JP2009072470A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention includes a variable display unit that variably displays identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the start condition is satisfied, and the variable display result of the identification information in the variable display unit is predetermined. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to a player after a specific display result is obtained.
パチンコ遊技機等の遊技機として、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等の画像表示装置上に所定の識別情報(例えば、図柄)を更新表示させることによって変動表示を行い、停止図柄(表示結果)によって所定の遊技価値を付与するか否かを報知する、いわゆる可変表示ゲームを実行することよって遊技興趣を高めたものがある。 As a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (for example, a symbol) on an image display device such as a liquid crystal display (LCD), and a stop symbol (display) There is a game that enhances the game interest by executing a so-called variable display game that informs whether or not to give a predetermined game value depending on the result.
可変表示ゲームは、「大当り」が生ずるときに、図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様を特定表示態様にするゲームである。「大当り」になると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を開放状態にして、大入賞口への遊技球の入賞が極めて容易になる。そして、遊技者に対して、遊技球の入賞が極めて容易になる状態を一定時間提供する。 The variable display game is a game in which when the “big hit” occurs, the stop symbol form when the symbol update display is completely stopped is changed to a specific display form. When it is a “hit”, it is very easy to win a game ball in the big prize opening by opening a special electric accessory called a big prize opening. Then, the player is provided with a state in which the winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.
以下、大入賞口が開放状態になって遊技球の入賞が極めて容易になっている状態を特定遊技状態という。特定遊技状態になるときには、例えば、画像表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様があらかじめ定められた特定表示態様になる(一般的には、停止図柄が同一図柄で揃う)。 Hereinafter, a state in which the prize winning opening is in an open state and the winning of a game ball is extremely easy is referred to as a specific game state. When entering the specific gaming state, for example, the stop symbol pattern of the display symbol displayed on the image display device becomes a predetermined specific display mode (generally, the stop symbols are aligned in the same symbol).
遊技者は、可変表示ゲームでは、停止図柄の態様が特定表示態様になって「大当り」になるか否かに関心を払う。そのために、「大当り」になるか否かを判別することができる図柄の確定(最終停止)までの間に、図柄の変動態様を異ならせる等の遊技興趣を高めるための様々な演出表示が行われる。 In the variable display game, the player pays attention to whether or not the stop symbol form becomes the specific display form and becomes a “hit”. For this reason, various effects are displayed to enhance the game entertainment, such as changing the variation of the symbols, until the symbol is finalized (final stop) so that it can be determined whether or not it will be a “big hit”. Is called.
そのような演出として、例えば、画像表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われるリーチ演出がある。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。 As such an effect, for example, in the image display device, a symbol other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and matches a specific display result. Before the final result is displayed, such as when it is stopped, swinging, enlarged or reduced or deformed, or when multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. There is a reach effect performed in a state where the possibility of occurrence of big hits is continuing (hereinafter, these states are referred to as reach states). Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display.
通常、画像表示装置を制御するための制御基板には、描画用(画像処理用)の描画プロセッサが搭載されている。また、制御基板には、各種画像データを格納するROMが設けられるとともに、画像表示装置に表示される画像を展開するためのRAMであるVRAM等が設けられている。描画プロセッサは、表示制御を行うホストCPUからの指示にもとづいて、ROMに格納されている所定の画像データを読み出し、読み出した画像データをVRAM等RAMの所定領域に展開する。そして、RAMから読み出した画像データ等にもとづいて画像表示装置に画像を表示させる。なお、描画プロセッサは、ROMに格納されている画像データが圧縮されている場合には、ROMから読み出した画像データを伸張する処理を行う。このような描画プロセッサには、一般に、静止画像や動画像(以下、ムービー画像ともいう。)を重ね合わせて(合成して)描画する機能が備えられている。 Usually, a drawing processor for drawing (for image processing) is mounted on a control board for controlling the image display device. The control board is provided with a ROM for storing various image data, and a VRAM that is a RAM for developing an image displayed on the image display device. The drawing processor reads predetermined image data stored in the ROM based on an instruction from the host CPU that performs display control, and develops the read image data in a predetermined area of a RAM such as a VRAM. Then, an image is displayed on the image display device based on the image data read from the RAM. Note that when the image data stored in the ROM is compressed, the drawing processor performs a process of expanding the image data read from the ROM. Such a drawing processor is generally provided with a function of drawing a still image or a moving image (hereinafter also referred to as a movie image) by superimposing (combining) them.
描画プロセッサは、RAMから読み出した画像データ等にもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うので、ROMからRAMへの画像データの展開が完了するまで画像表示装置に画像を表示させることはできない。すると、遊技機に電力供給が開始された直後には、画像表示装置において図柄の可変表示を直ちに開始することはできない。 Since the drawing processor performs processing to display an image on the image display device based on the image data read from the RAM, it is not possible to display the image on the image display device until the development of the image data from the ROM to the RAM is completed. Can not. Then, immediately after the power supply to the gaming machine is started, the variable display of symbols cannot be started immediately on the image display device.
遊技機に電力供給が開始されたときに、ROMからRAMに画像データを展開する処理を実行し、必要な画像データをフレームメモリに設定するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。 There is a gaming machine configured to execute processing for expanding image data from ROM to RAM when power supply to the gaming machine is started, and to set necessary image data in a frame memory (for example, Patent Documents) 1).
しかし、ROMからRAMに画像データを展開する処理を実行するときに、ある程度の時間がかかる。すると、短期間の停電が生じた場合に停電から復旧すると停電発生前の遊技状態に復帰させるように構成されている遊技機において、停電発生前の遊技状態が図柄の可変表示を行っている状態であるときには、直ちに図柄の可変表示を行う状態に復帰することはできない。また、停電から復旧でない場合であっても、電源投入された直後に図柄の可変表示を実行すべき条件(一般に、始動入賞口への遊技球の入賞)が成立したときに、図柄の可変表示の開始が遅れてしまう可能性がある。 However, it takes a certain amount of time to execute the process of developing image data from ROM to RAM. Then, in the case of a gaming machine that is configured to return to the gaming state before the power outage when recovering from the power outage when a short-term power outage occurs, the game state before the power outage is performing variable display of symbols When it is, it is not possible to immediately return to the state of performing variable display of symbols. In addition, even if it is not a recovery from a power failure, the variable display of the symbol will be performed when the condition that the variable display of the symbol should be executed immediately after the power is turned on (generally, winning of a game ball at the start winning opening) is established. May start late.
図柄の可変表示を実行すべきであるときに、遅れて図柄の可変表示が開始されると、遊技者が遊技機に対して不審感を抱くおそれがある。特に、ROMから読み出したムービー画像の画像データを伸張する処理を行う必要がある場合には、図柄の可変表示を行える状態に復帰するまでの時間がより長くなるので、不審感を抱くおそれがあるという課題が顕著になる。 If the variable display of the symbol is to be executed when the variable display of the symbol is to be executed, the player may feel suspicious about the gaming machine. In particular, when it is necessary to perform the process of expanding the image data of the movie image read from the ROM, it takes a longer time to return to the state in which the symbol can be variably displayed. The problem becomes remarkable.
そこで、本発明は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、速やかに識別情報の可変表示を開始できる状態して、遊技者が遊技機に対して不審感を抱く可能性を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention provides a game that can reduce the possibility that a player will have a suspicious feeling toward a gaming machine by promptly starting variable display of identification information when power supply to the gaming machine is started. The purpose is to provide a machine.
本発明による遊技機は、始動条件(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)が成立したことにもとづいて、識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)を可変表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)を備え、可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、可変表示部における識別情報の可変表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示する画像表示装置(例えば、画像表示装置9)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が出力するコマンドにもとづいて、画像表示装置の表示状態を制御するための情報を出力する制御情報出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、各々の演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の画像データを含む複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば、CGROM83)と、制御情報出力手段から出力された情報に応じて、画像データ記憶手段から表示用記憶手段(例えば、VRAM84を含むSDRAM)に転送された画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサ(例えば、VDP109)とを備え、画像データ記憶手段には、演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に使用される複数の画像データ(例えば、背景の画像や飾り図柄以外のキャラクタ画像)を含む第1データと、演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に使用される複数の画像データを含むデータであって第1データのデータ量よりも少ないデータ量の第2データ(例えば、飾り図柄の画像データ)とが記憶され、遊技機に対する電力供給が開始されたときに第1データを画像データ記憶手段から表示用記憶手段に転送する初期データ転送処理を実行する初期データ転送手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてスプライト/映像データ転送処理を実行する部分と、VDP109において、図60に示す処理を実行する部分)を備え、遊技制御手段は、可変表示部における表示結果の導出表示以前に、特定遊技状態に移行させるか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S62の処理を実行する部分)と、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、画像表示装置においてリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS95〜S99の処理を実行する部分)と、可変表示部で識別情報の可変表示を開始するときに、画像表示装置での演出用識別情報の可変表示を開始すること、およびリーチ演出を実行させるか否かを特定可能なコマンド(例えば、変動パターンコマンド)を送信する開始コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS105の処理を実行する部分)と、可変表示時間が経過したときに、画像表示装置での演出用識別情報の可変表示を終了することを特定可能な確定コマンド(例えば、図柄確定指定コマンド)を送信する確定コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS132の処理を実行する部分)とを含み、制御情報出力手段は、開始条件が成立したときに、表示用記憶手段に第1データが記憶されているときには該第1データを使用して画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように描画用プロセッサに対して情報を出力する第1情報出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、第1プロセステーブルの内容にもとづいてVDP109に指令を出力する部分(ステップS842A,S844の処理を実行する部分等))と、開始条件が成立したときに、表示用記憶手段に第1データが記憶されていないときには第2データを使用して画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように描画用プロセッサに対して情報を出力する第2情報出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、第2プロセステーブルの内容にもとづいてVDP109に指令を出力する部分(ステップS842B,S844の処理を実行する部分等))と、第2情報出力手段が第2データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように描画用プロセッサに対して情報を出力したときには、開始コマンド送信手段がリーチ演出を実行させることを特定可能なコマンドを送信した場合であっても、描画用プロセッサに対して、画像表示装置においてリーチ演出を実行させる情報を出力せず、確定コマンド送信手段が確定コマンドを送信したときに演出用識別情報の表示結果を導出表示させる情報を出力する演出用識別情報特殊制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS842Dの処理で選択した共通第2プロセステーブル(リーチ演出に関するデータを含まないテーブル)にもとづいてステップS843〜S846の処理、およびステップS984〜S988の処理を実行する部分)とを含むことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display start condition (for example, variable symbol variable display after the start condition (for example, a game ball has won the first
第2データにもとづく表示は、所定の可変表示速度で演出用識別情報を可変表示する第1態様(例えば、高速変動)と、該第1態様の可変表示速度よりも可変表示速度が遅い1つ以上の態様(高速変動の変動速度よりも遅い変動速度による変動や、いわゆるコマ送りや、一時停止(速度0)等)とを含み、演出用識別情報特殊制御手段は、描画用プロセッサに対して、演出用識別情報の可変表示を第1態様のみで実行させる情報を出力する(例えば、高速変動のみを実現する共通第2プロセステーブルに含まれるデータを出力する)ように構成されていてもよい。 The display based on the second data includes a first mode (for example, high-speed fluctuation) in which the effect identification information is variably displayed at a predetermined variable display speed, and one variable display speed slower than the variable display speed of the first mode. Including the above aspects (variation due to a fluctuation speed slower than the fluctuation speed of the high-speed fluctuation, so-called frame advance, temporary stop (speed 0), etc.) The information for causing the variable display of the identification information for presentation to be executed only in the first mode may be output (for example, the data included in the common second process table that realizes only the high-speed fluctuation is output). .
制御情報出力手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに第2データを画像データ記憶手段から表示用記憶手段に転送する第2データ転送処理を実行する第2データ転送手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS702の処理を実行する部分)を備え、遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、開始コマンド送信手段がコマンドを送信可能になる時期を第2データ転送手段が第2データ転送処理を終了するとき以降に遅延させるための遅延処理(例えば、ステップS5A〜S5Cの処理)を実行するように構成されていてもよい。
The control information output means is a second data transfer means for executing a second data transfer process for transferring the second data from the image data storage means to the display storage means when power supply to the gaming machine is started (for example, production The
描画用プロセッサは、データバスのバス幅を所定のバス幅(例えば、64ビット)に設定した状態で画像データ記憶手段から画像データを読み出すとともに、所定の条件が成立したとき(例えば、スーパーリーチ演出を行うとき)にデータバスのバス幅を所定のバス幅とは異なる特定のバス幅(例えば、32ビット)に変更して画像データ記憶手段から画像データを読み出すように構成されていてもよい。 The drawing processor reads the image data from the image data storage means in a state where the bus width of the data bus is set to a predetermined bus width (for example, 64 bits), and when a predetermined condition is satisfied (for example, a super reach effect) The bus width of the data bus may be changed to a specific bus width (for example, 32 bits) different from the predetermined bus width, and the image data may be read from the image data storage means.
画像データ記憶手段は、圧縮された状態の動画像データを含む画像データを記憶し、特定のバス幅(例えば、32ビット)は、所定のバス幅(例えば、64ビット)よりも狭く、描画用プロセッサは、画像データ記憶手段から動画像データを読み出すときに所定の条件が成立したと判断し(例えば、ステップS842EやステップS868の処理を実行)、データバスのバス幅を所定のバス幅から、特定のバス幅に変更して動画像データを画像データ記憶手段から読み出すように構成されていてもよい。 The image data storage means stores image data including moving image data in a compressed state, and a specific bus width (for example, 32 bits) is narrower than a predetermined bus width (for example, 64 bits) and is used for drawing. The processor determines that a predetermined condition is satisfied when moving image data is read from the image data storage means (for example, executes the processing of step S842E and step S868), and determines the bus width of the data bus from the predetermined bus width. The moving image data may be read from the image data storage means by changing to a specific bus width.
画像データ記憶手段には、画像データとして、第1画素数(例えば、640×480)の第1画像データと、第1画素数よりも多い第2画素数(例えば、800×600)の第2画像データとが記憶され、描画用プロセッサは、画像データ記憶手段に記憶されている第1画像データまたは第2画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うときに、第1画像データまたは第2画像データの画素数を所定の拡大率に応じて画像表示装置に対応する画素数に増大させて画像を表示させる処理を行い、制御情報出力手段は、所定の切替条件が成立したときに、描画用プロセッサに対して、使用する画像データを第1画像データ(例えば、動画像の画像データ)と第2画像データ(例えば、静止画の画像データ)との間で切り替えることを示す情報を出力するとともに(例えば、ステップS980,S981,S985の処理を実行)、拡大率を切り替えることを示す情報を出力する(例えば、ステップS842F,S842Gの処理やステップS869,S870の処理を実行)拡大率制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS980,S981,S985の処理およびステップS869,S870の処理を実行を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
In the image data storage means, as image data, first image data having a first pixel number (for example, 640 × 480) and a second pixel number having a second pixel number (for example, 800 × 600) larger than the first pixel number are stored. The image data is stored, and the drawing processor performs the process of displaying an image on the image display device based on the first image data or the second image data stored in the image data storage means. The number of pixels of the data or the second image data is increased to the number of pixels corresponding to the image display device according to a predetermined enlargement ratio, and an image is displayed, and the control information output means satisfies a predetermined switching condition Sometimes, the image data to be used is switched between the first image data (for example, moving image image data) and the second image data (for example, still image data) for the drawing processor. Is output (for example, the processes of steps S980, S981, and S985 are performed), and information indicating that the enlargement ratio is switched are output (for example, the processes of steps S842F and S842G and steps S869 and S870). Execute processing) Even if it is configured to include an enlargement ratio control means (for example, in the
可変表示部として、第1始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)が成立したことにもとづいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を可変表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後に可変表示の第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示部または第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、画像表示装置は、第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、リーチ決定手段は、第1始動条件の成立数と第2始動条件の成立数との合計数が所定数より多いとき(例えば、合計数が4以上)には、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する(例えば、図12(B),(D)に示すリーチ判定テーブルを使用するステップS99の処理を実行する)ように構成されていてもよい。 As a variable display section, a variable display start condition (for example, variable symbol special display has not been executed after the first start condition (for example, a game ball has won the start winning opening 13) is established. And a first variable display section (for example, a first special symbol display) that variably displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the fact that the jackpot game has not been executed) 8a) and the second start condition (for example, that the game ball has won the start winning opening 14), the second start condition of the variable display is satisfied, the second identification information (for example, the second A second variable display section (for example, a second special symbol display 8b) that variably displays two special symbols, and the game control means variably displays identification information in the first variable display section or the second variable display section. Results are predetermined After the obtained specific display result (for example, jackpot symbol) is obtained, the specific display state is controlled to be advantageous to the player, and the image display device performs variable display and second variable of the first identification information in the first variable display unit. In synchronization with the second identification information in the display unit, a plurality of types of identification information for presentation that can be identified are variably displayed, and the reach determination means includes the number of established first conditions and the number of established second conditions. Is greater than a predetermined number (for example, the total number is 4 or more), the total number of the established number counted by the first counting means and the established number counted by the second counting means is greater than the predetermined number. It is configured to determine that the reach effect is executed at a lower rate than when it is low (for example, the process of step S99 using the reach determination table shown in FIGS. 12B and 12D is executed). Even .
可変表示部として、第1始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)が成立したことにもとづいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を可変表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後に可変表示の第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示部または第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、画像表示装置は、第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、開始コマンド送信手段が、第1可変表示部と第2可変表示部とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示部特定コマンド(例えば、図柄変動指定コマンド)を送信する(例えば、ステップS106の処理を実行する)ように構成されていてもよい。 As a variable display section, a variable display start condition (for example, variable symbol special display has not been executed after the first start condition (for example, a game ball has won the start winning opening 13) is established. And a first variable display section (for example, a first special symbol display) that variably displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the fact that the jackpot game has not been executed) 8a) and the second start condition (for example, that the game ball has won the start winning opening 14), the second start condition of the variable display is satisfied, the second identification information (for example, the second A second variable display section (for example, a second special symbol display 8b) that variably displays two special symbols, and the game control means variably displays identification information in the first variable display section or the second variable display section. Results are predetermined After the obtained specific display result (for example, the jackpot symbol) is obtained, control is performed to a specific game state advantageous to the player, and the image display device performs variable display and second variable of the first identification information in the first variable display unit. Synchronizing with the second identification information in the display unit, a plurality of types of presentation identification information that can be identified are variably displayed, and the start command transmission means is any of the first variable display unit and the second variable display unit. May be configured to transmit a variable display section specifying command (for example, a symbol variation designation command) that can specify whether to start variable display of the identification information (for example, execute the process of step S106).
可変表示部として、第1始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)が成立したことにもとづいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を可変表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後に可変表示の第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示部または第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、画像表示装置は、第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、第1始動条件の成立数を特定可能な情報と第2始動条件の成立数を特定可能な情報とを表示する成立数表示手段(例えば、合計保留記憶表示部18c)を備え、遊技制御手段は、第1始動条件の成立数または第2始動条件の成立数が増加したことにもとづいて、第1始動条件の成立数または第2始動条件の成立数が増加したことを特定可能な成立数増加特定コマンド(例えば、合算保留記憶数指定コマンド)と、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンド(例えば、第1始動入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンド)とを送信する始動条件成立数特定コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS216,S218,S226,S228の処理を実行する部分)を含み、制御情報出力手段は、成立数増加特定コマンドと成立数識別コマンドとにもとづいて、成立数表示手段に、第1始動条件の成立数と第2始動条件の成立数とを区別可能に表示する制御を行う成立数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS909,S911,S921,S923の処理を実行する部分)と、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに成立数増加特定を受信したときに、成立数表示手段に、第1始動条件の成立数および第2始動条件の成立数を特定可能な表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色丸印)で表示を行わせる成立数表示態様変更制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS909,S921,S931の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
As a variable display section, a variable display start condition (for example, variable symbol special display has not been executed after the first start condition (for example, a game ball has won the start winning opening 13) is established. And a first variable display section (for example, a first special symbol display) that variably displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the fact that the jackpot game has not been executed) 8a) and the second start condition (for example, that the game ball has won the start winning opening 14), the second start condition of the variable display is satisfied, the second identification information (for example, the second A second variable display section (for example, a second special symbol display 8b) that variably displays two special symbols, and the game control means variably displays identification information in the first variable display section or the second variable display section. Results are predetermined After the obtained specific display result (for example, jackpot symbol) is obtained, the specific display state is controlled to be advantageous to the player, and the image display device performs variable display and second variable of the first identification information in the first variable display unit. In synchronization with the second identification information on the display unit, a plurality of types of presentation identification information that can be identified are variably displayed, and information that can identify the number of established first start conditions and the number of established second start conditions are displayed. It is provided with established number display means for displaying identifiable information (for example, total hold
可変表示部として、第1始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口13に入賞したこと)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていないこと)が成立したことにもとづいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を可変表示する第1可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口14に入賞したこと)が成立した後に可変表示の第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示する第2可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示部または第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、画像表示装置は、第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、遊技制御手段は、第1始動条件が成立してから第1識別情報の表示結果を導出表示するまでの処理と第2始動条件が成立してから第2識別情報の表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチン(例えば、1つの特別図柄プロセス処理)で実行するように構成されていてもよい。 As a variable display section, a variable display start condition (for example, variable symbol special display has not been executed after the first start condition (for example, a game ball has won the start winning opening 13) is established. And a first variable display section (for example, a first special symbol display) that variably displays the first identification information (for example, the first special symbol) based on the fact that the jackpot game has not been executed) 8a) and the second start condition (for example, that the game ball has won the start winning opening 14), the second start condition of the variable display is satisfied, the second identification information (for example, the second A second variable display section (for example, a second special symbol display 8b) that variably displays two special symbols, and the game control means variably displays identification information in the first variable display section or the second variable display section. Results are predetermined After the obtained specific display result (for example, jackpot symbol) is obtained, the specific display state is controlled to be advantageous to the player, and the image display device performs variable display and second variable of the first identification information in the first variable display unit. In synchronization with the second identification information on the display unit, a plurality of types of identification information for presentation that can be identified are variably displayed, and the game control means displays the first identification information after the first start condition is satisfied. Is executed in a common processing routine (for example, one special symbol process) after the second start condition is established and until the display result of the second identification information is derived and displayed. It may be configured as follows.
