JP2009000240A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数の液晶パネルを備えた遊技機において、VDPの処理能力を有効活用して演出表示を実現する。
【解決手段】 表側パネル16F、裏側パネル16Rを配置した表示装置を遊技機に設ける。表側パネル16F/裏側パネル16Rのそれぞれの表示内容を表す描画コマンドに応じてVDP385は各パネルの表示データを生成する。CPU381は、遊技状態に応じて両パネルの描画コマンドを等しい更新周期で出力するモード;裏側パネルについての描画コマンドを休止し、表側パネルについてのみ描画コマンドを出力するモードなどを使い分ける。後者のモードでは、裏側パネル用の表示データの生成を休止する分、VDPは余剰の処理能力を表側パネルの表示データ生成に充てることができ、表側パネルで高解像度の画像やスプライト数の多い複雑な画像を表示させることが可能となる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技盤面に設けられた表示装置の表示領域に遊技中に所定の演出表示を行う画面表示方法に関する。
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技盤に備えられた表示装置を用いて、遊技中に種々の演出表示が行われる。この演出表示には、液晶パネルが用いられることが多い。液晶パネルは、マトリックス状に配置された画素によって画像を表示する。
画像を表示するための表示データは、次の手順で生成される。
まず、演出表示を制御するためのCPUは、表示コマンドを受け取り、その内容を解析し、予め用意されたスケジュールデータを参照して、表示すべき画面の内容を決定する。
そして、このスケジュールデータに基づいて描画コマンドをVDP(Video Display Processor)に出力する。VDPは、この描画コマンドをビットマップ展開して画素単位での表示データを生成し、液晶パネルに出力する。
表示データを生成する回路には、生成されたデータを一時的に保持しておくためのバッファが設けられるのが通常である。
近年、遊技機の興趣を高めるため、表示パネルを複数設けることが検討されている。複数の表示パネルを設けた例としては、液晶パネルを並列に配置する他、液晶パネル等の表示パネルを前後に一定の間隔を開けて2枚並行に配置した表示装置が挙げられる(特許文献1、2参照)。
このような表示装置を用いると、前後の表示パネルの配置に起因して、演出表示の3次元的な視覚効果を高めることが可能となる。
特開2006−498号公報 特開2005−205174号公報
しかし、このように複数の表示パネルを用いる場合には、1枚の表示パネルを用いる場合に比較して、表示データの生成負荷が増す。近年では、表示パネル自体の解像度が向上しており、1枚分の表示データの生成負荷自体も増大する傾向にある。このため、2枚の表示パネル用の表示データを生成する負荷の増大は、非常に大きくなっている。
特許文献2では、表示パネルに対して個別にVDPを用意することによって、表示データを生成可能としている。しかし、VDPの数の増大は、遊技機の製造コスト増大という新たな課題を招くことになる。VDPの数を増やす代わりに、処理能力を向上させる場合も同様である。
また、複数の表示パネルの表示内容は、遊技状態に応じて変化する。全表示パネルの複雑さは均一ではなく、一部の表示パネルには比較的簡単な動きの少ない表示を行いつつ、他の表示パネルには、複雑な図柄を表示することもある。かかる場合には、VDPの処理能力を全表示パネルに対して均等に割り当てるのではなく、表示の複雑さに応じて処理能力の配分を可変とすることが好ましい。
しかしながら、複数の表示パネルを併用すること自体が比較的新しい提案であるため、VDPの処理能力を表示パネルに応じて変化させるための具体的な方法については、全く検討されてはいなかった。
上述した課題は、3枚以上の表示パネルを設けた場合も同様である。また、液晶パネル以外の表示パネルを用いた場合も同様である。
本発明は、これらの課題を解決するためになされたものであり、VDPの数または能力増を要さず、複数の表示パネルを備えた表示装置の視覚効果を十分に活かした演出表示を実現することを目的とする。
本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機を対象とする。遊技機には、遊技中に演出表示を行うための複数の表示パネルが設けられている。表示パネルとしては、液晶パネル、プラズマディスプレイ、有機ELなどを利用可能である。
表示パネルは、遊技盤面およびその周辺に設けることができる。例えば、パチンコ機であれば、発射された遊技球が流下する盤面およびその周辺に設けることができ、回胴式遊技機であれば回転リールおよびその周辺に設けることができる。
複数の表示パネルは並列に配置する他、種々の配置が可能である。例えば、遊技機の正面から見て前後に重ね合わせた配置としてもよい。つまり、表示パネルは、遊技盤面の奥から手前に所定間隔開けて配置し、それぞれの表示パネルの表示内容を重ね合わせた画像を遊技盤面の正面側から視認可能な位置関係としてもよい。手前または奥に位置する直近の表示パネル同士が、相互に法線方向に一定距離ずつ平行移動した位置関係となるような配置が相当する。表示パネルのサイズは必ずしも同一である必要はないが、重ね合わせた画像を視認できるようにするため、表示領域の少なくとも一部が重なり合う大きさおよび位置関係となっていることが好ましい。本明細書では、以下、このように前後に配置された表示パネルを「多層表示装置」と総称し、特に、表示パネルを2枚備えたものを「2層表示装置」と総称することがある。
表示パネルへの表示は、画面データ記憶部、描画制御部、表示データ生成部、表示データ記憶部、表示データ管理部によって制御される。遊技状態に応じた表示を実現するためには、例えば、遊技機の全体処理を制御する主基板からの表示コマンドによって、表示すべき内容を指示する方法を採ることができる。
画面データ記憶部は、各表示パネルに表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する。画面データには、表示データ生成部に出力すべき描画コマンドが列挙されている。遊技状態に応じた表示を実現するためには、画面データと上述の表示コマンドとを対応づけて格納しておけばよい。
描画制御部は、遊技状態に応じて、各表示パネルに表示すべき画面を決定し、画面データに基づいて、表示パネルごとに描画コマンドを出力する。遊技状態が表示コマンドで得られている場合には、表示コマンドに対応した画面データを選択し、これに基づいて描画コマンドを出力すればよい。
本発明では、例えば、画面に表示される所定のスプライトを表示装置の画素単位で表したスプライトデータを、予めキャラクターメモリに記憶しておいてもよい。この場合、描画コマンドには、このスプライトの配置、複数のスプライトの重ね合わせ方の指定が含まれる。スプライト以外の図形や線分の描画を指定するコマンドを含めても良い。本明細書では、「キャラクター」および「スプライト」を次の意味で用いる。スプライトとは、遊技機の画面にまとまった単位として表示されるイメージを意味する。例えば、画面上に種々の人物を表示させる場合には、それぞれの人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。複数の人物を表示させるためには、複数のスプライトを用いることになる。人物のみならず背景画像を構成する家、山、道路などをそれぞれスプライトとすることもできる。また、背景画像全体を一つのスプライトとしてもよい。遊技機は、これらの各スプライトの画面上の配置を決め、スプライト同士が重なる場合の上下関係を決めることで、種々の画像を表示させることが可能である。
遊技機では、データを扱う便宜上、各スプライトは縦横それぞれ64ピクセルなど一定の大きさの矩形領域を複数組み合わせて構成される。この矩形領域を描くためのデータを「キャラクター」と呼ぶ。小さなスプライトの場合は、一つのキャラクターで表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば、横2×縦3などで配置した合計6個のキャラクターで表現することができる。背景画像のように更に大きいスプライトであれば、更に多数のキャラクターを用いて表現することができる。キャラクターの数および配置は、スプライトごとに任意に指定可能である。
表示データ生成部は、描画コマンドに応じて、演出表示用の表示データを生成し、表示データ記憶部は、生成された表示データを表示パネルごとに記憶する。表示データ管理部は、表示データの表示データ記憶部への格納を制御するとともに、表示データを所定のタイミングで表示装置の各表示パネルに出力する。表示データ生成部、表示データ記憶部、表示データ管理部は、別体の構成としてもよいし、一部または全部を単一のチップで構成してもよい。
表示データ記憶部は、表示データの格納と、表示パネルへの出力とを円滑に並行して行うことができるよう、ダブルバッファとしておくことが好ましい。つまり、表示パネルごとに、表示データの記憶領域を複数箇所、設けておき、一方に表示データを書き込むとともに、他方から表示データを読み出すことが可能な構成としておくことが好ましい。
また、表示データ管理部は各表示パネルに対応づけて複数設けてもよい。この場合は、表示データ生成部は、表示パネルとの対応関係に依らず表示データを全ての表示データ管理部に出力すればよい。表示データ管理部の各々が、表示データ生成部から出力されたこれらの表示データのうち、自己の表示パネルに出力すべきデータを選択的に表示データ記憶部に格納すればよい。表示データの選択は、種々の方法を採ることが可能である。例えば、表示データのヘッダに、表示パネルを特定する情報を含めてもよい。また、表示パネルを特定する情報を、描画制御部が表示データ管理部に出力するようにしてもよい。
上述の制御機構は、例えば、演出表示に対応した描画コマンドを出力するサブ制御基板と、サブ制御基板からの表示コマンドを受けて表示装置を駆動する表示制御基板に分けて構成してもよいし、これらの機能を統合的に実現する単一の基板として構成してもよい。
本発明では、描画制御部は、全表示パネルについて同一の更新周期で描画コマンドを出力する第1モードと、一部の表示パネルに対し、他の表示パネルよりも低い更新周期で描画コマンドを出力する第2モードとを遊技状態に応じて切り換え可能とする。ここにおける更新周期とは、描画コマンドを出力する周期を意味しており、表示パネルへの表示データの出力周期とは異なる。上述の第2モードにおいても、全表示パネルに対して同一の周期で表示データを出力しても構わない。
本発明では、このように更新周期が異なる第1モード、第2モードを使い分けることによって、表示データ生成部の処理能力を効率的に活用することができる。例えば、一部の表示パネルに、白のベタ画像を表示させたり、静止画や動きの遅い画像を表示させる場合には、この表示パネルの描画コマンドの更新周期を下げればよい。この結果、表示データ生成部の処理能力に余力が生じる。この余力を活用することによって、残余の表示パネルに複雑な画像を表示させたり、ノイズ対策処理を施して円滑かつ安定な表示を行ったりすることが可能となる。
