JP2009101230A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can accurately avoid a gap possible between the display of starter prize winning memory in a display aspect for reporting the jackpot and the display of the starter prize winning memory determined to present the jackpot actually even when the winning of starter prizes and the start of the variation of special figures occur at the same timing. <P>SOLUTION: In the game machine, when the winning of starter prizes and the start of variation are done within the same timer interruption (2ms), a command transmission means 56E in a game control means transmits a performance control command designating the starter prize winning memory counts at the moment of winning starter prizes and a performance control command for the result of determination at the moment of winning the prizes and also a performance control command designating the starter prize winning memory counts at the start of the variation within the same interruption. A performance analysis means 101B in a performance control means analyzes the performance control commands transmitted from the game control means and a starter prize winning memory display control means 101C executes a display control of the starter prize winning memory based on the performance control commands. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention includes variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display start condition is satisfied. A variable display of a plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the variable display execution conditions are established, and a specification that is advantageous to the player when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can be controlled in a gaming state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball apparatus is advantageous for a player who is easy to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. A state in which a predetermined game value is given, such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established.

パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動)する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display means for variably displaying (fluctuating) the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are determined in advance is generally called “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、可変表示パターンを通常状態における可変表示パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) in the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variable display pattern different from the variable display pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

パチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示(変動)を実行させるための実行条件(例えば遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞したこと)があらかじめ定められている。そして、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件(例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことにより特別図柄の可変表示を開始させる。一般に、可変表示の実行条件が成立したときに、各種判定に用いられる各乱数の値が抽出されて所定の記憶領域に記憶される。また、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数も、所定数を上限として(例えば最大4個まで)所定の記憶領域に記憶される。可変表示の実行条件の成立に関わる情報が所定の記憶領域に記憶された状態を始動入賞記憶または保留記憶という。また、未だ可変表示が開始されていない可変表示の実行条件の成立数を始動入賞記憶数または保留記憶数という。始動入賞記憶数は、遊技者が視認可能な位置に設けられた表示手段で表示されることにより遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示手段に表示された始動入賞記憶数により、特別図柄の可変表示があと何回行われるかを認識する。   In a pachinko gaming machine, execution conditions (for example, that a game ball has won a start winning area provided in the game area) for executing variable display (fluctuation) of special symbols are predetermined. After the variable display execution condition is satisfied, the variable display of the special symbol is started when the variable display start condition (for example, the previous variable symbol variable display or the big hit gaming state is completed) is satisfied. In general, when a variable display execution condition is satisfied, each random number value used for various determinations is extracted and stored in a predetermined storage area. Also, the number of execution conditions of variable display for which the variable display start condition has not yet been satisfied is stored in a predetermined storage area with the predetermined number as an upper limit (for example, up to four). A state in which information relating to the establishment of the variable display execution condition is stored in a predetermined storage area is referred to as start winning storage or hold storage. In addition, the number of execution conditions for variable display for which variable display has not yet started is referred to as the number of start winning prizes stored or the number of reserved memories. The start winning memorized number is notified to the player by being displayed on a display means provided at a position where the player can visually recognize it. Therefore, the player recognizes how many times the special symbols are variably displayed based on the number of start winning memories displayed on the display means.

従来のパチンコ遊技機では、始動入賞記憶(始動記憶)にもとづいて大当りとなるか否かを事前に判定している。そして、判定結果に応じて始動記憶表示器に表示される始動入賞記憶の表示態様を変化させることにより、大当りとなることを遊技者に報知(予告)している(例えば、特許文献1参照。)。   In a conventional pachinko gaming machine, it is determined in advance whether or not a big hit is made based on a start winning memory (start memory). Then, by changing the display mode of the start winning memory displayed on the start memory display according to the determination result, the player is notified (preliminary notice) that it will be a big hit (see, for example, Patent Document 1). ).

また、従来のパチンコ遊技機では、遊技制御基板における遊技制御手段が遊技の進行を制御し、表示制御基板における表示制御手段が始動記憶表示器などの表示状態を制御している。そして、遊技制御手段は、始動入賞や特別図柄の変動開始により始動入賞記憶数に増減があったときは、現在の始動入賞記憶数を示すコマンドを表示制御手段に送信し、表示制御手段は、遊技制御手段から送信されたコマンドにもとづいて始動記憶表示器の始動入賞記憶の表示状態を制御している(例えば、特許文献2参照。)。   In the conventional pachinko gaming machine, the game control means on the game control board controls the progress of the game, and the display control means on the display control board controls the display state of the start-up memory display and the like. The game control means transmits a command indicating the current start prize memory number to the display control means when the start prize memory number has increased or decreased due to the start winning or variation of the special symbol, and the display control means The display state of the start winning memory of the start memory display is controlled based on the command transmitted from the game control means (see, for example, Patent Document 2).

特開平9−700号公報(段落0087−0093、図13)JP-A-9-700 (paragraphs 0087-0093, FIG. 13) 特開2001−104609号公報(段落0176−0177、図26)JP 2001-104609 A (paragraph 0176-0177, FIG. 26)

しかし、上述したような従来のパチンコ遊技機では、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合には、実際には始動入賞記憶数の増加と減少が生じているのに、遊技制御手段が始動入賞記憶数の増減がないと認識してしまうことも起こり得る。このような場合、大当りを報知する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当りになると判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生ずるおそれがある。   However, in the conventional pachinko gaming machine as described above, when the start winning and the change start of the special symbol occur at the same timing, the start winning memory number actually increases and decreases, It may happen that the game control means recognizes that there is no increase / decrease in the start winning memory number. In such a case, there is a possibility that a deviation may occur between the display of the start winning memory in the display mode for notifying the big hit and the display of the start winning memory determined to be actually a big hit.

そこで、本発明は、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合でも、大当りを報知する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当りになると判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a display of the start winning memory in the display mode for notifying the big hit and the display of the start winning memory determined to actually be a big hit even when the start winning and the variation start of the special symbol occur at the same timing. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can reliably avoid the occurrence of a deviation between the two.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ)と、遊技制御手段からの制御情報(例えば演出制御コマンド)に応じて、遊技の演出(例えば可変表示装置9による画像表示やスピーカによる音声出力など)を制御する演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ)と、可変表示の実行条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示である保留可変表示(例えば未だ可変表示が開始されていない始動入賞記憶(保留記憶)にもとづく将来実行される可変表示)の各々に対応して定められ、保留可変表示が開始される順番を表示位置により識別可能な保留表示(例えば図19または図20に示すように可変表示が開始される順番に左から並べられた始動入賞記憶の表示)を行う保留表示手段(例えば可変表示装置9に設けられた始動記憶表示エリア18)とを備え、遊技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段(例えば入賞時判定手段56BのうちステップS123〜S125,S132,S133を実行する部分)と、該実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報(例えば始動入賞時における判定結果を指定する演出制御コマンド)を演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段(例えばコマンド送信手段56EのうちステップS164,S165を実行する部分)と、可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって保留可変表示の数(例えば始動入賞記憶数)を示す保留数制御情報(例えば始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド)を、可変表示の実行条件の成立による数の変化(例えば始動入賞記憶数が1増加)と可変表示の開始条件の成立による数の変化(例えば始動入賞記憶数が1減少)とを区別可能(例えば始動入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドであるか変動開始時における始動入賞記憶数指定のコマンドであるかを識別(区別)可能;図18参照)に演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段(例えばコマンド送信手段56EのうちステップS162,S163,S168,S169を実行する部分)とを含むことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each, and predetermined variable display execution conditions. (For example, winning in the start winning area provided in the gaming area) is established, variable display based on the establishment of the variable display start condition (for example, the variable display of the previous special symbol and the end of the big hit gaming state) In accordance with the order in which the execution conditions are satisfied, variable display of a plurality of types of identification information is started, and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result (for example, the left middle right design is the same design) Game control means (for example, a game control microphone) for controlling the progress of the game, which is controllable to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player In accordance with control information (for example, an effect control command) from the computer) and the game control means, effect control means (for example, effect control) for controlling the effect of the game (for example, image display by the variable display device 9 or voice output by the speaker). Future execution based on a start winning memory (holding memory) in which variable display is not started yet (for example, a variable microcomputer) and a variable display in which a variable display execution condition is satisfied but a start condition is not satisfied The variable display is determined corresponding to each of the variable display and the variable variable display is started in the order in which the variable display is started as shown in FIG. 19 or FIG. Hold display means (for example, a start memory display area 18 provided in the variable display device 9) for performing display of start winning memories arranged from the left) The game control means includes an execution condition satisfaction determination means for determining whether or not the variable display display result is a specific display result when the variable display execution condition is satisfied (for example, step of the winning determination means 56B). Steps for executing S123 to S125, S132, and S133) and determination result control information (for example, an effect control command for designating a determination result at the time of starting winning) are provided to the effect control means. The determination result control information transmitting means to be transmitted (for example, the portion of the command transmitting means 56E that executes steps S164 and S165) and the control information transmitted when the variable display execution condition is satisfied and when the variable display start condition is satisfied. Hold number control information indicating the number of hold variable display (for example, the start winning memory number) (for example, the production system for designating the start winning memory number) Control command) with a change in the number due to the establishment of the variable display execution condition (for example, the start prize memory number increases by 1) and a change in the number due to the establishment of the variable display start condition (for example, the start prize memory number decreases by 1). It is transmitted to the effect control means in a distinguishable manner (for example, it is possible to identify (distinguish) whether the command is for specifying the start prize memory number at the start prize or the command for specifying the start prize memory number at the start of variation; see FIG. 18). And holding number control information transmission means (for example, a part of the command transmission means 56E that executes steps S162, S163, S168, and S169).

遊技制御手段は、一定周期(例えば2ms毎)で行われる定期処理(例えば図3に示すタイマ割込処理)により、遊技の進行を制御し、保留数制御情報送信手段および判定結果制御情報送信手段は、1回の定期処理において保留数制御情報および判定結果制御情報をそれぞれ演出制御手段に送信する(図15(C)参照)ように構成されているのが好ましい。
そのような構成によれば、どの実行条件の成立に対応する判定結果を示す判定結果制御情報であるかを演出制御手段に正確に認識させることができるようになる。
The game control means controls the progress of the game by a periodic process (for example, a timer interrupt process shown in FIG. 3) performed at a constant period (for example, every 2 ms), and holds number control information transmission means and determination result control information transmission means Is preferably configured to transmit the hold number control information and the determination result control information to the effect control means in one periodic process (see FIG. 15C).
According to such a configuration, it is possible to cause the effect control means to accurately recognize which execution condition is the determination result control information indicating the determination result corresponding to the establishment of the execution condition.

演出制御手段は、可変表示の実行条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が0であるときには当該保留数制御情報を無効とする(例えばステップS638,S640を実行する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、誤った保留数制御情報にもとづく保留表示制御が行われるのを防止することができる。
The effect control means receives the hold number control information transmitted when the variable display execution condition is satisfied, and invalidates the hold number control information when the number of hold variable displays indicated in the hold number control information is zero. (For example, steps S638 and S640 are executed).
According to such a configuration, it is possible to prevent hold display control based on erroneous hold number control information.

演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立により送信された保留数制御情報を受信し、該保留数制御情報に示される保留可変表示の数が保留可能な最大数であるときには当該保留数制御情報を無効とする(例えばステップS634,S640を実行する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、誤った保留数制御情報にもとづく保留表示制御が行われるのを防止することができる。
The effect control means receives the hold number control information transmitted when the variable display start condition is satisfied, and when the number of hold variable displays indicated in the hold number control information is the maximum number that can be held, the hold number control The information may be invalidated (for example, steps S634 and S640 are executed).
According to such a configuration, it is possible to prevent hold display control based on erroneous hold number control information.

請求項1記載の発明では、遊技機を、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報を演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段と、可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって保留可変表示の数を示す保留数制御情報を、可変表示の実行条件の成立による数の変化と可変表示の開始条件の成立による数の変化とを区別可能に演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段とを含む構成としたので、可変表示の実行条件の成立と開始条件の成立とが同じタイミングで発生した場合でも、特定遊技状態の発生を予告する表示態様の保留表示と実際に特定遊技状態になると事前に判定された保留表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。   According to the first aspect of the present invention, when the execution condition is established, the game control means determines whether or not the display result of the variable display is a specific display result when the execution condition of the variable display is established. And determination result control information transmitting means for transmitting the determination result control information indicating the determination result by the execution condition establishment determination means to the effect control means, and transmission when the variable display execution condition is satisfied and when the variable display start condition is satisfied Control control information that indicates the number of variable display on hold, which can be distinguished from the change in the number due to the establishment of the variable display execution condition and the change in the number due to the establishment of the variable display start condition A table for notifying the occurrence of the specific gaming state even when the execution condition of the variable display and the establishment of the start condition occur at the same timing. It is possible to reliably prevent the deviation occurs between the hold display actually identify gaming state to become the pre-determined to be hold display aspect.

パチンコ遊技機における遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in a pachinko gaming machine. 遊技制御手段および演出制御手段の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control means and an effect control means. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows winning effect production setting processing. 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table and a reach determination table. 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination module. リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reach determination module. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop symbol setting process. 記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a memory | storage process. 各種演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of transmission timing of various effect control commands. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動入賞記憶の表示態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display mode of a start winning memory | storage. 始動入賞記憶の表示位置の移動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the display position of a start winning memory | storage. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 予告乱数カウンタを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice random number counter. 始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the number of starting winning memory | storages and the display number of a continuous notice. 始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the number of starting winning memory | storages and the display number of a continuous notice. 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of a continuous notice. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 始動入賞記憶の表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means related to the display of the start winning memory, the transmission timing of the effect control command and the operation of the variable display means.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の遊技盤の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機における遊技盤の前面を示す正面図である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration of the gaming board of the first type pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view showing a front surface of a game board in a pachinko gaming machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機は、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、遊技盤6を構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, a game board 6 is detachably attached to a pachinko gaming machine. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。   Near the center of the game area 7 is provided a variable display device (special variable display section) 9 including a plurality of variable display sections that variably display symbols as identification information that can be identified. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display section may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the variable display device 9 while the game is in progress.

