JP2008284011A - 遊技機、プログラムおよび記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機において、画像表示と可動役物とを前後に重ねた構造を低コストで実現するとともに、可動役物を用いた演出を十分に時間をかけて行うことを可能とする。
【解決手段】パチンコ遊技機の表示装置3dは、右斜めと左斜めと正面との3つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能なものとされている。表示装置3dの左側に、当該表示装置3dの左斜めの視認方向への表示を遊技者側に反射する左のハーフミラー3bが設けられている。また、表示装置3dの右側に、当該表示装置3dの右斜めの視認方向への表示を遊技者側に反射する右のハーフミラー3bが設けられている。そして、ハーフミラー3b、3bの後方には、それそれ第1および第2の可動役物が配置されている。ハーフミラー3b、3bは、表示装置3dの右斜めおよび左斜めの画像を反射する反射状態と、後方の可動役物を透視可能とする透視常態とを切り替えるようになっている。
【選択図】図2

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
いわゆるデジパチと称されるパチンコ遊技機においては、複数の表示領域のそれぞれにおいて、複数種の識別情報を切り替えるように変動表示させた後に識別情報を停止表示させるとともに、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組合せが予め設定された特別の組合せとなった場合に、大当たりとなって通常の遊技状態より多くの遊技球を獲得可能となる特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示装置が備えられている。
そして、前記表示装置として大型の液晶表示装置を備えたパチンコ遊技機が多く開発され、変動表示ゲームの表示内容に特徴を持たせることで、遊技者の興趣を高めるようにしている。
特に、前記表示装置の変動表示ゲームの表示中に順次各表示領域で識別情報を停止表示させる際に、複数の前記表示領域で前記識別情報が停止表示されるとともに、前記識別情報が停止表示されていない表示領域がある状態で、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組合せが予め設定された特別の組合せとなる可能性があるリーチ状態の場合(この段階では、複数の表示領域で停止表示された識別情報の組合せから当たりの可能性のないはずれが確定する状態か確定しないリーチの状態のいずれかになる)に、様々なアニメーションや実写の動画等を比較的長時間に渡って表示することで遊技者の興趣を高めている。
また、液晶表示装置の表示では、画像による演出であることから演出が平面的となるので、たとえば、液晶表示装置に変動表示ゲーム中に表示されるキャラクタや、キャラクタが使用する道具等を立体的な構造物とし、この構造物を動作可能に備えた可動役物を配置した遊技機も知られている。このような可動役物を用いることで、画像と実際に作動する構造物とからより凝った演出が可能となる。
また、背面側にバックライトを有する透過型の液晶表示装置は、画像を形成する液晶部分が本来透明であり、液晶への電圧の印加状態により透明度が変化するものである。そこで、液晶表示装置の背面側に光の透過を阻害する構造を設けずに背面側を透視可能な液晶表示装置を用いるとともに、前記液晶表示装置の背面に光を透過する状態と反射する状態とに変化可能なシャッタ装置を設け、このシャッタ装置により、液晶表示装置の背面側を透視可能な透視状態と、背面側を透視することが不可能な非透視状態との間で変換可能とする表示装置が開発されており、これをパチンコ遊技機で用いることが提案されている。
たとえば、このような表示装置の背面側に前記可動役物を配置し、液晶表示装置による前側の画像表示演出と、可動役物による後側で動作する構造物による演出とを組合わせることで、より凝った演出を可能とするパチンコ遊技機が提案されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2006−158682号公報
ところで、上述のような表示装置と、その後に配置されて表示装置を透視することにより視認可能な可動役物とを備えたパチンコ遊技機においては、表示装置を非透視状態として、液晶表示装置の画像だけを表示する画像表示状態と、液晶表示装置の画像表示を中止するととも表示装置を透視状態として可動役物だけを表示する役物表示状態と、表示装置を透視状態とするが液晶表示装置の画像表示は行うものとし、画像を介して可動役物を視認可能とした重ね表示状態とを選択可能となっている。
しかし、表示装置に変動表示ゲームを表示している際に、役物表示状態とすると変動表示ゲームが見えなくなってしまい、重ね表示状態とすると変動表示ゲームが見づらい状態となってしまう。したがって、変動表示ゲーム中に、可動役物を長時間に渡って見える状態として変動表示ゲームが長時間見えない状態や見づらい状態とすることは困難であり、どうしても可動役物による演出が時間的に制限されてしまい、可動役物を効果的に運用するのが難しい。すなわち、大当たり予告等で、まれに一瞬だけ動作させるような演出は容易に可能であるが、長時間に渡って動作して演出効果を高めていくような演出は困難である。
