JP2009125377A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技者に対して強いインパクトを与える技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a technique that gives a strong impact to a player.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われると共に、複数の図柄からなる3列の識別情報がそれぞれ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選した場合には、例えば、3列の各識別情報が全て同一の図柄(例えば、「7−7−7」)となるように停止表示され、その後、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの賞球を発生させる。 In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the start opening provided on the game board, a big hit lottery is performed, and after three rows of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the result of the big win lottery On the other hand, the effect display using the character image or the like is performed in accordance with the change of the identification information. Then, when winning in the big win lottery, for example, each of the three columns of identification information is stopped and displayed so as to become the same symbol (for example, “7-7-7”), and then the big winning device is activated. In addition, a large number of prize balls are generated for the player by repeatedly opening the grand prize opening for a predetermined number of times.
このようなパチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。 In such a pachinko gaming machine, an effect display using a character image or the like is very important in order to entertain the player, in addition to the change of the identification information and the stop display. For this reason, it is preferable to take a large effect display area while securing a rolling area of the game ball. Therefore, in recent years, there is a pachinko gaming machine in which a transparent gaming board having a gaming area formed on the front side is used in order to perform a strong impact display, and a liquid crystal display device having a display screen is arranged behind the transparent gaming board. It has been proposed (Patent Document 1).
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
遊技盤上に可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。 In a pachinko gaming machine in which a movable body is provided on the game board, the movement of the movable body has unexpectedness and abruptness for the player, so that it is possible to produce a strong impact on the player. However, if the movable body is in an inconspicuous position, it is difficult to produce a strong impact. For this reason, since a size and arrangement | positioning must be considered in order to make a movable body stand out, the installation space which is conspicuous for a player is needed in the pachinko game machine main body.
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、更に、可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかし、その一方で、液晶表示装置の前方に可動体を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤上に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となり、これを回避するためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。 As described above, providing a large liquid crystal display device behind the transparent game board and further providing a movable body are very effective means for producing a strong impact. However, disposing a movable body in front of the liquid crystal display device becomes an obstacle to image display by the liquid crystal display device. In addition, the arrangement of the movable body on the game board becomes an obstacle to the display area of the identification information and the various roles on the game board and the rolling area of the game ball. The size and movable range will be limited.
このように、パチンコ遊技機に、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなる恐れがあるので、それぞれの配置が非常に難しくなる。 As described above, providing a pachinko gaming machine with a display device that displays various effects and a movable body at the same time may make it impossible to make full use of the characteristics of each of them, making it extremely difficult to arrange each.
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and the object of the present invention is to make use of the characteristics of the display device for performing various effects and the movable body, to the player. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect display with impact.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、透明性を有し遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、前記遊技盤の背面側に設けられ、演出画像を表示する透明型の画像表示手段と、表示領域を有し、該表示領域にて前記大当たり抽選の結果に応じた識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示手段と、前記画像表示手段の背面側に可動可能に設けられる可動体と、前記可動体の可動を制御する可動体制御手段と、前記画像表示手段の少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段と、外部入力により変動表示中の前記識別情報を停止操作する停止操作手段と、第1の所定条件が成立した場合に、前記変動表示手段で変動表示される識別情報を外部入力により停止させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記スロットゲームの実行時に、前記画像表示手段の、前記可動体の前面側となる可動体前方領域を透過表示状態とする透過制御を行い、前記可動体制御手段は、第2の所定条件が成立しているか否かに応じて、前記表示制御手段が前記透過制御を行っているときの前記可動体の可動態様を変更すると共に、前記第2の所定条件が成立している場合には、前記表示制御手段が前記透過制御を行った後に、該可動体を前記停止操作手段の操作案内を行う態様で可動させる制御を行うことを特徴とする。 In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, there is provided a gaming board having a gaming area that has transparency and a gaming ball rolls, and the gaming ball has a specific area provided in the gaming area. A lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player when passing, a transparent image display means provided on the back side of the game board and displaying an effect image; A variable display means having a display area, and performing variable display and stop display of identification information according to the result of the jackpot lottery in the display area; and a movable body movably provided on the back side of the image display means The movable body control means for controlling the movement of the movable body, and at least a part of the image display means is controlled to be in a transparent display state in which the back side is visible or in a normal display state in which the back side is not visible. Display control means to perform and external input A stop operation means for stopping the identification information being displayed more variably and a slot game for stopping the identification information variably displayed on the fluctuation display means by an external input when the first predetermined condition is satisfied A slot game execution control unit, and the display control unit sets a transparent front state of the movable body on the front side of the movable body of the image display unit when the slot game is executed. The movable body control means changes the movable mode of the movable body when the display control means performs the transmission control according to whether or not the second predetermined condition is satisfied. When the second predetermined condition is established, after the display control means performs the transmission control, the movable body is controlled to move in such a manner as to guide the operation of the stop operation means. And wherein the Ukoto.
請求項1の発明では、透明性を有する遊技盤の背面側に画像表示手段を設け、更に、この画像表示手段の背面側に可動体を設け、該可動体を可動させることにより各種の演出を行う。このため、画像表示手段の表示領域を広く取ることが可能となり、且つ、可動体を設置するための設置スペースの制約が少なく、設置スペースを大きく取ることができるので、遊技者に対して可動体が可動するというインパクトを与えることができる。また、スロットゲームが実行された場合には、画像表示手段の、可動体の前面側となる可動体前方領域が透過表示状態とされて、可動体が視認可能となり、更に、停止操作手段の操作案内を行うか否かに応じて(第2の所定条件が成立しているか否かに応じて)、可動体の可動態様が変更される。従って、表示制御手段が透過制御を行っているとき、即ち、可動体が視認可能となっているときの、可動体の可動態様が変化するというインパクトを与えると共に、遊技者に対して、停止操作手段の停止操作案内が行われるか否かを推測させることができ、可動体の演出による興趣性の高い遊技機を提供することが可能となる。このように、各種の演出表示を行う画像表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 In the first aspect of the present invention, an image display means is provided on the back side of the transparent gaming board, and a movable body is provided on the back side of the image display means, and various effects are produced by moving the movable body. Do. For this reason, the display area of the image display means can be widened, and there are few restrictions on the installation space for installing the movable body, and a large installation space can be taken. Can give the impact of moving. Further, when the slot game is executed, the movable body front area on the front side of the movable body of the image display means is set in a transparent display state so that the movable body can be visually recognized, and the operation of the stop operation means is further performed. Depending on whether or not the guidance is performed (depending on whether or not the second predetermined condition is satisfied), the movable mode of the movable body is changed. Therefore, when the display control unit performs the transmission control, that is, when the movable body is visible, it has an impact that the movable mode of the movable body changes, and the player performs a stop operation. It is possible to guess whether or not the means for stopping the operation of the means is performed, and it is possible to provide a highly entertaining gaming machine based on the effect of the movable body. In this way, it is possible to provide a gaming machine that realizes an effect display with an impact on the player by utilizing the characteristics of the image display means for performing various effects display and the movable body. .
請求項2に記載の発明は、前記可動体制御手段は、前記第2の所定条件が成立しているか否かに応じて、前記表示制御手段が前記透過制御を行った後、所定時間以内に可動体の可動態様を変更することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, the movable body control means is within a predetermined time after the display control means performs the transmission control according to whether or not the second predetermined condition is satisfied. The movable mode of the movable body is changed.
請求項2の発明では、停止操作手段の停止操作案内が行われるか否かに応じて(第2の所定条件が成立しているか否かに応じて)、表示制御手段が透過制御を行った後、即ち、可動体が視認可能となった後、所定時間以内での可動態様が変更されるので、可動体が視認可能となった後に該可動体が可動するというインパクトを与えることができると共に、該可動体の可動態様に応じて、停止操作手段の停止操作案内が行われるか否かを推測させることができ、遊技者にインパクトを与え興趣性の高い遊技機を提供することができる。
According to the invention of
請求項3に記載の発明は、前記第2の所定条件が成立している場合、及び第2の所定条件が成立していない場合の双方に対し、前記表示制御手段が前記透過制御を行ったときの可動体の可動態様の確率を決める確率テーブルを更に備え、前記可動体制御手段は、前記確率テーブルに設定されている確率に基づいて、前記表示制御手段が前記透過制御を行ったときの可動体の可動態様を決定することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, the display control means performs the transmission control both when the second predetermined condition is satisfied and when the second predetermined condition is not satisfied. A probability table for determining a probability of the movable mode of the movable body at the time, and the movable body control means is configured to perform the transmission control when the display control means performs the transmission control based on the probability set in the probability table. The movable mode of the movable body is determined.
請求項3の発明では、停止操作手段の停止操作案内を行う場合、及び行わない場合の双方に対して、表示制御手段が透過制御を行ったとき(可動体が視認可能となったとき)の可動体の可動態様の確率が決められ、この確率が確率テーブルに設定されている。従って、遊技者に対して、可動体が視認可能となったときの可動体の可動態様に応じて、停止操作手段の停止操作案内が行われるか否かの可能性を推測させることができ、遊技者にインパクトを与え遊技に対する興趣性を向上させることができる。 In the invention of claim 3, when the display control means performs the transmission control (when the movable body becomes visible) both when the stop operation guide of the stop operation means is performed and when it is not performed. The probability of the movable mode of the movable body is determined, and this probability is set in the probability table. Therefore, the player can be made to infer the possibility of whether or not the stop operation guidance of the stop operation means is performed according to the movable mode of the movable body when the movable body becomes visible. It is possible to improve the interest of the game by giving an impact to the player.
請求項4に記載の発明は、前記第2の所定条件が成立している際に、前記表示制御手段が前記透過制御を行っているときの可動体の可動態様と、前記停止操作手段の操作案内の難易度との関係を決める難易度テーブルを更に備え、前記可動体制御手段は、前記表示制御手段が前記透過制御を行うときの可動体の可動態様を設定した際に、前記難易度テーブルに設定されている、この可動態様に対応する難易度となる停止操作手段の操作案内となるように、前記可動体の制御を行うことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, when the second predetermined condition is satisfied, the movable mode of the movable body when the display control unit performs the transmission control, and the operation of the stop operation unit A difficulty level table for determining a relationship with the difficulty level of guidance is further provided, and the movable body control means sets the difficulty level table when the movable mode of the movable body when the display control means performs the transmission control is set. The movable body is controlled so as to be an operation guide for the stop operation means having a difficulty corresponding to this movable mode.
請求項4の発明では、停止操作手段の停止案内を行う場合に、可動体が視認可能となったときの可動態様と、停止操作手段の停止案内の難易度が対応付けられて、難易度テーブルに記憶されている。従って、停止操作手段の停止案内が行われる場合には、遊技者に対して、可動体が視認可能となったときの可動体の可動態様に応じて、その後行われるスロットゲームにおける停止操作手段の停止操作の難易度を推測することができ、遊技者にインパクトを与え遊技に対する興趣性を向上させることができる。 In the invention of claim 4, when performing the stop guidance of the stop operation means, the movable mode when the movable body becomes visible is associated with the difficulty level of the stop guidance of the stop operation means, and the difficulty table Is remembered. Therefore, when stop guidance of the stop operation means is performed, the stop operation means in the slot game to be performed thereafter is determined according to the movable mode of the movable body when the movable body becomes visible to the player. The difficulty level of the stop operation can be estimated, the player can be impacted, and the fun of the game can be improved.