また、可変表示装置9には、始動入賞口14に遊技球が入賞したこと、すなわち、可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示する特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。始動記憶表示エリア18は、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を特定可能に複数の始動入賞記憶を個別に表示する。具体的には、始動記憶表示エリア18は、始動入賞口14への入賞がある毎に左から順番に最大4つの始動入賞記憶を個別に表示する。つまり、有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶数を1増やす。そして、特別図柄の可変表示が開始される毎に、始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶数を1減らす。始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶によって特別図柄の可変表示が開始されていない始動入賞記憶数を遊技者に報知する。   The variable display device 9 also has a special symbol start memory display area (start memory display) for displaying a start winning memory indicating that a game ball has won at the start winning opening 14, that is, that the variable display execution condition is satisfied. Area) 18 is provided. The start memory display area 18 individually displays a plurality of start prize memories so that the number of valid winning balls that have entered the start prize opening 14, that is, the start prize memory number, can be specified. Specifically, the start memory display area 18 individually displays a maximum of four start prize memories in order from the left every time there is a prize at the start prize opening 14. That is, every time there is a valid start prize (start prize when the start prize memory number is less than 4), the start prize memory number displayed in the start memory display area 18 is increased by one. Then, each time the variable symbol special display is started, the number of start winning memories displayed in the start memory display area 18 is reduced by one. The player is informed of the number of start winning memories for which the special symbol variable display is not started by the start winning memory displayed in the start memory display area 18.

始動記憶表示エリア18に表示される始動入賞記憶の表示態様には、円形の図柄による表示態様と、星や手榴弾などの特別な図柄による表示態様とがある(図19参照)。円形の図柄による表示は、通常の始動入賞記憶の表示態様であり、特別な図柄による表示は、リーチや大当り等の発生を遊技者に報知する予告表示として用いる表示態様である。   The display mode of the start winning memory displayed in the start memory display area 18 includes a display mode with a circular symbol and a display mode with a special symbol such as a star or a grenade (see FIG. 19). The display with a circular symbol is a display mode of a normal start-up winning memory, and the display with a special symbol is a display mode used as a notice display for notifying a player of the occurrence of a reach or a big hit.

なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。   In addition, since the symbol display area and the start memory display area 18 are provided separately, the start winning memory number can be displayed even during variable display. The start memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the start winning memory number may be interrupted during variable display. In this embodiment, the start memory display area 18 is provided in the variable display device 9. However, the variable display device 9 is a display (special symbol start memory display) for displaying the start winning memory number. It may be provided separately.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display of the display of the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display in which the display state changes can be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning memorized numbers. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the normal symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.

この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。   In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on, whereby the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball is likely to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol.

さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。   Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. And more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probability change state, the variable display period (fluctuation time) in the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。   The gaming board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of the game balls to the winning holes 29, 30, 33 is detected by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. The Around the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are blinked and displayed during the game, and at the bottom there is an out mouth 26 that absorbs the hit ball that has not won.

なお、図1には示されていないが、遊技領域7の外周には、効果音や音声を発するスピーカや各種ランプが設けられている。パチンコ遊技機は、額縁状に形成されたガラス扉枠を有し、ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿(上皿)がある。打球供給皿の下部には、打球供給皿に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   Although not shown in FIG. 1, speakers and various lamps that emit sound effects and sounds are provided on the outer periphery of the game area 7. The pachinko gaming machine has a glass door frame formed in a frame shape, and a hitting ball supply tray (upper plate) is provided on the lower surface of the glass door frame. Under the hitting ball supply tray, an extra ball receiving tray for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray and a hitting operation handle (operation knob) for firing the hitting ball are provided.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.

可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of the stop is a jackpot symbol (specific display mode), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。   When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state (special game state) for the player, which is a probability change state.

図2は、遊技制御手段および演出制御手段の構成例を示すブロック図である。なお、図2には示されていないが、パチンコ遊技機には、遊技制御基板(主基板)、払出制御基板、演出制御基板、ランプドライバ基板、音声出力基板および電源基板が設置されている。遊技制御基板には、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the game control means and the effect control means. Although not shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine is provided with a game control board (main board), a payout control board, an effect control board, a lamp driver board, an audio output board, and a power supply board. A game control means for controlling the progress of the game is mounted on the game control board.

図2に示すように、遊技制御手段には、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(基本回路)と、始動口スイッチ14aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58とが搭載されている。なお、図2には示されていないが、スイッチ回路58は、始動口スイッチ14a以外のゲートスイッチ32a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号も遊技制御用マイクロコンピュータに与える。   As shown in FIG. 2, the game control means includes a game control microcomputer (basic circuit) for controlling the pachinko game machine according to a program, and a switch circuit 58 for supplying a signal from the start port switch 14a to the game control microcomputer. And are installed. Although not shown in FIG. 2, the switch circuit 58 also receives signals from the gate switch 32a other than the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. It gives to the microcomputer for game control.

また、図2には示されていないが、遊技制御手段には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを遊技制御用マイクロコンピュータからの指令に従って駆動するソレノイド回路も搭載されている。さらに、遊技制御手段には、遊技制御用マイクロコンピュータから与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も搭載されている。   Although not shown in FIG. 2, the game control means includes a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20, and a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening. A solenoid circuit that is driven in accordance with a command from the game control microcomputer is also mounted. Further, the game control means includes an effective start indicating the number of start winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9 according to the data provided from the game control microcomputer. An information output circuit that outputs information output signals such as information and probability variation information indicating that probability fluctuation has occurred to an external device such as a hall computer via an information terminal board installed on the back of the gaming machine is also installed. ing.

なお、始動口スイッチ14a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。   The switch such as the start port switch 14a may be a sensor. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball.

遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技(ゲーム)制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御手段以外の他の制御手段に搭載されているCPUについても同様である。   The microcomputer for game control includes a ROM 54 for storing a game (game) control program and the like, a RAM 55 as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 and an I for performing a control operation according to the program. / O port part 57 is included. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to CPUs mounted on control means other than the game control means.

また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。   Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.

遊技制御手段には、大当り判定等に用いる各種乱数(図4参照)を生成するカウンタ59が設けられている。カウンタ59は、乱数値として用いられるカウント値を所定の数値範囲で更新する。なお、カウンタ59は、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されていても、遊技制御用マイクロコンピュータ外部の外部カウンタとして設けられていてもよい。乱数抽出格納手段56Aは、始動入賞の発生(始動口スイッチ14aからの検出信号の入力)にもとづいて、カウンタ59で更新されている各種カウント値を抽出し、抽出したカウント値を始動入賞記憶としてRAM55における始動入賞記憶数に対応した保存領域55Aに格納する。また、乱数抽出格納手段56Aは、始動入賞の発生にもとづいて、特別図柄の変動を開始できる状態となっていない(可変表示の開始条件が成立していない)始動入賞記憶数をカウントする始動入賞記憶カウンタ55Bのカウント値を1増加させる。なお、特別図柄の変動を開始できる状態となる度に、始動入賞記憶カウンタ55Bのカウント値は1減少する。   The game control means is provided with a counter 59 for generating various random numbers (see FIG. 4) used for jackpot determination or the like. The counter 59 updates the count value used as the random number value within a predetermined numerical range. The counter 59 may be built in the game control microcomputer or may be provided as an external counter outside the game control microcomputer. The random number extraction storage means 56A extracts various count values updated by the counter 59 based on the occurrence of the start winning (input of the detection signal from the start port switch 14a), and uses the extracted count value as the start winning memory. The data is stored in the storage area 55A corresponding to the number of starting winning prizes stored in the RAM 55. In addition, the random number extraction storage means 56A counts the start winning memory that counts the start winning memory number that is not in a state in which the change of the special symbol can be started based on the occurrence of the start winning (the variable display start condition is not satisfied). The count value of the storage counter 55B is incremented by one. Note that the count value of the start winning memory counter 55B is decremented by 1 every time the special symbol variation can be started.

入賞時判定手段56Bは、始動入賞が発生したときに、カウンタ59で更新されている大当り判定およびリーチ判定に用いられるカウント値(乱数値)を抽出し、抽出したカウント値にもとづいて、大当り(確変大当りまたは非確変大当り)とするか否か、リーチとするか否かを判定する。開始時判定手段56Cは、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに、保存領域55Aに格納されている変動を開始する始動入賞記憶における、大当り判定およびリーチ判定に用いられるカウント値を読み出す。そして、開始時判定手段56Cは、読み出したカウント値にもとづいて、大当り(確変大当りまたは非確変大当り)とするか否か、リーチとするか否かを判定する。   The winning time determination means 56B extracts the count value (random value) used for the jackpot determination and reach determination updated by the counter 59 when the start winning occurs, and based on the extracted count value, the jackpot ( Whether or not to make a probable big hit or non-probable big hit), whether to reach or not. The start time determination means 56C reads out the count values used for the big hit determination and reach determination in the start winning memory that starts the fluctuation stored in the storage area 55A when the special symbol fluctuation can be started. . Then, the start time determination unit 56C determines whether or not to make a big hit (probability change big hit or non-probability change big hit) or reach based on the read count value.

変動パターン決定手段56Dは、保存領域55Aに格納されている変動を開始する始動入賞記憶における、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられるカウント値を読み出す。そして、変動パターン決定手段56Dは、読み出したカウント値にもとづいて、開始時判定手段56Cの判定結果に応じた特別図柄の変動パターン(図6参照)を決定する。   The variation pattern determining means 56D reads the count value used for determining the variation pattern of the special symbol in the start winning memory that starts the variation stored in the storage area 55A. Then, the variation pattern determination unit 56D determines a variation pattern (see FIG. 6) of the special symbol according to the determination result of the start time determination unit 56C based on the read count value.

コマンド送信手段は、複数種類の演出手段(可変表示装置9、スピーカ、ランプ・LED等)の制御を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板に搭載されている演出制御手段に送信する。演出制御コマンドとしては、始動入賞記憶カウンタ55Bがカウントしている始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド、入賞時判定手段56Bによって判定された判定結果を指定する演出制御コマンド、変動パターン決定手段56Dによって決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドがある。なお、その他にも、可変表示装置9において表示される特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドなどがある(図18参照)。   The command transmission means transmits an effect control command for executing control of a plurality of types of effect means (variable display device 9, speaker, lamp, LED, etc.) to the effect control means mounted on the effect control board. As the effect control command, an effect control command that specifies the number of start winning memories counted by the start winning memory counter 55B, an effect control command that specifies the determination result determined by the winning determination means 56B, and a variation pattern determination means 56D. There is an effect control command for designating the variation pattern determined by. In addition, there is an effect control command for designating a stop symbol of a special symbol displayed on the variable display device 9 (see FIG. 18).

乱数抽出格納手段56A、入賞時判定手段56B、開始時判定手段56C、変動パターン決定手段56Dおよびコマンド送信手段56Eは、CPU56がプログラムに従って実行する処理として実現される。これらの処理の具体的内容については、後で詳しく説明する。また、始動入賞記憶数に対応する保存領域55Aおよび始動入賞記憶カウンタ55Bは、RAM55における所定領域に設けられている。   Random number extraction storage means 56A, winning determination means 56B, start determination means 56C, variation pattern determination means 56D and command transmission means 56E are realized as processing executed by CPU 56 in accordance with a program. Specific contents of these processes will be described later in detail. Further, the storage area 55A and the start winning memory counter 55B corresponding to the starting winning memory number are provided in a predetermined area in the RAM 55.

なお、遊技制御手段は、遊技球の入賞に応じて、賞球の払出制御を実行させるための払出制御コマンド(賞球個数を示すコマンド)を払出制御基板に搭載されている払出制御手段に送信する処理も実行する。   The game control means transmits a payout control command (command indicating the number of prize balls) for executing the payout control of the winning ball to the payout control means mounted on the payout control board in accordance with the winning of the game ball. The process to perform is also executed.

演出制御手段は、演出制御基板に搭載されている。演出制御手段は、特別図柄を可変表示および始動入賞記憶の表示を行う可変表示装置(LCD)9の表示制御を行う。この実施の形態においては、図2には示されていないが、演出制御手段は、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。また、演出制御手段は、遊技盤6に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御(点灯/消灯制御)や各種ランプ・LEDの表示制御(点灯/消灯制御)も行う。さらに、演出制御手段は、スピーカの音出力制御も行う。   The effect control means is mounted on the effect control board. The effect control means performs display control of the variable display device (LCD) 9 that performs variable display of special symbols and display of the start winning memory. In this embodiment, although not shown in FIG. 2, the effect control means also performs display control of the normal symbol display 10 that variably displays normal symbols. Further, the effect control means is a display control (lighting / lighting-off control) of the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board 6 and a display control (lighting / lighting-off control) of various lamps / LEDs. Also do. Furthermore, the effect control means also controls the sound output of the speaker.

図2に示すように、演出制御手段は、プログラムに従って複数種類の演出手段(可変表示装置9等)を制御する演出制御用マイクロコンピュータと、可変表示装置9の表示画面に表示される画像の画像データの描画処理(画像処理)を行うVDP(Video Display Processor );GCL(Graphics Controller LSI )ともいう)81と、図柄や使用頻度の高いキャラクタの画像データを格納するキャラクタROM(以下、CGROMという)83と、可変表示装置9の表示画面に表示する画像の画像データを蓄積しておくための画像メモリであるVRAM(ビデオRAM)84とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control means includes an effect control microcomputer that controls a plurality of kinds of effect means (variable display device 9 and the like) according to a program, and an image image displayed on the display screen of the variable display device 9. VDP (Video Display Processor) (also referred to as GCL (Graphics Controller LSI)) 81 that performs data drawing processing (image processing), and a character ROM (hereinafter referred to as CGROM) that stores image data of symbols and frequently used characters 83 and a VRAM (video RAM) 84 which is an image memory for storing image data of an image to be displayed on the display screen of the variable display device 9 is mounted.