請求項1記載の発明では、遊技機に対する電力供給が開始されたときに第1データを画像データ記憶手段から表示用記憶手段に転送する初期データ転送処理を実行する初期データ転送手段を備え、制御情報出力手段が、開始条件が成立したときに、表示用記憶手段に第1データが記憶されているときには第1データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように描画用プロセッサに対して情報を出力する第1情報出力手段と、開始条件が成立したときに、表示用記憶手段に第1データが記憶されていないときには第2データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように描画用プロセッサに対して情報を出力する第2情報出力手段と、第2情報出力手段が第2データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように描画用プロセッサに対して情報を出力したときには、開始コマンド送信手段がリーチ演出を実行させることを特定可能なコマンドを送信した場合であっても、描画用プロセッサに対して、画像表示装置においてリーチ演出を実行させる情報を出力せず、確定コマンド送信手段が確定コマンドを送信したときに演出用識別情報の表示結果を導出表示させる情報を出力する演出用識別情報特殊制御手段とを含むように構成されているので、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、速やかに識別情報の可変表示を開始できる状態して、遊技者が遊技機に対して不審感を抱く可能性を低減できる。 According to the first aspect of the present invention, there is provided an initial data transfer means for executing an initial data transfer process for transferring the first data from the image data storage means to the display storage means when power supply to the gaming machine is started. When the start condition is satisfied, the information output unit causes the drawing processor to perform processing for displaying an image on the image display device based on the first data when the first data is stored in the display storage unit. First information output means for outputting information, and processing for displaying an image on the image display device based on the second data when the start condition is satisfied and the first data is not stored in the display storage means Second information output means for outputting information to the drawing processor so as to perform the display, and the second information output means displays an image on the image display device based on the second data When the information is output to the drawing processor so as to perform the processing, even if the start command transmitting means transmits a command that can specify that the reach effect is executed, An identification information special control unit for production that outputs information for deriving and displaying the display result of the identification information for production when the confirmation command transmission unit transmits the confirmation command without outputting information for executing the reach production in the image display device; When the power supply to the gaming machine is started, there is a possibility that the player can immediately start the variable display of the identification information and feel suspicious about the gaming machine. Can be reduced.
請求項2記載の発明では、第2データにもとづく表示が、所定の可変表示速度で演出用識別情報を可変表示する第1態様と、第1態様の可変表示速度よりも可変表示速度が遅い1つ以上の態様とを含み、演出用識別情報特殊制御手段が、描画用プロセッサに対して、演出用識別情報の可変表示を第1態様のみで実行させる指令を出力するように構成されているので、確定コマンドを受信するまで可変表示速度を制御する必要がなくなり、制御情報出力手段および描画プロセッサの制御負担が軽くなる。その結果、描画用プロセッサが、遊技機に対する電力供給が開始されたときに第1データを画像データ記憶手段から表示用記憶手段に転送する画像データ転送処理を実行するように制御する場合には、第1データの画像データ記憶手段への転送を早めに完了させることができる。 In the second aspect of the invention, the display based on the second data is a first mode in which the effect identification information is variably displayed at a predetermined variable display speed, and the variable display speed is slower than the variable display speed of the first mode. Since the presentation identification information special control means is configured to output a command to cause the drawing processor to execute variable display of the presentation identification information only in the first mode. Thus, there is no need to control the variable display speed until the confirmation command is received, and the control burden on the control information output means and the drawing processor is reduced. As a result, when the drawing processor controls to execute image data transfer processing for transferring the first data from the image data storage means to the display storage means when power supply to the gaming machine is started, The transfer of the first data to the image data storage means can be completed early.
請求項3記載の発明では、遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、開始コマンド送信手段がコマンドを送信可能になる時期を第2データ転送手段が第2データ転送処理を終了するとき以降に遅延させるための遅延処理を実行するので、描画用プロセッサが表示制御を実行できない状態においてコマンドが送信されてしまうことが防止される。 According to the third aspect of the present invention, the second data transfer means performs the second data transfer process when the game control means allows the start command transmission means to transmit a command when power supply to the gaming machine is started. Since the delay process for delaying after the completion is executed, it is possible to prevent the command from being transmitted in a state where the drawing processor cannot execute the display control.
請求項4記載の発明では、描画用プロセッサが、データバスのバス幅を所定のバス幅に設定した状態で画像データ記憶手段から画像データを読み出すとともに、所定の条件が成立したときにデータバスのバス幅を所定のバス幅とは異なる特定のバス幅に変更して画像データ記憶手段から画像データを読み出すように構成されているので、データバスのバス幅が狭いバス幅に変更されたときに画像データが読み出される画像データ記憶手段のROMとして、データバスのバス幅が広いバス幅に設定されているときに画像データが読み出されるROMよりも、少ないビットのデータ入出力可能なROMを使用することができ、画像データ記憶手段にかかるコストを低減することができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、特定のバス幅は、所定のバス幅よりも狭く、描画用プロセッサが、画像データ記憶手段から動画像データを読み出すときに所定の条件が成立したと判断し、データバスのバス幅を所定のバス幅から特定のバス幅に変更して動画像データを画像データ記憶手段から読み出すように構成されているので、動画像データを読み出すときにデータバスのバス幅が狭くなるが、描画用プロセッサにおける動画像の制御は静止画像の制御に比べて時間がかかることから、バス幅を狭くしても画像処理性能が低下することを防止できる。 According to the fifth aspect of the present invention, the specific bus width is narrower than the predetermined bus width, and the drawing processor determines that the predetermined condition is satisfied when the moving image data is read from the image data storage means, and the data Since the bus width of the bus is changed from a predetermined bus width to a specific bus width and the moving image data is read from the image data storage means, the data bus is narrow when reading the moving image data. However, since the control of the moving image in the drawing processor takes more time than the control of the still image, it is possible to prevent the image processing performance from being deteriorated even if the bus width is narrowed.
請求項6記載の発明では、描画用プロセッサが、画像データ記憶手段に記憶されている第1画像データまたは第2画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うときに、第1画像データまたは第2画像データの画素数を所定の拡大率に応じて画像表示装置に対応する画素数に増大させて画像を表示させる処理を行い、制御情報出力手段が、所定の切替条件が成立したときに、描画用プロセッサに対して、使用する画像データを第1画像データと第2画像データとの間で切り替えることを示す情報を出力するとともに、拡大率を切り替えることを示す情報を出力する拡大率制御手段を含むように構成されているので、全ての画像データを画素数が多いものにしてデータ量が増大してしまうことを防止しつつ、画像表示装置の画面の画素数に応じた表示を実現することができ、演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に関して遊技者に違和感を与えることはない。 According to the sixth aspect of the present invention, when the drawing processor performs a process of displaying an image on the image display device based on the first image data or the second image data stored in the image data storage means, Processing for displaying an image by increasing the number of pixels of the image data or the second image data to a number of pixels corresponding to the image display device according to a predetermined enlargement ratio, and the control information output means satisfies a predetermined switching condition When this is done, information indicating that the image data to be used is switched between the first image data and the second image data is output to the drawing processor, and information indicating that the enlargement ratio is to be switched is output. Since it is configured so as to include an enlargement ratio control means, it is possible to prevent all data from having a large number of pixels and increasing the amount of data, and an image display device. It is possible to realize a display corresponding to the number of pixels the screen, it does not give uncomfortable feeling to the player with respect to the display effect when the variable display an effect identification information.
請求項7記載の発明では、遊技制御手段が、第1可変表示部または第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、画像表示装置が、第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、リーチ決定手段が、第1始動条件の成立数と第2始動条件の成立数との合計数が所定数より多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するように構成されているので、第1始動条件の成立数と第2始動条件の成立数との合計数が多いときには、識別情報の可変表示表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。 According to the seventh aspect of the present invention, the game control means specifies the advantageous information for the player after the variable display result of the identification information in the first variable display section or the second variable display section is a predetermined specific display result. Controlling the gaming state, the image display device is for a plurality of types of effects that can be identified in synchronization with the variable display of the first identification information in the first variable display section and the second identification information in the second variable display section When the identification information is variably displayed and the reach determination means has a total number of established conditions of the first start condition and the established condition of the second start condition larger than a predetermined number, the reach determination means counts the established number counted by the first counting means Since it is configured to determine that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number with the established number counted by the two counting means is smaller than the predetermined number, First When the total number of the establishment number of start condition is large, it is possible to reduce the frequency to run the reach demonstration in the variable display displaying identification information. As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved.
請求項8記載の発明では、開始コマンド送信手段が、第1可変表示部と第2可変表示部とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示部特定コマンドを送信するように構成されているので、可変表示コマンドを、第1可変表示部での識別情報の可変表示と第2可変表示部での識別情報の可変表示とで共通に使用できる。
In the invention according to
請求項9記載の発明では、遊技制御手段が、第1始動条件の成立数または第2始動条件の成立数が増加したことにもとづいて、第1始動条件の成立数または第2始動条件の成立数が増加したことを特定可能な成立数増加特定コマンドと、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドとを送信する始動条件成立数特定コマンド送信手段を含み、制御情報出力手段が、成立数増加特定コマンドと成立数識別コマンドとにもとづいて、成立数表示手段に、第1始動条件の成立数と第2始動条件の成立数とを区別可能に表示する制御を行う成立数表示制御手段と、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに成立数増加特定を受信したときに、成立数表示手段に、第1始動条件の成立数および第2始動条件の成立数を特定可能な表示態様とは異なる特別態様で表示を行わせる成立数表示態様変更制御手段とを含むように構成されているので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握でき、かつ、コマンドの送受信に関して異常が生じても始動条件の成立数自体を把握できる。 According to the ninth aspect of the present invention, the game control means determines whether the first start condition is satisfied or the second start condition is satisfied based on an increase in the number of satisfied first start conditions or the number of satisfied second start conditions. A starting condition establishment number specifying command transmission means for transmitting an establishment number increase specifying command capable of specifying that the number has increased, and an establishment number identification command indicating which formation number has increased, the control information output means Based on the establishment number increase specific command and the establishment number identification command, the establishment number display is performed so that the establishment number display means displays the establishment number of the first start condition and the establishment number of the second start condition in a distinguishable manner. When the establishment number increase specification is received without receiving the establishment number identification command from the control means and the total number identification command transmission means, the establishment number display means displays the establishment number of the first start condition and the establishment of the second start condition. number Since it is configured to include an established number display mode change control means for performing display in a special mode different from the identifiable display mode, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of commands, and Even if an abnormality occurs in the transmission / reception of commands, the number of established start conditions can be grasped.
請求項10記載の発明では、遊技制御手段が、第1始動条件が成立してから第1識別情報の表示結果を導出表示するまでの処理と第2始動条件が成立してから第2識別情報の表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチンで実行するように構成されているので、第1始動条件が成立したときと第2始動条件が成立したときとで同じ処理を実行する命令を重複してプログラムする必要がなくなり、可変表示部が複数設けられていても、遊技制御に必要なプログラム容量を増加させないようにすることができる。 According to the tenth aspect of the present invention, the game control means performs the process from the establishment of the first start condition until the display result of the first identification information is derived and displayed, and the second identification information after the second start condition is established. Since the process until the display result is derived and displayed is executed in a common processing routine, the same process is executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied It is no longer necessary to program the instructions to be duplicated, and even if a plurality of variable display portions are provided, it is possible to prevent an increase in program capacity required for game control.
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、画像表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。画像表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Near the center of the
なお、画像表示装置9とは別に、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1特別図柄に対応した第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2特別図柄に対応した第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器とを備えるようにしてもよい。この場合、第1飾り図柄表示器および第2飾り図柄表示器は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、例えば、2つのLEDや7セグメントのLEDによって構成される。
In addition to the
遊技盤6における画像表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における画像表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the upper part of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)である。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9). The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させる。しかし、いずれかの始動入賞口への入賞を優先させてもよい。例えば、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行するようにしてもよい。
In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, a first start condition (first execution condition) or a second start condition (second execution condition), which is a variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball is After winning the first
画像表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、画像表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、画像表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。なお、図1に示す例では、左中右の各飾り図柄が、上下方向に移動表示(左中右のそれぞれの列において中央に表示される飾り図柄が変化するような表示)される。
The
画像表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は画像表示装置9の直下に設けられているが、画像表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、画像表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合計保留記憶数)を表示する領域(以下、合計保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。
Further, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the total reserved memory number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する画像表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート103bを介して、操作ボタン120からの検出信号を入力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、描画プロセッサ(VDP:ビデオディスプレイプロセッサ)109に画像表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して画像表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを画像表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
VDP109は、演出制御用CPU101の指示に従って、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。CGROMは、画像表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。VDP109は、演出制御用CPU101の指示に従って、CGROMから読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図4は、VDP109の回路構成を示すブロック図である。図4には、CPU(演出制御用CPU)101、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM112、およびワークメモリとして使用されるRAM113も示されている。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the
画像表示装置6の表示制御を実行する際に、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに応じた指令をVDP109に与える。VDP109は、指令に応じてCGROM83等から必要なデータを読み出す。CGROM83は、例えば、画像表示装置6に表示される飾り図柄や、キャラクタ(人物、動物)、文字、図形もしくは記号等からなる画像データ(動画像データや静止画像データ)を格納している。なお、CGROM83は、実写による動画像データや静止画像データを格納していてもよい。VDP109は、入力したデータに従って画像表示装置9に表示するための画像データを生成し、R(赤),G(緑),B(青)信号および同期信号を画像表示装置9に出力する。画像表示装置9は、表示素子を駆動するドライバ回路を内蔵し、例えば、多数の画素(ピクセル)を駆動するドットマトリクス方式による画面表示を行う。
When executing display control of the
VRAM84とフレームバッファ85とは、具体的には、SDRAMを用いて実現される。なお、この実施の形態では、VRAM84とフレームバッファ85とを別々に構成する場合を示しているが、VRAM84とフレームバッファ85とを共通のSDRAMを用いて実現してもよい。この場合、SDRAMには、フレームバッファの領域と、VRAMの領域とが設けられる。
Specifically, the
VDP109は、描画制御部91(描画回路)と、画像表示装置9に信号を出力するための表示信号制御部87(表示回路)と、動画復号処理を行う動画伸張部89と、画像データの転送を行うデータ転送回路94とを含む。描画制御部91は、VRAMアドレス生成部等を含む。
The
また、VDP109の内部には、CGバスインタフェース(CGバスI/F)93が設けられており、データ転送回路94および動画伸張部89は、CGバスI/F98を介してCGROM83から画像データを読み出す。また、VDP109の内部には、CPUI/F92も設けられ、演出制御用CPU101は、CPUI/F92を介して、CGバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用CPU101は、CGバスに接続されている描画制御レジスタ95をアクセスすることができる。描画制御レジスタ95には、描画制御部91に対する演出制御用CPU101からの指令等が格納される。
Further, a CG bus interface (CG bus I / F) 93 is provided inside the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示は、第1始動入賞口13に進入した遊技球が第1始動口スイッチ13aで検出されたことなどによって第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどによって開始条件が成立したことにもとづいて開始される。第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示は、第2始動入賞口14に進入した遊技球が第2始動口スイッチ14aで検出されたことなどによって第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したことなどによって開始条件が成立したことにもとづいて開始される。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 8a is based on the fact that the game ball that has entered the first
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字が大当り図柄であり、「5」を示す数字が小当り図柄であり、「−」を示す記号がはずれ図柄である。
In the special symbol variable display by the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b, after a predetermined time has elapsed after the variable symbol special display is started, a fixed special that results in a variable symbol variable display result is obtained. The symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, “small hit” is obtained as a predetermined display result, and if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it is “missed”. After the variable display result in the variable display of the special symbol becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the variable display of the special symbol becomes “small hit”, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In the
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間である所定期間(例えば29秒間)、または所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまで大入賞口を開放状態に制御され、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。ラウンド中に大入賞口を開放状態にした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止めつ。その後に大入賞口を閉鎖状態にして、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)である。ラウンドの実行回数が「15」である15ラウンド大当り状態における遊技を15回開放遊技ともいう。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the open / close plate of the special variable winning
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板によって大入賞口を開放状態にする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)である。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)である。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態にする期間が第2期間になることと、ラウンドの実行回数が第2回数になることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技を、2回開放遊技ともいう。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態に戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the special variable winning
また、15ラウンド大当り図柄である「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態および小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことにもとづく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。「3」の数字を示す特別図柄のように、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。 In addition, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the 15 round big hit symbols, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol variable display. After the base 15 round big hit state is over, as a special gaming state, the special symbol variable time (special figure variation time) in the variable display of the special symbol is controlled to a short time state compared to the normal state The The normal state is a special game state such as a big hit game state, a special game state such as a short-time state, or a game state other than the small hit game state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. The time-saving state ends when one of the conditions is established first, that is, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. . In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol showing the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbols, Instead, it may be in a normal state. A 15-round jackpot symbol that is controlled to a short-time state or a normal state after the jackpot gaming state is ended after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol, such as a special symbol indicating the number “3” Is usually referred to as a big hit symbol (also referred to as a “non-probable variable big hit symbol”).
15ラウンド大当り図柄である「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに確変状態(高確率遊技状態)に制御される。以下、2ラウンド大当りを、突然確変(突確)大当りということがある。
15 based on the fact that the special symbol indicating the number “7” among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol
確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となってさらに大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数に関わりなく、次に可変表示結果が「大当り」になるまで継続してもよい。また、確変状態になった後に、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。「7」の数字を示す特別図柄のように、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄を、確変大当り図柄という。 In the probability variation state, in the variable display of each special symbol and the decorative symbol variable display, the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than in the normal state. The probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the variable display of the special symbol. In addition, after entering the probability variation state, one of the conditions is established first: the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. You may make it complete | finish when it does. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol that is controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol is It is called a jackpot symbol.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、、第2回数に達するまで、特別可変入賞球装置20における開閉板によって大入賞口を第2期間に亘って開放する動作が繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態にする期間が第2期間であることと、大入賞口を開放状態にする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにしてもよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In the small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置15の開放時間を通常状態のときよりも長くする制御、開放回数を通常状態のときよりも増加させる制御等、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくする制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、各制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
In the probability variation state and the short time state, the normal symbol variable display on the normal
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、または、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど)ではあらかじめ定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、または、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態になったことに対応して、画像表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。キャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(または単にリーチ演出)という。
In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variable display of decorative symbols The state may become a predetermined reach state. The reach state is a decorative pattern that is not yet stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、遅延時間を設ける処理を実行する。すなわち、RAM55の所定領域に遅延時間に相当する値(遅延時間値)をセットし(ステップS5A)、遅延時間値を−1する(ステップS5B)。遅延時間値が0になったらステップS6に移行する(ステップS5C)。遅延時間値が0になっていない場合には、ステップS5Bに戻る。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電力供給が開始されたときに、飾り図柄の画像データをVRAM84に展開する処理を実行する。遅延時間を設ける処理は、CPU56が遊技制御処理を実行する状態になる前に、演出制御用マイクロコンピュータ100が飾り図柄の画像データをVRAM84に展開するための処理を完了させるために実行される。なお、遅延時間は、電力供給が開始されたときに演出制御用マイクロコンピュータ100の指令に応じてVDP109がCGROM83に記憶されている第2データ(例えば、飾り図柄の画像データ)をVRAM84に展開する処理を開始してから完了するまでの時間以上に設定される。遅延時間が経過するまで遊技制御用マイクロコンピュータ560はサブ基板にコマンドを送信することはないので、遅延時間を設ける処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がコマンドを送信可能になる時期を、第2データがVRAM84に転送される処理が終了するとき以降に遅延させるための遅延処理に相当する。
Next, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS9〜S15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、表示結果特定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、変動パターンコマンドは、電力供給が停止したときに特別図柄および飾り図柄の可変表示が行われていたときにのみ送信される。
Further, the
また、表示結果特定コマンドとして複数種類のコマンドがあるが、ステップS44の処理では、RAM55に保存されていた表示結果特定コマンド(電力供給が停止した時点において最後に送信した表示結果特定コマンド)を示すデータにもとづくコマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドには合算保留記憶数を示すデータが含まれるが、ステップS44の処理では、RAM55に保存されていた合算保留記憶数を示すデータを含む合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、変動パターンコマンドとして、RAM55に保存されていた変動パターンコマンド(電力供給が停止した時点において最後に送信した変動パターンコマンド)を示すデータにもとづくコマンドを送信する。 There are a plurality of types of commands as the display result specifying command. In the process of step S44, the display result specifying command stored in the RAM 55 (the display result specifying command transmitted last when the power supply is stopped) is shown. Send a command based on the data. In addition, although the data indicating the total pending storage number is included in the total pending storage number designation command, in the process of step S44, the total pending storage number designation command including data indicating the total pending storage number stored in the RAM 55 is used. Send. Then, a command based on data indicating the variation pattern command stored in the RAM 55 (the variation pattern command transmitted last when the power supply is stopped) is transmitted as the variation pattern command.