また、本発明は、更新周期の変化によって、上述の余力を生じさせている。一部の表示パネルの解像度を低減させることによって、上述の余力を生じさせることも可能ではあるが、この方法では、表示データの格納時または表示パネルへの出力時において、スケーラによって、動作モードごとに異なる調整率で解像度を調整する必要が生じ、制御が複雑化する。これに対し、更新周期の変更によれば、動作モードによって、表示データの生成周期が変化するだけであるため、解像度の調整をするまでなく利用可能となり、比較的簡易な処理で制御可能となる利点がある。
本発明において、表示データ生成部は、全表示パネルについてまとめて表示データを生成してもよいし、表示パネル単位で複数回に分けて、表示データを生成してもよい。表示装置に表示パネルが2枚備えられている場合、後者の態様では、表示データ生成部は、表示パネルごとに2回に分けて表示データを生成する。3枚の表示パネルが備えられている場合には、表示パネルごとに3回に分けて生成してもよいし、2枚分と1枚分の2回に分けて生成してもよい。4枚以上の場合も同様である。
このように表示パネル単位で複数回に分けて表示データを生成することにより、全表示パネル分をまとめて生成する場合に比較して、表示データ生成部の処理能力が低くても、十分に表示データの生成処理が可能となる利点がある。また、この態様では、複数回のうちの所定回数だけ表示データの生成を休止することにより、比較的簡易な制御で、所定の表示パネルの更新周期を低減することができる利点がある。
上述の説明では、動作モードは2種類のみを例示したが、更に多くの動作モードを設けてもよい。例えば、全表示パネルについて高い更新周期で表示データを生成する第1モードに対し、全表示パネルを低い更新周期とする動作モードを更に設けても良い。また、第2モードにおいて更新周期を低減すべき表示パネルを切り換え可能としてもよい。更に、3枚以上の表示パネルを有する場合には、高い更新周期、中程度の更新周期、低い更新周期を各表示パネルに割り当てる動作モードを用意してもよい。
本発明では、第2モードにおいては、一部の表示パネルの更新周期を低減させる。この動作モードには、一部の表示パネルの表示データを非更新とする態様も含まれる。例えば、一部の表示パネルに、白等のベタ画像を表示させる場合、所定の静止画を表示させる場合、および全く表示を行わない場合などに、この態様を用いることができる。表示データを非更新とする最も簡単な制御処理によって、表示パネルの枚数を減らしたのと同等の大きな余力を生じさせることができる。
本発明において、更新周期を下げられた表示パネルに、引き続き表示を行わせる場合には、種々の態様を採ることができる。例えば、表示データ管理部は、第2モードにおいて、更新周期を下げられた表示パネルに対しては、従前の処理によって表示データ記憶部に記憶済みの表示データを出力させてもよい。
こうすることによって、白等のベタ画像および静止画であれば支障なく表示させ続けることができる。
また、表示データ記憶部がダブルバッファとして構成されている場合、即ち表示パネルごとの表示データが複数箇所に格納されている場合には、これらの複数の表示データを交互に用いるようにしてもよい。こうすることによって、2〜3の静止画の繰り返しで表現される程度の比較的単純な画像等であれば、支障なく表示させることが可能となる。
例えば、所定の模様を、若干、位置を変えて表示させる2つの表示データを交互に使用すれば、この模様が揺れているかのような表示を実現することができる。波を描いた模様に適用すれば、水面の波を表現すること等が可能となる。
第2モードにおいて生じた余力は、種々の態様で活用可能である。
例えば、第2モードでは、描画制御部は、更新周期を低下させたことによって生じる余剰の時間に、表示データ生成部に、他の表示パネル用の表示データを生成させるようにしてもよい。
こうすることによって、他の表示パネルに配置するスプライトの数、その他の描画コマンドの数を増やすなどによって、より興趣を高め得る表現豊かな表示を行わせることが可能となる。
また、他の表示パネルの解像度を高めても良い。スケーラ等に対して、出力解像度を調整するよう指示を出力するといった処理が併せて要求されることがあるが、この調整処理も余力の範囲内で行うことが可能である。
また、別の態様として、第2モードでは、描画制御部は、更新周期を低下させたことによって生じる余剰の時間に、ノイズ対策のための所定の処理を行うようにしてもよい。ノイズ対策の処理としては、例えば、表示時にしようされるRAMのバックアップ処理、表示データ生成部内のレジスタの設定の整合チェック処理、これらのレジスタの上書き処理などが考えられる。レジスタの上書きとは、ノイズ等によってレジスタの設定に異常が生じた時の対策として、レジスタに本来の設定値を上書きする処理である。
以上で説明した複数の動作モードを実現するための表示データの格納および表示パネルへの出力は種々の態様で制御することができる。
例えば、各表示パネルの表示データは所定の周期で生成され、出力されるため、表示データ管理部は、これに合わせて表示データ記憶部への表示データの格納先を周期的に変更可能とすることが好ましい。同様に、格納された表示データの出力も、読み出し元を周期的に変更して、複数の表示パネルに順次、出力可能とすることが好ましい。このように構成した上で、動作モードへの切り換えに対応可能とするため、表示データの格納先の変更サイクルと、表示データの読み出し元の変更サイクルとは、第1モードおよび第2モードごとに、相互に独立して制御可能とすることが好ましい。
第2モードでは、表示データの更新周期が低減されるため、一部の表示パネルに対しては、表示データの格納周期を低減したり、表示データの格納を休止したりすることが好ましい。また、表示データが更新されないため、その表示パネルに対する表示データの出力を停止したり、読み出し元を固定したりすることが好ましい。上述の態様では、表示データの格納および読み出しについて、多様な制御が可能となるため、第2モードにおいて、従前に生成された表示データを有効に活用して表示を行わせることが可能となる。
上述した変更サイクルの制御も種々の態様で行うことが可能である。例えば、表示データの格納および読み出しについての変更サイクルを、第1モードおよび第2モードのそれぞれにおいて予め規定しておき、これを動作モードの切り換え時に、表示データ管理部に指示する方法をとってもよい。
また、上述の変更サイクルと、予め表示データ管理部が記憶しておき、動作モードに応じて、これらを使い分ける態様としてもよい。
更に、描画制御部から描画コマンドを出力する際など所定のタイミングで、表示データ管理部に対して、表示データの格納先および読み出し元を指示するようにしてもよい。
もっとも、表示データの読み書きに関する上述の制御は必須ではない。例えば、第2モードにおいて生じた余剰の時間をノイズ対策処理に充てる場合には、第1モードと同じ変更サイクルで表示データの格納、読み出しを行うようにしてもよい。
本発明では、上述した種々の特徴を全て備えている必要はなく、一部を省略してもよいし、適宜、組み合わせて適用してもよい。また、本発明における上述の特徴部分は、ハードウェア的に実現してもよいし、ソフトウェア的に実現してもよい。
本発明の実施例について以下の順序で説明する。本実施例では、パチンコ機としての構成例を示すが、遊技機は、回胴式遊技機としてもよい。
A.遊技機の構成:
B.制御用ハードウェア構成:
C.画面表示例:
D.表示データ生成・出力概要:
D1.モードI:
D2.モードII:
D3.モードIII:
D4.モードIV:
D5.レジスタの設定:
E.表示制御処理:
E1.全体処理:
E2.描画コマンド出力処理〜モードI、II:
E3.描画コマンド出力処理〜モードIII:
E4.描画コマンド出力処理〜モードIV:
F.描画処理:
F1.描画処理の変形例(1):
F2.描画処理の変形例(2):
G.効果:
H.変形例:
A.遊技機の構成:
図1は実施例としてのパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1は、中央に遊技領域6を備えた遊技盤4が取り付けられている。遊技者は、ハンドル8を操作して遊技領域6内に遊技球を打ち込み、入賞口に入賞させる遊技を行うことができる。入賞口の一つである始動入賞口9に遊技球が入賞すると、パチンコ機1は抽選を行い、その結果に応じて「大当り」か否かが決まる。大当り発生時には、大入賞口10が所定期間開放するなどの大当り遊技が行われる。
上述の抽選の結果は、4つのランプで構成された特別図柄表示装置41に表示される。遊技領域6の中央には、LCD16が備えられており、遊技中に種々の演出画面(装飾図柄と呼ぶこともある)が表示される。始動入賞口9への入賞時、大当りの発生時などにも、それぞれ遊技の状態に応じた演出画面が表示される。
B.制御用ハードウェア構成:
図2はパチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35、装飾図柄制御基板30などの各制御基板の分散処理によって制御される。メイン制御基板3、払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれ内部にCPU、RAM、ROMなどを備えたマイクロコンピュータとして構成されており、ROMに記録されたプログラムに従って種々の制御処理を実現する。本実施例では、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とは別基板として構成しているが、両者を統合した基板としてもよい。この場合、サブ制御基板35の機能と装飾図柄制御基板30の機能を、複数のCPUの分散処理で実現してもよいし、単独のCPUで実現する構成としてもよい。
実施例のパチンコ機1では、種々の不正を防止するため、メイン制御基板3への外部からの入力が制限されている。メイン制御基板3とサブ制御基板35とは単方向のパラレル電気信号で接続されており、メイン制御基板3と払出制御基板25とは、制御処理の必要上、双方向シリアル電気信号で接続されている。払出制御基板25、サブ制御基板35は、それぞれメイン制御基板3からのコマンドに応じて動作する。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からのコマンドに応じて動作する。パチンコ機1には、メイン制御基板3が直接に制御する機構もある。図中には、メイン制御基板3が制御する装置の一例として、大入賞口10を駆動するための大入賞口ソレノイド18、および特別図柄表示装置41を例示した。メイン制御基板3は、この他にも、普通図柄表示装置、特別図柄保留ランプ、普通図柄保留ランプ、大当り種類表示ランプ、状態表示ランプなどの表示を制御することができる。また、メイン制御基板3には、遊技中の動作を制御するため、種々のセンサからの検出信号が入力される。図中には一例として入賞検出器15aからの入力を例示した。入賞検出器15aとは、始動入賞口9への入賞を検出するためのセンサである。メイン制御基板3は、入賞検出器15aからの信号に応じて、先に説明した抽選を行い、大当り遊技を実行することができる。メイン制御基板3には、他にも種々の入力がなされているが、ここでは説明を省略する。
遊技時におけるその他の制御は、払出制御基板25、サブ制御基板35を介して行われる。払出制御基板25は、遊技中の遊技球の発射および払い出しを次の手順で制御する。遊技球の発射は、直接的には発射制御基板47によって制御される。即ち、遊技者が、発射ハンドル8を操作すると、発射制御基板47は操作に応じて発射モータ49を制御し、遊技球を発射する。遊技球の発射は、タッチ検出部48によって、発射ハンドル8に遊技者が触れていることが検出されている状況下でのみ行われる。払出制御基板25は、発射制御基板47に対して、発射可否の制御信号を送出することで、間接的に球の発射を制御する。
