JP2009070412A - 画面表示プログラム、画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、画面表示装置、携帯端末装置及び画面表示方法 - Google Patents

画面表示プログラム、画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、画面表示装置、携帯端末装置及び画面表示方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 ユーザの操作性と利便性とを向上させることができる画面表示技術を提供する。
【解決手段】画面表示装置は、コンテンツ情報の受信を指示し、この指示に応じてコンテンツ情報を受信し、表示画面内に複数のタブを表示させ、受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付け、受信されたコンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成して画像記憶手段に記憶させ、複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、表示画面のうち複数のタブの表示領域以外に表示させる。そして、受信が指示された所定のコンテンツ情報について、受信処理と描画及び記憶処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出し、算出された進捗状況を、所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力する。
【選択図】 図7

Description

本発明は、画面表示プログラム、画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、画面表示装置、携帯端末装置及び画面表示方法に用いて好適な技術に関する。
従来より、画面表示装置において用いられるタブブラウザがある。タブブラウザでは、画面上の1つのウィンドウに複数のタブが設けられ、このタブにインターネットを介してダウンロードしたデジタルコンテンツ(以下、コンテンツとする)が対応付けられる。この各タブに対応付けられたコンテンツの表示を切り替えることにより、ユーザは、1つのウィンドウで複数のコンテンツを閲覧可能となる。(特許文献1)
具体的に、例えば、4つのタブT1〜T4が設けられたタブブラウザが画面に表示されているとする。この場合、ユーザによってタブT1が表示対象タブ(以下、アクティブなタブとする)として選択されると、該タブT1に対応付けられたコンテンツが可視状態となる。そして、非表示対象タブ(以下、非アクティブなタブとする)となるタブT2〜T4に対応付けられたコンテンツは、非可視状態となる。即ち、表示対象となるタブT1〜T4の選択が切り替えられることによって、各タブT1〜T4がアクティブ又は非アクティブに切り替えられる。
特開2000−172398号公報
このようなタブブラウザにおいて例えば、現在アクティブになっているタブにおいてコンテンツが表示されており、表示されているコンテンツにおいて、他のコンテンツが関連付けられている場合がある。具体的には、表示されているコンテンツにおいて、ハイパーリンクにより他のコンテンツの格納場所を示すURL(Uniform Resource Locator)が対応付けられている項目があり、この項目がユーザの操作により選択指示されると、この項目に対応付けられたURLに基づいてコンテンツがダウンロードされ、このコンテンツが画面に表示可能となる。
このような場合、例えば、ユーザは、このコンテンツを、他のタブで閲覧したいとする。このとき、ユーザは、他のタブ(例えば、タブT2とする)を選択指示する操作を行い、タブT2において所望するコンテンツのURLを入力して、該コンテンツを表示させる操作を行わなければならない。このような操作はユーザにとっては面倒である。
また、ユーザが、選択指示したタブT2で所望するコンテンツを表示させる操作を行った後、例えば、そのコンテンツが画面に表示可能となる迄の間、タブT1をアクティブにしてタブT1に対応付けられたコンテンツを閲覧する場合がある。このような場合、タブT2は非アクティブとなり、このタブT2に対応付けられるコンテンツがあとどれくらいで表示可能なのかはユーザには分からなくなってしまう。これは、ユーザにとっては不便である。
そこで、本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、ユーザの操作性と利便性とを向上させる画面表示技術を提供することを目的とする。
本発明の第一の態様は、コンテンツ情報を受信し、表示画面内に複数のタブを表示させ、受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付け、前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させる。そして、前記複数のタブのうち前記表示対象タブ以外の非表示対象タブに前記コンテンツ情報を対応付ける場合、前記コンテンツ情報が対応付けられていない未対応の非表示対象タブが存在するか否かを判断し、前記未対応の非表示対象タブが存在するときには、当該未対応の非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付け、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときには、所定の選択条件に基づいて選択した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付けることを特徴とする。
また、本発明の第二の態様は、コンテンツ情報の受信を指示し、前記指示に応じてコンテンツ情報を受信し、表示画面内に複数のタブを表示させ、受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける。そして、受信された前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を画像記憶手段に記憶させ、前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させる。そして、受信が指示された所定のコンテンツ情報について、受信処理と描画及び記憶処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出し、算出された進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力することを特徴とする。
本発明によれば、ユーザの操作性と利便性とを向上させることができる画面表示技術を提供できる。
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。なお、各図において共通する部分には、同一の符号が付されている。また、かかる実施例は本発明の一態様を示すものであり、この発明を限定するものではなく、本発明の範囲で任意に変更可能である。
(1)構成
<無線通信システムの構成>
図1は、本実施例に係る携帯ゲーム装置1とサーバ装置400とが通信を行う構成を示すブロック図である。
無線通信システム200は、当該無線通信システム200に接続される携帯ゲーム装置1に対して、パケット通信サービスを提供する通信システムである。無線通信システム200は、LANアクセスポイント201とモデム202とを有する。携帯ゲーム装置1は、LANアクセスポイント201がカバーする無線領域に在圏しているとき、このLANアクセスポイント201とIEEE802.11bなどの無線LANを介した無線通信を行うことができる。モデム202は、無線通信システム200とインターネット300とのデータの授受を中継する。
携帯ゲーム装置1及びサーバ装置400の各々は、インターネット及び無線通信システム200を介して、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)通信を行う。
<携帯ゲーム装置の構成>
次に、携帯ゲーム装置1のハードウェア構成について、図2〜6を参照しながら説明する。図2〜6は、本発明の実施の形態における携帯ゲーム装置1の外観を示しており、特に、図2は携帯ゲーム装置1の本体前面を示し、図3は本体上部を示し、図4は本体背面を示し、図5は本体左側を示し、図6は本体右側を示している。
図2に示されるように、携帯ゲーム装置1は、本体前面に、図2の点線で囲まれた部分に示される操作入力部2と、表示部3と、スピーカ11とを備えている。
操作入力部2は、以下のような操作子を有している。方向キー20L、20R、20U、20D、Lボタン21L、Rボタン21R、〇ボタン22A、△ボタン22B、□ボタン22C、×ボタン22D、ホームボタン23A、音量ボタン23B、23C、ディスプレイボタン23D、サウンドボタン23E、セレクトボタン23F、スタートボタン23G、及びアナログ操作が可能なアナログパッド24である。
尚、Lボタン21L及びRボタン21Rは、図3に示されるように、本体前面から本体上部の左右端部にそれぞれ設けられている。
また、携帯ゲーム装置1は、本体上部に、光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ4と、無線通信を行うための赤外線ポート5と、USB端子6とを備えている。
また、携帯ゲーム装置1は、図4に示されるように、本体背面の中央部に、光ディスクが装着されるディスク装着部7を備えている。このディスク装着部7には、ビデオゲーム等のアプリケーションプログラムなどが記録された光ディスクが装着される。
携帯ゲーム装置1は、図5に示されるように、本体左側に、メモリーカードが挿着されるメモリーカードスロット部8と、無線LANスイッチ9とを備え、図6に示されるように、本体右側に、電源スイッチ10を備えている。更に、携帯ゲーム装置1は、図示しないヘッドホン/マイク端子、充電用端子を備えている。
次に、図7を参照して、携帯ゲーム装置1の電気的構成について説明する。図7は、携帯ゲーム装置1の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
携帯ゲーム装置1は、中央演算処理装置(CPU:Central Processing Unit)41及びその周辺装置等からなる制御系40と、フレームバッファ53に描画を行なう画像処理装置(GPU:Graphic Processing Unit)52等からなるグラフィックシステム50と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit)61等からなるサウンドシステム60と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部70と、無線通信部80と、インターフェース部90と、操作入力部2と、上記の各部が接続されているバス等を備えて構成されている。
サウンドシステム60は、制御系40の制御の下、楽音、効果音等を発生するSPU61と、このSPU61により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ62と、SPU61によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ11とを備えている。
SPU61は、例えば16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ62に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ62に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
光ディスク制御部70は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置71と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correction Code)が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ72と、光ディスク装置71からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ73とを備えている。上記のデコーダ72には、サブCPU74が接続されている。
