JP2009125225A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】払出数に応じて注文することができる商品を決定することにより、新たなゲーム性を付加することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】情報管理装置に対して有線又は無線通信接続を介して特定の注文情報を送信可能な遊技機であって、遊技媒体を払い出す払出手段と、表示手段と、複数種類の注文情報及び複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データを、遊技媒体の払出数に対応付けて記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された複数の画像データから、払出手段による遊技媒体の払出数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づく画像を表示手段に表示する表示制御手段と、注文情報を選択して入力することが可能な入力手段と、入力手段によって入力された注文情報を、有線又は無線通信接続を介して情報管理装置に対して送信する送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
従来から、遊技中に飲食物やたばこ等の物品を購入することができる遊技店が存在する。しかしながら、このような従来の遊技店においては、商品を購入する際には、席を立って自動販売機や遊技店のカウンター等に出向かなくてはならないという問題があった。また、このような従来の遊技店においては、商品の代金の支払いのために現金や獲得した遊技媒体を持ち運ぶ必要があり、遊技者にとって商品の購入が不便なものとなるという問題があった。
そこで、近年では、遊技機において飲食物やたばこ等の物品を注文することが可能となるように、様々な工夫がなされている(例えば、特許文献1〜11参照)。このような遊技機によれば、遊技機の表示画面等から商品の注文ができるため、遊技者は席を離れる必要がなく、遊技に集中することができる。また、このような遊技機では、商品の代金が、遊技機に貯留されたクレジットから支払われるため、遊技者は、財布から現金を取り出したり、メダル等の遊技媒体を持ち運んだりする必要がない。上述したような遊技機により、遊技中の商品の注文については、飛躍的に利便性が向上したといえる。
特開平8−276067号公報 特開平8−336665号公報 特開平9−239127号公報 特開平9−276519号公報 特開平10−33800号公報 特開平11−333119号公報 特開平11−333120号公報 特開2005−304788号公報 特開2006−187325号公報 特開2007−352号公報 特開2007−222505号公報
しかしながら、席を離れずに欲しい商品を注文することが可能な遊技機も、一般化してくると、単に利便性が高いというだけでは他の遊技機との差別化が難しくなり、何らかのゲーム性を付加できるような構成が必要となってくる。ところが、特許文献1〜11に記載の遊技機は、いずれも単に席を立たずに商品の注文ができるように構成されているに過ぎず、その構成は遊技機で行われている遊技の状況とは関連性のないものである。このため、その遊技機で遊技を行うことの面白さという点では、従来の遊技機と何ら変わりはなく、集客力や稼働率の面で他の遊技機との差別化を図りにくいという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、払出数に応じて注文することができる商品を決定することにより、新たなゲーム性を付加することが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技店に設置された情報管理装置に対して、有線又は無線通信接続を介して特定の注文情報を送信可能な遊技機であって、
遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
画像を表示することが可能な表示手段と、
複数種類の注文情報、及び、上記複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データを、遊技媒体の払出数に対応付けて記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された複数の画像データのなかから、上記払出手段による遊技媒体の払出数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づく画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
上記表示手段に表示された画像が示す注文情報を選択して入力することが可能な入力手段と、
上記入力手段によって入力された注文情報を、上記有線又は無線通信接続を介して上記情報管理装置に対して送信する送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技媒体(例えば、メダル)の払出数に応じて、注文情報を示す画像(例えば、注文可能な商品の画像)を表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)に表示し、入力手段(例えば、タッチパネル)によって注文情報が入力されると、その注文情報を、有線又は無線で遊技店内の情報管理装置(例えば、ホールサーバ)に送信する。
払い出された遊技媒体数に応じて注文可能な商品が変わるため、通常は遊技と直接関係のない、商品の注文という行為を、遊技の結果と関連付けることができ、新たなゲーム性を付加することが可能となる。例えば、遊技媒体の払出数が増えた場合には、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、普段はなかなか注文可能とならない商品(例えば、多くの払出数が必要な商品)を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したくなるというように、遊技者の注文したい商品は通常、獲得した遊技媒体の数に応じて変化する。(1)の遊技機によれば、払出数に応じて注文可能な商品が変わるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記記憶手段に記憶された注文情報は、該注文情報に係る対象物が高価であるほど、大きな払出数に対応付けられていることを特徴とする。
(2)の発明によれば、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となる。