請求項5に記載の発明は、前記可動体制御手段は、前記表示制御手段が前記透過制御を行ったときの可動体の可動態様と、前記停止操作手段の操作案内の態様とが一致するように、前記可動体を制御することを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, the movable body control means is configured such that the movable aspect of the movable body when the display control means performs the transmission control and the operational guidance aspect of the stop operation means coincide with each other. Further, the movable body is controlled.
請求項5の発明では、可動体が視認可能となったときの可動体の可動態様と一致するように、停止操作手段の停止案内が実行されるので、遊技者に対して、可動体が視認可能となったときの可動体の可動態様が、どのような可動態様であるかにより、停止操作手段の停止案内の態様を推測させることができ、遊技者にインパクトを与え遊技に対する興趣性を向上させることができる。
In the invention of
本発明に係る遊技機では、識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示手段、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 In the gaming machine according to the present invention, the gaming machine that realizes the effect display with impact to the player by utilizing the characteristics of the movable display and the variable display means for performing the variable display and stop display of the identification information. It becomes possible to provide.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[第1実施形態の遊技機の構成]
第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Configuration of the gaming machine of the first embodiment]
An overview of the gaming machine in the first embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。即ち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12、及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉可能に扉11が軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本体枠12の開口12aの内部には、遊技球が転動する遊技領域15、遊技球が転動しない遊技外領域16を有する遊技盤14と、該遊技盤14の背面側に設けられ入賞球が通過するスペースを確保するためのスペーサ31と、該スペーサ31の背面側に設けられる透明の液晶表示装置32が設けられ、更に、該液晶表示装置32の背面側のほぼ中央部には、前面が開口された収納枠700が設けられている。収納枠700内には、後述する制御によりその一部が可動可能とされた可動体701が設置されている。
Inside the opening 12 a of the
液晶表示装置32は、ほぼ全面が表示領域32aとされており、遊技の進行に関する各種の画像を表示する。なお、図2における遊技盤14、液晶表示装置32、収納枠700、可動体701以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
The liquid
遊技盤14は、その全部が透明性を有する板形状の樹脂(光透過性を有する部材)によって形成されている。この光透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13(図2参照)が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の液晶パネルである。つまり、液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域を透明表示させることが可能であり、該液晶表示装置32の背面側に設けられる部材(後述する可動体701や回転リール装置500)が視認可能となる。即ち、透明性を有する液晶表示装置32は、後述する表示制御により、その背面側を視認することができない通常表示状態、及び背面側を視認することができる透過表示状態に切り換えることができる。従って、遊技盤14の上部中央となる収納枠700前方の表示領域32aを透過表示状態とすることにより、前方側から収納枠700内に配置されている可動体701が視認可能となる(図3参照)。
The liquid
また、表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像を表示することができる。この表示領域32aは、遊技盤14の全部または一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部または一部と重なるように遊技盤14の背面側に配設される。このため、遊技盤14を正面視した場合、遊技盤の透明性により、液晶表示装置32に表示された画像が視認可能となる。
In addition, various images such as a production effect image and a decoration image for decoration can be displayed in the
スペーサ31は、遊技盤14の後方(裏面側)に配設され、遊技球の流路となる空間を構成している。
The
扉11には、光透過性を有する保護板19が配設されている。このため、保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14に対面する(図2参照)。
The
発射ハンドル26は、本体枠12に対して左側下方に回動可能に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、且つ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図6参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。
The firing handle 26 is provided so as to be pivotable to the lower left side with respect to the
また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くのパチンコ遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。即ち、発射パワー増加ボタン82、及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。
Also, an
また、図4に示すように、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。該操作ボタン80は、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b、及び右操作ボタン80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。
As shown in FIG. 4, an
図2に示すように、液晶表示装置32の背面側のほぼ中央には、回転リール装置500が設けられ、更に、該回転リール装置500の上方には、可動体701及び該可動体701を収納する収納枠700が設けられている。即ち、図12の側面図に示すように、遊技盤14の背面側にスペーサ31を介して液晶表示装置32が設けられ、更に、該液晶表示装置32の背面側に回転リール装置500、及び可動体701を収納する収納枠700が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
そして、後述するスロットゲームの実行時には、該回転リール装置500の前面側となる液晶表示装置32の表示領域32aが透過表示状態とされて、遊技盤14の前方側から回転リール装置500が視認可能となり、該回転リール装置500を用いたスロットゲームが実行される。回転リール装置500の詳細については、図8、図9を用いて後述する。
When a slot game, which will be described later, is executed, the
また、図10(a),(b)に示すように、可動体701は、右手にパイプ701aを持った形状を有しており、パイプ701aは、電磁ソレノイド609の駆動により、位置が変更される。即ち、図11(a)に示すようにパイプ701aが下げられた状態、同図(b)に示すようにパイプ701aが中段の位置となる状態、及び同図(c)に示すようにパイプ701aが持ち上げられた状態に、パイプ701aの位置が変更される。ここで、可動体701は、液晶表示装置(表示手段)32の背面側の適所に可動可能に設けられる可動体の一例である。また、可動体701は、液晶表示装置32の背面側に設けられるので、遊技盤14の背面側となるほぼ全体の領域に設置することができる。換言すれば、可動体701の設置場所は制約を受けることが少なく、融通性の高い設置場所を選択することができる。
10A and 10B, the
また、回転リール装置500の側部近傍には、10コマの表示部を有するゲージランプ600が設けられている。該ゲージランプ600は、後述するように、スロットゲームが実行され、且つ、目押し案内が実行される場合には、10コマのランプの点灯、消灯により、目押し案内を行うこととなる。
Further, a
図3に示すように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“11”、“21”、“50”、または“64”等の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、上記の特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the right side of the
また、回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する図柄が停止表示される。例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500が回転し、後述する図9に示す如くの各種の図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500においても各種の図柄が停止表示される。
Further, in the
特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に報知する演出画像が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において停止表示される演出用の識別情報の組み合せが特定の表示態様(例えば、「7−7−7」等の全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像と共に、喜んでいるキャラクタ画像等が表示される。
When a special number symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
そして、スロットゲーム実行抽選に当選した場合には、変動表示領域501で変動表示される識別情報を、遊技者による操作ボタン80の操作により停止させるスロットゲーム(後述)が実行されることとなる。
Then, when the slot game execution lottery is won, a slot game (described later) is executed in which the identification information variably displayed in the
また、図3に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54、障害物57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a,56b,56c,56d等の遊技部材が遊技盤14の遊技領域15上に設けられている。
Further, as shown in FIG. 3, the two guide rails 30 (30a and 30b), the
遊技盤14の上部には障害物57が設けられている。遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
An
遊技盤14の略中央の左側には、始動口25が設けられており、該始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図6参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。普通電動役物ソレノイド118(図6参照)は、メインCPU66によって駆動制御される。
A
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 6). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左側の始動口25の上方には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、通過球センサ114(図6参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
A passing
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前方に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
The
一方、大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、シャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
Subsequently, the
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「64」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が、大当たり抽選の当選確率が通常状態よりも相対的に高い確変状態となる(図7参照)。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「11」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が通常状態となる。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「50」の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が「21」の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、大当たり遊技の終了後には遊技状態が確変状態となる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド或いは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuous rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
Further, when the game balls win or pass through the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
[可動体の動作]
次に、可動体701の動作について説明する。上述したように、所定の抽選確率で実行されるスロットゲーム実行抽選に当選し(第1の所定条件)、スロットゲームが実行される場合には、可動体701の前面側となる液晶表示装置32の領域が通常表示状態から透過表示状態に変更されることにより、可動体701が出現することとなる(遊技盤14の前面側から視認可能となる)。また、後述するように、スロットゲームが実行される場合には、所定の確率で目押し案内実行抽選が行われ(第2の所定条件)、可動体701によるスロットゲーム実行時の目押し案内(停止操作手段の操作案内)が行われる。なお、後述する第3変形例では、各操作ボタン80(80a〜80c)の押し順案内(停止操作手段の操作案内)が実行される。
[Operation of movable body]
Next, the operation of the
更に、上記の目押し案内実行抽選に当選したか否かに応じて、可動体701が出現する際(可動体701の前面側となる可動体前方領域を透過表示状態とする透過制御が行われている際)の可動体701の可動態様が変更される。即ち、図11(a)、(b)、(c)に示すように、パイプ701aの位置が、上段、中段、下段のうちのいずれかの位置となるように設定される。また、パイプ701aの位置は、図18に示す確率テーブルに基づいて決められる。
Furthermore, when the
具体的には、目押し案内実行抽選に当選した場合には、図18(A)に示すように、パイプ701aの位置が上段(図11(c))となる確率が80%であり、中段(図11(b))となる確率が25%であり、下段(図11(a))となる確率が5%となる。また、目押し案内実行抽選に当選しない場合には、図18(B)に示すように、パイプ701aの位置が上段(図11(c))となる確率が5%であり、中段(図11(b))となる確率が35%であり、下段(図11(a))となる確率が60%となる。従って、遊技者は、可動体701が出現したときの、パイプ701aの位置に応じて、操作案内抽選に当選しているか否か、即ち、目押し案内が実行されるか否かを推測することができる。例えば、可動体701が出現したときのパイプ701aの位置が上段であった場合には、その後、該可動体701により目押し案内が実行される可能性が高いことを認識することとなる。
Specifically, when the winning guidance execution lottery is won, as shown in FIG. 18 (A), the probability that the position of the
また、図18(C)は、後述する第3変形例で用いられる確率テーブルであり、該確率テーブルでは、パイプ701aの位置が下段となる確率が0%に設定されている。
FIG. 18C is a probability table used in a third modification described later. In the probability table, the probability that the position of the
次に、可動体701の構造とその動作原理について、図10を参照して説明する。図10(a)はパイプ701aが下段の位置にある状態、図10(b)はパイプ701aが上段の位置にある状態をそれぞれ示している。
Next, the structure of the
図10(a)に示すように、可動体701は、筒体608を介して固定部材606に連結されている。該可動体701の内部には、電磁ソレノイド609が設けられており、該電磁ソレノイド609の出力軸は、回転軸610aを中心として回動可能な可動片610と接触している。また、電磁ソレノイド609に電力を供給するためのリード線607は、筒体608の内部を介して、固定部材606内に引き出され、ドライブ回路242(図6参照)に接続されている。
As shown in FIG. 10A, the
また、可動片610には、可動体701の右手が連結されている。そして、電磁ソレノイド609の出力軸を進退動作させることにより、可動片610を回転させることができ、ひいては可動体701の右手に設けられたパイプ701aを上下方向に移動させて、上段、中段、下段の位置に移動させることができる。ここで、可動体701は、液晶表示装置(表示手段)32の背面側の適所に可動可能に設けられる可動体の一例である。
Further, the right hand of the
[回転リール装置の構成および配置]
図8は、回転リール装置500の概略構成を示す説明図であり、図8(a)は斜視図、図8(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3個の回転リール510a,510b,510cと、各回転リール510a,510b,510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520と、各回転リール510a,510b,510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a,540b,540cとを備えている。
[Configuration and arrangement of rotating reel device]
8A and 8B are explanatory views showing a schematic configuration of the
駆動モータ540a,540b,540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a,540b,540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a,510b,510cに連結される。このため、駆動モータ540a,540b,540cに電力が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a,510b,510cが回転するようになる。
Each of the
回転リール510a,510b,510cの円筒体の側面には、識別情報として複数の識別図柄が記載されている。識別情報は、図9に示すように、7、バー(DON)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ等の複数の識別図柄から構成されている。
A plurality of identification symbols are described as identification information on the side surfaces of the cylindrical bodies of the rotating
遊技盤14側には、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。また、駆動モータ540a,540b,540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a,510b,510cが上から下に向かって回転する。更に、駆動モータ540a,540b,540cを停止制御することにより、回転リール510a,510b,510cの識別図柄の組み合せが表示される。即ち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
On the
操作ボタン80における左操作ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中操作ボタン80bが中図柄(中列)、右操作ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、後述するスロットゲームが実行されている際に、例えば、左図柄が変動中に左操作ボタン80aが押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
In the
これら左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、サブCPU206(図6参照)に電気的に接続されている。そして、左操作ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。
The
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図6参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左操作ボタン80aは左図柄と対応しており、左操作ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図6参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中操作ボタン80bは中図柄と対応しており、中操作ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
Further, the middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the identification symbol being variably displayed on the