インターフェース部90は、パラレルI/Oインターフェース(PIO)91と、シリアルI/Oインターフェース(SIO)92とを備えている。これらは、メモリーカードMと携帯ゲーム装置1とを接続するためのインターフェースである。
操作入力部2は、操作子の操作に応じた操作信号をCPU41に供給する。
無線通信部80は、赤外線ポート5を介して無線通信システム200と無線通信を行う。この無線通信部80は、制御系40の制御の下、データを無線通信システム200へ送信したり、無線通信システム200から送信されたデータを受信したりする。
グラフィックシステム50は、ジオメトリトランスファエンジン(GTE:Geometry Transfer Engine)51と、GPU52と、フレームバッファ53と、画像デコーダ54と、表示部3とを備えている。
GTE51は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記メインCPU41からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトルなどの演算を高速に行う。そして、制御系40は、GTE51による演算結果に基づいて3角形や4角形などの基本的な単位図形(ポリゴン)の組み合わせとして3次元モデルを定義して3次元像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令をGPU52に送る。
GPU52は、制御系40からの描画命令に従って、フレームバッファ53に対して多角形(ポリゴン)等の描画を行なう。また、GPU52は、フラットシェーディング、ポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディング、後述するフレームバッファのテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができる。
フレームバッファ53は、GPU52により描画された画像を記憶する。このフレームバッファ53は、いわゆるデュアルポートRAMからなり、GPU52からの描画あるいはメインメモリ43からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができる。また、このフレームバッファ53には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT:Color Lock Up Table)が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU52によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更される。
また、フレームバッファ53には、各タブに対応するコンテンツ描画領域が設けられている。
尚、本実施例においては、タブを予め4個設定し、また、各タブに、それぞれ「1」〜「4」の値を有するタブIDを対応付けるものとする。以下の説明では、タブIDが「1」のタブをタブ1とし、タブIDが「2」のタブをタブ2とし、タブIDが「3」のタブをタブ3とし、タブIDが「4」のタブをタブ4とする。
フレームバッファ53には、各タブに設けられたコンテンツ描画領域に、該タブに対応付けられたコンテンツに係るテクスチャがGPU52によってマッピングされる。この結果、コンテンツによって表される画像(以下、コンテンツ画像とする)がフレームバッファ53に描画される。
表示部3は、制御系40からの制御により、フレームバッファ53に記憶された画像を表示する。
画像デコーダ54は、上記のCPU41からの制御により、メインメモリ43に記憶され、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ43に記憶させる。
制御系40は、CPU41と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memory Access)転送の制御等を行なう周辺装置制御部42と、RAM(Random Access Memory)からなるメインメモリ43と、ROM(Read Only Memory)44とを備えている。
ROM44には、携帯ゲーム装置1の各部を制御するためのオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されている。CPU41は、ROM44に記憶されているオペレーティングシステムをメインメモリ43に読み出し、読み出したオペレーティングシステムを実行することにより、この携帯ゲーム装置1の全体を制御する。
更に、ROM44には、後述するタブステータステーブル43Aやタブ切替設定テーブル43Bを参照して、コンテンツを対応付けるタブを選択する機能をCPU41に実現させるためのプログラムや、タブの選択に関する設定をユーザに行わせる機能をCPU41に実現させるためのプログラムや、タブに係る表示制御を行う機能をCPU41に実現させるためのプログラムや、タブブラウザなどのプログラムが格納されている。
メインメモリ43には、タブステータステーブル43Aとタブ切替設定テーブル43Bとが記憶されている。
タブステータステーブル43Aは、各タブの状態を示すものであり、図8に示されるように、タブ毎に、コンテンツフラグ、未読/既読フラグ、ロック中フラグ、SSL/非SSLフラグ、最終読込終了時間、コンテンツURLがそれぞれ記憶されている。
コンテンツフラグとは、そのタブに対応付けられているコンテンツがあるか否かを示すものであり、その値が「1」であればコンテンツがあることを示し、「0」であればコンテンツがないことを示している。尚、コンテンツフラグの初期値は「0」であり、CPU41がコンテンツをタブに対応付ける際に、コンテンツフラグの値を「1」に書き換える。
未読/既読フラグとは、そのタブに対応付けられているコンテンツによって表されるコンテンツ画像を表示部3に表示させたか否かを示すものであり、その値が「1」であれば表示部3に表示させたことを示し、「0」であれば表示部3に表示させていないことを示している。尚、未読/既読フラグの初期値は「0」であり、CPU41がタブに対応付けたコンテンツによって表されるコンテンツ画像を表示部3に初めて表示させた際に、未読/既読フラグの値を「1」に書き換え、このタブにおいて他の新たなコンテンツ画像を表示させる指示があった場合には、このタブの未読/既読フラグの値を「0」に初期化する。
SSL(Secure Socket Layer)/非SSLフラグとは、タブに対応付けられているコンテンツがSSL対応のコンテンツか否かを示すものであり、その値が「1」であればSSL対応であることを示し、「0」であればSSL対応でないことを示している。尚、SSLとは,データを暗号化して送受信するプロトコルであり、本実施例においては、このSSLに従って送受信されるコンテンツのことをSSL対応のコンテンツとする。
尚、対応付けられたコンテンツがないタブ、即ちコンテンツフラグが「0」のタブについては、未読/既読フラグ、SSL/非SSLフラグもそれぞれ「0」となる。
ロック中フラグとは、現在アクティブでないタブにおいて、コンテンツ画像が表示されるようにする指示があった場合に、該コンテンツ画像を表示させる対象のタブを自動で選択可能か否かを示すものであり、その値が「1」であれば選択可能であることを示し、「0」であれば選択不可能であることを示している。
尚、以降の説明では、現在アクティブでないタブにおいて、コンテンツ画像が表示されるようにすることを、他のタブでコンテンツ画像を表示させる、と表現する。又、コンテンツ画像を表示させる対象のタブとして自動で選択不可能であるタブを、ロックされている又はロック中である、と表現する。
このロック中フラグの値は、ユーザが各タブについてロック中にするか否かを操作入力部2を介して設定入力することにより、セットされる。初期値としては、「0」がセットされている。
最終読込終了時間とは、タブに対応付けられたコンテンツの受信が完了した時刻のことである。
コンテンツURLには、タブに対応付けられたコンテンツがある場合、そのコンテンツの格納場所を示すURLが書き込まれる。タブに対応付けられたコンテンツがない場合には、コンテンツURLは空値となっている。
タブ切替設定テーブル43Bは、タブの選択に関する条件を示すものであり、図9に示されるように、自動/手動フラグと、SSLフラグと、未読フラグ、ロックフラグとがそれぞれ記憶されている。
自動/手動フラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合の選択モードを示すものである。具体的には、自動/手動フラグの値が「1」であるモードは、コンテンツ画像を表示させるタブを自動で選択することを示している。自動/手動フラグの値が「2」であるモードは、コンテンツ画像を表示させるタブをユーザに選択指示させることを示している。自動/手動フラグの値が「3」であるモードは、コンテンツ画像を表示させるタブを自動で選択できなかった場合に、ユーザに選択指示させることを示している。
SSLフラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合に、SSL対応のコンテンツが対応付けられているタブを選択可能か否かを示すものである。SSLフラグの値が「0」であれば選択可能であることを示し、「1」であれば選択不可能であることを示している。
未読フラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合に、未読のコンテンツが対応付けられているタブを選択可能か否かを示すものである。未読フラグの値が「0」であれば選択可能であることを示し、「1」であれば選択不可能であることを示している。
ロックフラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合に、ロックされているタブを選択可能か否かを示すものであり、その値が「0」であれば選択可能であることを示し、「1」であれば選択不可能であることを示している。
尚、各フラグの初期値はいずれも「1」となっており、図13に示されるような設定画面においてユーザによって各フラグの値が設定変更される。その設定変更の動作については、後述の動作欄で詳細に説明する。
<機能的構成>
次に、CPU41等が各種のプログラムを実行することにより、携帯ゲーム装置1において実現される本実施例に係る機能について説明する。図10は、携帯ゲーム装置1の機能的構成を説明するための図である。携帯ゲーム装置1は、コンテンツ生成エンジンE1と、ユーザインターフェースエンジンE2とを有している。これらのエンジンの実体は、CPU41等によって実行されるプログラムである。このプログラムの実行過程においてCPU41の制御命令に従って携帯ゲーム装置1のGPU52等の各部が各種処理を行うことにより、これらのエンジンの機能が実現される。
尚、CPU41は、ROM44に記憶されているプログラムをメインメモリ43に読み出して実行することにより、図11に示されるようなタブブラウザ画面TGを表示部3に表示させる。このタブブラウザ画面TGにおいては、画面右端にタブバー表示領域TBAを設け、このタブバー表示領域TBAに、タブ1〜4にそれぞれ対応させたタブバーTAB1〜4を4個表示させる。また、画面上部にタイトルバーTTBを表示させ、このタイトルバーTTBの表示領域内に、コンテンツのタイトル名を表示させる。
そして、タブバーTAB1〜4のうち、いずれか1つのタブバーがユーザによって操作入力部2を介して選択指示されると、CPU41はその操作信号を検知し、該タブバーに対応するタブに対応するコンテンツのコンテンツ画像をフレームバッファ53の該タブに対応するコンテンツ描画領域から読み出し、これを表示部3に表示させる。
ユーザインターフェースエンジンE2は、ユーザが所望するコンテンツ画像を表示させる指示を行う操作において、〇ボタン22Aが所定の時間以上継続して押下された場合、これを検知し、該コンテンツ画像を他のタブで表示することが指示されたことを判別する。具体的には、例えば、図11に示されるようにタブ1がアクティブな状態の画面が表示部3に表示されている場合、この画面の項目K2がハイパーリンクによりコンテンツのURLと関連付けられているとする。ここで、ユーザが操作入力部2を介して項目K2にポインタP1を位置させ、〇ボタン22Aを所定の時間以上継続して押下すると、ユーザインターフェースエンジンE2は、これを検知し、該コンテンツ画像をタブ1以外の他のタブで表示することが指示されたことを判別する。ユーザがポインタP1の位置を移動させる動作及びその動作に伴う制御については、後述する。