従って、できるだけ高額の商品を注文可能とするためには、遊技者は遊技媒体の払出数を増やすために様々な戦略を立てて遊技に臨む必要があり、高額の商品を注文するための戦略という新たなゲーム性を付加することができる。
また、遊技媒体の払出数が増えた場合に、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、高額の商品を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技者は、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したいと思うようになる。(2)の遊技機によれば、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
遊技媒体の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段と、
複数種類の注文情報と各注文情報に係る対象物の額とが関連付けられた決済用テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
上記入力手段によって入力された注文情報と、上記決済用テーブルとに基づいて、上記クレジット記憶手段に記憶されたクレジット数から、当該注文情報に係る対象物の額に相当するクレジット数を減算する決済手段と
を備えたことを特徴とする。
(3)の発明によれば、注文情報が入力されると、クレジット記憶手段(例えば、RAM)に記憶されたクレジットによって、注文された商品の決済が行われるため、遊技者は、現金や遊技媒体を持ち運んだり遊技店の店員に渡したりする必要がなく、より一層遊技に集中することができる。
本発明によれば、払出数に応じて注文することができる商品を決定することにより、新たなゲーム性を付加することが可能な遊技機を提供することができる。
[第1実施形態]
第1実施形態について図面を用いて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
図1は、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
図1では、液晶表示装置5に、演出画像として、豚を模したキャラクタ画像や、花火を表す背景画像等が表示されている様子を示している。
また、液晶表示装置5は、複数種類の注文情報を示す注文情報画像を表示可能であり、液晶表示装置5の前面には、タッチパネル32が設置されている。遊技者は、液晶表示装置5に表示される注文情報画像を参照して注文の内容を決定し、タッチパネル32を操作することにより注文の入力が可能である。図1では、複数種類の注文情報を示す表示データとして、3つの注文情報画像「FOOD」、「DRINK」、「CIGARETTE」が表示されている。
液晶表示装置5は、本発明における表示手段に相当し、タッチパネル32は、本発明における入力手段に相当する。
また、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された3個の回転リール3L、3C、3Rが回転可能に横一列に設けられている。各回転リール3L、3C、3Rの識別情報は、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図2及び図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
図2に示す透明液晶パネル34には、その上部に、豚を模したキャラクタ画像や花火を表す背景画像等の演出画像が表示されている。また、透明液晶パネル34の下部には、複数種類の注文情報画像4a〜4cが表示されている。注文情報画像4aは「FOOD」(食物)を示し、注文情報画像4bは「DRINK」(飲物)を示し、注文情報画像4cは「CIGARETTE」(タバコ)を示している。飲物、食物及びタバコは、注文の大分類である。
図中には示していないが、透明液晶パネル34の前面には、タッチパネル32が設置されている。遊技者は、タッチパネル32内における注文情報画像4a〜4cの表示領域のいずれか1に触れることにより、注文の大分類のなかから、いずれか1を選択することができる。大分類が選択されると、透明液晶パネル34には、当該大分類に含まれる複数種類の小分類を示す注文情報画像が表示される(図3参照)。
また、液晶パネル34の3個の回転リール3の前方部分が透明状態であるときには、3個の回転リール3に表示された図柄を、表示窓31aを介して視認することができる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図3に示す画像は、図2に示した画像が液晶表示装置5に表示されているときに、遊技者が、タッチパネル32内の注文情報画像4a「FOOD」の表示領域に触れ、注文の大分類として食物を選択した場合に、液晶表示装置5に表示される画像である。注文情報画像4a「FOOD」に含まれる注文の小分類を示す注文情報画像として、注文情報画像4a−1〜2が表示されている。これらの注文情報画像4a−1〜2は、具体的な食物の種類とともに、その食物を注文するのに必要なクレジット数を示している。注文情報画像4a−3は、当該パチスロ遊技装置1における現在の払出数を示すとともに、表示されている注文情報画像が示す商品が注文可能であることを報知する画像である。本実施形態では、予め設定されている商品のうち、現在の払出数以下のクレジット数で注文可能な商品を示す注文情報画像のみが、商品が高価な順に表示される。図3の例では、払出数が3500であるため、3500クレジット以下で注文可能な商品を示す注文情報画像が表示される。この場合、後述するように、高価な順に寿司、ステーキ、カレーライス、ラーメン、唐揚げ、及び、ポテトが注文可能であり(図8参照)、図3にはそのうち寿司及びステーキを示す注文情報画像(注文情報画像4a−1、4a−2)が表示されている。ここで、「次へ」の文字を示す注文情報画像4a−4の表示領域にタッチパネル32上で触れると、より安価な、残りの注文可能な商品を示す注文情報画像が表示される。遊技者は、タッチパネル32上において、注文可能な商品を示す注文情報画像のいずれか1に触れることにより、注文の小分類のなかから、いずれか1を選択することができる。このときに選択された食物の種類が、具体的な遊技者の注文ということになる。
なお、本実施形態において、払出数とは、メダル払出口15から払い出された遊技媒体(メダル)と、クレジットとしてパチスロ遊技装置1に貯留されている遊技媒体との合計数をいうこととする。
また、本実施形態では、現在の払出数以下のクレジット数の商品を全て注文可能とする場合について説明するが、本発明においては、現在の払出数以下のクレジット数の商品のうち、高価な順に所定数種類の商品のみを注文可能としてもよい。
