JP2009125461A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、パチスロ機正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。そして、一定時間経過後、自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in a display window in front of the pachislot machine, or on a reel. It has an electrical fluctuation display device that displays a design on a screen. In accordance with the start operation of the player, the control means drives the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Then, after a certain time has elapsed, the rotation of each reel is sequentially stopped automatically or by a player's stop operation. At this time, when the symbols of each reel appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組み合わせが並び、コイン、メダルなどが払い出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
この目押しをするには、例えば、その特定の図柄が表示されたことを目印として目押しのタイミングをはかったりすることなどが行われている。しかし、この目押しが成功するには、ある程度その遊技機の操作について熟練を要する。そして、技術介入性が高い遊技を提供する遊技機については、操作に不慣れな初心者はなかなか利益を得ることができない傾向が高い。このことは、その遊技機を使用する遊技者人口を少なくする一因ともなっていた。そこで、目押しを成功させるために、停止操作のタイミングを音により報知する遊技機が開示されている。
特許文献1に記載の遊技機では、各停止ボタンは、それぞれ、各回転リールの図柄の変動を観察することができる各表示窓から離れた位置に配置されている。そのため、停止操作のタイミングが報知されたとしても、報知すると同時に各リールを停止操作することは困難である場合が多い。特に遊技者が初心者である場合に顕著な傾向であり、初心者が慣れるまでに時間を要することについては変わりがない。
In the gaming machine described in
また、停止操作は、変動する各リールを停止させるための停止ボタンを押下操作することであるのが一般的である。したがって、停止操作は停止ボタンを押すという動作に限定され、遊技者に単調であるという印象を与える原因ともなる場合があった。さらには、押下操作に応じて演出用画面等に演出用画像が表示されるような場合には、停止ボタンと演出用画面との距離が離れているために、押下操作に応じた反応として演出がなされているという印象を与えにくく、演出効果が減じられるおそれがあった The stop operation is generally a pressing operation of a stop button for stopping each reel that fluctuates. Therefore, the stop operation is limited to the operation of pressing the stop button, which may cause the player to feel monotonous. Furthermore, when an effect image is displayed on the effect screen or the like in response to the press operation, the effect is generated as a response to the press operation because the distance between the stop button and the effect screen is long. It was difficult to give the impression that the work was done, and there was a risk that the production effect would be reduced
本発明は、停止操作を遊技者に身近に感じられるようにすることで、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in interest by allowing a player to feel a stop operation closer to the player.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の図柄が表示される領域に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段を有し、接触検知手段が接触を検知したことに応じて、停止信号出力手段が停止指令信号を出力したことを受けて、変動していた複数の図柄が停止される。すると、演出制御手段が、演出表示部に、複数の図柄の変動が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and has contact detection means that is arranged in a range that overlaps an area where a plurality of symbols are displayed and detects that contact has been made. In response to the detection of contact by the means, the plurality of changed symbols are stopped in response to the stop signal output means outputting the stop command signal. Then, the effect control means causes the effect display unit to display a stop effect image indicating that the variation of the plurality of symbols has been stopped.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 円筒状に形成され、側面に複数の図柄が固定され、円筒軸を回転軸として回転可能に設けられた複数のリールと、前記複数のリールの前面側に配置され、前記複数の図柄のうち所定数の図柄が視認可能に設けられた表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記表示部の前面側に配置される演出表示部(例えば、後述の液晶表示装置131、液晶表示部2bなど)と、前記演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数のリールを回転させるリール制御手段(例えば、メインCPU31、後述のモータ駆動回路39など)と、前記遊技者による停止操作に応じて、前記リール制御手段により行われる前記複数のリールの回転を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のタッチパネル130など)と、を備え、前記停止信号出力手段は、前記演出表示部の前面側に前記表示部に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段(例えば、後述のタッチパネル130など)を有し、前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転を停止させ、前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数のリールの回転が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of symbols that are formed in a cylindrical shape, a plurality of symbols are fixed to a side surface, and are rotatably provided with a cylindrical axis as a rotation axis; and the plurality of symbols that are disposed on the front side of the plurality of reels Display units (for example,
(1)記載の遊技機によれば、複数の図柄が固定された複数のリールの前面に表示部が設けられており、その表示部の前面側に演出表示部が配置される。この演出表示部は、演出制御手段により制御され、演出用の画像を表示する。遊技者による開始操作に応じて、遊技開始指令信号が遊技開始指令手段により出力され、これに応じて複数の図柄の変動が図柄変動手段により開始される。また、遊技者による停止操作に応じて停止信号出力手段により停止信号が出力され、複数のリールの回転が停止される。この停止信号出力手段は、表示部に重なるように接触検知手段が設けられており、例えば遊技者が表示部の領域を触ったことを接触検知手段が検知したことに応じて停止信号を出力する。また、複数のリールの回転が停止されたことに応じて、停止したことを示す停止演出画像を演出制御手段が演出表示部に表示させる。これにより、表示部に直接接触することが停止操作となるため、例えば目押しをするために遊技者が集中して見る位置と停止操作する位置とが近くなることで、遊技者が目押しをするタイミングを取りやすくすることができる。さらには、複数のリールの回転が停止したことに応じて停止演出画像を表示させるので、停止操作をした位置と演出画像が表示される位置との距離を近くすることができる。このため、演出をより身近に感じさせることに寄与し、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine described in (1), the display unit is provided on the front surface of the plurality of reels to which the plurality of symbols are fixed, and the effect display unit is disposed on the front side of the display unit. This effect display unit is controlled by the effect control means, and displays an image for effect. In response to a start operation by the player, a game start command signal is output by the game start command means, and in response to this, a plurality of symbols change is started by the symbol change means. Further, a stop signal is output by the stop signal output means in response to a stop operation by the player, and the rotation of the plurality of reels is stopped. The stop signal output means is provided with a contact detection means so as to overlap the display section. For example, the stop signal output means outputs a stop signal when the contact detection means detects that the player has touched the area of the display section. . Further, in response to the rotation of the plurality of reels being stopped, the effect control means causes the effect display unit to display a stop effect image indicating that the reels have stopped. Thus, since the direct contact with the display unit is a stop operation, for example, when the player concentrates to see the eye and the position where the player performs the stop operation is closer, the player presses the eye. It is easy to take the timing to do. Furthermore, since the stop effect image is displayed in response to the rotation of the plurality of reels being stopped, the distance between the position where the stop operation is performed and the position where the effect image is displayed can be reduced. For this reason, it contributes to making a production feel more familiar, and can suppress the fall of interest.