遊技中に入賞した旨のコマンドをメイン制御基板3から受信すると、払出制御基板25は、賞球払出装置21内の払出モータ20を制御し、払出球検出器22によって球数をカウントしながら規定数の球を払い出す。払出モータ20の動作は、モータ駆動センサ24によって監視されており、球ガミ、球切れなどの異常が検出された場合、払出制御基板25は、表示部4aにエラーコードを表示する。エラー表示された時には、係員が異常を除去した後、操作スイッチ4bを操作することで復旧させることができる。
サブ制御基板35は、遊技中における音声、表示、ランプ点灯などの演出を制御する。これらの演出は、通常時、入賞時、大当たり時、エラー時、不正行為その他の異常が生じた時の警報など、遊技中のステータスに応じて変化する。メイン制御基板3から、各ステータスに応じた演出用のコマンドが送信されると、サブ制御基板35は、各コマンドに対応したプログラムを起動して、メイン制御基板3から指示された演出を実現する。
本実施例では、図示する通り、サブ制御基板35はスピーカ29を直接制御する。LCD16は、装飾図柄制御基板30を介して制御する。装飾図柄制御基板30の回路構成は後述する。サブ制御基板35の制御対象となるランプには、遊技盤面に設けられたパネル装飾ランプ12と、枠に設けられた枠装飾ランプ31がある。サブ制御基板35は、ランプ中継基板32、34を介して、パネル装飾ランプ12および枠装飾ランプ31と接続されており、各ランプを個別に点滅させることができる。
図3は装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35から受けた表示コマンドに応じて、LCD16に画面を表示するための表示データを出力する。表示データは、LCD16にマトリックス状に備えられたR,G,Bの各画素の表示階調値を示すデータである。
本実施例のLCD16は図の右側に示した通り、2層表示装置として構成されている。即ち、LCD16は、表側パネル16Fと裏側パネル16Rの2枚の液晶パネルが、間隔Dだけ開けて平行に配置されている。表側パネル16F、裏側パネル16Rは、それぞれ左右方向に800画素、上下方向に600画素の同一解像度である。表側パネル16Fは、透明電極を用いた透明の表示パネルであり、液晶パネルに限らず、透明な種々のパネルを用いることが可能である。裏側パネル16Rも液晶パネルに限らず、例えば、有機EL、LED、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
本実施例では、表側パネル16Fは透明であるため、遊技者は、表側パネル16Fを通して裏側パネル16Rの表示を見ることも可能となっている。このように奥行きを持たせて配置された2枚の表示パネルにおける表示の相互作用によって、本実施例のLCD16は3次元的な視覚効果を与えることができる。
例えば、演出表示の一部が手前に飛び出して感じる表示を行ったり、表側パネル16Fに表示された障害物を覗き込むようにすることで裏側パネル16Rの表示内容が見えるようにしたりすることが可能である。
装飾図柄制御基板30には表示データを生成する機能を実現するために、図示する種々の回路が用意されている。
装飾図柄制御基板30には、まず、表示データの生成を制御するためのマイクロコンピュータとしてCPU381、RAM382、ROM383が備えられている。
ROM383には、表示データを生成するための表示プログラム、表示コマンドに対し表示すべき画面、表示の時間、表示の順序を規定するスケジューラ、表側パネル16Fおよび裏側パネル16Rの各画面構成を規定する画面データが記憶されている。画面データの内容については後述するが、この段階では、LCD16の画素に対応したデータとはなっていない。
CPU381は、ROM383を参照して、表示コマンドに応じた画面データを抽出し、描画コマンドとしてVDP(Video Display Processor)385に出力する。
本実施例では、表側パネル16Fの表示データと、裏側パネル16Rの表示データとを2回に分けて生成する。つまり、CPU381は、まず表側パネル16Fの画面データをVDP385に出力し、その表示データを生成させる。そして、表側パネル16Fの表示データの生成が完了すると、次に、裏側パネル16Rの画面データをVDP385に出力し、その表示データを生成させるのである。こうすることにより、VDP385は、1枚分の表示データ(800×600画素)または、これを相似形で縮小した表示データを生成可能な処理能力を有していれば、本実施例のLCD16を駆動することが可能となる。
もっとも、VDP385が1600×600画素、または800×1200画素分を超える表示データを生成する処理能力を有している場合には、表側パネル16Fおよび裏側パネル16Rの表示データを一度に生成させる構成をとってもよい。一例として、表側パネル16F、裏側パネル16Rの表示画面を横または縦に並べた画像を表す画面データをVDP385に出力すればよい。更に、表側パネル16F、裏側パネル16Rのそれぞれの表示データを2回以上に分けて生成してもよい。
キャラROM386は、スプライトデータ、即ち画面に表示されるスプライトをビットマップで表したデータを格納している。VDP385は、CPU381から受け取った画面データに基づいて、表示すべきスプライトデータをキャラROM386から抽出し、表示データ、即ち表示すべき画像をビットマップ展開したデータを生成して、パネルインタフェース390に出力する。
以下、ビットマップ展開するための記憶領域を「キャンバス」と呼ぶ。
VDP385は、CPU381からの画面データを受け取り保持しておくためのレジスタとして、スプライトレジスタ385sおよびVDPレジスタ385vを備えている。
スプライトレジスタ385sは、画面データのうち、スプライトの配置や重ね合わせの順序などを示す描画コマンドを受け取るためのレジスタであり、ダブルバッファとして構成されている。つまり、第1バッファ、第2バッファという二つの等しい容量のバッファが備えられている。従って、VDP385は、CPU381から出力された描画コマンドが第1バッファに書き込まれている間、第2バッファに保持されている描画コマンドを読み出して表示データの生成処理を実行することができる。
VDPレジスタ385vは、表示データを生成する際の条件設定を指定するコマンド(以下、「条件設定コマンド」と呼ぶ)を記憶するためのレジスタである。条件設定コマンドには、例えば、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定などが含まれる。条件設定コマンドは比較的低容量であり、書き込みの所要時間が短いことから、VDPレジスタ385vはダブルバッファとはなっていない。
フレームメモリ397は表示データを格納するためのバッファである。フィールド397F[0]、397[1]は表側パネル16Fの表示データを格納し、フィールド397R「0」、397[1]は裏側パネル16R用の表示データを格納する。
フレームメモリ397への格納およびフレームメモリ397からLCD16への出力は、パネルインタフェース390によって制御される。本実施例では、後述する通り、VDP385から表側パネル16F用の表示データ(以下、「表側データ」と呼ぶ)、および裏側パネル16R用の表示データ(以下、「裏側データ」と呼ぶ)が交互に出力される。パネルインタフェース390は表側データ/裏側データの種別に応じて、それぞれフレームメモリ397内の所定のアドレスに格納する。格納先は、CPU381から出力されるフィールド信号に応じて、予めパネルインタフェース390のレジスタに記憶されている順序に従って切り換えられる。
パネルインタフェース390は、フレームメモリ397への表示データの格納または読み出し時に、表示データのサイズを表示パネル16の画素数(800×600画素)に適合するよう拡大または縮小可能としてもよい。
本実施例では、フレームメモリ397の内部は、表側データ用および裏側データ用に2つずつフィールドが割り当てられており、それぞれダブルバッファとして機能する。つまり、VDP385によって新規に生成された表側データをフィールド397F[0]に書き込んでいる間には、フィールド397F[1]から既に格納済みの表示データが読み出され、表側パネル16Fに出力される。フィールド397F[0]への書き込みが完了すると、パネルインタフェース390は、各フィールドの書き込み/読み出しのモードを切り替え、フィールド397F[0]から表側データを表側パネル16Fに出力しつつ、新規に生成された表側データをフィールド397F[1]に書き込む。裏側データ用のフィールド397R[0]、397R[1]の使い方も同様である。
図示を省略したが、VDP385からパネルインタフェース390には、表示データと併せて表側データおよび裏側データを生成する度に垂直同期信号が出力される。本実施例では、表側データおよび裏側データの生成は、16msec周期で行うものとした。この同期信号は、LCD16にそのまま出力されるため、LCD16は16msecのフレームレートで表示される。
ただし、表側データおよび裏側データ双方の表示データをそろえるためには、16msecの処理を2回行う必要があるため、LCD16の表示内容自体は32msecで更新する。このため、本実施例では、パネルインタフェース390F、390Rは、既に生成済みの表側データおよび裏側データを読み出し、LCD16に出力する処理を16msec周期で2回繰り返す。この間に次の表側データ、裏側データがそろうため、パネルインタフェース390F、390Rは次の周期では、LCD16に新たな表示データを出力可能となる。
本実施例では、パネルインタフェース390F、390Rは、このように同一画像を16msecで2回表示しつつ、表示内容を32msecで更新しながらLCD16への表示を行う。
本実施例では、表側データおよび裏側データの生成周期を種々に切り換えることが可能である。上述のように表側データ、裏側データを交互に16msecの周期で生成する状態が基本的な動作モードであり、以下、「モードI」と称する。その他の周期で表示データを生成する動作モードについては、表示例を示した後、具体的に説明する。
C.画面表示例:
図4は画面表示例を示す説明図である。
図4(a)には表側パネル16Fの表示例を示した。この例では、中央に矩形の窓状に非表示領域を設けた枠が表示されている。
図4(b)には裏側パネル16Rの表示例を示した。この例では、図4(a)の非表示領域に対応する部分に、スロットのリールが表示される。先に説明した通り、本実施例では、画面表示は、スプライトを配置することで構成される。図4(b)では、例えば、7の数字を表す部分がスプライトCHとして構成されている。スプライトCHを3つ、位置を左右方向にずらして配置することにより、図示するように数字の7が3つ横にならんだ状態の表示を実現することができる。
図4(c)は、LCD16を正面から見た状態を表している。表側パネル16Fの非表示部分を通して、裏側パネル16Rに表示されたスロットを見ることができる。表側パネル16Fと裏側パネル16Rは奥行きを持たせて配置されているため、遊技者は、表側パネル16Fに表示された枠の奥で、本当にリールが回転しているかのような3次元的な視覚効果を楽しむことができる。
D.表示データ生成・出力概要:
本実施例では、VDP385による表示データの生成を、以下に示す4通りの動作モードで行うことができる。