図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図5は、図2に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、タッチパネル32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
タッチパネル32及び表示板33は、透明な部材で構成されており、タッチパネル32は、注文情報の入力を可能とするために設けられている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図4参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
図6は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、演出変更コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。演出変更コマンドは、3つの回転リール3のいずれかが停止した際に液晶表示装置5に表示される演出画像を変更するためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。主制御回路81への入力が所定期間(例えば、10分間)行われなかった場合には、RAM43に記憶されたクレジット数はクリアされる。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、表示制御手段としての副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26、取消ボタン27及びタッチパネル32が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、停止ボタン7が操作された際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出変更パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の注文情報が記憶されている。プログラムROM208は、本発明における記憶手段に相当する。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークRAM210には、主制御回路81から受信した、貯留又は払出されたメダルの数を示す払出情報が累積的に記憶される。払出情報が示す払出数は、各種入力装置(タッチパネル32、決定ボタン26、取消ボタン27等)からの入力が所定期間(例えば、10分間)行われなかった場合にはクリアされる。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、タッチパネル32により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。また、画像データROM216には、プログラムROM208に記憶された複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データが、遊技媒体の払出数に対応付けられて記憶されている。
これらの画像データには、例えば、注文の大分類又は小分類(図2参照)を示す注文情報画像データが含まれる。
画像データROM216は、本発明における記憶手段に相当する。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出画像データを読み出す。また、タッチパネル32を介して所定の指示が入力されてサブCPU206から画像表示命令が供給された場合には、VDP212は、当該画像表示命令に応じて、画像データROM216から、注文情報画像データを読み出す。
VDP212は、画像データROM216から読み出した各種の画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データ、注文情報画像データの順に、重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給することにより、液晶表示装置5に、演出画像と注文情報画像とを含む画面画像を表示させる(図2参照)。
また、サブCPU206には、通信用インターフェイス回路44が接続されており、通信用インターフェイス回路44には、配線128を介して情報管理装置100が接続されている。タッチパネル32を介して特定の注文情報が入力された場合には、サブCPU206は、通信用インターフェイス回路44により、配線128を介して、情報管理装置100に当該注文情報を送信する。
図8は、注文情報と、各注文情報が示す商品の額に相当するクレジット数との対応関係を示す図である。
図8に示すように、注文情報の大分類は、さらに複数の小分類に分けられ、各小分類は、夫々が示す商品の額に相当するクレジット数に対応付けられている。上述の画像データROM216には、図8に示した対応関係に基づいて、複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データが記憶されている。
小分類が示す商品の額に相当するクレジット数は、当該商品が注文可能となるために必要な払出数(クレジット数)でもある。上述したように、液晶表示装置5には、現在の払出数以下のクレジット数で注文可能な商品を示す注文情報画像のみが表示される。例えば、払出数が700であれば、唐揚げ及びポテトを示す注文情報画像が表示される。
図9は、遊技店に設置される情報管理装置100の内部構成を示すブロック図である。
情報管理装置100は、処理演算装置としてのCPU102と、ROM104と、RAM106と、表示装置105と、入力装置107と、通信用インターフェイス回路108とを備えており、通信用インターフェイス回路108によって配線128を介して複数のパチスロ遊技装置1と接続されている。
ROM104には、複数種類の注文情報と、複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データとが記憶されている。RAM106は、例えば、CPU102による演算結果、遊技店の店員の操作によって入力装置107を介して入力された指示、通信用インターフェイス回路108を介して各パチスロ遊技装置1から送信された注文情報等を一時的に記憶する。さらに、RAM106は、注文情報と、注文情報の夫々に対応した画像データとを記憶することとしてもよい。