この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS10)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS11)。
In the initialization process, the
ステップS10およびS11の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S10 and S11, for example, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball out flag, a payout stop flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS12)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
ステップS14では、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
In step S <b> 14, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数およびリーチするか否か決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、乱数を発生するためのカウンタのカウント値が1周(乱数を発生するためのカウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS21〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(2)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(3)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(4)ランダム5:大当りとしない場合にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム6:遊技状態(確変状態/通常状態)を決定する(遊技状態決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(2) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(3) Random 4: Determine the initial value of random 3 (for determining the random 4 initial value)
(4) Random 5: Decide whether or not to reach if not a big hit (for reach determination)
(5) Random 6: Determine gaming state (probability variation state / normal state) (for gaming state determination)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の普通図柄当り判定用乱数、および(5)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 6, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとカウントスイッチ23とのうちのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図8は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムR(大当り判定用乱数)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルは、ROM54に格納されている。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図8(A))と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図8(B))とがある。図8(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、ランダムRを生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り判定用乱数値が図8に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄および第2特別図柄に関して大当りまたは小当たりとすることに決定する。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with random R (random number for jackpot determination) is set. The big hit determination table is stored in the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときにも第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときにも同じ確率で通常大当り/確変大当り/突確大当りの振り分けがなされるが、すなわち、第1特別図柄の変動が行われるときにも第2特別図柄の変動が行われるときにも同じ確率で通常大当り/確変大当り/突確大当りの振り分けがなされるが、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときと第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときとで、例えば、確変大当り/突確大当りの振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときには突確大当りになる確率を0にして、確変状態(第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が開放状態になりやすく、かつ、開放時間が長くなっている。)において突確大当りになりづらくして、遊技の興趣を低下させないようにしてもよい。
In this embodiment, when the game ball wins the first
図9は、遊技状態決定テーブルを示す説明図である。遊技状態決定テーブルとは、ランダム6(遊技状態決定用乱数)と比較される判定値が、大当り種別毎に設定されているテーブルである。なお、図9には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、遊技状態決定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を遊技状態決定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、遊技状態決定用乱数値が大当り種別毎に対応した判定値と一致すると、その大当り種別を、大当りの種類として決定する。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a gaming state determination table. The gaming state determination table is a table in which determination values to be compared with random 6 (random number for determining gaming state) are set for each jackpot type. FIG. 9 shows the number of determination values, not the determination values themselves. The gaming state determination table is stored in the
図10は、変動パターンの一例を示す説明図である。図10(A)に示すスーパーリーチの変動パターンでは、変動開始時から5秒間飾り図柄は高速変動し、左図柄が停止した後に右図柄が停止してリーチになる(左右図柄が揃って停止する)と、スーパーリーチの演出が実行される。そして、変動開始時からの変動時間か経過すると左中右図柄が最終停止する。図10(B)に示すノーマルリーチの変動パターンでは、変動開始時から5秒間飾り図柄は高速変動し、左図柄が停止した後に右図柄が停止してリーチになる(左右図柄が揃って停止する)と、ノーマルリーチの演出が実行される。そして、変動開始時からの変動時間か経過すると左中右図柄が最終停止する。なお、スーパーリーチの変動パターンによって飾り図柄の変動が行われるときには、ノーマルリーチの変動パターンによって飾り図柄の変動が行われるときに比べて、高い割合で、または100%の割合で大当りになる。 FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern. In the variation pattern of super reach shown in FIG. 10 (A), the decorative symbol fluctuates at a high speed for 5 seconds from the start of the variation, and after the left symbol stops, the right symbol stops and reaches reach (the left and right symbols all stop together). ) And super reach production is executed. When the fluctuation time from the start of fluctuation elapses, the left middle right symbol is finally stopped. In the normal reach variation pattern shown in FIG. 10 (B), the decorative symbol fluctuates at high speed for 5 seconds from the start of variation, and after the left symbol stops, the right symbol stops and reaches (the left and right symbols all stop together). A normal reach effect is executed. When the fluctuation time from the start of fluctuation elapses, the left middle right symbol is finally stopped. It should be noted that when the decorative pattern is changed by the super reach fluctuation pattern, the big hit is made at a higher rate or at a rate of 100% than when the decorative design is changed by the normal reach fluctuation pattern.
図10(C)に示すはずれの変動パターンでは、変動開始時から5秒間飾り図柄は高速変動し、左図柄が停止した後に中図柄および右図柄が停止する。図10(D)に示す突確/小当り時の変動パターンでは、変動開始時から2秒間飾り図柄は高速変動し、左中右図柄が停止する。なお、突確/小当り時の変動パターンは、小当りにすることに決定されているとき、および突然確変大当りにすることに決定されているときに使用される。 In the deviation variation pattern shown in FIG. 10C, the decorative symbol fluctuates at high speed for 5 seconds from the start of variation, and the middle symbol and the right symbol stop after the left symbol stops. In the variation pattern at the time of accuracy / small hit shown in FIG. 10 (D), the decorative symbol fluctuates at high speed for 2 seconds from the start of variation, and the left middle right symbol stops. The variation pattern at the time of sudden hit / small hit is used when it is decided to make a small hit and when it is decided to suddenly make a big hit suddenly.
図10(E)に示すはずれの変動パターンは、確変状態においてはずれに決定されたとき、および時短状態においてはずれに決定されたときに使用される変動パターンである。なお、図10(D)に示す突確/小当り時の変動パターンと変動時間は同じであるが、画像表示装置9において変動中に実行される表示演出が異なる。
The deviation variation pattern shown in FIG. 10E is a variation pattern that is used when a deviation is determined in the probability variation state and when a deviation is determined in the time reduction state. Although the variation pattern and variation time at the time of accuracy / small hit shown in FIG. 10D are the same, the display effects executed during the variation in the
図11は、この実施の形態で使用される変動パターンおよび変動時間を示す説明図である。スーパーリーチの変動パターンである変動パターン1は、大当りにすることに決定されているときにのみ使用される。スーパーリーチの変動パターンである変動パターン2は、大当りにすることに決定されているときに使用されるが、はずれにすることに決定されているときにも低い割合で使用される。ノーマルリーチの変動パターンである変動パターン3,4は、大当りにすることに決定されているときにもはずれにすることに決定されているときにも使用される。ノーマルリーチの変動パターンである変動パターン5は、はずれにすることに決定されているときにのみ使用される。変動パターン6〜8は、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに使用される。変動パターン9は、図10(C)に示された変動パターンであり、変動パターン10は、図10(D)に示された変動パターンであり、変動パターン11は、図10(E)に示された変動パターンである。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a variation pattern and a variation time used in this embodiment.
図12は、リーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルとは、ランダム5(リーチ判定用乱数)と比較されるリーチ判定値が設定されているテーブルである。リーチ判定テーブルは、ROM54に格納されている。リーチ判定テーブルには、第1特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が3以下(4未満)の場合に用いられる判定テーブル(図12(A)参照)と、第1特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が4以上の場合に用いられる判定テーブル(図12(B)参照)と、第2特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が3以下(4未満)の場合に用いられる判定テーブル(図12(C)参照)と、第2特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が4以上の場合に用いられる判定テーブル(図12(D)参照)とがある。
FIG. 12 is an explanatory diagram of a reach determination table. The reach determination table is a table in which a reach determination value to be compared with random 5 (reach determination random number) is set. The reach determination table is stored in the
CPU56は、有効始動入賞が生じたとき(特別図柄の変動開始時でもよい。)に、ランダム5を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値をリーチ判定用乱数値とし、特別図柄の変動開始時に、大当りにしないことに決定された場合には、リーチ判定用乱数値が図12に示すリーチ判定値に一致するとリーチすることに決定する。
The
図12に示すように、合算保留記憶数が多い場合には、リーチすることに決定される割合は低い。また、第1特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブル(図12(A),(B)参照)と第2特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブル(図12(C),(D)参照)とを比較すると、リーチ判定値の数が異なっている。具体的には、第2特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブルにおけるリーチ判定値の数の方が少ない。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が4以上か否かで、使用するリーチ判定テーブルを変えているが、「4」は一例であって、使用するリーチ判定テーブルを変えるための値として他の値を用いてもよい。また、使用するリーチ判定テーブルを変えるための値として、複数の値を用いてもよい。一例として、合算保留記憶数が4未満の場合に用いられるリーチ判定テーブルと、合算保留記憶数が4〜6の場合に用いられるリーチ判定テーブルと、合算保留記憶数が7以上の場合に用いられるリーチ判定テーブルとを用いるようにする。また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブルと第2特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブルとを別にしているが、それらを1つのテーブルに共通化してもよい。その場合には、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで、大当りにしない場合に、リーチする/しないの割合は同じになる。 As shown in FIG. 12, when the total number of pending storage is large, the ratio determined to reach is low. Also, the reach determination table (see FIGS. 12A and 12B) used when the first special symbol starts to change and the reach determination table used when the second special symbol starts changing (FIGS. 12C and 12D). ))), The number of reach determination values is different. Specifically, the number of reach determination values in the reach determination table used at the start of the variation of the second special symbol is smaller. In this embodiment, the reach determination table to be used is changed depending on whether or not the total pending storage number is 4 or more. However, “4” is an example and is a value for changing the reach determination table to be used. Other values may be used as A plurality of values may be used as values for changing the reach determination table to be used. As an example, the reach determination table used when the total pending storage number is less than 4, the reach determination table used when the total pending storage number is 4 to 6, and the total pending storage number is 7 or more. A reach determination table is used. In this embodiment, the reach determination table used at the start of fluctuation of the first special symbol and the reach determination table used at the start of fluctuation of the second special symbol are separated, but they are common to one table. May be used. In that case, the ratio of reaching / not reaching is the same when the first special symbol is changed and when the second special symbol is changed, when the big hit is not made.
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The commands A001 to A003 (H) are an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or the start of a small hit game (a big hit start designation command or a small hit start designation command: a fanfare designation command). is there. The big hit start designation command or the small hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that the first starting prize has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second start winning. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 13, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The
なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、例えば、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1演出図柄の可変表示を行う第1演出図柄表示器(画像表示装置9とは異なる表示手段)が設けられ、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第2演出図柄の可変表示を行う第2演出図柄表示器(画像表示装置9とは異なる表示手段)が設けられている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100が、いずれの演出図柄表示器において演出図柄の変動を行えばよいのかを判定するために使用できる。
The command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are, for example, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a. Is provided with a first effect symbol display (display means different from the image display device 9) for variably displaying the first effect symbol as a decorative (effect) symbol, and the second special symbol display 8b provides a second display. (2) A second effect symbol display (display means different from the image display device 9) is provided for performing variable display of the second effect symbol as a decorative (effect) symbol during the variable symbol variable display time. In this case, the
図14および図15は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図14(A)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
14 and 15 are explanatory diagrams illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. FIG. 14A shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The
また、図14(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間(変動時間)が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
As shown in FIG. 14B, the
図15(A)は、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。
FIG. 15A shows an example when power supply is started (when power is turned on). The
図15(B)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、停電復旧指定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータにもとづいて表示結果特定コマンドを送信する。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
FIG. 15B shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the
なお、ステップS311では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理(ステップS21参照)において、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aが2回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS311において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
In step S311, the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(ランダム2)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. A variation pattern of variable display of a special symbol (corresponding to the variation time here) is selected from a plurality of types of variation patterns determined in advance according to the value of the variation pattern determination random number (random 2) extracted at the time of start winning. select. Further, control is performed to transmit information for instructing a variation pattern (a variation pattern command, that is, a variable display pattern command) to the
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time tie value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. The value is updated to 4 according to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄を停止させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。そうでない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Special symbol stop process (step S304): The special symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を閉状態にして大入賞口を閉成する。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for sending a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning opening 14), data indicating “second” is set. For example, the
なお、ステップS213〜218の処理とステップS223〜228の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
In addition, you may implement | achieve the process of step S213-218 and the process of step S223-228 by one common routine. In that case, the
図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびランダム2,5,6(図7参照)が、保存領域に格納される。
In the start port switch passing process, the
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、乱数回路503から読み出したランダムR(大当り判定用乱数)、およびソフトウェア乱数であるランダム2,5,7(図7参照)が、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
また、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図19は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図18に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。 Further, in this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is described as an example, but the first reserved memory number and the second reserved memory number are common. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 18, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.
図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
In the RAM 55, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
Next, the
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図8(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図8(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS64に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
Note that when the gaming state is in the probability variation state, the
小当りとすることに決定された場合には(ステップS72)、小当りフラグをセットする(ステップS73)。そして、ステップS75に移行する。小当りとしない場合には、CPU56は、そのままステップS75に移行する。
If it is determined to be a small hit (step S72), a small hit flag is set (step S73). Then, the process proceeds to step S75. When not making a small hit, the
ステップS64では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数を読み出し(ステップS65)、遊技状態決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定する。確変大当りとすることに決定した場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS66,S67)。また、突然確変大当りとすることに決定した場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS68,S69)。
In step S64, the
そして、特別図柄の停止図柄を示すデータをRAM55の所定領域に記憶し(ステップS75)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, data indicating the stop symbol of the special symbol is stored in a predetermined area of the RAM 55 (step S75), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄は、確変大当りにすることに決定されている場合には「7」であり、突然確変大当りにすることに決定されている場合には「1」であり、通常大当りにすることに決定されている場合には「3」であり、小当りにすることに決定されている場合には「5」である。はずれにすることに決定されている場合には「−」である。ステップS80の処理では、それらの停止図柄を示すデータがRAM55に記憶される。なお、停止図柄を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the stop symbol of the special symbol is “7” when it is decided to make a probable big hit, and “1” when it is decided to make a probable big hit suddenly. Yes, it is “3” if it is usually decided to make a big hit, and “5” if it is decided to make a big hit. If it is determined to be off, it is “-”. In the process of step S80, data indicating those stopped symbols is stored in the RAM 55. Note that the stop symbol may be determined by lottery using a random number.
図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS91に移行する。大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、小当りにすることに決定されているとき(小当りフラグがセットされているとき)または突然確変大当りフラグがセットされているときには(ステップS82)、変動パターンを突確/小当り時の変動パターンに決定し(ステップS83)、ステップS105に移行する。小当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていないときには、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。
FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
そして、変動パターンを決定する。具体的には、確変状態であることを示す確変フラグまたは時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、大当り時短縮変動パターンテーブルから、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS102,S103)。大当り時短縮変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン6または変動パターン7(図11参照)を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン8を選択しない。確変フラグおよび時短フラグがセットされていない場合には、大当り時非短縮変動パターンテーブルから、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS102,S104)。大当り時非短縮変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン1〜4を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン5を選択しない。
Then, the variation pattern is determined. Specifically, when the probability variation flag indicating the probability variation state or the time reduction flag indicating the time reduction state is set, the random number for variation pattern determination matches the value from the variation pattern table shortened at the big hit A variation pattern corresponding to the determination value to be selected is selected (steps S102 and S103). The big hit shortening variation pattern table is a table stored in the
そして、CPU56は、ステップS100、ステップS103またはステップS104で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図13参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。なお、ステップS101〜S104の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。また、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いる場合には、ステップS103,S104の処理で、例えば、特別図柄ポインタが示す変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
Then, the
また、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、第1特別図柄の変動を示す第1図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、第2特別図柄の変動を示す第2図柄変動指定コマンドを送信する。そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図11参照)に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。なお、ステップS105の処理の前にステップS106の処理が実行されるように構成してもよい。すなわち、変動パターンコマンドを送信する前に、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)を送信するようにしてもよい。
Also, control is performed to transmit a symbol variation designation command indicating the variation of the special symbol (step S106). Specifically, when data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the
ステップS91では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS92)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS93,S94)。
In step S91, the
次いで、乱数バッファ領域からリーチ判定用乱数を読み出す(ステップS95)。そして、RAM55の所定の領域に保存されている合算保留記憶数カウンタの値(ステップS58の処理で減算される前の値)が所定値(この例では4)以上であるか否か確認し(ステップS96)、所定値以上であれば、特別図柄ポインタの値および合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合に用いるリーチ判定テーブルにもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS97)。また、所定値未満であれば、特別図柄ポインタの値および合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満である場合に用いるリーチ判定テーブルにもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS98)。 Next, the reach determination random number is read from the random number buffer area (step S95). Then, it is confirmed whether or not the value of the total pending storage number counter stored in a predetermined area of the RAM 55 (the value before being subtracted in the process of step S58) is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example) ( In step S96), if it is equal to or greater than the predetermined value, it is determined whether or not to reach based on the reach determination table used when the value of the special symbol pointer and the value of the total pending storage number counter are equal to or greater than the predetermined value (step S97). . If it is less than the predetermined value, it is determined whether or not to reach based on the reach determination table used when the value of the special symbol pointer and the value of the total pending storage number counter are less than the predetermined value (step S98).
ステップS97の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値であれば図12(B)に示されたリーチ判定テーブルを用い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値であれば図12(D)に示されたリーチ判定テーブルを用いる。また、ステップS98の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値であれば図12(A)に示されたリーチ判定テーブルを用い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値であれば図12(C)に示されたリーチ判定テーブルを用いる。
In the process of step S97, the
ステップS97の処理またはステップS98の処理でリーチすることに決定した場合には、ステップS101に移行する。リーチしないことに決定した場合には、CPU56は、変動パターンを、はずれ変動パターンとして図11に示す変動パターン9(確変フラグまおよび時短フラグがセットされていない場合)または変動パターン11(確変フラグまたは時短フラグがセットされている場合)に決定する(ステップS100)。そして、ステップS105に移行する。
If it is decided to reach in the process of step S97 or the process of step S98, the process proceeds to step S101. When it is determined not to reach, the
なお、はずれにする場合でリーチするとき(ステップS99の判定で「Y」であるとき)には、CPU56は、ステップS103の処理で、はずれ時短縮変動パターンテーブルから、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する。はずれ時短縮変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン6〜8(図11参照)を示すデータが判定値に対応して設定されている。また、ステップS104の処理で、はずれ時非短縮変動パターンテーブルから、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する。はずれ時非短縮変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン2〜5を示すデータが判定値に対応して設定されている。
When reaching in the case of detachment (when “Y” is determined in step S99), the
この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ROM54において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップS108で設定される変動時間タイマ(RAM55に形成されている)は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されるので、RAM55の容量節減にもつながる。
In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared. Therefore, an area for storing the special symbol process processing program in the
図23は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 23 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
CPU56は、ステップS116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
When the
そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。
Thereafter, the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップS138に移行する(ステップS133)。
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。
When the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば画像表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit in the
ステップS138では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS140)。小当りフラグがセットされている場合には、小当り/突確開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを例えば画像表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS144)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS145)。
In step S138, the
大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。
In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。
In the process during opening of the big prize opening, the
図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。
In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグまたは突然確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。確変大当りフラグも突然確変大当りフラグもセットされていない場合には、時短フラグをセットし(ステップS162)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。 If the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation jackpot flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag or sudden probability variation jackpot flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set, and the gaming state is the probability variation state. (Step S161). If neither the probability variation big hit flag nor the sudden probability variation big hit flag is set, the time reduction flag is set (step S162), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S300). Step S163).