すなわち、いわゆるデジパチでは、液晶表示装置における画像による遊技演出が主体であり、その画像による遊技演出を大幅に制限してしまうような可動役物による演出は難しく、液晶表示装置と可動役物を前後に重ねた構造を有効に活用することが難しいといった問題があった。
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、画像表示と可動役物とを前後に重ねた構造を低コストで実現するとともに、画像表示を主体とする演出を行いながら、かつ、可動役物を用いた演出を十分に時間をかけて行うことが可能な遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口と、
前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて表示を行う表示手段と、
前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動する可動部材を備えた可動演出手段とを備えた遊技機において、
前記表示手段は、
一画面に対する複数の異なる視認方向にそれぞれ異なる表示が可能とされるとともに、異なる表示が可能な複数の視認方向のうちの1つの視認方向が遊技者に向かう正面を向き、他の視認方向が前記正面の視認方向に対して斜めとされた表示装置と、
前記斜めの視認方向への表示を遊技者に向けて反射可能で、背面側に前記可動演出手段が配置されたハーフミラーと、
前記ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段を透視できない反射状態と、前記可動演出手段を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段と、
前記ミラー切換手段を制御し、前記遊技状態に応じてハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えるミラー制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項1記載の発明によれば、1つの表示装置を用いて、遊技者は、表示装置の正面方向(遊技者方向)への表示と、ハーフミラーにより反射された表示とを見ることができる。また、これらの表示は互いに異なったものとすることができる。また、ハーフミラーの後ろに可動演出手段が配置されており、その可動部材を動作させることで、可動役物による演出も可能となる。
また、可動役物の演出において、遊技者は、ハーフミラーで反射される表示を見られない状態もしくは見づらい状態となるが、表示装置の正面方向への表示は、常時鮮明に見ることが可能であり、可動役物を透視した状態の演出を行う場合には、正面方向に常時変動表示ゲームを表示するようにすれば、変動表示ゲームの表示が見えなくなったり、見づらくなったりすることがない。
したがって、変動表示ゲームが見えなくなることがないので、可動役物を用いた演出を長時間に渡って行うことができる。なお、遊技機に複数の液晶表示装置を設け、そのうちの一部の液晶表示装置の背面にだけ透視可能に可動役物を設けても同様の表示が可能であるが、この場合には、液晶表示装置を複数設けることでコストが大幅に高くなる可能性がある。
また、複数の表示と、可動役物とを組合わせた表示が可能であり、ハーフミラーから反射される表示と、ハーフミラー背面の可動役物との連携による表示演出だけではなく、液晶表示装置の複数方向のそれぞれ異なる表示を連携させたり、正面方向の表示と可動役物の表示とを連携させたりすることができ、より多彩な表示演出が可能となる。
なお、この例のミラー切換手段とは、たとえば、ハーフミラーの背面側に設けられた光源(たとえば、LEDやランプ)であり、ハーフミラーの背面側を暗くすることで、反射状態とし、明るくすることで透視状態とすることができる。
なお、光源は、可動演出手段を照明する照明光として用いられるものや、可動演出部材の背面側に配置されて可動演出部材を光らせるために用いられるものや、これらの組合せであってもよい。
また、ハーフミラーとして、周知の液晶シャッタを用いてもよく、液晶シャッタへの電圧の制御で、反射状態と透視状態を切り替えるものであってもよい。液晶シャッタは、画像表示が可能なマトリックス状の構造を有する液晶表示装置に比べて安価であるが、コストを考慮した場合に、通常の所謂ハーフミラーを用いることが好ましい。
また、ハーフミラーを透視状態とし、かつ、表示装置で、ハーフミラーに向かう方向への表示を行えば、表示と可動演出手段とが重なった状態となり、表示をたとえば黒一色等のように暗くすれば、可動演出手段が見えて表示が見えない状態となる。
また、遊技状態とは、たとえば、デジパチのようなパチンコ遊技機において、大当たりとなった特別遊技状態、特別遊技状態となる前の変動表示ゲームを順次表示している通常遊技状態、特別遊技状態後の確率変動状態や時間短縮状態等の特定遊技状態、変動表示ゲームが表示されていない客待状態などである。さらに、変動表示ゲームが行われている場合には、いわゆるリーチとなっているリーチ表示状態と、リーチとなっていない通常表示状態とがある。