モードI…16msecの更新周期で表側データ、裏側データを交互に生成する。;
モードII…モードIと同じ更新周期で表側データを生成するが、裏側データの生成は休止し、この期間にノイズ対策処理を実行する。;
モードIII…表側データを上下2つの領域に分割し、16msecの更新周期で、上側、下側データを交互に生成する。この間、裏側データの生成は休止する。;
モードIV…裏側データの生成を休止し、32msecの更新周期で表側データを生成する。
本実施例では、モードIを基本的な動作モードとして用いつつ、モードII〜IVを遊技状態に応じて使い分ける。
以下では、各動作モードの内容について、モードIからの切り換え方法も含めて説明する。
D1.モードI:
図5はモードIの内容を示す説明図である。VDP385への画面データ出力の様子、および表示データの格納、読み出し等を示すタイミングチャートである。表側データ、裏側データのそれぞれがフレームメモリ397に格納され、表側パネル16F、裏側パネル16Rに出力される様子を示した。VDP385のスプライトレジスタ385sには、表側データ、裏側データの順で繰り返し描画コマンドが書き込まれる。表側データ、裏側データの組み合わせが、LCD16に表示するフレーム画像を構成することになる。
図3で説明した通り、スプライトレジスタ385sはダブルバッファとなっている。図5に示すように、CPU381は、まず第1バッファにフレーム1の表側データ「表1」の描画コマンドを書き込む。この書き込みが完了すると、描画コマンドは、DMA信号に同期して、第2バッファにDMA転送される。そして、VDP385によるビットマップ展開が開始され、「表1」の表示データが出力され、フレームメモリ397に書き込まれる。また、DP出力と併せてVDP385からは同期信号VSYNCが出力される。これらの処理は、それぞれ16msec周期で実行される。
第2バッファへの転送が完了すると、第1バッファは書き込み可能となるから、CPU381は、第1バッファにフレーム1の裏側データ「裏1」の描画コマンドを書き込む。この書き込みは、VDP385からの「表1」の表示データの出力と並行して行われる。
CPU381は、VDP385に描画コマンドを出力する際に、16msecでハイ・ロウが切り替わるフィールド信号を出力する。フィールド信号は、図示する通り、表側データに対してON、裏側データに対してOFFとなる信号である。表側データの描画コマンドがVDP385に書き込まれている時には、VDP385からは裏側データが出力され、裏側データの描画コマンドが書き込まれている時にはVDP385からは表側データが出力されるため、フィールド信号のハイ・ロウは、それぞれVDP385から裏側データ/表側データが出力されていることを意味する。
パネルインタフェース390は、このフィールド信号によって、表側データ/裏側データを認識し、フレームメモリ397に順次格納する。図中の破線は、既に書き込み済みのデータを意味し、実線は新たに書き込まれるデータを意味する。
フィールド397F[0]に「表1」、397R[0]に「裏1」の表示データが格納されるまでの間、LCD16には、従前の処理で格納済みの「表0」、「裏0」なる表示データがフィールド397F[1]、397R[1]から出力される。この出力は、16msecごとに2回続けて行われる。
フィールド397F[0]、397R[0]への「表1」、「裏1」の表示データの格納が完了すると、次のタイミングで、LCD16には、フィールド397F[0]、397R[0]から、これらの表示データが出力される。この出力と並行して、フィールド397F[1]、397R[1]には、次のフレーム画像を構成する「表2」、「裏2」の表示データが順次、格納される。
このように、LCD16への出力は、同一の読み出しメモリから、16msec周期で2回ずつ同じ表示データが繰り返して出力され、同じ画面が表示される。LCD16の表示画面内容は、32msec周期で切り替わることになる。
D2.モードII:
(1)モードI→モードIIの切り換え:
図6はモードIIの内容を示す説明図である。モードIからモードIIへの切り換えの様子を含めてタイミングチャートを示した。この例では、フレーム1の出力までは、モードIで動作しており、フレーム2以降がモードIIで動作している。
モードIIでは、裏側データの生成を休止する。CPU381は、表2の描画コマンドを出力した後の16msecの期間では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。フレーム3についても同様に、表3の描画コマンドを出力した後の期間では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。以下、描画コマンドの出力を行わない16msecの期間をブランク期間と呼ぶ。
例えば、図中の例で、VDP385は、16msecの周期で「表2」、「表3」などの表側データを生成し、出力する。これらのデータは、モードIと同様、フィールド397F[0]、397F[1]に順次、書き込まれる。しかし、モードIIでは、描画コマンドが書き込まれないため、VDP385は裏側データの生成を行わない。図中において、VDP出力の破線は、表示データが出力されないことを意味する。従って、この期間では、フィールド397Rの内容は更新されない。図の例では、フレーム1までの処理で生成された「裏0」、「裏1」の表示データが残存し続ける。
モードIIにおいても、LCD16には、モードIと同様、16msecで表示データが出力される。図示する通り、表側パネル16Fに対しては、モードIと同じく32msec周期で読み出し元を更新しながら、表示データが出力される。裏側パネル16Rに対しては、モードIIでは、「裏1」が継続的に出力される。つまり、読み出し元のアドレスは、「裏1」が格納されているフィールド397R[0]または397R[1]に固定されているのである。こうすることによって、裏側パネル16Rには、同じ画面を表示し続けながら、表側パネル16Fの表示内容を更新することができる。
モードIIは、例えば、裏側パネル16Rに白色のベタ画像を表示させることで、表側パネル16Fを背面から明るく照明する状態としつつ、表側パネル16Fに動画表示を行う態様に利用可能である。
図の例では、裏側パネル16Rに、「裏1」で表される画面を継続的に出力する例を示したが、「裏0」、「裏1」を交互に出力する態様を採っても良い。例えば、「裏0」と「裏1」で若干、位置の異なる模様を表示させた画像を用意しておけば、両者を交互に表示することによって、模様が揺れているかのような表示を実現することができる。「裏0」「裏1」に水面の波を模した表示を用意しておけば、水面波の様子を表現することが可能である。
モードIIでは、ブランク期間(フレーム2、3参照)において、CPU381はノイズ対策処理を実行する。ノイズ対策の処理としては、例えば、表示時に使用されるRAMのバックアップ処理、表示データ生成部内のレジスタの設定の整合チェック処理、これらのレジスタの上書き処理などが考えられる。レジスタの上書きとは、ノイズ等によってレジスタの設定に異常が生じた時の対策として、レジスタに本来の設定値を上書きする処理である。これらの処理を行うことにより、ノイズの影響を緩和して、安定的に表側パネル16Fに画像表示を行うことができる。
(2)モードII→モードIの切り換え:
モードIIからモードIへの切り換えは、容易に行うことができる。モードIIにおいて、休止していた描画コマンドの出力(図6中の破線部分)を再開すればよい。これと合わせて、裏側パネル16Rへの表示データの読み出し元を固定していたのを解除し、モードIと同様、フィールド397R[0]、397[1]とを32msec周期で切り換えるように設定すればよい。
D3.モードIII:
(1)モードI→モードIIIの切り換え:
図7はモードIIIの内容を示す説明図である。モードIからモードIIIへの切り換えの様子を含めてタイミングチャートを示した。この例では、フレーム1の出力までは、モードIで動作しており、フレーム2以降がモードIIIで動作している。
モードIIIでは、以下で説明する通り、表側パネル16F用のフィールド397F[0]、397F[1]を、更にそれぞれ2等分して用いる。2等分されたそれぞれの領域を、上/下のサフィックスを付けて表す。
モードIIIでは、裏側データの生成を休止し、フレーム2以降では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。フィールド397Rの内容は更新されないため、図の例では、フレーム1までの処理で生成された「裏0」、「裏1」の表示データが残存し続ける。モードIIIでは、読み出し元のアドレスを「裏1」が格納されているフィールド397R[0]または397R[1]に固定することによって、裏側パネル16Rに対して、この「裏1」を継続的に出力することができる。
読み出し元のアドレスをフィールド397R[0]および397[1]に交互に切り換えることにより、「裏0」、「裏1」の表示データを交互に出力するようにしてもよい。
モードIIIでは、裏側データの生成を休止する代わりに、表側データを上下2回に分けて生成する。フレーム2に示すように、最初の16msecの期間で表側パネル16Fの上半分の画像を表す描画コマンドを出力し、次の16msecで下半分の画像を表す描画コマンドを出力する。フレーム3においても同様である。
VDP385は、この描画コマンドに応じ、16msecの周期で「表2上」、「表2下」などの表側データを生成し、出力する。「表2上」のデータは、フィールド397F[0]上または397F[1]上のフィールドに順次、書き込まれる。「表2下」のデータは、フィールド397F[0]下または397F[1]下のフィールドに順次、書き込まれる。2回に分けて作成された表示データによって、表側パネル16F用の表示データが完成するのである。フレーム3についても同様である。
LCD16への出力は、各フレームのデータがそろった後に行われる。例えば、「表2」の表示データは、「表2上」、「表2下」の表示データがそれぞれ生成された後に行われる。表側パネル16Fの表示内容が結果として32msecの周期で更新される点はモードIと同様である。
モードIでは、表側データを16msecの期間で生成していたのに対し、モードIIIでは、16msecごと2回の期間を利用して生成する。こうすることにより、描画コマンドの出力およびVDP385での処理に、時間的な余裕が生じるため、モードIよりも複雑な表示データの生成が可能となる。例えば、モードIよりも、スプライトの数を増やすようにしてもよいし、各スプライトの解像度を高くしてもよい。
ただし、後者の態様を利用する場合、モードI、モードIIIのそれぞれにおいて、表側パネル16Fの画素数に応じて、出力される表示データの解像度を調整する処理を施す必要がある。パネルインタフェース390において、モードI、IIIのそれぞれで異なる倍率で表示データの拡大・縮小を行えばよい。モードIIIにおいて高解像度で生成された表示データの画質を維持する観点から、モードIIIにおいては表示データの縮小を施すことは避け、モードIにおいて、必要な拡大を施すことが好ましい。
(2)モードIII→モードIの切り換え:
モードIIIからモードIへの切り換え方法について説明する。まず、CPU381は、表2上、表2下のように画面を上下に分割することなく、16msecで表側パネル用の全体の描画コマンドを出力する。モードIIIにおいて、下側の描画コマンドを出力していた期間(図中の「表2下」、「表3下」参照)には、裏側パネル用の描画コマンドを出力する。