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記演出表示部は、前記表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部(例えば、後述の窓枠表示領域22L,22C、22Rなど)を有し、前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄の変動が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。
(2) The gaming machine according to (1), wherein the effect display unit is a display frame effect display unit formed along the outer edge of the display unit (for example, window
(2)記載の遊技機によれば、(1)記載の遊技機に加えて、演出表示部は、表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有する。そして、演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄の変動が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることができる。これにより、例えば、リールの回転が前回の遊技において開始されてから停止操作が無効となる所定時間が設けられているが、その時間が経過したことを表示枠部の態様を変化させることにより報知することができる。 According to the gaming machine described in (2), in addition to the gaming machine described in (1), the effect display unit has a display frame effect display unit formed along the outer edge of the display unit. Then, the effect control means can change the mode of the display frame effect display unit after a predetermined time has elapsed since the change of the plurality of symbols was started in the previous unit game. Thus, for example, a predetermined time for which the stop operation is invalidated since the rotation of the reel was started in the previous game is provided, but the fact that the time has passed is notified by changing the aspect of the display frame. can do.
(3) 複数の図柄画像のうち、所定数の図柄画像を表示する複数の図柄表示領域を有する図柄表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131、図柄表示領域21,21C,21Rなど)と、演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段(例えば、サブCPU81など)と、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示領域それぞれに表示されている前記複数の図柄画像を変動表示させる図柄変動手段と、前記遊技者による停止操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる前記複数の図柄画像の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備え、前記停止信号出力手段は、前記図柄表示手段の前面側に前記図柄表示領域に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段(例えば、後述のタッチパネル130など)を有し、前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄変動手段は、前記複数の図柄画像の変動表示を停止させ、前記複数の図柄画像の変動表示が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数の図柄の変動が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
(3) Among a plurality of symbol images, a symbol display means having a plurality of symbol display areas for displaying a predetermined number of symbol images (for example, a liquid
(3)記載の遊技機によれば、所定数の図柄画像を表示する複数の図柄表示領域を有する図柄表示手段と、演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段と、を備える。そして、遊技者による開始操作に応じて、遊技開始指令信号が遊技開始指令手段により出力され、これに応じて複数の図柄画像の変動表示が図柄変動手段により開始される。また、遊技者による停止操作に応じて停止信号出力手段により停止信号が出力され、複数の図柄画像の変動表示が停止される。この停止信号出力手段は、複数の図柄表示領域それぞれに重なるように接触検知手段が設けられており、例えば遊技者が図柄表示領域を触ったことを接触検知手段が検知したことに応じて停止信号を出力する。また、複数の図柄画像の変動表示が停止されたことに応じて、停止したことを示す停止演出画像を演出制御手段が演出表示部に表示させる。これにより、図柄表示領域に直接接触することが停止操作となるため、例えば目押しをするために遊技者が集中して見る位置と停止操作する位置とが近くなり、遊技者が目押しをするタイミングを取りやすくすることができる。さらには、複数の図柄画像の変動表示が停止したことに応じて停止演出画像を表示させるので、停止操作をした位置と演出画像が表示される位置との距離を近くすることができる。このため、演出をより身近に感じさせることに寄与し、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine described in (3), the game machine includes a symbol display unit having a plurality of symbol display areas for displaying a predetermined number of symbol images, and an effect control unit for displaying the effect image on the effect display unit. Then, in response to the start operation by the player, a game start command signal is output by the game start command means, and in response to this, a variation display of a plurality of symbol images is started by the symbol variation means. Further, a stop signal is output by the stop signal output means in response to a stop operation by the player, and the variation display of a plurality of symbol images is stopped. The stop signal output means is provided with a contact detection means so as to overlap each of the plurality of symbol display areas. For example, the stop signal output means according to the contact detection means detecting that the player has touched the symbol display area. Is output. In addition, in response to the fact that the variable display of the plurality of symbol images has been stopped, the effect control means causes the effect display unit to display a stop effect image indicating that it has stopped. As a result, since the direct operation to the symbol display area is a stop operation, for example, the position where the player concentrates to see the eye and the position where the stop operation is performed are close, and the player presses the eye. Timing can be made easy. Furthermore, since the stop effect image is displayed in response to the stop of the variable display of the plurality of symbol images, the distance between the position where the stop operation is performed and the position where the effect image is displayed can be reduced. For this reason, it contributes to making a production feel more familiar, and can suppress the fall of interest.