そして、ユーザインターフェースエンジンE2は、コンテンツ生成エンジンE1に対し、該URLと関連付けられたコンテンツをサーバ装置400からダウンロードする指示を行う。尚、ユーザインターフェースエンジンE2は、ユーザが所望するコンテンツ画像を表示させる指示を行う操作において、〇ボタン22Aが継続して押下された時間が所定の時間以下であることを検知した場合には、該コンテンツ画像を現在アクティブであるタブ(図11においてはタブ1)で表示することが指示されたことを判別する。
コンテンツ生成エンジンE1は、ユーザインターフェースエンジンE2の指示に従って、無線通信部80を介して、サーバ装置400に該コンテンツの送信を要求する。そして、無線通信部80を介してサーバ装置400からコンテンツを受信すると共に、このコンテンツを解析し、解析結果に基づいて、このコンテンツに係るテクスチャを生成し、このテクスチャをユーザインターフェースエンジンE2に引き渡す。
ユーザインターフェースエンジンE2は、タブステータステーブル43A及びタブ切替設定テーブル43Bを参照して、コンテンツ生成エンジンE1から引き渡されたテクスチャに係るコンテンツと対応付けるタブを選択し、選択したタブとコンテンツとを対応付ける。そして、フレームバッファ53における該タブのコンテンツ描画領域に該テクスチャを描画する命令をGPU52に対して行う。この結果、選択されたタブに対応するコンテンツに係るテクスチャがフレームバッファ53にマッピングされる。
また、ユーザインターフェースエンジンE2は、選択したタブとコンテンツを対応付けた後、タブステータステーブル44Aの該タブのコンテンツフラグ、未読/既読フラグ、SSL/非SSLフラグ、最終読込終了時間、コンテンツURLの各値を更新する。
以上のようにしてコンテンツ生成エンジンE1とユーザインターフェースエンジンE2とによりタブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像のうち、アクティブフラグが「1」であるタブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像をCPU41がフレームバッファ53から読み出し、これを表示部3に表示させることにより、このタブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像が表示部3に表示される。尚、アクティブフラグが「0」であるタブについては、そのタブのタブバーのみ表示させる。
<タブに係る表示制御>
本願実施例においては、各タブのタブバーに表示する基本色を予め設定している。そして、タブステータステーブルにおける各タブの状態に応じて、CPU41が、各タブのタブバーに表示する色を決定する。具体的には、タブ毎に予め設定されている基本色は、タブ1の場合は赤色、タブ2の場合は青色、タブ3の場合は黄色、タブ4の場合は緑色である。そして、CPU41は、タブ毎のアクティブフラグに応じて各色の濃淡を決定し、また、タブ毎のコンテンツフラグに応じて、各タブに対応する各色にフォグ効果(霧がかったような色彩効果)を加えるか否かを決定する。具体的には、タブ1に対応するアクティブフラグが「1」である場合、CPU41は、タブ1のタブバーに表示させる色を、濃い赤色(濃赤色とする)とし、更に、タブ1のコンテンツフラグが「0」である場合には、霧がかった濃赤色とする。また、タブ1に対応するアクティブフラグが「0」である場合、薄い赤色(薄赤色とする)とし、更に、タブ1のコンテンツフラグが「0」である場合には、霧がかった薄赤色とする。
タブ2〜4についても同様に、アクティブフラグが「1」である場合には、CPU41は、該タブのタブバーに表示させる色を、該タブの基本色を濃くした色とし、更に、コンテンツフラグが「0」である場合には、その濃くした色に更にフォグ効果を加えた色とし、アクティブフラグが「0」である場合には、該タブの基本色を薄くした色とし、更に、コンテンツフラグが「0」である場合には、その薄くした色にフォグ効果を加えた色とする。
尚、フォグ効果を用いて色の濃淡を変更するのではなく、各タブのアクティブフラグに応じて各タブに対応する各色のα値を異ならせることにより、各色の濃淡を変更するようにしても良い。
更に、CPU41は、タブステータステーブルのアクティブフラグの値に応じて、タブバーの長さを決定する。具体的には、アクティブフラグが「1」であるタブについては、そのタブバーの長さをタブバー表示領域TBA全体の長さの1/2とし、アクティブフラグが「0」であるタブについては、そのタブバーの長さをタブバー表示領域TBA全体の長さの1/6とする。
そして、CPU41は、上述のように決定した各タブのタブバーの色及びタブバーの長さに基づいて、GPU52に描画命令を行う。GPU52が、CPU41からの描画命令に従って、フレームバッファ53に描画を行い、このフレームバッファ53に描画された画像をCPU41が表示部3に表示させることにより、各タブのタブバーがそれぞれ、CPU41によって決定された色及び長さで、表示部3に表示される。
以上のようなタブに係る表示制御が行われることにより、アクティブなタブがどれであるかや、タブにコンテンツが対応付けられているか否か等を、ユーザは容易に視認することができる。
<ユーザによる操作に対する制御>
本願実施例においては、ユーザがLボタン21L又はRボタン21Rを押すことによって、アクティブなタブの切替を行うように制御する。具体的には、ユーザがLボタン21Lを1回押すと、CPU41はその操作信号を検知し、現在アクティブとなっているタブのタブIDが1つ大きいタブIDを有するタブをアクティブとし、該現在アクティブとなっているタブのタブIDが4である場合にはタブIDが1のタブ(タブ1)をアクティブとする。また、ユーザがRボタン21Rを1回押すと、CPU41はその操作信号を検知し、現在アクティブとなっているタブのタブIDが1つ小さいタブIDを有するタブをアクティブとし、現在アクティブとなっているタブのタブIDが1である場合にはタブIDが4のタブ(タブ4)をアクティブとする。尚、CPU41は、上述の制御によってアクティブとしたタブについては、その都度、タブステータステーブルのアクティブフラグに「1」を書き込み、それ以外のタブのアクティブフラグには「0」を書き込む制御も行う。
また、ユーザが携帯ゲーム装置1の方向キー20L、20R、20U又は20Dを操作することにより、CPU41は、表示部3に表示される画面内でポインタ(図11においてはP1)を上下左右に移動表示するよう制御する。更に、その操作に応じて、画面のスクロールを行うよう制御する。また、ユーザがアナログパッド24を操作することによっても、CPU41は、表示部3に表示される画面内でポインタを上下左右に移動表示するよう制御する。尚、ユーザがアナログパッド24を操作した場合には、CPU41は、その操作に応じた画面のスクロールは行わず、ユーザが□ボタン22Cと、方向キー20L、20R、20U又は20Dとを同時に操作することによって、画面のスクロールを行うよう制御する。
<サーバ装置の構成>
次に、図12を参照して、サーバ装置400の構成について説明する。図12は、サーバ装置400の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
サーバ装置400は、制御部401、表示部402、送受信部403、記憶部404を備えている。制御部401は、CPU(Central Processing Unit)、RAM、ROM(図示せず)等からなり、サーバ装置400を構成する各部を制御する。
記憶部404は、ハードディスク等により構成され、各種プログラムやコンテンツを記憶している。送受信部403は、インターネットを介して送信されたデータを受信して制御部401に供給したり、制御部401から供給されたデータをインターネットを介して送信する。
制御部401は、コンテンツを要求するリクエストメッセージを携帯ゲーム装置1から送受信部403を介して受信すると、当該コンテンツを記憶部404から読み出し、当該コンテンツを含むレスポンスメッセージを生成し、これを送受信部403を介して携帯ゲーム装置1へ送信する。
(2)動作
次に、本願実施例に係る動作について説明する。
なお、サーバ装置400の図示しない電源が投入され、制御部401のCPUによって制御部401のROMに記憶されたオペレーションシステムなどのプログラムが実行され、ユーザによって指示が入力されることにより、記憶部404に記憶された各種プログラムが実行され、上述の構成欄で述べた機能が実現される。携帯ゲーム装置1においても、同様に、図示しない電源が投入され、ROM44に記憶されたオペレーションシステムなどのプログラムがCPU41によってメインメモリ43に読み出されて実行され、ユーザによってそれぞれ指示が入力されることにより、ROM44からメインメモリ43に読み出された各種プログラムがCPU41によって実行され、上述の構成欄で述べた機能が実現される。
<ユーザ設定動作>
ユーザが、携帯ゲーム装置1の操作入力部2を操作して、タブブラウザの設定画面の表示を指示すると、CPU41は図13に示されるような設定画面SGを表示部3に表示させる。この画面において、ユーザは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる場合のタブの選択モード及びタブの選択条件や、ロックしたいタブを設定することができる。タブの選択モードについては、「自動選択」「手動選択」「自動選択優先」のいずれか1つのモードを設定することが可能となっている。ユーザは操作入力部2を操作して、設定したいモードの左横に表示されているチェックボックスにチェックを入力することにより該モードを選択指示すると、この操作信号をCPU41は検知し、チェックが入力されたモードに対応する値に、タブ切替設定テーブル43Bの自動/手動フラグの値を書き換える。具体的には、「自動選択」がユーザにより選択指示された場合には、タブ切替設定テーブル43Bの自動/手動フラグの値を「1」とし、「手動選択」がユーザにより選択指示された場合には、タブ切替設定テーブル43Bの自動/手動フラグの値を「2」とし、「自動選択優先」がユーザにより選択指示された場合には、タブ切替設定テーブル43Bの自動/手動フラグの値を「3」とする。
尚、選択モードの初期設定は「自動選択」とし、タブ切替設定テーブル43Bの自動/手動フラグの初期値も「1」とする。この為、ユーザは、選択モードとして「自動選択」を所望する場合には、この設定画面SGにおいて設定を行わなくても良い。
また、選択指示を解除する場合には、ユーザは操作入力部2を操作して、選択を解除したいモードの左横に表示されているチェックボックスのチェックを解除する入力を行うと、この操作信号をCPU41は検知し、「自動選択」の左横に表示されているチェックボックスにチェックを表示させ、タブ切替設定テーブル43Bの自動/手動フラグの値を初期値の「1」に書き換える。
また、選択条件については、「SSL対応のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」「未読のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」「ロックされているタブは選択しない」の少なくとも1つ以上を設定することが可能となっている。ユーザは操作入力部2を操作して、設定したい選択条件の左横に表示されているチェックボックスにチェックを入力すると、この操作信号をCPU41は検知し、選択された選択条件に対応するタブ切替設定テーブル43Bのフラグの値を「1」に書き換える。「SSL対応のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」という条件が選択指示された場合には、SSLフラグの値を「1」に書き換える。「未読のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」という条件が選択指示された場合には、未読フラグの値を「1」に書き換える。「ロックされているタブは選択しない」という条件が選択指示された場合には、ロックフラグの値を「1」に書き換える。尚、選択条件の初期設定は、SSL対応のコンテンツが対応付けられたタブ、未読コンテンツが対応付けられたタブ、及びロックされたタブは全て選択対象となっており、タブ切替設定テーブル43BのSSLフラグ、未読フラグ、及びロックフラグの初期値も全て「0」となっている。この為、ユーザは、上述の選択条件を所望しない場合には、この設定画面SGにおいて設定を行わなくても良い。