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図6参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右操作ボタン80cは右図柄と対応しており、右操作ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the
即ち、左操作ボタン80a、中操作ボタン80b及び右操作ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。
That is, the
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6に示すように、主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66は、始動口25を遊技球が通過した際に、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段としての機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射パワー増加ボタン82、発射パワー減少ボタン84、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。
Further, the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、可動体701を可動させる制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、遊技機10の適所に設けられるランプ132の制御などを行う。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、可動体701の制御、及び回転リール装置(変動表示手段)500の制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、可動体701、及び回転リール装置500の駆動を制御する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、各種の手段として機能することとなる。
A
具体的には、サブCPU206は、遊技者により各操作ボタン80a,80b,80cが操作された際に、変動表示中の回転リール装置500を停止させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段としての機能を備える。
Specifically, the
また、サブCPU206は、スロットゲームの実行に際して、目押し案内を実行するか否かに応じて、可動体701の出現時、即ち、可動体701の前面側となる液晶表示装置32が透過表示状態となったときの、可動体701の可動態様を変更すると共に、目押し案内を実行する場合には、回転リール装置500の回転動作に同期して可動体701を可動させる制御を行う可動体制御手段としての機能を備える。
In addition, when the slot game is executed, the
また、後述する第2実施形態においては、サブCPU206は、液晶表示装置(表示手段)32の表示領域32aのほぼ中央に設定される変動表示領域501において、識別情報の変動表示、停止表示を制御する。
In the second embodiment to be described later, the
更に、サブCPU206は、スロットゲームが実行された際には、可動体701の前面側となる液晶表示装置32の領域(可動体前方領域)を透過表示状態とし、液晶表示装置32のほぼ中央となる領域を透過表示状態とすることにより、液晶表示装置32の背面側に設けられている回転リール装置500を視認可能とし、該回転リール装置500を用いたスロットゲームを実行する。即ち、サブCPU206は、遊技の演出に応じて、液晶表示装置32の表示領域32aの少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段としての機能を備える。
Further, when the slot game is executed, the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、停止ボタンの操作タイミングに応じた値を記憶する操作タイミング変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、可動体701の可動を制御し、且つ、ランプ132の点灯、消灯を制御する。
The
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。勿論、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。また、特定の領域に白色の画像を表示することにより、この領域に光透過性を持たせることができる。即ち、この領域を透過表示状態とすることができる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46(46a,46b)から発生させる音声の制御を行う。
The
[特別図柄決定テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。また、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選と以下略称する。図7に示すように、遊技状態が通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。
[Special symbol determination table]
FIG. 7 shows a special symbol determination table stored in the
通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。
In the normal state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 5, the left symbol of the jackpot symbol is 5, the symbol of the right symbol is 0, the symbol designation command Z1 is selected, the content is the jackpot, and the special symbol lottery is selected. This shows that the probability variation state, the normal drawing lottery is in a high probability state, the big winning
通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が通常状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。
In the normal state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the left symbol of the jackpot symbol is 2, the symbol of the right symbol is 1, the symbol designation command Z2 is selected, the content is a jackpot, special symbol It shows that the lottery is in the normal state, the normal drawing is in the high probability state, the
通常状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、通常状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。通常状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
In the normal state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 9, the left symbol of the jackpot symbol is 1, the right symbol is 1, and the symbol designation command Z4 is selected. In the case of a normal jackpot and a probability change state, a fall etc.), the big winning
確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が確変状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。
In the probability variation state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, the right symbol is 4, the symbol designation command Z0 is selected The content is a big hit, the special drawing lottery is in a probable change state, the normal drawing lottery is in a high probability state, the
確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が通常状態、普通図抽選が高確率状態、ラウンドごとに0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突時)。確変状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、通常状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンドごとに30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。
In the case of a probable change state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the jackpot symbol left symbol is 2, the right symbol is 1, the symbol designation command Z2 is selected The contents are jackpots, the special drawing lottery is in the normal state, the normal drawing lottery is in the high probability state, the big winning
確変状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組み合わせは他の組み合せであってもよい。 In the case of the probable change state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is off. In addition, although an example of the special symbol determination table in this embodiment has been shown, the special symbol determination table may be in another form. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be other combinations.
[主制御メイン処理]
以下、本発明の第1実施形態に係る遊技機10の動作について説明する。まず、図20を用いて、主制御メイン処理を説明する。まず、ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[Main control main processing]
Hereinafter, the operation of the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51a〜51dとを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図21、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116および通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄および普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記の各ステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、この処理では、遊技者の操作により、回転中の回転リール装置500(第2実施形態では変動表示領域501にて変動表示されている識別情報)を停止させるスロットゲームを実行するか否かを決定するスロットゲーム実行抽選を行い、このスロットゲーム実行抽選に当選した場合には、副制御回路200にスロットゲーム実行コマンドを送信する処理を行う。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
更に、可動体701による目押し案内を実行するか否かを決定する目押し案内実行抽選を行い、この目押し案内実行抽選に当選した場合には、目押し案内実行コマンドを送信する処理を行う。また、後述する第4変形例においては、スロットゲーム実行時に、各回転リール510a,510b,510cを停止させる順序を抽選により決定し、この順序を押し順設定コマンドとして送信する処理を実行する。更に、後述する第4変形例では、押し順案内を行うか否かを決定する抽選が実行され、この抽選に当選した場合には、押し順案内実行コマンドを送信する。詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
Further, the eye guide execution lottery for determining whether or not the eye guide by the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図21を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1を加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[特別図柄制御処理]
次に、図20のステップS14において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図22を用いて説明する。なお、図22において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Next, a special symbol control process subroutine executed in step S14 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. In FIG. 22, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to that numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図22に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
First, as shown in FIG. 22, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図20のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。
In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the
このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技(特別遊技)が実行されることになる。
As described above, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
The
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
On the other hand, when neither condition is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図22に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図22に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 22, the
また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図22に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。
Further, when the
更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図22に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図22に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。
Further, when the control to the special gaming state is executed, the
また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
Further, in this embodiment, there was no passing of a game ball to a specific area until a predetermined time elapses (Punk, in this embodiment, one ball is also played in the special winning
[特別図柄記憶チェック処理]
図22のステップS72に示した特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図23を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check processing subroutine shown in step S72 of FIG. 22 will be described with reference to FIG.
最初に、図23に示すように、ステップS101にて、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 23, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
In step S <b> 102, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを参照し(図7参照)、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, as will be described in detail later, the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図13のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図20のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the
[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。ステップS131においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移行する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. In step S131, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS132においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移行する。
In step S132, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS133においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移行する。
In step S133, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS134においては、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動体を可動させるためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。可動体制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移行する。
In step S134, a movable body control process is performed. In this process, the
ステップS135においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移行する。
In step S135, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS136においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500を用いたスロットゲームを実行する。詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移行する。
In step S136, a rotating reel control process is performed. In this process, the
ステップS137においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS138に処理を移行する。
In step S137, a sound control process is performed. In this process, the
ステップS138においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を戻す。
In step S138, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
次に、図25を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
Next, the sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS161においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移行する。
In step S161, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS162においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図24のステップS133の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移行する。
In step S162, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS163においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS161で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S163, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[可動体制御処理]
次に、図26を用いて、図24のステップS134に示した可動体制御処理について説明する。
[Moving object control processing]
Next, the movable body control process shown in step S134 of FIG. 24 will be described using FIG.