図27は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS171)、小当り/突確終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the
ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。
In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
次に、画像表示装置9における飾り図柄の変動中の表示演出を説明する。図28は、画像表示装置9における表示演出の例を示す説明図である。なお、図28に示す例では、飾り図柄9a,9b,9cは、画面の右から左に移動するようにして変動する。以下、画像表示装置9の画面の上段で変動する飾り図柄を第1飾り図柄9a、画像表示装置9の画面の中段で変動する飾り図柄を第2飾り図柄9b、画像表示装置9の画面の下段で変動する飾り図柄を第3飾り図柄9cという。
Next, the display effect during the variation of the decorative pattern in the
図28(A)に示すように、画像表示装置9の画面には、背景画像9Fが表示されている。また、第1飾り図柄9a、第2飾り図柄9bおよび第3飾り図柄9cの変動に伴って、変動方向とは逆方向に移動するキャラクタ画像9Dが表示されている。または、変動方向とは逆方向に移動する背景の画像(キャラクタ画像9Dを含む。)が表示される。
As shown in FIG. 28A, a
なお、図28(A)に示す例では、画像表示装置9の画面におけるキャラクタ画像9D、飾り図柄(第1飾り図柄9a、第2飾り図柄9bおよび第3飾り図柄9c)および星印の表示部分以外の部分(背景部分)において、背景画像9Fの他にも、背景の画像が表示されている。また、図28において、異なるキャラクタ画像に対して共通の符号9Dが付されているが、異なるキャラクタ画像のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109において、異なるものとして扱われている。
In the example shown in FIG. 28 (A), the
図28(B)に示す例では、画像表示装置9の画面において、第1飾り図柄9a、第2飾り図柄9bおよび第3飾り図柄9cの変動表示のみが行われている。すなわち、画像表示装置9の画面では、背景画像9Fは表示されず、キャラクタ画像9Dも表示されない。
In the example shown in FIG. 28B, only the variable display of the first
また、図28(B)に示す例では、画像表示装置9の画面における飾り図柄および移動表示される星印(ブランク図柄)以外の領域は、黒色の表示または白色の表示がなされる。つまり、画像表示装置9の画面における飾り図柄および移動表示される星印以外の領域については、表示制御がなされない。
In the example shown in FIG. 28 (B), the area other than the decorative symbol and the moving star (blank symbol) displayed on the screen of the
それぞれのキャラクタ画像9Dの画像データはCGROM83に格納されている。また、背景の画像の画像データもCGROM83に格納されている。VDP109は、VRAM84に展開された画像データをフレームバッファ85に転送し、フレームバッファ85に転送された画像データにもとづいて画像表示装置9に画像を表示させる。そして、所定の時期に、CGROM83から画像データを読み出して、VRAM84に書き込む。すなわち、VRAM84に展開する。画像データが圧縮(符号化)されている場合には、CGROM83から読み出した画像データを伸張する処理(復号する処理)を行う。
The image data of each
飾り図柄の変動を行うときに、図28(A)に示すように背景およびキャラクタも表示する場合、特に、キャラクタを移動表示したり、移動表示中にキャラクタの形状を変えたり背景を移動表示する場合には、VRAM84には他種類の画像データ(形状が異なるキャラクタの画像データや、シーンが異なる背景の画像データ)が展開されている必要がある。CGROM83からVRAM84に必要な画像データを展開するのに時間(例えば、数秒程度)がかかる。
When the decoration pattern is changed, the background and character are also displayed as shown in FIG. 28A. In particular, the character is moved and displayed, the character shape is changed during the moving display, and the background is moved and displayed. In this case, other types of image data (image data of characters having different shapes and image data of backgrounds having different scenes) need to be developed in the
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109はリセットされ、初期設定処理を行うが、初期設定処理において、CGROM83からVRAM84に必要なキャラクタの画像データや背景の画像データが展開される。展開にはある程度に時間がかかるので、電力供給が開始された直後に特別図柄および飾り図柄の変動の開始条件が成立したときに、直ちに変動を開始すると、飾り図柄の変動に伴う背景およびキャラクタの表示を行うことができない。具体的には、VRAM84に必要なキャラクタの画像データや背景の画像データを展開する処理が完了するまで、背景およびキャラクタの表示を行うことができない。なお、飾り図柄の画像データもVRAM84に展開されている必要があるが、飾り図柄の画像データの展開に要する時間は、必要なキャラクタの画像データや背景の画像データの展開に要する時間に比べて短い。一般に、飾り図柄の形状は変化しないか、変化しても、キャラクタの形状を変えたり背景を移動表示する場合に比べて変化の程度は小さく、必要な飾り図柄の画像データのデータ量は、必要なキャラクタの画像データおよび背景の画像データのデータ量に比べて少ないからである。
When the power supply to the gaming machine is started, the
よって、この実施の形態では、遊技機に対する電力供給が開始された直後に特別図柄および飾り図柄の変動の開始条件が成立したときには、演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109は飾り図柄の画像データをVRAM84に展開する制御を実行した後、図28(B)に示すように、画像表示装置9において、表示演出として飾り図柄の変動のみが行われるように制御する。そして、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、主要なキャラクタの画像データや背景の画像データをVRAM84に展開する処理も開始するが、主要なキャラクタの画像データや背景の画像データのVRAM84への展開が完了したときに、画像表示装置9における表示演出を、図28(B)に示すような表示演出から図28(A)に示すような表示演出に切り替える。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109は、キャラクタや背景の表示を伴う表示演出に切り替えるように制御する。なお、VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100の指令に応じて制御を実行する。また、主要なキャラクタの画像データや背景の画像データとは、全ての変動パターンを通して、よく用いられるキャラクタの画像データや背景の画像データである。
Therefore, in this embodiment, when the condition for starting the variation of the special symbol and the decorative symbol is satisfied immediately after the power supply to the gaming machine is started, the
図29は、フレームバッファ85の使用方法の一例を示す説明図である。図29に示すように、フレームバッファ85には、画像表示装置9の画面に相当する2つの領域(領域0,1)が確保されている。領域0,1を仮想領域またはフレームメモリ84Aと呼ぶ。フレームメモリ84Aにおける領域0,1には、適宜(例えば、画像データが必要になったとき。)、キャラクタ画像などの部品画像が、CGROM83から、VRAM84を介して画像データが展開される。また、VRAM84の領域に画像データが存在する場合には、その領域から領域0,1に画像データが展開される。そして、領域0に部品画像が展開されているときには領域1の画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力され、領域1に部品画像が展開されているときには領域0の画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力される。領域0に部品画像が展開されているときには領域0が描画領域であり、領域1に部品画像が展開されているときには領域1が描画領域である。また、領域0から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力されているときには領域0が表示領域であり、領域1から画像データが読み出され、その画像データにもとづく画像信号が画像表示装置9に出力されているときには領域1が表示領域である。このように、領域0,1は、ダブルバッファとして用いられる。なお、この実施の形態では、ダブルバッファを用いるが、フレームメモリ84Aをシングルバッファにしてもよい。
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of using the
図30は、VRAM84の使用方法の一例を示す説明図である。VRAM84には、部品画像のバッファ領域(CGROM83からの転送先領域)84b1,84b2が確保されている。CGROM83からの転送先領域には、その時点で使用される可能性が高い、すなわちフレームメモリ84Aの描画領域に描画される可能性が高い部品画像(具体的には部品画像のソースデータ)が格納される。バッファ領域84b1は、飾り図柄の画像データが記憶される領域である。また、バッファ領域84b2は、必要なキャラクタの画像データや背景の画像データが記憶される領域である。なお、バッファ領域84b1,84b2を、VRAM84における固定領域84bという。VRAM84には、固定領域84bの他に、一時記憶領域84cがある。固定領域84bは、定常的に部品画像の画像データが記憶される領域である。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of how to use the
なお、この実施の形態では、フレームバッファ85およびVRAM84がVDP109の外部に設けられているが、フレームバッファ85およびVRAM84を内蔵するVDP109を用いてもよい。
In this embodiment, the
図31は、フレームメモリ84Aのアドレスマップの一例を示す説明図である。なお、図31には、領域0が例示されている。フレームメモリ84Aにおいて、画像表示装置9の表示画面の左上に対応する部分が最も小さいアドレスに割り当てられ、表示画面においてその右に対応する部分に次のアドレスが割り当てられ、表示画面においてその行の最右に対応する部分のアドレスの次のアドレスは、次の行の最左に対応する部分に割り当てられている。以下、同様に、ある行の最右に対応する部分のアドレスの次のアドレスは、次の行の最左に対応する部分に割り当てられている。なお、図31に示されているアドレスの値は一例である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of an address map of the
図32は、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの展開の仕方を説明するための説明図である。図32(A)に示すように、画像データは、VRAM84の固定領域84bからフレームメモリ84Aに転送されることがある。固定領域84bからフレームメモリ84Aへの画像データの転送は、VDP109によって実行されるのであるが、VDP109は、固定領域84bから1ワードずつ画像データを読み出して読み出した画像データをフレームメモリ84Aに書き込むのではなく、DMA(Direct Memory Access)転送によって画像データを転送する。すなわち、VDP109は、DMA転送機能を有する内蔵DMA回路(データ転送回路94)を備えている。DMA転送は、読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行うような転送方式である。
FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a method of developing image data from the CGROM 83 to the
なお、この実施の形態では、DMA転送を用いる場合を例にするが、VDP109は、固定領域84bから1ワードずつ画像データを読み出して読み出した画像データをフレームメモリ84Aに書き込むようにしてもよい。その場合、読み出した画像データは、例えばVDP109のレジスタに一旦ストアされ、レジスタからフレームメモリ84Aに書き込まれる。
In this embodiment, DMA transfer is used as an example. However, the
また、図32(B)に示すように、VDP109は、CGROM83から画像データを読み出し、読み出した画像データをVRAM84における一時記憶領域84cに記憶し、一時記憶領域84cからフレームメモリ84Aに転送することも可能である。その場合、VDP109は、CGROM83から読み出して一時記憶領域84cに記憶した画像データを、DMA転送によってフレームメモリ84Aに書き込む。
As shown in FIG. 32B, the
図33は、フレームメモリ84Aから表示信号制御部87(図4参照)を介する画像表示装置9への画像データの転送の様子を示す説明図である。VDP109における表示信号制御部87は、所定のタイミングでフレームメモリ84Aから画像データを読み出して画像表示装置9に出力する(図33(A)参照)。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing how image data is transferred from the
VDP109は、画像表示装置9に画像データを出力する際に、演出制御用マイクロコンピュータ100から拡大の指令を受けると、画像を拡大して画像表示装置9に出力する(図33(B)参照)。なお、画像を拡大する際に、VDP109は、例えば、画素の補間処理を行う。例えば、画像を2倍(縦2倍、横2倍)に拡大するときには、1つの画素の画像データ(元画素データ)から4つの画素(縦方向2つ、横方向2つ(2×2))の画像データを生成する。すなわち、3つの画素の画像データを新たに生成する。その場合、一例として、元画素データと隣接する画素の画像データとの平均値を新たな画素の画像データとする。
When the
図34は、VDP109における描画制御部91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスを示す説明図である。なお、図34では、CGバスI/F93(図4参照)は記載省略されている。図34に示すように、データバスは、物理的には64ビット存在するが、64ビット全てがデータバスとして使用される64ビットモードと、下位32ビットがデータバスとして使用される32ビットモードとに切替可能である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a data bus in the CG bus between the drawing
この実施の形態では、動画像データが記憶されているROM83Cから画像データを読み出す場合には、32ビットモードに設定され、静止画像(スプライト画像)データが記憶されているROM83A,83Bから画像データを読み出す場合には、64ビットモードに設定される。よって、スプライト画像の画像データは、64ビット単位でCGROM83から読み出され、動画像データは、32ビット単位でCGROM83から読み出される。
In this embodiment, when image data is read from the ROM 83C in which moving image data is stored, the image data is read from
図35は、VDP109における描画制御部91とCGROM83との間のCGバスにおけるデータバスの具体的な配線を示すブロック図である。図35に示すように、実際には、描画制御部91からの64ビットのデータバスのうち、下位32ビットが分岐して、それぞれROM83AとROM83Cとに配線されている。
FIG. 35 is a block diagram showing specific wiring of the data bus in the CG bus between the drawing
図36は、描画制御レジスタ95における各レジスタの一例を説明するための説明図である。図36に示す例では、画像データを読み出す際のCGROM83の先頭アドレスを指定するためのCGROM先頭アドレスレジスタ、VRAM84の一時記憶領域84c(図30参照)に画像データを記憶する際の、またはVRAM84の一時記憶領域84cから画像データを読み出す際の先頭アドレスを指定するためのVRAM先頭アドレスレジスタ、VRAM84に画像データを転送する際の転送データのサイズを指定するためのVRAM転送データサイズレジスタ、CGROM83からVRAM84の固定領域84b(図30参照)へのデータ転送を指令するVRAM固定領域転送実行指示レジスタ、CGROM83からVRAM84の一時記憶領域84cを経由してVRAM84の固定領域84bへのデータ転送を指令するVRAM自動転送実行指示レジスタがある。
FIG. 36 is an explanatory diagram for describing an example of each register in the
さらに、フレームメモリ84Aに画像データを展開する際の先頭アドレスを指定するためのフレームメモリ先頭アドレスレジスタ、転送データのサイズを指定するためのフレームメモリ転送データサイズレジスタ、CGROM83からVRAM84の一時記憶領域84cを経由してフレームメモリ84Aへのデータ転送を指令するフレームメモリ転送実行指示レジスタがある。
Further, a frame memory head address register for designating a head address when developing image data in the
さらに、VRAM84の固定領域84bの先頭アドレスを指定する固定領域先頭アドレスレジスタ、VRAM84の固定領域84bの最終アドレスを指定する固定領域最終アドレスレジスタ、VRAM84の固定領域84bの任意のアドレスを指定するための固定領域内任意先頭アドレスレジスタ、VRAM84の固定領域84bからフレームメモリ84Aへのデータ転送を指令する固定領域データ転送実行指示レジスタがある。
Furthermore, a fixed area start address register that specifies the start address of the fixed area 84b of the
また、データバスのモードを32ビットモードにするのか64ビットモードにするのかを指令するデータバスモードレジスタ、CGROM83内の動画像データを読み出して一時記憶領域84cに一時記憶し、それらの動画像データを復号してフレームメモリ84Aへのデータ転送を指令する復号実行指示レジスタ、現在の表示領域を示す表示領域レジスタがある。
Further, a data bus mode register for instructing whether the data bus mode is set to the 32-bit mode or the 64-bit mode, moving image data in the
さらに、垂直拡大率(縦の拡大率)と水平拡大率(横の拡大率)とを設定するための拡大率設定レジスタがある。 Furthermore, there is an enlargement ratio setting register for setting a vertical enlargement ratio (vertical enlargement ratio) and a horizontal enlargement ratio (horizontal enlargement ratio).
なお、VRAM固定領域転送実行指示レジスタ、VRAM自動転送実行指示レジスタ、フレームメモリ転送実行指示レジスタ、固定領域データ転送実行指示レジスタ、復号実行指示レジスタに設定される値は、それぞれ1ビットでよいので、それらのレジスタに設定される値は、例えば、各々のレジスタにおける所定のビットに設定される。 The values set in the VRAM fixed area transfer execution instruction register, VRAM automatic transfer execution instruction register, frame memory transfer execution instruction register, fixed area data transfer execution instruction register, and decoding execution instruction register may each be 1 bit. The values set in these registers are set to predetermined bits in each register, for example.
また、図36に示すような描画制御レジスタ95の構成は一例であって、描画制御レジスタ95を構成するレジスタは、図36に示す構成とは異なるように構成されていてもよい。例えば、先頭アドレスを指定するためのレジスタの分類の仕方を、図36に示す例とは異なるようにしてもよい。
Also, the configuration of the
図37は、CGROM83に記憶される部品画像の画像データのうち動画像データのデータ構成を示す説明図である。動画像データは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが順次設定された構成である。ストリームには、フレーム1〜N(フレーム画像1〜n)のフレームヘッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。なお、動画像データは、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)符号化方式によって符号化されている。符号化によって、符号化前の画像データのデータ量は減少しているので、符号化されている画像データを圧縮データという。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a data structure of moving image data among image data of component images stored in the
なお、図37には、2つの動画像データ(スーパーリーチの動画像データと客待ちデモンストレーションの動画像データ)が例示されているが、CGROM83に、さらに多くの動画像データを記憶してもよい。
FIG. 37 illustrates two pieces of moving image data (super reach moving image data and customer waiting demonstration moving image data), but more moving image data may be stored in the
また、圧縮データは、CGROM83において、32ビットを1ワードとするROMに格納される。そして、VDP109がCGROM83から圧縮データを読み出すときに、CGバスのバス幅が32ビットに設定される。従って、VDP109は、CGROM83から32ビット単位で圧縮データを読み出す。
The compressed data is stored in the
次に、図38の説明図を参照して動画伸張部89によるデータ圧縮された動画像データ(圧縮データ)の復号の仕方について説明する。図38(A)に示すフレーム番号は、図37に示す動画像データにおけるフレームの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、動画像データにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、図38(B)に示すような順で、MPEG2符号化方式で規定されているIピクチャ、BピクチャまたはPピクチャで構成されている。例えば、フレーム1はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6はBピクチャであり、フレーム4,7はPピクチャである。I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチャタイプでの通し番号である。
Next, a method of decoding moving image data (compressed data) compressed by the moving
上述したように、動画像データとしてフレーム1〜N(フレーム画像1〜n)がフレーム1(画像1)から順に格納されている(図37参照)。例えば、ストリームにおけるフレーム1(画像1)はIピクチャであり、フレーム2,3,5,6(画像2,3,5,6)はBピクチャであり、フレーム4,7(画像4,7)はPピクチャである。
As described above, frames 1 to N (
なお、Iピクチャ(画像1)を復号する場合、動画伸張部89は、そのIピクチャのみを用いて復号処理を行う。また、Bピクチャを復号する場合、動画伸張部89は、そのBピクチャとともに、1枚または複数枚前のIピクチャまたはPピクチャと、1枚または複数枚後のIピクチャまたはPピクチャとを参照して、復号処理を行う。図37に示す例では、例えば、画像2を復号する場合、1つ前のIピクチャである画像1と、2つ後のPピクチャである画像4とを参照して、復号処理を行う。また、Pピクチャを復号する場合、動画伸張部89は、そのPピクチャとともに、1つまたは複数枚前のIピクチャまたはPピクチャを参照して、復号処理を行う。図37に示す例では、例えば、画像4を復号する場合、23つ前のIピクチャである画像1を参照して、復号処理を行う。
When decoding an I picture (image 1), the moving
次に、演出制御手段の動作を説明する。図39は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次に、第2データ転送処理を行う(ステップS702)。第2データ転送処理は、VRAM84に固定領域84b(図30参照)を設定するとともに、VRAM84の固定領域84b(バッファ領域84b1:図30参照)に、CGROM83に記憶されている飾り図柄の画像データ(例えば、0〜9の数字のそれぞれに所定の画像が付加されたものの画像データ:図28参照)を転送するための処理である。なお、この場合、VDP109は、CGバスにおけるデータバスのバス幅を64ビットに設定する。また、第2データ転送処理は、演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に使用される複数の画像データを含むデータであって第1データのデータ量よりも少ないデータ量の第2データを転送する処理の一例である。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 39 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し(ステップS703)、スプライト/映像データ転送処理を実行する(ステップS704)。スプライト/映像データ転送処理は、キャラクタ画像および背景の画像の画像データをCGROM83からVRAM84の固定領域84b(バッファ領域84b2:図30参照)に転送するための処理である。そして、タイマ割込フラグがセットされているか否か確認する(ステップS705)。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS706)、演出制御処理を実行する。なお、ステップS704のスプライト/映像データ転送処理は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに第1データを画像データ記憶手段から表示用記憶手段に転送する初期データ転送処理の一例である。また、ステップS704のスプライト/映像データ転送処理は、タイマ割込フラグがセットされていることを確認した後の処理として(例えば、ステップS709の処理に続いて実行される処理として)実行されるように構成してもよい。また、この実施の形態では、ステップS702の第2データ転送処理で飾り図柄の画像データを一括してVRAM84に転送するように制御するが、飾り図柄の画像データのデータ量が少ない場合等には、遊技機に対する電力供給が開始されたときに事前転送するのではなく、飾り図柄の可変表示が行われる都度、CGROM83からVRAM84に転送されるように制御することも可能である。その場合、遊技機に対する電力供給が開始されたときに画像表示装置9に表示される初期出目等に関わる画像データがCGROM83から一旦VRAM84に書き込まれる処理が、第2データ転送処理に相当する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS707)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS708)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置9の表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS703に移行する。
In the effect control process, the
図40は、ROM112に格納されているデータテーブルの例を示す説明図である。図40には、ステップS702の処理で使用される第2データ転送領域データテーブルと、ステップS704の処理で使用されるスプライト/映像データ転送領域データテーブルとが例示されている。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a data table stored in the
第2データ転送領域データテーブルは、飾り図柄の画像データをVRAM84に転送するときに使用されるデータテーブルである。スプライト/映像データ転送領域データテーブルは、主要なキャラクタ画像および背景の画像の画像データをVRAM84に転送するときに使用されるデータテーブルである。なお、図40には、1つのスプライト/映像データ転送領域データテーブルが示されているが、遊技の進行に応じて、具体的には表示演出の内容に応じて必要とされるキャラクタ画像および背景の画像の種類は異なるので、適宜必要な画像データをVRAM84に設定しておくために、複数種類のスプライト/映像データ転送領域データテーブルが用意されていてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、必要な画像データがVRAM84に設定されていない場合には、必要な画像データをVRAM84に転送するためのスプライト/映像データ転送領域データテーブルを用いて、VDP109に画像データを転送させるための指令をVDP109に出力する。
The second data transfer area data table is a data table used when image data of decorative symbols is transferred to the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの表示演出が実行されるときにも、使用するキャラクタ画像および背景の画像の画像データがVRAM84に存在するようにするために、VDP109が全てのキャラクタ画像および背景の画像の画像データをVRAM84に転送するように、指令をVDP109に出力するようにしてもよい。その場合には、スプライト/映像データ転送領域データテーブルは1つあればよい。
It should be noted that the
図41は、図39に示す第2データ転送処理を示すフローチャートである。第2データ転送処理において、演出制御用CPU101は、VRAM84において固定領域84bを確保するために、固定領域84bとして使用する領域の先頭アドレスを、固定領域先頭アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS921)。また、固定領域84bとして使用する領域の最終アドレスを、固定領域最終アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS922)。
FIG. 41 is a flowchart showing the second data transfer process shown in FIG. In the second data transfer process, the
次いで、第2データ転送領域データテーブルを参照して、CGROM83に格納されている飾り図柄の画像データをVRAM84に転送するための指令をVDP109に与える。すなわち、演出制御用CPU101は、ROM112における第2データ転送領域データテーブルの先頭アドレスを、例えば内部レジスタに設定し(ステップS923)、アドレスポインタに0をセットする(ステップS924)。そして、固定領域データ転送制御処理を実行する(ステップS925)。
Next, with reference to the second data transfer area data table, the
演出制御用CPU101は、画像データの転送が完了したか否か確認する(ステップS926)。画像データの転送が完了したことを確認したら、第2データ転送処理を終了する。なお、VDP109は、画像データの転送が完了すると、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする。演出制御用CPU101は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からVRAM84への画像データの転送が完了したことを認識できる。
The
図42は、固定領域データ転送制御処理を示すフローチャートである。固定領域データ転送制御処理において、演出制御用CPU101は、第2データ転送領域領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(CGROM83におけるデータ格納先頭アドレス(転送元先頭アドレス))を読み出す(ステップS931)。なお、ROM112における第2データ転送領域領域データテーブルの先頭アドレスは0000番地ではないので、第2データ転送領域領域データテーブルからデータを読み出すときには、アドレスポインタの値に、第2データ転送領域領域データテーブルの先頭アドレスをオフセット値として加算する。演出制御用CPU101は、第2データ転送領域領域データテーブルから読み出したデータを、CGROM先頭アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS932)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS933)。
FIG. 42 is a flowchart showing fixed area data transfer control processing. In the fixed area data transfer control process, the
次いで、第2データ転送領域領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(VRAM84におけるバッファ領域84b1の格納格納先頭アドレス(転送先先頭アドレス))を読み出し(ステップS934)、読み出したデータを、VRAM先頭アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS935)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS936)。 Next, the data at the address indicated by the address pointer in the second data transfer area data table (the storage storage start address (transfer destination start address) of the buffer area 84b1 in the VRAM 84) is read (step S934), and the read data is read from the VRAM start. The address register (see FIG. 36) is set (step S935). Then, the value of the address pointer is incremented by 1 (step S936).
次に、第2データ転送領域領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(データ長)を読み出し(ステップS937)、読み出したデータを、VRAM転送データサイズレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS938)。そして、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをセットする(ステップS939)。 Next, the address data (data length) indicated by the address pointer in the second data transfer area data table is read (step S937), and the read data is set in the VRAM transfer data size register (see FIG. 36) (step 36). S938). Then, the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S939).
