JP2009089953A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者自身の入力操作によって識別図柄と装飾図柄とをそれぞれ選択して、新たな組合せ図柄を制作することにより、遊技者の興趣の向上を図り注目度を高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 記号図柄の表記内容(数字の1〜7)に基づいて組合せ図柄を図柄変更初期画面として液晶表示部20に一覧表示する。数字1のキャラクタ31点滅からBボタンが4回押下操作されると、数字5のキャラクタ35が点滅する。Aボタンが押下操作されると点滅図柄(数字5のキャラクタ35)が選択表示され二重枠で囲まれて確定状態となる。数字1のキャラクタ31点滅からBボタンが5回押下操作されると、数字7のキャラクタ37が点滅する。Aボタンが押下操作されると、二重枠図柄(数字5のキャラクタ35)と点滅図柄(数字7のキャラクタ37)とが入れ替わって図柄の設定更新がなされる。
【選択図】 図6
【解決手段】 記号図柄の表記内容(数字の1〜7)に基づいて組合せ図柄を図柄変更初期画面として液晶表示部20に一覧表示する。数字1のキャラクタ31点滅からBボタンが4回押下操作されると、数字5のキャラクタ35が点滅する。Aボタンが押下操作されると点滅図柄(数字5のキャラクタ35)が選択表示され二重枠で囲まれて確定状態となる。数字1のキャラクタ31点滅からBボタンが5回押下操作されると、数字7のキャラクタ37が点滅する。Aボタンが押下操作されると、二重枠図柄(数字5のキャラクタ35)と点滅図柄(数字7のキャラクタ37)とが入れ替わって図柄の設定更新がなされる。
【選択図】 図6
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
例えば、一般によく知られた「セブン機」と称されるパチンコ遊技機では、スタートチャッカー(始動チャッカー、始動入賞口ともいう)やスルーチャッカー(始動ゲートともいう)に入賞すると、大当たり抽選(内部抽選)の当否判定が行われる。この判定結果に基づいて、複数(例えば3桁)の図柄表示領域を有する特図表示部(表示手段)では、液晶等によって表示領域(図柄列)毎に複数の特別図柄(特図)が所定時間にわたり変動表示した後確定表示(停止表示)することによって、当否判定が遊技者に報知される。近年では、液晶技術等の進歩により、特図表示部に表示される特別図柄は、数字、文字等の表記記号として表示される記号図柄と、人物、動物等を模したキャラクタをイメージさせるキャラクタ図柄とを組合せた組合せ図柄で構成されることが多くなり、アニメ、映画、ドラマ等とタイアップすることにより遊技機にテーマ(あるいはタイトル、物語)を持たせることと相まって、遊技者の興趣の向上に一役買っている。
ところで、このような組合せ図柄を特別図柄として用いる際に、変動表示が開始されると識別図柄(記号図柄)と装飾図柄(キャラクタ図柄)とに分離され、それぞれ個別に変動表示を行い、識別図柄と装飾図柄とが組み合わされて確定表示することにより、確定表示された特別図柄は変動表示前とは組合せが変化する技術が開示されている(特許文献1参照)。また、リーチ状態において、表示図柄(特別図柄)を構成するキャラクタ図柄と数字図柄(記号図柄)とを別々に変動制御し、両者の組合せを変化させることによって表示図柄に様々な意味を持たせる技術も開示されている(特許文献2参照)。
これらの技術によれば、変動表示状態(特許文献1の場合)又はリーチ状態(特許文献2の場合)において記号図柄とキャラクタ図柄との組合せが分離され個別に変動制御されるので、図柄固定に比べて特別図柄に対する飽きを抑え、遊技者の興趣をある程度向上させることができる。しかし、いずれの場合であっても、記号図柄とキャラクタ図柄との組合せが分離するのは特別図柄が変動表示するときにすぎないから、遊技機側で予めプログラム化された通りに図柄制御されることに変わりはなく、遊技者の好みや希望が叶えられるとは限らない。
具体的には、特別図柄にキャラクタ図柄が採用されると、遊技機の機種毎にテーマ(タイトル、物語)が加わり、通常はそのテーマの中で主役を演じるキャラクタXが遊技者に対して最大の利益を付与する記号図柄(例えば奇数数字の確変大当たり図柄)と組み合わされている。特定のテーマに強い思い入れを抱く遊技者の中には、例えば脇役を演じるキャラクタYを確変図柄に登場させて遊技を楽しみたいとの願望がある。このような遊技者にとっては、遊技機側のプログラムによって瞬間的に脇役キャラクタYが登場しても(例え偶数数字の通常大当たり図柄を構成する記号図柄とともに出現したとしても)、高揚感・達成感に乏しく興趣の向上を望みにくい。
本発明の課題は、遊技者自身の入力操作によって識別図柄と装飾図柄とをそれぞれ選択して、新たな組合せ図柄を制作することにより、遊技者の興趣の向上を図り注目度を高めることのできる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
