JP2009106397A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009106397A JP2009106397A JP2007279696A JP2007279696A JP2009106397A JP 2009106397 A JP2009106397 A JP 2009106397A JP 2007279696 A JP2007279696 A JP 2007279696A JP 2007279696 A JP2007279696 A JP 2007279696A JP 2009106397 A JP2009106397 A JP 2009106397A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- game
- display
- symbol
- cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
液晶ディスプレイは、二つの基板の間に注入されている異方性誘電率を有する液晶層を有し、その液晶層に印加する電界の強さを調節することで、基板を透過する光の量を調節し、所望の静止画像や動画像を表示させる表示器である。このような液晶ディスプレイは、軽量化、薄型化、低消費電力化等に優れており、携帯電話、カーナビ、PDA、パーソナルコンピュータ、テレビ受信機等の身近な機器に限らず、計測機器、医療機器、産業機器全般等の表示器として採用されている。 A liquid crystal display has a liquid crystal layer having an anisotropic dielectric constant injected between two substrates, and the amount of light transmitted through the substrate is adjusted by adjusting the strength of the electric field applied to the liquid crystal layer. It is a display that displays a desired still image or moving image by adjusting the image. Such a liquid crystal display is excellent in weight reduction, thinning, low power consumption, etc., and is not limited to familiar devices such as mobile phones, car navigation systems, PDAs, personal computers, and television receivers, but also measuring devices, medical devices It is used as a display for general industrial equipment.
また、近年では上記液晶ディスプレイとして視野角方向に応じて異なる画像を同時に表示するデュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶と呼ばれるディスプレイが提案されている(例えば、特許文献1参照)。それによって、画面の切換や分割を行うことなく、異なる画像を一の画面で同時に表示することが可能となる。そして、上記デュアルビュー液晶やデュエルビュー液晶を、その特性を生かして様々な分野に適用することが望まれていた。
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始する。その際、遊技機の備えるディスプレイに対して識別図柄(例えば、スロットマシンではリールの画像、ルーレットゲーム機ではホイールの画像、カードゲーム機ではトランプの画像)の表示や演出画面等の遊技に係る遊技画像の表示が行われる。また、遊技機の備えるディスプレイには過去の遊技履歴(例えば、払い出し数やペイアウト率)や操作方法を示したヘルプ情報等についても表示される。このような遊技履歴やヘルプ情報は遊技中の遊技者よりも将来的に遊技を行うことを希望する遊技者に対して有益な情報である。しかしながら、従来の遊技機では遊技履歴やヘルプ情報をディスプレイに表示するためには、遊技機に備えた所定の切換ボタンを操作することによって、ディスプレイに表示された遊技画像を遊技履歴やヘルプ情報に切り替える必要があった。従って、他の遊技者が遊技中である場合には、自由に遊技履歴やヘルプ情報を見ることができず、利便性が低下していた。 A gaming machine using a coin such as a coin as a gaming medium such as a slot machine, a roulette gaming machine, or a card gaming machine starts a predetermined game when the player inserts the coin into the gaming machine. At that time, a game related to a game such as a display of an identification pattern (for example, a reel image in a slot machine, a wheel image in a roulette game machine, a playing card image in a card game machine) or a display screen on a display provided in the gaming machine An image is displayed. In addition, on the display provided in the gaming machine, past game history (for example, the number of payouts and payout rate), help information indicating an operation method, and the like are also displayed. Such game history and help information are useful information for a player who wishes to play a game in the future rather than a player who is playing the game. However, in order to display the game history and help information on the display in the conventional gaming machine, the game image displayed on the display is converted into the game history and help information by operating a predetermined switching button provided in the gaming machine. There was a need to switch. Therefore, when other players are playing, the game history and help information cannot be freely viewed, and the convenience is reduced.
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者に対して有益な情報を容易に提供することができ、利便性を向上させ、遊技者が他の遊技者に対して優越感を得られるような画像を表示できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and can easily provide useful information to other players who wish to play a game in the future, improving convenience. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of displaying an image that allows a player to obtain a sense of superiority with respect to other players.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と(例えば、後述のリール3L・3C・3R)、開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と(例えば、後述のスタートスイッチ6S)、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と(例えば、後述の主制御回路71)、複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部と(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と(例えば、後述の液晶表示装置5)、演出表示手段により行われる遊技に関する演出画像の表示を制御する演出表示制御手段と(例えば、後述の副制御回路72)、遊技に関する履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と(例えば、後述のワークRAM76)、操作部の下方に設けられた、正面から視認することができる第1の画像と、視認角度により前記第1の画像と異なる画像を視認することができる第2の画像を同時に表示可能である画像表示手段と(例えば、後述の第2の液晶表示装置26)、第1の画像に表示する画像データを記憶する画像データ記憶手段と(例えば、後述のプログラムROM75)、画像データ記憶手段から一の画像データを選択して第1の画像に表示し、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて表示画像データを生成して、第2の画像として表示するように制御する画像表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is a game for a symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols (for example,
上記構成により、画像表示手段に対して正面から視認することができる第1の画像として、予め記憶されている画像を表示するとともに、遊技履歴に基づいた画像を第2の画像として表示し、第2の画像は遊技者以外が視認することを目的とし、遊技者は複数の液晶画面を見ることで、集中力を欠くことなく遊技に集中することができる。また、ビックボーナス等の遊技状態には、第2画像には現在の遊技状態に関する情報が表示される。例えば、ビックボーナス(BB)本日30回目、現在10連荘、BB、RBのゲーム間隔回数などを表示して、遊技機の性能に係る情報を提供することができるので、現在遊技している者が遊技を終了した場合の台移動の目安にすることができ、遊技機の上方に設けられた記録装置の切換スイッチ等を操作して遊技者の遊技を妨害することなく、将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者に対して有益な情報を容易に提供することが可能となり、遊技者が他の遊技者からの注目度を向上させることができるために、利便性を向上させ、遊技者が他の遊技者に対して優越感を得られるような画像を表示することができる。 With the above configuration, as a first image that can be viewed from the front with respect to the image display means, an image stored in advance is displayed, and an image based on the game history is displayed as a second image. The second image is intended to be viewed by a person other than the player, and the player can concentrate on the game without losing concentration by looking at a plurality of liquid crystal screens. In the gaming state such as a big bonus, information related to the current gaming state is displayed in the second image. For example, it is possible to display information regarding the performance of the gaming machine by displaying the number of game intervals of Bian Bonus (BB) 30th day, the current 10 consecutive villas, BB, RB, etc. Can be used as an indication of the movement of the table when the game is over, and the game can be played in the future without disturbing the player's game by operating the changeover switch of the recording device provided above the gaming machine. It is possible to easily provide useful information to other players who wish to perform, and the player can improve the degree of attention from other players, thereby improving convenience. It is possible to display an image that allows a player to obtain a sense of superiority with respect to other players.
本発明の遊技機は、画像表示手段の前面側に遊技者の存在を検出する検出手段と(例えば、後述の検出センサ200)、検出手段により所定時間遊技者が検出されない場合に、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴に基づいて、表示画像を生成して前記第1の画像として表示するように制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a detection means for detecting the presence of a player on the front side of the image display means (for example, a
上記構成により、遊技機に遊技者の存在を検出するセンサを設け、遊技が行われていない場合に、遊技機の正面から視認できる第1の画像は、遊技履歴に基づいて画像を生成して表示する。例えば、過去数日分の情報が大画面で表示されるため、通りすがりでも、その遊技機の性能を把握することができるため、遊技台選びの目安になり、利便性を向上させることができる。 With the above configuration, a sensor that detects the presence of a player is provided in the gaming machine, and the first image that can be viewed from the front of the gaming machine when the game is not performed is generated based on the gaming history. indicate. For example, since the information for the past several days is displayed on a large screen, the performance of the gaming machine can be grasped even when passing by, so that it becomes a guideline for selecting a gaming machine and the convenience can be improved.
本発明の遊技機は、検出手段により遊技者が検出された場合には、遊技履歴記憶手段に記憶された当日分の履歴を表示することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is characterized in that when a player is detected by the detecting means, the history for the current day stored in the gaming history storage means is displayed.