(4) (3)に記載の遊技機であって、前記演出表示部は、前記複数の図柄表示領域の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有し、前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄画像の変動表示が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to (3), wherein the effect display unit includes a display frame effect display unit formed along an outer edge of the plurality of symbol display areas, and the effect control unit includes: A gaming machine that changes the mode of the display frame effect display unit after a lapse of a predetermined time from the start of variable display of the plurality of symbol images in the previous unit game.
(4)記載の遊技機によれば、(3)記載の遊技機に加えて、演出表示部は、表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有する。そして、演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄画像の変動表示が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることができる。これにより、例えば、リールの回転が前回の遊技において開始されてから停止操作が無効となる所定時間が設けられているが、その時間が経過したことを表示枠演出表示部の態様を変化させることにより報知することができる。 According to the gaming machine described in (4), in addition to the gaming machine described in (3), the effect display unit has a display frame effect display unit formed along the outer edge of the display unit. Then, the effect control means can change the mode of the display frame effect display unit after a predetermined time has elapsed since the start of variable display of the plurality of symbol images in the previous unit game. Thereby, for example, a predetermined time for which the stop operation is invalidated since the rotation of the reel was started in the previous game is provided, and the mode of the display frame effect display unit is changed to indicate that the time has elapsed. Can be notified.
本発明は、停止操作を遊技者に身近に感じられるようにすることで、興趣の減退を抑制することができる遊技機を提供することができる。 The present invention can provide a gaming machine that can suppress a decrease in interest by making the stop operation feel close to the player.
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた3個のリール3が、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。後述のリール3は、外周面に表された複数の図柄の中心位置が、各リール3L,3C,3Rにおける入賞ラインに対応する位置と重なるように停止される。この位置が図柄停止位置となる。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4上面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では、3枚)のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の押下操作と、メダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)とを、以下「BET操作」という。また、台座部4上面におけるBETスイッチ11〜13が配置された位置よりもパネル表示部2a近傍となる位置には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By depressing these BET switches 11 to 13, a display line to be described later is validated. An operation of pressing the BET switches 11 to 13 and an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (an operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. Further, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3を回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作、及び後述のタッチパネル130L,130C,130Rのいずれかの押下操作により変化するようになっている。
The liquid
また、液晶表示装置131の前面には、後述の図3(2)に示すようにタッチパネル130が設置されている。遊技者は、このタッチパネル130に接触することにより、接触位置の後方に位置するリール3を停止させることができる。このタッチパネル130は、少なくとも図柄表示領域21L,21C,21Rに重なる部分に配置される。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
In addition, a
ここで、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(タッチパネル130の操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。停止操作は、各図柄表示領域21L,21C,21Rに対応して配置されたタッチパネル130L,130C,130Rを遊技者が接触することより行われる。そして、各タッチパネル130L,130C,130Rが遊技者の接触を検知したことに応じて、各リール3の停止指令信号をメインCPU31に送信する。
Here, in this embodiment, the reel stop operation (operation of the touch panel 130) performed when all the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各リール3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置のそれぞれに図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき及び対応するタッチパネル130L,130C,130Rが押下操作可能なときにおいて、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。また、後述するように図柄表示領域21L,21C,21R内においても、演出用の画像を表示することができる。具体的には、後述の図32(2)のように停止演出画像150を表示する。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。始めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(各リール3L,3C,3Rそれぞれについて合計3個の図柄)のそれぞれの裏側に、LED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、それぞれの内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The circuit board for LED storage disposed inside the
次に、タッチパネル130及び透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
タッチパネル130、保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。タッチパネル130は、図3(2)に示すように、演出表示部を構成する液晶パネル134及び保護ガラス132の前面側に配置され、かつ図柄表示領域21L,21C,21R(後述の非反射領域136BL,136BC,136BR)に重なる範囲に配置される。タッチパネル130は、接触を検出した際に当該接触位置を示す検出信号を出力することが可能に設けられている。また、本実施形態におけるタッチパネル130は、阿アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル130は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルム貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル130に接触(タッチ)すると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す接触位置信号(検出信号)がタッチパネル130から出力される。
The
保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(つまり、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
始めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射あるいは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3Rの表面には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、本実施形態の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Bell, Watermelon, Red Cherry, Blue Cherry, Yellow Cherry, and Replay are provided in the role of this embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device that can actuate the first type special feature continuously, and is activated in advance when a specific combination of symbols is displayed. This means that the operation is terminated when specified.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB(又はボーナス)」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (or bonus)”, and red cherry, blue cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. Bells, watermelons, and cherries are collectively called “small roles”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3の停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other. Stop control of the
また、本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of this embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組み合わせが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに亘り許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とはそれぞれ異なる遊技状態であるといえる。 The general gaming state includes a carryover section having a carryover combination and a non-carryover section having no carryover combination. The “carry-over combination” refers to a combination that allows a corresponding symbol combination to be arranged along an active line for one or a plurality of games. In addition, in the carryover section, the bonus is not won internally, and in the non-carryover section, the bonus may be won internally, so even in the same general gaming state, the carryover section and the non-carryover section are different games. It can be said that it is in a state.
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than one.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施形態では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施形態では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small role can be stopped and displayed in the RB gaming state, and is defined as eight in this embodiment. .