複数種の識別図柄と各識別図柄に付随する複数種の装飾図柄とを組合せた複数の組合せ図柄がそれぞれ所定の順序で配置された図柄列を複数有し、表示手段において各図柄列を変動表示した後停止表示することにより、所定の始動条件の成立に伴い実行された内部抽選の当否判定結果を遊技者に報知する遊技機において、
前記識別図柄と装飾図柄との組合せを人為的に変更するために、前記識別図柄と装飾図柄とをそれぞれ選択して入力操作する操作手段と、
その操作手段の入力操作に基づいて選択された識別図柄と装飾図柄とを組み合わせて新たな組合せ図柄を制作し設定するための図柄設定制御手段と、
を備えることを特徴とする。
複数種の識別図柄と各識別図柄に付随する複数種の装飾図柄とを組合せた複数の組合せ図柄がそれぞれ所定の順序で配置された図柄列を複数有し、表示手段において各図柄列を変動表示した後停止表示することにより、所定の始動条件の成立に伴い実行された内部抽選の当否判定結果を遊技者に報知する遊技機において、
前記識別図柄と装飾図柄との組合せを人為的に変更するために、前記識別図柄と装飾図柄とをそれぞれ選択して入力操作する操作手段と、
その操作手段の入力操作に基づいて選択された識別図柄と装飾図柄とを組み合わせて新たな組合せ図柄を制作し設定するための図柄設定制御手段と、
を備えることを特徴とする。
このように、所定の始動条件の成立に伴い内部抽選を実行する抽選手段と、複数種の識別図柄と各識別図柄に付随する複数種の装飾図柄とを組合せた複数の組合せ図柄がそれぞれ所定の順序で配置された複数の図柄列を表示する表示手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて各図柄列を変動表示した後停止表示することにより、内部抽選の当否判定結果を遊技者に報知する表示制御手段とを備えた遊技機において、遊技者自身の入力操作によって(例えば表示手段(液晶表示部;特図表示部)上で)識別図柄と装飾図柄とをそれぞれ選択して、新たな組合せ図柄(例えば特図)を制作することができる。これによって、遊技者が遊技店で遊技する際に、組合せ図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを設計時に設定された標準仕様(デフォルト)から仕様変更して、いわば遊技機の仕様をカスタマイズ化することができる。したがって、遊技者は好みのキャラクタ等を遊技機のテーマの中心に据えて遊技を楽しむことができるようになり、遊技者の興趣の向上を図り注目度を高めることができる。しかも、組合せ図柄を仕様変更して新たな組合せ図柄を制作・設定したとき、その新たな組合せ図柄を含め、識別図柄と装飾図柄との組合せが表示手段にて一覧表示される場合には、希望する組合せ図柄への仕様変更が容易に行なえる。
なお、新たな組合せ図柄を制作・設定するに際して、当否判定結果が仕様変更の前後で変動しないように、識別図柄と装飾図柄とのうち内部抽選の当否判定に係わる一方の図柄を固定し、他方の図柄を変更することができる。つまり、識別図柄によって内部抽選の当否判定を行なう場合には、識別図柄を固定して装飾図柄を変更する。これに対して、装飾図柄によって内部抽選の当否判定を行なう場合には、装飾図柄を固定して識別図柄を変更する。ただし、装飾図柄又は識別図柄の相互入れ替えのみによって新たな組合せ図柄を制作する場合(組合せ図柄総数の増減なし)と、新規な装飾図柄又は識別図柄を導入して新たな組合せ図柄を制作する場合(組合せ図柄総数の増減あり)とを含む。また、遊技機には、複数(例えば3桁)の図柄表示領域(図柄列)を有する、パチンコ遊技機やスロットマシンが含まれる。ここで、識別図柄は、数字、文字、記号等の表記シンボルとして表示される図柄を意味し、装飾図柄は、人物、動物、物体(自然物、人工物)、風景等を模したキャラクタやイメージを想起させる図柄を意味する。
特に、識別図柄の表記内容によって内部抽選の当否判定が行なわれるとともに、
図柄設定制御手段は、操作手段の入力操作に基づいて選択された組合せ図柄のうち識別図柄の表記内容をそのまま保持し、識別図柄に付随する装飾図柄を組み替えることにより、新たな組合せ図柄を制作し設定することが望ましい。
図柄設定制御手段は、操作手段の入力操作に基づいて選択された組合せ図柄のうち識別図柄の表記内容をそのまま保持し、識別図柄に付随する装飾図柄を組み替えることにより、新たな組合せ図柄を制作し設定することが望ましい。
このように、表示手段が各図柄列を停止表示したときの識別図柄の組合せによって内部抽選の当否判定結果を報知する場合には、識別図柄の表記内容をそのまま保持(固定)し、装飾図柄を組み替えて変更する。これによって、仕様変更の前後において当否判定結果(例えば、確変大当たり図柄となる識別図柄)を変動させることなく、キャラクタイメージ等を変更(例えば、サブキャラクタをメインキャラクタに格上げ)して、遊技者の興趣を大きく向上させることができる。