以上のようにして、演出制御用CPU101からVDP109に対して、CGROM83に格納されている飾り図柄の画像データをVRAM84に転送するための指令がVDP109に与えられたことになる。
As described above, the instruction for transferring the image data of the decorative design stored in the
VDP109は、演出制御用CPU101から画像データをVRAM84に転送するための指令が与えられると、CGROM83からVRAM84へのデータ転送を実行するが、具体的なデータ転送については後述する。
The
図43は、図39に示すスプライト/映像データ転送処理を示すフローチャートである。スプライト/映像データ転送処理において、演出制御用CPU101は、キャラクタ等転送完了フラグがセットされているか否か確認する(ステップS941)。キャラクタ等転送完了フラグは、飾り図柄の変動に伴う表示演出で用いられるキャラクタ画像および背景の画像(主要なキャラクタ画像および背景の画像)の画像データのCGROM83からVRAM84へのデータ転送が終了していることを示すフラグである。キャラクタ等転送完了フラグがセットされている場合にはスプライト/映像データ転送処理を終了する。
FIG. 43 is a flowchart showing the sprite / video data transfer process shown in FIG. In the sprite / video data transfer process, the
キャラクタ等転送完了フラグがセットされていない場合には、転送開始フラグがセットされているか否か確認する(ステップS942)。転送開始フラグは、主要なキャラクタ画像および背景の画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送させるための処理が開始されていることを示すフラグである。
If the transfer completion flag such as a character is not set, it is confirmed whether or not the transfer start flag is set (step S942). The transfer start flag is a flag indicating that processing for transferring the image data of the main character image and the background image from the CGROM 83 to the
転送開始フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、スプライト/映像データ転送領域データテーブルを参照して、CGROM83に格納されている飾り図柄の画像データをVRAM84に転送するための指令をVDP109に与える。すなわち、演出制御用CPU101は、ROM112におけるスプライト/映像データ転送領域データテーブルの先頭アドレスを、例えば内部レジスタに設定し(ステップS946)、アドレスポインタに0をセットする(ステップS947)。そして、固定領域データ転送制御処理(図42参照)を実行する(ステップS948)。その後、転送開始フラグをセットする。
When the transfer start flag is not set, the
なお、固定領域データ転送制御処理がスプライト/映像データ転送処理から呼び出された場合には、演出制御用CPU101は、ステップS931,S934,S937の処理において、第2データ転送領域領域データテーブルからデータを読み出すのではなく、スプライト/映像データ転送領域データテーブルからデータを読み出す。
When the fixed area data transfer control process is called from the sprite / video data transfer process, the
転送開始フラグが既にセットされている場合には、演出制御用CPU101は、画像データの転送が完了したか否か確認する(ステップS943)。画像データの転送が完了していない場合には、スプライト/映像データ転送処理を終了する。画像データの転送が完了したことを確認したら、キャラクタ等転送完了フラグをセットするとともに(ステップS944)、転送開始フラグをリセットする(ステップS945)。なお、キャラクタ等転送完了フラグは、電力供給が停止するまでセット状態のままである。
When the transfer start flag is already set, the
なお、VDP109は、画像データの転送が完了すると、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする。演出制御用CPU101は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からVRAM84への画像データの転送が完了したことを認識できる。
When the transfer of the image data is completed, the
以上のようにして、主要なキャラクタ画像および背景の画像の画像データがVRAM84に記憶される。なお、実際に変動パターンにもとづく表示演出が実行されるときに、必要なキャラクタ画像等の画像データがVRAM84に記憶されていないことも考えられるが(必要なキャラクタ画像等の画像データが主要なキャラクタ画像等の画像データに含まれていなかったような場合)、その場合には、飾り図柄の可変表示中等に適宜CGROM83からVRAM84に画像データが転送される。適宜CGROM83からVRAM84に転送される画像データのデータ量は少ないので、表示演出に支障を来すことはない。ただし、電力供給が開始されたときに、スプライト/映像データ転送処理において、CGROM83内の全てのキャラクタ画像および背景の画像をVRAM84に転送するように構成されている場合には、VRAM84への画像データの転送が完了した後では、必要なキャラクタ画像等の画像データがVRAM84に記憶されていないということはない(VRAM84への画像データの転送が完了する前に飾り図柄の変動が開始された場合は不足している画像データがありうる。)。なお、スプライト/映像データ転送処理において、ムービー画像の画像データが、VRAM84に展開されることもある。
As described above, the image data of the main character image and the background image is stored in the
図44は、図39に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 44 is a flowchart showing the effect control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信したかを確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern command is received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、画像表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、小当りが発生しているときにも大当り表示処理が実行されるが、小当りが発生している場合には、小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、画像表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、小当りが発生しているときにも大当り遊技中処理が実行される。
Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big prize opening or display when opening the big prize opening is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS806):画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、小当りが発生しているときにも大当り終了処理が実行されるが、小当りが発生している場合には、小当り遊技の終了を報知するための画面を表示する制御を行う。
Big hit end processing (step S806): In the
図45は、図44に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、RAM113の変動パターンコマンド格納領域に保存される。
FIG. 45 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図46は、図44に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。
FIG. 46 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
次いで、RAMの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。また、表示結果特定コマンド格納領域には、コマンド解析処理において、受信した表示結果特定コマンドが格納される。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area of the RAM (that is, the received display result specifying command) (step S841). The
なお、演出制御用CPU101は、ステップS841において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド)が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせを決定する。具体的には、変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴う変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左右図柄が一致するが中図柄とは一致しない停止図柄の組み合わせ(または、上下図柄が一致するが中図柄とは不一致、もしくは上下斜めのいずれかのラインにおいても2図柄が一致)を決定し、変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴わない変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左中右図柄が不一致の停止図柄の組み合わせ(または、上中下図柄が不一致、もしくは上下斜めのいずれのラインにおいても不一致)を決定する。
In step S841, the
また、大当りまたは小当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド)が受信されている場合には、大当りまたは小当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、全ての図柄が一致)を決定する。なお、確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果3指定コマンド)が受信されている場合には、確変大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ(例えば、「7」「7」「7」)を決定するようにしてもよい。ただし、突然確変大当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果4指定コマンド)が受信されている場合には左中右不揃いの飾り図柄の組み合わせであって突然確変大当りに対応する飾り図柄の組み合わせであるチャンス目(例えば、「1」「2」「3」)を決定するようにしてもよい。小当りを示す表示結果特定コマンド(表示結果5指定コマンド)が受信されている場合にも、停止図柄の組み合わせとしてチャンス目を決定するようにしてもよい。また、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。
If a display result specifying command (
次いで、演出制御用CPU101は、キャラクタ等転送完了フラグがセットされているか否か確認する(ステップS842)。キャラクタ等転送完了フラグがセットされている場合には、変動パターンに応じたプロセステーブル(第1プロセステーブル)を選択し(ステップS842A)、ステップS843に移行する。なお、プロセステーブルを選択するとは、具体的には、例えば、演出制御のためのポインタに、選択したプロセステーブルの先頭アドレスを設定したり、選択したプロセステーブルの内容を、RAM113の所定領域に転送することである。演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルの先頭アドレスをポインタに設定する場合には、ポインタの値を+1させつつポインタが指す領域のデータにもとづいて制御を実行する。
Next, the
キャラクタ等転送完了フラグがセットされていない場合には、変動パターンに応じた第2プロセステーブルを選択し(ステップS842B)、簡易変動フラグをセットして(ステップS842C)、ステップS843に移行する。 If the character transfer completion flag is not set, the second process table corresponding to the variation pattern is selected (step S842B), the simple variation flag is set (step S842C), and the process proceeds to step S843.
キャラクタ等転送完了フラグがセットされているということは、飾り図柄の変動に伴う表示演出において用いられる主要なキャラクタ画像および背景の画像の画像データが既にVRAM84に展開されていることを意味する。すなわち、キャラクタ画像および背景の画像を用いた変動中の表示演出が実行可能であることを意味する。また、キャラクタ等転送完了フラグがセットされていない場合には、キャラクタ画像および背景の画像を用いた変動中の表示演出が実行できないことを意味する。ただし、図39に示された第2データ転送処理(ステップS702)で飾り図柄の画像データは、VRAM84に展開されている。
The fact that the character transfer completion flag is set means that the image data of the main character image and the background image used in the display effect accompanying the variation of the decorative design has already been developed in the
なお、主要なキャラクタ画像や背景の画像の画像データは、スプライト/映像データ転送処理(図39におけるステップS704)で電源投入時(電力供給開始時)にCGROM83からVRAM84に転送するための制御が実行されるのでVRAM84に記憶されているが、これから開始する変動パターンの演出制御において使用するキャラクタ画像や背景の画像の画像データがVRAM84に記憶されていない場合もある。使用するキャラクタ画像や背景の画像が使用頻度が極めて少ないものであるような場合である。その場合には、演出制御用CPU101は、必要になるキャラクタ画像の画像データや背景の画像の画像データが記憶されているCGROM83のアドレス、フレームメモリ84Aの転送先のアドレス、および転送される画像データのデータ量が設定されたテーブル(あらかじめROM112に格納しておく。)を指定して、VDP109に、図63に示すCGROM→フレームメモリ転送処理を実行させる。
Note that the image data of the main character image and background image is controlled to be transferred from the CGROM 83 to the
図47(A)は、プロセステーブル(第1プロセステーブル)の構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理において、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 47A is an explanatory diagram showing a configuration example of a process table (first process table). The process table is a table in which process data referred to when the
図47(A)に示すプロセステーブルは、図49の説明図に示すように、演出制御基板80におけるROM112に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
The process table shown in FIG. 47A is stored in the
図47(B),(C)は、表示制御実行データの一例を示す説明図である。図47(B)には、静止画像に関する表示制御実行データが例示され、静止画像に関する表示制御実行データには、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスを示すフレームメモリ先頭アドレス、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の最終アドレスを示すフレームメモリ最終アドレス、静止画であることを示すフラグ、部品画像を指定する部品画像指定データ(CGROM83における先頭アドレスやデータ長など)が設定されている。図47(B)には、動画像に関する表示制御実行データが例示され、動画像に関する表示制御実行データには、例えば、フレームメモリ84Aにおける動画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスを示すフレームメモリ先頭アドレス、フレームメモリ84Aにおける動画像の画像データを展開する領域の最終アドレスを示すフレームメモリ最終アドレス、動画であることを示すフラグ、ムービーデータ指定データ(CGROM83における先頭アドレスやデータ長など)が設定されている。さらに、複数の画像の合成を行わせる場合には、表示制御実行データに、合成の対象になる複数の画像を特定するデータも設定される。
47B and 47C are explanatory diagrams illustrating an example of display control execution data. FIG. 47B illustrates display control execution data related to a still image, and the display control execution data related to a still image includes a frame memory head indicating the start address of an area in which image data of a component image is expanded in the
図48(A)は、第2プロセステーブルの構成例を示す説明図である。図49の説明図に示すように、第2プロセステーブルも、演出制御基板80におけるROM112に格納され、また、各変動パターンに応じて用意されている。第2プロセステーブルの内容は、表示制御実行データに関して、飾り図柄の変動の態様を示すデータが記載されているが、キャラクタ画像や背景の画像についてのデータが設定されていない点で、プロセステーブル(第1プロセステーブル)の内容とは異なる。その他は、プロセステーブル(第1プロセステーブル)の内容と同じである。
FIG. 48A is an explanatory diagram showing a configuration example of the second process table. As shown in the explanatory diagram of FIG. 49, the second process table is also stored in the
すなわち、第2プロセステーブルの内容に従って演出制御が実行されると、図28(B)に例示されたような表示演出(キャラクタ画像や背景の画像は含まれない表示演出)が実行される。また、プロセステーブル(第1プロセステーブル)の内容に従って演出制御が実行されると、図28(A)に例示されたような表示演出(キャラクタ画像や背景の画像も含まれる表示演出)が実行される。 That is, when the effect control is executed according to the contents of the second process table, the display effect (display effect not including the character image or the background image) as illustrated in FIG. 28B is executed. When the effect control is executed according to the contents of the process table (first process table), a display effect (display effect including a character image and a background image) as illustrated in FIG. 28A is executed. The
キャラクタ等転送完了フラグがセットされていない場合には、第2プロセステーブルが選択されるので、キャラクタ画像や背景の画像が含まれない飾り図柄の変動に関する表示演出が実行される。なお、キャラクタ等転送完了フラグがセットされていない場合にはキャラクタ画像や背景の画像の画像データはVRAM84に存在しないのでVDP109はキャラクタ画像や背景の画像を用いる演出制御を実行できないが、飾り図柄の画像データはVRAM84に存在するので、飾り図柄の変動制御を実行することができる。
If the character transfer completion flag is not set, the second process table is selected, so that a display effect relating to the variation of the decorative pattern that does not include the character image or the background image is executed. When the character transfer completion flag is not set, the image data of the character image and the background image does not exist in the
ステップS843では、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブル(第1プロセステーブルまたは第2プロセステーブル)における演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS843)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In step S843, the
なお、この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチ演出を伴うものである場合に、変動パターンに応じたプロセステーブルに、動画像データの転送を示すプロセスデータが含まれる。具体的には、表示制御実行データには、図47(C)に例示されたようなデータが含まれる。 In this embodiment, when the variation pattern is accompanied by a super reach effect, process data indicating transfer of moving image data is included in the process table corresponding to the variation pattern. Specifically, the display control execution data includes data as exemplified in FIG.
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS845)、プロセスデータ有効フラグをセットし(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS847)。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、後述するVブランク割込処理において、プロセスデータ有効フラグがセットされていることを条件として、適宜、VDP109に指令を出力する。ただし、ステップS844において、VDP109に指令を出力することが必要なデータが設定されていた場合には、そのデータに応じてVDP109に指令を出力する。
Then, the value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S845), the process data valid flag is set (step S846), and the value of the effect control process flag is changed to the decorative pattern variation. A value corresponding to the intermediate process (step S803) is set (step S847). In this embodiment, the
図50は、プロセステーブル(第1プロセステーブルまたは第2プロセステーブル)の内容に従って実行される表示演出を説明ずるための説明図である。図50(A)に示すように第1プロセステーブルを用いる場合(キャラクタ等転送完了フラグがセットされている場合)には、演出制御用CPU101およびVDP109は、図47に示すプロセステーブル(第1プロセステーブル)における表示制御実行データに従って表示制御を実行するので、図28(A)に例示されたように、飾り図柄の変動中に、必要なキャラクタ画像および背景の画像を伴う表示演出が実行される。また、図50(B)に示すように第2プロセステーブルを用いる場合(キャラクタ等転送完了フラグがセットされていない場合)には、演出制御用CPU101およびVDP109は、図48に示す第2プロセステーブルにおける表示制御実行データに従って表示制御を実行するので、図28(B)に例示されたように、飾り図柄の変動中に、キャラクタ画像および背景の画像を伴わない表示演出が実行される。
FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining display effects executed in accordance with the contents of the process table (first process table or second process table). When the first process table is used as shown in FIG. 50A (when the character transfer completion flag is set), the
図51は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS851)。
FIG. 51 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
変動時間タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。なお、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理(ステップS707)において図柄確定指定コマンドを受信したときに確定コマンド受信フラグをセットする。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. The
また、飾り図柄の変動中に停電が生じ、その後、所定期間内に電源が復旧したような場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は変動パターンコマンドを送信するので(図5におけるステップS44参照)、飾り図柄の変動が再開される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動の残り時間(変動時間−停電前に実行された変動の期間)が経過すると、図柄確定コマンドを送信する。演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、その変動パターンに応じた本来の変動時間に亘って飾り図柄の変動の制御を行うように動作するが、図柄確定コマンドの受信に応じて飾り図柄の変動を終了させるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560による遊技制御と演出制御用マイクロコンピュータ100による演出制御とがずれてしまうようなことはない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間内に電源が復旧したような場合に変動パターンコマンドを送信しないように構成されていてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンド等のコマンドの受信に応じて飾り図柄を高速変動させて図柄確定コマンドを受信したときに飾り図柄の変動を終了させたり、飾り図柄の変動の制御を行わず、図柄確定コマンドを受信したときに、受信している表示結果特定コマンドの種類に対応する停止図柄を画像表示装置9に表示させる制御を行ったりする。なお、飾り図柄の変動の制御を行わないように構成される場合には、画像表示装置9には、例えば停止図柄を画像表示装置9に表示させる制御を行う時期まで、または所定期間、停電復旧画面が表示される。
Further, when a power failure occurs during the change of the decorative symbol and then the power is restored within a predetermined period, the
確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第2プロセステーブルを使用していることを示す簡易変動フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。簡易変動フラグがセットされている場合には、キャラクタ等転送完了フラグがセットされているか否か確認する(ステップS862)。キャラクタ等転送完了フラグがセットされている場合には、使用するプロセステーブルの切替を行う。すなわち、現在使用している第2プロセステーブルに対応するプロセステーブル(第1プロセステーブル)を、以後に使用するプロセステーブルにする(ステップS863)。第2プロセステーブルに対応するプロセステーブルとは、現在使用している第2プロセステーブルに対応する変動パターンに応じた第1プロセステーブルである(図49参照)。
If the confirmation command reception flag is not set, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブル(第1プロセステーブル)における演出実行データmに対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS864)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータmの内容(表示制御実行データm、ランプ制御実行データm、音番号データm)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS865)。また、簡易変動フラグをリセットする(ステップS866)。
Then, the
なお、プロセスデータmとは、プロセステーブルの切替(ステップS863)がなされた時点を基準として最後に用いられた第2プロセステーブルにおけるプロセスデータ(この実施の形態では、後述するVブランク割込処理で用いられる:図59参照)がm番目のプロセスデータであったとすると、そのmと同じm番目の第1プロセステーブルにおけるプロセスデータである。 The process data m is the process data in the second process table that was used last with reference to the time when the process table was switched (step S863) (in this embodiment, V blank interrupt processing described later). Used: see FIG. 59) is the mth process data, it is the process data in the mth first process table that is the same as that m.
例えば、第1プロセステーブルにおけるプロセスデータ100個ある場合には、第2プロセステーブルでも、同数(100個)のプロセスデータが設定される。また、第2プロセステーブルにおける各プロセスタイマの値は、第1プロセステーブルにおける各プロセスタイマの値と同じ値に設定される。 For example, if there are 100 pieces of process data in the first process table, the same number (100 pieces) of process data is set in the second process table. The value of each process timer in the second process table is set to the same value as the value of each process timer in the first process table.
ステップS865の処理を実行することによって、第2プロセステーブルの使用を継続した場合と第1プロセステーブルに切り替えた場合とで、プロセステーブルを用いた演出制御の残り時間(プロセステーブルにおけるm番目のプロセスタイマ以降の各プロセスタイマのタイマ値の和)はほぼ同じになるが、厳密には同じにならない。第2プロセステーブルの使用を継続した場合と第1プロセステーブルに切り替えた場合とで、m番目のプロセスタイマが起動されるタイミングがずれるからである。しかし、変動中の演出制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定コマンドを受信した時点で終了し、飾り図柄の最終停止図柄が導出表されるので、「ずれ」は問題にならない。
By executing the process of step S865, the remaining time of the presentation control using the process table (m-th process in the process table) when the use of the second process table is continued and when the process is switched to the first process table. The sum of the timer values of each process timer after the timer is almost the same, but not exactly the same. This is because the timing at which the m-th process timer is started is different between when the use of the second process table is continued and when the process is switched to the first process table. However, the effect control during the change is terminated when the symbol determination command is received from the
なお、この実施の形態では、プロセステーブルにおける最初のプロセスデータにもとづく演出制御が開始された後、プロセステーブルにおけるプロセスタイマがタイムアウトしたことにもとづくプロセスデータの切替および切替後のプロセスデータにもとづく演出制御は、Vブランク割込処理で行われるが(図59参照)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中処理において、プロセスタイマがタイムアウトしたことにもとづくプロセスデータの切替および切替後のプロセスデータにもとづく演出制御を実行してもよい。
In this embodiment, after the production control based on the first process data in the process table is started, the production data is switched based on the process timer in the process table being timed out, and the production control is based on the process data after the switching. Is performed in the V blank interrupt process (see FIG. 59), but the
図52は、第2プロセステーブルから第1プロセステーブルへの切替を説明するための説明図である。第2プロセステーブルを使用して演出制御を行っているときにキャラクタ等転送完了フラグがセットされた場合には、図52に示すように、その時点から、第1プロセステーブルに設定されている各表示制御実行データに従って画像表示装置9の表示制御が実行される。
FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining switching from the second process table to the first process table. If the character transfer completion flag is set when the production control is performed using the second process table, as shown in FIG. 52, each set in the first process table from that point in time is set. Display control of the
第2プロセステーブルを使用する場合には、キャラクタ画像および背景の画像を伴う表示演出は行われないが、飾り図柄の変動速度(1秒などの単位時間当たりの飾り図柄の切替数に相当)は、キャラクタ画像および背景の画像を伴う表示演出が行われる場合(簡易ではない通常の表示演出が行われる場合)と同様に制御される。例えば、通常の表示演出がリーチ演出を伴う表示演出であった場合には(図10参照)、飾り図柄は高速変動した後、リーチ演出に応じた変動速度(例えば、高速変動の変動速度よりも遅い変動速度や、いわゆるコマ送りや、高速変動の変動速度よりも速い変動速度や、一時停止(速度0)等であり、リーチ演出中に速度の切替もあり)で変動する。第2プロセステーブルを使用する簡易な変動を行う場合にも、飾り図柄の変動速度は、同様に制御される。 When the second process table is used, the display effect with the character image and the background image is not performed, but the variation speed of the decorative design (corresponding to the number of decorative design changes per unit time such as 1 second) is Control is performed in the same manner as when a display effect involving a character image and a background image is performed (when a normal display effect that is not simple is performed). For example, when the normal display effect is a display effect accompanied by a reach effect (see FIG. 10), the decorative design fluctuates at a high speed, and then fluctuates according to the reach effect (for example, faster than the fluctuating speed of the high-speed fluctuation). It fluctuates at a slow fluctuation speed, a so-called frame advance, a fluctuation speed faster than a fluctuation speed of a high-speed fluctuation, a pause (speed 0), etc., and the speed is switched during reach production). Even when a simple variation using the second process table is performed, the variation rate of the decorative symbol is controlled in the same manner.
しかし、簡易な変動を行う場合には、飾り図柄の変動速度の制御を行わず、変動開始から変動終了まで変動速度を一定(例えば、高速変動の変動速度)にするようにしてもよい。 However, when performing a simple change, the change speed of the decorative pattern may not be controlled, and the change speed may be constant from the start of change to the end of change (for example, a change speed of high-speed change).
