JP2009005871A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽籤テーブルと乱数テーブルとに基づいて内部的な抽籤を行い、その内部的な抽籤の結果と、遊技者よる停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽籤が行われ、遊技者の利益に係る当籤役が決定されても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができないことから、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)。 Conventionally, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and a random number table, and based on the result of the internal lottery and the timing of a stop operation by the player Thus, the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the aforementioned internal lottery is performed and the winning combination related to the player's profit is determined, the winning operation cannot be established if the timing of the player's stop operation is bad, so the stop operation is Technology that is timely is required (the importance of technical intervention called “push” is high).
このような遊技機において、最近では、遊技性を高めたり、入賞を判別し易くするために、正面パネルに工夫を凝らし、遊技性を高めたり、入賞ラインや図柄を表示する技術が種々提案されている。 In such gaming machines, recently, various techniques have been proposed to improve the gameability and to make it easier to discriminate winnings by improving the front panel to improve gameplay and displaying winning lines and symbols. ing.
例えば、特許文献1では、スロットのリール前面側に液晶シャッタを設けてシンボルを遮蔽する技術が、特許文献2及び特許文献3では、スロットのリール表示窓に液晶シャッタを設けて、ゲーム開始時には透明とし、終了時には入賞に関係のないシンボルを遮蔽するように不透明に制御する技術が、特許文献4及び特許文献5では、スロットのリールの前に透明液晶を配置し、リールを視認し易くする技術が提案されている。
For example, in
しかしながら、これらの演出表示も、有効ライン以外のラインも表示されて常に多数のライン表示となるために、各回転リールの図柄が認識しにくくなるという問題がある。 However, since these effect displays also display lines other than the effective lines and always display a large number of lines, there is a problem that it is difficult to recognize the symbols of each reel.
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、変動する図柄を視認し易いように表示する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that displays a changing symbol so that it can be easily seen.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数図柄(例えば、リールの外周面上に書かれた図柄)を表示する複数の表示部(例えば、後述のリール3L、3C、3R、擬似リール4L、4C、4R)に停止表示された図柄の組合せにより遊技結果の表示を行う表示手段(例えば、後述の表示窓28、液晶表示装置5)と、開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号が開始信号出力手段(例えば、後述のスタートレバー6)より出力されると、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、停止操作の検知に基づいて表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7L、7C、7R)と、停止指令信号および決定された当籤役に基づいて表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う表示制御手段(例えば、主制御回路71、後述の副制御回路72)と、表示部の前方に配置され、表示部で視認される図柄の色を変更可能な複数色の色を持つ色フィルタ69と、遊技者によって操作され、複数色の中から表示部に前方に位置する色フィルタの色を選択する色選択手段(フィルタ設定画面60、図柄設定画面65)と、色選択手段によって選択された色の色フィルタが表示部の前方に位置するように色フィルタを制御するフィルタ制御手段(副制御回路72)と、を備える。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a plurality of display units (for example,
上記構成により、遊技者は、目押ししたい図柄の視認性を上げるためにフィルタの色を変えることができ、例えば、入賞の組合せに該当する図柄は強調されて視認し易くなり、反対に入賞の組合せに無関係な図柄は視認し難くすることで、変動する図柄を視認し易いように表示できる。 With the above configuration, the player can change the color of the filter in order to increase the visibility of the symbol that he / she wants to hit. For example, the symbol corresponding to the winning combination is emphasized and is easy to visually recognize. By making it difficult to visually recognize the symbols unrelated to the combination, it is possible to display the changing symbols so as to be easily recognized.