演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU101、演出制御用のプログラム等を記憶するROM102、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM103およびI/Oポート部104を含む。この実施の形態では、ROM102,RAM103は演出制御用CPU101に内蔵されている。すなわち、演出制御用CPU101は、1チップマイクロコンピュータである。   The effect control microcomputer includes an effect control CPU 101 that performs a control operation in accordance with an effect control program, a ROM 102 that stores an effect control program, a RAM 103 as storage means used as a work memory, and an I / O port unit. 104 is included. In this embodiment, the ROM 102 and the RAM 103 are built in the CPU 101 for effect control. That is, the effect control CPU 101 is a one-chip microcomputer.

演出制御用マイクロコンピュータにおいて、コマンド受信手段101Aは、遊技制御手段から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。コマンド解析手段101Bは、受信コマンドバッファに格納されている演出制御コマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの内容を解析(判断)する。コマンド解析手段101Bは、演出制御コマンドが始動入賞記憶数を指定するコマンドである場合は、特別図柄の変動を開始できる状態となっていない始動入賞記憶数をカウントする記憶個数カウンタ103Bのカウント値を更新する。また、始動入賞記憶の表示態様に関する表示態様データをRAM103における始動入賞記憶数に対応した保存領域103Aに始動入賞記憶毎に格納する。   In the effect control microcomputer, the command receiving means 101A receives the effect control command transmitted from the game control means, and stores the received effect control command in the reception command buffer. The command analysis unit 101B reads the effect control command stored in the reception command buffer, and analyzes (determines) the content of the read effect control command. When the effect control command is a command for designating the starting winning memory number, the command analysis means 101B counts the count value of the memorizing number counter 103B that counts the starting winning memory number that is not ready to start changing the special symbol. Update. Further, display mode data relating to the display mode of the start winning memory is stored for each start winning memory in the storage area 103A corresponding to the start winning memory number in the RAM 103.

始動入賞記憶表示制御手段101Cは、記憶個数カウンタ103Bのカウント値の始動入賞記憶を、保存領域103Aに格納されている表示態様で可変表示装置9の始動記憶表示エリア18に表示する制御を実行する。演出制御プロセス実行手段101Dは、遊技制御手段から送信された変動パターン等の演出制御コマンド等の内容に応じて、特別図柄の変動開始前、変動中および変動停止後における複数種類の演出手段の制御を実行する。例えば、可変表示装置9の表示画面に変動パターンに応じた特別図柄の変動中における画像を表示させる制御を実行する。このとき、可変表示装置9の表示画面に画像を表示(始動入賞記憶の表示を含む)させるための指令信号がVDP81に出力される。   The start winning memory display control means 101C executes control for displaying the start winning memory of the count value of the stored number counter 103B in the start memory display area 18 of the variable display device 9 in the display mode stored in the storage area 103A. . The effect control process execution means 101D controls the plurality of types of effect means before the start of the change of the special symbol, during the change and after the change stop according to the contents of the effect control command such as the change pattern transmitted from the game control means. Execute. For example, control is performed to display an image during the change of the special symbol corresponding to the change pattern on the display screen of the variable display device 9. At this time, a command signal for displaying an image on the display screen of the variable display device 9 (including the display of the start winning memory) is output to the VDP 81.

コマンド受信手段101A、コマンド解析手段101B、始動入賞記憶表示制御手段101Cおよび演出制御プロセス実行手段101Dは、演出制御用CPU101がプログラム等に従って実行する処理として実現される。これらの処理の具体的内容については、後で詳しく説明する。また、始動入賞記憶数に対応する保存領域103Aおよび記憶個数カウンタ103Bは、RAM103における所定領域に設けられている。   Command receiving means 101A, command analysis means 101B, start winning memory display control means 101C and effect control process execution means 101D are realized as processing executed by effect control CPU 101 in accordance with a program or the like. Specific contents of these processes will be described later in detail. Further, the storage area 103 </ b> A and the stored number counter 103 </ b> B corresponding to the start winning memorized number are provided in a predetermined area in the RAM 103.

VDP81は、演出制御用CPU101からの指令信号にもとづいて、CGROM83に記憶されている画像データを読み出し、読み出した画像データをVRAM84の所定領域に展開して可変表示装置9の表示画面に画像を表示させる描画処理を実行する。VDP81には、複数の画像を重ね合わせて(合成して)描画する機能が設けられている。   The VDP 81 reads the image data stored in the CGROM 83 based on a command signal from the effect control CPU 101, expands the read image data in a predetermined area of the VRAM 84, and displays an image on the display screen of the variable display device 9. The drawing process to be executed is executed. The VDP 81 has a function of drawing a plurality of images by superimposing (combining) them.

CGROM83は、使用頻度の高いキャラクタとして、例えば人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像の画像データを格納する。なお、キャラクタには、実写による動画像(映像)や静止画像も含まれる。VRAM84は、例えばSDRAMを用いて実現される。VRAM84には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現する。   The CGROM 83 stores image data of an image made up of, for example, a person, an animal, or a character, a figure, or a symbol as a frequently used character. Note that the character includes a moving image (video) and a still image obtained by actual shooting. The VRAM 84 is realized using, for example, an SDRAM. The VRAM 84 stores data relating to a display image such as a frame buffer, character source data, palette data used for specifying or changing display colors, and the like. The source data is image data, and is expressed as source data in the sense of original image data.

次に遊技機の動作について説明する。なお、図示していないが、遊技機に対して電源が投入されると、CPU56はメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、割込モードの設定などの必要な初期設定を行う。また、CPU56は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(バックアップ)が行われたか否か確認し、データ保護処理が行われていた場合には、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。データ保護処理が行われていない場合には、CPU56は、RAMクリア処理、所定の作業領域(カウンタ、バッファ、フラグ等)に初期値を設定する処理、サブ基板(演出制御基板等)を初期化するための初期化コマンドの送信処理などの初期化処理を実行する。   Next, the operation of the gaming machine will be described. Although not shown, when the gaming machine is powered on, the CPU 56 starts a main process. In the main process, the CPU 56 performs necessary initial settings such as setting of an interrupt mode. Further, the CPU 56 checks whether or not the data protection processing (backup) of the backup RAM area has been performed when the power supply to the gaming machine is stopped, and if the data protection processing has been performed, the game control means The game state restoration process is performed to return the control state of the electrical component control means such as the internal control state and the effect control means to the state when the power supply is stopped. When data protection processing is not performed, the CPU 56 clears RAM, sets initial values in predetermined work areas (counters, buffers, flags, etc.), and initializes sub-boards (production control boards, etc.) An initialization process such as an initialization command transmission process is executed.

そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms. That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

図3は、2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図3に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、始動口スイッチ14a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   FIG. 3 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control processes of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs a detection signal of a switch such as the start port switch 14a via the switch circuit 58, and performs a state determination thereof (switch process: step S21).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 56 further performs processing for updating the count value of the counter for generating the initial value random number and processing for updating the count value of the counter for generating the display random number (steps S23 and S24).

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left middle right of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)

図3に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。   In step S22 in the game control process shown in FIG. 3, the CPU 56 generates a jackpot determination random number (1), a jackpot determination random number (3), and a determination random number per ordinary symbol (6). Counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers related to ordinary symbols other than the random numbers (1) to (8) are also used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (special symbol command control process: step S27). Further, a process for sending an effect control command by setting an effect control command for the normal symbol in a predetermined area of the RAM 55 is performed (normal symbol command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。   In addition, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board in response to winning detection based on any of the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control means mounted on the payout control board drives the ball payout device in accordance with a payout control command indicating the number of prize balls.

そして、CPU56は、始動入賞および特別図柄の変動開始にもとづく始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。   Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase / decrease in the number of stored start prizes based on the start prize and the start of variation of special symbols (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit (step S33). The solenoid circuit drives the solenoids 16, 21, and 21A in response to a drive command in order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20, or to switch the game ball passage in the special winning opening. . Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt permission state is set (step S35).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図5は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄プロセス処理は、図3のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 5 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、変動開始フラグをセットし、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the fluctuation start flag is set, and the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): Control for sending a presentation control command for round display of a special prize opening to the production control board, processing for confirming the establishment of the closing condition for the special prize opening, and the like. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。   Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

図6は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図6において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 6, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.

また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.

この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。   In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is 1.0 seconds, for example.

なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。   In this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 14 are used at high probability (during probability change) and at low probability (non-probability change = normal state), but at high probability, the change patterns 1 to 14 are used. You may make it shorten each fluctuation time. Moreover, the variation pattern group used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be separated from the variation pattern group used at the time of low probability.

図7は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶カウンタのカウント値である始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、図4に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。   FIG. 7 is a flowchart showing the start port switch passing process (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the start winning memorized number has reached 4 which is the maximum value (step S111). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number, which is the count value of the starting winning memory counter, is increased by 1 (step S112), and each random number value such as a big hit determination random number is extracted and started. The data is stored in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of winning prizes stored (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S114, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG. Then, a winning effect setting process is executed (step S115).

図8は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。   FIG. 8 is a flowchart showing the winning effect setting process. In the winning effect processing, first, the CPU 56 sets a winning flag indicating that there has been a start winning (step S121). The winning flag is referred to in the storage process (step S31) executed after the special symbol process. Next, the CPU 56 extracts random 1 from a counter for generating random 1 (random number for determining big hits) (step S122), and executes the big hit determining module. That is, the big hit determination subroutine is called (step S123). When it is determined in the jackpot determination module that the jackpot is based on a random value of 1 (step S124), it is determined whether or not it is a probability variation jackpot (step S125).

この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。   In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the special symbol display changes in order from “0” in the variable display device 9. Fluctuations are realized. Note that the display of the display symbols may change discontinuously during the change of the special symbols. In addition, when the final stop symbols (determined symbols) of the special symbols are aligned to the middle left and right, a big hit is obtained, and when the left and right are aligned, reach is achieved. In the case of a big hit, when the odd symbols are arranged, the game shifts to a high probability state after the big hit game ends. Further, when a big hit occurs in the high probability state or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.

従って、ステップS125では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。   Therefore, in step S125, the CPU 56 extracts a random number 3 (a jackpot symbol determining random number), determines a jackpot symbol based on the extracted random number, and determines that a probable bonus jackpot is obtained if the determination result is an anequality symbol. If it is determined that the probability variation big hit is not reached, data indicating a non-specific big win winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S126). If it is determined that the probable big hit will be made, data indicating a specific big win winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S127).

ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。   If it is determined in step S124 that the game is not a big hit, random 5 is extracted from the counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S132). If the reach determination module determines that the reach is based on the random value of 5 (step S133), the data indicating the reach winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S134). If it is determined that the reach is not reached, data indicating a lost winning designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S135).

そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。   Then, the data set as a winning command in the RAM 55 is stored in an area defined as a winning effect buffer in the RAM 55 (step S136). The data stored in the winning effect buffer is referred to in the storage process (step S31) executed after the special symbol process.

なお、ステップS122,S131では、所定の乱数(大当り判定用乱数およびリーチ判定用乱数)の抽出が行われていたが、ステップS113において抽出され保存領域に格納されている所定の乱数の読み出しが行われてもよい。   In steps S122 and S131, a predetermined random number (a jackpot determination random number and a reach determination random number) is extracted. However, the predetermined random number extracted in step S113 and stored in the storage area is read. It may be broken.

図9(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図9(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図9(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図9(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 9B is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 9A, in this embodiment, the big hit determination value is “3” at the low probability (non-probability change), and the big hit determination value is “3” at the high probability (probability change). , “7”, “79”, “103”, “107”. As shown in FIG. 9B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” when the probability is low (non-probability change), and the reach determination value is “0” when the probability is high. , “1”, “9”, “11”, “12”.

図10は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図9(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。   FIG. 10 is a flowchart showing the jackpot determination module. In the big hit determination process, first, the CPU 56 determines whether or not the state at that time is in a probable change (step S141), and if in the probable change, the high in the big hit determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S142). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the jackpot determination table (step S143).

そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。   Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147).

図11は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図9(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。   FIG. 11 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 56 first determines whether or not the state at that time is in the probability change state (step S151), and if it is in the probability change state, the high value in the reach determination table shown in FIG. It is decided to use the table at the time of probability (step S152). If the probability change is not in progress, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S152).

そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。   Then, it is determined whether or not there is a value that matches the extracted random value 5 in the reach determination table (steps S154 and S155), and if there is a matching value, the reach is determined (step S156) and the values match. If there is no value, it is decided not to reach (step S157).

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。このような状態が、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した状態である。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51), the start winning memory is stored. The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the game is not a big hit game. Such a state is a state in which the condition for starting the variable symbol special display is satisfied.

始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number 1 is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.

次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、CPU56は、変動開始フラグをセットする(ステップS59)。変動開始フラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the jackpot determination module (step S56). When it is determined to be a big hit (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the CPU 56 sets a fluctuation start flag (step S59). The variation start flag is referred to in the storage process (step S31) executed after the special symbol process is completed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S60).

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。   FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the big hit symbol is determined according to the value of the big hit symbol random number (random 3) (random 3 read in step S53) (step S62). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left, middle and right symbol numbers corresponding to a plurality of types of combinations of jackpot symbols are set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 executes a reach determination module (step S65). Here, in the reach determination module, it is determined whether or not to reach based on the random 3 value read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random value buffer (step S64). Further, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1, and the middle symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S67). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do. Then, the process proceeds to step S63.

ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。   If it is decided not to reach in step S66, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the extracted random 2-1 value, the middle symbol is determined according to the random 2-2 value, and the random 2-3 value is determined. The right design is determined according to. Here, when the left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become reach. Then, the process proceeds to step S63. When the probability variation symbol is determined in step S62, a probability variation flag indicating that the game is shifted to the probability variation state after the big hit game is ended is set.

図14は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、まず、入賞ありフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS161)。入賞ありフラグがセットされているということは、始動入賞が発生したことを示している(ステップS311,S121参照)。そして、始動入賞が発生したということは、始動入賞記憶数が1増加したこと(ステップS112参照)を示している。従って、CPU56は、始動入賞記憶数をカウントしている始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、確認したカウント値に応じた入賞時始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。   FIG. 14 is a flowchart showing the storage process (step 31) in the 2 ms timer interrupt process. In the storing process, the CPU 56 first confirms whether or not a winning flag is set (step S161). The fact that the winning flag is set indicates that a start winning has occurred (see steps S311 and S121). The fact that the start winning has occurred indicates that the start winning memorized number has increased by 1 (see step S112). Accordingly, the CPU 56 confirms the count value of the start prize memory counter that counts the start prize memory number, and sets the address of the command transmission table for designating the start prize memory number at the time of winning according to the confirmed count value to the pointer. (Step S162), a command set process which is a subroutine is executed (Step S163).

コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。   The effect control command is transmitted to the effect control board by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in a ROM command transmission table. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output.

また、入賞ありフラグがセットされているということは、入賞時演出設定処理(ステップS115、図8)において入賞時の大当りやリーチ等の判定が行われ、その判定結果に応じた入賞コマンドを示すデータがRAM55にセットされていることを示している(ステップS126,S127,S134,S135参照)。従って、CPU56は、入賞ありフラグがセットされている場合には、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じた入賞指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS164)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS165)。その後、CPU56は、入賞ありフラグをリセットする(ステップS166)。   In addition, the fact that the winning flag is set indicates that a winning jackpot or reach is determined in the winning effect setting process (step S115, FIG. 8), and indicates a winning command corresponding to the determination result. It indicates that the data is set in the RAM 55 (see steps S126, S127, S134, S135). Accordingly, when the winning flag is set, the CPU 56 sets the address of the winning designation command transmission table corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer to the pointer (step S164), and the subroutine. A command set process is executed (step S165). Thereafter, the CPU 56 resets the winning flag (step S166).

次いで、CPU56は、変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS167)。変動開始フラグがセットされているということは、特別図柄の変動が開始できる状態にあること(変動の開始条件が成立したこと)、すなわち変動開始の直前であることを示している(ステップS51,S59参照)。そして、特別図柄の変動が開始できる状態にあるということは、始動入賞記憶数が1減少したこと(ステップS54参照)を示している。従って、CPU56は、始動入賞記憶数をカウントしている始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、確認したカウント値に応じた変動時始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS168)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS169)。その後、CPU56は、変動開始フラグをリセットする(ステップS170)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the variation start flag is set (step S167). The fact that the variation start flag is set indicates that the variation of the special symbol is in a state where the variation can be started (the variation start condition is satisfied), that is, immediately before the variation start (step S51, (See S59). The fact that the special symbol can be changed indicates that the number of start winning memories has decreased by 1 (see step S54). Therefore, the CPU 56 confirms the count value of the start prize memory counter that counts the start prize memory number, and sets the address of the command transmission table for designating the start prize memory number at the time of change according to the confirmed count value to the pointer. (Step S168), a command set process which is a subroutine is executed (Step S169). Thereafter, the CPU 56 resets the fluctuation start flag (step S170).

以上の処理によって、始動入賞が発生して始動入賞記憶数が増加したときには、演出制御基板に搭載されている演出制御手段に対して、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信されるとともに(ステップS162,S163)、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS164,S165)。また、変動の開始条件が成立して始動入賞記憶数が減少したときには、演出制御基板に搭載されている演出制御手段に対して、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS168,S169)。   By the above processing, when the start winning occurs and the start winning memory number increases, an effect control command for designating the start winning memory number at the time of winning is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board. At the same time (steps S162 and S163), an effect control command for specifying a special jackpot winning designation, a non-specific big winning prize designation, a reach winning designation, or an extra prize designation is transmitted (steps S164 and S165). Also, when the start condition for variation is satisfied and the number of start winning memories decreases, an effect control command for designating the start winning memory number for variation is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board ( Steps S168 and S169).

ここで、図15(A)に示すように、始動入賞時において、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと入賞指定(判定結果指定)の演出制御コマンドとは、同一割込内(2ms内)において必ずセット(対)で送信される(両コマンドの間に他のコマンドが入り込むこともない)。そして、コマンドの送信される順序は、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが先となる。すなわち、入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信された直後に入賞指定の演出制御コマンドが送信されることになる。従って、演出制御手段において、入賞指定の演出制御コマンドを受信したときに、記憶個数カウンタ(演出制御手段側に設けられた変動が開始されていない始動入賞記憶の個数をカウントするカウンタ)を参照することにより、どの始動入賞記憶に対する入賞指定であるかを正確に判断できる。また、最新の始動入賞記憶数(保留記憶数)にもとづく始動入賞記憶の表示制御を確実に行うことができる。   Here, as shown in FIG. 15 (A), at the time of start winning, the effect control command for designating the number of start winning memory at the time of winning and the effect control command for designating a prize (designation result designation) are within the same interruption (2 ms). (Inside), it is always transmitted as a set (pair) (no other command enters between both commands). Then, the order in which the commands are transmitted comes first in the effect control command for designating the start winning memory number at the time of winning. That is, the effect control command for winning designation is transmitted immediately after the effect control command for starting winning prize memory number designation at the time of winning is transmitted. Therefore, when the effect control means receives a prize-designated effect control command, it refers to a stored number counter (a counter provided on the effect control means side that counts the number of start winning memories that have not been started). Thus, it is possible to accurately determine which start winning memory is designated for winning. Further, it is possible to reliably perform display control of the start winning memory based on the latest starting winning memory number (holding memory number).

一方、図15(B)に示すように、変動開始時において、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。そして、所定回数後の割込処理において変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。このように、変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと変動パターン指定の演出制御コマンドとは、同一割込内でセットで送信されるわけではない。具体的には、両コマンドの間に背景指定の演出制御コマンドが送信される。なお、変動パターン指定の演出制御コマンドが送信された後に、特別図柄(左中右)指定の演出制御コマンドが送信される。   On the other hand, as shown in FIG. 15 (B), at the start of the change, an effect control command for designating the start-up memorized number at the time of change is transmitted. Then, in the interruption process after a predetermined number of times, the effect control command designating the variation pattern is transmitted. In this way, the effect control command for specifying the start-up winning memory number at the time of change and the effect control command for specifying the change pattern are not transmitted as a set within the same interruption. Specifically, a background-designated effect control command is transmitted between the two commands. It should be noted that after the effect control command designating the variation pattern is transmitted, the effect control command designating the special symbol (left middle right) is transmitted.

図15(C)に示すように、同一割込(2ms)内で始動入賞と変動開始が行われる場合もある。例えば、客待ちデモンストレーション表示を行っているときに、始動入賞があり直ちに特別図柄の変動を開始できる状態にする場合や、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに同一タイミングで始動入賞があった場合などである。このような場合、記憶処理において、CPU56は、入賞ありフラグを確認することにより入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信し、同一割込内の記憶処理において、変動開始フラグを確認することにより変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信することになる。すなわち、同一割込内で入賞時始動入賞記憶数指定、入賞指定および変動時始動入賞記憶数指定の3つの演出制御コマンドが演出制御手段に送信されることになる。このように、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを入賞時始動入賞記憶数指定と変動時始動入賞記憶数指定とに分け、それらの演出制御コマンドを同一割込内の記憶処理で送信できるように構成したことにより、同一割込内で始動入賞と変動開始が発生したことを演出制御手段に認識させることができるようになる。   As shown in FIG. 15C, the start winning and the variation start may be performed within the same interruption (2 ms). For example, when a customer-waiting demonstration is displayed, if there is a start-up prize and a special symbol change can be started immediately, or if a special symbol change can be started, the start-up prize will be given at the same timing. This is the case. In such a case, in the storage process, the CPU 56 transmits the effect control command for designating the number of winning prizes to be started and the effect control command for designating the prize to the effect control means by confirming the winning flag, and within the same interruption. In this storage process, by confirming the variation start flag, an effect control command for designating the start-up winning memory number at the time of variation is transmitted to the effect control means. In other words, within the same interruption, three effect control commands of designation of the start prize memory number at the time of winning, designation of a prize, and designation of the number of start prize memory at the time of change are transmitted to the effect control means. In this way, the effect control command for specifying the start winning memory number is divided into the start winning memory number specification at the time of winning and the start winning memory number specification at the time of variation, and these effect control commands can be transmitted by the storage processing within the same interrupt. With this configuration, the production control means can recognize that the start winning and the variation start have occurred within the same interruption.

なお、図14に示した記憶処理では、入賞時における演出制御コマンドを送信するための処理(ステップS161〜S165)が変動開始時における演出制御コマンドを送信するための処理(ステップS167〜S169)よりも先に実行されていたが、入賞時における演出制御コマンドを送信するための処理(ステップS161〜S165)の方が後に実行されてもよい。   In the storage process shown in FIG. 14, the process (steps S161 to S165) for transmitting the effect control command at the time of winning is the process (steps S167 to S169) for transmitting the effect control command at the start of variation. However, the process (steps S161 to S165) for transmitting the effect control command at the time of winning may be executed later.

なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。   In this embodiment, if it is not a big win, an effect control command for specifying a reach winning prize or a missed winning prize is transmitted, but if it is not a big hit, an effect control command for specifying a lost winning prize is always transmitted. You may do it. Hereinafter, the production control commands for specifying a special jackpot winning designation, a non-specific big winning prize designation, a reach winning designation, and an extra prize designation may be referred to as a winning determination result command or a determination result command.

なお、可変表示の実行条件が成立したとき(始動入賞時)における大当りおよびリーチの判定(ステップS123,S132参照)は、始動記憶表示エリア18における始動入賞記憶による大当り等の予告表示を行うか否かを判定するために行われたものである。従って、可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの判定結果と同じになる。   When the variable display execution condition is satisfied (at the time of start winning), the determination of the big hit and reach (see steps S123 and S132) is performed by whether or not the advance display such as the big win by the start winning memory in the start memory display area 18 is performed. This is done to determine whether. Accordingly, when a condition (start condition) that can start variable display is satisfied, it is determined again whether to make a big hit or to make a shift reach (see steps S56 and S65). Based on the determination result, an actual variable display result is derived (see steps S62, S67, and S68). However, the random number value used when the variable display start condition is satisfied is a value extracted when the variable display execution condition is satisfied and stored in the storage area. Therefore, the decision result of whether or not to make a probable big hit when the variable display start condition is met, whether to make a non-probable big hit or not, and the result of deciding whether or not to make the reach reach when the variable display execution condition is met It becomes the same as the judgment result of.

なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。   This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the winning effect setting process corresponding to the determination when the variable display execution condition is satisfied are 1 This is because it is completed within the timer interruption process of the first time and does not change during that time.

次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図16は、主基板(遊技制御手段)から演出制御基板(演出制御手段)に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板から演出制御基板に送信される。また、主基板と演出制御基板との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図16には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。   Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board (game control means) to the effect control board (effect control means). As shown in FIG. 16, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board to the effect control board through eight signal lines of effect control signals D0 to D7. An effect control INT signal signal line for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is also wired between the main board and the effect control board. FIG. 16 shows an example of the effect control command. However, the control command to other electrical component control boards (payout control means in this embodiment) is also composed of eight signal lines and one signal. It is transmitted by the signal line of the INT signal.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図17に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。   As shown in FIG. 17, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図17に示された極性と逆極性であってもよい。   The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図18は、演出制御手段に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control means. In the example shown in FIG. 18, commands 8000 (H) to 800E (H) are effect control commands for designating a special symbol variation pattern in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction. Command 800E (H) is a command for designating a shortened display pattern.

コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。   The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command related to a normal symbol variation pattern. Command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8A00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of normal symbols.

コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。   Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the variable display device 9 that are not related to special symbol variations and jackpot games.

コマンドC1XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。「XX」には始動入賞記憶数が設定される。この実施の形態では、始動入賞記憶数の上限値は4であるから、「XX」には0〜4のいずれかの値が設定される。ただし、当該コマンドは始動入賞記憶数が1増加したときに送信されるものであるため(始動入賞により1加算された始動入賞記憶数を指定するものであるため)、始動入賞記憶数が0個を指定するコマンドC100(H)は未使用となっている。従って、始動入賞記憶数が1個〜4個を指定するコマンドC101(H)〜C104(H)が演出制御手段に送信されることになる。   The command C1XX (H) is an effect control command for designating the number of start winning memories (the number of reserved memories) that is transmitted when the starting winning is generated. In “XX”, the start winning memorized number is set. In this embodiment, since the upper limit value of the number of starting winning prizes is 4, “XX” is set to any value from 0 to 4. However, since the command is transmitted when the start winning memory number is incremented by 1 (because the start winning memory number is incremented by 1 by the start winning prize), the start winning memory number is 0. The command C100 (H) for designating is not used. Accordingly, the commands C101 (H) to C104 (H) for designating the start winning memorized number from 1 to 4 are transmitted to the effect control means.