表示装置105は、パチスロ遊技装置1から送信された注文情報を受信した際に、当該注文情報に対応した画像データに基づく画像を表示することにより、遊技者の注文を遊技店の店員に伝えるためのものである。入力装置107は、遊技店の店員が各種の指示を入力するためのものである。
なお、本発明においては、情報管理装置100から、配線128を介して複数のパチスロ遊技装置1に、注文情報と、注文情報の夫々に対応した画像データを配信することとし、パチスロ遊技装置1は、配信された注文情報と画像データとをRAM210に記憶することとしてもよい。このようにした場合、遊技店における注文内容の変更を容易に行うことが可能となる。
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図10は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
次に、CPU41は、RAM43に演出変更コマンドをセットする(ステップS133)。この演出変更コマンドは、一の回転リール3の停止に伴って演出画像を変更させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
ステップS139の処理を実行するとき、CPU41は、本発明における払出手段として機能する。
次に、CPU41は、ステップS139において貯留又は払出されたメダルの数を示す払出情報を、副制御回路82に対して送信する(ステップS160)。
副制御回路82のサブCPU206は、払出情報を受信すると、ワークRAM210に当該払出情報を累積的に記憶する。
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図11は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS205に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、サブCPU206は、演出変更コマンドを受信したか否かを判断する。演出変更コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出変更コマンドを受信したと判断した場合、ステップS206において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出変更パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出変更パターンを選択する。
次に、ステップS207において、演出変更パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS207の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS213に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS213に移す。
ステップS213において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS215に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS214において、RBフラグをセットする。ステップS214の処理を実行した後、処理をステップS215に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS215において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS217に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS216において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS216の処理を実行した後、処理をステップS217に移す。
ステップS217において、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する。RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS219に移す。
一方、RB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS218において、RBフラグをクリアする。ステップS218の処理を実行した後、処理をステップS219に移す。
ステップS219において、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS220において、BBフラグをクリアする。ステップS220の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図12は、副制御回路において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図11に示したサブルーチンとは別に所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
まず、サブCPU206は、タッチパネル32を介して、注文情報を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS400)。注文情報を表示する旨の指示が入力されていないと判断した場合には、処理をステップS403に移す。また、注文情報を表示する旨の指示が入力されたと判断した場合には、処理をステップS401に移す。
ステップS401において、サブCPU206は、注文情報表示フラグをセットする。次に、サブCPU206は、注文情報(大分類)をセットする(ステップS402)。注文情報(大分類)には、例えば、食物、飲物、タバコ等がある。注文情報(大分類)は、所定のタイミングで表示制御回路250に供給される。その後、処理をステップS403に移す。
ステップS403において、サブCPU206は、タッチパネル32を介して、注文情報を表示しない旨の指示が入力されたか否かを判断する。注文情報を表示しない旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップS405に移す。一方、注文情報を表示しない旨の指示が入力されたと判断した場合、注文情報表示フラグをクリアし(ステップS404)、処理をステップS405に移す。
ステップS405において、注文(大分類)を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文(大分類)を選択する指示は、例えば、図2に示した注文情報画像4a〜4cが表示されているとき、タッチパネル32を介して入力される指示である。