上記構成により、遊技者が存在することを検出すると、自動的に当日分の遊技機に関する情報が表示されるために、遊技機の上方に設けられた記録装置の切換スイッチ等に手を伸ばして操作し、遊技機の性能を確認する必要なく、面倒な操作を省くことができるため利便性を向上させることができる。 With the above configuration, when the presence of a player is detected, information on the gaming machine for the day is automatically displayed, so reach out to the changeover switch of the recording device provided above the gaming machine. There is no need to operate and check the performance of the gaming machine, and the troublesome operation can be omitted, so the convenience can be improved.
前記画像表示制御手段は、前記画像データ記憶手段から一の画像データを選択した静止画を前記第1の画像として表示することを特徴とする。 The image display control means displays a still image in which one image data is selected from the image data storage means as the first image.
上記構成により、遊技者が遊技中にほとんど見ることのない正面下方の第1の画像は、予め記憶されている静止画を表示するようにして、遊技者の遊技対する集中力を向上させることができる。 With the above configuration, the first image below the front that the player hardly sees during the game displays a pre-stored still image, so that the player's ability to concentrate on the game can be improved. it can.
本発明の遊技機は、画像表示手段は、前記第1の画像を視認できる方向に対して、第2を視認可能となるように視認角度を設定することができることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine of the present invention is characterized in that the image display means can set the viewing angle so that the second can be viewed with respect to the direction in which the first image can be viewed. The gaming machine according to
上記構成により、第2の画像を視認できる視認角度が設定可能であることで、状況等で予め設定しておくことで、例えば、外から店内が見えるような店舗であれば、通行人にも視認可能にすることができるため、故意に画像を表示することで店舗の宣伝効果にもなり、利便性を向上させ、遊技者が店舗外の者に対しても優越感を得られることができる。 With the above configuration, the viewing angle at which the second image can be viewed can be set, and by setting in advance according to the situation, for example, if it is a store where the inside of the store can be seen from the outside, passers-by Since it can be made visible, intentionally displaying an image also serves as an advertising effect for the store, improves convenience, and gives players a sense of superiority for those outside the store. .
本発明によれば、利便性を向上させ、遊技者が他の遊技者に対して優越感を得られるような画像を表示できる遊技機を提供することを目的とする。 According to the present invention, it is an object to provide a gaming machine capable of displaying an image that improves convenience and allows a player to obtain a sense of superiority with respect to other players.
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。 The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.
<遊技機の機械的構成>
図1は、遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体2aと、キャビネット本体2aの開口を開閉する開閉扉であるドア部2bとを有している。ドア部2bは、キャビネット本体2aにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体2aは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
<Mechanical configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine. FIG. 2 is a front view of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a perspective view of the pseudo reel according to the embodiment of the present invention. The
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール4L・4C・4Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
A liquid
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓28が形成されている。そして、リール表示窓28の奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図7に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。本発明の実施形態では、3個のリール3L・3C・3Rは複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段として機能する。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
A
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり(図3)、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル43L・43C・43Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル43L・43C・43Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
As shown in FIG. 2, three
リール画像表示パネル43L・43C・43Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
The reel
リール画像表示パネル43L・43C・43Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
The reel
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
Each of the symbols of the
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
図1に戻って、リール表示窓28の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示部からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
Returning to FIG. 1, on the left side of the
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
On the right side of the
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
A game
リール表示窓28及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
A
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
Further, a stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。本発明に実施形態では、3個の停止ボタン7L・7C・7Rは、複数の表示部夫々に対応して設置された停止操作部として機能する。
A
台座部10の下方には、メダルを貯留するメダル受部16が配置されている。メダル受部16の略中央部には、メダル払出口15が配置されている。メダル受部16と台座部10との間には、腰部パネル23が設けられている。腰部パネル23には、後述する第2の液晶表示装置27が備えられている。本発明の実施形態では、第2の液晶表示装置27は遊技機1の正面方向から視認可能な第1の画像(本発明の実施形態では、遊技状態に応じた異なる画像)と、正面方向からの視認角度によって視認することができる第2の画像(本発明の実施形態では、遊技状態が内部当籤役、BB及びRB時の遊技履歴に係る画像)を同時表示することができる、所謂トリプルビュー液晶である。トリプルビュー液晶の原理についての説明は省略する。
Below the
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、メダル投入口22の下方には検出センサ200が設けられている。本発明の実施形態では、検出センサ200は、遊技者の存在を検出する検出手段として機能する。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
A
スピーカ21L・21R・21Bは、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル43L・43C・43Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
The
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段として機能する。液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
Here, the structure of the liquid
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
The
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
The
このように、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
In this way, the light irradiated from the
遊技機は、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
The gaming machine is a region where only a part of the liquid
<遊技機の電気的構成:主制御回路71>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electric configuration of gaming machine:
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.
遊技機は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)31と、主基板側記憶手段であるROM(Read Only Memory)32及びRAM(Random Access Memory)33を有している。本発明の実施形態では、主制御回路71は、操作開始検出手段により行われた操作開始の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
The operation of the gaming machine is controlled by a
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
On the other hand, the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、表示部17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
なお、遊技機1では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギヤ(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
The
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1つずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the
ここで、前述のリール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the surfaces of the
また、ROM32には、各リール3L、3C、3Rの表面に配された図柄の構成をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、表示窓28の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの表示窓28の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
In addition, the
尚、遊技機は、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は、任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
The gaming machine is configured such that the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S。リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に耕成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
The
<遊技機の電気的構成:副制御回路の動作72>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electric configuration of gaming machine:
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 6 will be described.
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
The
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図6)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21R、21Bにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークRAM76は、制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。本発明の実施形態では、ワークRAM76は遊技に関する履歴を記憶する遊技履歴記憶手段として機能する。
The
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納しており、液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納している。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の及び第2液晶表示装置27の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27の表示位置に画像データを画面表示させる。
The
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27に演出画像等を表示するようになっている。
The
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5及び液晶表示装置27に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5及び液晶表示装置27に表示させる。また、液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27からの演出等にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
When various processes are executed by the main routine in the
<遊技状態>
次に、図7を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には01から21のコードナンバーが付され、データテーブルとして、ROM32(図5参照)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周上には、Replay(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、チェリー(図柄64)、赤7(図柄65)、青7(図柄66)、ブランク(空白)(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図7の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク(図柄67)は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつReplay(図柄61)又はベル(図柄63)の下に位置するので、リール3Lにおいてはコードナンバー09、13、18のベル(図柄63)を、リール3Cにおいてはコードナンバー01のReplay(図柄61)を、リール3Rにおいてはコードナンバー19のベル(図柄63)を、遊技者が意図して表示窓28内に停止表示させる事の補助となる場合がある。
<Game state>
Next, with reference to FIG. 7, the symbol row | line by the multiple types of symbol arranged in the outer periphery of
次に、図8を参照して、遊技機1の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図8に図示する通りである。
Next, with reference to FIG. 8, the transition condition of each game state of the
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、内部当籤状態(BB遊技状態中RB内部当籤状態を含む)、ビッグボーナス(以下、BB)遊技状態、一般遊技状態、レギュラーボーナス(以下、RB)遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)の4つがある。なお、BB遊技状態は、BB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。BB及びRBを、ボーナスと総称する。
The gaming state of the
内部当籤状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又RBの内部当籤、又は、BB遊技状態中におけるRBの内部当籤によって移行し、BB又はRBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始(RBの成立)によって終了する。内部当籤状態は、BB又はRBを持越している状態、即ちBB又はRBに内部当籤した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態、RBを持越している状態を、それぞれBB内部当籤状態、RB内部当籤状態という。内部当籤状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The internal winning state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB gaming state, and transitions by the internal winning of the BB or RB, or the internal winning of the RB in the BB gaming state, and the establishment of BB or RB, or BB The game ends when the gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state (the establishment of RB). The internal winning state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information that has been won internally in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over and a state where RB is carried over are referred to as a BB internal winning state and an RB internal winning state, respectively. The internal winning state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, and transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB.
BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB内部当籤状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB internal winning state, and occurs when BB is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) becomes a predetermined number (for example, 466 or more). When finished, it shifts to the general gaming state.
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB内部当籤状態又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立又はBB遊技状態中におけるRB終了によって移行し、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。 The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state, the BB internal winning state, or the RB gaming state in the BB gaming state, and is transitioned by BB establishment or RB termination in the BB gaming state, and the BB gaming state termination or BB The game ends when the RB gaming state starts during the gaming state. The BB general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB gaming state ends, and shifts to the RB gaming state during the BB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state.