また、モードIIIでは、フィールド397F[0]、397F[1]をそれぞれ2等分して用いていたが、この分割を解除し、VDP385からの表示データを、フィールド397F[0]または397F[1]にそれぞれ格納する。
そして、これらの処理と合わせて、裏側パネル16Rへの表示データの読み出し元を固定していたのを解除し、モードIと同様、フィールド397R[0]、397[1]とを32msec周期で切り換えるように設定すればよい。
D4.モードIV:
(1)モードI→モードIVの切り換え:
図8はモードIVの内容を示す説明図である。モードIからモードIVへの切り換えの様子を含めてタイミングチャートを示した。この例では、フレーム2の出力までは、モードIで動作しており、フレーム2以降がモードIVで動作している。
モードIVでは、裏側データの生成を休止し、フレーム2以降では、裏側データの描画コマンドの出力を行わない。フィールド397Rの内容は更新されないため、図の例では、フレーム1までの処理で生成された「裏0」、「裏1」の表示データが残存し続ける。モードIVでは、読み出し元のアドレスを「裏1」が格納されているフィールド397R[0]または397R[1]に固定することによって、裏側パネル16Rに対して、この「裏1」を継続的に出力することができる。
読み出し元のアドレスをフィールド397R[0]および397[1]に交互に切り換えることにより、「裏0」、「裏1」の表示データを交互に出力するようにしてもよい。
モードIVでは、裏側データの生成を休止する代わりに、表側データを32msecの期間かけて生成する。
図示する通り、モードIからモードIVに切り換える過渡期のフレーム2では、CPU381は、16msecの期間で描画コマンドを出力する。しかし、これに対応する裏側パネル用の描画コマンドは出力されない。従って、VDP385は、「表2」に対応する表示データを、モードIの倍の期間、即ち32msecかけて生成することができる。
VDP385が「表2」の表示データを生成している間、CPU381は、次のフレーム3の描画データを32msecかけて出力する。モードIであれば、「表3」の描画コマンドを出力し始めてから16msec経過した時点でDMA転送が行われるが、モードIVでは、これをキャンセルする。図中にDMA信号を破線で示したのは、モードIで出力されるべきDMA信号がキャンセルされることを表している。フレーム4においても同様である。
「表3」の描画コマンドが、出力開始から32msec経過した時点でDMA転送させると、VDP385によって、やはり32msecの期間かけて「表3」の表示データの生成が行われる。
上述の通り、モードIVでは、VDP385における表示データの生成が32msecの周期に切り換えられる。本実施例では、この切り換えは、比較的単純な制御によって実現している。
VDP385は、スプライトレジスタ385sに新たな描画コマンドが書き込まれたことをトリガとして、表示データの生成を開始するように構成されている。VDP385は、仮に描画コマンドの一部しか処理できていない場合でも、新たな描画コマンドが書き込まれると、従前の処理を中断して、新たな描画コマンドの処理を開始するのである。モードIIIでは、描画コマンドの書き込みが32msec周期とされるため、VDP385からの表示データの出力も特別な制御を施すまでなく、結果として32msec周期で行われることになるのである。
また、垂直同期(VSYNC)は、VDP385からの表示データの出力に合わせて出力されるため、モードIVでは、特別な制御を施すまでなく、32msecで出力されることになる。
もっとも、上述の制御は、一例に過ぎない。VDP385における表示データの生成処理の周期をレジスタ等で設定可能な構成となっている場合には、CPU381が、動作モードの切り換えに先だって、この設定を変更すればよい。
LCD16への表示データの出力は、他のモードと同様、16msec周期で行われる。上述の通り、モードIVでは、垂直同期(VSYNC)が32msecでしか出力されない。従って、パネルインタフェース390は、必要に応じて垂直同期を生成した上で、表示データの出力を行う。
モードIでは、表側データを16msecの期間で生成していたのに対し、モードIVでは、32msecの期間を利用して生成する。こうすることにより、描画コマンドの出力およびVDP385での処理に、時間的な余裕が生じるため、モードIよりも複雑な表示データの生成が可能となる。例えば、モードIよりも、スプライトの数を増やすようにしてもよいし、各スプライトの解像度を高くしてもよい。解像度を高くした場合には、モードIIIで説明したのと同様、表側パネル16Fの画素数に応じて、出力される表示データの解像度を調整する処理を施す必要がある。
(2)モードIV→モードIの切り換え:
図9はモードIVからモードIへの切り換えを示す説明図である。フレーム1はモードIVで出力され、フレーム2以降でモード1に切り換えられる。
CPU381は、図示する通り、表2の描画データを32msecかけて書き込む。この書き込み動作自体は、モードIVでの処理と同様である。ただし、「表2」の描画コマンドを出力した後、CPU381は、「裏2」の描画コマンドを出力する。この出力は、モードIでの処理に合わせて、16msecの期間で行う。
VDP385は、これらの描画コマンドに応じて、それぞれ16msecで「表2」、「裏2」の表示データを出力する。「表2」の表示データは、フィールド397F[0]、397F[1]に格納される。「裏2」の表示データは、フィールド397R[0]、397R[1]に格納される。
CPU381は、「裏2」の描画コマンドを出力した後は、モードIに完全に移行し、16msec周期で、「表3」、「裏3」の描画コマンドを出力する。VDP385も、これらの描画コマンドを16msec周期で処理し、表示データ「表3」、「裏3」を出力する。
また、LCD16への出力も「表2」の描画データが出力された後の時点から、モードIに移行する。この時点では、「表1」、「裏1」の表示データがそろっているため、パネルインタフェース390は、フレームメモリ397から、これらの表示データを16msec周期で2回、LCD16に出力する。この出力中に、フレーム2の表示データ「表2」、「裏2」がフレームメモリ397に格納される。この格納が完了した後、パネルインタフェース390が、表示データの読み出し元を切り換え、「表2」、「裏2」をLCD16に出力することによって、表示データの出力のモードIへの移行が完了する。
D5.レジスタの設定:
図10はパネルインタフェース390のレジスタ設定を示す説明図である。
本実施例では、フレームメモリ397の4つのフィールド397F[0]、397F[1]、397R[0]、397R[1]をダブルバッファとして用いるため、フィールド信号のハイ・ロウに従って、表示データの格納先、LCD16に表示データを出力するための読み出し元を、交互に切り換えながら動作する。本実施例では、この切り換えシーケンスを、CPU381が、パネルインタフェース390のレジスタに予め規定しておくものとした。
先に図5〜図9で示した通り、本実施例では、動作モードに応じて、表示データのフレームメモリ397への格納先および読み出し元を切り換える。従って、動作モードを切り換える際には、レジスタの設定も図10に示す通り、変更する必要がある。
図中には、フィールド信号のハイ・ロウに応じて4段階を1サイクルとして、切り換えシーケンスを示した。説明の便宜上、それぞれ期間A〜Dと称するものとする。各欄の「W」は表示データの格納先であることを示し、「R」は表示データの読み出し元であることを示している。以下、各モードの切り換えシーケンスについて説明する。
モードIでは、表側パネル16Fに対しては、フィールド397F[0]、397F[1]をペアにしてダブルバッファとして活用する。裏側パネル16Rに対しては、フィールド397R[0]、397[1]をペアにしてダブルバッファとして活用する。
従って、フィールド397F[0]に表側データを書き込む(期間A)と、次の期間Bでは、裏側データをフィールド397R[0]に書き込む。この時、期間A、Bを通じて、フィールド397F[1]、397R[1]は、LCD16への表示データの読み出し元となる。
次に、表示データの格納先が切り換えられる。期間Cで、フィールド397F[1]に表側データを書き込む(期間C)と、次の期間Dでは、裏側データをフィールド397R[1]に書き込む。この時、期間C、Dを通じて、フィールド397F[0]、397R[0]は、LCD16への表示データの読み出し元となる。
モードIIでは、裏側データの生成を休止する。従って、フィールド397R[0]、397R[1]への書き込みは行われない。本実施例では、裏側パネル16Rに対しては、期間A〜Dを通じて、フィールド397R[0]から表示データを出力する設定とした。これに対し、フィールド397[1]から固定的に表示データを出力する設定としてもよいし、フィールド397[0]、397[1]を交互に使用してもよい。図中のフィールド397R[1]に(R)と示したのは、読み出し元として利用し得ることを表している。
モードIIでは、本来、裏側データが出力されるべき期間B、Dでは、表示データの格納は行われない。表側データが出力される期間A、Cで、表示データの格納が行われる。表示データの格納には、期間Aでフィールド397F[0]、期間Cでフィールド397F[1]が、交互に使用される。
モードIIIでは、表側データを上下に分けて生成する。このため、表側データを格納するフィールド397F[0]、397[1]をそれぞれ上下の2つに分割して使用する。このように分割して使用する態様に代えて、2つのフィールドを別途、用意してもよい。
表示データの格納は、モードIIIの期間A〜Dに対し、フィールド397F[0]上(期間A)、フィールド397F[0]下(期間B)、フィールド397F[1]上(期間C)、フィールド397F[1]下(期間D)が順次、使用される。
また、裏側データは生成されないため、期間A〜Dを通じて、フィールド397R[0]から表示データを出力する設定とした。フィールド397R[1]を読み出し元として使用してもよい。
モードIVでは、表側データを32msec周期で生成する。従って、表示データは、期間A、Bにわたる32msecの間、フィールド397F[0]に格納される。次の期間C、Dにわたる32msecの間はフィールド397F[1]に格納される。このようにモードIVでは、32msec単位で、格納先が切り換えられる。
一方、裏側データは生成されないため、期間A〜Dを通じて、フィールド397R[0]から表示データを出力する設定とした。フィールド397R[1]を読み出し元として使用してもよい。
E.表示制御処理:
E1.全体処理:
図11は表示制御処理のフローチャートである。CPU381がVDP385に対して描画コマンド等を出力し、表示データを生成させるために実行する処理である。この処理は、本実施例では16msec周期の割込処理として実行される。
この処理を開始すると、CPU381は、処理を実行するための準備として、多重割込みを許可し(ステップS10)、ノイズキャンセル・判定処理を行う(ステップS11)。そして、割込端子の端子レベルを確認し(ステップS12)、端子レベルが異常の場合には、ノイズ等の影響による異常なトリガに基づいて表示制御処理が開始されたものと判断し、そのまま処理を終了する。