注文(大分類)を選択する指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップS409に移す。一方、注文(大分類)を選択する指示が入力されたと判断した場合、処理をステップS406に移す。
ステップS406において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている、主制御回路81から受信した払出情報を読み出す。
次に、ステップS407において、サブCPU206は、選択された注文(大分類)と、ステップS406において読み出した払出情報とに基づいて、注文情報(小分類)を選択する。具体的には、図8に示した対応関係に基づいて、現在の払出数以下のクレジット数に対応する注文情報(小分類)を選択する。
次に、サブCPU206は、選択された注文情報(小分類)をセットする(ステップS408)。セットされた注文情報(小分類)は、所定のタイミングで表示制御回路250に供給される。
ステップS409において、サブCPU206は、注文(小分類)を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文(小分類)を選択する指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、注文(小分類)を選択する指示が入力されていると判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208から、選択された注文情報を読み出し、当該注文情報を通信用インターフェイス回路44により配線128を介して情報管理装置100に送信する(ステップS410)。このとき、サブCPU206は、パチスロ遊技装置1固有の識別情報を注文情報に付加して情報管理装置100に送信する。その結果、情報管理装置100の表示装置105には、注文情報を示す画像が表示され、当該画像には、どのパチスロ遊技装置1からの注文であるかを示す画像が含まれることになる。料理の注文である場合には、情報管理装置100の表示装置105に表示される画像に基づいて、調理スタッフによる調理が開始される。ステップS410の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における送信手段として機能する。
その後、セットされている注文情報をクリアし(ステップS411)、本サブルーチンを終了する。
図13は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。VDP212は、本発明における表示制御手段として機能する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216から所定の画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、デモ画像を生成する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、演出変更パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS302:NO)、画像データROM216から演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、演出画像を生成する(ステップS303)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、演出変更パターンデータの供給を受け(ステップS302:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から、変更後の演出画像を示す演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、変更後の演出画像を生成する(ステップS305)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、演出変更パターンデータの供給を受け(ステップS302:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を示す演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、終了時の演出画像を生成する(ステップS306)。
ステップS301、S303、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、注文情報表示フラグがセットされていない場合には(ステップS320:NO)、処理をステップS307に移す。一方、注文情報表示フラグがセットされている場合(ステップS320:YES)、注文情報(大分類)がセットされていれば(ステップS321:YES)、画像データROM216から、大分類の注文情報を示す表示データとしての注文情報画像を読み出してバッファに記憶する(ステップS322)。このとき、ステップS301、S303、S305又はS306において生成されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて注文情報画像を記憶する。その後、処理をステップS307に移す。
注文情報(大分類)がセットされていない場合(ステップS321:NO)、注文情報(小分類)がセットされていれば(ステップS323:YES)、画像データROM216から、小分類の注文情報を示す表示データを読み出してバッファに記憶する(ステップS324)。このとき、ステップS301、S303、S305又はS306において生成されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて注文情報画像を記憶する。その後、処理をステップS307に移す。一方、注文情報(小分類)がセットされていなければ(ステップS323:NO)、処理をステップS307に移す。
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像データを液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、演出画像と注文情報画像とを含む画面画像が表示されることになる。そして、処理をステップS310に移す。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
ステップS310において、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、処理をステップS300に戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。