なお、BB一般遊技状態において内部当籤したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当籤しない様になっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽籤テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽籤テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当籤確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃える事が可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させる事ができる。 Note that the RB won internally in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB does not win. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of loss than the probability lottery table used when the RB is not carried over. At this time, the probability of replay may be lowered and the winning probability of losing may be set higher accordingly. In this way, the symbol combinations corresponding to the RB being carried over can be aligned relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly terminated.
BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態中におけるRB成立によって移行し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行する事を繰返して、メダルの払出枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state during the BB gaming state shifts when the RB is established during the BB gaming state, and ends when a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, eight times) a small role winning, or the end of the BB gaming state. To do. From the BB general gaming state to the RB gaming state, until the RB gaming state ends, the BB general gaming state is reached, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of medals paid out reaches 466 or more. Is the BB gaming state. The RB gaming state during the BB gaming state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or after a predetermined number of times (for example, 8 times) small role winnings. Here, the small roles are watermelon, bell, upper / lower cherries, and middle cherries described later. The RB gaming state in the BB gaming state transitions to the BB general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition for the BB gaming state is satisfied. Migrate to
一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中又はRB内部当籤状態におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム消化又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the general gaming state occurs when the RB is established in the general gaming state or in the RB internal winning state, and is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) of game play or a predetermined number of times (for example, 8 times) of small role winnings. . The RB gaming state in the general gaming state shifts to the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times).
なお、RB遊技状態は、第1種特別役物である。BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Note that the RB gaming state is a first type special combination. The BB gaming state is an accessory continuous operation device according to the first type special accessory.
実施形態の遊技機1は、RB遊技状態(BB遊技状態中RB遊技状態及び一般遊技状態中RB遊技状態を含む)においてもRBが当籤し得る様に構成されている。
The
なお、一般遊技状態は、内部当籤状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the internal winning state, the BB general gaming state, and the RB gaming state.
次に、図9を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示された事により遊技者に付与される(払出される)所定枚数のメダルである。図9に示す情報は、表示役特定テーブルとして、ROM32(図5参照)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。BB、RB及びリプレイは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに成立する事によって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当籤する事によって内部当籤役となり、さらに入賞する事によって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示される事である。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当籤役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は0である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶ事)及び表示時の配当(以下「メダル払出枚数」とする)は、図9に示す通りBET数によって異なる。 Next, with reference to FIG. 9, the display combination, the symbol combination, and the payout which are different for each BET number will be described. The payout is a predetermined number of medals awarded (paid out) to the player when a predetermined symbol combination is displayed side by side on one of the active lines. The information shown in FIG. 9 is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a display combination specifying table. The display combination of the embodiment includes BB, RB, watermelon, bell, cherry, replay, and loss. BB, RB, and replay become an internal winning combination by winning internally and become a winning combination by further winning. Watermelons, bells and cherries become internal winners by winning internally and win by winning further. The establishment and winning is that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed side by side on any active line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. Loss is a display combination that is neither a winning combination nor a winning combination because a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the internal winning combination is not stopped and displayed along the active line. Depending on the loss, the number of medals paid out is zero. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the payout at the time of display (hereinafter referred to as “medal payout number”) vary depending on the number of BETs as shown in FIG.
BBの成立は、一般遊技状態又はBB内部当籤状態において赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。BBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。BBの成立によるメダル払出枚数は、0枚である。
Establishment of BB is realized by arranging red 7 (symbol 65) -red 7-
RBの成立は、一般遊技状態、RB内部当籤状態、BB一般遊技状態又はBB一般遊技状態中RB内部当籤状態においてベル(図柄63)−Replay(図柄61)−Replayが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。RBが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はRB遊技状態となる。 The establishment of the RB is that the bell (symbol 63) -Replay (symbol 61) -Replay is arranged along the active line in the general gaming state, the RB internal winning state, the BB general gaming state, or the RB internal winning state during the RB internal winning state. To achieve. After the next game in which RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
なお、BB一般遊技状態においてRBが成立する事を、JACインと称する場合がある。 The establishment of RB in the BB general gaming state may be referred to as JAC in.
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現する事が可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー(図柄64)がリール3Lの上段又は下段に停止表示される事により実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーがリール3Lの中段に停止表示される事により実現する。ここで、リール3Lの上段とは、表示窓28においてトップライン8bが配置されている部分であり、リール3Lの中段とは、表示窓28においてセンターライン8cが配置されている部分であり、リール3Lの下段とは、表示窓28においてボトムライン8dが配置されている部分である。
It is possible to achieve watermelon, bell and cherry winnings in all gaming states. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The number of medals paid out for these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the number of BETs. Cherry is distributed to middle cherry or upper / lower cherry by stop control. The winning of the upper and lower cherries is realized by stopping and displaying the cherry (symbol 64) on the upper or lower stage of the
リプレイの成立は、RB遊技状態を除く遊技状態においてReplay(図柄61)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶ事により実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機1に投入される)ので、遊技者はメダルを消費する事なく次のゲームを行う事ができる。 The establishment of the replay is realized by arranging Replay (symbol 61) -Replay-Replay along the active line in the gaming state except the RB gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the player is automatically given game value and inserted into the gaming machine 1), so that the player consumes medals. The next game can be played.
次に、図10を参照して、「抽籤回数決定テーブル」について説明する。抽籤回数決定テーブルは、後述の内部抽籤処理(図22)のステップS98の処理で参照される。抽籤回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。 Next, the “lottery count determination table” will be described with reference to FIG. The lottery count determination table is referred to in step S98 of an internal lottery process (FIG. 22) described later. The lottery count determination table is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a predetermined data table.
抽籤回数とは、サンプリング回路37(図5参照)により抽出された一の乱数から、後述の確率抽籤テーブル(図11参照)に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブルによると、抽籤回数は6と決定されるので、6行を限度として、減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。 The number of lotteries means that the numerical value stored in the probability lottery table (see FIG. 11), which will be described later, is subtracted sequentially from top to bottom from one random number extracted by the sampling circuit 37 (see FIG. 5). This is the maximum number of lines to be searched up to a negative winning number line. For example, when the gaming state is the general gaming state, according to the lottery count determination table, the lottery count is determined to be 6. Therefore, up to 6 rows, the winning lottery row for which the subtraction result is negative for the first time is determined. Search sequentially until the bottom.
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路37により抽出された乱数が1000のとき、先ずこの1000から当籤番号1の行に格納される850を減算する。この減算結果は150である。次に、この150から当籤番号2の行に格納される4800を減算する。この減算結果は−4650であり、初めて減算結果が負となるので、当籤番号は2と決定される。このときの当籤確率は、当籤番号2に対応する抽籤値である4800を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した、4800/65536である。
Specifically, when the gaming state is the general gaming state and the random number extracted by the
なお、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は0と決定される。当籤番号が0のときは、後述の通り、内部当籤役がハズレとなる。遊技状態毎に当籤番号の決定確率を異ならせる事によって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセス、その当籤確率も同様である。 The number of lotteries was limited to the number of winning numbers for which the subtraction result was negative for the first time until the bottom of the probability lottery table. If the subtraction result did not become negative, the winning number was determined to be 0. Is done. When the winning number is 0, the internal winning combination is lost as described later. There are cases where the gameability is diversified by making the winning number determination probabilities different for each gaming state. In the case of other game states, the process for determining the winning number and the winning probability are the same.
次に、図11を参照して、「確率抽籤テーブル」について説明する。確率抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理(図26)のステップS94の処理で参照される。確率抽籤テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。 Next, the “probability lottery table” will be described with reference to FIG. The probability lottery table is referred to in step S94 of the internal lottery process (FIG. 26) described later. The probability lottery table is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a predetermined data table.
確率抽籤テーブルを参照すると、サンプリング回路37(図5参照)により抽出された一の乱数に基づいて当籤番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽籤テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当籤番号の行まで、抽籤回数を限度として検索する。 Referring to the probability lottery table, the winning number is determined based on one random number extracted by the sampling circuit 37 (see FIG. 5). The numerical value stored in the probability lottery table is sequentially subtracted from top to bottom according to the gaming state, and the search is performed with the number of lotteries as the limit until the row of the winning number where the subtraction result is negative for the first time.