また、遊技状態とは、たとえば、遊技球が入賞した際、変動表示ゲームが開始された際、変動表示ゲームが終了した際等遊技に基づく様々な状態を含むものである。また、変動表示ゲームの演出における変動表示パターンも一種の遊技状態ということができ、変動表示パターンにおける表示内容の変化も遊技状態の変化となる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記表示装置には、前記遊技状態に応じた表示として、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームが表示され、
前記入賞口として、遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの表示開始の契機を付与する始動入賞口が設けられ、
前記変動表示ゲームでは、当該変動表示ゲームの結果がはずれとなることを確定可能な段階の途中経過の表示として、はずれとなることが確定せずに当たりの可能性がある場合に、当たりの可能性があることを示すリーチ表示が行われ、
前記変動表示ゲームが表示されている場合の遊技状態には、前記リーチ表示が行われているリーチ表示遊技状態と、前記リーチ表示が行われていない通常表示遊技状態とがあり、
前記ミラー制御手段は、前記変動表示ゲーム中の遊技状態がリーチ表示遊技状態となっている場合に、前記ミラー切換手段を制御して、前記ハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えることを特徴とする。
請求項2記載の発明では、変動表示ゲームがリーチとなっている場合に、ハーフミラーを反射状態と透視状態との間で切り替えることになるが、この場合も、遊技者は、当たりが発生する可能性のあるリーチ状態での変動表示ゲームを注視する場合が多く、たとえば、可動役物による演出を行うことで、変動表示ゲームが見えない状態や見づらい状態となると可動役物の演出が逆に遊技者の興趣を削ぐ可能性がある。しかし、この例では、可動役物の演出を行っても、表示装置の遊技者に向かう表示では、変動表示ゲームが表示可能なので、十分に可動役物を用いた演出を行って、遊技者の興趣を高めることが可能である。したがって、リーチ表示遊技状態において、ハーフミラーを反射状態から透視状態に切り換えて可動役物を用いた演出を十分に行うことができる。
また、逆に、通常表示遊技状態において、ハーフミラーを透視状態として、可動役物の演出を十分に行えるようにしておき、リーチ表示遊技状態となった場合に、ハーフミラーを透視状態から反射状態に切り換えて、複数の画像表示を用いたリーチ演出を行うようにしてもよい。
なお、リーチ表示遊技状態となる変動表示ゲームでも、上述のようにはずれが確定可能な段階で当たりの可能性があるリーチとなるまでは、通常表示遊技状態であり、リーチが確定した際に通常表示遊技状態からリーチ表示遊技状態となる。
なお、たとえば、リーチ表示遊技状態となった場合の、ミラー切換手段による透視状態と反射状態との間の切換は、通常表示遊技状態からリーチ表示遊技状態に切り替わった際もしくは切り替わってから所定時間経過した際に行われるものとしてもよいし、リーチ表示遊技状態となってから任意の時期に切換を行うものとしてもよい。
また、リーチ表示遊技状態中に透視状態と反射状態との間の切換を複数回行うものとしてもよい。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームでは、左右に並んだ左表示領域と、中表示領域と、右表示領域とのそれぞれの表示領域で識別情報を変動表示した後に停止表示し、各表示領域で停止表示された識別情報の組合せが特定の組合せとなった場合に当たりとし、
前記表示装置が、遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる3つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置とされ、
前記ハーフミラーには、前記表示装置の左側に配置され、当該表示装置の左斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する左ハーフミラーと、前記表示装置の右側に配置され、当該表示装置の右斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する右ハーフミラーとがあり、
前記表示装置は、当該表示装置の正面に向かう視認方向に前記変動表示ゲームにおける前記左表示領域と、前記中表示領域と、前記右表示領域とを表示させる1画面表示状態と、前記左斜めを向く視認方向に前記左表示領域を表示させ、前記正面に向かう視認方向に前記中表示領域を表示させ、前記右斜めを向く視認方向に前記右表示領域を表示させる3画面表示状態とでの表示を可能とし、
前記1画面表示状態と、前記3画面表示状態との間で表示状態を切り替える表示制御手段を備えることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、たとえば、正面を向く方向の表示として、変動表示ゲームを行い、左斜め方向および右斜め方向のハーフミラーでも表示を行う場合に、一画面に左、中、右の表示領域を全部表示した状態から、中央の画面に中表示領域を表示し、左ハーフミラーに左表示領域を表示し、右ハーフミラーに右表示領域を表示した状態に切り替えると、画面が三倍ワイドになるように切り替わり、変動表示ゲームの表示にインパクトのある印象を付与することができる。