ステップS151においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS152に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S151, it is determined whether or not a slot game execution command has been received. In this process, the
ステップS152においては、タイミングフラグF1を設定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210(図6参照)にて、スロットゲーム実行コマンドが受信された時刻にタイミングフラグF1を設定することにより、その後の経過時間の基準とする。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移行する。
In step S152, the timing flag F1 is set. In this process, the
ステップS153において、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20の処理にて、目押し案内実行抽選に当選し、且つ、ステップS21の処理で目押し案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、目押し案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、目押し案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS154に処理を移行し、目押し案内実行コマンドが受信されない場合には、ステップS159に処理を移行する。
In step S153, it is determined whether the eye guidance execution command has been received. In this process, the
ステップS154において、確率テーブル(A)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(A)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(A)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が70%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が25%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が5%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が上段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移行する。
In step S154, the movable mode of the
ステップS155において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS154の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的には、図10に示した電磁ソレノイド609を制御することにより、該電磁ソレノイド609の出力軸の先端に接触している可動片610を回転させて、可動体701のパイプ701aの位置を、上段、中段、下段のうちのいずれかの位置に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移行する。
In step S155, a process of controlling the
ステップS156においては、可動体701による目押し案内を実行する。この処理において、サブCPU206は、図8に示す回転リール装置500の左側の回転リール510aに記された図柄のうち、「DON」(図9に示す13番、15番のいずれか一方)の図柄が前面領域に出現するタイミングに合わせて、可動体701のパイプ701aが下段にくるように(パイプ701aを振り下ろすように)制御する。即ち、左側の回転リール510aの1周期と、パイプ701aを振り下ろす動作の周期が一致し、且つ、パイプ701aを振り下ろした瞬間に「DON」の図柄が前面領域に出現するように設定する。このため、可動体701は、図13に示す(a)→(b)→(c)→(d)の順に動作することとなる。従って、遊技者は、パイプ701aの動作を見ながら、「DON」の図柄が出現するタイミングを取り易くなり、「DON」の図柄を狙って停止させる操作、即ち、目押し操作を容易に行うことができることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移行する。
In step S156, guide guidance by the
ステップS157において、サブCPU206は、左側の回転リール510aが停止したか否かを判定し、停止した場合には、ステップS158に処理を移行する。
In step S157, the
ステップS158において、サブCPU206は、可動体701による目押し案内の動作を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 158, the
他方、ステップS159においては、確率テーブル(B)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(B)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(B)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が5%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が35%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が60%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が下段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移行する。
On the other hand, in step S159, the movable mode of the
ステップS160において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS159の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的な処理は、ステップS155の処理と同様である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S160, a process of controlling the
上記の処理により、目押し案内実行抽選に当選した場合には、パイプ701aが上段位置となる確率が高く、その後、目押し案内が実行される。他方、目押し案内抽選に当選しない場合には、パイプ701aが下段位置となる確率が高く、その後、目押し案内は実行されない。従って、遊技者に対して、可動体701の出現時のパイプ701aの位置により、その後、目押し案内が実行されるか否かを推測させることができる。
If the winning guidance execution lottery is won by the above processing, the probability that the
[表示制御処理]
次に、図27を用いて、図24のステップS135に示した表示制御処理について説明する。
[Display control processing]
Next, the display control process shown in step S135 of FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS171においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていると判定した場合には、ステップS172に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S171, it is determined whether a slot game execution command is received. In this process, the
ステップS172において、サブCPU206は、図26のステップS152の処理でタイミングフラグF1が設定されていることを認識する。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移行する。
In step S172, the
ステップS173において、サブCPU206は、タイミングフラグF1が設定されたことを契機として、可動体701の前面側となる液晶表示装置32の表示領域32aを透過表示状態とする。従って、遊技者は、液晶表示装置32の背面側に設けられ、収納枠700内に収納された可動体701を視認することができるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移行する。
In step S173, the
ステップS174において、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20の処理にて、目押し案内実行抽選に当選し、且つ、ステップS21の処理で目押し案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、目押し案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、目押し案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS175に処理を移行し、目押し案内実行コマンドが受信されない場合には、ステップS176に処理を移行する。
In step S174, it is determined whether an eye guidance execution command has been received. In this process, the
ステップS175においては、ゲージランプ600を、左側の回転リール510aの回転に同期して点灯させる処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の側方の表示領域32aに表示されている10コマのゲージランプの点灯、消灯を、左側の回転リール510aの「DON」の図柄に同期して変化するように制御する。即ち、ゲージランプ600の各コマが、下方側から順次点灯し、全てが点灯した後、上方側から順次消灯する動作を繰り返すことにより、発光する領域が上下に移動し、更に、この上下動作が左側の回転リール510aの回転に同期するので、遊技者はこのゲージランプ600を見ることにより、目押しを容易に行うことができる。
In step S175, a process of lighting the
ステップS176においては、スロットゲームが終了したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームが実行された後、3個の各操作ボタン80a,80b,80cが押されて、各回転リール510a,510b,510cが停止したか否かを判定する。そして、スロットゲームが終了したと判定した場合には、ステップS177に処理を移行する。
In step S176, it is determined whether or not the slot game has ended. In this process, after the slot game is executed, the
ステップS177において、サブCPU206は、可動体701の前面側の領域(可動体前方領域)を通常表示状態とする処理を実行する。その結果、液晶表示装置32により可動体701が隠蔽され、該可動体701が視認不可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS178に処理を移行する。
In step S <b> 177, the
ステップS178においては、目押し成功フラグが存在するか否かの判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、後述する図30のステップS220の処理で、目押し成功フラグが設定された場合に、目押し成功フラグ有りと判定する。そして、目押し成功フラグが存在する場合には、ステップS179に処理を移行し、目押し成功フラグが存在しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S178, a determination process is performed to determine whether or not the successful pressing flag is present. In this process, the
ステップS179において、液晶表示装置32の表示領域32aにQRコードを表示する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの上方にQRコードP2、及びキャラクタ画像P1を表示する。QRコードP2には、遊技ホール或いは当該遊技機10に関する各種の情報が含まれており、遊技者はQRコードP2を取得することにより、遊技についての有利な情報を取得することができる。また、後述するように、QRコードP2は、目押しが成功した場合に表示されるので、遊技者はQRコードP2を取得しようとして、スロットゲームの実行に強い関心を持つこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S179, processing for displaying a QR code on the
[回転リール制御処理]
次に、図24のステップS136に示した回転リール制御処理を、図28を用いて説明する。ステップS191においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて回転リール装置500の回転を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS192に処理を移行する。
[Rotating reel control processing]
Next, the rotating reel control process shown in step S136 of FIG. 24 will be described with reference to FIG. In step S191, a variable display process is performed. In this process, the
ステップS192において、サブCPU206は、図24のステップS133におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS193に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS194に処理を移行する。
In step S192, the
ステップS193において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の各回転リール510a,510b,510cの識別図柄が大当たり停止態様(例えば、青色、赤色、白色の7−7−7)となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移行する。
In step S193, jackpot stop display processing is performed. In this processing, the
ステップS194において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の各回転リール510a,510b,510cの識別図柄がはずれ停止態様となるように、回転リール装置500を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移行する。
In step S194, a disconnection stop display process is performed. In this process, the
ステップS195において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって回転リール510a,510b,510cを停止させた時点で、図24のステップS133で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで回転リール510a,510b,510cの停止態様を維持すると共に微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S195, standby processing is performed. In this process, when the
[大当たり停止表示処理]
図29を用いて、図28のステップS193に示した大当たり停止表示処理を説明する。
[Big hit stop display process]
The jackpot stop display process shown in step S193 of FIG. 28 will be described with reference to FIG.
ステップS201において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS202に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS203に処理を移行する。
In step S201, the
ステップS202において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移行する。
In step S202, a rotating reel stop process is performed. In this processing, the
ステップS203において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップS205に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合にはステップS204に処理を移行する。
In step S203, the
ステップS204において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS205の処理で監視している制限時間前に回転リール510a,510b,510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a,510b,510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移行する。
In step S204, standby processing is performed. In this process, the
ステップS205において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS201に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS206に処理を移行する。
In step S205, the
ステップS206において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a,510b,510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移行する。
In step S206, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS207において、サブCPU206は、回転リール装置500の停止表示態様が大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS208に処理を移行する。
In step S207, the
ステップS208において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移行する。
In step S208, re-variation processing is performed. In this process, the
ステップS209において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの停止態様が大当たり停止態様となるように、回転リール510a,510b,510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S209, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
即ち、本実施形態では、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a,510b,510cを大当たり停止態様となるように停止できない場合がある。このような場合には、回転リール510a,510b,510cを再度変動させて自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御する。
In other words, in the present embodiment, when the jackpot lottery is won in the
[はずれ停止表示処理]
次に、図30を用いて、図28のステップS194に示したはずれ停止表示処理を説明する。
[Outgoing stop display processing]
Next, the detachment stop display process shown in step S194 of FIG. 28 will be described with reference to FIG.
ステップS211において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS212に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS213に処理を移行する。
In step S211, the
ステップS212において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中操作ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右操作ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移行する。
In step S212, rotating reel stop processing is performed. In this processing, the
ステップS213において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中の回転リールがあると判定した場合にはステップS214に処理を移行する。回転中の回転リールがあると判定しない場合にはステップS216に処理を移行する。
In step S213, the
ステップS214において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの回転を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS211に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS215に処理を移行する。
In step S214, the
ステップS215において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cの中で回転中の回転リールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a,510b,510cが全て回転している状態で制限時間を超えた場合には、はずれ停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS216に処理を移行する。
In step S215, a rotating reel stop process is performed. In this process, the
ステップS216において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップS217に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、ステップS219に処理を移行する。
In step S <b> 216, the
ステップS217において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a,510b,510cが停止した場合の図柄の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを停止させる図柄を1コマずらして停止させる処理を行う。即ち、本実施形態では、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a,510b,510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタン80が操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移行する。
In step S217, rotating reel stop processing is performed. In this process, the
ステップS218において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS214で監視している制限時間前に回転リール510a,510b,510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a,510b,510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS219に処理を移行する。
In step S218, standby processing is performed. In this process, the
ステップS219において、サブCPU206は、停止した回転リール510a,510b,510cが所望の図柄が揃う態様で停止したか否かを判定する。例えば、図5に示すように「DON−DON−DON」の停止態様で停止したか否かを判定する。そして、上記の停止態様で停止した場合には、ステップS220に処理を移行し、上記の停止態様で停止しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S219, the
ステップS220において、サブCPU206は、目押し成功フラグを設定し、ワークRAM210に記憶する。この目押し成功フラグは、図27のステップS178の処理で用いられ、QRコードを表示するか否かの判断条件として用いられる。即ち、遊技者は、各操作ボタン80を押して各回転リール510a,510b,510cを停止させ、且つ、目押しが成功した場合には、図5に示すように、回転リール装置500に「DON−DON−DON」の図柄が揃い、且つ、QRコードP2が表示されることとなる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 220, the
このようにして、本発明の第1実施形態に係る遊技機10では、スロットゲームが実行される場合には、可動体701の前面側となる液晶表示装置32の表示領域32a(可動体前方領域)が透過表示状態とされて、液晶表示装置32の背面側に設けられた可動体701が出現する。即ち、遊技者側から可動体701が視認可能となる。従って、遊技者に対して、表示領域32aが透明表示されて可動体701が出現するという、強いインパクトを与えることが可能となる。
Thus, in the
また、スロットゲームが実行された場合には、可動体701による目押し案内を実行するか否かを決める目押し案内実行抽選が行われ、該目押し案内実行抽選に当選したか否かに応じて、可動体701が出現する際の、可動体701の可動態様が変更される。即ち、目押し案内実行抽選に当選した場合には、可動体701のパイプ701aが上段位置とされる確率が高くなり、反対に、目押し案内実行抽選に当選しない場合には、可動体701のパイプ701aが下段位置とされる確率が高くなる。従って、遊技者に対し、可動体701の出現時におけるパイプ701aの位置に応じて(可動体701の可動態様に応じて)、目押し案内が実行されるか否かを推測させることができ、可動体701の可動態様に関心を持たせることができる。
Further, when the slot game is executed, the eye guide execution lottery for determining whether or not the eye guide by the
更に、スロットゲームを実行することにより、特定の図柄(例えば、「DON」)を揃えることができた場合には、図5に示すQRコードP2が表示されるので、遊技者に対して、スロットゲームの実行についての関心を強く持たせることができる。 Further, when a specific symbol (for example, “DON”) can be aligned by executing the slot game, the QR code P2 shown in FIG. 5 is displayed, so that the player is given a slot. You can have a strong interest in running the game.