具体的には、各々の組合せ図柄に関する識別図柄と装飾図柄との組合せ内容を図柄設定情報として記憶する図柄記憶手段を備え、
図柄設定制御手段は、図柄記憶手段に記憶された図柄設定情報を読み出し、その読み出した図柄設定情報における識別図柄の表記内容に基づいて組合せ図柄を表示手段に一覧表示し、操作手段の入力操作に応じて選択された一対の装飾図柄を相互に入れ替えることにより一対の組合せ図柄を同時に変更し、その変更された一対の組合せ図柄を新たな組合せ図柄として図柄記憶手段の図柄設定情報を更新することができる。
図柄設定制御手段は、図柄記憶手段に記憶された図柄設定情報を読み出し、その読み出した図柄設定情報における識別図柄の表記内容に基づいて組合せ図柄を表示手段に一覧表示し、操作手段の入力操作に応じて選択された一対の装飾図柄を相互に入れ替えることにより一対の組合せ図柄を同時に変更し、その変更された一対の組合せ図柄を新たな組合せ図柄として図柄記憶手段の図柄設定情報を更新することができる。
このように、識別図柄の表記内容を変更せず、装飾図柄の相互入れ替えのみによって、新たな組合せ図柄を制作・設定するので、仕様変更の前後において組合せ図柄総数は増減せず、当選確率が変動しないから、組合せ図柄の仕様変更によって遊技の公平性が損なわれない。
(実施例)
以下、本発明の実施の形態につき図面に示す実施例を参照して説明する。図1は本発明に係る遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面模式図である。図1に示すパチンコ遊技機1(遊技機)は、台枠に取り付けられた透明のガラス扉2と、台枠の内側に配置されてガラス扉2によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3には、円形状の遊技領域3aが形成されている。遊技領域3aの下方には、玉補給皿4が設けられている。玉供給皿4に準備された玉(遊技玉;遊技媒体)は、ハンドル装置5を含んで構成される発射装置110(図2参照)によって遊技領域3aに向けて発射される。遊技領域3aには釘3bが多数植設されているので、レール(図示省略)を通じて遊技盤3の遊技領域3aに達した玉は、それらの釘3bに弾かれながら遊技領域3aを落下する。なお、102はスピーカ、103は装飾ランプ類を示す。
以下、本発明の実施の形態につき図面に示す実施例を参照して説明する。図1は本発明に係る遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面模式図である。図1に示すパチンコ遊技機1(遊技機)は、台枠に取り付けられた透明のガラス扉2と、台枠の内側に配置されてガラス扉2によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3には、円形状の遊技領域3aが形成されている。遊技領域3aの下方には、玉補給皿4が設けられている。玉供給皿4に準備された玉(遊技玉;遊技媒体)は、ハンドル装置5を含んで構成される発射装置110(図2参照)によって遊技領域3aに向けて発射される。遊技領域3aには釘3bが多数植設されているので、レール(図示省略)を通じて遊技盤3の遊技領域3aに達した玉は、それらの釘3bに弾かれながら遊技領域3aを落下する。なお、102はスピーカ、103は装飾ランプ類を示す。
遊技領域3aの中央付近には、所定条件の成立に基づいて実行される大当たり抽選(内部抽選)の当否判定結果を特別図柄(特図)として変動表示した後停止表示して遊技者に報知するための液晶表示部20(特図表示部;表示手段)が配設されている。液晶表示部20の上方には、横一列状に位置する複数(例えば4個)のLEDからなる特図保留表示部21が配置されている。
液晶表示部20の下方には、開閉する一対の回動翼片12a,12aを有する電動チューリップ(電チュー)で構成されるスタートチャッカー12(始動入賞口)が配置されている。液晶表示部20の左側には、玉が通過したときスタートチャッカー12の回動翼片12a,12aを所定時間及び所定回数だけ開放するための通過ゲート11(スルーチャッカー)が配置され、スタートチャッカー12の下方には、スタートチャッカー12への入賞に基づいて実行される大当たり抽選において大当たりしたときに開放される大入賞装置13(可変入賞装置;アタッカー)が設けられている。なお、符号14は玉を回収するための玉排出口を示す。