また、選択条件を解除する場合には、ユーザは操作入力部2を操作して、解除したい選択条件の左横に表示されているチェックボックスのチェックを解除する入力を行うと、この操作信号をCPU41は検知し、選択された項目に対応するタブ切替設定テーブル43Bのフラグの値を初期値の「0」に書き換える。
また、ユーザは、ロックしたいタブがある場合には、タブ1〜4のうち少なくとも1つ以上のタブをロックすることが可能となっている。ユーザは、操作入力部2を操作して、ロックしたいタブの左横に表示されているチェックボックスにチェックを入力すると、この操作信号をCPU41は検知し、選択指示されたタブに対応するタブステータステーブル43Aのロック中フラグの値を「1」に書き換える。尚、初期設定の状態では、全てのタブはロックされていない状態となっており、タブステータステーブル43Aの全てのタブに対応するロック中フラグは「0」となっている。この為、ユーザは、タブをロックすることを所望しない場合には、この設定画面SGにおいて設定を行わなくても良い。
以上のようにして、ユーザは、タブの選択条件を設定することができる。
<タブ選択動作>
図14は、本実施例に係るタブ選択動作の流れを示すフローチャートである。
ユーザが、携帯ゲーム装置1の操作入力部2を操作して、タブブラウザの起動を指示すると、CPU41はタブブラウザ及び各種プログラムをROM44からメインメモリ43に読み出す。そして、メインメモリ43に読み出したタブブラウザ及び各種プログラムの実行を開始し、以下のように動作する。まず、ユーザが、サーバ装置400に記憶されているコンテンツのURLを入力し、サーバ装置400へのアクセスを指示すると、CPU41は、無線通信部80、無線通信システム200及びインターネット300を介してサーバ装置400との通信を開始する。そして、CPU41は、当該コンテンツを要求する旨を示すリクエストデータを生成し、これを無線通信部80、無線通信システム200及びインターネット300を介してサーバ装置400へ送信する。
サーバ装置400の制御部401は送受信部403を介して携帯ゲーム装置1からリクエストデータを受信すると、該リクエストデータに従い、要求されたコンテンツを記憶部404から読み出し、これを含むレスポンスデータを生成し、これを送受信部403、インターネット300及び無線通信システム200を介して携帯ゲーム装置1へ送信する。
携帯ゲーム装置1のCPU41は、サーバ装置400から送信されたレスポンスデータを受信すると、該レスポンスデータに含まれるコンテンツをタブ1に対応付ける。そして、CPU41は、タブステータステーブル43Aのタブ1のコンテンツURLに該コンテンツのURLを書き込む。そして、CPU41は、該コンテンツをメインメモリ43に一時的に記憶させる。そして、CPU41は、該コンテンツに係るテクスチャを生成し、該テクスチャを用いたコンテンツ画像の描画命令をグラフィックシステム50に対して行う。グラフィックシステム50は、CPU41からの描画命令に従い、このテクスチャをフレームバッファ53における該タブのコンテンツ描画領域にマッピングすることにより、コンテンツ画像を描画する。また、CPU41は、このタブ1をアクティブな状態として、タブステータステーブル43Aにおけるタブ1のアクティブフラグの値を「1」に書き換え、タブ2〜4のアクティブフラグの値を「0」に書き換えるとともに、タブ1のコンテンツフラグの値を「1」に書き換える。そして、上述の構成欄の<タブに係わる表示制御>で説明したように、CPU41は、各タブのタブバーに表示させる色や、その長さを決定し、決定した色や長さに基づいて、GPU52に描画を行わせる。この結果、フレームバッファ53に描画されたコンテンツ画像を表示部3に表示させることにより、図11に示されるように、タブ1に対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像が表示部3に表示されることになる。
次に、ユーザが、図11に示されるようなタブブラウザ画面TGにおいて、携帯ゲーム装置1の操作入力部2を操作して、所望するコンテンツの項目K2(ここでは「BBBニュース」とする)にポインタP1を位置させ、〇ボタン22Aを所定の時間以上継続して押下すると、CPU41はこれを検知し、コンテンツ画像をタブ1以外の他のタブで表示させる指示があったことを検出する(ステップS1)。そして、当該コンテンツを要求する旨を示すリクエストデータを生成し、これをサーバ装置400へ送信する。
サーバ装置400の制御部401は携帯ゲーム装置1からリクエストデータを受信すると、該リクエストデータに従い、要求されたコンテンツを記憶部404から読み出し、これを含むレスポンスデータを生成し、これを携帯ゲーム装置1へ送信する。
携帯ゲーム装置1のCPU41は、サーバ装置400から送信されたレスポンスデータを受信すると、該レスポンスデータに含まれるコンテンツをメインメモリ43に一時的に記憶させる。また、CPU41は、コンテンツの受信が完了した時刻を一時的にメインメモリ43に記憶させる。
尚、ステップS1において要求されたコンテンツがSSL対応のコンテンツである場合には、サーバ装置400は、SSLに従って当該レスポンスデータを送信する。そして、携帯ゲーム装置1のCPU41は、サーバ装置400からメインメモリ43に一時的に記憶させる。また、当該レスポンスデータがSSLに従って送信されてきた場合、CPU41はSSL/非SSLフラグの値「1」をメインメモリ43に一時的に記憶させる。
続いて、CPU41は、タブステータステーブル43Aを参照して、コンテンツが対応付けられていないタブがあるか否かを検索する(ステップS2)。即ち、タブステータステーブル43Aのコンテンツフラグを参照して、コンテンツフラグが「0」のタブがあるか否かを検索する。
検索の結果、コンテンツフラグが「0」のタブがないと判別した場合(ステップS2:YES)、次に、タブ切替設定テーブル43Bを参照して、コンテンツ画像を表示させるタブを自動で選択可能か否かを判別する(ステップS3)。即ち、自動/手動フラグが「1」又は「3」であるか否かを判別する。自動/手動フラグが「1」又は「3」であると判別した場合(ステップS3:YES)、次に、タブ1〜タブ4のうち、選択可能なタブがあるか否かを判別する判別ステップS4に進む。
判別ステップS4の処理の詳細を、図15に示す。図15において、ステップS41においては、SSL対応のコンテンツ画像が対応付けられたタブを選択可能か否か、即ち、タブ切替設定テーブル43BのSSLフラグが「0」か否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合(ステップS41:YES)、続いてステップS43に進む。ステップS41における判別結果が否定的である場合には(ステップS41:NO)、タブステータステーブル43AのSSL/非SSLフラグが「1」であるタブを選択対象外とし(ステップS42)、ステップS43に進む。
ステップS43では、未読のコンテンツが対応付けられたタブを選択可能か否か、即ち、タブ切替設定テーブル43Bの未読フラグが「0」か否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合(ステップS43:YES)、続いてステップS45に進む。ステップS43における判別結果が否定的である場合には(ステップS43:NO)、タブステータステーブル43Aの未読/既読フラグが「1」であるタブを選択対象外とし(ステップS44)、ステップS45に進む。
ステップS45では、ロック中のコンテンツが対応付けられたタブを選択可能か否か、即ち、タブ切替設定テーブル43Bのロックフラグが「0」か否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合(ステップS45:YES)、続いてステップS47に進む。ステップS45における判別結果が否定的である場合には(ステップS45:NO)、タブステータステーブル43Aのロック中フラグが「1」であるタブを選択対象外とし(ステップS46)、ステップS47に進む。
ステップS47では、タブ1〜タブ4のうち、選択対象外とならなかったタブが1つ以上あるか否かを判別する。即ち、タブ1〜タブ4のうち、選択対象のタブが1つ以上あるか否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合(ステップS47:YES)、図14のステップS5に進む。ステップS47における判別結果が否定的である場合(ステップS47:NO)、図14のステップS6に進む。
図14に戻り、ステップS5では、CPU41は、選択対象のタブについて、タブステータステーブル43Aの最終読込終了時間を参照して、一番古い時間に対応するタブを選択する(ステップS5)。そして、選択したタブに、上述のメインメモリ43に記憶させたコンテンツを対応付ける。そして、CPU41は、該コンテンツのテクスチャを生成し、該テクスチャを用いたコンテンツ画像の描画命令をグラフィックシステム50に対して行う。グラフィックシステム50は、CPU41からの描画命令に従いCPU41が生成したテクスチャをフレームバッファ53の該タブのコンテンツ描画領域にマッピングする。これにより、フレームバッファ53にコンテンツ画像が描画される。また一方CPU41は、上述のタブに係る表示制御と同様に、各タブバーに係る描画も行わせる。この結果フレームバッファ53に描画された画像を、CPU41は、表示部3に表示させる。これにより、例えば、図16に示されるように、タブ2がアクティブとなった状態で、ステップS1においてユーザによって指示されたコンテンツ画像が表示部3に表示されることになる。
また、CPU41は、コンテンツがSSL対応コンテンツである場合には、メインメモリ43に記憶させたSSL/非SSLフラグの値「1」を用いて、タブステータステーブル43Aの該タブに対応するSSL/非SSLフラグの値を「1」に書き換える。またCPU41は、メインメモリ43に記憶させた最終読込終了時間をタブステータステーブル43Aに書き込む。
また、CPU41は、タブステータステーブル43Aにおいて、選択したタブのコンテンツURLに、該コンテンツのURLを書き込む。
更に、CPU41は、該タブに対応するタブステータステーブル43Aの未読/既読フラグの値を「1」に書き換え、タブステータステーブル43Aのタブのアクティブフラグを「1」に書き換えると共に、他のタブ1,3〜4のアクティブフラグを「0」に書き換える。
尚、判別ステップS4において、選択可能なタブがないと判別した場合、即ち、ステップS47において選択対象のタブが1つもないと判別した場合、次に、タブ切替設定テーブル43Bを参照して、選択モードが自動選択か自動選択優先であるかを判別する(ステップS6)。即ち、自動/手動フラグが「1」であるか「3」であるかを判別する。自動/手動フラグが「1」であると判別した場合(ステップS:YES)、CPU41は、「表示できません」等のメッセージを表示部3に表示させる(ステップS8)。
ステップS6において、自動/手動フラグが「3」であると判別した場合(ステップS43:NO)、又はステップS3において、自動/手動フラグが「2」であると判別した場合(ステップS3:NO)、CPU41は、図17に示されるようなユーザ選択画面YGを表示部3に表示させる。この画面においては、「空いているタブはありません。どのタブで開くかを選択して下さい」というメッセージと共に、各タブに対応付けられているコンテンツのタイトル名TL1〜TL4と、各タブに対応付けられている色CL1〜CL4とを表示させる。尚、この画面において、コンテンツ画像を表示させる指示がステップS1において行われたタブ(ここでは、タブ1である)については、該タブに対応付けられているコンテンツのタイトル名TL1と、このタブに対応付けられている色CL1とを表示させないようにしても良い。即ち、他のタブでコンテンツを開くという指示が行われたタブについては、選択対象から外すようにしても良い。