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽籤回数決定テーブル(図10)によると、抽籤回数は6と決定されるので、6行を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当籤番号1、2、3、4、5及び6にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4800、1000、9000、350及び250なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。
For example, when the gaming state is the general gaming state, according to the lottery count determination table (FIG. 10), the lottery count is determined to be 6. Therefore, up to 6 rows, the probability of the winning number row where the subtraction result is negative for the first time is determined. Search sequentially until the bottom of the lottery table. At this time, from one random number extracted by the
或いは、遊技状態が内部当籤状態のとき、サンプリング回路37により抽出された一の乱数から、内部当籤状態のときの当籤番号1、2、3及び4にそれぞれ対応付けられて格納されている850、4800、1000及び9000なる抽籤値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当籤番号を決定された当籤番号とする。なお、当籤確率は、それぞれの抽籤値を、乱数抽出範囲である0から65535の範囲に属する乱数の数である65536で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当籤状態のとき、当籤番号が3には1000の抽籤値が対応しているので、1000/65536が当籤確率となる。その他の遊技状態の場合に、当籤番号が決定されるプロセスは同様である。
Alternatively, when the gaming state is the internal winning state, the random numbers extracted by the
なお、確率抽籤テーブルの各遊技状態のカラム(縦列)には抽籤値が格納されている行と格納されていない行がある。抽籤値が格納されている行は確率抽籤テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽籤回数決定テーブル(図10)を参照して遊技状態に応じて決定される抽籤回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当籤番号が1、2、3及び4にそれぞれ抽籤値が格納されているが、これらの当籤番号の個数が4という事に、抽籤回数が4という事が対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
Note that each gaming state column (vertical column) in the probability lottery table includes a row where a lottery value is stored and a row where no lottery value is stored. The rows in which the lottery values are stored are continuous from the first row of the probability lottery table, and the number of consecutive rows is determined according to the gaming state with reference to the lottery count determination table (FIG. 10). Matches. For example, in the internal game state column, lottery values are stored in the winning
又、抽籤回数を限度として減算結果が初めて負となる当籤番号の行まで確率抽籤テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当籤番号は0と決定される。当籤番号が0のときは、内部当籤役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。 In addition, the number of lotteries is limited to the number of winning numbers for which the subtraction result is negative for the first time until the row of the probability lottery table is sequentially searched. If the subtraction result does not become negative, the winning number is determined to be 0. Is done. When the winning number is 0, the internal winning combination is lost. The same applies to other game states.
次に、図12を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当籤役決定テーブル(図13)を参照して、決定された内部当籤役を記憶するための8ビットの情報である。 Next, the configuration of the bit string of the establishment flag will be described with reference to FIG. The establishment flag is 8-bit information for storing the internal winning combination determined with reference to an internal winning combination determination table (FIG. 13) described later.
成立フラグは、bit1からbit8までの8桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がbit1であり、順次桁が上がり、bit8が最高位の桁である。そして、bit1のビットが1のときは内部当籤役にチェリーが含まれている事を示し、bit2のビットが1のときは内部当籤役にベルが含まれている事を示し、bit3のビットが1のときは内部当籤役にスイカが含まれている事を示し、bit4のビットが1のときは内部当籤役にリプレイが含まれている事を示し、bit6のビットが1のときは内部当籤役にBBが含まれている事を示し、bit7のビットが1のときは内部当籤役にRBが含まれている事を示す。これら各桁のビットのオン又はオフ(0又は1)の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当籤役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納される事によって記憶される。なお、各桁のビットが0のときは、それぞれの桁に対応する内部当籤役が含まれていない事を示す。又、bit5及びbit8は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機1に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当籤を示すようにbit5又はbit8を使用してもよい。
The establishment flag is expressed by an 8-digit bit string from bit1 to bit8. The lowest digit of the bit string is bit1, the digit is sequentially increased, and bit8 is the highest digit. When
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当籤役の当籤を許容する事ができる。又、BB及びRBの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当籤役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のRAMクリアによっても成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わない事によって、内部当籤役の持越しを記憶する事ができる。なお、内部当籤役の持越しを、成立フラグのbit6及びbit7のビットのクリアを行わない事によっては記憶せず(持越さず)、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する(持越する)様にしてもよい。
If the establishment flag is expressed by such a bit string configuration, a plurality of internal winning combinations can be permitted at a time. Also, like BB and RB, the internal winning combination that can be carried over after the next game is not cleared by clearing the
なお、成立フラグの全てのビットが0であるときには、成立フラグはいずれの内部当籤役も含まない事を示す。 When all the bits of the establishment flag are 0, it indicates that the establishment flag does not include any internal winning combination.
次に、図13を参照して、「内部当籤役決定テーブル」について説明する。内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理(図26)のステップS98の処理で参照される。内部当籤役決定テーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図5参照)に記憶されている。 Next, the “internal winning combination determination table” will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table is referred to in the process of step S98 of the internal lottery process (FIG. 26) described later. The internal winning combination determination table is stored in the ROM 32 (see FIG. 5) as a predetermined data table.
内部当籤役は、遊技状態、及び確率抽籤テーブル(図11)を参照して決定された抽籤値に基づいて決定された当籤番号に基づいて、図26のステップS98の処理で内部当籤役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当籤番号が4のとき、決定される内部当籤役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、内部当籤役のカラムで、当籤番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の、成立フラグのカラムで、当籤番号が4の行の交差部分に格納されている情報から、「00001000」と決定される。その他の遊技状態、その他の当籤番号のときに、内部当籤役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。 The internal winning combination is determined based on the game state and the winning number determined based on the lottery value determined with reference to the probability lottery table (FIG. 11) in the process of step S98 in FIG. Is determined with reference to FIG. For example, when the gaming state is the general gaming state and the winning number is 4, the determined internal winning combination is the internal winning combination column in the column where the gaming state is the general gaming state and the winning number is 4 Replay is determined from the information stored at the intersection. At this time, the bit pattern of the establishment flag is “00001000” from the information stored in the intersection of the row where the winning number is 4 in the column of the establishment flag in the column where the gaming state is the general gaming state. Is determined. The process for determining the internal winning combination and the bit pattern of the establishment flag in other game states and other winning numbers is the same.
次に、図14を参照して、遊技状態及び内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述のリール停止制御処理(図27のS113)の処理に含まれる滑りコマ数決定処理で、リール3L、3C、3Rの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図15及び図16を参照して説明する。
Next, with reference to FIG. 14, the stop table group selected based on the gaming state and the internal winning combination will be described. The stop table group is a sliding frame number determination process included in a process of a reel stop control process (S113 in FIG. 27) described later, and determines the number of sliding frames when the
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当籤役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当籤役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。 For example, when the gaming state is the general gaming state and the internal winning combination is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which establishment of BB is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process in which the stop table group is selected in accordance with the player's stop operation in the case of other game states and in the case of other internal winning combinations.
なお、遊技状態がBB内部当籤状態のときに選択されるBB成立可能停止テーブル群には、赤7BB成立可能停止テーブル及び青7BB停止テーブルが含まれる。赤7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7が停止表示される停止テーブルである。青7BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、有効ラインに沿って青7(図柄66)−青7−青7が停止表示される停止テーブルである。
The BB establishment possible stop table group selected when the gaming state is the BB internal winning state includes a red 7BB establishment possible stop table and a blue 7BB stop table. The red 7BB establishment possible stop table is a stop table in which red 7 (symbol 65) -red 7-
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。 The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。 The watermelon winning stop table group is a set of watermelon winning stop tables, and the watermelon winning stop table is a stop table in which watermelon winning is allowed in accordance with a player's stop operation.
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。 The bell winning possible stop table group is a set of bell winning possible stop tables, and the bell winning possible stop table is a stop table that allows a bell winning regardless of the player's stop operation.
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。 The cherry winning stop table group is a set of the middle cherry winning stop table and the upper / lower cherry winning stop table. The middle cherry winning stop table and the upper / lower cherry winning stop table are the player's stop operations. This is a stop table in which winning of the middle cherry or the upper / lower cherries is allowed by the stop control according to.
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。 The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。 The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.