液晶表示部20の左斜め下方(通過ゲート11の下方)には、1又は複数(例えば1つ)のLEDにより普通図柄(普図)を表示する普図表示部15と、複数(例えば4つ)のLEDからなる普図保留表示部16とが上下に配設されている。この普図表示部15においては、玉が通過ゲート11を通過したときに行われる当たり抽選の結果に応じ、LEDを点滅表示(遊技状態にかかわらず変動時間は2秒間)することによって普図の変動表示を行った後、当たりの場合には点灯表示し、ハズレの場合には消灯表示する。当たり抽選の結果が当たりの場合、通常状態であれば回動翼片12a,12aを短い時間(例えば、0.2秒で1回)開放し、時短状態や確変状態であれば回動翼片12a,12aを長い時間(例えば、1.5秒を3回)開放するので、時短状態や確変状態は通常状態に比べてスタートチャッカー12への入賞率が高くなり、持玉をあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
なお、普図の当選確率は、通常状態では1/100、時短状態や確変状態では99/100に設定されているので、通常状態に比べて時短状態や確変状態ではスタートチャッカー12における回動翼片12a,12aの開放頻度が高くなる。
また、普図表示部15での変動表示中あるいは回動翼片12a,12aの開放動作中において、玉が通過ゲート11を通過したとき、その玉の通過に基づいて行われた当たり抽選の結果を一時記憶(保留)し、普図保留表示部16のLEDを1つ点灯する。当たり抽選の結果は最大4つまで保留することが可能であり、先の普図表示部15における変動表示や回動翼片12a,12aの開放動作が終わった後、保留した順に読み出して新たな普図表示部15での変動表示を開始する。
液晶表示部20では、スタートチャッカー12への入賞に基づいて実行される大当たり抽選の当否判定結果に応じて複数(例えば左右方向に3桁)の図柄列20L,20C,20R毎に複数種(例えば7種)の特図が変動表示された後、所定の特図が停止表示される。これら7種の特図は、数字の1〜7を表記記号として表示される記号図柄と、擬人化されたキャラクタ(例えば、7人の“ロボちゃん”)をイメージさせるキャラクタ図柄とをそれぞれ組合せた組合せ図柄で構成されている。大当たり抽選の当否判定は記号図柄の表記内容(ここでは数字の1〜7)によって行なわれ、対応するキャラクタ図柄にはそれぞれのキャラクタイメージが付随している(図5参照)。
また、液晶表示部20での変動表示中あるいは大当たり中において、玉がスタートチャッカー12を通過したとき、その玉の通過に基づいて行われた大当たり抽選の当否判定結果を一時記憶(保留)し、特図保留表示部21のLEDを1つ点灯する。大当たり抽選の結果は最大4つまで保留することが可能であり、先の液晶表示部20における変動表示や大当たりが終わった後、保留した順に読み出して新たな特図の変動表示を液晶表示部20で開始する。
玉供給皿4の左端部の上端面には、キャラクタ図柄のイメージを変更するために、変更するキャラクタ図柄を遊技者が選択して入力操作する選択ボタン(以下、Bボタンともいう)7(操作手段)と、キャラクタ図柄の変更(移動)を確定して入力操作する確定ボタン(以下、Aボタンともいう)6(操作手段)とが配置されている。具体的には、左,中,右の図柄列20L,20C,20Rに各々表示される組合せ図柄(特図)の記号図柄とキャラクタ図柄との組合せを液晶表示部20に一覧表示し、Bボタン7での一対のキャラクタ図柄の選択操作と、Aボタン6での相互入れ替え確定操作とによって一対の組合せ図柄を同時に変更して新たな組合せ図柄を制作・設定する(図6参照)。
図2は、パチンコ遊技機の電気的構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ遊技機1の主制御部100には主回路120が搭載され、副制御回路101及び払出制御回路107が接続されている。
主回路120は、演算装置であるCPU(Central Processing Unit)121(抽選手段;当否判定手段;遊技制御手段)、プログラム格納用の読み取り専用記憶装置であるROM(Read Only Memory)122、ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられる読み書き可能な記憶装置であるRAM(Random Access Memory)123、及び入出力インターフェースであるI/O(Input/Output)124を備えており、これらはバス(図示せず)を介して相互に接続されている。なお、その他の各回路も、個別にCPU(制御回路)やメモリを備える構成が一般的であるが、図2では省略している。また、各回路には、電源回路117にて生成された所定電圧の電力が主回路120を介して供給されている。
副制御回路101は、主回路120より入力される音声制御信号に応じてアンプ/スピーカ102より音声を出力させる。また、副制御回路101は、主回路120より入力されるランプ制御信号に応じて装飾ランプ類103の点灯/消灯を制御する。さらに、副制御回路101は、主回路120より入力される表示制御信号を表示制御回路104に出力する。表示制御回路104(表示制御手段)は、副制御回路101を介して入力される表示制御信号に応じて液晶表示部20を制御し、特図(組合せ図柄)の変動表示や演出表示を実行させる。また、表示制御回路104(図柄設定制御手段)は、遊技者がAボタン6とBボタン7とを入力操作することに応じて液晶表示部20を制御し、新たな組合せ図柄を制作し設定する。