本発明の遊技機は、複数図柄(例えば、後述のリールの外周面上に書かれた図柄)を表示する複数の表示部(例えば、後述のリール3L、3C、3R、擬似リール4L、4C、4R)に停止表示された図柄の組合せにより遊技結果の表示を行う表示手段(例えば、後述の表示窓28、液晶表示装置5)と、開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号が開始信号出力手段(例えば、後述のスタートレバー6)より出力されると、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、停止操作の検知に基づいて表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7L、7C、7R)と、停止指令信号および決定された当籤役に基づいて表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う表示制御手段(例えば、後述の主制御回路71、副制御回路72)と、表示部の前方に配置され、表示部で視認される図柄の色を変更可能な複数色の色を持つ色フィルタ69と、当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されたことを条件に、複数色の中から表示部に前方に位置する色フィルタの色を選択する色選択手段(副制御回路72)と、色選択手段によって選択された色の色フィルタが表示部の前方に位置するように色フィルタを制御するフィルタ制御手段(副制御回路72)と、を備える。
The gaming machine of the present invention has a plurality of display units (for example,
上記構成により、当籤役に応じて自動的に図柄表示部に表示する図柄の色が選択されるため、例えば、入賞の組合せに該当する図柄は強調されて視認し易くなり、反対に入賞の組合せに無関係な図柄は視認し難くなるため、目押しの邪魔になることなく停止操作を行うことができる。 With the above configuration, since the color of the symbol displayed on the symbol display unit is automatically selected according to the winning combination, for example, the symbol corresponding to the winning combination is emphasized so that it can be easily seen, and on the contrary, the winning combination Since it is difficult to visually recognize a symbol irrelevant to the symbol, it is possible to perform a stop operation without obstructing the eyes.
本発明の遊技機は、表示手段(液晶表示装置5)は、複数図柄(例えば、後述のリールの外周面上に書かれた図柄)の表示により遊技に関する演出を行う演出表示手段(後述の副制御回路72)を含み、色フィルタ69は、演出表示手段の前方に配置されている。
In the gaming machine according to the present invention, the display means (the liquid crystal display device 5) is an effect display means (secondary information, which will be described later) that displays a plurality of symbols (for example, a symbol written on the outer peripheral surface of a reel, which will be described later). The
上記構成により、表示手段により変動する図柄を更に視認し易いように表示することができる。 With the configuration described above, it is possible to display the symbols that are changed by the display means so that the symbols can be more easily recognized.
本発明の遊技機は、遊技状態を示すフラグを参照して遊技状態の履歴を記憶する履歴記憶手段(後述の副制御回路72、ワークRAM76)をさらに有し、色選択手段(副制御回路72)は、履歴記憶手段に所定の遊技状態の履歴が記憶されたことを条件に表示部の前方に位置する色フィルタの色を選択する。
The gaming machine of the present invention further includes history storage means (
上記構成により、遊技状態の履歴に応じて、予め設定された色によって図柄が表示されるため、例えば目押し成功率が高い組合せで図柄の色を予め設定しておくことにより、変動する図柄の視認性が更に高まり遊技者はより有効な目押しを行うことができる。 With the above configuration, the symbol is displayed in a preset color according to the game state history. For example, by changing the symbol color in a combination with a high success rate, Visibility is further enhanced and the player can perform more effective eye-opening.
本発明によれば、変動する図柄を視認し易いように表示できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can display a fluctuating symbol so that it can be easily seen.
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。 The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.