次に、図15及び図16を参照して、主制御回路71のROM32(図5参照)に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
Next, an example of the “stop table” stored in the ROM 32 (see FIG. 5) of the
停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図15(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄64)がセンターライン8cの位置に到達した場合に停止スイッチ7Rが操作されたとき、コードナンバー12のチェリー(図柄64)をセンターライン8cの位置に停止表示する様にリール3Rを停止制御する様に滑りコマ数を決定する事ができる。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。 The stop table includes a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, an RB establishment possible stop table included in the RB establishment possible stop table group, a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group, The watermelon winning stop table included in the watermelon winning stop table group, the bell winning stop table included in the bell winning stop table group, the medium cherry winning stop table and the upper and lower cherries included in the cherry winning stop table group There are a non-displayable stop table included in the winning possible stop table and the non-displayable stop table group.
図15(1)は、図14に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 15A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図15(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 15 (1), the stop control position of the
図15(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 15 (1), the stop control position of the
図15(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー04、08、12、16、21のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、12、16、21の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 15A, the stop control position of the
以上の様に、図15(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させる事ができる。
As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 15 (1) is used for stop control of the
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄61)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させる事ができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当籤した場合は、必ずリプレイを成立させる事ができる様になっている。これは、図7に示す図柄配列におけるReplay(図柄61)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させる事ができる図柄があれば、有効ライン上に引き込む事が可能となっている。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄61)は、4コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄61)を有効ラインに沿って並んで停止表示させる事が可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(決定された内部当籤役を表示させる事ができない事)は起こらない様になっている。
When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the
図15(2)は、図14に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 15 (2) shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the
図15(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 15 (2), the stop control position of the
又、図15(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄61)である。
In FIG. 15B, the stop control position of the
さらに、図15(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図7に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄63)である。
Further, in FIG. 15B, the stop control position of the
以上の様に、図15(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄61)−Replay−ベル(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させる事ができない。
As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 15 (2) is used for stop control of the
ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当籤役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させる事ができる。これは、リプレイと同様に、図7に示す図柄配列におけるベル(図柄63)の配置に関係している。
A bell winning stop table (not shown) is used when stop control of the
チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、内部当籤役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させる事ができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させる事ができない。
The cherry winning stop table (not shown) is used to stop and control the
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当籤役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させる事ができない場合がある。これは、図7に示す図柄配列におけるスイカ(図柄62)、チェリー(図柄64)の配置に関係している。図7を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄62)は、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、07、17、リール3Cにおいてはコードナンバー03、07、15、リール3Rにおいてはコードナンバー02、10、18の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄62)を有効ラインに並んで停止させる事ができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図7を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄64)は、コードナンバー11、20の位置にしか配置されておらず、必ずしも4コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄64)をリール3Lに停止表示させる事ができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
In the embodiment, even when watermelon and cherry are selected as the internal winning combination and the winning possible stop table is selected, it may not be possible to win. This is related to the arrangement of watermelons (symbol 62) and cherries (symbol 64) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 7, in the
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当籤役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、BBも取りこぼしが起こりうる内部当籤役である。即ち、図7を参照すると、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)は、いずれもリール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄65)及び青7(図柄66)を有効ラインに停止させる事ができない場合がある。
In the embodiment, watermelons and cherries have been described as examples of internal winning combinations that can be missed, but BB is also an internal winning combination that can be missed. That is, referring to FIG. 7, red 7 (symbol 65) and blue 7 (symbol 66) are all in a symbol arrangement in which the
図16(3)は、図14に示すBB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当籤役がBBの場合に、BBが成立する様にリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 16 (3) shows an example of a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the
図16(3)において、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー04のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。又、リール3Lの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。
In FIG. 16 (3), when the stop control position of the
図16(3)において、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー20のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
In FIG. 16 (3), when the stop control position of the
図16(3)において、リール3Rの停止制御位置が、コードナンバー06のとき、対応する図柄は、赤7(図柄65)である。又、リール3Cの停止制御位置が、コードナンバー16のとき、対応する図柄は、青7(図柄66)である。
In FIG. 16 (3), when the stop control position of the
以上の様に、図16(3)に示すBB成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたセンターライン8cに沿って赤7(図柄65)−赤7−赤7又は青7(図柄66)−青7−青7が並んで停止表示され、BBを成立させる事ができる。
As described above, when the BB establishment possible stop table shown in FIG. 16 (3) is used for the stop control of the
<第1の画像データテーブル>
図17は、本発明の実施形態に係る第1の画像データテーブルである。サブCPU74は、ワークRAM76に格納されている遊技履歴データに基づいて画像データを生成して、第2液晶表示装置27に後述の第1の画像27a(図21参照)として表示する。遊技履歴データについては後述する。例えば、図17を参照して、現在遊技者が存在しない状態、所謂、空台状態の場合には表示パターンAを選択表示する。表示パターンAはワークRAM76に記憶されている遊技履歴データに基づいて表示画像データを生成して後述の第1の画像27aとして表示する。具体的にサブCPU74は、遊技履歴データを参照して本日分から記憶されている過去複数日分までの遊技履歴データを遊技履歴画像として総合的に表示する。また、一般遊技状態の場合には、パターンBを選択し表示する。パターンBはワークRAM76に記憶されている遊技履歴データから本日分のデータだけを読み出して本日分の遊技履歴画像を第1の画像27aとして表示する。
<First image data table>
FIG. 17 is a first image data table according to the embodiment of the present invention. The
また、サブCPU74は、内部当籤役、BB又はRBの場合には、プログラムROM75に記憶されている演出用の複数の画像データから一を選択して、液晶表示装置5の演出パターンに対応した画像を第2液晶表示装置27に第1の画像27aとして表示する。例えば、遊技状態がリプレイタイム等の内部当籤役の場合にはパターンCを選択し、BB状態ではパターンD、RB状態ではパターンEを選択して、第1の画像27aとして表示する。遊技状態が内部当籤役、BB又はRBの場合には、遊技者の遊技に対する集中力を低下させないように、第1の画像27aとして表示する画像は、遊技状態には関係しないような、遊技者が見る必要がない静止画(例えば、キャラクタ画像等)を表示することが望まれる。
Further, in the case of an internal winning combination, BB or RB, the
<遊技履歴データテーブル>
図18は、本発明の実施形態に係る遊技履歴データテーブルである。図18では、遊技機が今まで遊技された総ゲーム回数(1025),今までに行われたBBゲームの総BB回数(8),今までに行われたRBゲームの総RB回数(3),BBゲーム入賞確率(128.1),およびRBゲーム入賞確率(341.7)がワークRAM76の遊技履歴データ記憶領域に記憶されている。さらに、遊技履歴データテーブルは、その遊技台について前日、2日前及び3日前のこれらデータもワークRAM76に記憶されている。また、この必要なデータは、サブCPU74によって積算されたものに基づいている。また、この遊技履歴データテーブルに基づいて、表示画像データが生成されて、後述の第1の画像27a及び第2の画像27b、27cとして表示される。
<Game history data table>
FIG. 18 is a game history data table according to the embodiment of the present invention. In FIG. 18, the total number of games played by the gaming machine so far (1025), the total number of BB games played so far (8), the total number of RB games played so far (3) , BB game winning probability (128.1) and RB game winning probability (341.7) are stored in the game history data storage area of the
<メダル情報データテーブル>
図19は、本発明の実施形態に係るメダル情報データテーブルである。図19は、遊技機における今までの総ゲーム数、総メダル投入枚数、総メダル払出枚数、差枚数および出玉率がワークRAM76に遊技履歴データテーブルと関連付けて記憶されている。ここで、差枚数は総メダル投入枚数と総メダル払出枚数との差であり、出玉率は総メダル投入枚数に対する総メダル払出枚数の割合である。メダル情報データテーブル及び遊技履歴データテーブルに基づいて、遊技者が一度見ただけで、遊技機1の状態を把握できるような画像データを生成して第1の画像27a(図21参照)として表示することができる。また、この必要なデータも前述同様、サブCPU74によって積算されたものに基づいている。
<Medal information data table>
FIG. 19 is a medal information data table according to the embodiment of the present invention. In FIG. 19, the total number of games, total number of medals inserted, total number of medals paid out, number of differences, and payout rate in the gaming machine are stored in the
また、サブCPU74は、主制御回路71から送信された新たな遊技データに基づき、ワークRAM76に記憶された遊技履歴データを更新する。更新された遊技履歴データテーブル及びメダル情報データテーブルに基づいて、図17で説明した表示パターンが決定され第2液晶表示装置27に第1の画像27a及び第2の画像27b、27cとして表示される。
Further, the
<第2の液晶表示装置の表示例>
次に図20〜図22で、本発明の実施形態に係る第2液晶表示装置27の表示例について説明する。
<Display Example of Second Liquid Crystal Display Device>
Next, display examples of the second liquid
図20(a)は、図17の一般遊技技状態での表示パターンBでの本日分のデータを第1の画像27aに表示する場合の表示例である。例えば、BB20回に対して、RB15回、総ゲーム数3675回と分かりやすく表示される。第1の画像27aは遊技者にとって遊技中はほとんど見ることのない画面であるため、データを小さな文字等で細かく表示することは望ましくないため、明らかに遊技機の性質が分かる最低限のデータを表示することが望まれる。