この画面においてユーザが操作入力部2を介して、所望するタブに対応付けられているコンテンツのタイトル名を選択すると、CPU41は、上述のメインメモリ43に記憶させたコンテンツを、選択されたタブに対応付け(ステップS11)、更に、メインメモリ43に記憶させた最終読込終了時間をタブステータステーブル43Aに書き込む。
また、ステップS2において、コンテンツフラグが「0」のタブがあると判別した場合(ステップS2:NO)、そのタブのうち一番小さいIDを有するタブを選択する(ステップS12)。そして、選択したタブに、上述のメインメモリ43に記憶させたコンテンツを対応付け(ステップS13)、更に、メインメモリ43に記憶させた最終読込終了時間をタブステータステーブル43Aに書き込む。
以上のようにして、携帯ゲーム装置1は、コンテンツ画像を他のタブで表示させる指示があった場合に、コンテンツを対応付ける対象のタブをタブ1〜タブ4の中から選択する。これにより、限られた数のタブにおいても、ユーザはコンテンツを利便性良く利用することができる。
また、タブの選択条件として、そのタブが選択されることによりユーザにとって不利益になると考えられるタブを選択対象外として設定することができる。これにより、ユーザの利便性を向上させることができる。具体的には、例えば、商品の購入手続きに関するSSL対応のコンテンツや金融関係の手続きに関するSSL対応のコンテンツがタブに対応付けられている場合、このタブを選択対象外とすることにより、SSL対応のコンテンツにおける手続きが中断される等の不都合を排除することができる。また、未読のコンテンツが対応付けられたタブを選択対象外とすることにより、コンテンツの利用を妨げる等の不都合を排除することができる。
尚、ユーザが、図11に示されるような画面において、携帯ゲーム装置1の操作入力部2を操作して、所望するコンテンツを選択する際に、△ボタン22Bを押下すると、その操作信号をCPU41は検知し、図18に示されるようなメニュー画像M1を表示部3に表示させるようにしても良い。
このメニュー画像M1において、ユーザが操作入力部2を操作して、「他のタブで開く」という項目にポインタP1を位置させた状態で〇ボタン22Aを押下すると、その操作信号をCPU41は検知し、ステップS2以降の処理を行う。以降の動作については、上述の説明と同様であるため、その説明を省略する。
また、例えば、図11に示されるような画面において、例えば、ユーザが△ボタン22Bと×ボタン22Dとを同時に押下すると、タブ1〜タブ4に対応付けられているコンテンツのタイトル名が一覧で表示されるようにしても良い。
次に、各タブにおけるコンテンツの読込状況(処理の進捗状況)を表示する実施例について説明する。以下、上記第一実施例と共通する部分については、その説明を省略したり、同一の符号を使用して説明したりする。
尚、本実施例においては、コンテンツは、メインデータと、メインデータに関連付けられた要素データとを含んでいるものとする。具体的にメインデータとは、HTMLファイルなどのデータであり、コンテンツによって表されるコンテンツ画像のレイアウトに係るデータである。要素データとは、HTMLファイルにおいて関連付けされている画像データなどのデータである。具体的には、HTMLファイルにおいて、データの格納場所を示すURLが対応付けられているデータのことである。CPU41は、コンテンツの受信に際し、HTMLファイルを受信すると共に、該HTMLファイルにおいて示されているURLにアクセスして、該URLに対応付けられているデータをダウンロードするものとする。
また、このメインデータは、このメインデータに関連付けられている要素データの数を示す要素数データを含んでいる。
(1)構成
<携帯ゲーム装置の構成>
メインメモリ43には、タブステータステーブル43A′が記憶されている。
タブステータステーブル43A′は、各タブの状態を示すものであり、図19に示されるように、タブ毎に、アクティブフラグ、コンテンツフラグ、要素数、読込済要素数、読込ステータス、読込中フラグ、コンテンツURLがそれぞれ記憶されている。
アクティブフラグとは、そのタブが、アクティブか否かを示すものであり、その値が「1」であればアクティブであることを示し、「0」であればアクティブでないことを示している。尚、ユーザによってアクティブとするタブが操作入力部2を介して選択された場合に、その操作信号をCPU41が検知し、該タブに対応するアクティブフラグの値を「1」に書き換え、他のタブに対応するアクティブフラグの値を全て「0」に書き換える。
コンテンツフラグ及びコンテンツURLについては、上述の実施例1と同様であるため、それらの説明を省略する。
読込ステータスとは、サーバ装置400からダウンロードされるコンテンツの受信処理から描画処理までの処理の進捗状況を示すものであり、メインデータ読込完了フラグと、解析完了フラグと、レイアウト完了フラグとを有する。
メインデータ読込完了フラグとは、コンテンツに含まれるメインデータの読込が完了したか否かを示すものであり、メインデータの受信処理が完了すると、CPU41によって「1」が書き込まれる。解析完了フラグとは、メインデータの解析処理が完了したか否かを示すものであり、コンテンツ生成エンジンによって解析処理が完了すると、CPU41によって「1」が書き込まれる。
レイアウト完了フラグとは、メインデータのレイアウト処理が完了したか否かを示すものであり、レイアウト処理が完了すると、CPU41によって「1」が書き込まれる。
要素数とは、メインデータに含まれる要素データの数を示すものである。要素数には、コンテンツ生成エンジンE1′がメインデータを解析した際、当該メインデータに含まれる要素数データによって示される値がCPU41によって書き込まれる。
読込済要素数とは、コンテンツに含まれる要素データについて、受信処理が完了しメインメモリ43に記憶された要素データの数を示すものである。この値は、後述するタイミングでCPU41によって書き込まれる。
読込中フラグとは、そのタブに対応付けられているコンテンツを読込中であるか否か、即ち、そのコンテンツの受信処理から描画処理までの一連の処理における処理中であるか否かを示すものである。この値が「1」であれば読込中であることを示し、「0」であれば読込中でないことを示している。この読込中フラグは、各タブの読込状況を算出する処理を行う必要があるか否かを判断する際にCPU41によって参照される。CPU41は、読込中フラグの値が「1」である場合に、読込状況を算出する処理を行う必要があると判断する。
尚、上述の各フラグの値には、初期状態では、初期値としてそれぞれ「0」がセットされている。
また、ROM44には、各タブにおけるコンテンツの読込状況を表示する機能をCPU41に実現させるためのプログラムが格納されている。ここで、この機能について説明する。図20は、携帯ゲーム装置1の機能的構成を説明するための図である。携帯ゲーム装置1は、コンテンツ生成エンジンE1′と、ユーザインターフェースエンジンE2′とを有している。これらのエンジンの実体は、CPU41によって実行されるプログラムである。このプログラムの実行過程においてCPU41の制御命令に従って携帯ゲーム装置のGPU52等の各部が各種処理を行うことにより、これらのエンジンの機能が実現される。
ユーザが所望するコンテンツをダウンロードさせる指示を操作入力部2を介して行うと、ユーザインターフェースエンジンE2′は、その操作信号を検知し、コンテンツ生成エンジンE1′に対し、該コンテンツをサーバ装置400からダウンロードする指示を行う。
コンテンツ生成エンジンE1′は、コンテンツをサーバ装置400からダウンロードする指示に従って、サーバ装置400に該コンテンツの送信を無線通信部80を介して要求する。そして、コンテンツ生成エンジンE1′は、サーバ装置400から送信されたレスポンスデータを無線通信部80を介して逐次受信する。このとき、コンテンツ生成エンジンE1′は、レスポンスデータに含まれるコンテンツについて、メインデータ、要素データの順に受信し、これをメインメモリ43に一時的に記憶させる。
そして、コンテンツ生成エンジンE1′は、メインデータの解析処理、及びレイアウト処理を行い、メインデータに係るテクスチャを生成し、これをユーザインターフェースエンジンE2′に引き渡す。
また、コンテンツ生成エンジンE1′は、メインデータの受信処理が完了した場合、メインデータの解析処理が完了した場合、メインデータのレイアウト処理が完了した場合に、それぞれその旨を示す情報をユーザインターフェースエンジンE2′に引き渡す。また、コンテンツに含まれる要素データの数、受信処理が終了した要素データの数もユーザインターフェースエンジンE2′に引き渡す。
ユーザインターフェースエンジンE2′は、コンテンツ生成エンジンE1′から引き渡された上述の情報に基づいて、コンテンツの読込状況を算出する。本願実施例では、読込状況として、コンテンツに係る描画が完了するまでの処理の進捗状況の割合を算出する。そして、これに基づき、該コンテンツに対応付けられたタブの読込表示バー(後述する)の長さを決定する。そして、各タブの読込表示バーを含むタブバーに係る描画と共に、コンテンツに係る描画をフレームバッファ53に対して行う。
<タブに係る表示制御>
ここで、本実施例におけるタブに係る表示制御について説明する。尚、説明の重複を避けるため、上述の実施例1で述べたタブに係る表示制御と異なる部分についてのみ説明する。
上述の実施例1においては、各タブのコンテンツフラグの値が「1」である場合には、タブバーの色は基本色を濃くした色とした。
本願実施例においては、各タブのコンテンツフラグの値が「1」である場合、そのタブのタブバー上に、そのタブに対応付けられたコンテンツの読込状況を表す読込表示バーを表示させる。図21の例では、タブ1のタブバーTAB1に、読込表示バーYB1が表示され、タブ2のタブバーTAB2に、読込表示バーYB2が表示される。
CPU41は、この読込表示バーの長さを、算出した読込状況に応じて変化させ、読込状況が100%に相当するときは、該タブのタブバーの縦方向の長さとほぼ等しくなるようにし、読込状況が0%に相当するときは、読込表示バーの長さを0とするよう制御する。また、その読込表示バーの色を、そのタブバーの基本色を濃くした色とし、読込表示バーの残りのタブバーの色を基本色を薄くした色とする。
具体的に、図22(a)〜(c)を参照しながら説明する。例えば、CPU41によって算出された読込状況が0%に相当する場合には、読込表示バーの長さは0であるため、読込表示バーは表示されず、図22(a)に示されるように、該タブのタブバー全体が該表示領域の基本色を薄くした色となる。
また、読込状況が10%に相当する場合には、図22(b)に示されるように、読込表示バーの長さは、該タブのタブバーの長さの10%の長さとなり、その読込表示バーの色は、該タブのタブバーの基本色を濃くした色となり、該タブのタブバーの残りの90%の長さの部分は、該タブバーの基本色を薄くした色となる。
そして、読込状況が100%に相当する場合には、図22(c)に示されるように、読込表示バーの長さが、該タブのタブバーの長さとほぼ同じとなり、該タブのタブバーのほぼ全体が該表示領域の基本色を濃くした色となる。
携帯ゲーム装置のその他の構成については、上述の第一実施例の構成とほぼ同様である。
<サーバ装置の構成>
サーバ装置400の記憶部404には、上述したコンテンツが記憶されている。
その他の構成については、上述の第一実施例の構成とほぼ同様である。
(2)動作
次に、本実施例に係る動作について説明する。
図23は、本実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
尚、本動作例では、ユーザが、例えば、上述の実施例1と同様に、図25に示されるような画面TGにおいて、携帯ゲーム装置1の操作入力部2を操作して、所望するコンテンツの項目K2(ここでは「BBBニュース」とする)にポインタP1を位置させ、〇ボタン22Aを所定の時間以上継続して押下したとする。そして、上述の実施例1と同様にして、CPU41は該コンテンツを対応付けるタブを選択し、例えば、タブ2を選択したとする。
CPU41は、指示されたコンテンツを要求する旨を示すリクエストデータを生成し、これをサーバ装置400へ送信する。サーバ装置400の制御部401は、携帯ゲーム装置1から送信されたリクエストデータを受信すると、供給されたリクエストデータに示されるコンテンツを記憶部404から読み出し、これを含むレスポンスデータを生成する。制御部401は、生成したレスポンスデータを、携帯ゲーム装置1へ送信する。