<遊技機の機械的構成>
図1は、遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施例の擬似リールと色フィルタ69の斜視図である。遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体と、キャビネット本体の開口を開閉する開閉扉であるドア部とを有している。ドア部は、キャビネット本体における幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体は、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
<Mechanical configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine. FIG. 2 is a front view of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a perspective view of the pseudo reel and the
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、擬似リール4L・4C・4Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
A liquid
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓28が形成されている。本発明の実施形態では、表示窓28は、停止表示された図柄の組合せにより遊技結果の表示を行う表示手段として機能する。そして、リール表示窓28の奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。本発明の実施形態では、リール3L・3C・3Rは、複数の図柄を表示する複数の表示部として機能する。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図7に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
A
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。液晶表示装置5は、本発明の実施形態では、停止表示された図柄の組合せにより遊技結果の表示を行う表示手段として機能する。また、3個の疑似リール4L・4C・4Rは、本発明の実施形態では、複数の図柄を表示する複数の表示部として機能する。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり(図3)、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル41L・41C・41Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
As shown in FIG. 2, three
リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
The reel
リール画像表示パネル41L・41C・41Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
The reel
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
Each of the symbols of the
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
図1に戻って、リール表示窓28の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示部からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
Returning to FIG. 1, on the left side of the
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
On the right side of the
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
A game
リール表示窓28及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
A
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
Further, a stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する開始信号出力手段として機能する。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。停止ボタン7L・7C・7R、リール停止信号回路46は、本発明の実施形態では、停止操作の検知に基づいて図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段として機能する。
A
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
On the right side of the
スピーカ21L・21R・21Bは、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
The
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
Here, the structure of the liquid
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
The
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
The
また、蛍光ランプ58a・58bは、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、点滅し、疑似リール4L・4C・4Rを介して蛍光ランプ58a・58bの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、短くなるようにされている。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
As described above, in the liquid
遊技機は、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
The gaming machine is a region where only a part of the liquid
図4に示すように、疑似リール4L、4C、4Rの前方には、色フィルタ69が設けられている。この色フィルタ69は、擬似リール4L、4C、4Rで視認される図柄の色を変更可能な複数色の色を持つ。この色フィルタ69は、赤フィルタ部69c、青フィルタ部69d、緑フィルタ部69eの3色のフィルタで構成されている。
As shown in FIG. 4, a
また、色フィルタ69を上下方向に移動可能に支持体69aが設けられている。また、色フィルタが可動するためのモータ部69bが設けられている。モータ部69によって、色フィルタ69の位置を上下に移動することによって、液晶表示部5から見える変動する擬似リール4L、4C、4R上の図柄が視認しやすくなる。
A
本発明の実施形態では、赤フィルタ部69c、青フィルタ部69d、緑フィルタ部69eの3色のフィルタを図示しているが、フィルタの色や数はこれに限定されるものではない。また、本発明の実施形態では、色フィルタが上下に移動する場合を図示したが、これに限られるものではなく、複数の色フィルタを重ねて複数の色を表示できるように配置してもよい。
In the embodiment of the present invention, three color filters of the
<遊技機の電気的構成:主制御回路71>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electric configuration of gaming machine:
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.
遊技機は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図4に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
The operation of the gaming machine is controlled by a
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。本発明の実施形態では、主制御回路71は、開始指令信号が出力されると、当籤役を決定する当籤役決定手段として機能する。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
On the other hand, the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S。リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。
The
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に耕成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。本発明の実施形態では、副制御回路72は、色フィルタ69の赤フィルタ部69c、青フィルタ部69d、緑フィルタ部69eのうち選択されたフィルタ部分が擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置するように、色フィルタ69の位置を制御する。副制御回路72は、フィルタ制御手段及び図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う表示制御手段として機能する。
The
<遊技機の電気的構成:副制御回路の動作72>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electric configuration of gaming machine:
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 6 will be described.
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
The
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図6)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。本発明の実施形態では、サブCPU74とワークRAM76は、遊技状態を示すフラグを参照して遊技状態の履歴を記憶する履歴記憶手段として機能する。
The
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
The
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
The
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
When various processes are executed by the main routine in the
尚、リール3L、3C、3Rの前方に色フィルタを設けるようにしてもよい。この場合、主制御回路71又は副制御回路72は、色フィルタの赤フィルタ部、青フィルタ部、緑フィルタ部のうち選択されたフィルタ部分がリール3L、3C、3Rの前方に位置するように、色フィルタの位置を制御する。
A color filter may be provided in front of the
<遊技状態>
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当簸状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
<Game state>
Next, the gaming state of the
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 In the “general game state”, a game in which an expected value of a so-called “call rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than “1”. The game state is the most disadvantageous for the player as compared to other game states.
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。 “Internal winning state” occurs when “BB” or “RB” is won internally and “BB or RB” is not won in “General gaming state”, and basically corresponds to BB or RB over one or more games. This is a gaming state in which the symbol combinations to be performed are allowed to line up along the winning line. When BB and RB are internally won in the “general gaming state”, the internal winning combination is set as a carryover combination and is carried over to the subsequent games. Here, the carry-over of the internal winning combination means that the BB and RB can be won even if the BB and RB are not internally won in the next and subsequent games. Specifically, in the internal winning state, BB and RB are not internally won, but when the internal winning combination is “losing”, BB and RB can be won.