FIG. 20A is a display example when the data for today is displayed in the
図20(b)は、遊技機が空台の状態時に第1の画像27aとして表示される遊技履歴データを折れ線グラフで表示した表示例である。通常、遊技機が空台の場合には、遊技者は、ある操作によって遊技機の遊技履歴データを検索するが、複数台設置されている遊技場において、遊技者の操作によってデータを確認するには、相当な手間がかかるため、遊技者は遊技機の情報をほとんど得ることなく遊技を開始する傾向にある。この表示のように腰部パネルを利用して大画面に表示することによって、面倒な操作を必要とせず通りすがりでも勝手に遊技機に関する情報を得ることができる。また、表示画面は折れ線グラフで6日前までのデータとしているがその限りではなく、棒グラフや表形式等で記憶可能なデータの範囲内で表示しても良い。このように腰部パネルのような大画面を利用することで、遊技者にとって遊技機に関する十分な情報を提供することができる。
FIG. 20B is a display example in which the game history data displayed as the
図21は、特にボーナスゲームに当籤した場合にボーナスゲームに当籤したことを、遊技者以外に知らせる、第2液晶表示装置27に第2の画像27b、27cとして表示される画像の表示例である。図21(a)は第1の画像27aとして、遊技機種に係わるキャラクタの静止画を表示しており、第2の画像27b、27cとしてワークRAM76に記憶されている遊技履歴データに基づいて表示画像を生成して、本日のボーナスゲーム獲得回数を第2の画像27b、27cとして表示している。
FIG. 21 is a display example of images displayed as the
また、図21(b)は、ボーナスゲーム発生時に前回のボーナスゲーム終了から何ゲーム後に再度ボーナスゲームが発生したか、ボーナスゲーム間ゲーム数を表示しており、遊技機の現在の状態が明確に把握できるように表示した表示例である。具体的には、第2の画像27b、27cとしてボーナスゲームが10連荘している。更に全てのボーナスゲーム間のゲーム数が50ゲーム以内であることを表示している。表示される画像は、ワークRAM76に記憶されたボーナスの種類に基づいた、遊技履歴データ及びメダル情報データに基づいて表示画像が制御される。
FIG. 21 (b) shows how many bonus games have occurred again after the end of the previous bonus game when the bonus game is generated, and the number of games between bonus games. The current state of the gaming machine is clearly shown. It is the example of a display displayed so that it can be grasped. Specifically, 10 consecutive bonus games are played as the
また、第2の画像27b、27cとして表示された情報を遊技者以外及び将来的にその遊技機での遊技を望む遊技者に対して、他の遊技機で遊技をしながらにしてその遊技機の状態の把握を容易にしており、ほとんどの台の情報が容易に確認できることで、遊技者同士の競り合うことにもつながり、遊技意欲の向上にも高めることができる。また、腰部パネルの利用によって、遊技機の装飾効果を更に高めることができる。
In addition, the player can use the information displayed as the
また、第2液晶表示装置27の第2の画像27b、27cとして表示する画像は、この限りではなく、当日分のボーナスゲーム回数を各時間帯に表示するようにしても良い。
The images displayed as the
図22は、ボーナスゲーム終了時と内部当籤役の場合の第2液晶表示装置27に表示される画像の表示例である。図22(a)は第1の画像27aとして、遊技機に係わるキャラクタの静止画を表示しており、第2の画像27b、27cとして、ボーナスゲーム終了の際の獲得メダル枚数を表示している。同図(b)は、リプレイタイム中であることが表示されている。メダル獲得枚数に関しては、他の遊技者にとって獲得したことのないような獲得枚数であれば、その枚数を獲得する遊技方法を知りたくなり、その遊技機に対しての興味心が更に向上することにつながる。また、リプレイタイム中の場合には、どの程度でボーナスゲームが発生するのかを確認したいといった好奇心が沸いてくることで、遊技の継続にもつなげることができる。
FIG. 22 is a display example of an image displayed on the second liquid
<主制御回路71の動作:メインルーチン> <Operation of Main Control Circuit 71: Main Routine>
次に、図23〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
Next, control performed by the
先ず、図23を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチの入力のチェックが行われ、設定スイッチがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ及びスタートスイッチの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAMの設定値格納領域に格納される。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BBの作動中であり、且つRBの作動が行われていない場合に、RBの作動を開始する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値が抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納される。この処理は、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段の一部を構成する。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。
Next, the
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、抽出される乱数値が内部抽籤テーブルに規定された数値範囲の何れに属するかの判別を行い、この判別結果に基づいて内部当籤役を決定する処理などが行われる。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していないと判別したときには(ステップS9:NO)、待ち時間の消化を行う(ステップS10)。具体的には、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
Next, the
CPU31は、ステップS10の後、又はステップS9において前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していると判別したときには(ステップS9:YES)、全リールの回転の開始を要求する(ステップS11)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図30参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
The
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、押圧操作が行われたストップボタンの種別、該当リールの停止開始位置、内部当籤役、優先順位テーブル等に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役及び払出枚数を決定し、各格納領域に格納する(ステップS13)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致すると判別されると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定され、表示役が表示役格納領域に、また払出枚数が払出枚数カウンタに格納される。また、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる(即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「0」のまま)。尚、この処理は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいてホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、決定された払出枚数に応じて当該カウンタが減算される。
Next, the
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには(ステップS17:YES)、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス作動時にRAM33に格納された各種のカウンタ(例えば、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタなど)の更新が行われ、更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。尚、この処理は、遊技者に有利なボーナスゲームにおいて入賞が決定された回数及び単位遊技が行われた回数に基づいてボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段の一部を構成する。
Next, the
CPU31は、ステップS18の後、又はステップS17においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには(ステップS17:NO)、後で図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2又はRBである場合にボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
If the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
In this way, the
次に、図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS41:NO)、ボーナス作動監視処理を終了し、図23のステップS4に移る。
First, the
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS41:YES)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS42:YES)、ボーナス作動監視処理を終了し、図23のステップS4に移る。
When determining that the BB operating flag is on in step S41 (step S41: YES), the
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには(ステップS42:NO)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。このように、本実施の形態では、BBの作動中であればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図23のステップS4に移る。
When the
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ1又はリプレイ2が成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
First, the
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS51:NO)、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。このとき、投入枚数カウンタの加算が禁止される。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS53)。
When the
CPU31は、ステップS53の後、又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには(ステップS51:YES)、投入処理であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S、12Sがオンである場合に、投入処理であると判別される。また、ベットスイッチ11S、12Sオンである場合に、ベットスイッチ11S、12Sの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
After step S53 or when it is determined in step S51 that the automatic insertion counter is 0 (step S51: YES), the
CPU31は、ステップS54において投入処理であると判別したときには(ステップS54:YES)、投入枚数カウンタを更新する(ステップS55)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
When the
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS56)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
CPU31は、ステップS56の後、又はステップS54において投入処理ではないと判別したときには(ステップS54:NO)、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS57)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには(ステップS57:NO)、ステップS54に移る。
The
CPU31は、ステップS57において投入枚数カウンタは3であると判別したときには(ステップS57:YES)、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには(ステップS58:NO)、ステップS54に移る。また、CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには(ステップS58:YES)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図23のステップS5に移る。尚、この処理は、投入操作検出手段により投入操作の検出が行われたこと又は再遊技手段により再遊技が行われることを条件に、開始操作の検出を行う開始操作検出手段の一部を構成する。
When the
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
First, the
次に、CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されていると判別したときには(ステップS92:YES)、抽籤回数を7に変更する(ステップS93)。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、RBが重複して決定されないようになる。
Next, the
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にRBのフラグが格納されていないと判別したときには(ステップS92:NO)、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
The
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
Next, the
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには(ステップS96:YES)、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS97)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S96 (step S96: YES), the
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、内部当籤役はRBであるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、内部当籤役はRBであると判別したときには(ステップS99:YES)、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS100)。
Next, the
CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS99において内部当籤役はRBではないと判別したときには(ステップS99:NO)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。例えば、RBが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「00010010」となる。
CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。
After step S101 or when it is determined in step S96 that the random number value is not less than the lower limit value and not less than the upper limit value, the
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには(ステップS103:NO)、前述のステップS94に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS103において抽籤回数は0であると判別したときには(ステップS103:YES)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS104)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「00000000」、「00100000」、「01000000」、又は「10000000」であればハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図19のステップS7に移る。
When determining that the number of lotteries is 0 in step S103 (step S103: YES), the
尚、内部抽籤処理では、抽籤回数が0に更新されるまで、全ての当籤番号についての検索を行う構成としているが、これに限らず、抽籤回数が0に更新されるまでの間に当籤番号が決定された場合は残りの当籤番号についての検索を行わない構成を適用することもでき、処理の迅速化を図ることもできる。 In the internal lottery process, all winning numbers are searched until the number of lotteries is updated to 0. However, the present invention is not limited to this, and the winning number until the number of lotteries is updated to 0. In the case where the determination is made, a configuration in which the remaining winning numbers are not searched can be applied, and the processing can be speeded up.