また、左右のハーフミラーにおいては、ハーフミラーを透視状態として、可動演出手段を遊技者に視認させる状態と、変動表示ゲームの一部を表示する状態とが切り替えられることになるが、それぞれにおいて、遊技者に特別な印象を与えることが可能となる。
たとえば、ハーフミラーを透視状態とするとともに可動演出手段の可動部材が動作することを、大当たりの発生確率が高いことを示す予告とし、ハーフミラーを透視状態から反射状態とするとともに、上述の1画面表示状態から3画面表示状態に切り替えることにより変動表示ゲームがワイドに表示されることを大当たりの発生確率が高いことを示す予告とすることができ、ハーフミラーが透視状態から反射状態に変化しても、反射状態から透視状態に変化しても、どちらでも大当たり予告が可能となる。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、
前記表示装置が、遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる3つの視認方向にそれぞれ異なる表示可能な表示装置とされ、
前記ハーフミラーには、前記表示装置の左側に配置され、当該表示装置の左斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する左ハーフミラーと、前記表示装置の右側に配置され、当該表示装置の右斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する右ハーフミラーとがあり、
前記左ハーフミラーの背面側に配置される第1の可動演出手段が第1のキャラクタを表し、
前記右ハーフミラーの背面側に配置される第2の可動演出手段が第2のキャラクタを表し、
前記左右のハーフミラーが透視状態となった場合に第1のキャラクタと第2のキャラクタとが対決している状態に見えるように、第1および第2の可動演出手段を制御して前記第1および第2可動演出手段それぞれの可動部材を互いに連携して動作させる可動演出制御手段を備えることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、左右のハーフミラーの背面側に配置される第1および第2の可動演出手段がそれぞれ異なるキャラクタを示すものとされ、これらキャラクタが対決するように連携して動作するように制御することで、可動演出手段による演出をより興味深いものとすることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、
前記ミラー切換手段によりハーフミラーを透視状態とした場合に、ハーフミラーの少なくとも可動演出手段の可動部材と重なる位置に、前記表示装置の表示が写り込むのを防止するように前記表示装置の表示の輝度を制御する写り込み防止表示制御手段を備えることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、ハーフミラーへの表示装置の写り込みを防止して、可動演出手段を明確に遊技者に視認させることができる。
なお、基本的に、表示装置のハーフミラーへ向かう方向の表示は、可動演出手段を遊技者に明確に視認させる場合に、一番輝度の低い黒の表示(実質的に表示を行っていない状態)とすることが好ましい。なお、表示装置の画像と、可動演出手段とを両方重ねて見せる場合は、ハーフミラーへ向かう表示を行っている状態とする。
この場合に、可動演出手段を遊技者に明確に視認するためには、可動演出手段と重なる部分の表示は、輝度を落とし、重ならない部分は輝度を通常通りとするなどの方法を用いることができる。この際には、たとえば、表示の中央部には何も表示せず(黒を表示)、表示の中央部より外側の部分だけで表示を行うようにしてもよい。
また、基本的にこのような複数方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置の表示には、指向性があるため、正面に向かう表示がハーフミラーに写り込む可能性は低いが、ハーフミラーに写り込むような場合には、表示画面のハーフミラーに近い部分の輝度を下げたり、表示画面のハーフミラーに近い部分には、明るい画像の表示を行わないなどの制御をしてもよい。
請求項6に記載の発明は、遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口と、
前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて表示を行う表示手段と、
前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動する可動部材を備えた可動演出手段とを備え、
かつ、前記表示手段が、画面に対する複数の異なる視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置とされるとともに、異なる表示が可能な複数の視認方向のうちの1つの視認方向が遊技者に向かう正面を向き、他の視認方向が前記正面の視認方向に対して斜めとなる視認方向とされた表示装置であり、
前記斜めの視認方向への表示を遊技者に向けて反射可能で、背面側に前記可動演出手段が配置されたハーフミラーと、