図53は、簡易な変動を行うときには飾り図柄の変動速度を一定にする場合の演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。この場合には、演出制御用CPU101は、キャラクタ等転送完了フラグがセットされていない場合には(ステップS842)、変動パターンに関わらず共通第2プロセステーブルを選択し(ステップS842D)、ステップS843に移行する。その他の処理は、図46に示された処理と同じである。なお、変動中の演出制御は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定コマンドを受信した時点で終了し、飾り図柄の最終停止図柄が導出表されることは。各変動パターンに応じた第2プロセステーブルを使用する場合と同様である。
FIG. 53 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process when the decorative symbol variation speed is kept constant when performing a simple variation. In this case, if the character transfer completion flag is not set (step S842), the
図54は、共通第2プロセステーブルの構成例を示す説明図である。図54に示すように、共通第2プロセステーブルにおける各プロセスタイマには、同じ値(例えば、高速変動に応じた値)が設定されている。例えば、10図柄/秒の変動速度である場合(1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ左右に移動するような飾り図柄の変動(可変表示)が実行される場合)には、各プロセスタイマには0.1秒に相当する値が設定され、各表示制御実行データには、1つずつずれた飾り図柄の表示を指定するためのデータが設定される。つまり、プロセスタイマは100msで対応アウトするように設定されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram of a configuration example of the common second process table. As shown in FIG. 54, the same value (for example, a value corresponding to high-speed fluctuation) is set in each process timer in the common second process table. For example, in the case of a fluctuation rate of 10 symbols / second (when a decorative symbol variation (variable display) is performed such that one decorative symbol moves left and right one frame at a time in the screen), each process timer Is set to a value corresponding to 0.1 seconds, and each display control execution data is set with data for designating the display of a decorative pattern shifted by one. In other words, the process timer is set to respond out in 100 ms.
また、図49に示された例では、それぞれの変動パターンに対応した第1プロセステーブルと第2プロセステーブルとがROM112に格納されていたが、共通第2プロセステーブルを用いる場合には、それぞれの変動パターンに対応した第1プロセステーブルと1つの共通第2プロセステーブルとがROM112に格納される。
In the example shown in FIG. 49, the first process table and the second process table corresponding to each variation pattern are stored in the
図55は、簡易な変動を行うときには飾り図柄の変動速度を一定にする場合(すなわち、共通第2プロセステーブルを用いる場合)の演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。この場合には、演出制御用CPU101は、ステップS861〜S866の処理(図51参照)を実行しない。すなわち、キャラクタ等転送完了フラグの状態にもとづいてプロセステーブルを切り替える処理を実行しない。ステップS851〜S858の処理は、図51に示された処理と同じである。
FIG. 55 is a flowchart showing the decorative pattern variation process (step S803) in the effect control process in the case where the variation speed of the decorative pattern is made constant when performing simple variation (that is, when the common second process table is used). It is. In this case, the
図55に示すように、簡易な変動を行うときには、第2プロセステーブルから第1プロセステーブルへのプロセステーブルの切替を行わないので、変動開始から変動終了まで、画像表示装置9において、キャラクタ画像や背景の画像は表示されず、飾り図柄のみが表示(変動表示)される。そして、キャラクタ画像や背景の画像を伴う飾り図柄の変動は、次回の変動以降から実行される。ただし、飾り図柄の停止図柄を表示するとき(すなわち、図柄確定コマンドを受信したとき)に、画像表示装置9における背景の画像の表示を再開させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 55, when a simple change is made, the process table is not switched from the second process table to the first process table. The background image is not displayed, and only the decorative design is displayed (variable display). Then, the variation of the decorative pattern accompanying the character image or the background image is executed after the next variation. However, the display of the background image on the
なお、図46に示された制御を行う場合(飾り図柄の変動速度が一定とは限らない制御を行う場合)にも、図51に示す処理においてステップS861〜S866の処理を実行せず、キャラクタ画像や背景の画像を伴う飾り図柄の変動は、次回の変動以降から実行されるようにしてもよい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に使用される複数の画像データを含む第1データを用いた表示演出を実行するための条件に、少なくとも、電力供給が開始された後の1回目の可変表示が終了したことを含めるようにしてもよい。
Note that even when the control shown in FIG. 46 is performed (when the decorative symbol variation speed is not always constant), the processing of steps S861 to S866 is not executed in the processing shown in FIG. The variation of the decorative pattern accompanying the image or the background image may be executed after the next variation. That is, the condition for executing the display effect using the first data including the plurality of image data used for the display effect when the
図56は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS872)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS873)。また、プロセスデータ有効フラグをリセットしておく(ステップS874)。そして、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS875)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
FIG. 56 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS876)。 If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S876).
大当りまたは小当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS877)。
When it is determined not to make a big hit or a small hit, the
図57は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは小当り/突確開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確開始指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、セットされていたフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。
FIG. 57 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display processing, the
すなわち、大当りの種類に応じた大当り遊技中演出または小当り遊技中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS883)。そして、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS884)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS885)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、プロセスデータ有効フラグをセットし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS887)。
In other words, the process table corresponding to the effect during the big hit game or the effect during the small hit game corresponding to the type of the big hit is selected (step S883). Then, a process timer corresponding to the
図58は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS890)。エンディング演出中フラグがセットされている場合には、ステップS897に移行する。エンディング演出中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、大当りの種類に応じた大当り終了演出(大当り遊技終了報知演出)または小当り終了演出(小当り遊技終了報知演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS891)。そして、選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS892)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS893)。また、プロセスデータ有効フラグをセットする(ステップS894)。
FIG. 58 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the big hit ending process, the
さらに、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマに演出時間に応じた値を設定し(ステップS895)、エンディング演出中フラグをセットする(ステップS896)。
Further, the
ステップS897では、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマを1減算する。そして、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS898)。すなわち、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する。演出期間計測タイマがタイムアウトしている場合には、プロセスデータ有効フラグをリセットし(ステップS899)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS900)。
In step S897, the
図59は、演出制御用CPU101が、VDP109からのVブランク割込に応じて実行するVブランク割込処理を示すフローチャートである。Vブランク割込は、画像表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、画像表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。
FIG. 59 is a flowchart showing a V blank interrupt process executed by the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理でVDP109に対する指令を出力するが、他の処理において、図59に示す処理を実行するようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理において図59に示す処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
In this embodiment, the
Vブランク割込処理において、演出制御用CPU101は、表示領域レジスタ(図36参照)のデータを参照して現在の表示領域が領域0であるのか領域1であるのかを確認する(ステップS821)。現在の表示領域が領域0であれば、表示領域レジスタに領域1を示すデータを設定して表示領域を領域1にする(ステップS822)。現在の表示領域が領域1であれば、表示領域レジスタに領域0を示すデータを設定して表示領域を領域0にする(ステップS823)。
In the V blank interruption process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ有効フラグ(プロセスデータにもとづく演出制御を行っていることを示すフラグ)がセットされている場合には(ステップS824)、プロセスタイマの値を−1する(ステップS825)。プロセスタイマの値が0になったら(ステップS826)、プロセスデータポインタの値を+4する(ステップS827)。従って、プロセスデータポインタは、次のプロセスタイマ設定値を指し示す(図47(A)参照)。演出制御用CPU101は、プロセスデータポインタが指す領域(プロセスタイマ設定値が設定されている領域)の次に領域に設定されている表示制御実行データの内容をロードする(ステップS828)。なお、表示制御実行データの領域には、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されていてもよいが、具体的な表示制御内容を示すデータが設定されているROM領域のアドレスが設定されていてもよい。
Next, when the process data valid flag (flag indicating that the effect control based on the process data is being performed) is set (step S824), the
表示制御実行データとして、部品画像の描画すなわちフレームメモリへの展開を示すデータが設定されていた場合には(ステップS829)、描画制御処理を実行する(ステップS830)。例えば、0.1秒(100ms)毎に1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ左右に移動するような飾り図柄の可変表示が実行されているときには、プロセスタイマは100msで対応アウトするように設定されている。そして、プロセスタイマがタイムアウトする前では「5」の飾り図柄が表示されていたとすると、タイムアウトしたときに使用される表示制御実行データには、「6」の飾り図柄をフレームメモリに展開することを示すデータが設定されている。その場合、演出制御用CPU101は、部品画像の描画が必要であると判定する。
When data indicating drawing of a component image, that is, development to a frame memory is set as display control execution data (step S829), a drawing control process is executed (step S830). For example, when a variable display of a decorative symbol is executed such that one decorative symbol moves left and right one frame at a time every 0.1 second (100 ms), the process timer is set to respond out in 100 ms. Is set. If the decorative pattern “5” was displayed before the process timer timed out, the display control execution data used when the process timed out is to expand the decorative pattern “6” in the frame memory. The data shown is set. In this case, the
そして、プロセスデータポインタが指しているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS831)。すなわち、プロセスタイマをスタートさせる。 Then, the process timer set value pointed to by the process data pointer is set in the process timer (step S831). That is, the process timer is started.
なお、この実施の形態では、フレームメモリは領域0,1のダブルバッファ構成であるが、フレームメモリが単一の領域で構成されていてもよい。その場合には、VDP109は、単一の領域に画像データを書き込む。表示信号制御部87は、フレームメモリに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力するのであるが、フレームメモリが単一の領域で構成されている場合に、フレームメモリへの画像データの書き込みと読み出しとが競合しないように、VDP109において、表示信号制御部87は、フレームメモリへの画像データの書込処理が終了してから、読出処理を実行する。
In this embodiment, the frame memory has a double buffer configuration with
図60は、VDP109(具体的には、VDP109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からVRAM84の固定領域に画像データを転送する処理を示すフローチャートである。なお、演出制御用CPU101からの指令は、具体的には、例えば、電力供給が開始されたときに実行される固定領域データ転送制御処理(図42参照)におけるステップS939の処理によってVRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされたことである。
FIG. 60 is a flowchart showing a process in which the VDP 109 (specifically, the
VDP109は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1001)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタ(例えば、VDP109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1002)。また、VRAM先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを、書込アドレスカウンタ(例えば、VDP109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1003)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域(例えば、VDP109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1004)。
When the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S1001), the
そして、データ転送処理を実行し(ステップS1005)、データ転送処理が終了したら、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1006)。演出制御用CPU101は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からVRAM84への画像データの転送が完了したことを認識できる(図41のステップS926等参照)。
Then, the data transfer process is executed (step S1005). When the data transfer process is completed, the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is reset (step S1006). The
図61は、ステップS1005のデータ転送処理を示すフローチャートである。なお、図61に示すサブルーチンとしてのデータ転送処理は、後述する他の処理でも実行される。 FIG. 61 is a flowchart showing the data transfer process in step S1005. The data transfer process as a subroutine shown in FIG. 61 is also executed in other processes described later.
データ転送処理において、VDP109は、処理カウンタ(例えば、VDP109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に0を設定する(ステップS1100)。すなわち、処理カウンタを初期化する。
In the data transfer process, the
次に、読出アドレスカウンタが示すアドレスからデータを読み出す(ステップS1101)。この場合には、CGROM83から画像データが読み出される。そして、読み出したデータを、書込アドレスカウンタが示すアドレスに書き込む(ステップS1102)。次いで、読出アドレスカウンタ、書込アドレスカウンタおよび処理カウンタの値を、それぞれ+1する(ステップS1105)。処理カウンタの値が転送データ量保存領域に設定されている値(転送データ量)に一致したら、全ての画像データが転送先の領域に書き込まれたことになるので、処理を終了する(ステップS1106)。一致していない場合には、ステップS1101に戻る。
Next, data is read from the address indicated by the read address counter (step S1101). In this case, image data is read from the
この実施の形態では、飾り図柄の画像データがCGROM83からVRAM84の固定領域84b(バッファ領域84b1:図30参照)に事前転送される。遊技機に対する電力供給が開始されVDP109が動作可能状態になったときに、描画制御レジスタ95の内容は初期化されるが、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図36参照)の初期値は「0」である。よって、飾り図柄の画像データがVRAM84の固定領域に事前転送されるときには、データバスモードレジスタには「0」がセットされた状態であって、CGバスのデータ幅は64ビットになっている。
In this embodiment, decorative design image data is transferred in advance from the CGROM 83 to the fixed area 84b (buffer area 84b1: see FIG. 30) of the
なお、動画像の画像データを、CGROM83からVRAM84に転送する場合には、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を32ビットにするために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図36参照)に「1」をセットする。そして、例えば、CGROM先頭アドレスレジスタに動画像の画像データが記憶されている領域の先頭アドレスを設定する。また、VRAM先頭アドレスレジスタに、VRAM84における転送先の領域の先頭アドレスを設定する。そして、復号実行指示レジスタの該当ビットをセットする。すると、VDP109は、復号された動画像の画像データをVRAMに転送する。その後、演出制御用CPU101は、CGバスのデータ幅を64ビットに戻すために描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図36参照)に「0」をセットする。
When transferring the image data of the moving image from the CGROM 83 to the
図62は、VDP109(具体的には、VDP109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からVRAM84の固定領域に画像データを転送する処理の変形例を示すフローチャートである。ここでは、VDP109は、CGROM83からVRAM84の一時記憶領域84cを介して固定領域に画像データを転送する。
FIG. 62 is a flowchart showing a modified example of processing in which the VDP 109 (specifically, the
VDP109は、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1001)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタ(例えば、VDP109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1002)。また、VRAM84の一時記憶領域84cの先頭アドレスを書込アドレスカウンタ(例えば、VDP109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1003A)。さらに、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域(例えば、VDP109内の汎用レジスタや内蔵RAMが使用される。)に設定する(ステップS1004)。
When the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S1001), the
そして、データ転送処理を実行し(ステップS1005)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域84cの先頭アドレスを設定し(ステップS1007)、転送先先頭アドレスとして、VRAM先頭アドレスレジスタの内容を設定する(ステップS1008)。また、内蔵DMA回路に、VRAM転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1009A)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1009B)。
Then, the data transfer process is executed (step S1005). When the data transfer process is completed, the start address of the transferred data, that is, the start address of the
内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。VDP109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがVRAM84に転送されたことを認識し(ステップS10009C)、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1006)。
The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The
図63は、Vブランク割込処理(図59参照)における描画制御処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、まず、更新対象の部品画像を特定する(ステップS961)。一例として、0.1秒(100ms)毎に1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ上下または左右に移動するような飾り図柄の可変表示が実行されているときには、プロセスタイマは100msで対応アウトするように設定されている。そして、プロセスタイマがタイムアウトする前では「5」の飾り図柄が表示されていたとすると、タイムアウトしたときに使用される表示制御実行データには、「6」の飾り図柄をフレームメモリ84Aに展開することを示すデータが設定されている。その場合、演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理におけるステップ829の処理で、部品画像の描画が必要であると判定する。そして、ステップS961では、更新対象の部品画像を、「6」の飾り図柄であると特定する。また、0.1秒(100ms)毎に1つの飾り図柄が画面内で1コマずつ上下または左右に移動するような飾り図柄の可変表示が実行されているときに、プロセスタイマを100msよりも短い時間(例えば、50ms)で対応アウトするように設定し、プロセスタイマがタイムアウトする前では「5」の飾り図柄のみが表示されていたとすると、タイムアウトしたときに使用される表示制御実行データには、「5」の飾り図柄の一部と「6」の飾り図柄の一部とがフレームメモリ84Aに展開されることを示すデータを設定してもよい。
FIG. 63 is a flowchart showing the drawing control process in the V blank interrupt process (see FIG. 59). The
次いで、演出制御用CPU101は、動画モードフラグがセットされていないことを条件として、動画への切替を行うべきか否か判定する(ステップS962)。動画への切替を行うべきか否かは、プロセステーブルに設定されたプロセスデータの内容にもとづいて判定される。すなわち、表示制御実行データに、動画であることを示すフラグが設定されているか否かによって判定される(図47(C)参照)。動画への切替を行うべきと判定したときには、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図36参照)に「1」をセットする(ステップS963)。そして、動画モードフラグをセットする(ステップS964)。
Next, the
また、演出制御用CPU101は、動画モードフラグがセットされていることを条件として、静止画への切替を行うべきか否か判定する(ステップS965)。静止画への切替を行うべきか否かは、プロセステーブルに設定されたプロセスデータの内容にもとづいて判定される。すなわち、表示制御実行データに、静止画であることを示すフラグが設定されているか否かによって判定される(図47(B)参照)。静止画への切替を行うべきと判定したときには、描画制御レジスタ95におけるデータバスモードレジスタ(図36参照)に「0」をセットする(ステップS966)。そして、動画モードフラグをリセットする(ステップS967)
Further, the
ステップS963の処理によって、演出制御用CPU101は、画像表示装置9において動画像表示が行われるときにCGROM83とVDP109との間のCGバスのバス幅を32ビットにするように指令することになる。また、画像表示装置9において動画像表示が行われなくなるときにCGROM83とVDP109との間のCGバスのバス幅を64ビットにするように指令することになる。
Through the processing in step S963, the
上述したように、動画像データ(圧縮データ)は、CGROM83において、32ビットのデータ入出力可能なROMに格納されている。従って、CGバスのバス幅を32ビットにしても、VDP109は、CGROM83から誤りなく画像データを読み出すことができる。
As described above, moving image data (compressed data) is stored in the
また、この実施の形態では、データバスモードレジスタに「1」がセットされると自動的にCGバスのバス幅を32ビットに設定し、データバスモードレジスタに「0」がセットされると自動的にCGバスのバス幅を64ビットに設定するようなVDP109を使用する。しかし、VDP109(具体的には、描画制御部91)が、データバスモードレジスタに設定された値に応じて64ビットデータバスのうちの上位32ビットを有効にする(バス幅を64ビットにする)制御を行ったり、無効にする(バス幅を32ビットにする)制御を行うように構成されたVDP109を用いてもよい。そのようなVDP109を用いた場合には、描画制御部91は、データバスモードレジスタに設定された値が変化すると、変化後の値に応じて、CGバスのバス幅を設定する処理を行う。
In this embodiment, the bus width of the CG bus is automatically set to 32 bits when “1” is set in the data bus mode register, and automatically when “0” is set in the data bus mode register. In particular, a
また、この実施の形態では、VDP109は、バス幅を32ビットにした後、次に静止画データがCGROM83から読み出されるときにバス幅を64ビットに戻すが、動画像データをCGROM83から読み出す処理が終了したときに、バス幅を64ビットに戻すようにしてもよい。
In this embodiment, the
次に、演出制御用CPU101は、更新対象の部品画像があるか否か判定する(ステップS971)。ステップS971の処理は、更新対象の部品画像が複数ある場合があることを考慮した処理である。更新対象の部品画像がある場合には、その部品画像がVRAM84の固定領域84bに存在するか否か判定する(ステップS972)。この実施の形態では、各々の飾り図柄は、VRAM84の固定領域84bに存在する部品画像である。
Next, the
部品画像が固定領域に存在する場合には、固定領域84bにおける部品画像の画像データが存在する領域の先頭アドレスを、固定領域内任意アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS973)。また、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS974)。さらに、転送される画像データの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS975)。そして、固定領域データ転送実行指示レジスタ(図36参照)の該当ビットをセットする(ステップS976)。
If the component image exists in the fixed area, the start address of the area where the image data of the component image in the fixed area 84b exists is set in the fixed area arbitrary address register (see FIG. 36) (step S973). Further, the head address of the area where the image data of the component image is expanded in the
部品画像が固定領域84bに存在しない場合には、演出制御用CPU101は、部品画像が動画像であるか否か判定する(ステップS980)。動画像でない場合には、CGROM83における部品画像(静止画)の画像データの先頭アドレスをCGROM先頭アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS981)。また、フレームメモリ84Aにおける部品画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS982)。さらに、転送される画像データの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタに設定する(ステップS983)。そして、フレームメモリデータ転送実行指示レジスタ(図36参照)の該当ビットをセットする(ステップS984)。
When the component image does not exist in the fixed area 84b, the
部品画像が動画像である場合には、CGROM83における部品画像(動画像)の画像データ(ムービーデータ)の先頭アドレスをCGROM先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS985)。また、フレームメモリ84Aにおける動画像の画像データを展開する領域の先頭アドレスをフレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定する(ステップS986)。さらに、ムービーデータの転送データ量(データ長)をフレームメモリ転送データサイズレジスタに設定する(ステップS987)。そして、復号実行指示レジスタ(図36参照)の該当ビットをセットする(ステップS988)。
If the component image is a moving image, the start address of the image data (movie data) of the component image (moving image) in the
図64は、VDP109(具体的には、VDP109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、VRAM84の固定領域からフレームメモリ84Aに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。なお、VDP109は、フレームメモリ84Aにおける領域0が表示領域に設定されているときには、領域1を描画領域として画像データを転送し、領域1が表示領域に設定されているときには、領域0を描画領域として画像データを転送する。そのような制御を可能にするために、例えば、演出制御用CPU101は、フレームメモリ84Aのアドレスを指令するときには、常に領域0のアドレスを指令する。そして、VDP109は、領域1を描画領域として画像データを転送するときには、指令されたアドレスに対して、領域1のアドレスと領域0のアドレスとの差分を加算して、転送先のアドレスにする。
FIG. 64 is a flowchart showing a process in which the VDP 109 (specifically, the
VDP109は、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1025)、ステップS973の処理で固定領域内任意先頭アドレスレジスタに設定された転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1026)。また、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1027)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1028)。
When the corresponding bit of the fixed area transfer execution instruction register is set (step S1025), the
そして、データ転送処理(図61参照)を実行し(ステップS1029)、データ転送処理が終了したら、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1030)。なお、演出制御用CPU101は、必要ならば、固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、VRAM84の固定領域84bからフレームメモリ84Aへの画像データの転送が完了したことを認識できる。
Then, the data transfer process (see FIG. 61) is executed (step S1029). When the data transfer process is completed, the corresponding bit in the fixed area transfer execution instruction register is reset (step S1030). If necessary, the
図65は、VDP109(具体的には、VDP109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からフレームメモリ84Aに画像データを転送する処理を示すフローチャートである。
FIG. 65 is a flowchart showing processing in which the VDP 109 (specifically, the
VDP109は、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1031)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1032)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84の一時記憶領域84cの先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1033)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1034)。なお、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットは、例えば、ステップS984の処理(図63参照)でセットされる。
When the corresponding bit of the frame memory transfer execution instruction register is set (step S1031), the
そして、データ転送処理(図61参照)を実行し(ステップS1035)、データ転送処理が終了したら、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、転送済みのデータの先頭アドレス、すなわち一時記憶領域84cの先頭アドレスを設定し(ステップS1036)、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを設定し、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1037)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1038)。
Then, the data transfer process (see FIG. 61) is executed (step S1035). When the data transfer process is completed, the built-in DMA circuit sends the transferred data start address as the transfer source start address, that is, the
