システム |
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