コマンドC2XX(H)は、特別図柄の変動が開始できる状態となったときに送信される始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」には始動入賞記憶数が設定される。上記したように、始動入賞記憶数の上限値は4であるから、「XX」には0〜4のいずれかの値が設定される。ただし、当該コマンドは始動入賞記憶数が1減少したときに送信されるものであるため(変動開始により1減算された始動入賞記憶数を指定するものであるため)、始動入賞記憶数が最大個数である4個を指定するコマンドC204(H)は未使用となっている。従って、始動入賞記憶数が0個〜3個を指定するコマンドC100(H)〜C1XX03(H)が演出制御手段に送信されることになる。   The command C2XX (H) is an effect control command for designating the start winning memorized number transmitted when a special symbol change can be started. In “XX”, the start winning memorized number is set. As described above, since the upper limit value of the number of starting winning prizes is 4, “XX” is set to any value from 0 to 4. However, since the command is transmitted when the starting winning memory number is decreased by 1 (because the starting winning memory number is decremented by 1 due to the start of fluctuation), the starting winning memory number is the maximum number. The command C204 (H) that designates four is not used. Therefore, the commands C100 (H) to C1XX03 (H) for designating the number of start winning memories to be 0 to 3 are transmitted to the effect control means.

コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の演出制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の演出制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。   The command C3XX (H) is a determination result command that is transmitted when a start prize is generated. C300 (H) is an effect control command for specifying an extra prize (extra prize designation command), C301 (H) is an effect control command for specifying a reach prize (reach prize designation command), and C302 (H) is a non-specific big hit. An effect control command (non-specific big hit winning designation command) designated for winning, and C303 (H) is an effect control command (specific big win winning designated command) designated for specific big win. Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.

また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。   The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.

演出制御手段は、遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板に対して音番号データを出力する。なお、図18に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。   When the effect control means receives the above-described effect control command from the game control means, the effect control means changes the display state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 in accordance with the contents shown in FIG. The state is changed, and if necessary, sound number data is output to the sound output board. In addition, control commands other than the example shown in FIG. 18 are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the number of lighting of the normal symbol start memory display 41 and a more detailed effect control command related to the big hit game are also transmitted from the game control means to the effect control means.

可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。   The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.

図19は、始動入賞記憶の表示態様の例を示す説明図である。図19に示すように、始動入賞記憶は可変表示装置の表示画面内における始動記憶表示エリア18に表示される。始動記憶表示エリア18では、未だ可変表示(変動)が開始されていない最大4つの始動入賞記憶を個別に表示することができる。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a display form of the start winning memory. As shown in FIG. 19, the start winning memory is displayed in the start memory display area 18 in the display screen of the variable display device. In the start memory display area 18, a maximum of four start winning memories for which variable display (variation) has not yet been started can be displayed individually.

図19(A)に示す「星」は始動入賞記憶の特別な表示態様Aである。図19(B)に示す「手榴弾」は始動入賞記憶の特別な表示態様Bである。図19(C)に示す「ロケット」は始動入賞記憶の特別な表示態様Cである。図19(D)に示す「爆弾」は始動入賞記憶の特別な表示態様Dである。また、図19(A)〜(D)に示す斜線が引かれた「丸(円形の図柄)」は、始動入賞記憶の通常の表示態様である。なお、斜線が引かれていない「丸」(すなわち白丸)は始動入賞記憶が表示されていない状態を示している。白丸は始動入賞記憶が表示される位置を示すものであって、実際には何も表示されなくてもよい。   “Star” shown in FIG. 19A is a special display mode A of the start winning memory. “Grenade” shown in FIG. 19B is a special display mode B of the start winning memory. “Rocket” shown in FIG. 19C is a special display mode C of the start winning memory. “Bomb” shown in FIG. 19D is a special display mode D of the start winning memory. Further, the “circle (circular symbol)” with hatched lines shown in FIGS. 19A to 19D is a normal display mode of the start winning memory. Note that a “circle” (that is, a white circle) that is not shaded indicates a state in which the start winning memory is not displayed. A white circle indicates a position where the start winning memory is displayed, and nothing may be actually displayed.

始動記憶表示エリア18においては、有効始動入賞がある毎に、左から順番に可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示させる。左端の始動入賞記憶の表示位置を「1番目」といい、左から二番目の始動入賞記憶の表示位置を「2番目」といい、左から三番目の始動入賞記憶の表示位置を「3番目」といい、右端の始動入賞記憶の表示位置を「4番目」という。なお、始動入賞記憶の表示位置を特定する「所定番目」は、可変表示が開始されていない遊技球の始動入賞個数と一致するので、「所定個」ということもある。   In the start memory display area 18, every time there is an effective start win, a start win memory indicating that the variable display execution condition is satisfied is displayed in order from the left. The display position of the start winning memory at the left end is called “first”, the display position of the second start winning memory from the left is called “second”, and the display position of the third start winning memory from the left is “third”. ", The display position of the start winning memory at the right end is called" fourth ". Note that the “predetermined number” that specifies the display position of the start winning memory matches the start winning number of game balls for which variable display has not started, so may be referred to as “predetermined number”.

遊技者は、何番目までの始動入賞記憶が表示されているかを視認することによって、未だ可変表示の開始条件が成立していない(可変表示が開始されていない)可変表示の実行条件の成立数すなわち始動入賞記憶数を認識する。   The player visually recognizes to what number the start winning memory is displayed, so that the variable display start condition is not yet satisfied (variable display has not started). That is, the start winning memory number is recognized.

始動記憶表示エリア18における特別な表示態様A〜Dによる始動入賞記憶の表示は、当該始動入賞記憶にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が、確変大当りとなるか否か、非確変大当りとなるか否か、またははずれリーチとなるか否かを遊技者に報知するための予告表示である。従って、遊技者は、始動入賞記憶の表示が特別な表示態様A〜Dに変化している場合には大当り等となる(または大当り等となる可能性が高い)と認識する。   The display of the start winning memory by the special display modes A to D in the start memory display area 18 is whether or not the display result of the variable display of the special symbol based on the start winning memory is a probability variable big hit or not. This is a notice display for informing the player whether or not it will be out of reach. Therefore, the player recognizes that a big hit or the like (or a high possibility of a big hit or the like) is made when the display of the start winning memory is changed to the special display modes A to D.

なお、確変大当り、非確変大当り、はずれリーチの予告を特別な表示態様A〜Dに対応付けてもよい。例えば、はずれリーチの予告として表示態様A,Bの「星」または「手榴弾」を表示し、非確変大当りの予告として表示態様Cの「ロケット」を表示し、確変大当りの予告として表示態様Dの「爆弾」を表示するようにしてもよい。このように予告の内容に応じて表示態様を変化させることにより、遊技者は、始動入賞記憶が特別な表示態様A〜Dのいずれに変化して表示されているかによって、確変大当りとなる(またはその可能性が高い)か否か、非確変大当りとなる(またはその可能性が高い)か否か、はずれリーチとなる(またはその可能性が高い)か否かを区別して認識することができる。   Note that the probabilistic big hit, the non-probable big hit, and the outreach reach notice may be associated with special display modes A to D. For example, “star” or “grenade” in display modes A and B is displayed as a notice of outlier reach, “rocket” in display mode C is displayed as a notice of non-probable big hit, and display type D is shown as a probable big hit notice. “Bomb” may be displayed. In this way, by changing the display mode according to the content of the advance notice, the player has a probable big hit depending on which of the special display modes A to D is displayed (or the start winning memory is displayed) (or It is possible to distinguish and recognize whether it is a high probability), whether it is a non-probable big hit (or a high probability), and an outreach (or a high probability). .

なお、図19に示す始動入賞記憶の表示態様は、星や手榴弾などの特別な図柄としていたが、例えば人物や動物などのキャラクタであってもよい。また、始動入賞記憶の表示の表示色を変化させることによって、予告表示としての始動入賞記憶の表示態様を変化させてもよい。始動入賞表示の通常の表示態様は、1種類しか設けられていなかったが、複数種類設けてもよい。   The start winning memory display mode shown in FIG. 19 is a special symbol such as a star or a grenade, but may be a character such as a person or an animal. Further, by changing the display color of the display of the start winning memory, the display mode of the start winning memory as the notice display may be changed. Although only one type of normal display mode of the start winning display is provided, a plurality of types may be provided.

図20は、始動入賞記憶の表示位置の移動を示す説明図である。図20(a)に示すように、3つの始動入賞記憶が表示されている状態(すなわち始動入賞記憶数が3の状態)において、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定(図8)の判定結果が大当り等であると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示が特別な表示態様(図の例では表示態様Aの「星」)により4番目の位置に表示される。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing the movement of the display position of the start winning memory. As shown in FIG. 20 (a), in the state where three start winning memories are displayed (that is, the number of start winning memories is three), there is an effective start winning, and a determination at the time of winning based on the start winning (FIG. When it is determined in advance that the determination result of 8) is a big hit or the like, the display of the start winning memory is displayed at the fourth position in a special display mode (“star” of display mode A in the example in the figure). The

図20(b)に示すように、可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が1減らされると、可変表示の実行条件が成立しているものの中で最も古い始動入賞記憶すなわち1番目の位置の始動入賞記憶を示す表示(図の例では通常の表示態様の表示)が始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目〜4番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目〜3番目の位置に移動(シフト)して表示される。   As shown in FIG. 20 (b), when the variable display start condition is satisfied and the start winning memory number is decreased by 1, the oldest start winning memory, that is, the first start winning memory among the variable display execution conditions is satisfied. The display showing the start winning memory at the position (in the example of the figure, the display in the normal display mode) is erased from the start memory display area 18. Then, the display of the start winning memory at the second to fourth positions is displayed by moving (shifting) to the first to third positions, respectively.

図20(c)に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が1減らされると、1番目の位置の始動入賞記憶の表示(図の例では通常の表示態様の表示)が始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目および2番目の位置に移動(シフト)して表示される。その後、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定の判定結果が大当り等であると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示は特別な表示態様(図の例では表示態様Bの「手榴弾」)により3番目の位置に表示される。   As shown in FIG. 20 (c), when the start condition for the next variable display is satisfied and the start winning memorized number is reduced by 1, the start winning memorized display at the first position (in the example of FIG. Is deleted from the start memory display area 18. Then, the display of the start winning memory at the second and third positions is displayed by moving (shifting) to the first and second positions, respectively. After that, when there is an effective start winning, and it is determined in advance that the determination result at the time of winning based on the starting winning is a big hit or the like, the display of the start winning memory is a special display mode (display mode in the example of the figure) B's “hand grenade”) is displayed at the third position.

図20(d)に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数がさらに1減らされると、1番目の位置の始動入賞記憶の表示(図の例では通常の表示態様の表示)は始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目および2番目の位置に移動(シフト)して表示される。その後に、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく入賞時判定の判定結果がはずれであると事前に判定されたときは、始動入賞記憶の表示は通常の表示態様により3番目の位置に表示される。   As shown in FIG. 20 (d), when the start condition for the next variable display is satisfied and the start winning memory number is further reduced by 1, the start winning memory display at the first position (the normal display in the example in the figure). The display of the mode is deleted from the start memory display area 18. Then, the display of the start winning memory at the second and third positions is displayed by moving (shifting) to the first and second positions, respectively. After that, when there is an effective start winning, and it is determined in advance that the determination result of the winning determination based on the starting winning is out of date, the display of the start winning memory is displayed at the third position in the normal display mode. Is done.

図20(e)に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が1減らされると、1番目の位置の始動入賞記憶の表示(図の例では特別な表示態様Aの「星」)は始動記憶表示エリア18から消去される。そして、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶の表示は、それぞれ、1番目および2番目の位置に移動(シフト)して表示される。   As shown in FIG. 20 (e), when the start condition for the next variable display is satisfied and the start winning memory number is reduced by 1, the start winning memory display at the first position (in the example of the figure, a special display mode) A "star") is erased from the start memory display area 18. Then, the display of the start winning memory at the second and third positions is displayed by moving (shifting) to the first and second positions, respectively.

以上のように、可変表示が開始できる状態となる度に、1番目の位置の始動入賞記憶の表示は始動記憶表示エリア18から消去され、2番目〜4番目の位置の始動入賞記憶の表示はそれぞれ表示態様の位置関係を保持しつつ1つ左にシフトする。従って、大当り等を予告する特別な表示態様の始動入賞記憶の表示位置と実際に大当り等になると判定された始動入賞記憶の表示位置との間にずれが生じることはない。このことは、始動入賞と特別図柄の変動開始とが同じタイミングで発生した場合でも同様である。上述したように、入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドと判定結果指定のコマンドとが必ずセットで演出制御手段に送信されるとともに、同一割込内においても入賞時における始動入賞記憶数指定のコマンドと変動開始時における始動入賞記憶数指定のコマンドが別々に演出制御手段に送信されるからである。   As described above, every time the variable display can be started, the display of the start prize memory at the first position is erased from the start memory display area 18, and the display of the start prize memories at the second to fourth positions is displayed. Each shifts to the left while maintaining the positional relationship of the display mode. Accordingly, there is no difference between the display position of the start winning memory having a special display mode for notifying the big hit or the like and the display position of the start winning memory determined to actually become the big hit or the like. This is the same even when the start winning and the special symbol change start occur at the same timing. As described above, the start winning memory number designation command and the determination result designation command at the time of winning are always transmitted to the effect control means as a set, and the start winning memory number designation at the time of winning is also set within the same interruption. This is because the command and the command for specifying the start winning memory number at the start of variation are separately transmitted to the effect control means.

なお、この実施の形態では、複数個の始動入賞記憶の表示の表示態様を変化させることによる複数回の可変表示にわたる連続的な予告表示(連続予告表示)も行われる。例えば、4番目の位置の始動入賞記憶が大当り等になると判定されたときに、当該始動入賞記憶を表示するときに1番目〜4番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様に変化させて表示する。このような連続予告表示を実行することにより、遊技者に大当り等に対する期待感を一層抱かせることができるようになる。   In this embodiment, continuous notice display (continuous notice display) over a plurality of variable displays is also performed by changing the display mode of the plurality of start winning memory displays. For example, when it is determined that the start winning memory at the fourth position becomes a big hit or the like, the start winning memory at the first to fourth positions is changed to a special display mode when the start winning memory is displayed. indicate. By executing such a continuous notice display, the player can have a greater sense of expectation for a big hit or the like.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 101 for effect control. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the start interval of effect control (step S701). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. And the process which updates a notice random number counter is performed (step S706). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.

なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタとして、連続予告表示の表示個数を決定するために用いられるカウンタが設けられている(図24参照)。   In this embodiment, a counter used for determining the display number of the continuous notice display is provided as the notice random number counter (see FIG. 24).

主基板(遊技制御手段)からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、受信コマンドバッファに格納する。   An INT signal for effect control from the main board (game control means) is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control. For example, when the INT signal from the main board is turned on, the production control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the effect control command reception process, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the reception command buffer.

図22および図23は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板(遊技制御手段)から送信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   22 and 23 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command transmitted from the main board (game control means) is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.

受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。   If the received effect control command is a special symbol left designation effect control command (91XX (H)) (step S613), the effect control CPU 101 uses the data indicating the left symbol indicated by "XX" as data in the left of the RAM. Store in the symbol storage area (step S614). If it is the special symbol designating control command (92XX (H)) (step S616), the production control CPU 101 stores the data indicating the middle symbol indicated by "XX" in the middle symbol storage area in the RAM. Store (step S617). If the special symbol right designation effect control command (93XX (H)) is obtained (step S618), the effect control CPU 101 stores the data indicating the right symbol indicated by "XX" in the right symbol storage area in the RAM. Store (step S619).

また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622), and the variation pattern. A reception flag is set (step S623).

次いで、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであるか否かを確認する(ステップS631)。演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定であるか否かは、図18に示したように始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドは「MODE」が「C1」または「C2」であるので、演出制御コマンドの「MODE」が「C1」または「C2」であるか否かによって行われる。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning memories (step S631). As shown in FIG. 18, whether or not the production control command is the start winning memory number designation is that the “MODE” is “C1” or “C2” in the production control command for designating the starting prize memory number. This is performed depending on whether the “MODE” of the command is “C1” or “C2”.

始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば、演出制御用CPU101は、乱数カウンタの値を+1する(ステップS632)。なお、乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数が減少した(1減らされた)か否かを確認する(ステップS633)。始動入賞記憶数が減少したか否かは、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであるか否かによって判定される。変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドは、変動が開始できる状態となって始動入賞記憶数が1減らされたときに送信されるからである。図18に示したように変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの「MODE」が「C2」であるので、演出制御用CPU101は「MODE」が「C2」であれば変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであると判定する。   If it is an effect control command for specifying the number of start winning memories, the effect control CPU 101 increments the value of the random number counter by 1 (step S632). When the count value of the random number counter exceeds the maximum value, the value is returned to zero. Then, the production control CPU 101 confirms whether or not the number of start winning memories is reduced (decreased by 1) (step S633). Whether or not the start winning memory number has decreased is determined by whether or not the effect control command for designating the start winning memory number is an effect control command for designating the start winning memory number at the time of change. This is because the effect control command for designating the start winning memory number at the time of change is transmitted when the start winning memory number is decremented by 1 in a state where the change can be started. As shown in FIG. 18, since the “MODE” of the effect control command for designating the variable start prize memory number is “C2”, the effect control CPU 101 stores the variable start prize memory when “MODE” is “C2”. It is determined that this is a number-designated production control command.

始動入賞記憶数が減少していれば、演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドで示された始動入賞記憶数が最大個数であるか否かを確認する(ステップS634)。始動入賞記憶数が最大個数であるか否かは、演出制御コマンドの「EXT」に設定された始動入賞記憶の個数にもとづいて判定する。この実施の形態では、始動入賞記憶数の最大個数を4個としているので、「EXT」に設定された始動入賞記憶数が4個であれば、始動入賞記憶数が最大個数であると判定する。   If the start winning memory number has decreased, the effect control CPU 101 checks whether or not the start winning memory number indicated by the start winning memory number designation effect control command is the maximum number (step S634). Whether or not the number of start winning memories is the maximum number is determined based on the number of start winning memories set in “EXT” of the effect control command. In this embodiment, since the maximum number of start winning memories is four, if the number of starting winning memories set to “EXT” is four, it is determined that the number of starting winning memories is the maximum. .

演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数が最大個数でなければ、記憶個数カウンタにおける始動入賞記憶数に対応するカウント値を演出制御コマンドで指定された値に更新する(ステップS635)。そして、演出制御用CPU101は、RAMにおける未だ変動が開始されていない各始動入賞記憶に対応する保存領域の内容をシフトする(ステップS636)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されているデータを、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。そして、演出制御用CPU101は、各保存領域に格納されている表示態様データ(ステップS645参照)によって示される所定の表示態様で各始動入賞記憶を始動記憶表示エリア18に表示させる制御を実行する(ステップS637)。具体的には、保存領域に格納されている表示態様データが通常の表示態様を示すデータであれば、その保存領域に対応する始動入賞記憶を通常の表示態様で表示し、保存領域に格納されている表示態様データが特別な表示態様(例えば表示態様A〜Dのいずれか)を示すデータであれば、その保存領域に対応する始動入賞記憶を特別な表示態様で表示する。   If the start winning memory number is not the maximum number, the effect control CPU 101 updates the count value corresponding to the start winning memory number in the stored number counter to the value specified by the effect control command (step S635). Then, the effect control CPU 101 shifts the contents of the storage area corresponding to each start winning memory that has not yet started to change in the RAM (step S636). That is, the data stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of starting winning memories = n−1. Then, the effect control CPU 101 executes control to display each start winning memory in the start memory display area 18 in a predetermined display mode indicated by the display mode data (see step S645) stored in each storage area ( Step S637). Specifically, if the display mode data stored in the storage area is data indicating a normal display mode, the start winning memory corresponding to the storage area is displayed in the normal display mode and stored in the storage area. If the displayed display mode data is data indicating a special display mode (for example, any one of the display modes A to D), the start winning memory corresponding to the storage area is displayed in a special display mode.

ステップS633において、始動入賞記憶数が減少しておらず増加していると判定された場合は、演出制御用CPU101は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドで示された始動入賞記憶数が0個であるか否かを確認する(ステップS638)。始動入賞記憶数が0個でなければ、演出制御用CPU101は、記憶個数カウンタにおける始動入賞記憶数に対応するカウント値を演出制御コマンドで指定された値に更新する(ステップS639)。   In step S633, when it is determined that the start winning memory number is not decreasing but increasing, the effect control CPU 101 has the starting winning memory number indicated by the start winning memory number designation effect control command being 0. It is confirmed whether or not the number is individual (step S638). If the start winning memory number is not 0, the effect control CPU 101 updates the count value corresponding to the start winning memory number in the stored number counter to the value specified by the effect control command (step S639).

ステップS634において始動入賞記憶数が最大個数であると判定された場合、またステップS638において始動入賞記憶数が0個であると判定された場合は、演出制御用CPU101は、エラーが発生したと判定し、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを無効とする(ステップS640)。始動入賞記憶数の減少時における変動時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにおいては、上述したように、最大個数(4個)を指定するコマンドは未使用である。また、始動入賞記憶数の増加時における入賞時始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにおいては、上述したように、0個を指定するコマンドは未使用である。   If it is determined in step S634 that the number of start winning memories is the maximum number, or if it is determined in step S638 that the number of starting winning memories is zero, the effect control CPU 101 determines that an error has occurred. Then, the received effect control command for designating the start winning memory number is invalidated (step S640). As described above, in the effect control command for designating the starting prize memory number at the time of change when the starting prize memory number is decreased, the command for designating the maximum number (four) is not used. In addition, in the effect control command for designating the start prize memory number at the time of winning when the start prize memory number is increased, as described above, the command for designating 0 is not used.

従って、演出制御手段において、最大個数を指定する変動時始動入賞記憶数指定コマンドおよび0個を指定する入賞時始動入賞記憶数指定コマンドのように、遊技制御手段から送信されることがあり得ないコマンドを受信した場合には、コマンドのデータが伝送される際に、ビット化け等によってデータが正しく送られていないと判断できる。従って、演出制御用CPU101は、上記のような受信することがあり得ないコマンドを受信した場合には、エラーが発生したと判断して、受信したコマンドを無効とする。   Accordingly, in the effect control means, it is unlikely that the game control means will transmit such as a variable start winning memory number designation command for designating the maximum number and a winning start prize memory number designation command for designating 0. When a command is received, it can be determined that the data is not sent correctly due to bit corruption when the command data is transmitted. Therefore, when receiving the command that cannot be received as described above, the effect control CPU 101 determines that an error has occurred and invalidates the received command.

次いで、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドでなければ、始動入賞時に送信される判定結果指定の演出制御コマンド(入賞指定コマンドまたは判定結果コマンド)であるか否かを確認する(ステップS641)。判定結果コマンドであれば、乱数カウンタの値を+1する(ステップS642)。そして、演出制御用CPU101は、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数を抽出し(ステップS643)、連続予告の判定を行う(ステップS644)。   Next, if the received effect control command is not an effect control command for designating the start prize memory count, the effect control CPU 101 uses an effect control command (a prize designation command or a judgment result command) for designating a determination result transmitted at the time of starting winning. It is confirmed whether or not there is (step S641). If it is a determination result command, the value of the random number counter is incremented by 1 (step S642). Then, the effect control CPU 101 extracts the notice random number by reading the count value of the notice random number counter (step S643), and determines continuous notice (step S644).

次いで、演出制御用CPU101は、連続予告の判定結果に応じて、始動入賞記憶数に対応する各保存領域に始動入賞記憶の表示態様を示す表示態様データを格納する(ステップS645)。例えば、連続予告の判定結果が、1番目〜3番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示すると判定した場合には、特別な表示態様を示す表示態様データを1番目〜3番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納する。また、1番目の位置の始動入賞記憶を通常の表示態様で表示し、2番目および3番目の位置の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示すると判定した場合には、通常の表示態様を示す表示態様データを1番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納し、特別な表示態様を示す表示態様データを2番目および3番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納する。   Next, the production control CPU 101 stores display mode data indicating the display mode of the start winning memory in each storage area corresponding to the start winning memory number in accordance with the determination result of the continuous notice (step S645). For example, when the determination result of the continuous notice indicates that the start winning memories at the first to third positions are displayed in the special display mode, the display mode data indicating the special display mode is the first to third. Store in the save area corresponding to the start winning memory. In addition, when it is determined that the start winning memory at the first position is displayed in the normal display mode and the start winning memories at the second and third positions are displayed in the special display mode, the normal display mode is displayed. Display mode data is stored in a storage area corresponding to the first start winning memory, and display mode data indicating a special display mode is stored in storage areas corresponding to the second and third start winning memories.

演出制御用CPU101は、各保存領域に格納されている表示態様データによって示される所定の表示態様で各始動入賞記憶を始動記憶表示エリア18に表示させる制御を実行する(ステップS646)。   The effect control CPU 101 executes control for displaying each start winning memory in the start memory display area 18 in a predetermined display mode indicated by the display mode data stored in each storage area (step S646).

受信した演出制御コマンドが判定結果コマンドでなく、その他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS647)。   When the received effect control command is not a determination result command but another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S647).

次に、連続予告の判定について説明する。図24は、上述した予告乱数カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図24に示すように、カウント値は0〜126の範囲とされている。   Next, the determination of continuous notice will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of a range of count values of the above-described notice random number counter. In this embodiment, as shown in FIG. 24, the count value is in the range of 0-126.

図25および図26は、始動入賞記憶数と連続予告の表示個数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。(B)は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。(C)は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。そして、(D)は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の表示個数との関係を示す。なお、図25および図26に示す設定は、演出制御手段に搭載されているROM102にテーブルとして設定されている。このテーブルを連続予告表示個数テーブルと呼ぶ。また、連続予告表示個数テーブルに設定されている値を判定値と呼ぶ。   25 and 26 are explanatory diagrams illustrating an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of continuous notices displayed. (A) shows the relationship between the number of start prizes stored and the number of consecutive notices to be displayed and the number of continuous notices to be displayed when an effect control command for specifying a lost prize is received. (B) shows the relationship between the number of start prizes stored when a reach prize designation effect control command is received and whether or not to display a continuous notice and the number of continuous notices displayed. (C) shows the relationship between the number of start winning memories when a non-specific big win winning designation designating control command is received and whether or not to display continuous notice and the number of continuous notices displayed. And (D) shows the relationship between the number of start winning memorization and the number of consecutive notices to be displayed and the number of continuous notices to be displayed when an effect control command designating a specific big win is designated. The settings shown in FIGS. 25 and 26 are set as a table in the ROM 102 mounted on the effect control means. This table is called a continuous notice display number table. A value set in the continuous notice display number table is referred to as a determination value.

図25および図26に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能であり、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が3〜67または85〜124(連続予告判定値)に一致すれば所定個数の連続予告表示を実行可能である。このように、特定大当りとなる場合には連続予告表示が相対的に高い割合で実行され、はずれとなる場合には連続予告表示が相対的に低い割合でしか実行されないことになる。   As shown in FIG. 25 and FIG. 26, in this embodiment, when an effect control command for specifying a winning prize is received, a predetermined number of random number values match with 29 or 124 (continuous notice determination value). When the advance notice display can be executed and the reach control command for the reach winning designation is received, if the random number value matches 7, 29, 79 or 124 (continuous notice determination value), a predetermined number of the continuous notice display is performed. Can be executed, and if a non-specific big hit winning designation presentation control command is received, a predetermined number of continuous notices are displayed if the random number value matches 7 to 27 or 105 to 124 (continuous notice determination value). It is feasible. Then, when an effect control command for designating a special big win is received, a predetermined number of continuous notices can be displayed if the value of the random number matches 3 to 67 or 85 to 124 (continuous notice determination value). In this way, the continuous notice display is executed at a relatively high rate when it is a specific big hit, and the continuous notice display is executed only at a relatively low rate when it is off.