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図24)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
The
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、タッチパネル130L,130C,130Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図12及び図13)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14に示す格納領域が設けられている。このメインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
In the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48が、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、タッチパネル130L,130C,130R、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
The input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。タッチパネル130は、対応するタッチパネル130L,130C,130Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組み合わせと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組み合わせ(後述の表示役に対応する図柄の組み合わせ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組み合わせに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 10 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者がタッチパネル130L,130C,130Rを操作したタイミングでタッチパネル130L,130C,130Rそれぞれから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (such as the internal lottery process) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
The
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP111、オーディオRAM112、D/A変換器113、及びアンプ114を含んで構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、後述の図24〜図31に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部2bでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver,
データ記憶領域には、各種テーブル(後述の図16)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
The data storage area includes a table storage area for storing various tables (FIG. 16 to be described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a video sound based on the animation data, a
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図14と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部2bによって表示される。
The
DSP111は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM112に設けられたサウンド格納領域に格納される。
The
D/A変換器113は、DSP111と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ114は増幅器であり、D/A変換器113によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
The D /
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
The
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部2bに言語選択表示などが表示されるようになっている。
In addition, the
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8(1))が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図20のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図20のステップS43)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 8 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for the general gaming state (FIG. 8 (1) described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 20). Step S41). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 in the carryover section (step S43 in FIG. 20 described later).
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図20のステップS41)。 When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 8 (2) described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step of FIG. 20 described later). S41).
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.
図8(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図8(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 FIG. 8 (1) shows an internal lottery table for general gaming state, and FIG. 8 (2) shows an internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組み合わせは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組み合わせとは別の任意の図柄組み合わせであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組み合わせは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that no symbol combination corresponding to is provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断すると共に、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。 In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).
例えば、図8(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、始めに、当籤番号8について乱数値R(4580)−下限値L(5750)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, a case will be described in which the general gaming state internal lottery table shown in FIG. If the random number extracted from the
続いて、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(4580)−下限値L(4550)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(4580)−上限値U(4749)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Subsequently, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning
このように、乱数値R(4580)−下限値Lの計算及び乱数値R(4580)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号2及び当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号2及び当籤番号7で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
As described above, when the calculation of the random number value R (4580) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (4580) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 8A, the numerical range corresponding to the winning
また、図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 8 (1), the numerical range corresponding to the winning
また、図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 8 (1), the numerical range corresponding to the winning
また、図8(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Further, referring to FIG. 8 (1), the numerical range corresponding to the winning
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が6に変更(後述の図20のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、持越区間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In the case of the carryover section, the number of lotteries is changed to 6 (step S43 in FIG. 20 described later). Thereby, in the carryover section, there is no case where the winning
また、図8(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図8(1)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号6〜8に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号6〜8に対応するリプレイ、BB1、及びBB2が当籤役として決定されることがない。
Further, referring to the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 (2), this table is a numerical range corresponding to the winning
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is data consisting of 1 byte (8 bits), and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. Similarly, when the winning numbers are “2” to “8”, the data of the internal winning combination is determined.
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組み合わせに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. I have. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the effective line, the display combination becomes watermelon. When the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, Ten medals are paid out.
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルに従い、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
When the internal winning combination is red cherry, among the five active lines, “red cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルに従い、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ラインで“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is blue cherry or yellow cherry, there are a case where the display combination becomes middle cherry and a case where the display combination becomes square cherry as in the case where the internal winning combination is red cherry. In the former case, according to the symbol combination table, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 5 medals are paid out. In the latter case, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out according to the symbol combination table. Since the symbol combination of “cherry (corner) -ANY-ANY” is established on the active line, 10 medals, which is twice the five, are paid out according to the symbol combination table.
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted. Further, when “red 7-red 7-
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図19のステップS33の処理、及び後述の図23のステップS82の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, a bonus end number counter (to be described later), a game possible number counter, and a winning possible number counter for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 of FIG. 19 described later and the process of step S82 of FIG. 23 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。本実施形態の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、がある。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the operating flag of the present embodiment, a BB operating flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous operating device) is operating, and an RB gaming state or not are identified. RB in-operation flag.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。 The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. As described above, the “game possible number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. As described above, the “winning possible number counter” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.
図12及び図13を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、タッチパネル130L,130C,130Rの押下操作を条件に、押下操作されたタッチパネル130に対応するリールを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the reels corresponding to the pressed
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたタッチパネル130L,130C,130Rが接触を検知した場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の(1)の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「11」に対応する停止制御位置は「12」である。上述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「11」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー「12」に対応する図柄は“赤チェリー(図柄96)”である。したがって、本実施形態では、コードナンバー「11」の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したときにタッチパネル130Lが操作された場合、コードナンバー「12」の“赤チェリー(図柄96)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
The “stop control position” refers to the position of the symbol on the
なお、本実施形態では、タッチパネル130L,130C,130Rが接触を検知してから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
In the present embodiment, the number of symbols that can move in the symbol display area after the
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図12(1)は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図12(2)は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図13(3)は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。 The stop table is provided for each internal winning combination. FIG. 12A is a red cherry stop table. This stop table is used when a red cherry is determined as an internal winning combination. FIG. 12 (2) is a stop table for blue cherry. This stop table is used when a blue cherry is determined as an internal winning combination. FIG. 13 (3) is a yellow cherry stop table. This stop table is used when a yellow cherry is determined as an internal winning combination.