携帯ゲーム装置1のCPU41は、サーバ装置400から送信されたレスポンスデータを逐次受信する。このとき、CPU41は、レスポンスデータに含まれるコンテンツについて、メインデータ、要素データの順に受信する。そして、受信したデータをタブ2に対応付けて、メインメモリ43に一時的に記憶させる。
CPU41は、メインデータの受信処理を開始した後(ステップS60)、メインデータの受信処理が完了すると(ステップS61)、タブステータステーブル43A′のメインデータ読込完了フラグの値を「1」に書き換える(ステップS62)。そして、以下の計算式(1)に従って、コンテンツの読込状況R(0≦R≦1)を算出する(ステップS63)。
R={flag1×W1+flag2×W2+flag3×W3+(読み込み済要素数/要素数)×W4}/(W1+W2+W3+W4)・・・計算式(1)
尚、計算式(1)において、flag1は、メインデータ読込完了フラグの値を示し、flag2は、解析完了フラグの値を示し、flag3は、レイアウト完了フラグの値を示すものとする。また、W1、W2、W3及びW4は、正の定数とし、予め設定された数とする。また、読み込み済要素数の値が「0」及び要素数が「0」のときには、(読み込み済要素数/要素数)の値を「0」に置き換えるものとする。
尚、この時点では、flag1の値は「1」、flag2値は「0」、flag3値は「0」、読み込み済要素数は「0」、要素数は「0」となっており、これらの値に応じた読込状況が算出される。次に、CPU41は、上述の実施例1と同様に、タブステータステーブル43A′を参照して、各タブのタブバーの色及び長さを決定する。ここでは、タブ2のアクティブフラグの値は「0」であるから、CPU41は、該タブ2のタブバーTAB2の長さをタブバー表示領域TBA全体の1/6とし、このタブバーTAB2の長さと算出した読込状況とを用いて、タブバーTAB2に表示する読込表示バーYB2の長さを決定する。具体的には、読込表示バーYB2の長さを、タブ2のタブバーTAB2の長さ×Rとする。そして、CPU41は、この読込表示バーYB2を含むタブバーTAB2に係る描画命令をグラフィックシステム50に対して行う。グラフィックシステム50が、CPU41からの描画命令に従って、フレームバッファ53に描画を行い、このフレームバッファ53に描画された画像をCPU41が表示部3に表示させることにより、例えば、図21に示されるように、タブバーTAB2と読込表示バーYB2とがそれぞれ、表示部3に表示される。
尚、ここでは、タブ1がアクティブである為、表示部3には、タブ1に対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像が表示される。しかし、ここで、例えば、ユーザが操作入力部2を操作して、タブ2をアクティブとさせる操作を行った場合には、CPU41は、タブ2に対応付けた上述のコンテンツについて、上述の描画処理を行いつつ、1走査単位で描画処理が完了した画像を表示部3に逐次表示させる。また、このとき、CPU41は、実施例1の構成欄で説明したように、タブバーTAB2の長さを、アクティブフラグが「1」であるときの長さに変更し、更に、タブバーTAB2の長さに応じて、読込表示バーYB2の長さも変更する。他のタブについては、アクティブフラグを「0」として、この値に応じて、各タブバーの長さと、この長さに応じた読込表示バーの長さを変更する。このようにして変更した各タブバー及び読込表示バーをCPU41は表示部3に表示させる。
また、CPU41は、メインデータの受信処理が完了すると、次に、該メインデータの解析処理を行う(ステップS64)。このメインデータに含まれている要素数データを読み出し、このデータによって示される要素数の値を、タブステータステーブル43A′の要素数に書き込む(ステップS65)。また、CPU41は、メインデータの解析処理が終わると(ステップS66)、タブステータステーブル43A′の解析完了フラグの値を「1」に書き換える(ステップS67)。そして、CPU41は、上述と同様にして、上述の計算式(1)を用いて、読込状況を算出し(ステップS68)、タブ2の読込表示バーYB2を表示部3に表示させる。
また、CPU41は、メインデータの解析結果に従って、メインデータのレイアウト処理を開始する(ステップS69)。そして、メインデータに係るテクスチャを生成し、該テクスチャを用いたコンテンツ画像の描画命令をグラフィックシステム50に対して行う。グラフィックシステム50は、CPU41からの描画命令に従い、CPU41が生成したテクスチャをフレームバッファ53にマッピングする。これにより、該メインデータに係る画像(レイアウト画像)が描画される。
また、CPU41は、メインデータのレイアウト処理が完了すると(ステップS70)、タブステータステーブル43A′のレイアウト完了フラグの値を「1」に書き換える(ステップS71)。そして、CPU41は、上述と同様にして、上述の計算式(1)を用いて、読込状況を算出し(ステップS72)、これに基づき、タブ2の読込表示バーYB2を表示部3に表示させる。
また、図24に示されるように、CPU41は、ステップS62〜S72の処理と並行して、要素データの受信を行い(ステップS80)、コンテンツに含まれる要素データの受信を終了する毎に、該要素データと上述のレイアウト画像とを合成する処理を行う。具体的には、要素データが画像データである場合には、CPU41は、該要素データに係る画像の描画命令をグラフィックシステム50に対して行う。グラフィックシステム50は、該要素データに係る画像をフレームバッファ53にマッピングする。
また、CPU41は、要素データ毎にその受信処理が終了すると(ステップS82)、メインメモリ43に記憶している読込済要素数を1ずつインクリメントする(ステップS83)。そして、メインメモリ43に記憶された読込要素済数をタブステータステーブル43A′の読込要素済数の値に書き込む。そして、CPU41は、上述の計算式(1)を用いて、読込状況を算出し(ステップS84)、これに基づき、タブ2の読込表示バーYB2を表示部3に表示させる。
CPU41は、上述のコンテンツに含まれる全ての要素データの受信が完了するまで、ステップS82〜S84の処理を繰り返す。
そして、全ての要素データの受信処理が完了し、ステップS83〜S84の処理が完了すると、図26に示されるように、該コンテンツに係るコンテンツ画像全てが表示部3に表示される。また、また、タブ2の読込状況Rの値は「1」となり、従って、読込表示バーYB2の長さは、タブバーTAB2の長さとほぼ同じとなり、該タブバーTAB2のほぼ全体が該表示領域の基本色を濃くした色となる。
尚、上述の説明においては、1つのタブ(タブ2)についてのみ説明したが、CPU41は、他のタブ1、3、4についてもタブ2と同様にして、アクティブフラグ、コンテンツフラグに応じて、タブバーの長さや色を決定し、決定した長さや色に応じてそれらをそれぞれ表示させる。
また、他のタブ1、3、4において、タブ2と並行して、コンテンツをダウンロードしコンテンツに係る描画を行う場合も、上述のタブ2と同様にして、アクティブフラグ、コンテンツフラグ及び読込状況に応じて、タブバー及び読込表示バーの長さや色を決定し、決定した長さや色に応じてそれらをそれそれ表示させる。
尚、CPU41は、タブステータステーブル43A′の読込中フラグを参照して、読込状況を算出する処理が必要か否かを判別してから、読込表示バーの長さや色を決定するようにしても良い。
また、タブに対応付けられるコンテンツがない場合、即ちコンテンツフラグが「0」である場合、又は、コンテンツフラグが「1」であっても読込状況Rの値が「0」である場合、読込表示バーの長さは「0」となるため、読込表示バーは表示しない。
以上のような構成により、アクティブなタブのみならず、非アクティブなタブについても、そのタブに対応付けられたコンテンツの読込状況を表示させる。これにより、ユーザは、アクティブなタブのみならず、非アクティブになタブについても、そのタブに対応付けられたコンテンツの読込状況を簡単に確認することができ、よりスムーズに操作を行うことができる。
[変形例]
<変形例1>
上述の各実施例においては、コンテンツ生成エンジンE1,E1′及びユーザインターフェースエンジンE2,E2′は、CPU41がROM44に記憶されたプログラムを実行することにより実現される機能であるとした。しかし、本発明においてはこれに限らず、コンテンツ生成エンジンE1,E1′又はユーザインターフェースエンジンE2,E2′をマイクロコンピュータなどのハードウェアによって構成するようにしても良い。
<変形例2>
上述の各実施例における携帯ゲーム装置1は、実施例1における構成及び機能と、実施例2における構成及び機能との両方の構成及び機能を備えても良い。
<変形例3>
上述の各実施例においては、タブの数を固定的に4つとした。しかし、本発明においては、この数に限らず、また、タブの数を固定することなく、タブを追加したり削除したりするなどしてタブの数を変更できるように構成しても良い。
また、タブの数の上限を設定しておき、この上限の数まではタブを任意に追加できるように構成しても良い。この構成においては、例えば、タブの数が上限に達しているときに、新たなコンテンツ画像を表示させる指示があった場合には、上述の実施例1と同様にして、複数のタブの中からコンテンツを対応付ける対象のタブを選択するように構成しても良い。
また、各タブの表示態様は、上述の実施例に限らず、様々な色、形、視覚効果を加えたものであっても良い。
<変形例4>
上述の実施例1において、図17に示されるユーザ選択画面YGにおいて、各タブに対応するコンテンツのコンテンツ画像が未読か又は既読かを表示させるように構成しても良い。例えば、各タブに対応する色をCL1〜CL4に表示させる際に、タブステータステーブルの未読/既読フラグの値が「0」である場合には、そのタブの色を薄い色にして表示させ、未読/既読フラグの値が「1」である場合には、そのタブの色を濃い色にして表示させる。
また、各タブに対応するコンテンツが読込中か否かを表示させるように構成しても良い。具体的には、例えば、上述の実施例2に係る読込表示バーと同様に、読込状況に応じた長さを有するバー状のものを表示するようにしても良い。
<変形例5>
上述の実施例1においては、設定画面SGにおいてタブの選択条件をユーザが設定する構成とした。しかし、本願発明においてはこれに限らず、ユーザが選択条件を設定するのではなく、予め設定した選択条件をROM44又はメインメモリ43に記憶させておき、この選択条件に従って、CPU41がタブを選択するように構成しても良い。
また、選択条件は、上述の実施例1のものに限らず、様々なものであっても良い。
<変形例6>
上述の実施例1のステップS5においては、選択対象のタブの中から、最終読込終了時間が一番古いタブを選択する構成とした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、既読状態になってから一番時間が経っているタブを選択するように構成しても良い。具体的には、各タブのタブステータステーブル43Aの未読/既読フラグの値を「0」から「1」に書き換えたときにその時間(既読時間とする)をそれぞれ記憶し、また、未読/既読フラグの値を「1」から「0」に書き換えたときには、この既読時間をクリアにするように構成する。そしてステップS5において、CPU41は、選択対象のタブの既読時間のうち、一番古い時間が記憶されているタブを選択するように構成する。
また、ステップS5において、非アクティブな状態になってから一番時間が経っているタブを選択するように構成しても良い。具体的には、例えば、各タブのタブステータステーブル43Aのアクティブフラグの値を「1」から「0」に書き換えたときにその時間(アクティブ時間とする)をそれぞれ記憶し、また、未読/既読フラグの値を「0」から「1」に書き換えたときには、このアクティブ時間をクリアするように構成する。そしてステップS5において、CPU41が、選択対象のタブのアクティブ時間のうち、一番古い時間が記憶されているタブを選択するように構成する。