[第1実施形態の第1変形例]
次に、前述した第1実施形態に係る遊技機10の第1変形例について説明する。第1変形例では、前述した第1実施形態と対比して、図24のステップS134に記載した可動体制御処理が相違する。以下、図31に示すフローチャートを参照して、第1変形例に係る可動体制御処理について説明する。
[First Modification of First Embodiment]
Next, a first modification of the
[第1変形例の可動体制御処理]
ステップS231においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS232に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Movable body control process of first modification]
In step S231, it is determined whether a slot game execution command is received. In this process, the
ステップS232においては、タイミングフラグF1を設定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210(図6参照)にて、スロットゲーム実行コマンドが受信された時刻にタイミングフラグF1を設定することにより、その後の経過時間の基準とする。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。
In step S232, the timing flag F1 is set. In this process, the
ステップS233において、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20の処理にて、目押し案内実行抽選に当選し、且つ、ステップS21の処理で目押し案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、目押し案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、目押し案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS234に処理を移行し、目押し案内実行コマンドが受信されない場合には、ステップS240に処理を移行する。
In step S233, it is determined whether an eye guidance execution command has been received. In this process, the
ステップS234において、確率テーブル(A)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(A)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(A)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が70%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が25%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が5%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が上段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移行する。
In step S234, the movable mode of the
ステップS235においては、サブCPU206は、タイミングフラグF1が設定されてから1秒が経過したか否かを判定し、1秒が経過した場合には(所定時間以内の場合には)、ステップS236に処理を移行する。
In step S235, the
ステップS236においては、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS234の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的には、図10に示した電磁ソレノイド609を制御することにより、該電磁ソレノイド609の出力軸の先端に接触している可動片610を回転させて、可動体701のパイプ701aの位置を、上段、中段、下段のうちのいずれかの位置に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS237に処理を移行する。
In step S236, a process of controlling the
ステップS237においては、可動体701による目押し案内を実行する。この処理において、サブCPU206は、図8に示す回転リール装置500の左側の回転リール510aに記された図柄のうち、「DON」(図9に示す13番、15番のいずれか一方)の図柄が前面領域に出現するタイミングに合わせて、可動体701のパイプ701aが下段にくるように(パイプ701aを振り下ろすように)制御する。即ち、左側の回転リール510aの1周期と、パイプ701aを振り下ろす動作の周期が一致し、且つ、パイプ701aを振り下ろした瞬間に「DON」の図柄が前面領域に出現するように設定する。このため、可動体701は、図13に示す(a)→(b)→(c)→(d)の順に動作することとなる。従って、遊技者は、パイプ701aの動作を見ながら、「DON」の図柄が出現するタイミングを取り易くなり、「DON」の図柄を狙って停止させる操作、即ち、目押し操作を容易に行うことができることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS238に処理を移行する。
In step S237, guide guidance by the
ステップS238において、サブCPU206は、左側の回転リール510aが停止したか否かを判定し、停止した場合には、ステップS239に処理を移行する。
In step S238, the
ステップS239において、サブCPU206は、可動体701による目押し案内の動作を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S239, the
他方、ステップS240においては、確率テーブル(B)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(B)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(B)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が5%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が35%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が60%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が下段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS241に処理を移行する。
On the other hand, in step S240, the movable mode of the
ステップS241において、サブCPU206は、タイミングフラグF1が設定されてから3秒が経過したか否かを判定し、3秒が経過した場合には、ステップS242に処理を移行する。
In step S241, the
ステップS242において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS240の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的な処理は、ステップS236の処理と同様である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S242, a process of controlling the
このように、第1変形例では、目押し案内実行抽選に当選した場合には、パイプ701aが上段位置となる確率が高く、その後、目押し案内が実行される。他方、目押し案内抽選に当選しない場合には、パイプ701aが下段位置となる確率が高く、その後、目押し案内は実行されない。また、目押し案内実行抽選に当選した場合には、可動体701が出現してから1秒後にパイプ701aが可動し、他方、目押し案内実行抽選に当選しない場合には、可動体701が出現してから3秒後にパイプ701aが可動することとなる。従って、遊技者に対して、スロットゲームが実行され、可動体701が出現してから可動体701が可動するまでの経過時間により、目押し案内が実行されるか否かを推測させることができ、可動体701が出現することによるインパクトを与えることができると共に、可動体701の動作についての関心をより強く持たせることができる。
As described above, in the first modified example, when the winning guidance execution lottery is won, the probability that the
[第1実施形態の第2変形例]
次に、前述した第1実施形態に係る遊技機10の、第2変形例について説明する。第2変形例では、前述した第1実施形態と対比して、図24のステップS134に記載した可動体制御処理が相違する。以下、図32に示すフローチャートを参照して、第2変形例に係る可動体制御処理について説明する。
[Second Modification of First Embodiment]
Next, a second modification of the
[第2変形例の可動体制御処理]
ステップS251においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS252に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Movable body control process of second modification]
In step S251, it is determined whether a slot game execution command is received. In this process, the
ステップS252においては、タイミングフラグF1を設定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210(図6参照)にて、スロットゲーム実行コマンドが受信された時刻にタイミングフラグF1を設定することにより、その後の経過時間の基準とする。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移行する。
In step S252, the timing flag F1 is set. In this process, the
ステップS253において、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20の処理にて、目押し案内実行抽選に当選し、且つ、ステップS21の処理で目押し案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、目押し案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、目押し案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS254に処理を移行し、目押し案内実行コマンドが受信されない場合には、ステップS260に処理を移行する。
In step S253, it is determined whether an eye guidance execution command has been received. In this process, the
ステップS254において、確率テーブル(A)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(A)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(A)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が70%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が25%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が5%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が上段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS255に処理を移行する。
In step S254, the movable mode of the
ステップS255において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS254の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的には、図10に示した電磁ソレノイド609を制御することにより、該電磁ソレノイド609の出力軸の先端に接触している可動片610を回転させて、可動体701のパイプ701aの位置を、上段、中段、下段のうちのいずれかの位置に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移行する。
In step S255, a process of controlling the
ステップS256において、可動体701の可動態様に基づいて、目押し案内の難易度レベルを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS254の処理で決定された可動体701の可動態様が上段であるか、中段であるか、或いは下段であるかにより、図19に示す対応テーブル(難易度テーブル)に基づいて、目押し案内の難易度レベルを設定する。具体的には、パイプ701aの位置が上段である場合には、目押し案内の難易度レベルを「レベル1」とし、パイプ701aの位置が中段である場合には、目押し案内の難易度レベルを「レベル2」とし、パイプ701aの位置が下段である場合には、目押し案内の難易度レベルを「レベル3」とする。ここで、目押し案内の難易度レベルは、レベル3が最も難易度が高く、その次がレベル2で、レベル1が最も難易度が低く設定されている。
In step S <b> 256, a process for determining the difficulty level of the guide guidance is executed based on the movable mode of the
以下、図14を参照して具体的な難易度レベルについて説明する。前述したように、可動体701による目押し案内は、図13に示したように、可動体701の右手のパイプ701aを徐々に持ち上げ、その後、該パイプ701aを振り下ろすように動作することにより、所望の図柄(例えば、「DON」)が前面側に出現するタイミングを報知する。ここで、最も難易度の低いレベル1では、回転リール装置500の回転周期Tと同期して可動体701が動作する。即ち、図14(b)に示すように、同図(a)に示すリールの回転周期Tと、可動体701の動作周期が一致し、「DON」の図柄が出現するタイミングと、図13の(d)となるタイミングが一致するように制御される。
Hereinafter, a specific difficulty level will be described with reference to FIG. As described above, the pushing guide by the
また、レベル2では、回転リール装置500の回転周期Tの2倍となる2Tの周期で可動体701が動作する。即ち、図14(c)に示すように、同図(a)に示すリールの回転周期Tの2倍となる2Tと、可動体701の動作周期が一致し、「DON」の図柄が2回出現するタイミングと、図13の(d)となるタイミングが一致するように制御される。
Further, at
更に、最も難易度の高いレベル3では、回転リール装置500の回転周期Tの3倍となる3Tの周期で可動体701が動作する。即ち、図14(d)に示すように、同図(a)に示すリールの回転周期Tの3倍となる3Tと、可動体701の動作周期が一致し、「DON」の図柄が3回出現するタイミングと、図13の(d)となるタイミングが一致するように制御される。
Furthermore, at level 3, which is the most difficult level, the
そして、図32のステップS256の処理では、上記のように、目押し案内の難易度レベルが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS257に処理を移行する。 Then, in the process of step S256 of FIG. 32, the difficulty level of the eye guidance is determined as described above. If this process ends, the process moves to step S257.
ステップS257においては、可動体701による目押し案内を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS256の処理で決定された難易度レベルで可動体701を可動させる。この処理が終了した場合には、ステップS258に処理を移行する。
In step S257, guide guidance by the
ステップS258において、サブCPU206は、左側の回転リール510aが停止したか否かを判定し、停止した場合には、ステップS259に処理を移行する。
In step S258, the
ステップS259において、サブCPU206は、可動体701による目押し案内の動作を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 259, the
他方、ステップS260においては、確率テーブル(B)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(B)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(B)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が5%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が35%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が60%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が下段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS261に処理を移行する。
On the other hand, in step S260, the movable mode of the
ステップS261において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS260の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的な処理は、ステップS255の処理と同様である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S261, a process of controlling the
このように、第2変形例では、目押し案内実行抽選に当選した場合には、パイプ701aが上段位置となる確率が高く、その後、目押し案内が実行される。他方、目押し案内抽選に当選しない場合には、パイプ701aが下段位置となる確率が高く、その後、目押し案内は実行されない。また、目押し案内実行抽選に当選した場合には、可動体701の可動態様に応じて、その後実行される目押し案内の難易度が変更される。従って、遊技者に対して、可動体701が出現したときの、該可動体701の可動態様により、目押し案内が実行されるか否かを推測させることができ、また、目押し案内を実行する場合には、上記可動態様に応じて、目押し案内の難易度レベルが変更されるので、遊技者に対して、可動体701が出現する際の可動態様についての関心を強く持たせることができる。
As described above, in the second modification, when the eye guidance guidance lottery is won, the probability that the
[第1実施形態の第3変形例]
次に、前述した第1実施形態に係る遊技機10の第3変形例について説明する。第3変形例では、前述した第1実施形態と対比して、図24のステップS134に記載した可動体制御処理が相違する。以下、図33に示すフローチャートを参照して、第3変形例に係る可動体制御処理について説明する。
[Third Modification of First Embodiment]
Next, a third modification of the
[第3変形例の可動体制御処理]
ステップS271においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS272に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Movable body control process of third modification]
In step S271, it is determined whether a slot game execution command is received. In this process, the
ステップS272においては、タイミングフラグF1を設定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210(図6参照)にて、スロットゲーム実行コマンドが受信された時刻にタイミングフラグF1を設定することにより、その後の経過時間の基準とする。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移行する。
In step S272, the timing flag F1 is set. In this process, the
ステップS273において、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20の処理にて、目押し案内実行抽選に当選し、且つ、ステップS21の処理で目押し案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、目押し案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、目押し案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS274に処理を移行し、目押し案内実行コマンドが受信されない場合には、ステップS280に処理を移行する。
In step S273, it is determined whether the eye guidance execution command is received. In this process, the
ステップS274において、確率テーブル(C)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブルの(C)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(C)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が70%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が30%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が0%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が上段となる確率が高くなる。また、パイプ701aの位置が下段となることはない。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移行する。
In step S274, the movable mode of the