端子レベルが正常の場合には(ステップS12)、CPU381は、表示データを生成するための動作モードの切り換えが必要か否かを判断する(ステップS14)。
動作モードの切換は、2段階で判断される。
第1段階は、メイン制御基板3からのコマンドに基づく判断である。先に図2で説明した通り、本実施例では、メイン制御基板3が、入賞の有無など、種々の遊技状態を検知し、LCD16で行うべき演出内容を表すコマンドを出力する。動作モードは、演出内容に応じて決まるから、第1に、このメイン制御基板3からのコマンドに基づいて、いずれの動作モードでの表示を行うべきかが決定される。
第2段階は、使用されるべき動作モードが決まった後、現在の動作モードからの切換に適したタイミングにあるか否かを判断する必要がある。
例えば、モードIからモードIIへの切換時は、図9に示したように、フレーム1の「裏1」の描画コマンドの出力を終えた時点で切り換える必要がある。第1段階でモードIIへの切換をすべきと判断されたとしても、「表1」を出力し終えた時点では、モードIIへの切換を行うべきタイミングにはないと判断されるのである。
図中の右側にモード切換判定条件を一覧表の形で示した。
まず、遊技機が起動時であり、現在の動作モードが確定していない段階では、無条件にモードの切換タイミングにあると判断され、パネルインタフェース390のレジスタをモードIの状態(図10参照)に設定すべきと判断される。
次に、モードIからモードIIまたはIIIに切り換える際には、モードIIまたはIIIの間に裏側パネル16Rで表示されるべき画面(以下、表示内容が更新されないという意味で、「固定画面」と呼ぶ。)の出力が完了した後、フィールド信号がロウとなっている時に、切換タイミングにあると判断される。図6の例では、「裏1」が固定画面に相当するから、裏1の描画コマンドを出力し終えた時点が上記条件を満たす切換タイミングとなる。モードIIIへの切換(図7参照)の場合も同様である。
切換タイミングにある場合には、パネルインタフェース390のレジスタを、モードIIまたはIIIの状態(図10参照)に設定すべきと判断される。
逆に、モードIIまたはIIIからモードIに切り換える際には、フィールド信号がロウとなっている時に、切換タイミングにあると判断される。フィールド信号がロウとなっている時とは、モードIIの場合は裏側データの生成が休止されている時であり(図6参照)、モードIIIの場合は上下分割した画面のうち下側の描画コマンドを出力しているところである(図7参照)。
これらの状態は、次にフィールド信号がハイとなる時点から、モードIに移行可能な状態にあると言える。従って、上記タイミングでモードIへの切換を実行することができる。切換タイミングにあるときは、パネルインタフェース390のレジスタを、モードIの状態(図10参照)に設定すべきと判断される。
次に、モードIからモードIVに切り換える際には、固定画面の出力が完了した後、フィールド信号がハイとなっている時に、切換タイミングにあると判断される。図8の例では、固定画面である「裏1」の描画データが出力された後、「表2」の描画データが出力されている時に、フィールド信号がハイとなるから、切換タイミングにあると判断される。
切換タイミングにある場合には、パネルインタフェース390のレジスタを、モードIVの状態(図10参照)に設定すべきと判断される。
逆に、モードIVからモードIに切り換える際には、フィールド信号がハイの時に、切換タイミングにあると判断される。図9の例では、「表2」の描画コマンドを出力している時にこの条件が満たされ、切換タイミングにあると判断される。この結果、モードIVでは不要な「裏2」の描画コマンドが出力されるようになり、モードIへの切換が行われるのである。
以上の条件に基づいて、動作モードの切換タイミングにあると判断された場合には、CPU381は、VDP385の初期化を行い、パネルインタフェース390のレジスタを図中の表中に示した状態に設定する(ステップS15)。
動作モードの切換タイミングにない場合には、CPU381は、この設定処理をスキップする。
次に、CPU381は、描画コマンドを出力する(ステップS100)。描画コマンドの出力処理の内容については、動作モードごとに後述する。いずれの動作モードにおいても、この処理によって描画コマンドがVDP385に出力されると、VDP385は表示データの生成を開始する。
描画コマンドの出力を終えると、CPU381は、フィールド信号のハイ・ロウを切換えて(ステップS200)、表示制御処理を終了する。
モードIVの場合は、図8に示した通り、32msecの周期で描画コマンドの出力および表示データの生成が行われる。しかし、本実施例では、いずれの動作モードにおいても表示制御処理は16msecの割り込み処理として統一的に実行するものとした。従って、32msecの期間をかけて描画コマンドの出力等を行う場合でも、CPU381は、16msec単位で一旦、描画コマンドの出力を中断し、フィールド信号の切換(ステップS200)を実行する。
E2.描画コマンド出力処理〜モードI、II:
図12はモードI、IIにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。CPU381が実行する処理であり、表示制御処理(図11)のステップS100に相当する処理である。
処理を開始すると、CPU381はVDP385のスプライトレジスタ385s、つまり描画コマンドを書き込むためのレジスタを初期化し、VDPレジスタ385vを設定する(ステップS110)。VDPレジスタ385vの設定とは、描画コマンドが複数のレイヤから構成されている場合に、各レイヤの重ね合わせ順序、表示/非表示の設定など、表示データの生成時に使用される種々の設定を行うための処理である。
次に、CPU381は、次にサブ制御基板35から受信した表示コマンドの内容を解析し(ステップS111)、LCD16に表示すべき画面データを特定する。
そして、フィールド信号がハイであれば(ステップS112)、表側パネル16F用の画像の描画コマンドをスプライトレジスタ385sに設定する(ステップS113)。
フィールド信号がロウの場合には(ステップS112)、モードに応じて処理が異なる。モードIで動作している時は(ステップS114)、裏側パネル16R用の画像の描画コマンドをスプライトレジスタ385sに設定する(ステップS115)。モードIIで動作している時は(ステップ114)、CPU381は、RAMのバックアップ処理を行う(ステップS116)。この処理は、ノイズ対策処理の一例として挙げたものであり、CPU381は、RAMのバックアップに限らず、レジスタの整合性チェックや上書きなど、ノイズ対策に有効な種々の処理を行うことができる。また、ノイズ対策だけでなく、例えば、不正行為が行われているか否かの検知などを行うようにしてもよい。
以上の処理が完了すると、CPU381は、VDP385に対して、DMA転送を指示して(ステップS117)、描画コマンド出力処理を終了する。DMA転送が指示されると、先に図6等で示した通り、VDP385による表示データの生成処理(以下、「描画処理」と言う)が開始される。描画処理の内容については、後述する。
E3.描画コマンド出力処理〜モードIII:
図13はモードIIIにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。CPU381が実行する処理であり、表示制御処理(図11)のステップS100に相当する処理である。
先に図7で説明した通り、モードIIIでは、表側パネル16Fの画像を上下2回に分けて生成する。フィールド信号がハイの時には、上半分の描画コマンドを出力し、ロウの時には下半分の描画コマンドを出力する。
従って、描画コマンド処理を開始すると、CPU381は、フィールド信号のハイ・ロウを判定する(ステップS120)。
フィールド信号がハイの場合には(ステップS120)、上半分の描画コマンドを出力するため、まず表示エリアVAを設定し(ステップS121)、スプライトレジスタ385sの初期化およびVDPレジスタ385vの設定を行う(ステップS122)。
表示エリアVAとは、VDP385において描画コマンドに基づいて描画を行った後、表示データとして切り出す領域である。図中のステップS130の中に、描画の様子を模式的に示した。本実施例では、スプライトの配置は、仮想的な原点を基準とするキャンバス上で規定されており、VDP385は、このキャンバス上にスプライトを描画する。表示エリアVAも、このキャンバス上に定義されている。こうすることによって、キャンバス上に描画された画像の任意の領域を、表示データとして切り出すことが可能となるのである。
表示エリアVAの設定は、モードIIIの時だけでなく、他の動作モードにおいても同様に行われる。上下に分けて描画を行う処理を説明する便宜上、モードIIIでは、表示エリアVAの設定(ステップS121)を明記したに過ぎない。
次に、CPU381は、次にサブ制御基板35から受信した表示コマンドの内容を解析し(ステップS123)、上半分の画像用の描画コマンドをスプライトレジスタ385sに設定する(ステップS124)。
CPU381は、描画コマンド出力と並行して、スプライトの最適化を行う(ステップS125)。
スプライトの最適化とは、VDP385に定義された表示エリアVAから全体が外れるようなスプライトを、描画コマンドから省略する処理である。先に説明した通り、VDP385は描画コマンドに従って、仮想的に設けられたキャンバス上に描画を行い、その中からLCD16の表示エリアに対応するデータを切り出して表示データを生成する。従って、スプライトの位置によっては、キャンバス上に描画しても、描画結果が表示エリアから完全に外れるということが生じうる。スプライトの最適化は、このようなスプライトをキャンバス上に描画するという無駄な処理を回避し、VDP385の処理効率を向上させるために行われる処理である。
スプライトの最適化は、省略することも可能である。また、モードIIIのみならず、他の動作モードにおいても、行うことができる。
次に、フィールド信号がロウの場合(ステップS120)、CPU381は、下半分の画像用の描画コマンドを設定する処理を行う。この処理は、既にコマンド解析は完了し(ステップS123)、描画すべき内容は決定されている状態で行われる。
本実施例では、上半分の画像用の描画コマンドで設定された表示エリアVAを相対的に下方に300ピクセル移動させることで行った(ステップS130)。300ピクセルは、画像の縦方向のサイズの半分である。
図中に移動方法について模式的に示した。
図の左側に示すように、上側の描画コマンド設定時に、表示エリアVA1に、スプライトSP1が描かれたとする。ステップS130の処理では、スプライトの位置を固定し、表示エリアVA1を下側に移動させる方法を採ることができる。この結果、図の右側に示すように、表示エリアVA2とスプライトSP2という位置関係が実現され、表示エリアVA1の下側に連続する画像が描画されることになる。
また、別の方法として、図中の破線で描いたスプライトSP3のように、表示エリアVA1の位置を固定し、スプライトの座標を相対的に上側に300ピクセル移動する方法を採っても良い。
上述の方法はいずれを用いても良いが、スプライトを移動させる方法では、全スプライトの座標を修正する必要があるのに対し、表示エリアを移動させる方法では、表示エリアの設定を変更するだけで足りるため、簡易な処理で済むという利点がある。
下側の描画コマンドを設定すると、CPU381は、上側の場合と同様、スプライトの最適化を行う(素S131)。