払出制御回路107は、主回路120より入力される賞球払出信号に応じて払出装置108を制御する。これにより、遊技者に対して所定数の賞球が玉供給皿4に払い出される。発射制御回路109は、遊技者がハンドル装置5を操作することに応じて、ハンドル装置5に対応して設けられた発射装置110を作動させ、玉供給皿4に準備された玉を遊技領域3aに向けて発射する。ハンドル装置5の操作量に応じて、玉の打ち出し強さ(玉の飛距離)を調節することが可能となっている。
主回路120には、通過ゲート11に付設されたゲート通過検出器111、スタートチャッカー12に付設された始動入賞検出器112、及び大入賞装置13に付設された大入賞検出器113からの玉検知信号がそれぞれ入力されている。各検出器111,112,113は、有接点式または無接点式のセンサ(スイッチ)により構成することができる。
主回路120は、スタートチャッカー12の回動翼片12a,12aを開閉する電チューソレノイド115、大入賞装置13を開閉する大入賞ソレノイド116、特図保留表示部21のLED、普図表示部15のLED、及び普図保留表示部16のLEDをそれぞれ駆動制御している。
次に、図1を用いて、パチンコ遊技機1における遊技の流れ(遊技盤3上での遊技状態の変化)について概要を説明する。
通常状態では、玉が通過ゲート11に入球してゲート通過検出器111で検知されると、普図の当たり抽選(普図用乱数カウンタから値を抽出)が実行されて抽選結果が普図保留として記憶される。通常用の当たり判定テーブル(普図当選確率:1/100)を用いて当たり抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じて普図表示部15に抽選結果を表示する。当たり抽選の結果が当たりであると、普図表示部15のLEDを点灯表示させるとともに、電チューソレノイド115を励磁して回動翼片12a,12aを所定時間(0.2秒で1回)開放して、スタートチャッカー12に入賞しやすくする。
玉がスタートチャッカー12に入賞して始動入賞検出器112で検知されると始動条件が成立し、所定数の賞球(例えば1入賞当たり3個)を払い出し、大当たり抽選(特図用乱数カウンタから値を抽出)が実行されて抽選結果が特図保留として記憶される。通常・時短用の大当たり判定テーブル(特図当選確率:1/300)を用いて大当たり抽選の抽選結果を記号図柄により判定し、その判定結果に応じた図柄変動が液晶表示部20で開始される。液晶表示部20では、3桁(左,中,右)の図柄列20L,20C,20Rが所定時間にわたり変動表示され、判定結果が大当たりであれば3桁の大当たり図柄(例えば「777」等のゾロ目)が確定表示(停止表示)され、判定結果がハズレであれば3桁のハズレ図柄(例えば「123」等のバラケ目)が確定表示(停止表示)される。
液晶表示部20に大当たり図柄が停止表示されると「大当たり状態(特別遊技状態)」となり、大入賞ソレノイド116を励磁することで大入賞装置13を開放し、玉が極めて入り易い状況をもたらす。大入賞装置13は、開放された後、大入賞検出器113による所定数(例えば10個)の入賞検知又は所定時間(例えば25秒)の経過を1ラウンドとし、大入賞ソレノイド116を非励磁にすることで閉鎖される。1回の大当たり状態では、所定ラウンド回数(例えば15回)まで繰り返されるので、このような大当たり状態の間に遊技者は多数の賞球(例えば1入賞当たり15個)を得ることができる。
通常状態での大当たり終了後は、60%の割合で確変状態(高確率状態;確変中)となる。すなわち、奇数の大当たり図柄で大当たりとなった後は確変状態となり、次回の大当たりまで継続する。一方、偶数の大当たり図柄で大当たりとなった後は時短状態となり、次回の大当たりが発生するか、特図の変動表示が100回行なわれるか、いずれかが成立するまで継続する。
確変状態においては、普図の当選確率は高くなり(普図当選確率:99/100)、回動翼片12a,12aの開放時間が長くなる(1.5秒間×3回)とともに、通常用の大当たり判定テーブル(特図当選確率:1/300)よりも大当たりの当選確率が高い確変用の大当たり判定テーブル(特図当選確率:1/60)によって当否判定が行われる。つまり、確変状態では、スタートチャッカー12への入賞が容易になるので、持玉をさほど減らすことなく遊技できるとともに、すぐに次の大当たりに当選することができる。
時短状態は、確変状態と同様に普図の当選確率は高くなり、回動翼片12a,12aの開放時間が長くなるとともに、通常用の大当たり判定テーブル(特図当選確率:1/300)によって当否判定が行われる。つまり、時短状態でも、スタートチャッカー12への入賞は容易なので、持玉をさほど減らすことなく遊技できる。新たな大当たりに当選しなければ特図の変動表示が繰り返され、時短状態が終了すると通常状態へ移行する。