以上、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、メダルの払出数に応じて、注文情報画像を液晶表示装置5に表示し、タッチパネル32によって注文情報が入力されると、その注文情報を、配線128を介して遊技店内の情報管理装置100に送信する。
払い出された遊技媒体数に応じて注文可能な商品が変わるため、通常は遊技と直接関係のない、商品の注文という行為を、遊技の結果と関連付けることができ、新たなゲーム性を付加することが可能となる。例えば、遊技媒体の払出数が増えた場合には、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、普段はなかなか注文可能とならない商品(例えば、多くの払出数が必要な商品)を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したくなるというように、遊技者の注文したい商品は通常、獲得した遊技媒体の数に応じて変化する。パチスロ遊技装置1によれば、払出数に応じて注文可能な商品が変わるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
また、パチスロ遊技装置1においては、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となる。
従って、できるだけ高額の商品を注文可能とするためには、遊技者は遊技媒体の払出数を増やすために様々な戦略を立てて遊技に臨む必要があり、高額の商品を注文するための戦略という新たなゲーム性を付加することができる。
また、遊技媒体の払出数が増えた場合に、今度はどのような商品が注文可能となるのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、高額の商品を注文可能にしたいという気持ちから、遊技者をその遊技に夢中にさせ、長時間にわたって遊技を行わせることが可能となる。その結果、集客力や稼働率の面で他の遊技機に差をつけることができ、遊技店の経営に有益となる。
また、多くの遊技者は、多くの遊技媒体の払出を受けた場合には高額の商品を注文したいと思うようになる。パチスロ遊技装置1によれば、遊技媒体の払出数が多いほど、高額の商品を注文することが可能となるため、遊技者が注文したい商品を、払出数に応じて的確に提供することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。第2実施形態に係るパチスロ遊技装置は、注文情報が入力された際に、貯留されたクレジットによって決済が行われるパチスロ遊技装置である。なお、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置は、主制御回路と副制御回路との間で双方向通信が可能である点を除いて、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と略同様の外観及び回路構成等を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
第2実施形態では、RAM43は、遊技媒体(メダル)の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段として機能する。
また、プログラムROM208には、第1実施形態の図8において説明した注文情報とクレジット数との対応関係を示す決済用テーブルが格納されている。プログラムROM208は、本発明におけるテーブル記憶手段に相当する。
第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理は、図10〜図13を用いて説明した処理のうち、図12を用いて説明した注文入力処理を除いて、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理と略同様であるから、ここでは、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1における注文入力処理について説明することとする。
図14は、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS500〜S508の処理は、図12に示したサブルーチンのステップS400〜408の処理と同様であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS509において、サブCPU206は、注文(小分類)を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文(小分類)を選択する指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、注文(小分類)を選択する指示が入力されていると判断した場合、サブCPU206は、選択された注文(小分類)に基づいて、プログラムROM208に格納された決済用テーブルを参照し、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、主制御回路81のRAM43に記憶されたクレジット数以下であるか否かを判断する(ステップS520)。
例えば、注文(小分類)を選択する指示として、「カレーライス」を選択する指示が入力された場合には、ステップS520において、サブCPU206は、決済用テーブルを参照し、「カレーライス」の額に相当するクレジット数「1000」が、主制御回路81のRAM43に記憶されたクレジット数以下であるか否かを判断するのである。
ステップS520において、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、RAM43に格納されたクレジット数以下ではないと判断した場合、処理をステップS511に移す。一方、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、RAM43に格納されたクレジット数以下であると判断した場合、サブCPU206は、主制御回路81のRAM43に記憶されたクレジット数から、注文の対象物の額に相当するクレジット数を減算する処理を行う(ステップS521)。ステップS520〜S521の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における決済手段として機能する。