また、ステップS5においては、選択対象のタブのうち、SSL対応のコンテンツ、既読のコンテンツ又はロック中のコンテンツのいずれかのコンテンツが対応付けられたタブ以外のタブを優先的に選択するように構成しても良い。具体的には、例えば、タブステータステーブル43AのSSL/非SSLフラグ、未読/既読フラグ、ロック中フラグの各値に応じて、選択対象のタブの選択順位を予め設定する。SSL/非SSLフラグ、未読/既読フラグ、ロック中フラグのフラグの値が全て「0」であるタブの選択順位を1位とし、上述のフラグのうちいずれか2つのフラグの値が「0」であるタブの選択順位を2位とし、上述のフラグのうちいずれか1つのフラグの値が「0」であるタブの選択順位を3位とする。そして、ステップS5において、CPU41は、選択対象の各タブについて、タブステータステーブル43AのSSL/非SSLフラグ、未読/既読フラグ、ロック中フラグの各値を参照して、各タブの選択順位を決定し、この選択順位が一番小さいタブを選択する。
更に、ステップS5において、CPU41が、選択対象のタブに対応付けられたコンテンツの内容を分析して、この分析結果に基づいて、タブを選択するように構成しても良い。例えば、コンテンツがHTMLファイルである場合、CPU41は、HTMLファイルにおいて記述された文書の長さを分析し、この長さが一番短いコンテンツに対応付けられたタブを選択する。また、選択対象のタブに対応付けられたコンテンツのデータ種類に応じて、タブを選択するように構成しても良い。具体的には、コンテンツのデータ種類に応じて選択順位を予め設定しておき、例えば、コンテンツのデータ種類がJPGなどの画像データである場合の選択順位を1位に設定し、MPEGなどの動画データである場合の選択順位を2位とし、テキストデータである場合の選択順位を3位とする。この場合、ステップS5においては、CPU41は、コンテンツのデータ種類を分析し、この分析の結果に応じて、各タブの選択順位を決定し、選択順位が一番低いタブを選択する。
<変形例7>
上述の各実施例においては、タブとコンテンツを対応付ける構成として、タブにコンテンツのURLを対応付けるように構成した。しかし、本発明においてはこれらに限らず、例えば、フレームバッファ53に記憶されたコンテンツ画像と、タブとを対応付けるように構成しても良い。具体的には、コンテンツのコンテンツ画像が記憶されるフレームバッファ53におけるアドレスをタブに対応付けるようにする。そして、該タブをアクティブとさせる操作が操作入力部2を介して行われると、CPU41は該タブに対応付けられたフレームバッファ53におけるアドレスを参照して、該タブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像を読み出し、この画像を表示部3に表示させるようにしても良い。
また、例えば、メインメモリ43に記憶されるコンテンツのアドレスと、タブとを対応付けるように構成しても良い。
<変形例8>
また、上述の各実施例においては、フレームバッファ53に、各タブに対応するコンテンツ描画領域を設けるように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、フレームバッファ53に、各タブに対応するコンテンツ描画領域を設けず、例えば、タブをアクティブとさせる操作が操作入力部2を介して行われると、その都度、該タブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像をフレームバッファ53に描画させ、CPU41は、画像がフレームバッファ53に描画される都度、その画像を表示部3に表示させるように構成しても良い。また、タブをアクティブとさせる操作が操作入力部2を介して行われると、その都度、該タブに対応付けられたコンテンツのURLにアクセスして、該コンテンツをダウンロードし、ダウンロードされたコンテンツのコンテンツ画像をフレームバッファ53に描画させるように構成しても良い。
<変形例9>
上述の各実施例においては、コンテンツ画像を他のタブで表示させる操作が行われた場合、CPU41は、該コンテンツ画像を表示させる対象として選択したタブをアクティブとするように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、ユーザがアクティブとする操作を行わない限り、該タブをアクティブとしない構成としても良い。
<変形例10>
上述の各実施例においては、タブバーTAB1〜4はタブブラウザ画面TGの右端に表示されるように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、タブブラウザ画面TGのいずれの場所に表示されるように構成しても良い。
<変形例11>
また、上述の実施例2においては、読込状況を読込状況表示バーの長さによって表現する構成とした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、タブバーに読込状況の割合(パーセンテージ)を文字によって表示するように構成しても良いし、砂時計などを模したアイコンを用いて読込状況を表現するように構成しても良い。
また、読込状況として、コンテンツに係る処理の進捗状況の割合を算出する構成とした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、コンテンツに係る描画が完了する迄の残り時間を算出したものを読込状況として使用しても良い。
更に、読込状況を画像として表示するのではなく、音声で表現するように構成しても良い。例えば、タブ毎に異なる音声を出力するようにし、CPU41は、算出した各タブの読込状況を各タブに対応する音声によってサウンドシステム60を介して出力する。例えば、各タブの読込状況を更新する毎に、「タブ1の読込状況は〇〇%です」等のメッセージを出力する。
また、上述の実施例2においては、コンテンツに係る処理全体の進捗状況の割合を算出しこれを出力する構成とした。しかし、コンテンツに係る各処理毎の進捗状況を出力するように構成しても良い。
<変形例12>
また、上述の実施例2においては、読込状況の算出については、メインデータの受信処理、メインデータの解析処理、メインデータのレイアウト処理及び要素データの受信処理に基づいて行った。しかし、本発明においてはこれに限らず、サーバ装置400からコンテンツを受信する前に携帯ゲーム装置1がサーバ装置400と通信できたこと、例えば、サーバ装置400にリクエストデータを送信したことなどの処理に基づいて、読込状況を算出するようにしても良い。
<変形例13>
また、上述の実施例2においては、コンテンツは、HTMLファイルからなるメインデータと、該HTMLファイルに関連付けられた要素データとを含んでいるとした。しかし、本発明においてはこれに限らず、コンテンツは、テキストデータ、MPEGまたはMPEG2形式の動画データなどのビデオリニアストリーミングデータ、MP3形式の音楽データなどのリニアオーディオストリーミングデータ、バイナリプログラムデータ、音データなどのデータであっても良く、また、これらのデータの組み合わせからなるものであっても良い。
また、要素データは、HTMLファイルにおいて関連付けされている画像データなどのデータであるとした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、音声などを表すデータであっても良い。要素データが音声データである場合には、例えば、CPU41は、該要素データによって表される音声の波形データの生成命令をサウンドシステム60に対して行い、サウンドシステム60は、該要素データに係る波形データをサウンドバッファ62に生成し記憶させる。そして、該波形データと該要素データに関連付けられているメインデータのレイアウト画像とを関連付け、該レイアウト画像を表示部3に表示させるときに、サウンドバッファ62に記憶された該波形データをSPU61、スピーカ11を介して出力するように構成すれば良い。
<変形例14>
上述した各実施例では、画面表示装置として、赤外線を介して無線通信を行う機能を有する携帯ゲーム装置1を例示し、説明を行なった。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、携帯電話機やPHS(Personal Handyphone System)(登録商標)端末、近距離無線通信機能としてHomeRF(Home Radio Frequency)やBluetooth(登録商標)などを有している携帯型電子機器、カーナビゲーション装置などであってもよい。また、無線通信機能を有する据置型のパーソナルコンピュータなどの通信装置であってもよい。また、本発明が適用可能な無線通信システムは、例えば、PDC(Personal Digital Cellular)網やPHS(登録商標)網などであってもよい。
また、携帯ゲーム装置1とサーバ装置400とは有線を介して通信を行う構成であってもよい。
本発明は、画面表示プログラム、画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、画面表示装置、携帯端末装置及び画面表示方法に用いて好適である。
本発明の実施例1における携帯ゲーム装置とサーバ装置とが通信を行う構成を示すブロック図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の本体前面を示す図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の本体上部を示す図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の本体背面を示す図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の本体左側を示す図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の本体右側を示す図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。 同実施例におけるタブステータステーブルの一例を示す図である。 同実施例におけるタブ切替設定テーブルの一例を示す図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の機能的構成を説明するためのブロック図である。 同実施例における表示部に表示される画面例である。 同実施例におけるサーバ装置の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。 同実施例における表示部に表示される画面例である。 同実施例に係るタブ選択動作の流れを示すフローチャートである。 同実施例に係るタブ選択動作の流れを示すフローチャートである。 同実施例における表示部に表示される画面例である。 同実施例における表示部に表示される画面例である。 同実施例における表示部に表示される画面例である。 本発明の実施例2におけるタブステータステーブルの一例を示す図である。 同実施例における携帯ゲーム装置の機能的構成を説明するためのブロック図である。 同実施例における表示部に表示される画面例である。 同実施例における表示部に表示される読込表示バーの例である。 同実施例における動作の流れを示すフローチャートである。 同実施例における動作の流れを示すフローチャートである。 同実施例における表示部に表示される画面例である。 同実施例における表示部に表示される画面例である。
符号の説明
1・・・携帯ゲーム装置、2・・・操作入力部、3・・・表示部、5・・・赤外線ポート、11・・・スピーカ、20L,20R,20U,20D・・・方向キー、21L・・・Lボタン、21R・・・Rボタン、22A・・・〇ボタン、22B・・・△ボタン、22C・・・□ボタン、22D・・・×ボタン、24・・・アナログパッド、40・・・制御系、41・・・CPU、42・・・周辺装置制御部、43・・・メインメモリ、43A・・・タブステータステーブル、43B・・・タブ切替設定テーブル、43A′・・・タブステータステーブル、44・・・ROM、50・・・グラフィックシステム、51・・・GTE、52・・・GPU、53・・・フレームバッファ、60・・・サウンドシステム、61・・・SPU、62・・・サウンドバッファ、70・・・光ディスク制御部、71・・・光ディスク装置、72・・・デコーダ、73・・・バッファ、74・・・サブCPU、80・・・無線通信部、90・・・インターフェース部、91・・・PIO、92・・・SIO、200・・・無線通信システム、201・・・LANアクセスポイント、202・・・モデム、300・・・インターネット、400・・・サーバ装置、401・・・制御部、402・・・表示部、403・・・送受信部、404・・・記憶部、E1・・・コンテンツ生成エンジン、E2・・・ユーザインターフェースエンジン、E1′・・・コンテンツ生成エンジン、E2′・・・ユーザインターフェースエンジン。