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
The “BB general gaming state” occurs when the player wins the BB and wins the BB in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。 The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state”, “internal winning state”, or “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in “general gaming state”, “internal winning state” or “BB general gaming state”. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.
<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
<Pattern combination and number of payouts>
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning, and the number of medals paid out. In the general gaming state and the internal winning state, "BB", "RB", "Replay", "Watermelon Minor", "Bell Minor" and "Cherry Minor" are awarded. there is a possibility. “BB” is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。 In the BB general gaming state, there is a possibility of winning a prize for RB, replay (riblay), watermelon small part, bell small part, cherry small part. In the BB general gaming state, there is no case where a BB is won. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a watermelon small part, a bell small part, or a cherry small part. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively. Further, in the RB gaming state, there is no case where “BB”, “RB” and “replay (replay)” are won.
<フィルタ選択画面>
図8は、本発明の実施形態に係る色フィルタ69の選択画面を示している。同図(a)は、フィルタ設定画面、同図(b)は、フィルタ色設定画面、同図(c)は、フィルタ色設定終了画面を示している。
<Filter selection screen>
FIG. 8 shows a selection screen of the
図8に示すように、液晶表示装置5に表示されているフィルタ設定画面60を選択すると、図8(a)に示すようにフィルタ設定画面が表示される。次に、色フィルタ69が選択されると、同図(b)に示すように、遊技者が色フィルタ69のうち擬似リール4L、4C、4Rの前面の位置にくるフィルタ部分の色を選択できるフィルタ色選択画面が表示される。尚、上述の図3及び図4では、赤フィルタ部、青フィルタ部、緑フィルタ部の3色のフィルタ部分を持つ色フィルタ69について説明したが、図8(b)に示すように、色フィルタは、例えば、黄色のフィルタ部、橙色のフィルタ部、緑色のフィルタ部、水色のフィルタ部、青色のフィルタ部、赤色のフィルタ部、紫色のフィルタ部、灰色のフィルタ部などを持つ構成にしてもよい。次に、色フィルタの色が選択されると、同図(c)に示すように、色フィルタ69の色の設定完了の画面が表示される。本発明の実施形態では、フィルタ設定画面60が遊技者によって操作され、複数色の中から擬似リール4L、4C、4Rに前方に位置する色フィルタ69の色を選択する色選択手段として機能する。
As shown in FIG. 8, when the
<図柄設定画面>
図8では、擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置する色フィルタ69の色を遊技者が色を直接選択することによって色フィルタの色を選択する場合の例について説明したが、遊技者が目押しでそろえたい図柄を選択することによって遊技機1側で自動的に色フィルタの色を選択するようにしてもよい。図9は、本発明の実施形態に関わる図柄選択画面を示している。同図(a)は、図柄設定画面、同図(b)は、図柄選択画面、同図(c)は、図柄設定終了画面を示している。
<Design setting screen>
FIG. 8 illustrates an example in which the player selects the color of the
液晶表示装置5に表示されている図柄設定画面65を選択すると、図9(a)に示すように図柄設定画面65が表示される。遊技者が図柄設定画面65を操作して、図柄が設定されると同図(b)に示すように、遊技者が目押ししたい図柄を選択できる図柄選択画面が表示される。図柄選択画面より目押ししたい図柄が選択されると、同図(c)に示すように図柄の設定完了の画面が表示される。本発明の実施形態では、図柄選択画面が遊技者によって操作され、複数色の中から擬似リール4L、4C、4Rに前方に位置する色フィルタ69の色を選択する色選択手段として機能する。
When the
<フィルタ制御画面>
図10は、本発明の実施形態に関わるフィルタ制御画面を模式的に示した図である。同図(a)は、「赤7」を視認し易く表示した例、同図(b)は、「Replay」を視認し易く表示した例、同図(c)は、「ベル」を視認し易く表示した例を示している。
<Filter control screen>
FIG. 10 is a diagram schematically showing a filter control screen according to the embodiment of the present invention. (A) is an example in which “
図10に示すように、フィルタ設定画面60又は図柄設定画面65によりフィルタの色が選択された場合、副制御回路72は、色フィルタ69のフィルタ部分のうち擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置するフィルタ部分の位置を制御する。図10(a)に示すように、フィルタ設定画面60により例えば緑色のフィルタが選択された場合又は図柄設定画面65により「赤7」が選択された場合には、擬似リール4L、4C、4R上に表示される図柄のうち目押ししたい「赤7」が強調されて視認し易くなり、それ以外の図柄は視認し難くなる。
As shown in FIG. 10, when a filter color is selected on the