ステップS275において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS274の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的には、図10に示した電磁ソレノイド609を制御することにより、該電磁ソレノイド609の出力軸の先端に接触している可動片610を回転させて、可動体701のパイプ701aの位置を、上段、中段のうちのいずれかの位置に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS276に処理を移行する。
In step S275, a process of controlling the
ステップS276においては、ステップS274で決定された可動態様に応じた、目押し案内態様を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動体の可動態様としてパイプ701aが上段位置とされた場合には、その後実行する目押し案内の態様を、この上段位置からパイプ701aを振り下ろす態様とする。また、可動体の可動態様としてパイプ701aが中段位置とされた場合には、その後実行する目押し案内の態様を、この中段位置からパイプ701aを振り下ろす態様とする。この処理が終了した場合には、ステップS277に処理を移行する。
In step S276, a process of determining the eye guidance mode according to the movable mode determined in step S274 is performed. In this process, when the
ステップS277においては、ステップS276で決定された目押し案内の態様で、目押し案内を実行する。この処理において、サブCPU206は、可動体701の可動態様として、パイプ701aが上段位置とされた場合には、図15(b)に示すように、パイプ701aを上段から下段に振り下ろすように動作して、目押し案内を行う。つまり、パイプ701aの振り幅は、上段と下段との間となる。また、可動体701の可動態様として、パイプ701aが中段位置とされた場合には、図15(a)に示すように、パイプ701aを中段から下段に振り下ろすように動作して、目押し案内を行う。つまり、パイプ701aの振り幅は、中段と下段との間となる。そして、パイプ701aの動作は、該パイプ701aが下段に振り下ろされるタイミングと、左側の回転リール510aの前面側に「DON」の図柄が来るタイミングとが一致するように制御される。上記のことから、可動体701が出現する際の、該可動体701の可動態様として、パイプ701aが上段位置にある方が、中段位置にある場合よりもパイプ701aの振れ幅がより大きくなり、目押し操作を容易に行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップS278に処理を移行する。
In step S277, the eye guide is executed in the manner of the eye guide determined in step S276. In this process, the
ステップS278において、サブCPU206は、左側の回転リール510aが停止したか否かを判定し、停止した場合には、ステップS279に処理を移行する。
In step S278, the
ステップS279において、サブCPU206は、可動体701による目押し案内の動作を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 279, the
他方、ステップS280においては、確率テーブル(B)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(B)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(B)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が5%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が35%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が60%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が下段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS281に処理を移行する。
On the other hand, in step S280, the movable mode of the
ステップS281において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS280の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的な処理は、ステップS275の処理と同様である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S281, a process of controlling the
上記の処理により、目押し案内実行抽選に当選した場合には、パイプ701aが上段位置となる確率が高く、その後、目押し案内が実行される。他方、目押し案内抽選に当選しない場合には、パイプ701aが下段位置となる確率が高く、その後、目押し案内は実行されない。従って、遊技者に対して、可動体701の出現時のパイプ701aの位置により、その後、目押し案内が実行されるか否かを推測させることができる。
If the winning guidance execution lottery is won by the above processing, the probability that the
また、目押し案内が実行される場合には、目押し案内の態様が、可動体701が出現したときの可動態様、即ち、パイプ701aの位置に応じて変更される。従って、遊技者に対して、可動体701が出現することによるインパクトを与えることができると共に、可動体701が出現する際の該可動体701の可動態様について、より一層高い関心を持たせることができる。
Further, when the eye guide is executed, the manner of the eye guide is changed according to the movable state when the
[第1実施形態の第4変形例]
次に、前述した第1実施形態に係る遊技機10の、第4変形例について説明する。第4変形例では、前述した第1実施形態と対比して、図24のステップS134に記載した可動体制御処理が相違する。以下、図34、図35に示すフローチャートを参照して、第4変形例に係る可動体制御処理について説明する。
[Fourth Modification of First Embodiment]
Next, a fourth modification of the
[第4変形例の可動体制御処理]
ステップS311においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS312に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Movable body control process of fourth modification]
In step S311, it is determined whether a slot game execution command is received. In this process, the
ステップS312においては、押し順設定コマンドを受信する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、押し順設定コマンドを受信する。即ち、スロットゲーム実行コマンドが受信された場合には、これと同時に、3つの操作ボタン80a,80b,80cを操作する順序を決める押し順設定コマンドが受信される。ここで、操作ボタンの押し順とは、「左−中−右」、「左−右−中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」の6通りがあり、この6通りの押し順のうち、押し順設定コマンドで設定されている押し順で各操作ボタン80a,80b,80cが押された場合には、目押しのタイミングに応じて、特定の図柄(例えば、「DON」)で停止させることができる。また、この押し順で各操作ボタン80a,80b,80cが押されない場合には、目押しのタイミングが合っていても、特定の図柄は揃わない。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移行する。
In step S312, a push order setting command is received. In this process, the
ステップS313においては、タイミングフラグF1を設定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210(図6参照)にて、スロットゲーム実行コマンドが受信された時刻にタイミングフラグF1を設定することにより、その後の経過時間の基準とする。この処理が終了した場合には、ステップS314に処理を移行する。
In step S313, the timing flag F1 is set. In this process, the
ステップS314において、押し順案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS133の処理で解析されたコマンドに基づき、押し順案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20,S21の処理で押し順案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、押し順案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、押し順案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS315に処理を移行し、押し順案内実行実行コマンドが受信されない場合には、ステップS319に処理を移行する。
In step S314, it is determined whether a push order guidance execution command has been received. In this process, the
ステップS315において、確率テーブル(A)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(A)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(A)に示すように、押し順案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が70%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が25%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が5%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が上段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS316に処理を移行する。
In step S315, the movable mode of the
ステップS316において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS315の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的には、図10に示した電磁ソレノイド609を制御することにより、該電磁ソレノイド609の出力軸の先端に接触している可動片610を回転させて、可動体701のパイプ701aの位置を、上段、中段、下段のうちのいずれかの位置に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移行する。
In step S316, a process for controlling the
ステップS317においては、可動体701による押し順案内処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS312の処理で受信した押し順設定コマンドに基づき、可動体701のパイプ701aの位置を変更する。詳細な処理手順については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移行する。
In step S317, push order guidance processing by the
ステップS318においては、可動体701による押し順案内処理を終了する。この処理において、サブCPU206は、各操作ボタン80が押されて、3つの各回転リール510a,510b,510cが停止した場合には、可動体701による押し順案内を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S318, the push order guidance process by the
他方、ステップS319においては、確率テーブル(B)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(B)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(B)に示すように、押し順案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が5%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が35%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が60%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が下段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移行する。
On the other hand, in step S319, the movable mode of the
ステップS320において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS319の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的な処理は、ステップS316の処理と同様である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S320, a process of controlling the
[押し順案内処理]
次に、図34のステップS317に記載した可動体701による押し順案内処理を、図35に示すフローチャートを参照して説明する。押し順案内(停止操作手段の操作案内)は、図11(a)〜(c)に示すように、パイプ701aの位置により報知する。具体的には、パイプ701aの位置が上段(図11(c))にある場合が左リールに対応し、パイプ701aの位置が中段(図11(b))にある場合が中リールに対応し、パイプ701aの位置が下段(図11(a))にある場合が右リールに対応するように設定され、パイプ701aの位置により、押し順を報知する。以下、各操作ボタン80a,80b,80cの押し順が、「左−中−右」の順に決定された場合について説明する。
[Push order guidance processing]
Next, the push order guidance processing by the
ステップS331においては、可動体701により1番目に停止させる回転リールを報知する。この処理において、サブCPU206は、可動体701のパイプ701aを図11(c)に示すように、上段位置として、遊技者に対して左側の回転リール510aを停止させることを報知する。この処理が終了した場合には、ステップS332に処理を移行する。
In step S331, the
ステップS332において、サブCPU206は、1番目の(左側の)回転リール510aが停止したか否かを判断し、停止した場合には、ステップS333に処理を移行し、停止していない場合には、ステップS331の処理を繰り返す。
In step S332, the
ステップS333においては、可動体701により2番目に停止させる回転リールを報知する。この処理において、サブCPU206は、可動体701のパイプ701aを図11(b)に示すように、中段位置として、遊技者に対して中央の回転リール510bを停止させることを報知する。この処理が終了した場合には、ステップS334に処理を移行する。
In step S333, the rotary reel to be stopped second by the
ステップS334において、サブCPU206は、2番目の(中央の)回転リール510bが停止したか否かを判断し、停止した場合には、ステップS335に処理を移行し、停止していない場合には、ステップS333の処理を繰り返す。
In step S334, the
ステップS335においては、可動体701により3番目に停止させる回転リールを報知する。この処理において、サブCPU206は、可動体701のパイプ701aを図11(a)に示すように、下段位置として、遊技者に対して右側の回転リール510cを停止させることを報知する。この処理が終了した場合には、ステップS336に処理を移行する。
In step S335, the
ステップS336において、サブCPU206は、3番目の(右側の)回転リール510cが停止したか否かを判断し、停止した場合には、本サブルーチンを終了する。また、停止していない場合には、ステップS335の処理を繰り返す。
In step S336, the
上記の処理により、押し順案内を実行するか否かを決める抽選に当選した場合には、パイプ701aが上段位置となる確率が高く、その後、押し順案内が実行される。他方、上記の抽選に当選しない場合には、パイプ701aが下段位置となる確率が高く、押し順案内は実行されない。従って、遊技者に対して、可動体701の出現時のパイプ701aの位置により、その後、押し順案内が実行されるか否かを推測させることができる。
If the lottery for determining whether or not to perform push order guidance is won by the above processing, the probability that the
また、押し順案内が実行される場合には、6通りの押し順のうち、押し順設定コマンドで決定されている押し順が、可動体701のパイプ701aの位置により報知されるので、スロットゲーム実行時に、特定の図柄を停止させ易くなり、可動体701の動作についての関心を強く持たせることができる。
Further, when the push order guidance is executed, the push order determined by the push order setting command among the six push orders is notified by the position of the
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機について説明する。上述した第1実施形態では、液晶表示装置32の背面側に設けられる回転リール装置500を用いて、スロットゲームを実行する例について説明したが、第2実施形態では、液晶表示装置32の表示領域32aの中央に設定される変動表示領域(変動表示手段)501にて、変動表示中の識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行する。
[Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, the example in which the slot game is executed using the
即ち、図16に示すように、遊技領域15のほぼ中央となる表示領域32aは、3行、3列で合計9個の識別情報が変動表示、及び停止表示される変動表示領域501とされており、通常時にはこの変動表示領域501が表示されていて、大当たり抽選に伴う識別情報の変動表示、及び停止表示が行われる。そして、スロットゲーム実行抽選に当選した場合(第1の所定の条件が成立した場合)には、この変動表示領域501にてスロットゲームが実行される。
That is, as shown in FIG. 16, the
以下、第2実施形態に係る遊技機10の、サブ制御メイン処理について説明する。
Hereinafter, the sub control main process of the
[サブ制御メイン処理]
図36を用いて、第2実施形態に係るサブ制御メイン処理を説明する。ステップS351においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を移行する。
[Sub control main processing]
The sub control main process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In step S351, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS352においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS353に処理を移行する。
In step S352, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS353においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS354に処理を移行する。
In step S353, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS354においては、可動体制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動体を可動させるためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。可動体制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS355に処理を移行する。
In step S354, a movable body control process is performed. In this process, the
ステップS355においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この表示制御処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS356に処理を移行する。
In step S355, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS356においては、識別情報制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501にて、3行、3列の識別情報の変動表示を行うと共に、スロットゲームの実行時においては、操作ボタン80の操作に応じて、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS357に処理を移行する。
In step S356, an identification information control process is performed. In this process, the
ステップS357においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS358に処理を移行する。
In step S357, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS358においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を戻す。
In step S358, lamp control processing is performed. In this process, the
[可動体制御処理]
次に、図37を用いて、図36のステップS354に示した可動体制御処理について説明する。
[Moving object control processing]
Next, the movable body control process shown in step S354 of FIG. 36 will be described using FIG.