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには(ステップS111:NO)、ステップS111の処理を繰り返す。尚、このとき、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(自動停止を行うため)。
First, the
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには(ステップS111:YES)、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS112)。この処理では、停止開始位置と内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、最大滑り駒数である4駒の範囲内の全ての図柄位置の中で最も適切な図柄位置が決定され、当該図柄位置までの滑り駒数が決定される。
When the
次に、CPU31は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、決定された滑り駒数が「0」であり、現在の図柄位置(即ち、停止開始位置)が「16」であれば、停止予定位置が「16」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図30参照)において、当該停止予定位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS115)。即ち、停止するリールについて表示窓に表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
Next, the
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには(ステップS116:YES)、ステップS111に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには(ステップS116:NO)、リール停止制御処理を終了し、図23のステップS13に移る。
Next, the
次に、図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには(ステップS141:YES)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。
First, the
CPU31は、ステップS141において表示役はBBではないと判別したときには(ステップS141:NO)、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには(ステップS143:YES)、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS144)。
When the
CPU31は、ステップS144の後、又はステップS142の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図27のステップS2に移る。
After step S144 or after step S142, the
CPU31は、ステップS143において表示役はRBではないと判別したときには(ステップS143:NO)、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには(ステップS146:NO)、ボーナス作動チェック処理を終了し、図23のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS146において表示役はリプレイであると判別したときには(ステップS146:YES)、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図23のステップS2に移る。
If the
次に、図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには(ステップS151:YES)、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS152)。
First, the
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには(ステップS152:YES)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。
When determining that the BB operating flag is on in step S152 (step S152: YES), the
CPU31は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには(ステップS153:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、RB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS155)。具体的には、BB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図23のステップS19に移る。
If the
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき(ステップS152:NO)、又はステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS153:NO)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS156)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS157)。
When the
CPU31は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき(ステップS157:NO)、又はステップS151において入賞が成立していないと判別したときには(ステップS151:NO)、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS158)。
When the
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS159)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには(ステップS159:NO)、ボーナス終了チェック処理を終了し、図23のステップS19に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき(ステップS159:YES)、又はステップS157において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには(ステップS157:YES)、RB終了時処理を行う(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図23のステップS19に移る。
When the
次に、図30を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 30, an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS181)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、各スイッチ等により入力ポートに対して入力される信号のチェックが行われる。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転の停止が行われるようにする。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS184)。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、表示部17への払出枚数の表示などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS185)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
<遊技機の動作:副制御回路72>
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5及び第2液晶表示装置27からの演出等にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
<Operation of Gaming Machine:
When various processes are executed by the main routine in the
次に、図31、図32に示すフローチャートを参照して、第2液晶表示装置27に表示される第1の画像27a及び第2の画像27b、27cの表示処理について説明する。
Next, display processing of the
<第1の画像表示処理>
図31は、本発明の実施形態に係る第1の画像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、所定時間遊技者が不在であるか否かを判別する(ステップS201)。所定時間とは、遊技者による最後の操作から現在までの時間であり、所謂、空台状態になっている時間である。サブCPU74は、所定時間遊技者が不在ではないと判別された場合には(ステップS201:NO)、ステップS205の処理から実行する。つまり一般遊技状態の場合である。
<First image display processing>
FIG. 31 is a flowchart showing a first image display processing routine according to the embodiment of the present invention. First, the
一方、サブCPU74は、遊技者が不在であると判別した場合には、遊技履歴データに基づいて画像データを生成して(ステップS202)、複数日分の履歴画像(図20(b)参照)を第1の画像27aとして表示する(ステップS203)。
On the other hand, if the
サブCPU74は、ワークRAM76に記憶されている遊技履歴データ(図18参照)に基づき、記憶されている複数日分のデータを第1の画像27aとして表示する(図20(b)参照)。この画像表示によって遊技機は遊技者によって何ら操作することなく、遊技者に遊技機の状態を提供することができ、遊技機の利便性をはかり、遊技意欲の向上にもつながる。
Based on the game history data (see FIG. 18) stored in the
次に、サブCPU74は、遊技者不在の状態から、遊技者が検出されたか否かを判別する(ステップS204)。サブCPU74は、遊技者が検出されていないと判別した場合には(ステップS204:NO)、ステップS204の処理を再実行する。
Next, the
一方、サブCPU74は、検出センサ200からの検出信号に基づいて、遊技者が検出されたと判別した場合には(ステップS204:YES)、遊技履歴データに基づいて画像データを生成し(ステップS205)、当日分の履歴画像を第1の画像27aとして表示する(ステップS206)。所謂、一般遊技状態において、遊技履歴データ(図18参照)に基づいて、本日分の遊技履歴データだけを抽出して第1の画像27aとして表示する(図20(a)参照)。サブCPU74は、この処理が終了すると、ステップS207の処理に移行する。この画像表示によって、ステップS203の処理により遊技機の大概の状態を把握することができ、ステップS206の処理によって、更に遊技機の状態を細かく把握することができる。
On the other hand, if the
次に、サブCPU74は、ステップS207において、遊技機の遊技状態は、内部当籤役、BB又はRB状態であるか否かを判別する。サブCPU74は、遊技状態は内部当籤役、BB又はRB状態ではないと判別した場合には(ステップS207:NO)、ステップS207の処理を再実行する。
Next, in step S207, the
一方、サブCPU74は、ステップS207において、遊技状態は、内部当籤役、BB又はRB状態であると判別した場合には(ステップS207:YES)、予め記憶されている画像データを第1の画像27aとして表示するために画像データを生成して(ステップS208)、静止画像等を第1の画像27aとして表示する。この処理を終了すると、本ルーチンは終了する。
On the other hand, if the
サブCPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、第1の画像27aとして表示させる画像データを生成してビデオRAM87に格納する。遊技機の正面方向に位置する遊技者に対して、ビデオRAM87から読み出して第1の画像27aとして表示する。
The
サブCPU74は、遊技状態が内部当籤役、BB又はRBの場合には、遊技者ができるだけ遊技媒体を獲得できるように遊技に集中させるために、遊技者の正面に位置する第2液晶表示装置27に第1の画像27aとして表示される画像は、プログラムROM75に予め記憶されている静止画像データ等を読み出して、遊技者によって視認する必要のない画像を表示させることを制御する。
When the game state is an internal winning combination, BB or RB, the
また、第1の画像27aとしては、広告用の画像を含んでも良く、広告宣伝を効果的に行うことができ、第三者の広告を表示することによって、広告料金を得ることができる。また、第1の画像27aと表示される画像又は表示の有無を、遊技者によって選択可能にタッチパネル等を利用することもできる。
In addition, the
<第2の画像表示処理>
図32は、本発明の実施形態に係る第2の画像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、遊技状態が内部当籤役、BB又はRBであるか否かを判別する(ステップS301)。サブCPU74は、遊技状態が内部当籤役、BB又はRBではないと判別した場合には(ステップS301:NO)、ステップS301の処理を再実行する。
<Second image display processing>
FIG. 32 is a flowchart showing a second image display processing routine according to the embodiment of the present invention. First, the
一方、サブCPU74は、遊技状態が内部当籤役、BB又はRBであると判別した場合には(ステップS301:YES)、遊技履歴データを参照する(ステップS302)。サブCPU74は、この処理を終了すると、ステップS303に移行する。
On the other hand, when the