ここでは、上半分の処理におけるスプライト最適化(ステップS125)で、表示エリアVAから外れると判断されたスプライトを処理対象として復活させることもある。また、上半分の処理では、処理対象として残されたスプライトが、表示エリアから外れると判断されることもある。このように、ステップS131の処理では、上半分の処理時のスプライト最適化(ステップS125)の結果に関わらず、改めて全スプライトに対して、表示エリア内か否かを判断する必要がある。
以上の処理が完了すると、CPU381は、VDP385に対して、DMA転送を指示して(ステップS135)、描画コマンド出力処理を終了する。DMA転送が指示されると、先に図6等で示した通り、VDP385による上半分の表示データの生成処理(以下、「描画処理」と言う)が開始される。描画処理の内容については、後述する。
E4.描画コマンド出力処理〜モードIV:
図14はモードIVにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。CPU381が実行する処理であり、表示制御処理(図11)のステップS100に相当する処理である。
先に図8で示した通り、モードIVでは、フィールド信号がロウ・ハイと1回ずつ変化する32msecの期間を利用して描画コマンドの設定および表示データの生成を行う。ただし、これらの処理も、16msec周期の割り込み処理によって行われる。本実施例では、フィールド信号がロウの時に、新たなフレームの描画コマンドの設定、表示データの生成を開始するが、16msec経過時に一旦中断し、次にフィールド信号がハイとなってから、引き続き従前の処理を継続するという方法を採った。
以上の処理を実現するため、CPU381は、まずフィールド信号がロウ・ハイのいずれであるかを判断する(ステップS140)。
フィールド信号がロウの場合には、新たなフレームの描画コマンドを出力するため、VDP385のスプライトレジスタ385sの初期化およびVDPレジスタ385vの設定を行い(ステップS141)、コマンド解析処理を行って(ステップS142)、スプライトレジスタ385sに描画コマンドを出力する(ステップS143)。
この時点では、全ての描画コマンドを出力できなくても、16msecの期間が終了すると、CPU381は、描画コマンド出力処理を一旦終了する。先に図8において破線で示した通り、この時点では、DMA転送の指示は出力されない。
次に、フィールド信号がハイの場合には、上述の処理の続きを行う。コマンド解析処理は、既になされているため改めて行う必要はない。ステップS143で未出力の描画コマンドを、引き続きスプライトレジスタ385sに出力する(ステップS150)。
この出力が完了すると、CPU381は、VDP385に対してDMA転送を指示して(ステップS151)描画コマンド出力処理を終了する。
F.描画処理:
図15は描画処理のフローチャートである。CPU381から描画コマンドを受け取ったVDP385が順次、スプライトを描画して表示データを生成するために実行する処理である。全ての動作モードで共通の処理である。
以下では、それぞれのスプライトに対して、一義的な識別番号として「スプライトNo.」が付されているものとして説明する。
CPU381は全スプライトを順番に処理するための初期設定として、処理対象となるべき「スプライトNo.」を0に設定する(ステップS301)。そして、処理対象となるスプライトの設定データを読み込む(ステップS302)。
図中に設定データの内容を例示した。識別番号としての「スプライトNo.」、スプライトを配置すべきキャンバス上の配置座標(XPOS,YPOS)、およびスプライトの表示/非表示を切り換えるためのフラグが含まれる。この他のデータを含めても差し支えない。
CPU381は、処理対象のスプライトが、表示/非表示フラグによって「表示」設定されている場合には(ステップS303)、配置座標に応じて、スプライトを配置して描画する(ステップS304)。
本実施例では、図中には、裏側パネル16RにスプライトSP2を表示し、表側パネル16Fに非表示部分SP1を設ける例を示した。こうすることで、表側パネル16Fを通して裏側パネル16Rに表示されたスプライトSP2を視認することができ、先に図4で示したように立体的な表示を実現することができる。
かかる表示は、表示用のスプライトSP2と、非表示部分用の白色のスプライトSP1を個別に設けておき、裏側パネル16R、表側パネル16Fのそれぞれの対応する位置に配置することにより、実現することができる。
以上の処理を、CPU381は「スプライトNo.」が所定の上限値Nlimに至るまで(ステップS305)、「スプライトNo.」を順次、値1ずつ増加させながら(ステップS306)、繰り返し実行する。上限値Nlimは、画面データで用いられる全スプライトに付された「スプライトNo.」の最大値とすることができる。
遊技状態によって、一部のスプライトしか用いないことが決まっている場合には、その中の「スプライトNo.」の最大値としてもよい。
F1.描画処理の変形例(1):
図16は描画処理の変形例(1)を示す説明図である。実施例(図15)では、非表示部分を設けるために固有のスプライトを用意する場合について例示した。変形例では、表示用に設けられたスプライトの色を白色に変換することにより、非表示部分を設ける例について説明する。
変形例の描画処理では、実施例と同様、VDP385は、「スプライトNo.」の初期値として0を設定した後(ステップS311)、スプライトの設定データを読み込む(ステップS312)。
図中にスプライトの設定データ例を示した。変形例では、実施例(図15)と同様の設定データに加えて、スケールおよび色変換フラグが追加されている。スケールは、「スプライトNo.」で指定されたスプライトの拡大/縮小率を示す実数データである。色変換フラグは、白色変換をするか否かを示す。本来の表示状態でスプライトを用いる場合には、色変換フラグはオフとしておき、非表示部分として用いる時には色変換フラグをオンとすればよい。
VDP385は、表示設定されているスプライトについて(ステップS313)、スプライトのデータを読み込み、スケール変更する(ステップS314)。そして、色変換が指定されている時、つまり色変換フラグがオンとなっている時(ステップS315)には、スプライトの色データを白に置換することによって白色化する(ステップS316)。色変換フラグがオフの場合は、白色化はスキップする。
これらの処理が完了すると、VDP385は、スプライトを配置して描画を行う(ステップS317)。
以上の処理を、VDPは実施例と同じく「スプライトNo.」を順次、増大させながら、所定の上限値NLimに至るまで繰り返し実行する(ステップS318、S319)。
変形例(1)の処理によれば、スプライトを本来の表示および非表示部分の双方に兼用することができる。従って、非表示部分用に別途スプライトのデータを用意する負荷が軽減され、キャラROM386の容量も節約することができる利点がある。
非表示部分として用いる場合には、スプライトのスケールを1より大きい値に設定し、スプライトを若干拡大することが好ましい。こうすることにより、スプライトの明瞭化に当り、遊技者の視点の変動の影響を抑制することができる。変形例(1)では、このように非表示部分の拡大縮小も比較的容易に行うことができる利点がある。
F2.描画処理の変形例(2):
図17は描画処理の変形例(2)を示す説明図である。変形例(2)でも、変形例(1)と同様、表示用のスプライトを白色化することによって、非表示部分を設ける。ただし、変形例(1)では色データを変換する例を示したのに対し、変形例(2)では表示時に用いるカラーパレットの使い分けによって、この白色化を実現する。
変形例(1)と同様、VDP385は描画処理を開始すると、「スプライトNo.」を初期化して(ステップS321)、スプライトの設定データを読み込む(ステップS322)。
図中に設定データ例を示した。変形例(2)では、表示時に用いるべきカラーパレットの指定が含まれている。VDP385は、表示設定されているスプライトについて(ステップS323)、指定に従ってスプライトを配置する(ステップS324)。VDP385は、以上の処理を、順次、スプライトNo.を加算しながら、全スプライトについて完了するまで繰り返し実行する(ステップS325、S326)。
変形例(2)では、スプライト配置(ステップS324)の際、指定されているカラーパレットによって、スプライトの表示態様が異なってくる。
図中にカラーパレットとスプライトの表示態様の関係を例示した。左側に示すスプライトSPを表示させる場合を考える。スプライトSPは、輪郭や眉毛等を示す色データ#2と、その他の部分を示す色データ#1の2色で構成されているとする。
カラーパレット1は、表示用に用意されたものであり、#1の色データに対して白色、#2の色データに対して黒色を割り当てている。カラーパレット#2は、非表示部分を設けるために用意されたものであり、#1、#2の双方に対して白色が割り当てられている。
カラーパレット#1が指定されている場合には、#2の色データに黒、その他の色データに白が割り当てられる結果、図中の右側に示す状態で表示が行われる。
これに対し、カラーパレット#0が指定されている場合には、#1、#2の色データに共に、白色が割り当てられる結果、図中の右側に示すように、全体が白色の非表示部分となる。
変形例(2)の処理では、カラーパレットの使い分けによって色変換を実現することができる。この方法によれば、スプライトのデータ自体を加工して、色データを置換する必要がないため、非常に軽い負荷で色変換を実現できる利点がある。
また、多種多様なカラーパレットを用意しておくことにより、非表示部分の表示態様にバリエーションを持たせることが可能となる。
例えば、図中に示したスプライトの輪郭部分を色データ#3とし、カラーパレット1では、#3に黒色を割り当てる。カラーパレット2においては、#1および#2に白色を割り当てるとともに、#3に黒色を割り当てる。こうすることにより、非表示部分で用いる場合でも、スプライトの輪郭部分のみを黒色で残した表示が可能となる。また、更にカラーパレット3として#1〜#3に白色を割り当てたものを用意しておけば、完全に白色化された非表示部分を設けることも可能となる。
このように、変形例(2)の方法では、多様なカラーパレットを用意することによって、スプライトの表示態様を多種多様に変化させることが可能となる。
G.効果:
以上で説明した本実施例の遊技機によれば、描画コマンドの出力および表示データの生成を、種々の動作モードで行うことができる。
モードIは、表裏双方の表示パネルに、同等の複雑さの画像を表示するのに適している。かかる表示としては、例えば、図4に示したような3次元的な表示などが挙げられる。
モードII〜IVは、裏側パネル16Rに白色等のベタ画像その他の静止画や、2つの静止画の切換で表現できる程度の簡易な動画を表示すれば足りる状況に適している。
かかる状況下で、モードIIは表側パネル16Fの画像も比較的簡易で足りる時に適用できる。例えば、遊技機の起動画面や、種々のエラー表示などが挙げられる。モードIIを適用すれば、裏側パネル16R用の表示データの生成を休止することによって生じた余剰の時間を利用して、ノイズ対策処理などを行うことが可能となり、遊技機の動作、表示の安定化を図ることが可能となる。
モードIIIおよびモードIVは、表側パネル16Fに高精細な画像を表示する場面に適用できる。例えば、2次元的な画面ではあっても、映画等から切り取った迫力ある動画を表示する場合や、多くのスプライトを用いた複雑なグラフィックス画像を表示する場合などが挙げられる。遊技者の目を引くことが目的の一つとなるデモ画面や、大当たりが生じた時の表示画面などに有用である。