ステップS371においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図36のステップS353の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されたと判定した場合には、ステップS372に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S371, it is determined whether a slot game execution command is received. In this process, the
ステップS372においては、タイミングフラグF1を設定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210にて、スロットゲーム実行コマンドが受信された時刻にタイミングフラグF1を設定することにより、その後の経過時間の基準とする。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移行する。
In step S372, the timing flag F1 is set. In this process, the
ステップS373において、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図36のステップS353の処理で解析されたコマンドに基づき、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20の処理にて、目押し案内実行抽選に当選し、且つ、ステップS21の処理で目押し案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、目押し案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、目押し案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS374に処理を移行し、目押し案内実行コマンドが受信されない場合には、ステップS379に処理を移行する。
In step S373, it is determined whether the eye guidance execution command is received. In this process, the
ステップS374において、確率テーブル(A)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(A)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(A)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が70%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が25%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が5%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が上段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS375に処理を移行する。
In step S374, the movable mode of the
ステップS375において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS374の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的には、図10に示した電磁ソレノイド609を制御することにより、該電磁ソレノイド609の出力軸の先端に接触している可動片610を回転させて、可動体701のパイプ701aの位置を、上段、中段、下段のうちのいずれかの位置に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS376に処理を移行する。
In step S375, a process of controlling the
ステップS376においては、可動体701による目押し案内を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501で変動表示される各識別情報のうち、特定の識別情報(例えば、「どんちゃん」の図柄)が表示されるタイミングに合わせて、可動体701のパイプ701aが下段に来るように(パイプ701aを振り下ろすように)制御する。従って、遊技者は、パイプ701aの動作を見ながら、「どんちゃん」の図柄が出現するタイミングを取り易くなり、「どんちゃん」の図柄を狙って停止させる操作、即ち、目押し操作を容易に行うことができることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS377に処理を移行する。
In step S <b> 376, guidance for pushing the eyes by the
ステップS377において、サブCPU206は、左側の識別情報が停止したか否かを判定し、停止した場合には、ステップS378に処理を移行する。
In step S377, the
ステップS378において、サブCPU206は、可動体701による目押し案内の動作を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 378, the
他方、ステップS379においては、確率テーブル(B)に基づいて可動体701の可動態様を決定する。この処理において、サブCPU206は、図18に示した確率テーブル(B)に基づく抽選を行い、パイプ701aの位置を決定する。図18(B)に示すように、目押し案内を実行する場合には、パイプ701aを上段の位置とする確率が5%に設定され、パイプ701aを中段の位置とする確率が35%に設定され、パイプ701aを下段の位置とする確率が60%に設定されている。従って、パイプ701aの位置が下段となる確率が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。
On the other hand, in step S379, the movable mode of the
ステップS380において、決定した可動態様となるように、可動体701を制御する処理が行われる。この処理において、サブCPU206は、ステップS379の処理で決定した可動態様となるように、可動体701を制御する。具体的な処理は、ステップS375の処理と同様である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S380, a process of controlling the
上記の処理により、目押し案内実行抽選に当選した場合には、パイプ701aが上段位置となる確率が高く、その後、目押し案内が実行される。他方、目押し案内抽選に当選しない場合には、パイプ701aが下段位置となる確率が高く、その後、目押し案内は実行されない。従って、遊技者に対して、可動体701の出現時のパイプ701aの位置により、その後、目押し案内が実行されるか否かを推測させることができる。
If the winning guidance execution lottery is won by the above processing, the probability that the
[表示制御処理]
次に、図38を用いて、図36のステップS355に示した表示制御処理について説明する。
[Display control processing]
Next, the display control process shown in step S355 of FIG. 36 will be described with reference to FIG.
ステップS381においては、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図36のステップS353の処理で解析されたコマンドに基づき、スロットゲーム実行コマンドが受信されているか否かを判定し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていると判定した場合には、ステップS382に処理を移行し、スロットゲーム実行コマンドが受信されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S381, it is determined whether a slot game execution command is received. In this process, the
ステップS382において、サブCPU206は、図37のステップS372の処理でタイミングフラグF1が設定されていることを認識する。この処理が終了した場合には、ステップS383に処理を移行する。
In step S382, the
ステップS383において、サブCPU206は、タイミングフラグF1が設定されたことを契機として、可動体701の前面側となる液晶表示装置32の表示領域32aを透過表示状態とする。従って、遊技者は、液晶表示装置32の背面側に設けられ、収納枠700内に収納された可動体701を視認することができるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS384に処理を移行する。
In step S383, the
ステップS384において、サブCPU206は、図16に示すように、液晶表示装置32の変動表示領域501にて識別の変動表示を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移行する。
In step S384, the
ステップS385において、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図36のステップS353の処理で解析されたコマンドに基づき、目押し案内実行コマンドが受信されたか否かを判定する。即ち、図20のステップS20の処理にて、目押し案内実行抽選に当選し、且つ、ステップS21の処理で目押し案内実行コマンドが送信された場合に、サブCPU206は、目押し案内実行コマンドが受信されたことを検出する。そして、目押し案内実行コマンドが受信された場合には、ステップS386に処理を移行し、目押し案内実行コマンドが受信されない場合には、ステップS387に処理を移行する。
In step S385, it is determined whether an eye guidance execution command has been received. In this process, the
ステップS386においては、ゲージランプ600を、左側の回転リール510aの回転に同期して点灯させる処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501の側方の表示領域32aに表示されている10コマのゲージランプ600の点灯、消灯を、左側で変動表示される識別情報に含まれる「どんちゃん」の図柄に同期して変化するように制御する。即ち、ゲージランプ600の各コマが、下方側から順次点灯し、全てが点灯した後、上方側から順次消灯する動作を繰り返すことにより、発光する領域が上下に移動し、更に、この上下動作が左側の識別情報の変動表示に同期するので、遊技者はこのゲージランプ600を見ることにより、目押しを容易に行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップS387に処理を移行する。
In step S386, a process of turning on the
ステップS387においては、スロットゲームが終了したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、スロットゲームが実行された後、3個の各操作ボタン80a,80b,80cが押されて、3列の識別情報が停止したか否かを判定する。そして、スロットゲームが終了したと判定した場合には、ステップS388に処理を移行する。
In step S387, it is determined whether or not the slot game has ended. In this process, after the slot game is executed, the
ステップS388において、サブCPU206は、可動体701の前面側の領域(可動体前方領域)を通常表示状態とする処理を実行する。その結果、液晶表示装置32により可動体701が隠蔽され、該可動体701が視認不可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS389に処理を移行する。
In step S388, the
ステップS389においては、目押し成功フラグが存在するか否かの判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、後述する図41のステップS440の処理で、目押し成功フラグが設定された場合に、目押し成功フラグ有りと判定する。そして、目押し成功フラグが存在する場合には、ステップS390に処理を移行し、目押し成功フラグが存在しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S389, a determination process is performed to determine whether or not the successful pressing flag is present. In this processing, the
ステップS390において、液晶表示装置32の表示領域32aにQRコードを表示する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、図17に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの上方にQRコードP2、及びキャラクタ画像P1を表示する。QRコードP2には、遊技ホール或いは当該遊技機10に関する各種の情報が含まれており、遊技者はQRコードP2を取得することにより、遊技についての有利な情報を取得することができる。また、後述するように、QRコードP2は、目押しが成功した場合に表示されるので、遊技者はQRコードP2を取得しようとして、スロットゲームの実行に強い関心を持つこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S390, a process of displaying a QR code on the
[識別情報制御処理]
次に、図36のステップS356に示した識別情報制御処理について、図39に示すフローチャートを用いて説明する。
[Identification information control processing]
Next, the identification information control process shown in step S356 of FIG. 36 will be described using the flowchart shown in FIG.
ステップS391においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドに基づいて変動表示領域501において識別情報の変動表示を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS392に処理を移行する。
In step S391, a variable display process is performed. In this processing, the
ステップS392において、サブCPU206は、図36のステップS353におけるコマンド解析制御処理において、主制御回路60から大当たりコマンドを受信した否かを判定する処理を行う。大当たりコマンドを受信したと判定した場合にはステップS393に処理を移行する。大当たりコマンドを受信したと判定しない場合にはステップS394に処理を移行する。
In step S392, the
ステップS393において、大当たり停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501の各識別情報が大当たり停止態様(例えば、同一の数字が一列に揃う等)となるように、識別情報の変動表示、停止表示を制御する処理を行う。大当たり停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS395に処理を移行する。
In step S393, jackpot stop display processing is performed. In this process, the
ステップS394において、はずれ停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示領域501の各識別情報の識別図柄がはずれ停止態様となるように、識別情報の変動表示、停止表示を制御する処理を行う。はずれ停止表示処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS395に処理を移行する。
In step S394, a disconnection stop display process is performed. In this process, the
ステップS395において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の操作によって、各列の識別情報を停止表示させた時点で、図36のステップS353で決定された演出内容の演出時間が残っている場合に、演出時間が経過するまで識別情報が停止表示された状態を維持すると共に、識別情報に微小の揺れ表示を行いながら待機させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S395, standby processing is performed. In this process, when the
[大当たり停止表示処理]
図40を用いて、図39のステップS393に示した大当たり停止表示処理を説明する。
[Big hit stop display process]
The jackpot stop display process shown in step S393 of FIG. 39 will be described with reference to FIG.
ステップS411において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS412に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS413に処理を移行する。
In step S411, the
ステップS412において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、左列で変動表示されている識別情報を、中操作ボタン80bが押下された場合には、中列で変動表示されている識別情報を、右操作ボタン80cが押下された場合には、右列で変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS413に処理を移行する。
In step S412, identification information stop processing is performed. In this processing, the
ステップS413において、サブCPU206は、3列の識別情報の中で、変動表示中の識別情報があるか否かを判定する処理を行う。変動表示中の識別情報があると判定した場合にはステップS415に処理を移行する。変動表示中の識別情報があると判定しない場合にはステップS414に処理を移行する。
In step S413, the
ステップS414において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS415で監視している制限時間前に左列、中列、及び右列の各識別情報が全て停止表示された場合に、制限時間に到達するまで各識別情報による停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS417に処理を移行する。
In step S414, standby processing is performed. In this process, the
ステップS415において、サブCPU206は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS411に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップS416に処理を移行する。
In step S415, the
ステップS416において、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報の中で変動表示中の識別情報があれば、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS417に処理を移行する。
In step S416, a process for stopping and displaying the identification information that is variably displayed is performed. In this processing, the
ステップS417において、サブCPU206は、変動表示領域501の各識別情報の停止表示態様が、大当たり停止態様であるか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。大当たり停止態様であると判定しない場合にはステップS418に処理を移行する。
In step S417, the
ステップS418において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報を再度変動表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS419に処理を移行する。
In step S418, re-variation processing is performed. In this process, the
ステップS419において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報の停止態様が大当たり停止態様(例えば、「7−7−7」)となるように、識別情報を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S419, identification information stop processing is performed. In this process, the
即ち、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、スロットゲームが実行された場合には、遊技者による操作ボタン80の操作によって、識別情報を大当たり停止態様となるように停止できないことがある。このような場合には、識別情報を再度変動させて自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。
In other words, when the jackpot lottery in the
[はずれ停止表示処理]
次に、図41を用いて、図39のステップS394に示したはずれ停止表示処理を説明する。
[Outgoing stop display processing]
Next, the detachment stop display process shown in step S394 in FIG. 39 will be described with reference to FIG.