内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。VDP109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがフレームメモリ84Aに転送されたことを認識し(ステップS1039)、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1040)。なお、演出制御用CPU101は、必要ならば、フレームメモリ転送実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの転送が完了したことを認識できる。
The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The
CGROM83からフレームメモリ84Aに画像データを転送する必要がある場合、演出制御用CPU101は、アドレスに関して、CGROM83における先頭アドレスとフレームメモリ84Aにおける先頭アドレスとを指定するだけで(ステップS981,S982参照)、VDP109は、フレームメモリ84Aから画像データを読み出し、VRAM84の一時記憶領域84cを介してフレームメモリ84Aに画像データを展開する(ステップS1032〜S1039参照)。よって、フレームメモリ84Aから一時記憶領域84cを介してフレームメモリ84Aに画像データを転送するVDP109を用いても、演出制御用CPU101は、一時記憶領域84cにおけるアドレスを指定する必要はなく、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの転送に関する制御負担は増大しない。
When it is necessary to transfer image data from the CGROM 83 to the
図66および図67は、VDP109(具体的には、VDP109における描画制御部91)が、演出制御用CPU101からの指令に応じて、CGROM83からフレームメモリ84Aに動画像の画像データを転送する動画像復号処理を示すフローチャートである。動画像復号処理において、VDP109は、復号実行指示レジスタの該当ビットがセットされると(ステップS1041)、CGROM先頭アドレスレジスタに設定されている転送元先頭アドレスを、読出アドレスカウンタに設定する(ステップS1042)。また、転送先先頭アドレスとして、VRAM84の一時記憶領域84cの先頭アドレスを書込カウンタに設定する(ステップS1043)。さらに、フレームメモリ転送データサイズレジスタに設定されているデータ長(転送データ量)を、転送データ量保存領域に設定する(ステップS1044)。
66 and 67 show a moving image in which the VDP 109 (specifically, the
そして、データ転送処理(図61参照)を実行し(ステップS1045)、データ転送処理が終了したら、VDP109における動画伸張部89が、VRAM84の一時記憶領域84cに転送された動画像データ(圧縮データ)を例えば32ビット単位で復号する(ステップS1047)。
Then, the data transfer process (see FIG. 61) is executed (step S1045). When the data transfer process ends, the moving
なお、この場合には、データ転送処理において、CGROM83から32ビット単位で画像データが読み出され、32ビット単位で画像データが一時記憶領域84cに書き込まれる。VRAM84が64ビットを1ワードとするように構成されている場合には、CGROM83から32ビット単位で2回画像データが読み出されたときに、2つの画像データが一時記憶領域84cに書き込まれる。
In this case, in the data transfer process, the image data is read from the CGROM 83 in units of 32 bits, and the image data is written in the
次いで、復号後の画像データを一時記憶領域における他の領域に保存する。動画像データがIピクチャである場合には、ステップS1045の処理で一時記憶領域に転送された動画像データのみを用いて復号することができる。しかし、動画像データがBピクチャまたはPピクチャである場合には、ステップS1045の処理で一時記憶領域に転送された動画像データのみを用いて復号することはできず、以前に復号されたフレームや以降に復号されるフレームの画像データも使用する必要がある。そこで、VDP109は、VRAM84の一時記憶領域に、Pピクチャの復号のために必要な過去に復号されたフレームの画像データを保存しておく。また、Bピクチャを復号するときには、Bピクチャの復号のために必要なフレームの画像データが復号されるまで、Bピクチャの圧縮データを一時記憶領域に保存し、Bピクチャの復号のために必要なフレームの画像データが復号されると、Bピクチャの画像データを復号する。
Next, the decoded image data is stored in another area in the temporary storage area. If the moving image data is an I picture, decoding can be performed using only the moving image data transferred to the temporary storage area in step S1045. However, if the moving image data is a B picture or a P picture, it cannot be decoded using only the moving image data transferred to the temporary storage area in the process of step S1045. It is also necessary to use image data of frames that are decoded thereafter. Therefore, the
なお、この実施の形態では、フレームメモリ84AおよびVRAM84は、VDP109の外部に設けられているが、フレームメモリ84AおよびVRAM84がVDP109に内蔵されている場合には、動画像データ(圧縮データ)は、CGROM83からVDP109の内蔵RAMにおける一時記憶領域84cに転送され、内蔵RAMに転送された圧縮データについて復号がなされることになる。
In this embodiment, the
次いで、VDP109は、内蔵DMA回路に、転送元先頭アドレスとして、復号後の画像データが保存されている一時記憶領域84cの先頭アドレスを設定し(ステップS1048)、転送先先頭アドレスとして、フレームメモリ先頭アドレスレジスタに設定されている転送先先頭アドレスを設定し、復号後の画像データのデータ長(転送データ量)を設定し(ステップS1049)、内蔵DMA回路を起動する(ステップS1050)。
Next, the
内蔵DMA回路は、転送元先頭アドレスから始まる読出アドレスのVRAMバスへの出力、読出信号出力、転送先先頭アドレスから始まる書込アドレスのVRAMバスへの出力、書込信号出力を、読出アドレスおよび書込アドレスを+1しながら連続的にデータ転送を行う。そして、設定されたデータ長分のデータ転送が完了すると、例えば、内部割込を発生する。VDP109は、内部割込が発生したことによって、全てのデータがフレームメモリ84Aに転送されたことを認識し(ステップS1051)、復号実行指示レジスタの該当ビットをリセットする(ステップS1052)。なお、演出制御用CPU101は、必要ならば、復号実行指示レジスタの該当ビットがリセットされたことを確認することによって、CGROM83からフレームメモリ84Aへの画像データの転送が完了したことを認識できる。
The built-in DMA circuit outputs the read address starting from the transfer source start address to the VRAM bus, the read signal output, the output of the write address starting from the transfer destination start address to the VRAM bus, and the write signal output to the read address and the write signal. The data transfer is performed continuously while adding 1 to the embedded address. When the data transfer for the set data length is completed, for example, an internal interrupt is generated. The
また、この実施の形態では、VDP109は、CGROM83の動画像データ(圧縮データ)をVRAM84の一時記憶領域84cに保存し、一時記憶領域84cに保存されている圧縮データを対象として動画伸張部89が復号処理を行っている。しかし、VDP109が、CGROM83から32ビット単位で圧縮データを読み出しながら、読み出した圧縮データについて動画伸張部89が復号処理を行うようにしてもよい。そして、復号できた画像データを順次一時記憶領域84cに保存する。
In this embodiment, the
以上のようにして、プロセスデータに設定されている表示制御実行データにもとづくフレームメモリ84Aへの描画制御が実行される。表示信号制御部87は、フレームメモリ84Aに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力して、画像表示装置9における画像表示を実現する。なお、表示信号制御部87は、Vブランク割込の発生間隔(例えば、33.3ms)の期間において、フレームメモリ84Aの領域0または領域1に展開されている画像データにもとづく画像信号を所定のクロック信号に同期して画像表示装置9に出力する。表示信号制御部87は、描画制御部91が描画領域としての領域0に対して画像データを展開しているときには表示領域としての領域1に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力し、描画制御部91が描画領域としての領域1に対して画像データを展開しているときには表示領域としての領域0に展開されている画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。
As described above, the drawing control to the
なお、この実施の形態では、CGROM83に格納されている動画像データは、復号されたらフレームメモリ84Aに転送される。しかし、実際に動画像データにもとづく表示が行われる前に、事前にCGROM83に格納されている動画像データを復号して、例えばVRAM84の一時記憶領域84cに記憶するようにしてもよい。その場合には、例えば、プロセステーブルにおける最初の表示制御実行データに、動画像データを復号して一時記憶領域に展開するような指令(VDP109に対する)を格納し、以降の表示制御実行データにおいて、VRAM84の一時記憶領域からフレームメモリ84Aに画像データを転送させるための指令を設定すればよい。
In this embodiment, the moving image data stored in the
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、速やかに飾り図柄の可変表示を開始できる状態して、遊技者が遊技機に対して不審感を抱く可能性を低減できる。また、第1特別図柄の可変表示が行われるときでも第2特別図柄の可変表示が行われるときでも、画像表示装置において共通の表示演出(例えば、飾り図柄の変動方向が同じである等)が行われることから、可変表示に関して遊技者に違和感を与えることはない。 As described above, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine is started, the player can immediately start the variable display of the decorative symbols, and the player feels suspicious about the gaming machine. The possibility of embrace can be reduced. In addition, even when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, a common display effect (for example, the direction of variation of the decorative symbols is the same) in the image display device. Since this is done, the player will not feel discomfort regarding the variable display.
なお、上記の実施の形態では、VRAM84に展開される画像データはCGROM83に記憶(格納)され、VRAM84への画像データの展開はVDP109によってなされたが、演出制御用CPU101が、画像データを作成してVRAM84に書き込むようにしてもよい。一例として、演出制御用CPU101が、ポリゴンを用いて3次元画像データを作成し、作成した画像データを、VRAM84に書き込むようにしてもよい。演出制御用CPU101が画像データを作成してVRAM84に書き込むようにした場合に、表示演出で用いられる各画像データのうち、一部の画像データはVDP109によってCGROM83からVRAM84に転送され、他の画像データは演出制御用CPU101によって作成され、演出制御用CPU101からVRAM84に転送されるようにしてもよい。
In the above embodiment, the image data expanded in the
例えば、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、演出制御用CPU101が、飾り図柄の画像データ(表示演出に使用される複数の画像データを含むデータであって第1データのデータ量よりも少ないデータ量の第2データの一例)を作成して(または、あらかじめ画像データが記憶されたROM112から読み出して、もしくは、演出制御用CPU101がCGROM83をアクセスできる場合にはCGROM83から読み出して)、VRAM84(表示用記憶手段の一例)に転送されるように制御する。また、VDP109は、キャラクタ画像や背景の画像の画像データ(演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に使用される複数の画像データを含む第1データの一例)をVRAM84(表示用記憶手段の一例)に転送する制御を行う。演出制御用CPU101が、飾り図柄の画像データを直接的にVRAM84に書き込むように制御することによって、より早く飾り図柄の画像データがVRAM84に設定され、結果として、遊技機に対する電力供給が開始されたときに飾り図柄の変動をより早く開始することができる。
For example, when power supply to the gaming machine is started, the
逆に、第2データはVDP109によってCGROM83からVRAM84に転送され、第1データは演出制御用CPU101によってCGROM83からVRAM84に対して転送されるように構成してもよい。この場合、第1データを画像データ記憶手段から表示用記憶手段に転送する初期データ転送処理を実行する初期データ転送手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100で実現される。また、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、第1データ(または第2データ)を演出制御用CPU101によってCGROM83からVRAM84に対して転送されるように構成した場合に、第2データ(または第1データ)は、描画に必要になる都度、CGROM83からVRAM84に対して転送されるようにしてもよい。
Conversely, the second data may be transferred from the CGROM 83 to the
また、一部の画像データ(上記の例では、第1データまたは第2データ)はVDP109によってCGROM83からVRAM84に転送され、他の画像データ(上記の例では、第2データまたは第1データ)は演出制御用CPU101によってCGROM83からVRAM84に対して転送されるように構成するのではなく、第1データと第2データとを、演出制御用CPU101によってCGROM83からVRAM84に対して転送されるように構成してもよい。
Also, some image data (first data or second data in the above example) is transferred from the CGROM 83 to the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100とVDP109とが共動してCGROM83からVRAM84への画像データの展開を実現するが、VDP109の機能(描画用プロセッサの機能)を、演出制御用マイクロコンピュータ100以外の他のマイクロコンピュータで実現してもよい。また、画像表示装置の表示状態を制御するための情報を出力する制御情報出力手段をVDP等の描画用プロセッサで実現してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100とVDPとが共動して表示制御を行う場合、複数のVDPを設けてもよい。
In this embodiment, the
また、演出制御用CPU101が、画像データを作成してVRAM84に書き込むように構成された場合に、図60に示されたVブランク割込処理で、作成した画像データをVRAM84に書き込むようにしてもよい。
Further, when the
図68は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図68(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。なお、図68において、未だ保留が生じていないもの(図68(A)の例では3つ)についても枠部分が表示されているが、保留が生じていない個数については全くの未表示(枠等も表示しない。)であってもよい。
FIG. 68 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the summation pending
図68(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図68(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図68(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図68(C)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。
FIG. 68 (C) shows an example of the display state of the total suspension
図68(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
As shown in FIG. 68C, at the time of power failure recovery, the
また、図68(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様(この例では青色の丸印の表示)で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶に対応する表示および第2保留記憶に対応する表示とは異なる態様で表示させるのではなく、例えば、既に表示されている個数が多い方の保留記憶の態様(例えば、第1保留記憶数の方が多い場合には赤色の丸印の表示態様)で表示させるようにしてもよいし、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、保留記憶数が増加しやすい保留記憶の態様(第2保留記憶に対応する緑色の丸印の表示態様)で表示させるようにしてもよい。また、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
As shown in FIG. 68D, when the start winning designation command cannot be received, the
図69〜図71は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。
69 to 71 are flowcharts showing the hold storage display control process in the effect control main process. In the hold memory display control process, the
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。 The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701.
合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図38(C)参照)。
When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the
また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAM113に形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。
In addition, the
さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAM113に形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。 Further, the number of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area in the total pending storage table is set to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM 113, and whether each hold storage is a hold storage according to the first start winning, a hold storage according to the second start winning, or is unknown. This is a table in which data indicating is set.
そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。 Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S907).
停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。
If the power failure recovery flag is not set, the
そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS914)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。 Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S914). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. The fact that the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.
そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS919)。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。
Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the
このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。
By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold memory is generated, and when the display corresponding to the unknown hold memory is displayed on the total hold
第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS922)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS925)。
If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S922), the number of circles displayed in the total pending
そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS926)。「4」になっていなければ、ステップS935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS934)。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。
Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S926). If it is not “4”, the process proceeds to step S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the
ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。 In step S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.
ステップS931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS933)。そして、ステップS935に移行する。
In step S931, control is performed so that the number of displays in the total pending
ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS942)、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(ステップS943)。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(ステップS944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS945)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS953)。
In step S941, the
合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータでない場合には、「第2」を示すデータであるか否か確認する(ステップS946)。「第2」を示すデータであれば、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS947)。そして、ステップS951に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第2」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS948)。そして、ステップS951に移行する。 If the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “first”, it is confirmed whether or not it is data indicating “second” (step S946). If the data indicates “second”, the value of the second start winning counter is decremented by 1 (step S947). Then, control goes to a step S951. If the oldest data in the total pending storage table is not data indicating “second”, the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (step S948). Then, control goes to a step S951.
以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印が1つ減る。
By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending
図72〜図74は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。
72 to 74 are explanatory diagrams illustrating examples of data set in the summation pending storage table and display examples of the summation pending
図72(A)は、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図72(B)は、ステップS933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図72(C)は、ステップS913,S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。 FIG. 72A shows an example when the process of step S913 is executed. That is, an example is shown in which the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 72B shows an example when the process of step S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unknown whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 72C shows an example of the case where the processes of steps S913 and S916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.
図73(D)は、ステップS951の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図73(E)は、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。
FIG. 73D shows an example when the process of step S951 is executed. That is, an example in which the data in the total pending storage table is shifted to delete the oldest data in the total pending storage table based on the reception of the total pending storage number subtraction designation command. FIG. 73E shows an example of the case where the processes of steps S904 and S906 are executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending
図73(F)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図73(F)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS923,S925の処理が実行された場合の例である。 FIG. 73 (F) shows an example of the case where the combined pending storage number designation command is received after receiving the combined pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 73 (F), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the second start prize designation command, and the processes of steps S923 and S925 are performed. It is an example when it is executed.
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図73(F)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図73(F)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。
When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the data as shown on the left side of FIG. 73 (F) is set in the total pending storage table, and the total pending
図74(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図74(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。 FIG. 74 (G) shows an example of the case where the combined pending storage number designation command is received after receiving the combined pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 74 (G), after receiving the combined pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the combined pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, and the processes of steps S911 and S913 are performed. It is an example when it is executed.
停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図74(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図74(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。
When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the data as shown on the left side of FIG. 74 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending
図74(H)は、図74(H)の左側に示す状態(図74(G)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、 図74(H)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。 FIG. 74 (H) received the total pending storage number designation command together with the second start prize designation command in the state shown on the left side of FIG. 74 (H) (the same as the state shown on the right side of FIG. 74 (G)). An example of the case is shown. In that case, as shown on the right side of FIG. 74 (H), a display about the regular second start winning (NO6 display) is made.
以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。 As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, a display that can specify the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed.
なお、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが(図68(D)参照)、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。
In addition, when an unknown start winning occurs, only the portion corresponding to the unknown reserved memory is displayed in blue indicating that it is unknown in the total reserved
実施の形態2.
飾り図柄の変動等の表示演出を行うときに、VDP109は、画像の拡大処理を実行するようにしてもよい。図75は、画像の拡大処理を説明するための説明図である。VDP109における表示信号制御部87は、フレームメモリ84Aに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力するのであるが、演出制御用CPU101によって描画制御レジスタ95における拡大率設定レジスタ(図36参照)に拡大率が設定されると、画素の補間処理を行って画素数を増やし、それぞれの画素の画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。
The
例えば、画像表示装置9の画面の画素数が1024(横)×768(縦)(XVGA)である場合に、フレームメモリ84Aに1画面の画素数が640(横)×480(縦)(VGA)になる画像データが記憶されているときには、縦横1.6倍に画面を拡大する処理を行う。すなわち、水平方向の画素数を補間処理によって1.6倍にし、垂直方向の画素数を補間処理によって1.6倍にする。また、フレームメモリ84Aに1画面の画素数が800(横)×600(縦)(SVGA)になる画像データが記憶されているときには、縦横1.28倍に画面を拡大する処理を行う。すなわち、水平方向の画素数を補間処理によって1.28倍にし、垂直方向の画素数を補間処理によって1.28倍にする。
For example, when the number of pixels of the screen of the
一例として、CGROM83に記憶されている静止画(スプライト画像)の1画面分に換算した画素数を800(横)×600(縦)とする。また、ムービー画像の1画面分に換算した画素数を640(横)×480(縦)とする。演出制御用CPU101は、画像表示装置9に、フレームメモリ84Aに展開された静止画の画像データにもとづく表示が行われる時期では、拡大率設定レジスタ(図36参照)に縦横1.6倍の拡大率を設定する。また、フレームメモリ84Aに展開されたムービー画像にもとづく表示が行われる時期では、拡大率設定レジスタ(図36参照)に縦横1.28倍の拡大率を設定する。
As an example, the number of pixels converted into one screen of a still image (sprite image) stored in the
例えば、スーパーリーチ演出を伴う飾り図柄の変動が行われるときには、画像表示装置9に表示される画像としてムービー画像を用い、その他の演出を伴う飾り図柄の変動が行われるときには、画像表示装置9に表示される画像として静止画を用いる。その場合、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動を開始するときに、拡大率設定レジスタに、1.6倍または1.28倍の拡大率を設定する。
For example, a movie image is used as an image to be displayed on the
なお、この実施の形態では、相対的にデータ量が多いムービー画像(スーパーリーチ演出を伴う演出における画像)について画素数を640(横)×480(縦)に相当するものにするが、スーパーリーチ演出を伴う演出における画像の画像データの方を、多い画素数(この例では、画素数を800(横)×600(縦))の画像データにしてもよい。その場合には、大当りになる信頼度がより高い場合に高解像度の画像による演出が実行されることになり、演出効果が高くなる。 In this embodiment, the number of pixels corresponding to 640 (horizontal) × 480 (vertical) is set for a movie image having a relatively large amount of data (an image in an effect accompanied by a super reach effect). The image data of the image in the effect accompanying the effect may be image data having a larger number of pixels (in this example, the number of pixels is 800 (horizontal) × 600 (vertical)). In that case, when the reliability that is a big hit is higher, the effect by the high-resolution image is executed, and the effect is increased.
図76は、第2の実施の形態における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブル(第1プロセステーブル)を選択したときに(ステップS842A)、変動パターンが動画(ムービー画像)を使用するスーパーリーチ演出を伴う変動パターンであるか否か確認する(ステップS842E)。スーパーリーチ演出を伴う変動パターンである場合には、拡大率設定レジスタに縦横1.28倍の拡大率を設定する(ステップS842F)。また、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンでない場合には、拡大率設定レジスタに縦横1.68倍の拡大率を設定する(ステップS842G)。その他の処理は、図46に示された処理と同じである。
FIG. 76 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) according to the second embodiment. In the decorative symbol variation start process, the
図77は、第2の実施の形態の変形例における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。変形例では、図76に示す飾り図柄変動開始処理を実行するのではなく、第1の実施の形態の場合と同様に、図46に示された飾り図柄変動開始処理を実行する。 FIG. 77 is a flowchart showing a decorative symbol variation process (step S803) according to the modification of the second embodiment. In the modified example, the decorative symbol variation start process shown in FIG. 46 is not executed, but the decorative symbol variation start process shown in FIG. 46 is executed as in the case of the first embodiment.