また、同図(b)に示すように、フィルタ設定画面60により水色のフィルタが選択された場合又は図柄設定画面65により「Replay」が選択された場合には、擬似リール4L、4C、4R上に表示される図柄のうち目押ししたい「Replay」が強調されて視認し易くなり、それ以外の図柄は視認し難くなる。また、同図(c)に示すように、フィルタ設定画面60により紫色のフィルタが選択された場合又は図柄設定画面65により「ベル」が選択された場合には、擬似リール4L、4C、4R上に表示される図柄のうち目押ししたい「ベル」が強調されて視認し易くなり、それ以外の図柄は視認し難くなる。
Further, as shown in FIG. 5B, when a light blue filter is selected on the
これにより、遊技者は、目押ししたい図柄の視認性を上げるために擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置するフィルタの色を変えることにより、例えば、入賞の組合せに該当する図柄は強調されて視認し易くなり、反対に入賞の組合せに無関係な図柄は視認し難くすることで、変動する図柄を視認し易いように表示できる。
As a result, the player changes the color of the filter located in front of the
<履歴選択テーブル>
図11は、本発明の実施形態に係る履歴選択テーブルを示している。副制御回路72は、遊技状態を示すフラグを参照して、ワークRAM76に格納されている履歴選択テーブルから、擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置する色フィルタ69の色を選択する。図11に示すように、遊技中の擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置する色フィルタ69のフィルタ色と目押しが成功した図柄がワークRAM76に記憶される。そして、副制御回路72は、例えば「ベル」が紫色のフィルタ色のときに目押しの成功率が高い場合には、ワークRAM76内の履歴選択テーブルを参照し、「ベル」のフラグが立ったときは、擬似リール4L、4C、4Rの前方に色フィルタのうち紫色のフィルタ部分が位置するようにモータ部69bを制御する。
<History selection table>
FIG. 11 shows a history selection table according to the embodiment of the present invention. The
<主制御回路71の動作:メインルーチン>
次に、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図12は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図12に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
<Operation of Main Control Circuit 71: Main Routine>
Next, the control operation of the
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図12のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装定5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21Rからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
First, when the power is turned on, the
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図12に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてCPU31は、ゲ-ム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11S、及び最大BETスイッチ12Sからの入力があるまで待機状態となる(ステップS3)。この後、CPU31は、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(ステップS4)。
When the main routine is executed by the
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(ステップS4:NO)、ステップS4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(ステップS4:YES)、リール回転処理を行う(ステップS5)。その後、CPU31は、抽籤内の乱数を抽出する(ステップS6)。そして、CPU31は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(ステップS7)。即ち、CPU31は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、CPU31は、確率抽出処理を行い(ステップS8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
When the
続いて、CPU31は、停止テーブル選択処理を実行する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、CPU31は、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS10)。即ち、CPU31は、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CPU31は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、CPU31は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
Subsequently, the
次に、CPU31は入賞判定を行う(ステップS11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、CPU31は、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、CPU31は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS12)。具体的には、CPU31は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、CPU31は、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11、12を押すことによりメダルを賭けることができる。
Next, the