図12(1)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
With reference to FIG. 12 (1), the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左のタッチパネル130Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図12(2)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 12 (2), the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左のタッチパネル130Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図13(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 13 (3), the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組み合わせを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左のタッチパネル130Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
図14を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
The internal winning combination, carryover combination, and game state storage area (storage area) will be described with reference to FIG. These storage areas are provided in both the
図14(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
FIG. 14 (1) shows an internal winning combination storing area.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。 The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.
図14(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
FIG. 14 (2) shows the carryover combination storage area.
図14(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
FIG. 14 (3) shows a game state storage area.
図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかのタッチパネル130L,130C,130Rが操作されたことを契機として行われる処理である。リール停止コマンドには、停止されたリール3に関する情報が含まれる。
For example, when a game start command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
遊技状態変更コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
When the gaming state change command is received, the
操作入力有効コマンド又は操作入力無効コマンドを受信した場合、サブCPU81は、操作入力有効コマンド処理又は操作入力無効コマンド処理を行う。操作入力無効コマンド処理は、例えば、全リール3の変動が停止したこと(単位遊技が終了したこと)に応じて、遊技者によるゲームを開始する操作に基づく入力が無効とされることを示すための処理である。また、操作入力有効コマンド処理は、単位遊技の終了後、後述のゲーム開始待ち時間が経過して、ゲームを開始する操作に基づく入力が有効となったことを示すための処理である。
When the operation input valid command or the operation input invalid command is received, the
図16を参照して、窓枠表示変更テーブルについて説明する。 The window frame display change table will be described with reference to FIG.
窓枠表示変更テーブルは、操作入力の状態と窓枠表示領域22L,22C,22Rの色とがそれぞれ関連づけられている。窓枠表示変更テーブルでは、「入力無効」と「入力有効」との項目があるが、「入力有効」とは、単位遊技の終了後、ゲーム開始待ち時間が経過してゲームを開始する操作に基づく入力が有効である状態を示す。また、「入力無効」とは、単位遊技の終了後、ゲーム開始待ち時間が経過しておらず、ゲームを開始する操作に基づく入力が無効である状態を示す。
In the window frame display change table, the state of the operation input and the colors of the window
したがって、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、「入力無効」の状態のときは赤色で表示され、「入力有効」の状態のときは青色で表示される。
Accordingly, the window
図17及び図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
始めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、後述の図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 19 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, a process of updating the RB operating flag to on is performed so that the RB gaming state continues even when the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in the internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not determined that the game is present, the current game state is maintained.
ステップS7では、後に図20及び図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 20 and 21 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a game start command is transmitted to the
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。このステップS10の処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、操作入力有効コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS12に移る。
In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. In the process of step S10, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. In step S11, an operation input valid command is transmitted to the
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者のタッチパネル130L,130C,130Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図18のステップS14に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図18のステップS14では、タッチパネル130L,130C,130Rのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14 in FIG. 18, it is determined whether any of the
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12及び図13など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作されたタッチパネル130L,130C,130Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding symbols is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 12 and 13 etc.) corresponding to the internal winning combination. In step S17, the process waits for the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is transmitted to the
ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、操作入力無効コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
In step S21, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S24, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。 In step S26, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S27. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。 In step S27, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S29. In step S28, a bonus end check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
始めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図17のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図17のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, the RB operating flag is updated to ON, the game possible number counter is set to 12, and the winning possible number counter is set to 8.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 When the BB operating flag is on by performing the processing of step S31 to step S33, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off Even so, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図20及び図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
始めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
First, the
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「8」、RB遊技状態の場合には「5」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間(BB内部当籤状態)の場合には、「6」が当籤番号としてセットされることになる。 In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “8” is set as the winning number in the non-carry-over section in the general gaming state, and “5” is set in the RB gaming state. In the case of the carryover section (BB internal winning state) in the general gaming state, “6” is set as the winning number.
ステップS45では、ステップS41で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。 In step S45, the internal lottery table of the type determined in step S41 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S47.
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり(R<L)、NOとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である(R≧L)。 In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S48. Here, this determination is YES when the random number value is smaller than the lower limit value (R <L), and NO is determined when the random value is larger than the lower limit value, or between the random value and the lower limit value. Are equal (R ≧ L).
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS50に移る。 In step S48, the internal lottery table of the type determined in the process of step S41 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RU), and the process proceeds to step S50.
ステップS50では、R−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S50, it is determined whether or not the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. Here, this determination is YES when the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and NO is when the random number value is not equal to the upper limit value (R ≠ U). .
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図21のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり(R<U)、NOとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である(R>U)。 In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, the determination is YES when the random number value is smaller than the upper limit value (R <U), and NO is when the random number value is larger than the upper limit value (R> U).
ステップS52では、当籤番号をメインRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「11000000」である。ステップS55では、メインCPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図21のステップS56に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
図21のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図20のステップS44に移る。 In step S56 of FIG. 21, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S44 in FIG.
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。 In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. With this process, when BB is won, it can be stored in the carryover combination storage area as a carryover combination.
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図17のステップS8に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。 In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. By this processing, the presence / absence of a carryover combination can be reflected in the internal winning combination storage area.
図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the bonus end check process will be described.
始めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
First, the
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。この処理では、RB作動中フラグをオフに更新すると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図18のステップS29に移る。この処理では、BB作動中フラグをオフに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
In step S64, a gaming state change command is transmitted to the
ステップS67では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図18のステップS29に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図18のステップS29に移る。 In step S67, 1 is subtracted from the winning possible number counter, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, the game possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S29 in FIG.