次に、サブCPU206は、プログラムROM208から、選択されている注文情報を読み出し、当該注文情報を通信用インターフェイス回路44により配線128を介して情報管理装置100に送信する(ステップS510)。このとき、サブCPU206は、パチスロ遊技装置1固有の識別情報を注文情報に付加して情報管理装置100に送信する。その結果、情報管理装置100の表示装置105には、注文情報を示す画像が表示され、当該画像には、どのパチスロ遊技装置1からの注文であるかを示す画像が含まれることになる。料理の注文である場合には、情報管理装置100の表示装置105に表示される画像に基づいて、調理スタッフによる調理が開始される。
その後、セットされている注文情報をクリアし(ステップS511)、本サブルーチンを終了する。
以上、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、注文情報が入力されると、RAM43に記憶されたクレジットによって、注文された商品の決済が行われるため、遊技者は、現金や遊技媒体を持ち運んだり遊技店の店員に渡したりする必要がなく、より一層遊技に集中することができる。
第2実施形態では、主制御回路81と副制御回路82とを双方向に通信可能に構成し、副制御回路82に接続されたタッチパネル32からの入力に基づいて、主制御回路81のRAM43に貯留されたクレジットによって注文の決済を行う場合について説明した。しかし本発明においては、主制御回路に入力装置を接続し、当該入力装置によって、商品の注文に必要なクレジットを入力し、当該クレジットを、主制御回路のRAMに貯留されたクレジットから減算することとしてもよい。このように構成することで、主制御回路から副制御回路への1方向のみの通信が可能な遊技機においても、貯留されたクレジットによる決済を行うことが可能となる。
第1、第2実施形態では、注文情報の入力が、タッチパネル32によって行われる場合について説明した。すなわち、本発明における入力手段がタッチパネルである場合について説明した。しかし本発明における入力手段はこの例に限定されず、例えば、物理的なボタン(例えば、遊技機の筐体に設置された押しボタンスイッチ)であってもよい。
また、第1、第2実施形態では、パチスロ遊技装置1と情報管理装置100とが配線128を介して接続されている場合について説明した。すなわち、遊技機と情報管理装置とが有線接続されている場合について説明した。しかし本発明においては、遊技機と情報管理装置とは、無線通信が可能なように構成されていてもよい。
第1、第2実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
また、上述した実施形態では、透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であり、かつ、各種の画像を表示することが可能である場合について説明したが、本発明では、上記透明液晶パネルとして、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることのみが可能な所謂液晶シャッタを採用することも可能である。また、透明液晶パネルに換えて、例えば、EL透明表示パネルを採用することも可能である。この場合、表示パネルに光を照射するための光源として、エレクトロ・ルミネセンス(EL)が採用される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 図2に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 注文情報と、各注文情報が示す商品の額に相当するクレジット数との対応関係を示す図である。 遊技店に設置される情報管理装置100の内部構成を示すブロック図である。 主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るパチスロ遊技装置において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
32 タッチパネル
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス回路
81 主制御回路
82 副制御回路
100 情報管理装置
206 CPU
208 ROM
210 RAM

Claims (3)

  1. 遊技店に設置された情報管理装置に対して、有線又は無線通信接続を介して特定の注文情報を送信可能な遊技機であって、
    遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
    画像を表示することが可能な表示手段と、
    複数種類の注文情報、及び、前記複数種類の注文情報の夫々に対応した画像データを、遊技媒体の払出数に対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された複数の画像データのなかから、前記払出手段による遊技媒体の払出数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づく画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
    前記表示手段に表示された画像が示す注文情報を選択して入力することが可能な入力手段と、
    前記入力手段によって入力された注文情報を、前記有線又は無線通信接続を介して前記情報管理装置に対して送信する送信手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記記憶手段に記憶された注文情報は、該注文情報に係る対象物が高価であるほど、大きな払出数に対応付けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技媒体の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段と、
    複数種類の注文情報と各注文情報に係る対象物の額とが関連付けられた決済用テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
    前記入力手段によって入力された注文情報と、前記決済用テーブルとに基づいて、前記クレジット記憶手段に記憶されたクレジット数から、当該注文情報に係る対象物の額に相当するクレジット数を減算する決済手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011143170A (ja) * 2010-01-18 2011-07-28 Kita Denshi Corp 景品交換装置

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