次に、CPU31は、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS13)。CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(ステップS13:NO)、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS14)。『一般遊技状態』である場合(ステップS14:YES)、ステップS2に戻る。CPU31は、『一般遊技状態』でない場合(ステップS14:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB、RBに入賞したか否かを判定する(ステップS15)。
Next, the
CPU31は、BB,RBに入賞していない場合(ステップS15:NO)、ステップS2に戻る。CPU31は、BB、RBに入賞した場合(ステップS15:YES)、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する(ステップS16)。そして、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(ステップS17)、ステップS2に戻る。なお、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
CPU31 returns to step S2, when not having won BB and RB (step S15: NO). When the
ステップS13において、CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(ステップS13:YES)、ボーナス(BB、RB)の『遊技数チェック処理』を行う(ステップS18)。CPU31は、この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
In step S13, when the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (step S13: YES), the “game number check process” for the bonus (BB, RB) is performed (step S13: YES). Step S18). In this “game number check process”, the
次に、CPU31は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップS19)。具体的には、CPU31は、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回教が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、CPU31は、「赤7−赤7−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回教が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。この結果、CPU31は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(ステップS19:NO)、S2に戻る。一方、CPU31は、ボーナスの終了時であると判定した場合には(ステップS19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(ステップS20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(ステップS21)、ステップS2に戻る。
Next, the
<遊技機の動作:副制御回路72>
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
<Operation of Gaming Machine:
When various processes are executed by the main routine in the
<フィルタ色選択処理>
図13は、本発明の実施形態に係るフィルタ色選択処理ルーチンである。
<Filter color selection processing>
FIG. 13 is a filter color selection processing routine according to the embodiment of the present invention.
先ず、サブCPU74は、フィルタ色設定コマンドが選択されたか否かを判定する(ステップS30)。サブCPU74は、フィルタ色設定コマンドが選択されていない場合には(ステップS30:NO)、ステップS30から再実行する。
First, the
一方、サブCPU74は、フィルタ色設定コマンドが選択された場合には(ステップS30:YES)、サブCPU74は、図8に示したように、液晶表示装置5にフィルタ色設定画面60を表示する(ステップS31)。次に、サブCPU74は、フィルタ色設定画面60によりフィルタ色が選択されたか否か判定し(ステップS32)、選択された場合には(ステップS32:YES)、フィルタの設定処理を行う(ステップS33)。具体的には、サブCPUは、色フィルタ69のフィルタ部分のうちフィルタ色設定画面60により選択されたフィルタの色が擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置するように、モータ部69bを制御することにより色フィルタ69の位置を制御する。
On the other hand, when the filter color setting command is selected (step S30: YES), the
更に、サブCPU74は、フラグがONか否を判定する(ステップS34)。サブCPU74は、フラグがONではない場合には(ステップS34:NO)、ステップS34から再実行する。サブCPU74は、フラグがONである場合には(ステップS34:YES)、フィルタ色設定モードを終了し(ステップS35)、液晶表示装置5の表示部の制御又はスピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御によりフィルタ色設定モードを終了したことを報知する(ステップS36)。
Further, the
ステップS32の処理において、サブCPU74は、フィルタ色が選択されていない場合には(ステップS32:NO)、自動設定が選択されているか否かを判定する(ステップS37)。サブCPU74は、自動設定が選択されていない場合には(ステップS37:NO)、本ルーチンを終了し、選択されている場合には(ステップS37:YES)、フラグがONか否を判定する(ステップS38)。サブCPU74は、フラグがONではない場合には(ステップS38:NO)、ステップS38から再実行する。サブCPU74は、フラグがONである場合には(ステップS34:YES)、又はフィルタ色設定モードが終了したことを報知した場合には(ステップS36)、フラグに対応したフィルタを取得し(ステップS39)、フィルタ設定処理を行い(ステップS40)、本ルーチンを終了する。
In the process of step S32, when the filter color is not selected (step S32: NO), the
<図柄設定処理> <Design setting process>
図14は、本発明の実施形態に係る図柄選択処理ルーチンである。 FIG. 14 is a symbol selection processing routine according to the embodiment of the present invention.