図27は、ステップS644で実行される連続予告の判定処理の一例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、判定結果コマンドで指定された入賞時判定における判定結果を確認し、判定結果に応じた連続予告表示個数テーブルを選択する。例えば、判定結果コマンドがはずれ入賞指定であれば、図25(A)のテーブルを選択し、判定結果コマンドがリーチ入賞指定であれば、図25(B)のテーブルを選択し、判定結果コマンドが非特定大当り(非確変大当り)入賞指定であれば、図26(C)のテーブルを選択し、さらに判定結果コマンドが特定大当り(確変大当り)入賞指定であれば、図26(D)のテーブルを選択する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the continuous notice determination process executed in step S644. In the continuous notice determination process, the production control CPU 101 determines whether or not the continuous notice is being executed (step S661). Whether or not it is being executed can be determined by a continuous advance notice executing flag that is an internal flag set during execution. If the continuous notice is not being executed, the determination result in the winning determination designated by the determination result command is confirmed, and the continuous notice display number table corresponding to the determination result is selected. For example, if the determination result command is a missed winning designation, the table of FIG. 25A is selected. If the determination result command is a reach winning designation, the table of FIG. 25B is selected, and the determination result command is If a non-specific big hit (non-probable big hit) winning designation is selected, the table of FIG. 26C is selected. If the determination result command is a specific big hit (probable big hit) winning designation, the table of FIG. 26D is selected. select.

次いで、演出制御用CPU101は、予告乱数カウンタから予告乱数を抽出する(ステップS663)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した予告乱数の値と同じ判定値が連続予告表示個数テーブルに設定されているか否かを確認する(ステップS664)。一致しているものがあれば、連続予告表示個数テーブルから現在の始動入賞記憶数に対応する連続予告の表示個数を抽出する(ステップS645)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した表示個数の始動入賞記憶を所定の特別な表示態様で表示するものと決定する(ステップS646)。   Next, the effect control CPU 101 extracts the notice random number from the notice random number counter (step S663). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not the same determination value as the value of the extracted notice random number is set in the continuous notice display number table (step S664). If there is a match, the display number of continuous notices corresponding to the current start winning memory number is extracted from the continuous notice display number table (step S645). Then, the production control CPU 101 determines that the display winning memory for the number of displayed displays is to be displayed in a predetermined special display mode (step S646).

具体的には、判定結果が「はずれ」である場合に乱数値が「29」であれば、連続予告の表示を実行すると決定する。そして、そのときの始動入賞記憶数が例えば「3」であれば、図25(A)に示すように、表示個数3個の始動入賞記憶(1番目〜3番目の表示位置の始動入賞記憶)を特別な表示態様で表示するものと決定する。また、判定結果が「特定大当り」である場合に乱数値が「106」であれば、連続予告の表示を実行すると決定する。そして、そのときの始動入賞記憶数が例えば「1」であれば、図26(D)に示すように、表示個数0個の始動入賞記憶を特別な表示態様で表示するものと決定する。すなわち、特別な表示態様で始動入賞記憶を表示しない(すなわち連続予告の表示を実行しない)ものと決定する)。   Specifically, when the determination result is “out of” and the random number value is “29”, it is determined to display the continuous notice. Then, if the start winning memorized number at that time is “3”, for example, as shown in FIG. 25A, the start winning memorization with three display numbers (start winning memorized memory at the first to third display positions) is performed. Are determined to be displayed in a special display mode. If the random number is “106” when the determination result is “specific big hit”, it is determined to display the continuous notice. Then, if the start winning memory number at that time is “1”, for example, as shown in FIG. 26D, it is determined that the start winning memory of 0 display number is displayed in a special display mode. That is, it is determined that the start winning memory is not displayed in a special display mode (that is, display of continuous notice is not executed).

なお、この実施の形態では、特別な表示態様で表示する始動入賞記憶の表示個数が1個の場合も連続予告の表示としている。また、連続予告の表示が実行されないと判定された場合や連続予告の表示個数が0個であると判定された場合には、図20に示した通常の表示態様で始動入賞記憶が表示される。また、連続予告の判定処理において決定された各表示位置の始動入賞記憶の表示態様に関する表示態様データは、上述したように、始動入賞記憶数に対応する各保存領域に格納される(ステップS645参照)。   In this embodiment, even when the number of start winning memories displayed in a special display mode is one, the continuous notice is displayed. Further, when it is determined that the display of the continuous notice is not executed or when it is determined that the number of display of the continuous notice is 0, the start winning memory is displayed in the normal display mode shown in FIG. . Further, as described above, the display mode data related to the display mode of the start winning memory at each display position determined in the continuous notice determination process is stored in each storage area corresponding to the start winning memory number (see step S645). ).

なお、始動入賞記憶の特別な表示態様には、図19に示したように複数種類設けられているが、特別な表示態様を決定する方法としては次のようなものが考えられる。例えば、演出制御用CPU101が予告乱数(図24に示した連続予告の判定に用いられる予告乱数カウンタとは異なる予告乱数カウンタから抽出する予告乱数)を用いて始動入賞記憶毎に特別な表示態様を決定するような方法が考えられる。また、判定結果の内容に応じて自動的に特別な表示態様に決定する(例えば表示結果がリーチであれば、リーチに対応する特別な表示態様に決定する)ような方法も考えられる。従って、連続予告の表示個数が複数個設定される場合には、複数個の始動入賞記憶の表示態様が全て同一であってもよく、始動入賞記憶毎に異なるものであってもよい。   Note that, as shown in FIG. 19, a plurality of types of special display modes for the start winning memory are provided, but the following methods are conceivable as methods for determining the special display modes. For example, the effect control CPU 101 uses a notice random number (a notice random number extracted from a notice random number counter different from the notice random number counter used for determination of continuous notice shown in FIG. 24) to display a special display mode for each start winning memory. A method of determining can be considered. In addition, a method of automatically determining a special display mode according to the content of the determination result (for example, if the display result is reach is determined as a special display mode corresponding to reach) is also conceivable. Therefore, when a plurality of display numbers of continuous notices are set, the display forms of the plurality of start winning memories may be the same, or may be different for each start winning memory.

図28は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the fluctuation time is received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received (step S623).

予告選択処理(ステップS801):予告演出(連続予告ではない予告演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。   Preliminary notice selection process (step S801): It is determined whether or not to perform a notice effect (notice effect that is not a continuous notice) and the type of notice effect when it is performed.

全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。   All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left middle right symbol is started.

図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。   Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。   All symbol stop waiting setting process (step S804): If an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol ( Control to display the fixed symbol).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。   Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.

大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   Process during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.

図29は、始動入賞記憶の表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、特別図柄の可変表示(変動)の実行条件としての始動入賞の発生を検出する度に(例えば始動入賞記憶数が[1][2]となる毎に)、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづいて特別図柄の可変表示の表示結果が特定大当りとなるか否か、非特定大当りとなるか否か、およびはずれリーチとなるか否かを判定する。そして、遊技制御手段は、始動入賞時における始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド(始動入賞記憶数を1増加させる入賞時始動入賞記憶数指定コマンド)と、判定結果にもとづく判定結果コマンドとをセットで演出制御手段に送信する。   FIG. 29 is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means related to the display of the start winning memory, the transmission timing of the effect control command, and the operation of the variable display means. Each time the game control means detects the occurrence of the start winning as the execution condition of the variable display (variation) of the special symbol (for example, every time the start winning memorized number becomes [1] [2]), the effect setting at the time of winning is set. In the processing, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a specific big hit, a non-specific big hit, and a missed reach based on the start winning. Then, the game control means sets an effect control command for designating the start prize memory number at the time of the start prize (a prize start prize memory number designation command for increasing the start prize memory number by 1) and a judgment result command based on the judgment result. Is transmitted to the production control means.

特別図柄の可変表示(変動)の開始条件が成立すると、遊技制御手段は、変動開始時における始動入賞記憶数指定の演出制御コマンド(始動入賞記憶数を1減少させる変動時始動入賞記憶数指定コマンド)を演出制御手段に送信する。その後、遊技制御手段は、始動入賞記憶(始動入賞記憶数=1)にもとづく特別図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御手段に送信する。   When the condition for starting the variable display (variation) of the special symbol is satisfied, the game control means performs an effect control command for designating the start prize memory number at the start of the change (a start prize memory number designation command at the time of change for reducing the start prize memory number by 1). ) Is transmitted to the production control means. Thereafter, the game control means determines a variation pattern of the special symbol based on the start winning memory (the number of start winning memories = 1), and transmits an effect control command for designating the determined variation pattern to the effect control means.

ここで、同一割込(2ms)内で始動入賞と変動開始が行われる場合もある。このような場合、遊技制御手段は、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドと判定結果コマンドを演出制御手段に送信し、同一割込内の処理において変動時始動入賞記憶数指定コマンドを演出制御手段に送信する。   Here, there is a case where the start winning and the variation start are performed within the same interruption (2 ms). In such a case, the game control means transmits a winning start prize memory number designation command and a determination result command to the effect control means, and the variable start prize memory number designation command is sent to the effect control means in the processing within the same interruption. Send.

演出制御手段は、入賞時および変動開始時における始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、コマンド解析処理において記憶個数カウンタで自身が管理している始動入賞記憶数を更新する。このとき、遊技制御手段から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信した場合には、当該始動入賞記憶数指定コマンドを無効とする。演出制御手段は、判定結果コマンドを受信すると、当該判定結果コマンドで指定された判定結果に応じて、始動入賞記憶の表示による大当り等の連続予告の表示を行うか否か、連続予告の表示を行うと判定した場合に表示個数を決定する。そして、演出制御手段は、連続予告を行わないと判定したときには、通常の表示態様で始動入賞記憶を表示する。連続予告を行うと判定したときには、連続予告の判定結果に応じた表示個数の始動入賞記憶を所定の特別な表示態様に変化させて表示する。始動入賞記憶数の減少時においても、複数個の始動入賞記憶を表示態様の位置関係を保持させつつシフトさせて表示する。   When receiving the start winning memory number designation command at the time of winning and at the start of fluctuation, the effect control means updates the starting winning memory number managed by the stored number counter in the command analysis process. At this time, if a start winning memory number designation command that cannot be transmitted from the game control means is received, the start winning memory number designation command is invalidated. Upon receiving the determination result command, the effect control means displays whether or not to display a continuous advance notice such as a big hit by displaying the start winning memory according to the determination result specified by the determination result command. If it is determined to be performed, the display number is determined. Then, when it is determined that the continuous notice is not performed, the effect control means displays the start winning memory in the normal display mode. When it is determined that the continuous notice is to be performed, the display number of start winning memories corresponding to the determination result of the continuous notice is changed to a predetermined special display mode and displayed. Even when the number of start winning memories is reduced, a plurality of start winning memories are shifted and displayed while maintaining the positional relationship of the display mode.

演出制御手段は、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、当該演出制御コマンドで指定された変動パターンにもとづいて、演出制御プロセス処理において特別図柄の変動中の制御を実行する。   When the effect control means receives the effect control command designated by the change pattern, the effect control means executes control during the special symbol change in the effect control process based on the change pattern specified by the effect control command.

以上のように、この実施の形態によれば、始動入賞記憶数指定コマンドを始動入賞時における始動入賞記憶数指定と変動開始時における始動入賞記憶数指定とに分け、それらの始動入賞記憶数指定コマンドを同一割込内でコマンド送信手段56Eが演出制御手段に送信可能に構成した。すなわち、始動入賞記憶数指定コマンドに、可変表示の実行条件の成立時に送信されるコマンドであるか可変表示の開始条件の成立時に送信されるコマンドであるかを示す情報を含めている。よって、可変表示の実行条件の成立と開始条件の成立とが同じタイミングで発生した場合でも、大当り等の発生を予告する特別な表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当り等になると事前に判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。   As described above, according to this embodiment, the start prize memory number designation command is divided into the start prize memory number designation at the start prize and the start prize memory number designation at the start of variation, and those start prize memory number designation The command transmission means 56E is configured to be able to transmit the command to the effect control means within the same interrupt. That is, the start winning memory number designation command includes information indicating whether the command is transmitted when the variable display execution condition is satisfied or the command transmitted when the variable display start condition is satisfied. Therefore, even if the fulfillment of the variable display execution condition and the establishment of the start condition occur at the same timing, the display of the start winning memory in a special display mode for notifying the occurrence of a big hit and the like and the actual big hit etc. in advance It is possible to reliably avoid a deviation from the display of the determined start winning memory.

また、遊技制御手段は、2ms毎に発生する割込にもとづく割込処理(図3参照)で各処理を実行し、コマンド送信手段56Eは、1回の割込処理の中で始動入賞記憶数指定コマンドおよび判定結果コマンドをそれぞれ演出制御手段に送信するように構成されているので、どの始動入賞記憶にもとづく始動入賞時の判定結果を示す判定結果コマンドであるかを演出制御手段(コマンド解析手段101B、始動入賞記憶表示制御手段101C)に正確に認識させることができるようになる。   In addition, the game control means executes each process in an interrupt process (see FIG. 3) based on an interrupt that occurs every 2 ms, and the command transmission means 56E starts the winning prize memory number in one interrupt process. Since the designation command and the determination result command are each transmitted to the effect control means, the effect control means (command analysis means) indicates which determination result command indicates the determination result at the time of start winning based on which start winning memory. 101B, the start winning memory display control means 101C) can be made to recognize correctly.

また、コマンド送信手段56Eは、可変表示の実行条件の成立時において、判定結果コマンドを演出制御手段に送信する直前に、始動入賞記憶数指定コマンドを演出制御手段に送信するように構成されているので、最新の始動入賞記憶数にもとづく始動入賞記憶の表示制御を確実に演出制御手段(始動入賞記憶表示制御手段101C)に行わせることができるようになる。   Further, the command transmission means 56E is configured to transmit a start winning memory number designation command to the effect control means immediately before transmitting the determination result command to the effect control means when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, the display control of the start winning memory based on the latest start winning memory number can be surely performed by the effect control means (start winning memory display control means 101C).