サブCPU74は、ステップS303において、遊技履歴データを抽出する。サブCPU74は、遊技履歴データを参照して、現在の当籤役の種類に対応した遊技履歴データを読みだす。
In step S303, the
次に、第2液晶表示装置27に第2の画像27b、27cとして表示するために、遊技履歴データに基づいて画像データを生成して(ステップS304)、第2の画像27b、27cとして表示する(ステップS305)。この処理を終了して、本ルーチンは終了する。
Next, in order to display on the second liquid
サブCPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、第2の画像27b、27cとして表示させる画像データを生成してビデオRAM87に格納する。第1の画像27aを視認できる方向以外に位置する遊技者に対して、ビデオRAM87から読み出して第2の画像27b、27cとして表示する。
The
また、第2液晶表示装置27は、トリプルビュー液晶からなることで、第2の画像27b、27cを視認できる角度を調節可能となり遊技場の規模に応じて他の遊技者から視認しやすく視認範囲を設定することができる。
Further, the second liquid
また、第2の画像27b、27cとしての表示タイミングとしては、内部当籤役等のタイミングではなく、遊技者の操作によって、他の遊技者等に遊技機の状態をアピールしたいと思った場合にだけ、第2の画像27b、27cが視認可能となるようにしても良い。尚、遊技者にとって視認可能な画面が複数あることにより、遊技機の遊技状態に係らず遊技者にとっての様々な情報を一台の遊技によって提供することが可能であり、遊技者は遊技機及び遊技場への好感を抱くようになり、これによって遊技場への定着にもつながる。
In addition, the display timing of the
以上、本発明の実施形態の例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 As mentioned above, although the example of embodiment of this invention was demonstrated, it only showed the specific example and does not specifically limit this invention, A specific structure etc. can be design-changed suitably. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
本発明の実施形態では、第2液晶表示装置27の正面方向を含む第1の画像27aは、遊技者の有無に係らず常に遊技機に関連した画像が表示されており、第2の画像27b、27cに関しては特定の遊技状態でのみ視認可能となるように説明したが、この限りではなく、常に遊技情報等を表示させても良い。
In the embodiment of the present invention, the
尚、説明した通り、本発明の実施形態に係る遊技機1では、腰部パネル23をトリプルビュー液晶によって構成し、遊技機1の正面方向から視認できる第1の画像27aに対しては、夫々の遊技状態又は待機中で異なる画像を表示し(図17参照)、遊技者の周辺の位置に存在する他の遊技者に対しては、遊技機1で行われた遊技の内部当籤役やボーナスゲームに係る情報を表示するので、切換スイッチ等を操作する必要なく遊技を行う遊技者と他の遊技者に対してそれぞれ適切な画像を一の表示手段で同時に表示することが可能となる。従って、遊技者の遊技を妨害することなく、将来的に遊技を行うことを希望する他の遊技者に対して有益な情報を容易に提供することが可能となり、遊技者の利便性が向上する。
In addition, as explained, in the
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、本実施形態では、第2の画像27b、27cに同一の画像を表示することとしているが、それぞれ異なる画像を表示するようにしても良い。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, in the present embodiment, the same image is displayed as the
また、本発明の実施形態では、第2液晶表示装置27に対してトリプルビュー液晶を用いることとしているが、液晶表示装置5に対してトリプルビュー液晶を用いることとしても良い。その場合には、遊技機1の正面方向を含む第1の画像27aにはリールの画像を表示し、第2の画像27b、27cには遊技履歴等を表示するように制御するのが望ましい。
In the embodiment of the present invention, triple view liquid crystal is used for the second liquid
また、本実施形態ではスロットマシンが備える液晶パネルに対して適用した例について説明したが、例えば、パチンコ機やポーカーゲーム機等が備える液晶パネルに対して適用することも可能である。 Moreover, although this embodiment demonstrated the example applied to the liquid crystal panel with which a slot machine is provided, it is also possible to apply with respect to the liquid crystal panel with which a pachinko machine, a poker game machine, etc. are provided, for example.
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
21L・21R・21B スピーカ
22 メダル投入口
23 腰部パネル
27 第2液晶表示装置
29 LEDランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
200 検出センサ
1
Claims (5)
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段により行われる遊技に関する演出画像の表示を制御する演出表示制御手段と、
遊技に関する履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記操作部の下方に設けられ、正面から視認することができる第1の画像と、視認角度により前記第1の画像と異なる画像を視認することができる第2の画像を同時に表示可能な画像表示手段と、
前記第1の画像に表示する画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から一の画像データを選択して前記第1の画像に表示し、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴に基づいて表示画像データを生成して、前記第2の画像として表示するように制御する画像表示制御手段と、を備えることを特徴とした遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation of the player with respect to the start operation unit;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A stop operation unit provided corresponding to each of the plurality of display units;
Effect display means for displaying effect images relating to the game;
Effect display control means for controlling the display of the effect image relating to the game performed by the effect display means;
Game history storage means for storing a history of games;
An image display that is provided below the operation unit and can simultaneously display a first image that can be viewed from the front and a second image that can view an image different from the first image depending on a viewing angle. Means,
Image data storage means for storing image data to be displayed on the first image;
One image data is selected from the image data storage means and displayed on the first image, display image data is generated based on the game history stored in the game history storage means, and the second An image display control means for controlling to display the image as an image of the game machine.
前記画像表示制御手段は、前記検出手段により所定時間遊技者が検出されない場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴に基づいて、表示画像データを生成して前記第1の画像として表示するように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Detection means for detecting the presence of a player on the front side of the image display means;
The image display control means generates display image data based on the game history stored in the game history storage means and detects the first image when no player is detected for a predetermined time by the detection means. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled so as to be displayed.
The said image display means can set a viewing angle so that the said 2nd image can be visually recognized with respect to the direction which can visually recognize the said 1st image. A gaming machine according to any one of the above.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007279696A JP2009106397A (en) | 2007-10-26 | 2007-10-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007279696A JP2009106397A (en) | 2007-10-26 | 2007-10-26 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009106397A true JP2009106397A (en) | 2009-05-21 |
Family
ID=40775610
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007279696A Pending JP2009106397A (en) | 2007-10-26 | 2007-10-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009106397A (en) |
-
2007
- 2007-10-26 JP JP2007279696A patent/JP2009106397A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2009072478A (en) | Game machine | |
JP2007229118A (en) | Game machine | |
JP2009072479A (en) | Game machine | |
JP2005218670A (en) | Game machine | |
JP2009125529A (en) | Game machine | |
JP2007295963A (en) | Game machine | |
JP2009101002A (en) | Game machine | |
JP2009072480A (en) | Game machine | |
JP2007289412A (en) | Game machine | |
JP2009106397A (en) | Game machine | |
JP2009078014A (en) | Game machine | |
JP2009106396A (en) | Game machine | |
JP2009125530A (en) | Game machine | |
JP2009101029A (en) | Game machine | |
JP2009055947A (en) | Game machine | |
JP2008272099A (en) | Game machine | |
JP2006296723A (en) | Game machine | |
JP2009131444A (en) | Game machine | |
JP2009077897A (en) | Game machine | |
JP2008113678A (en) | Game machine | |
JP2006305179A (en) | Game machine | |
JP2009106439A (en) | Game machine | |
JP2008029538A (en) | Game machine | |
JP2009072477A (en) | Game machine | |
JP2007175422A (en) | Game machine |