先ず、サブCPU74は、図柄設定コマンドが選択されたか否を判定する(ステップS40)。サブCPU74は、図柄設定コマンドが選択されていない場合には(ステップS40:NO)、ステップS40から再実行する。
First, the
一方、サブCPU74は、図柄設定コマンドが選択されたと判断した場合には(ステップS40:YES)、図9に示した副制御回路72により液晶表示装置5に図柄設定画面65を表示する(ステップS41)。次に、サブCPU74は、図柄設定画面65によりフィルタ色が選択されたか否を判定する(ステップS42)。サブCPU74は、選択されたと判断した場合には(ステップS42:YES)、図柄の設定処理を行い(ステップS43)、図柄に対応したフィルタを設定し(ステップS44)、フィルタの設定処理を行う(ステップS45)。具体的には、サブCPU74は、図柄設定画面により選択された図柄に対応したフィルタの色を擬似リール4L、4C、4Rの前方に位置するように、色フィルタを制御する。
On the other hand, when the
更に、サブCPU74は、フラグがONか否を判定する(ステップS46)。サブCPU74は、フラグがONではない場合には(ステップS46:NO)、ステップS46から再実行する。サブCPU74は、フラグがONである場合には(ステップS46:YES)、図柄設定モードを終了し(ステップS47)、液晶表示装置5の表示部の制御又はスピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御によりフィルタ色設定モードを終了したことを報知する(ステップS48)。
Further, the
ステップS42の処理において、サブCPU74は、図柄が選択されていない場合には(ステップS42:NO)、自動設定が選択されているか否かを判定する(ステップS49)。サブCPU74は、自動設定が選択されていない場合には(ステップS49:NO)、本ルーチンを終了し、選択されている場合には(ステップS49:YES)、フラグがONか否を判定する(ステップS50)。サブCPU74は、フラグがONではない場合には(ステップS50:NO)、ステップS50から再実行する。サブCPU74は、フラグがONである場合には(ステップS50:YES)、又は図柄設定モードが終了したことを報知した場合には(ステップS48)、フラグに対応したフィルタを取得し(ステップS51)、フィルタ設定処理を行い(ステップS52)、本ルーチンを終了する。
In the process of step S42, when the symbol is not selected (step S42: NO), the
フィルタ色選択処理又は図柄選択処理により、当籤役に応じて自動的に図柄表示部に表示する図柄の色が選択されるため、例えば、入賞の組合せに該当する図柄は強調されて視認し易くなり、反対に入賞の組合せに無関係な図柄は視認し難くなるため、目押しの邪魔になることなく停止操作を行うことができる。 The color of the symbol displayed on the symbol display section is automatically selected according to the winning combination by the filter color selection processing or symbol selection processing. For example, the symbol corresponding to the winning combination is emphasized and is easily visible. On the other hand, since the symbols unrelated to the winning combination are difficult to visually recognize, the stop operation can be performed without obstructing the eyes.
<演出制御処理>
図15は、本発明の実施形態に係る演出履歴処理ルーチンである。
<Production control processing>
FIG. 15 is an effect history processing routine according to the embodiment of the present invention.
先ず、サブCPU74は、遊技状態の履歴を参照する(ステップS60)。具体的には、サブCPU74は、遊技状態を示すフラグを参照して遊技状態の履歴をワークRAM76に格納する。次に、サブCPU74は、図11に示したワークRAM76の履歴選択テーブルを参照して、遊技状態の履歴を解析する(ステップS61)。次に、サブCPU74は、解析結果に基づいてフィルタ色を算出する(ステップS62)。即ち、サブCPU74は、ワークRAM76に格納されている履歴選択テーブルから、遊技中のフィルタ色と目押しが成功した図柄を算出する。サブCPU74は、算出結果に基づいてフィルタ設定処理を行い(ステップS63)、本ルーチンを再実行する。
First, the
これにより、遊技状態の履歴に応じて、予め設定された色によって図柄が表示されるため、例えば目押し成功率が高い組合せで図柄の色を予め設定しておくことにより、変動する図柄の視認性が更に高まり遊技者はより有効な目押しを行うことができる。 As a result, according to the game state history, the symbols are displayed in a preset color. For example, by changing the symbol color in advance by combining the symbols with a high success rate, The ability is further enhanced and the player can perform more effective pushes.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施例では、色フィルタを擬似リールの前方に配置した場合について述べたが、メインリールの前方に配置又は両方に配置してもよい。 The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In the embodiment of the present invention, the case where the color filter is arranged in front of the pseudo reel has been described. However, the color filter may be arranged in front of the main reel or in both.