また、始動入賞記憶表示制御手段101Cは、可変表示の開始条件の成立時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドを受信したことにより、始動入賞記憶の表示を、始動入賞記憶の表示態様の位置関係を保持させつつ表示個数を減少させて表示する制御を実行する。よって、可変表示の開始条件の成立時に始動入賞記憶の表示の表示個数が減少する場合においても、大当り等の発生を予告する表示態様の始動入賞記憶の表示と実際に大当り等になると事前に判定された始動入賞記憶の表示との間にずれが生じるのを確実に回避することができる。   In addition, the start winning memory display control means 101C receives the start winning memory number designation command transmitted when the variable display start condition is satisfied, and thereby displays the start winning memory display and the positional relationship of the start winning memory display mode. Control is performed to reduce the number of displays while holding the image. Therefore, even when the display number of the start winning memory display decreases when the variable display start condition is satisfied, it is determined in advance that the start winning memory display of the display mode for notifying the occurrence of a big hit and the like is actually a big hit or the like It is possible to reliably avoid the occurrence of a deviation from the displayed start winning memory display.

さらに、コマンド解析手段101Bは、遊技制御手段から送信された始動入賞記憶数指定コマンドを受信すると、当該コマンドが遊技制御手段から送信されることがあり得ないコマンドであるか否かを判定し、送信されることがあり得ないコマンドであると判定した場合には、当該コマンドを無効とする。よって、誤ったコマンドにもとづく始動入賞記憶の表示制御が実行されるのを防止することができる。   Further, when the command analysis unit 101B receives the start winning memory number designation command transmitted from the game control unit, the command analysis unit 101B determines whether the command cannot be transmitted from the game control unit, If it is determined that the command cannot be transmitted, the command is invalidated. Therefore, it is possible to prevent the display control of the start winning memory based on the erroneous command from being executed.

なお、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数(例えば最大20個)であってもよい。例えば最大20個であるとした場合には、始動入賞記憶数指定コマンドは、0個〜20個の始動入賞記憶数を指定することが可能とされる。なお、この場合も、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドにおいて0個を指定するコマンドが未使用とされていてもよいし、変動時始動入賞記憶数指定コマンドにおいて最大個(20個)を指定するコマンドが未使用とされていてもよい。   In the above embodiment, the maximum number of start winning memories is four. However, other numbers (for example, a maximum of 20) may be used. For example, when it is assumed that the number is 20 at maximum, the start winning memory number designation command can designate 0 to 20 starting prize memory numbers. In this case as well, the command for specifying 0 in the winning start prize memory number designation command may be unused, and the maximum (20) in the variable start prize memory number designation command is designated. The command may be unused.

また、上記の実施の形態では、乱数抽出格納手段56Aは、始動入賞の発生にもとづいてカウンタ59から乱数値(数値データ)を抽出して保存領域55Aに格納し、開始時判定手段56Cは、特別図柄の変動を開始できる状態となったときに、保存領域55Aに格納されている乱数値を読み出して乱数値にもとづいて大当り判定等を行っていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、例えば、入賞時判定手段56Bが、始動入賞の発生にもとづいてカウンタ59から乱数値を抽出し、抽出した乱数値にもとづいて大当り等の判定を行い、その判定結果を保存領域55Aに格納する。そして、開始時判定手段56Cは、保存領域55Aに格納されている判定結果にもとづいて大当り等となるか否かを判定(確認)する構成であってもよい。   Further, in the above embodiment, the random number extraction storage means 56A extracts a random value (numerical data) from the counter 59 based on the occurrence of the start winning and stores it in the storage area 55A. The start time determination means 56C When a special symbol change can be started, a random number stored in the storage area 55A is read and a big hit determination is performed based on the random value. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the winning time determination means 56B extracts a random number value from the counter 59 based on the occurrence of the start winning prize, and determines a big hit or the like based on the extracted random number value. The determination result is stored in the storage area 55A. Then, the start time determination unit 56C may be configured to determine (confirm) whether or not a big hit or the like is based on the determination result stored in the storage area 55A.

また、図18に示したように、始動入賞記憶数指定コマンドは、MODEデータによって入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動時始動入賞記憶数指定コマンドであるかを区別し、EXTデータによって始動入賞記憶数を指定する構成であった。しかし、このようなコマンド構成に限られるわけではなく、始動入賞時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動開始時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドでるかを区別できるのであれば他のコマンド構成であってもよい。例えば、この実施の形態では、始動入賞時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドは必ず(2ms内に複数個の始動入賞が発生しない限り)始動入賞記憶数が1増加することを指定するコマンドであり、変動開始時に送信される始動入賞記憶数指定コマンドは必ず始動入賞記憶数が1減少することを指定するコマンドであるので、EXTデータにおいて始動入賞記憶数を指定しないコマンドも考えられる。   Further, as shown in FIG. 18, the start winning memory number designation command distinguishes whether it is a start winning memory number designation command at the time of winning or a variable start prize memory number designation command based on MODE data. It was the structure which designates the start winning memory number. However, the command configuration is not limited to this, and any other command can be used as long as it can be distinguished whether it is a start prize memory number designation command transmitted at the start prize or a start prize memory number designation command transmitted at the start of variation. The command configuration may be as follows. For example, in this embodiment, the start prize memory number designation command transmitted at the start prize is always a command that designates that the start prize memory number increases by 1 (unless a plurality of start prizes are generated within 2 ms). In addition, since the start winning memory number designation command transmitted at the start of variation is always a command for designating that the starting prize memory number is decreased by 1, a command that does not designate the starting prize memory number in the EXT data is also conceivable.

また、上記の実施の形態では、コマンド解析手段101Bは、遊技制御手段(コマンド送信手段56E)から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと判定したときには、エラーであると判定して当該コマンドを無効(破棄)としていたが、そのような構成に限られるわけではない。例えば、コマンド解析手段101Bは、遊技制御手段から送信されることがあり得ない始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと判定したときに、始動入賞記憶数指定コマンドが入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであるか変動時始動入賞記憶数指定コマンドであるかをMODEデータによって確認する。このとき、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドであれば始動入賞記憶数が1増加しているはずであり、変動時始動入賞記憶数指定コマンドであれば始動入賞記憶数が1減少しているはずである。このため、コマンド解析手段101Bは、入賞時始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと認識すれば、記憶個数カウンタ103Bのカウント値を1増加させ、変動時始動入賞記憶数指定コマンドを受信したと認識すれば、記憶個数カウンタ103Bのカウント値を1減少させるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the command analysis unit 101B determines that it has received a start winning memory number designation command that cannot be transmitted from the game control unit (command transmission unit 56E), it is an error. It is determined that the command is invalid (discarded), but the configuration is not limited to such a configuration. For example, when the command analysis means 101B determines that it has received a start-winning memory number designation command that cannot be transmitted from the game control means, the start-winning memory number designation command is a start-time prize-winning memory number designation command. Or whether it is a start winning memory number designation command when fluctuating, is confirmed by the MODE data. At this time, if the start prize memory number designation command at the time of winning a prize, the start prize memory number should be increased by 1, and if it is a variable start prize memory number designation command, the start prize memory number should be decreased by one. It is. For this reason, if the command analysis means 101B recognizes that it has received a winning start winning memory number designation command, it increments the count value of the memorized number counter 103B and recognizes that it has received a variable start winning memory number designation command. In this case, the count value of the stored number counter 103B may be decreased by one.

また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶表示制御手段101Cは、可変表示装置9の表示画面に設けられた始動記憶表示エリア18における始動入賞記憶の表示を制御していたが、始動入賞記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器が可変表示装置9とは別個に設けられた場合には、特別図柄始動入賞記憶表示器における始動入賞記憶の表示を制御することになる。   In the above embodiment, the start winning memory display control means 101C controls the display of the start winning memory in the start memory display area 18 provided on the display screen of the variable display device 9. When the special symbol start memory display for displaying the number is provided separately from the variable display device 9, the display of the start winning memory in the special symbol start winning memory display is controlled.

また、上記の実施の形態では、連続予告の判定処理において、連続予告が実行中である場合には、連続予告の判定を行わないように構成されていたが(ステップS661参照)、連続予告が実行中であっても連続予告の判定を行い、その判定結果に応じて始動入賞記憶を表示させるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the continuous notice determination process, when the continuous notice is being executed, the continuous notice is not determined (see step S661). Even during execution, it is possible to make a determination of continuous notice and display the start winning memory according to the determination result.

また、上記の実施の形態では、コマンド送信手段56Eは、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(判定結果コマンド)とは別個に、それらの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定コマンドと判定結果コマンドとを兼用するようにしてもよい。例えば、演出制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the command transmission means 56E separates the effect control commands (determination result commands) from the extra prize designation, the reach prize designation, the non-specific big prize prize designation and the specific big prize prize designation. Before the control command is transmitted, the start winning memory number designation command is transmitted. However, the start winning memory number designation command and the determination result command may be used together. For example, 4 bits of 8-bit EXT data in the effect control command are assigned to the extra prize designation, reach prize designation, non-specific big prize prize designation and specific big prize prize designation, and the other four bits are assigned to the start prize memory number designation. It may be.

また、上記の実施の形態では、入賞時判定手段56Bは、大当りとなると判定したときに、大当りが特定大当りかどうかについても判定し、コマンド送信手段56Eは、非特定大当り入賞指定または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信していたが、確変の有無を示す演出制御コマンドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、例えば図26(C)に示された情報(テーブル)を使用すればよい。さらに、判定結果コマンドとして、大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段は大当りの有無のみを認識する)。また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する)。   Further, in the above embodiment, when the winning determination means 56B determines that the big win is a big hit, it also determines whether or not the big hit is a specific big hit, and the command transmission means 56E specifies a non-specific big hit prize or a specific big win. The designated effect control command is transmitted to the effect control means, but instead of using the effect control command indicating the presence / absence of a certain change, it is also possible to simply transmit the effect control command designating the big hit prize. In such a configuration, the effect control means may use, for example, the information (table) shown in FIG. 26C when receiving the effect control command specifying the big win. Furthermore, as the determination result command, only the big win winning designation effect control command and the off-winning prize designation effect control command may be used (that is, the production control means recognizes only the presence or absence of the big win). Further, only the reach control designation effect control command and the missed prize designation effect control command may be used (that is, the effect control means recognizes only the presence or absence of the missed reach).

また、上記の実施の形態では、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応したコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変/非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the non-specific big hit winning designation presentation control command is a command corresponding to a non-specific big hit, and the specific big hit winning designation presentation control command is a command corresponding to a specific big hit. / If it is determined that a big hit will occur regardless of non-probability change, an effect control command for designating a big winning prize will be transmitted. May be transmitted.

また、上記の実施の形態では、連続予告表示は、複数個の始動入賞記憶にわたって連続的に実行されたが、複数個の始動入賞記憶にわたって間欠的(例えば3個の始動入賞記憶における1個目と3個目)に実行されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the continuous notice display is continuously executed over a plurality of start winning memories, but intermittently (for example, the first one in three start winning memories) over a plurality of start winning memories. And the third).

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機を想定して説明していた。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。   The pachinko gaming machine of each of the above embodiments gives a player a predetermined game value when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning combination is a combination of the predetermined symbols. The explanation was made assuming a first-class pachinko machine that can be used. However, if there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning, the second type pachinko gaming machine that can give a predetermined game value to the player, or variable display based on the starting win The present invention can be applied even to a third-class pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a predetermined prize is awarded to a predetermined electric combination that is released when the symbol stop pattern becomes a predetermined symbol combination.

9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
55 RAM
55A 保存領域
55B 始動入賞記憶カウンタ
56 CPU
56B 入賞時判定手段
56E コマンド送信手段
101 演出制御用CPU
101B コマンド解析手段
101C 始動入賞記憶表示制御手段
103 RAM
103A 保存領域
103B 記憶個数カウンタ
9 Variable display device 18 Start memory display area 55 RAM
55A Storage area 55B Start winning memory counter 56 CPU
56B Winning time determination means 56E Command transmission means 101 CPU for effect control
101B Command analysis means 101C Start winning memory display control means 103 RAM
103A Storage area 103B Memory counter

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に応じて、遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない可変表示である保留可変表示の各々に対応して定められ、前記保留可変表示が開始される順番を表示位置により識別可能な保留表示を行う保留表示手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、
該実行条件成立時判定手段による判定結果を示す判定結果制御情報を前記演出制御手段に送信する判定結果制御情報送信手段と、
可変表示の実行条件の成立時および可変表示の開始条件の成立時に送信される制御情報であって前記保留可変表示の数を示す保留数制御情報を、可変表示の実行条件の成立による数の変化と可変表示の開始条件の成立による数の変化とを区別可能に前記演出制御手段に送信する保留数制御情報送信手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display of the variable display is established based on the satisfaction of the variable display start condition. According to the order in which the execution conditions are satisfied, variable display of a plurality of types of identification information is started, and when the display result of the variable display of the plurality of types of identification information becomes a specific display result, a specific gaming state advantageous to the player is achieved. A gaming machine that can be controlled,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect of the game according to the control information from the game control means,
It is determined corresponding to each hold variable display that is a variable display in which the variable display execution condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the order in which the hold variable display is started can be identified by the display position. A hold display means for displaying the hold,
The game control means includes
Execution condition establishment determination means for determining whether or not the display result of variable display is a specific display result when the execution condition of variable display is established;
Determination result control information transmitting means for transmitting determination result control information indicating the determination result by the execution condition establishment determining means to the effect control means;
Control information transmitted when the variable display execution condition is satisfied and when the variable display start condition is satisfied, and the hold number control information indicating the number of the variable display of the hold is changed in accordance with the execution condition of the variable display. And a hold number control information transmitting means for transmitting to the effect control means in a distinguishable manner from the change in the number due to the establishment of the variable display start condition.
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