次に、キャラクタイメージの仕様変更(カスタマイズ化)のために、パチンコ遊技機1で行なわれる図柄設定制御について、図3・図4に示すフローチャート、図6に示す手順の説明図、及び図5・図7に示す図柄配列の展開図に従って説明する。
3桁(左,中,右)の図柄列20L,20C,20Rの図柄配列は、図5に示す標準仕様で初期設定(デフォルト)されている。すなわち、各図柄列20L,20C,20Rに表示された特図(組合せ図柄)は、記号図柄(識別図柄)の表記内容(数字の1〜7)が大当たり抽選の当否判定基準となり、それぞれに異なるイメージを付随させる形でキャラクタ図柄(異なる態様の“ロボちゃん”;装飾図柄)を組み合わせてある。左,中の図柄列20L,20Cに表示された特図と、右の図柄列20Rに表示された特図とは、配列順序が逆方向になっている以外、同じものである。各図柄列20L,20C,20Rは同じ方向に回転表示されるので、左,中の図柄列20L,20Cでは、特図が1→2→…→7と変動表示するのに対して、右の図柄列20Rでは、特図が7→6→…→1と変動表示する。
具体的には、特図の記号図柄とキャラクタ図柄との組合せを示す図柄設定情報の初期値は、表示制御回路104に設けられたROM(図示せず)に記憶されており、この図柄設定情報の初期値は、電源起動時などの初期設定時にROMから読み出されて表示制御回路104に設けられたRAM(図柄記憶手段;図示せず)に記憶される。表示制御回路104は、このRAMに記憶された図柄設定情報を参照して、液晶表示部20に記号図柄とキャラクタ図柄とを組合せた特図を表示しており、後述するようにAボタン6やBボタン7の操作に応じて特図の組合せが変更されると、RAMに記憶された図柄設定情報を更新する。
図3は図柄設定起動処理を示すフローチャートである。まず、表示制御回路104は、液晶表示部20が待機中の画面表示、すなわち図柄変動していない状態であるか否かを判定する(S1)。待機中であれば(S1:YES)、図柄設定(キャラクタ図柄の仕様変更)のために遊技者がAボタン6を押下操作したか否かを判定し(S2)、Aボタンの押下操作があれば(S2:YES)、図柄設定処理を実行した後(S3)、図柄設定起動処理を終了する。なお、液晶表示部20が待機中でない、すなわち図柄変動中である場合(S1:NO)、及びAボタンの押下操作がない場合には(S2:NO)、そのまま図柄設定起動処理を終了する。
図4は図3の図柄設定処理サブルーチンを示すフローチャートであり、図6の図柄設定の手順説明図と符合する。なお、図6において、破線枠で囲まれたキャラクタは点滅状態を示し、二重枠で囲まれたキャラクタは確定状態を表わす。表示制御回路104は、自身のRAMに記憶された図柄設定情報を当初の図柄設定、すなわち図5に示す標準仕様(デフォルト)として読み込み(S31)、記号図柄の表記内容(数字の1〜7)に基づいて組合せ図柄を図柄変更初期画面として液晶表示部20に一覧表示し、数字1のキャラクタ“ロボちゃん31”が点滅する(S32;図6(a))。
次に、Aボタン6が押下操作されたか否かを判定するが(S33)、入れ替えたいキャラクタ“ロボちゃん31〜37”を選択するためBボタン7の押下操作待ちの状態であるから(S33:NO)、Bボタン7が押下操作されたか否かを判定する(S35)。Bボタン7が押下操作されると(S35:YES)、点滅図柄を1枠ずつ移動させて(S36)、S33へ戻る。このとき、Bボタン7が4回押下操作されると(S33:NO→S35:YES→S36のループを4回転)、数字5のキャラクタ“ロボちゃん35”が点滅する(図6(b))。さらに、Aボタン6が押下操作されると(S33:YES)、点滅図柄(ここでは数字5のキャラクタ“ロボちゃん35”)が選択表示され二重枠で囲まれて確定状態となり、同時に数字1のキャラクタ“ロボちゃん31”が点滅する(S34;図6(c))。
続いて、Aボタン6が押下操作されたか否かを判定するが(S37)、入れ替えたいキャラクタ“ロボちゃん31〜37”を選択するためBボタン7の押下操作待ちの状態であるから(S37:NO)、Bボタン7が押下操作されたか否かを判定する(S40)。Bボタン7が押下操作されると(S40:YES)、点滅図柄を1枠ずつ移動させて(S41)、S37へ戻る。このとき、Bボタン7が5回押下操作されると(S37:NO→S40:YES→S41の循環ループを5回転)、数字7のキャラクタ“ロボちゃん37”が点滅する(図6(d))。なお、このとき二重枠で囲まれた数字5のキャラクタ“ロボちゃん35”は選択対象外となってカウントされない。さらに、Aボタン6が押下操作されると(S37:YES)、二重枠図柄(ここでは数字5のキャラクタ“ロボちゃん35”)と点滅図柄(ここでは数字7のキャラクタ“ロボちゃん37”)とが入れ替わり、表示制御回路104のRAMに記憶された図柄設定情報が更新される(S38;図6(e))。このとき、Aボタン6の押下操作が2秒以上継続されると(S39:YES)、図柄設定処理を終了し(図6(e’))、Aボタン6の押下操作が2秒未満であると(S39:NO)、S31へ戻る。