ステップS431において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS432に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS433に処理を移行する。
In step S431, the
ステップS432において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左操作ボタン80aが押下された場合には、左列で変動表示されている識別情報を、中操作ボタン80bが押下された場合には、中列で変動表示されている識別情報を、右操作ボタン80cが押下された場合には、右列で変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS433に処理を移行する。
In step S432, identification information stop processing is performed. In this processing, the
ステップS433において、サブCPU206は、3列の識別情報の中で、変動表示中の識別情報があるか否かを判定する処理を行う。変動表示中の識別情報があると判定した場合にはステップS434に処理を移行する。変動表示中の識別情報があると判定しない場合にはステップS436に処理を移行する。
In step S433, the
ステップS434において、サブCPU206は、識別情報が変動表示を開始してからの時間が制限時間内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS431に処理を戻す。また、制限時間内であると判定しない場合にはステップS435に処理を移行する。
In step S434, the
ステップS435において、変動表示されている識別情報を停止表示させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報の中で変動表示中の識別情報があれば、全て停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS436に処理を移行する。
In step S435, a process for stopping and displaying the identification information that is variably displayed is performed. In this processing, the
ステップS436において、サブCPU206は、大当たり停止態様となるタイミングで停止操作がなされたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングであると判定した場合には、ステップS437に処理を移し、大当たり停止態様となるタイミングであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S436, the
ステップS437において、識別情報停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各列の識別情報が停止した際の、各識別情報の組合せが大当たり停止態様とならないように、最後の1つの変動表示中の識別情報の停止態様を1コマずらして停止させる処理を行う。即ち、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにも関わらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、各列の識別情報が大当たり停止態様となるタイミングとなった場合に、強制的にはずれ停止態様となるように識別情報の停止態様が制御される。この処理が終了した場合には、ステップS438に処理を移行する。
In step S437, an identification information stop process is performed. In this process, the
ステップS438において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS434で監視している制限時間前において、各列の識別情報が全て停止した場合に、制限時間に到達するまで各識別情報の停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS439に処理を移行する。
In step S438, standby processing is performed. In this process, the
ステップS439において、サブCPU206は、停止した識別情報が所望の図柄が揃う態様で停止したか否かを判定する。例えば、図17に示すように「どんちゃん」の停止態様で停止したか否かを判定する。そして、上記の停止態様で停止した場合には、ステップS440に処理を移行し、上記の停止態様で停止しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S439, the
ステップS440において、サブCPU206は、目押し成功フラグを設定し、ワークRAM210に記憶する。この目押し成功フラグは、図38のステップS389の処理で用いられ、QRコードを表示するか否かの判断条件として用いられる。即ち、遊技者は、各操作ボタン80を押して3列の各識別情報を停止させ、且つ、目押しが成功した場合には、図17に示すように、「どんちゃん」の図柄が揃って停止し、且つ、QRコードP2が表示されることとなる。この処理が終了したならば、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 440, the
このようにして、本発明の第2実施形態に係る遊技機10では、スロットゲームが実行される場合には、可動体701の前面側となる液晶表示装置32の表示領域32a(可動体前方領域)が透過表示状態とされて、液晶表示装置32の背面側に設けられた可動体701が出現する。即ち、遊技者から可動体701が視認可能となる。従って、遊技者に対して、表示領域32aが透明表示されて可動体701が出現するという、強いインパクトを与えることが可能となる。
Thus, in the
また、スロットゲームが実行された場合には、可動体701による目押し案内を実行するか否かを決める目押し案内実行抽選が行われ、該目押し案内実行抽選に当選したか否かに応じて、可動体701が出現する際の、可動体701の可動態様が変更される。即ち、目押し案内実行抽選に当選した場合には、可動体701のパイプ701aが上段位置とされる確率が高くなり、反対に、目押し案内実行抽選に当選しない場合には、可動体701のパイプ701aが下段位置とされる確率が高くなる。従って、遊技者に対し、可動体701の出現時におけるパイプ701aの位置に応じて(可動体701の可動態様に応じて)、目押し案内が実行されるか否かを推測させることができ、可動体701の可動態様に関心を持たせることができる。
Further, when the slot game is executed, the eye guide execution lottery for determining whether or not the eye guide by the
更に、スロットゲームを実行することにより、特定の図柄(例えば、「どんちゃん」)を揃えることができた場合には、図17に示すQRコードP2が表示されるので、遊技者に対し、スロットゲームの実行についての関心を強く持たせることができる。 Furthermore, when a specific symbol (for example, “Don-chan”) can be prepared by executing the slot game, the QR code P2 shown in FIG. 17 is displayed, so that the player can receive the slot game. You can have a strong interest in the execution of
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
例えば、上述した各実施形態では、左手で発射ハンドル26を操作する構成としたが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。また、各実施形態では、遊技球の発射強度を発射パワー増加ボタン82および発射パワー減少ボタン84の操作によって調整されるが、それに限るものではなく、発射ハンドル26の回動量に応じて遊技球の発射強度を調整する機種にも適用可能である。
For example, in each of the above-described embodiments, the firing handle 26 is operated with the left hand. However, the present invention can be applied even when the firing handle 26 is provided on the right side and the firing handle 26 is operated with the right hand. . Further, in each embodiment, the launch intensity of the game ball is adjusted by the operation of the launch
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 Moreover, in embodiment mentioned above, although the 1st type pachinko gaming machine was mentioned as an example, it is not restricted to this, The 1st type pachinko gaming machine and the 2nd type pachinko gaming machine called a wing mono and Hikokimono It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.
可動体を用いて遊技者に対して強いインパクトを与える演出を行う上で極めて有用である。 This is extremely useful for producing a strong impact on a player using a movable body.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技外領域
18 ベース枠
19 保護板
20 上皿
22 下皿
25 始動口
26 発射ハンドル
28 灰皿
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
48 普通電動役物
50a〜50d 普通図柄保留ランプ
51a〜51d ラウンド数表示器
54 通過ゲート
56a〜56d 一般入賞口
57 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80 操作ボタン
80a 左操作ボタン
80b 中操作ボタン
80c 右操作ボタン
82 発射パワー増加ボタン
84 発射パワー減少ボタン
104 カウントセンサ
106,108,110,112 一般入賞球センサ
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
500 回転リール装置
501 変動表示領域
510a,510b,510c 回転リール
520 回転軸
540a,540b,540c 駆動モータ
600 ゲージランプ
606 固定部材
607 リード線
608 筒体
609 電磁ソレノイド
610 可動片
610a 回転軸
700 収納枠
701 可動体
701a パイプ
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
218 D /
234 Audio data ROM
236 Amplifier (AMP)
240
250
Claims (5)
前記遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う抽選手段と、
前記遊技盤の背面側に設けられ、演出画像を表示する透明型の画像表示手段と、
表示領域を有し、該表示領域にて前記大当たり抽選の結果に応じた識別情報の変動表示、停止表示を行う変動表示手段と、
前記画像表示手段の背面側に可動可能に設けられる可動体と、
前記可動体の可動を制御する可動体制御手段と、
前記画像表示手段の少なくとも一部を、背面側を視認可能な透過表示状態、または背面側を視認不可能な通常表示状態とする制御を行う表示制御手段と、
外部入力により変動表示中の前記識別情報を停止操作する停止操作手段と、
第1の所定条件が成立した場合に、前記変動表示手段で変動表示される識別情報を外部入力により停止させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記表示制御手段は、前記スロットゲームの実行時に、前記画像表示手段の、前記可動体の前面側となる可動体前方領域を透過表示状態とする透過制御を行い、
前記可動体制御手段は、第2の所定条件が成立しているか否かに応じて、前記表示制御手段が前記透過制御を行っているときの前記可動体の可動態様を変更すると共に、前記第2の所定条件が成立している場合には、前記表示制御手段が前記透過制御を行った後に、該可動体を前記停止操作手段の操作案内を行う態様で可動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 A gaming board having a gaming area that has transparency and a game ball that rolls;
Lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player when a game ball passes through a specific area provided in the gaming area;
Transparent image display means provided on the back side of the game board for displaying effect images;
A variable display means having a display area, and performing variable display and stop display of identification information according to the result of the jackpot lottery in the display area;
A movable body movably provided on the back side of the image display means;
Movable body control means for controlling the movement of the movable body;
Display control means for controlling at least a part of the image display means to be in a transparent display state in which the back side can be visually recognized or in a normal display state in which the back side cannot be visually recognized;
A stop operation means for stopping the identification information that is being variably displayed by external input;
Slot game execution control means for executing a slot game for stopping the identification information variably displayed by the variability display means by external input when the first predetermined condition is satisfied;
Have
The display control means, when executing the slot game, performs transmission control to set the movable body front area on the front side of the movable body in a transparent display state of the image display means,
The movable body control means changes the movable mode of the movable body when the display control means performs the transmission control according to whether or not a second predetermined condition is satisfied, and When the predetermined condition of 2 is established, the display control means performs control to move the movable body in a mode in which operation guidance of the stop operation means is performed after performing the transmission control. To play.
前記可動体制御手段は、前記確率テーブルに設定されている確率に基づいて、前記表示制御手段が前記透過制御を行ったときの可動体の可動態様を決定することを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。 Probability of the movable mode of the movable body when the display control means performs the transmission control both when the second predetermined condition is satisfied and when the second predetermined condition is not satisfied A probability table for determining
The movable body control means determines a movable mode of the movable body when the display control means performs the transmission control based on a probability set in the probability table. The gaming machine according to claim 2.
前記可動体制御手段は、前記表示制御手段が前記透過制御を行うときの可動体の可動態様を設定した際に、前記難易度テーブルに設定されている、この可動態様に対応する難易度となる停止操作手段の操作案内となるように、前記可動体の制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2のいずれかに記載の遊技機。 When the second predetermined condition is satisfied, the relationship between the movable mode of the movable body when the display control unit performs the transmission control and the difficulty level of the operation guidance of the stop operation unit is determined. It also has a difficulty table,
The movable body control means has a difficulty corresponding to the movable aspect set in the difficulty table when the movable aspect of the movable body when the display control means performs the transmission control is set. The gaming machine according to claim 1, wherein the movable body is controlled so as to be an operation guide for the stop operation means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007304708A JP2009125377A (en) | 2007-11-26 | 2007-11-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2007304708A JP2009125377A (en) | 2007-11-26 | 2007-11-26 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2009125377A true JP2009125377A (en) | 2009-06-11 |
Family
ID=40816876
Family Applications (1)
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JP2007304708A Pending JP2009125377A (en) | 2007-11-26 | 2007-11-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009125377A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012110541A (en) * | 2010-11-25 | 2012-06-14 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
-
2007
- 2007-11-26 JP JP2007304708A patent/JP2009125377A/en active Pending
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JP2012110541A (en) * | 2010-11-25 | 2012-06-14 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
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