図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
始めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS83に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
First, the
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図17のステップS2に移る。
In step S83, the process of clearing the carryover combination storage area, that is, the process of updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図17のステップS2に移る。 In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図24〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図24を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
始めに、サブCPU81は、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、DSP88などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。
First, the
ステップS93では、後に図25を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、レンダリングプロセッサ84へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図29を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS96に移る。
In step S93, command input processing described later with reference to FIG. 25 is performed, and the flow proceeds to step S94. In step S94, command output processing for outputting a command to the
図25を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
始めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否かを判別する(ステップS101)。この判別でYESの場合は、ステップS102に移り、NOの場合は、図24のステップS94に移る。このステップS121の処理では、サブCPU81は、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
First, the
ステップS102では、サブCPU81は、受信したコマンドが操作入力有効コマンドであるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS103に移り、NOの場合は、ステップS104に移る。ステップS103では、サブCPU81は、後に図26を参照して説明する操作入力有効コマンド処理を行い、ステップS109に移る。
In step S102, the
ステップS104では、サブCPU81は、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS105に移り、NOの場合は、ステップS106に移る。ステップS105では、サブCPU81は、後に図27を参照して説明する停止表示処理を行い、ステップS109に移る。
In step S104, the
ステップS106では、サブCPU81は、操作入力無効コマンドであるか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS107に移り、NOの場合は、ステップS108に移る。ステップS107では、サブCPU81は、後に図28を参照して説明する操作入力無効コマンド処理を行い、ステップS109に移る。
In step S106, the
ステップS108では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS109に移る。ステップS109では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図24のステップS94に移る。 In step S108, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S109. In step S109, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S94 in FIG.
図26を参照して操作入力有効コマンド処理について説明する。操作入力有効コマンド処理は、ゲームの開始に関する入力操作が可能であることを示すための処理である。 The operation input valid command process will be described with reference to FIG. The operation input valid command process is a process for indicating that an input operation relating to the start of the game is possible.
ステップS111は、サブCPU81は、図16の窓枠表示変更テーブルに基づいて、後述の図33(1)に示すように、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色を青色に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、図25のステップS109に処理を移す。
In step S111, the
図27を参照して、停止表示処理について説明する。この停止表示処理は、単位遊技が開始されてリール3の回転中に、停止操作が行われてタッチパネル130に対応するリール3が停止したときに行われる処理である。
The stop display process will be described with reference to FIG. This stop display process is a process performed when a stop operation is performed and the
ステップS121では、サブCPU81は、停止したリール3において表示される停止図柄と共に停止演出画像を表示する。例えば、後述の図32(2)に示すように、停止表示される図柄画像について停止演出画像150を表示する。この処理が終了した場合には、図25のステップS109に処理を移す。
In step S121, the
図28を参照して操作入力無効コマンド処理について説明する。操作入力無効コマンド処理は、ゲームの開始に関する入力操作が無効であることを示すための処理である。 The operation input invalid command process will be described with reference to FIG. The operation input invalid command process is a process for indicating that the input operation relating to the start of the game is invalid.
ステップS111は、サブCPU81は、図16の窓枠表示変更テーブルに基づいて、後述の図33(2)に示すように、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色を赤色に変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、図25のステップS109に処理を移す。
In step S111, the
図29を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
始めに、サブCPU81は、フレームバッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。「フレームバッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ84の描画用RAM85に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。このフレームバッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
First, the
ステップS142では、画像データ更新処理を行い、ステップS143に移る。この画像データ更新処理では、描画用RAM85に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをフレームバッファ86に移す処理が行われる。ステップS143では、フレームバッファフラグをオンに更新し、ステップS134に移る。
In step S142, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S143. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the drawing
ステップS144では、レンダリングプロセッサカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図24のステップS91に移る。レンダリングプロセッサカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図30を参照して説明するレンダリングプロセッサ/int処理で行われる。レンダリングプロセッサ/int処理では、レンダリングプロセッサ84から1000/40msごとに送信される信号の受信に応じて、レンダリングプロセッサカウンタに1を加算する処理が行われる。ステップS145では、レンダリングプロセッサカウンタに「0」をセットし、ステップS146に移る。
In step S144, it is determined whether or not the value of the rendering processor counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when NO, the process proceeds to step S91 in FIG. A possible value of the rendering processor counter is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by a rendering processor / int process described later with reference to FIG. In the rendering processor / int processing, processing for adding 1 to the rendering processor counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
これらステップS144及びステップS145の処理によると、レンダリングプロセッサカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS144の処理により、1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データをレンダリングプロセッサ84に送信するタイミングとすることができる。
According to the processing of step S144 and step S145, the value of the rendering processor counter becomes “2” every time 1000/20 ms elapses. Therefore, whether or not 1000/20 ms has elapsed can be determined by the processing in step S144. If the buffer flag is on when 1000/20 ms has elapsed, the image data is transmitted to the
ステップS146では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、ステップS147に移る。ステップS147では、フレームバッファ86から描画用RAM85に画像データを移し、ステップS148に移る。この処理により、上述のステップS142でフレームバッファ86に移した画像データを、描画用RAM85に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S146, a bank switching command is transmitted to the
ステップS148では、フレームバッファ86をクリアし、ステップS149に移る。ステップS149では、フレームバッファフラグをオフに更新し、図24のステップS91に移る。
In step S148, the
図30を参照して、レンダリングプロセッサ/int処理について説明する。 The rendering processor / int processing will be described with reference to FIG.