以上の図柄設定処理により、数字5のキャラクタ“ロボちゃん35”と数字7のキャラクタ“ロボちゃん37”とが入れ替わる(図6(a)→(e’))。その結果、各図柄列20L,20C,20Rの図柄配列においても、数字5のキャラクタは“ロボちゃん37”、数字7のキャラクタは“ロボちゃん35”となり、互いに入れ替わっている(図5→図7)。
このように、遊技者自身の入力操作によって液晶表示部20上で記号図柄(数字の1〜7)とキャラクタ図柄“ロボちゃん31〜37”とをそれぞれ選択して、新たな組合せ図柄(特図)を制作することができる。これによって、遊技者が遊技店で遊技する際に、組合せ図柄における記号図柄とキャラクタ図柄との組合せを設計時に設定された標準仕様(デフォルト:図6(a),図5参照)から仕様変更して、いわば遊技機の仕様をカスタマイズ化することができる(図6(e’),図7参照)。したがって、遊技者は好みのキャラクタをパチンコ遊技機1のテーマの中心に据えて遊技を楽しむことができるようになり、遊技者の興趣の向上を図り注目度を高めることができる。しかも、組合せ図柄を仕様変更して新たな組合せ図柄を制作・設定したとき、その新たな組合せ図柄を含め、記号図柄とキャラクタ図柄との組合せが液晶表示部20にて一覧表示されるので、希望する組合せ図柄への仕様変更が容易に行なえる。
また、記号図柄(数字の1〜7)によって内部抽選の当否判定を行なうので、仕様変更の前後において当否判定結果(例えば、確変大当たり図柄となる記号図柄)を変動させることなく、キャラクタイメージを変更(例えば、サブキャラクタをメインキャラクタに格上げ)して、遊技者の興趣を大きく向上させることができる。
さらに、記号図柄の表記内容(数字の1〜7)を変更せず、キャラクタ図柄“ロボちゃん31〜37”の相互入れ替えのみによって、新たな組合せ図柄を制作・設定するので、仕様変更の前後において組合せ図柄総数は増減せず(図5,図7参照)、当選確率が変動しないから、組合せ図柄の仕様変更によって遊技の公平性が損なわれない。
以上で説明した実施例の他、本発明は次のように実施してもよい。
(1)実施例では、記号図柄(数字の1〜7)によって大当たり抽選の当否判定を行なうこととし、記号図柄を固定してキャラクタ図柄“ロボちゃん”を変更した。これに対して、キャラクタ図柄“ロボちゃん”によって大当たり抽選の当否判定を行ない、キャラクタ図柄“ロボちゃん”を固定して記号図柄(数字の1〜7)を変更してもよい。
(2)実施例では、キャラクタ図柄“ロボちゃん”の相互入れ替えのみによって新たな組合せ図柄を制作し、組合せ図柄総数を増減なしとした。これに対して、新規なキャラクタ図柄又は記号図柄を導入して新たな組合せ図柄を制作し、組合せ図柄総数を増減ありとしてもよい。
(1)実施例では、記号図柄(数字の1〜7)によって大当たり抽選の当否判定を行なうこととし、記号図柄を固定してキャラクタ図柄“ロボちゃん”を変更した。これに対して、キャラクタ図柄“ロボちゃん”によって大当たり抽選の当否判定を行ない、キャラクタ図柄“ロボちゃん”を固定して記号図柄(数字の1〜7)を変更してもよい。
(2)実施例では、キャラクタ図柄“ロボちゃん”の相互入れ替えのみによって新たな組合せ図柄を制作し、組合せ図柄総数を増減なしとした。これに対して、新規なキャラクタ図柄又は記号図柄を導入して新たな組合せ図柄を制作し、組合せ図柄総数を増減ありとしてもよい。
(3)実施例では、記号図柄とキャラクタ図柄とを組み合わせて新たな組合せ図柄を制作する際の操作手段として2個のボタン(Aボタン6及びBボタン7)を用いたが、1個のボタンや十字移動レバー等に集約することができる。さらにガラス扉2に触れて選択入力してもよい。
(4)実施例では、記号図柄としてアラビア数字を用いたが、漢数字、ギリシャ数字等を用いてもよい。また、記号図柄には、漢字、平仮名、片仮名、アルファベット等の文字や記号を用いることもできる。さらに、キャラクタ図柄には、人物、動物等を模した種々のキャラクタや、物体(自然物、人工物)、風景等のイメージのように記号図柄を装飾するものであれば何でも採用できる。
(4)実施例では、記号図柄としてアラビア数字を用いたが、漢数字、ギリシャ数字等を用いてもよい。また、記号図柄には、漢字、平仮名、片仮名、アルファベット等の文字や記号を用いることもできる。さらに、キャラクタ図柄には、人物、動物等を模した種々のキャラクタや、物体(自然物、人工物)、風景等のイメージのように記号図柄を装飾するものであれば何でも採用できる。