本実施例によれば、このように、複数の動作モードを場面によって使い分けることにより、VDP385の処理能力を有効に活用することが可能となる。この結果、VDP385の数を増やしたり、処理能力の高いVDP385を搭載するまでなく、多様な表示を実現することが可能となる。
H.変形例:
(1) 実施例では、LCD16が2層表示装置の場合を例示した。本実施例は、かかる構造のみならず、並列に配置されている場合も含めて、複数の表示パネルを備える遊技機に適用可能である。
また、表示パネルは2枚に限らず、3枚以上備えられていても良い。そのサイズも統一されている必要はなく、異なるサイズであってもよい。
(2) 本実施例において、モードIII、モードIVで処理する描画コマンドと、その他のモードで表示する描画コマンドとは、全く異なる内容としてもよいし、共通の内容としてもよい。
図18は異なる動作モードで共通の描画コマンドを処理した場合の様子を示す説明図である。図18(b)のキャラROM386に含まれるCH1〜CH9のスプライトを配置して画面を構成する場合を考える。VDP385の処理能力上、32msecの処理時間をかければCH1〜CH9の全スプライトを描画することができるが、16msecの処理時間ではCH1〜CH4の処理しかできないとする。
図18(a)は、モードIIIまたはモードIVで処理した場合の画面表示例を示している。これらの動作モードでは、32msecかけて表示データを生成する。モードIIIでは、16msec単位で上下に分割して表示データを生成するが、画面全体の表示データは32msecで生成されている。
従って、この場合には、図示する通り、CH1〜CH9の全てのスプライトが画面上に表示されることになる。
図18(c)は、モードIまたはモードIIで処理した場合の画面表示例を示している。これらの動作モードでは16msecで表示データを生成するため、CH1〜CH4までしか表示データを生成することができない。
従って、この場合には、図示する通り、
スプライトCH5〜CH9を省略した形で画像が表示されることになる。
このように、モードI、IIとモードIII、IVとで、共通の描画コマンドを用いて画面を表示させることも可能である。モードI、IIでは、一部のスプライトが欠けた表示となるが、画面内で重要度の高いスプライトから描画を行わせるように描画コマンドを構成しておくことにより、遊技上は支障のない画像を、それぞれの動作モードで表示させることが可能となる。
また、一部のスプライトが欠ける点を有効活用し、モードI、IIでは、遊技者に印象を与えやすいスプライトが欠落するように構成することによって、共通の描画コマンドを用いながら異なる表示画面を表示させるという態様で用いることもできる。
(3) 本実施例において、共通の描画コマンドを用いながら、キャラクタデータを切り換えることによって、全ての動作モードで同様の画面内容を表示可能としてもよい。
図19はキャラクタデータを切り換える表示例を示す説明図である。図の左側に表示画面DISPを例示した。この表示画面DISPでは、スプライトCH1〜CH9が用いられている。
この例では、2種類のキャラクタデータ386A、386Bを切り換えて表示する。
キャラクタデータ386Aは、モードIVにおいて32msecで表示データの生成を行えるように構成された高解像度のデータである。モードIVでは、このデータを用いることにより、表示画面DISPAに示すように高解像度の表示画面を表示させることができる。
キャラクタデータ386Bは、モードIにおいて16msecで表示データの生成を行えるように構成された低解像度のデータである。モードIでは、このデータを用いることにより、表示画面DISPBに示すように低解像度の表示画面を表示させることができる。図中のハッチングは、低解像度であることを表している。
このようにキャラクタデータ386A、386Bを動作モードによって使い分ければ、表示画面の解像度は異なるものの、いずれの動作モードにおいても、共通の描画コマンドを用いて、スプライトの欠落なく画面を表示させることが可能となる。
図19の例では、モードI、モードIVでの兼用を示したが、キャラクタデータ386AはモードIIIで利用することもでき、キャラクタデータ386BはモードIIで利用することも可能である。
(4) 実施例では、モードIVにおいても、16msec周期でフィールド信号のハイ・ロウを切り換える例を示した(図8参照)。モードIVでは、32msecかけて表示データの生成を行うため、フィールド信号を32msec周期で切り換えるようにしてもよい。
図20はモードIVにおける処理シーケンスの変形例を示す説明図である。描画コマンドの出力については、実施例(図8)と同様である。変形例では、モードIVに移行した後、フィールド信号のハイ・ロウが32msec周期で切り換えられる点が実施例と異なる。
図11で説明した通り、フィールド信号はCPU381が切り換えるため(図11のステップS200)、モードIVの時に32msec周期で切り換えるよう、この処理を変更すればよい。
フィールド信号を32msec周期とすることにより、モードIVでは、図10に示したレジスタ設定において期間A、Bを一つにまとめることができ、同様に期間C、Dを一つにまとめることができる。
また、モード切換判定条件(図11中の表)において、「モードIV→モードI」は、フィールド信号のハイ・ロウに関わらず、その切換タイミングであればいつでもモード切り換えが可能と判断されることになる。
(5) 実施例では、一つのパネルインタフェース390で表側パネル16F、裏側パネル16Rの双方の表示データを管理する例を示した。パネルインタフェース390は、各表示パネルに個別に設ける構成としてもよい。
この場合、VDP385が表側パネル16F、裏側パネル16Rのいずれの表示データかを判断して、表示データの出力先を、それぞれのパネルインタフェースに振り分けてもよい。また、VDP385は、表側用、裏側用の双方のパネルインタフェースに表示データを出力し、各パネルインタフェースが、表側用/裏側用の別を判断して、必要な表示データを抽出する構成を取ってもよい。
以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。
実施例では、LCD16を表示装置として用いる場合を例示したが、本発明は他の種類の表示装置を用いる場合にも適用可能である。
実施例では、モードII〜IVにおいて、裏側パネルを固定画像とする例を示したが、逆に表側パネルを固定画像としてもよい。
実施例としてのパチンコ機1の正面図である。 パチンコ機1の制御用ハードウェア構成を示すブロック図である。 装飾図柄制御基板30の回路構成を示す説明図である。 画面表示例を示す説明図である。 モードIの内容を示す説明図である。 モードIIの内容を示す説明図である。 モードIIIの内容を示す説明図である。 モードIVの内容を示す説明図である。 モードIVからモードIへの切り換えを示す説明図である。 パネルインタフェース390のレジスタ設定を示す説明図である。 表示制御処理のフローチャートである。 モードI、IIにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。 モードIIIにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。 モードIVにおける描画コマンド出力処理のフローチャートである。 描画処理のフローチャートである。 描画処理の変形例(1)を示す説明図である。 描画処理の変形例(2)を示す説明図である。 異なる動作モードで共通の描画コマンドを処理した場合の様子を示す説明図である。 キャラクタデータを切り換える表示例を示す説明図である。 モードIVにおける処理シーケンスの変形例を示す説明図である。
符号の説明
1…パチンコ機
3…メイン制御基板
4…遊技盤
4a…表示部
4b…操作スイッチ
6…遊技領域
8…発射ハンドル
9…始動入賞口
10…大入賞口
12…パネル装飾ランプ
15a…入賞検出器
16…LCD
16F…表側パネル
16R…裏側パネル
18…大入賞口ソレノイド
20…払出モータ
21…賞球払出装置
22…払出球検出器
24…モータ駆動センサ
25…払出制御基板
29…スピーカ
30…装飾図柄制御基板
31…枠装飾ランプ
32、34…ランプ中継基板
35…サブ制御基板
41…特別図柄表示装置
47…発射制御基板
48…タッチ検出部
49…発射モータ
381…CPU
382…RAM
383…ROM
386…キャラROM
385…VDP
385s…スプライトレジスタ385s
385v…VDPレジスタ
390…パネルインタフェース
397…フレームメモリ
397F、397R…フィールド

Claims (6)

  1. 遊技機であって、
    遊技中に所定の演出表示を行うための複数の表示パネルと、
    各表示パネルに表示すべき画面の構成を規定する画面データを記憶する画面データ記憶部と、
    前記遊技状態に応じて、各表示パネルに表示すべき画面を決定し、前記画面データに基づいて、前記表示パネルごとに描画コマンドを出力する描画制御部と、
    前記描画コマンドに応じて、前記演出表示用の表示データを生成する表示データ生成部と、
    前記表示データ生成部によって生成された表示データを、表示パネルごとに記憶する表示データ記憶部と、
    前記表示データの前記表示データ記憶部への格納を制御するとともに、該表示データを所定のタイミングで前記表示装置の各表示パネルに出力する表示データ管理部とを備え、
    前記描画制御部は、
    全表示パネルについて同一の更新周期で前記描画コマンドを出力する第1モードと、
    一部の表示パネルに対し、他の表示パネルよりも低い更新周期で前記描画コマンドを出力する第2モードとを
    遊技状態に応じて切り換え可能な遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記第2モードでは、前記一部の表示パネルを非更新とする遊技機。
  3. 請求項1または2記載の遊技機であって、
    前記表示データ管理部は、前記第2モードにおいて、更新周期を下げられた表示パネルに対しては、従前の処理によって前記表示データ記憶部に記憶済みの表示データを出力させる遊技機。
  4. 請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
    前記第2モードでは、前記描画制御部は、更新周期を低下させたことによって生じる余剰の時間に、前記表示データ生成部に、他の表示パネル用の表示データを生成させる遊技機。
  5. 請求項1〜3いずれか記載の遊技機であって、
    前記第2モードでは、前記描画制御部は、更新周期を低下させたことによって生じる余剰の時間に、ノイズ対策のための所定の処理を行う遊技機。
  6. 請求項1〜5いずれか記載の遊技機であって、
    前記表示データ管理部は、前記表示データ記憶部への前記表示データの格納先を周期的に変更する変更サイクルと、前記表示データ記憶部から前記表示パネルへの前記表示データの読み出し元を周期的に変更する変更サイクルとを、前記第1モードおよび第2モードごとに、相互に独立して制御可能である遊技機。
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