このレンダリングプロセッサ/int処理は、サブCPU81から1000/40msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共にレンダリングプロセッサカウンタに「1」を加算する(ステップS151)。レンダリングプロセッサカウンタは、上述のように、前回、サブCPU81からレンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
The rendering processor / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図31を参照して、2ms割込処理について説明する。 The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
始めに、サブCPU81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS161を繰り返す。
First, the
ステップS162では、乱数カウンタを更新し、ステップS163に移る。ステップS163では、演出データ更新処理を行い、ステップS161に移る。この演出データ更新処理により、映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
In step S162, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S163. In step S163, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S161. By this effect data update process, a video (image) can be displayed on the liquid
図32、図33を参照して、表示例について説明する。 A display example will be described with reference to FIGS. 32 and 33.
図32は、タッチパネル130が接触を検知して停止表示された場合の表示例を示す図である。図32(1)では、リール3がそれぞれ回転中であり、遊技者がタッチパネル130Lに接触(タッチ)して停止操作を行おうとしている状態を示している。
FIG. 32 is a diagram illustrating a display example when the
図32(2)では、停止操作の結果、リール3Lの回転が停止され、停止表示された図柄画像に対して停止演出画像150を表示している状態を示している。この停止演出画像150は、リール3Lが停止した瞬間に表示される。図柄画像が視認可能な程度に図柄画像の周辺部分に表示されることが好ましい。本実施形態においては、停止演出画像150は、図柄表示領域21Lに表示された各図柄画像の周囲を取り囲むように、図柄表示領域21L及び窓枠表示領域21Lとは異なる色の領域により形成され、その異なる色の領域が各図柄画像の周囲に突起状に突出した形状をなしている。
FIG. 32 (2) shows a state in which the rotation of the
図33は、窓枠表示領域22L,22C,22Rの態様を示す図である。図33(1)は、前回のゲーム終了(単位遊技終了)後、ゲーム開始待ち時間が経過してゲームに関する入力が有効である場合の窓枠表示領域22L,22C,22Rの態様である。本実施形態においては、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、青色に表示されている。
FIG. 33 is a diagram illustrating a mode of the window
図33(2)は、前回のゲーム終了(単位遊技終了)後、ゲーム開始待ち時間が経過しておらず、ゲームに関する入力が無効である場合の窓枠表示領域22L,22C,22Rの態様である。本実施形態においては、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、赤色に表示されている。このように、ゲームに関する入力が有効である状態と無効である状態とでは窓枠表示領域22L,22C,22Rの色が変更される。これにより、遊技者は、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色を確認することでゲームに関する入力が有効か無効であるかを認識することができる。
FIG. 33 (2) shows the state of the window
本実施形態によれば、停止操作手段として、リール3の前面に配置されたタッチパネル130を備える。これにより、停止操作を行う対象と停止操作手段との距離を短くすることができる。このため、遊技者にとっては、より直感的な停止操作を行うことができる。また、目押しをする場合において、停止操作のタイミングが取りやすくなるような遊技機を提供することができる。そして、停止操作のタイミングが取りやすくなることにより、遊技者はより利益を得る可能性が高くなるため、遊技に対する興趣が低下することを抑制することができる。
According to the present embodiment, the
本実施形態によれば、リール3が停止したときに、停止演出画像150を表示する表示手段を備える。これにより、リール3の回転が停止したことに応じて停止演出画像150を表示することができる。停止演出画像150を表示することにより、リール3が停止したことを遊技者に対して印象付けることができると共に、本実施形態によれば停止図柄を強調するような演出画像を表示するので、停止図柄がどのようなものであるかを遊技者に認識させるようにすることができる。
また、タッチパネル130が接触を検知したときではなく、リール3が停止したときに停止演出画像150を表示する。タッチパネル130が接触を検知したときに停止演出画像150を表示すると、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12、図13)に従って、停止操作してから実際にリール3が止まるまでの時間差(コマの滑り)が強調されることにもつながる場合がある。そうすると、実際にタイミングをはかって停止操作したにもかかわらずその通りにリール3が停止しないため、遊技者の不満を招く場合がある。しかし、本実施形態においては、リール3が停止したときに停止演出画像150を表示するため、コマの滑りがある場合に、これを不要に強調することを防ぐことができる。
According to this embodiment, when the
Further, the
本実施形態によれば、ゲームに関する入力が有効か無効かによって態様が変化する窓枠表示領域22L,22C,22Rを備える。これにより、ゲームに関する入力が有効又は無効であることを遊技者に報知することができる。そして、ゲームに関する入力が無効である場合に、遊技者がタッチパネル130を操作することを抑制することができ、タッチパネル130の損傷や劣化を防止することが可能となる。
According to the present embodiment, the window
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
本実施形態においては、停止演出画像150は1種類であるがこれに限らない。例えば、内部当籤役によって異なる停止演出画像を表示するようにしてもよい。具体的には、内部当籤役の種類とそれぞれ異なる停止演出画像とが関連づけられたテーブルを備え、遊技開始コマンドに含まれる内部当籤役の情報によって、サブCPU81が当該テーブルに基づいてサブROM82から該当する停止演出画像を読み出して表示するようにしてもよい。これにより、リール3が停止したことを遊技者に印象づけると共に、どのような内部当籤役が当籤しているかについても報知をすることが可能となる。そして、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
In the present embodiment, the
本実施形態においては、停止演出画像150は、停止図柄の周囲に図柄を強調表示するような態様であるとしたが、これに限らない。例えば、停止図柄自体を所定期間反転表示したり、図柄表示領域21L,21C,21R内をフラッシュ等により光らせたり、停止図柄の背景色を変更するようにしてもよい。また、図柄表示領域21L,21C,21R内に表示されることに限らず、液晶表示部2b全体を使用して表示してもよい。
In the present embodiment, the
本実施形態においては、図柄表示手段としてリール3を備えるとしたがこれに限らない。例えば、液晶表示装置131の図柄表示領域21L,21C、21Rにおいて画像として複数の図柄が変動している画像を表示し、また、停止表示するようにしてもよい。すなわち、図柄表示領域21L,21C、21Rには、画像として表示される仮想リールが表示されてもよい。
In the present embodiment, the
上述の実施形態では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。 In the above-described embodiment, the internal lottery table having a continuous numerical value range corresponding to the winning combination is provided, but the present invention is not limited to this. For example, an internal lottery table may be provided that includes a plurality of values that are not consecutive in a numerical range corresponding to a combination.