そして、図77に示すように、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中処理において、リーチタイミングが到来したことを確認したら(ステップS867)、変動パターンが動画(ムービー画像)を使用するスーパーリーチ演出を伴う変動パターンであるか否か確認する(ステップS868)。スーパーリーチ演出を伴う変動パターンである場合には、拡大率設定レジスタに縦横1.28倍の拡大率を設定する(ステップS869)。また、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンでない場合には、拡大率設定レジスタに縦横1.28倍の拡大率を設定する(ステップS870)。その他の処理は、図51に示された処理と同じである。
Then, as shown in FIG. 77, when the
なお、リーチタイミングが到来するとは、リーチになった時点になることを意味する。図10に示す例では、変動開始から5秒経過したときである。演出制御用CPU101は、リーチタイミングが到来したか否かを、例えば、変動時間タイマの値にもとづいて判定する。また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中のプロセステーブルにおけるプロセスデータの切替をVブランク割込処理で実行するので、Vブランク割込処理において、リーチタイミングが到来したときのプロセスデータの切替タイミングになったときに、リーチタイミングが到来したと判定してもよい。
Note that the arrival of reach timing means the time when reach is reached. In the example shown in FIG. 10, it is when 5 seconds have elapsed since the start of the fluctuation. The
図78は、第2の実施の形態における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、拡大率設定レジスタを初期化(例えば、拡大率1.0を設定する。)する処理を実行する(ステップS873A)。その他の処理は、図56に示された処理と同じである。
FIG. 78 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the second embodiment. In the second embodiment, the
上記のように、VDP109における表示信号制御部87は、フレームメモリ84Aに展開されている画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を画像表示装置9に出力するのであるが、拡大率設定レジスタに1.0以外の拡大率が設定されると、画素の補間処理を行って画素数を増やし、それぞれの画素の画像データにもとづく画像信号を画像表示装置9に出力する。従って、拡大率設定レジスタの設定に応じて、拡大された画像が画像表示装置9に表示される。
As described above, the display signal control unit 87 in the
この実施の形態では、画像表示装置9の画素数が第1の実施の形態の場合と同じである場合、CGROM83に記憶される静止画およびムービー画像の画像データとして、第1の実施の形態の場合に比べて少ない画素数の画像データがCGROM83に記憶されていればよい。よって、同じ画素数の画像を表示する場合に、CGROM83の容量を少なくすることができる。
In this embodiment, when the number of pixels of the
なお、この実施の形態では、VDP109が画像を拡大する処理を行ったが、画像を縮小する処理を行うこともできる。また、VDP109における表示信号制御部87が、画像表示装置9の画面の一部において表示される部品画像について拡大処理を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the
実施の形態3.
第1の実施の形態では、演出制御用CPU101は、Vブランク割込処理において、表示演出に必要とされる部品画像の画像データがフレームメモリ84Aに存在しない場合に、VRAM84またはCGROM83からフレームメモリ84Aに部品画像の画像データを転送する制御を行ったが、演出制御用CPU101は、表示演出に必要とされる部品画像の画像データがフレームメモリ84Aに存在するか否か確認し、存在しないことを確認したら、VDP109に対して部品画像の画像データを転送する指令を出力するようにしてもよい。
In the first embodiment, the
図79は、各変動パターンについて必要な部品画像の例を示す説明図である。なお、各変動パターンについて必要な部品画像を示すデータは、ROM112にテーブルとして記憶されている。
FIG. 79 is an explanatory diagram showing an example of a component image necessary for each variation pattern. Note that data indicating a component image necessary for each variation pattern is stored in the
図80は、この実施の形態における部品画像データ転送領域データテーブルの構成例を示す説明図である。図80に示すように、部品画像データ転送領域データテーブルには、各部品画像の画像データのCGROM83における格納アドレス(先頭アドレス)とデータサイズ(データ長)とが設定されている。
FIG. 80 is an explanatory diagram showing a configuration example of a component image data transfer area data table in this embodiment. As shown in FIG. 80, the storage address (start address) and data size (data length) of the image data of each component image in the
図81は、コマンド解析処理(ステップS707)を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
FIG. 81 is a flowchart showing command analysis processing (step S707). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
また、VRAM84に、変動パターンに応じた表示演出を行うために必要な部品画像の画像データが記憶されているか否か確認する(ステップS617)。なお、演出制御用CPU101は、VDP109に対して部品画像の画像データをVRAM84に転送する指令を出力したときに、その部品画像を特定可能なデータをRAM113等に記憶しておく。よって、演出制御用CPU101は、RAM113等に記憶されているデータにもとづいて、必要な部品画像の画像データがVRAM84に記憶されているか否か確認することができる。なお、演出制御用CPU101は、第2データ転送処理(ステップS702)で主要な部品画像の画像データをVRAM84に転送する指令をVDP109に出力するが、そのときにも、その部品画像を特定可能なデータをRAM113等に記憶しておく。
Further, it is confirmed whether or not image data of a component image necessary for performing a display effect according to the variation pattern is stored in the VRAM 84 (step S617). When the
演出制御用CPU101は、ステップS617の処理で、VRAM84に画像データが記憶されていない部品画像があると判定した場合には、その部品画像に対応する部品画像データ転送領域データテーブルの先頭アドレスを、例えば内部レジスタに設定する(ステップS618)また、VRAM84のバッファ領域84b2における転送先領域の先頭アドレスを、描画制御レジスタ95におけるVRAM先頭アドレスレジスタ(図36参照)に設定し(ステップS619)、アドレスポインタに0をセットする(ステップS620。そして、部品画像データ転送制御処理を実行する(ステップS621)。
When it is determined in step S617 that there is a part image for which no image data is stored in the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドでない場合には、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS621)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is not a variation pattern command, the
図82は、部品画像データ転送制御処理を示すフローチャートである。部品画像データ転送制御処理において、演出制御用CPU101は、部品画像データ転送領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(CGROM83におけるデータ格納先頭アドレス(転送元先頭アドレス))を読み出す(ステップS631)。なお、ROM112における部品画像データ転送領域データテーブルの先頭アドレスは0000番地ではないので、部品画像データ転送領域データテーブルからデータを読み出すときには、アドレスポインタの値に、部品画像データ転送領域データテーブルの先頭アドレスをオフセット値として加算する。演出制御用CPU101は、部品画像データ転送領域データテーブルから読み出したデータを、CGROM先頭アドレスレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS632)。そして、アドレスポインタの値を+1する(ステップS633)。
FIG. 82 is a flowchart showing the component image data transfer control process. In the component image data transfer control process, the
次に、部品画像データ転送領域データテーブルにおけるアドレスポインタが指すアドレスのデータ(データ長)を読み出し(ステップS634)、読み出したデータを、VRAM転送データサイズレジスタ(図36参照)に設定する(ステップS635)。そして、VRAM固定領域転送実行指示レジスタの該当ビットをセットする(ステップS636)。 Next, the data (data length) of the address pointed to by the address pointer in the component image data transfer area data table is read (step S634), and the read data is set in the VRAM transfer data size register (see FIG. 36) (step S635). ). Then, the corresponding bit of the VRAM fixed area transfer execution instruction register is set (step S636).
以上のようにして、演出制御用CPU101からVDP109に対して、CGROM83に格納されている部品画像の画像データをVRAM84に転送するための指令がVDP109に与えられたことになる。VDP109は、演出制御用CPU101から画像データをVRAM84に転送するための指令が与えられると、CGROM83からVRAM84へのデータ転送を実行する(図62参照)。
As described above, the instruction for transferring the image data of the component image stored in the
第1の実施の形態では、演出制御用CPU101は、第2データ転送処理(ステップS702)で主要な部品画像の画像データをVRAM84に転送する指令をVDP109に出力し、VDP109は、指令に応じて、主要な部品画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送し、それらの部品画像を用いた表示演出を実行可能な状態にした。そして、表示演出に用いる部品画像のうちVRAM84に画像データが記憶されていないものがあれば、演出制御用CPU101は、VDP109に対して、適宜、部品画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送する指定を出力した(図59および図63参照)。
In the first embodiment, the
また、第3の実施の形態では、第1の実施の形態の場合と同様に、演出制御用CPU101は、第2データ転送処理(ステップS702)で主要な部品画像の画像データをVRAM84に転送する指令をVDP109に出力し、VDP109は、指令に応じて、主要な部品画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送し、それらの部品画像を用いた表示演出を実行可能な状態にした。そして、表示演出に用いる部品画像のうちVRAM84に画像データが記憶されていないものがあれば、演出制御用CPU101は、部品画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送するようにVDP109に指令を与えた(図81参照)。
In the third embodiment, as in the case of the first embodiment, the
例えば、表示演出に用いられる部品画像の画像データのうち、頻繁に用いられる部品画像(例えば、飾り図柄)は、あらかじめCGROM83からVRAM84に転送され、その後、VRAM84において不足の部品画像の画像データがあれば、その都度、部品画像の画像データをCGROM83からVRAM84に転送して、その部品画像を用いた表示演出を実行できる状態にした。
For example, among the image data of the component images used for display effects, frequently used component images (for example, decorative symbols) are transferred from the CGROM 83 to the
しかし、VRAM84の容量に余裕があれば、全ての種類の表示演出を直ちに実行可能にするために、いずれかの表示演出で用いられる部品画像の表示データの全てを、あらかじめVRAM84に転送することができる。その場合、例えば、図39に示されたスプライト/映像データ転送処理(ステップS704)において、いずれかの表示演出で用いられる部品画像の表示データの全てをVRAM84に転送するための制御を行う。
However, if the capacity of the
なお、上記の実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器(可変表示部)を備え、画像表示装置9において、特別図柄表示器における特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄を可変表示するように構成された遊技機にも本発明を適用することができる。
In the above embodiment, a gaming machine including two special symbol displays 8a and 8b is taken as an example. However, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、画像表示装置を備え、画像表示装置に演出のための静止画や動画を表示可能な遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine including an image display device and capable of displaying still images and moving images for production on the image display device.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 画像表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
83 CGROM
84 VRAM
84A フレームメモリ
85 フレームバッファ
87 表示信号制御部
89 動画伸張部
91 描画制御部
94 データ転送回路
95 描画制御レジスタ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 描画プロセッサ(VDP)
DESCRIPTION OF
56 CPU
83 CGROM
84 VRAM
109 Drawing processor (VDP)
Claims (10)
前記可変表示部における識別情報の可変表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示する画像表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が出力するコマンドにもとづいて、前記画像表示装置の表示状態を制御するための情報を出力する制御情報出力手段と、
各々の演出用識別情報の画像データを含む複数の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記制御情報出力手段から出力された情報に応じて、前記画像データ記憶手段から表示用記憶手段に転送された画像データにもとづいて前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行う描画用プロセッサとを備え、
前記画像データ記憶手段には、演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に使用される複数の画像データを含む第1データと、演出用識別情報を可変表示する際の表示演出に使用される複数の画像データを含むデータであって前記第1データのデータ量よりも少ないデータ量の第2データとが記憶され、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに前記第1データを前記画像データ記憶手段から前記表示用記憶手段に転送する初期データ転送処理を実行する初期データ転送手段を備え、
遊技制御手段は、
前記可変表示部における表示結果の導出表示以前に、特定遊技状態に移行させるか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、前記画像表示装置においてリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記可変表示部で識別情報の可変表示を開始するときに、前記画像表示装置での演出用識別情報の可変表示を開始すること、およびリーチ演出を実行させることを特定可能なコマンドを送信する開始コマンド送信手段と、
可変表示時間が経過したときに、画像表示装置での演出用識別情報の可変表示を終了することを特定可能な確定コマンドを送信する確定コマンド送信手段とを含み、
前記制御情報出力手段は、
前記開始条件が成立したときに、前記表示用記憶手段に前記第1データが記憶されているときには該第1データを使用して前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように前記描画用プロセッサに対して情報を出力する第1情報出力手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記表示用記憶手段に前記第1データが記憶されていないときには前記第2データを使用して前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように前記描画用プロセッサに対して情報を出力する第2情報出力手段と、
前記第2情報出力手段が前記第2データにもとづいて前記画像表示装置に画像を表示させる処理を行うように前記描画用プロセッサに対して情報を出力したときには、開始コマンド送信手段がリーチ演出を実行させることを特定可能なコマンドを送信した場合であっても、前記描画用プロセッサに対して、前記画像表示装置においてリーチ演出を実行させる情報を出力せず、確定コマンド送信手段が前記確定コマンドを送信したときに演出用識別情報の表示結果を導出表示させる情報を出力する演出用識別情報特殊制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。 A variable display unit that variably displays identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the start condition is satisfied, and the variable display result of the identification information in the variable display unit is determined in advance. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player,
In synchronization with variable display of identification information in the variable display unit, an image display device that variably displays a plurality of types of production identification information that can be identified with each other,
Game control means for controlling the progress of the game;
Control information output means for outputting information for controlling the display state of the image display device based on a command output by the game control means;
Image data storage means for storing a plurality of image data including image data of identification information for each effect;
A drawing processor that performs a process of displaying an image on the image display device based on the image data transferred from the image data storage unit to the display storage unit in accordance with the information output from the control information output unit; Prepared,
The image data storage means is used for display effects when variably displaying the first data including a plurality of image data used for display effects when the identification information for effects is variably displayed. Second data having a data amount smaller than the data amount of the first data, the data including a plurality of image data,
An initial data transfer means for executing an initial data transfer process for transferring the first data from the image data storage means to the display storage means when power supply to the gaming machine is started;
The game control means
Prior determination means for determining whether or not to shift to a specific gaming state before the derivation display of the display result in the variable display unit
Reach determining means for determining whether or not to execute a reach effect in the image display device when it is determined not to shift to the specific gaming state by the prior determining means;
When variable display of identification information is started on the variable display section, start of variable display of presentation identification information on the image display device and start of transmission of a command capable of specifying execution of reach presentation Command transmission means;
A confirmation command transmission means for transmitting a confirmation command capable of specifying that the variable display of the effect identification information on the image display device is ended when the variable display time has elapsed,
The control information output means includes
When the start condition is satisfied, when the first data is stored in the display storage means, the first data is used to perform processing for displaying an image on the image display device. First information output means for outputting information to the processor;
When the start condition is satisfied, if the first data is not stored in the display storage means, the second data is used to perform processing for displaying an image on the image display device. Second information output means for outputting information to the processor;
When the second information output means outputs information to the drawing processor so as to display an image on the image display device based on the second data, the start command transmission means executes a reach effect. Even when a command that can be specified to be transmitted is transmitted, information for executing the reach effect in the image display device is not output to the drawing processor, and the confirmed command transmitting means transmits the confirmed command. And a presentation identification information special control means for outputting information for deriving and displaying the display result of the presentation identification information.
演出用識別情報特殊制御手段は、描画用プロセッサに対して、演出用識別情報の可変表示を前記第1態様のみで実行させる情報を出力する
請求項1記載の遊技機。 The display based on the second data includes a first mode in which the presentation identification information is variably displayed at a predetermined variable display speed, and one or more modes in which the variable display speed is slower than the variable display speed of the first mode. ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect identification information special control means outputs information that causes the drawing processor to execute variable display of the effect identification information only in the first mode.
遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、開始コマンド送信手段がコマンドを送信可能になる時期を前記第2データ転送手段が前記第2データ転送処理を終了するとき以降に遅延させるための遅延処理を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The control information output means includes second data transfer means for executing second data transfer processing for transferring second data from the image data storage means to the display storage means when power supply to the gaming machine is started,
When the power supply to the gaming machine is started, the game control means delays the time when the start command transmission means can transmit the command after the second data transfer means finishes the second data transfer process. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a delay process is executed.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The drawing processor reads the image data from the image data storage means in a state where the bus width of the data bus is set to the predetermined bus width, and sets the bus width of the data bus to the predetermined bus width when a predetermined condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the image data is read from the image data storage means by changing to a specific bus width different from the above.
特定のバス幅は、所定のバス幅よりも狭く、
描画用プロセッサは、前記画像データ記憶手段から動画像データを読み出すときに所定の条件が成立したと判断し、データバスのバス幅を所定のバス幅から、特定のバス幅に変更して動画像データを前記画像データ記憶手段から読み出す
請求項4記載の遊技機。 The image data storage means stores image data including moving image data in a compressed state,
The specific bus width is narrower than the predetermined bus width,
The drawing processor determines that a predetermined condition is satisfied when the moving image data is read from the image data storage unit, and changes the bus width of the data bus from the predetermined bus width to a specific bus width. The gaming machine according to claim 4, wherein data is read from the image data storage means.
描画用プロセッサは、前記画像データ記憶手段に記憶されている前記第1画像データまたは前記第2画像データにもとづいて画像表示装置に画像を表示させる処理を行うときに、前記第1画像データまたは前記第2画像データの画素数を所定の拡大率に応じて前記画像表示装置に対応する画素数に増大させて画像を表示させる処理を行い、
制御情報出力手段は、所定の切替条件が成立したときに、前記描画用プロセッサに対して、使用する画像データを前記第1画像データと前記第2画像データとの間で切り替えることを示す情報を出力するとともに、前記拡大率を切り替えることを示す情報を出力する拡大率制御手段を含む
請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。 The image data storage means stores, as image data, first image data having a first pixel number and second image data having a second pixel number larger than the first pixel number,
The drawing processor performs the process of causing the image display device to display an image based on the first image data or the second image data stored in the image data storage unit, and the first image data or the A process of increasing the number of pixels of the second image data to a number of pixels corresponding to the image display device in accordance with a predetermined enlargement ratio and displaying an image;
The control information output means provides information indicating that the image processor to be used is switched between the first image data and the second image data to the drawing processor when a predetermined switching condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising an enlargement rate control unit that outputs information indicating that the enlargement rate is switched.
遊技制御手段は、前記第1可変表示部または前記第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、
画像表示装置は、前記第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、
リーチ決定手段は、第1始動条件の成立数と第2始動条件の成立数との合計数が所定数より多いときには、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する
請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。 The variable display section includes a first variable display section that variably displays the first identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the variable display section that is variable after the second start condition is satisfied. A second variable display unit that variably displays the second identification information based on the establishment of the display start condition,
The game control means controls the specific game state advantageous to the player after the variable display result of the identification information in the first variable display unit or the second variable display unit becomes a predetermined specific display result,
The image display device variably changes a plurality of types of presentation identification information that can be identified in synchronization with the variable display of the first identification information in the first variable display section and the second identification information in the second variable display section. Display
The reach determining means counts the established number counted by the first counting means and the second counting means when the total number of established conditions of the first starting condition and the established number of second starting conditions is greater than a predetermined number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the game machine is determined to execute the reach effect at a smaller rate than when the total number of established achievements is smaller than a predetermined number.
遊技制御手段は、前記第1可変表示部または前記第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、
画像表示装置は、前記第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、
開始コマンド送信手段は、前記第1可変表示部と前記第2可変表示部とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示部特定コマンドを送信する
請求項1から請求項7のいずれかに記載の遊技機。 The variable display section includes a first variable display section that variably displays the first identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the variable display section that is variable after the second start condition is satisfied. A second variable display unit that variably displays the second identification information based on the establishment of the display start condition,
The game control means controls the specific game state advantageous to the player after the variable display result of the identification information in the first variable display unit or the second variable display unit becomes a predetermined specific display result,
The image display device variably changes a plurality of types of presentation identification information that can be identified in synchronization with the variable display of the first identification information in the first variable display section and the second identification information in the second variable display section. Display
The start command transmission means transmits a variable display section specifying command capable of specifying which of the first variable display section and the second variable display section starts variable display of identification information. Item 8. The gaming machine according to any one of Items 7.
遊技制御手段は、前記第1可変表示部または前記第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、
画像表示装置は、前記第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、
前記第1始動条件の成立数を特定可能な情報と前記第2始動条件の成立数を特定可能な情報とを表示する成立数表示手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動条件の成立数または前記第2始動条件の成立数が増加したことにもとづいて、前記第1始動条件の成立数または前記第2始動条件の成立数が増加したことを特定可能な成立数増加特定コマンドと、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドとを送信する始動条件成立数特定コマンド送信手段を含み、
制御情報出力手段は、
前記成立数増加特定コマンドと前記成立数識別コマンドとにもとづいて、前記成立数表示手段に、前記第1始動条件の成立数と前記第2始動条件の成立数とを区別可能に表示する制御を行う成立数表示制御手段と、
前記合計数特定コマンド送信手段から前記成立数識別コマンドを受信せずに前記成立数増加特定コマンドを受信したときに、前記成立数表示手段に、前記第1始動条件の成立数および前記第2始動条件の成立数を特定可能な表示態様とは異なる特別態様で表示を行わせる成立数表示態様変更制御手段とを含む
請求項1から請求項8のいずれかに記載の遊技機。 The variable display section includes a first variable display section that variably displays the first identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the variable display section that is variable after the second start condition is satisfied. A second variable display unit that variably displays the second identification information based on the establishment of the display start condition,
The game control means controls the specific game state advantageous to the player after the variable display result of the identification information in the first variable display unit or the second variable display unit becomes a predetermined specific display result,
The image display device variably changes a plurality of types of presentation identification information that can be identified in synchronization with the variable display of the first identification information in the first variable display section and the second identification information in the second variable display section. Display
Comprising establishment number display means for displaying information capable of specifying the number of establishment of the first start condition and information capable of specifying the establishment number of the second start condition;
The game control means includes
It is possible to specify that the number of established first conditions or the number of established second starting conditions has increased based on the increase in the number of established first starting conditions or the number of established second starting conditions. Including a starting condition establishment number specifying command transmission means for transmitting an establishment number increase specific command and an establishment number identification command indicating which establishment number has increased;
Control information output means
Based on the established number increase specifying command and the established number identification command, the established number display means is configured to display the established number of the first start condition and the established number of the second start condition in a distinguishable manner. An established number display control means to perform;
When the established number increase specifying command is received without receiving the established number identification command from the total number specifying command transmitting means, the established number display means displays the established number of the first start condition and the second start The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, further comprising: a number-of-establishment display mode change control means for performing display in a special mode different from a display mode capable of specifying the number of established conditions.
遊技制御手段は、前記第1可変表示部または前記第2可変表示部における識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、
画像表示装置は、前記第1可変表示部における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示部における第2識別情報に同期して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示し、
前記遊技制御手段は、前記第1始動条件が成立してから第1識別情報の表示結果を導出表示するまでの処理と前記第2始動条件が成立してから第2識別情報の表示結果を導出表示するまでの処理とを共通の処理ルーチンで実行する
請求項1から請求項9のいずれかに記載の遊技機。 The variable display section includes a first variable display section that variably displays the first identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the variable display section that is variable after the second start condition is satisfied. A second variable display unit that variably displays the second identification information based on the establishment of the display start condition,
The game control means controls the specific game state advantageous to the player after the variable display result of the identification information in the first variable display unit or the second variable display unit becomes a predetermined specific display result,
The image display device variably changes a plurality of types of presentation identification information that can be identified in synchronization with the variable display of the first identification information in the first variable display section and the second identification information in the second variable display section. Display
The game control means derives a display result of the second identification information after the processing from the establishment of the first start condition until the display result of the first identification information is derived and displayed and the second start condition is established. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the process up to display is executed by a common processing routine.
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