(5)実施例では、一覧表示としてすべての記号図柄とキャラクタ図柄との組合せを液晶表示部20へ一度に表示したが、同時に1又は複数(全図柄の内の一部)の組合せを表示し、操作手段により順次切り替えて表示できるような表示形式であってもよい。この場合、例えば記号図柄とキャラクタ図柄との組合せをボタン操作に応じて記号図柄の順に切り替え表示して変更したい組合せを選択し、さらなるボタン操作に応じてその記号図柄の表示を保持しつつ付随するキャラクタ図柄を順に切り替え表示して所望のキャラクタ図柄を選択すればよい。
(6)実施例では、液晶表示部20に表示される特図(特別図柄)を組合せ変更図柄の対象としたが、主回路120により制御される特図はLED等の別の表示手段により変動表示させ、その特図と連動して液晶表示部20にて変動表示するダミー図柄を対象としてもよいし、普図(普通図柄)を対象としてもよい。いずれにしても、記号図柄とキャラクタ図柄とを組み合わせた組合せ図柄が組合せ変更図柄の対象であれば、遊技者の興趣を高めることができる。
(7)実施例ではパチンコ遊技機のみについて説明したが、スロットマシンに適用してもよい。
(6)実施例では、液晶表示部20に表示される特図(特別図柄)を組合せ変更図柄の対象としたが、主回路120により制御される特図はLED等の別の表示手段により変動表示させ、その特図と連動して液晶表示部20にて変動表示するダミー図柄を対象としてもよいし、普図(普通図柄)を対象としてもよい。いずれにしても、記号図柄とキャラクタ図柄とを組み合わせた組合せ図柄が組合せ変更図柄の対象であれば、遊技者の興趣を高めることができる。
(7)実施例ではパチンコ遊技機のみについて説明したが、スロットマシンに適用してもよい。
1 パチンコ遊技機(遊技機)
3 遊技盤
3a 遊技領域
6 確定ボタン(Aボタン;操作手段)
7 選択ボタン(Bボタン;操作手段)
12 スタートチャッカー(始動入賞口;電動チューリップ)
13 大入賞装置(可変入賞装置;アタッカー)
20 液晶表示部(特図表示部;表示手段)
20L 左図柄列(図柄列)
20C 中図柄列(図柄列)
20R 右図柄列(図柄列)
104 表示制御回路(表示制御手段;図柄設定制御手段;図柄記憶手段)
121 CPU(抽選手段;当否判定手段;遊技制御手段)
3 遊技盤
3a 遊技領域
6 確定ボタン(Aボタン;操作手段)
7 選択ボタン(Bボタン;操作手段)
12 スタートチャッカー(始動入賞口;電動チューリップ)
13 大入賞装置(可変入賞装置;アタッカー)
20 液晶表示部(特図表示部;表示手段)
20L 左図柄列(図柄列)
20C 中図柄列(図柄列)
20R 右図柄列(図柄列)
104 表示制御回路(表示制御手段;図柄設定制御手段;図柄記憶手段)
121 CPU(抽選手段;当否判定手段;遊技制御手段)
Claims (3)
- 複数種の識別図柄と各識別図柄に付随する複数種の装飾図柄とを組合せた複数の組合せ図柄がそれぞれ所定の順序で配置された図柄列を複数有し、表示手段において各図柄列を変動表示した後停止表示することにより、所定の始動条件の成立に伴い実行された内部抽選の当否判定結果を遊技者に報知する遊技機において、
前記識別図柄と装飾図柄との組合せを人為的に変更するために、前記識別図柄と装飾図柄とをそれぞれ選択して入力操作する操作手段と、
その操作手段の入力操作に基づいて選択された識別図柄と装飾図柄とを組み合わせて新たな組合せ図柄を制作し設定するための図柄設定制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記識別図柄の表記内容によって前記内部抽選の当否判定が行なわれるとともに、
前記図柄設定制御手段は、前記操作手段の入力操作に基づいて選択された組合せ図柄のうち前記識別図柄の表記内容をそのまま保持し、当該識別図柄に付随する装飾図柄を組み替えることにより、新たな組合せ図柄を制作し設定する請求項1に記載の遊技機。 - 各々の組合せ図柄に関する前記識別図柄と装飾図柄との組合せ内容を図柄設定情報として記憶する図柄記憶手段を備え、
前記図柄設定制御手段は、前記図柄記憶手段に記憶された図柄設定情報を読み出し、その読み出した図柄設定情報における識別図柄の表記内容に基づいて前記組合せ図柄を前記表示手段に一覧表示し、前記操作手段の入力操作に応じて選択された一対の装飾図柄を相互に入れ替えることにより一対の組合せ図柄を同時に変更し、その変更された一対の組合せ図柄を新たな組合せ図柄として前記図柄記憶手段の図柄設定情報を更新する請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2007264746A JP2009089953A (ja) | 2007-10-10 | 2007-10-10 | 遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2007
- 2007-10-10 JP JP2007264746A patent/JP2009089953A/ja active Pending
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