また、上述の実施形態では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物と、この第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)やシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施形態のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
130L,130C,130R タッチパネル
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (4)
前記複数のリールの前面側に配置され、前記複数の図柄のうち所定数の図柄が視認可能に設けられた表示部と、
前記表示部の前面側に配置される演出表示部と、
前記演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段と、
遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数のリールを回転させるリール制御手段と、
前記遊技者による停止操作に応じて、前記リール制御手段により行われる前記複数のリールの回転を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備え、
前記停止信号出力手段は、前記演出表示部の前面側に前記表示部に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段を有し、
前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転を停止させ、
前記複数のリールの回転が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数のリールの回転が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels that are formed in a cylindrical shape, a plurality of symbols are fixed to the side surface, and are rotatably provided with a cylindrical axis as a rotation axis;
A display unit disposed on the front side of the plurality of reels and provided with a predetermined number of symbols visible among the plurality of symbols;
An effect display unit disposed on the front side of the display unit,
Effect control means for displaying an effect image on the effect display unit;
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to a start operation by the player;
Reel control means for rotating the plurality of reels in response to the game start command signal output from the game start command means;
Stop signal output means for outputting a stop command signal for stopping rotation of the plurality of reels performed by the reel control means in response to a stop operation by the player,
The stop signal output means is disposed in a range overlapping the display unit on the front side of the effect display unit, and has a contact detection unit that detects contact.
In response to the contact detection means detecting contact, the stop signal output means outputs the stop command signal,
In response to the output of the stop command signal, the reel control means stops the rotation of the plurality of reels,
In response to the rotation of the plurality of reels being stopped, the effect control means causes the effect display unit to display a stop effect image indicating that the rotation of the plurality of reels has stopped. Machine.
前記演出表示部は、前記表示部の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有し、
前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数のリールの回転が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The effect display unit has a display frame effect display unit formed along the outer edge of the display unit,
The game machine characterized in that the effect control means changes the mode of the display frame effect display unit after a predetermined time has elapsed since the rotation of the plurality of reels was started in the previous unit game.
演出表示部に演出画像を表示させる演出制御手段と、
遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示領域それぞれに表示されている前記複数の図柄画像を変動表示させる図柄変動手段と、
前記遊技者による停止操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる前記複数の図柄画像の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、を備え、
前記停止信号出力手段は、前記図柄表示手段の前面側に前記図柄表示領域に重なる範囲で配置され、接触されたことを検知する接触検知手段を有し、
前記接触検知手段が接触を検知したことに応じて、前記停止信号出力手段は、前記停止指令信号を出力し、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄変動手段は、前記複数の図柄画像の変動表示を停止させ、
前記複数の図柄画像の変動表示が停止したことに応じて、前記演出制御手段は、前記演出表示部に、前記複数の図柄の変動が停止したことを示す停止演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of symbol display areas for displaying a predetermined number of symbol images among the plurality of symbol images;
Effect control means for displaying an effect image on the effect display unit;
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to a start operation by the player;
In response to the game start command signal output from the game start command means, symbol variation means for variably displaying the plurality of symbol images displayed in the plurality of symbol display areas,
Stop signal output means for outputting a stop command signal for stopping the change display of the plurality of symbol images performed by the symbol change means in response to a stop operation by the player,
The stop signal output means is arranged in a range overlapping the symbol display area on the front side of the symbol display means, and has a contact detection means for detecting contact.
In response to the contact detection means detecting contact, the stop signal output means outputs the stop command signal,
In response to the output of the stop command signal, the symbol variation means stops the variation display of the plurality of symbol images,
In response to the change display of the plurality of symbol images being stopped, the effect control means causes the effect display unit to display a stop effect image indicating that the change of the plurality of symbols has been stopped. To play.
前記演出表示部は、前記複数の図柄表示領域の外縁に沿うように形成される表示枠演出表示部を有し、
前記演出制御手段は、前回の前記単位遊技において前記複数の図柄画像の変動表示が開始されてから所定時間経過後に表示枠演出表示部の態様を変化させることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
The effect display unit has a display frame effect display unit formed along the outer edge of the plurality of symbol display areas,
The game machine characterized in that the effect control means changes the mode of the display frame effect display unit after a predetermined time has elapsed since the start of variable display of the plurality of symbol images in the previous unit game.
Priority Applications (1)
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Cited By (1)
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- 2007-11-27 JP JP2007306023A patent/JP2009125461A/en active Pending
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