Claims (19)

  1. コンテンツ情報の受信を指示する受信指示ステップと、
    前記受信指示ステップにおける指示に応じてコンテンツ情報を受信する受信ステップと、
    表示画面内に複数のタブを表示させるタブ表示制御ステップと、
    前記受信ステップにおいて受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける対応関係設定ステップと、
    前記受信ステップにおいて受信された前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を画像記憶手段に記憶させる描画処理ステップと、
    前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させるコンテンツ画像表示制御ステップと、
    前記受信指示ステップにおいて受信が指示された所定のコンテンツ情報について、前記受信ステップにおいて行う受信処理と前記描画処理ステップにおいて行う描画処理及び記憶処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出する進捗状況算出ステップと、
    前記進捗状況算出ステップにおいて算出された進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力する進捗状況出力ステップと、
    をコンピュータに実行させるための画面表示プログラム。
  2. 請求項1に記載の画面表示プログラムであって、
    前記進捗状況算出ステップにおいては、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブが表示対象タブであるか否かに係わらず、当該タブに対応付けられているコンテンツ情報の前記進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の画面表示プログラムであって、
    前記進捗状況出力ステップにおいては、前記表示画面のうち前記所定のコンテンツ情報に対応付けられているタブの表示領域内に前記進捗状況を表す画像を表示させる
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  4. 請求項1から請求項3のうち、いずれか1項に記載の画面表示プログラムであって、
    前記コンテンツ情報は、コンテンツ画像のレイアウトを決定するメインデータを含み、
    前記描画処理ステップにおいては、前記受信ステップにおいて受信された前記メインデータを解析する処理と、該解析結果に基づいて、前記コンテンツ画像のレイアウト画像を生成するとともに、当該レイアウト画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とを行い、
    前記進捗状況算出ステップにおいては、前記受信ステップにおいてメインデータを受信する受信処理と前記描画ステップにおいて行う解析処理と画像生成及び記憶処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  5. 請求項4に記載の画面表示プログラムであって、
    前記コンテンツ情報は、前記メインデータに対応付けられている少なくとも1つ以上の要素データを更に含み、
    前記受信ステップにおいては、前記メインデータを受信した後、前記要素データを受信し、
    前記描画処理ステップにおいては、前記メインデータに基づいて生成したレイアウト画像と、前記要素データとを合成する処理を行い、
    前記進捗状況算出ステップにおいては、前記コンテンツ情報に含まれる要素データの総数に対する受信済みの要素データの数の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  6. 請求項1から請求項5のうち、いずれか1項に記載の画面表示プログラムであって、
    前記進捗状況算出ステップにおいては、前記進捗状況の算出対象となる全ての前記処理に対する各処理の割合が予め設定されており、
    前記各処理が完了した場合に、前記全ての処理に対する当該処理の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  7. 請求項1から請求項6のうち、いずれか1項に記載の画面表示プログラムであって、
    前記タブ表示制御ステップにおいては、前記表示対象タブと、当該表示対象タブ以外のタブとの表示態様を異ならせる
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  8. 請求項1から請求項7のうち、いずれか1項に記載の画面表示プログラムであって、
    前記タブ表示制御ステップにおいては、前記コンテンツ情報が対応付けられているタブと、前記コンテンツ情報が対応付けられていないタブとの表示態様を異ならせる
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  9. 請求項1から請求項8のうち、いずれか1項に記載の画面表示プログラムであって、
    前記タブ表示制御ステップにおいては、前記複数のタブの表示態様を各々異ならせる
    ことを特徴とする画面表示プログラム。
  10. 請求項1から請求項9のうち、いずれか1項に記載の画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  11. コンテンツ情報の受信を指示する受信指示手段と、
    前記受信指示手段からの指示に応じてコンテンツ情報を受信する受信手段と、
    表示画面内に複数のタブを表示させるタブ表示制御手段と、
    前記受信手段が受信するコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける対応関係設定手段と、
    画像記憶手段と、
    前記受信手段が受信した前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を前記画像記憶手段に記憶させる描画処理手段と、
    前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させるコンテンツ画像表示制御手段と、
    前記受信指示手段が受信を指示した所定のコンテンツ情報について、前記受信手段が行う受信処理と前記描画処理手段が行う描画処理及び記憶処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出する進捗状況算出手段と、
    前記進捗状況算出手段が算出した進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力する進捗状況出力手段と、を備えた
    ことを特徴とする画面表示装置。
  12. 請求項11に記載の画面表示装置であって、
    前記進捗状況算出手段は、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブが表示対象タブであるか否かに係わらず、当該タブに対応付けられているコンテンツ情報の前記進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示装置。
  13. 請求項11又は請求項12に記載の画面表示装置であって、
    前記コンテンツ情報は、コンテンツ画像のレイアウトを決定するメインデータを含み、
    前記描画処理手段は、前記受信手段が受信した前記メインデータを解析する処理と、該解析結果に基づいて、前記コンテンツ画像のレイアウト画像を生成するとともに、当該レイアウト画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とを行い、
    前記進捗状況算出手段は、前記受信手段がメインデータを受信する受信処理と前記描画手段が行う解析処理と画像生成及び記憶処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示装置。
  14. 請求項13に記載の画面表示装置であって、
    前記コンテンツ情報は、前記メインデータに対応付けられている少なくとも1つ以上の要素データを更に含み、
    前記受信手段は、前記メインデータを受信した後、前記要素データを受信し、
    前記描画処理手段は、前記メインデータに基づいて生成し前記画像記憶手段に記憶させたレイアウト画像と、前記要素データとを合成する処理を行い、
    前記進捗状況算出手段は、前記コンテンツ情報に含まれる要素データの総数に対する受信済みの要素データの数の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示装置。
  15. 表示画面と、
    ユーザからの指示が入力される操作入力部と、
    請求項11から請求項14のうち、いずれか1項に記載の画面表示装置と、
    を少なくとも一体的に備えた携帯端末装置。
  16. コンテンツ情報の受信を指示し、
    前記指示に応じてコンテンツ情報を受信し、
    表示画面内に複数のタブを表示させ、
    前記受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付け、
    前記受信された前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を画像記憶手段に記憶させ、
    前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させ、
    前記受信が指示された所定のコンテンツ情報について、該コンテンツ情報を受信する処理と、該受信されたコンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出する算出し、
    前記算出された進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力する
    ことを特徴とする画面表示方法。
  17. 請求項16に記載の画面表示方法であって、
    前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブが表示対象タブであるか否かに係わらず、当該タブに対応付けられているコンテンツ情報の前記進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示方法。
  18. 請求項16又は請求項17に記載の画面表示方法であって、
    前記コンテンツ情報は、コンテンツ画像のレイアウトを決定するメインデータを含み、
    前記受信した前記メインデータを解析する処理と、該解析結果に基づいて、前記コンテンツ画像のレイアウト画像を生成するとともに、当該レイアウト画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とを行い、
    前記メインデータを受信する受信処理と前記解析処理と前記画像生成及び記憶処理とのうち少なくとも1つ以上の処理の進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示方法。
  19. 請求項18に記載の画面表示方法であって、
    前記コンテンツ情報は、前記メインデータに対応付けられている少なくとも1つ以上の要素データを更に含み、
    前記メインデータを受信した後、前記要素データを受信し、
    前記メインデータに基づいて生成し前記画像記憶手段に記憶させたレイアウト画像と、前記要素データとを合成する処理を行い、
    前記コンテンツ情報に含まれる要素データの総数に対する受信済みの要素データの数の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
    ことを特徴とする画面表示方法。
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