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
29 LEDランプ
60 フィルタ色選択画面
65 図柄選択画面
69 色フィルタ
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (4)
開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号が開始信号出力手段より出力されると、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作の検知に基づいて前記表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止指令信号および前記決定された当籤役に基づいて前記表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示部の前方に配置され、前記表示部で視認される図柄の色を変更可能な複数色の色を持つ色フィルタと、
遊技者によって操作され、前記複数色の中から前記表示部に前方に位置する色フィルタの色を選択する色選択手段と、
前記色選択手段によって選択された色の色フィルタが前記表示部の前方に位置するように前記色フィルタを制御するフィルタ制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Display means for displaying a game result by a combination of symbols stopped and displayed on a plurality of display units for displaying a plurality of symbols;
When a start command signal for instructing the start of a unit game based on the detection of the start operation is output from the start signal output means, a winning combination determining means for determining a winning combination,
A stop signal output means for outputting a stop command signal for instructing to stop the change display of the symbol displayed on the display unit of the display means based on detection of the stop operation;
Display control means for performing display control for stopping the variable display of symbols displayed on the display unit of the display means based on the stop command signal and the determined winning combination;
A color filter that is arranged in front of the display unit and has a plurality of colors that can change the color of the pattern visually recognized on the display unit;
A color selection means which is operated by a player and selects a color of a color filter located in front of the display unit from the plurality of colors;
A game machine comprising: filter control means for controlling the color filter so that the color filter of the color selected by the color selection means is positioned in front of the display unit.
開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号が開始信号出力手段より出力されると、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作の検知に基づいて前記表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止指令信号および前記決定された当籤役に基づいて前記表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示部の前方に配置され、前記表示部で視認される図柄の色を変更可能な複数色の色を持つ色フィルタと、
前記当籤役決定手段により所定の当籤役が決定されたことを条件に、前記複数色の中から前記表示部に前方に位置する色フィルタの色を選択する色選択手段と、
前記色選択手段によって選択された色の色フィルタが前記表示部の前方に位置するように前記色フィルタを制御するフィルタ制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 Display means for displaying a game result by a combination of symbols stopped and displayed on a plurality of display units for displaying a plurality of symbols;
When a start command signal for instructing the start of a unit game based on the detection of the start operation is output from the start signal output means, a winning combination determining means for determining a winning combination,
A stop signal output means for outputting a stop command signal for instructing to stop the change display of the symbol displayed on the display unit of the display means based on detection of the stop operation;
Display control means for performing display control for stopping the variable display of symbols displayed on the display unit of the display means based on the stop command signal and the determined winning combination;
A color filter that is arranged in front of the display unit and has a plurality of colors that can change the color of the pattern visually recognized on the display unit;
Color selecting means for selecting a color filter color located in front of the display unit from the plurality of colors on the condition that a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means;
A game machine comprising: filter control means for controlling the color filter so that the color filter of the color selected by the color selection means is positioned in front of the display unit.
前記色フィルタは、前記演出表示手段の前方に配置されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The display means includes effect display means for performing an effect relating to a game by displaying the plurality of symbols,
The gaming machine according to claim 1, wherein the color filter is disposed in front of the effect display unit.
前記色選択手段は、前記履歴記憶手段に所定の遊技状態の履歴が記憶されたことを条件に前記表示部の前方に位置する色フィルタの色を選択することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。 History storage means for storing a history of the gaming state with reference to the flag indicating the gaming state;
The color selection unit selects a color of a color filter located in front of the display unit on condition that a history of a predetermined gaming state is stored in the history storage unit. Item 4. The gaming machine according to Item 3.
Priority Applications (1)
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JP2007169776A JP2009005871A (en) | 2007-06-27 | 2007-06-27 | Game machine |
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- 2007-06-27 JP JP2007169776A patent/JP2009005871A/en active Pending
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