前記ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段が透視できない反射状態と、前記可動演出手段が透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段とを備える遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムであって、
前記ミラー切換手段を制御し、前記遊技状態に応じてハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えるミラー制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、遊技機のビデオゲーム等のシミュレーションにおいて、請求項1記載の発明と同様の効果を奏することができる。なお、ここでのコンピュータには、CPUやRAM、ROM等のメモリを備え、プログラムに基づいてゲームを実行する所謂ビデオゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機も含まれる。
また、請求項6に記載のプログラムに、請求項2〜5の何れかに記載の構成を模擬的に再現する機能を付加しても良い。
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
請求項7に記載の発明によれば、請求項6記載の発明と同様の効果を奏することができる。
本発明の遊技機のよれば、一画面に対する複数の異なる視認方向にそれぞれ異なる表示が可能とされるとともに、異なる表示が可能な複数の視認方向のうちの1つの視認方向が遊技者に向かう正面を向き、他の視認方向が前記正面の視認方向に対して斜めとなる視認方向とされた表示装置と、他の視認方向への表示を遊技者に向けて反射可能で、背面側に前記可動演出手段が配置されたハーフミラーとを用いることで、ハーフミラーの背面の可動演出手段による演出と、ハーフミラーに反射される表示と、表示装置から直接見える表示とを組合せて多彩な演出が可能となるとともに、さらに、表示装置の遊技者を向く視認方向の表示により、ハーフミラーを透視状態として可動演出手段による演出を行っても変動表示ゲームの表示を途切れることなく表示することができる。
また、異なる方向に異なる表示が可能な表示装置とハーフミラーとにより、低コストに複数画面の表示が可能となるとともに、画面と可動演出手段とを重ね合わせた表示が可能となる。
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体(例えば、遊技球やメダル等)の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機(例えば、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機)の構成及び動作について説明する。
図1に示すパチンコ遊技機1は、所謂デジパチと呼ばれるパチンコ機としての一般的な基本構成を有するもので、図示しないが矩形枠状で島設備に取り付けられる機枠と、機枠に扉状に開閉自在に取り付けられ、遊技盤が収容される収容部を備えた前面枠と、前面枠の前側に扉状に開閉自在に取り付けられたガラス枠1aと、前面枠の下部に着脱自在に取り付けれ、ガラス枠1aの下側の前面を構成する下部前面パネル1bとを備えている。
ガラス枠1aには、遊技盤の遊技球が流下する遊技領域を視認可能とするように開閉自在に透明板(二重ガラス)1cが嵌め込まれている。また、前面枠のガラス枠1aより下側の下部前面パネル1bには、その中央の上部に遊技球を貯留するとともに前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給する受皿1dが備えられ、向かって右端側に回転式操作ハンドル237が備えられている。
また、受皿1d上部の遊技者側となる前部には、貸球の払い出し等の操作を行うための操作部1fが設けられている。
前記受皿1dより左側の部分は、下部前面パネル1bに対して上部が下側に倒れるように回動して開放可能なサイドパネル1gが設けられている。
サイドパネル1gには、灰皿1eとともに遊技の演出で用いられる演出ボタン1hや、受皿1d内の遊技球を排出させるための排出スイッチ1i等が設けられている。
そして、ガラス枠1aの後方となる前記前面枠には、図2に示す遊技盤1jが備えられ、ガラス枠1aより後で、かつ、遊技盤1jの前面のガイドレール2等で囲まれた部分に遊技領域2aが形成されている。
遊技盤1jの盤面の遊技領域2a内には、その中央部の僅かに上側に可変表示装置3が設けられている。可変表示装置3は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置231で行われる抽選の当たりはずれの抽選結果を表示するものであるが、抽選結果の表示に際し変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの当たり外れによって上述の抽選結果を表示するようになっている。すなわち、可変表示装置3は、遊技に係わる表示を行う表示手段である。
変動表示ゲームは、基本的に周知のもので、例えば、数字等の複数の装飾図柄(識別情報)を複数の表示領域でそれぞれ切り換えるように変動表示し、予め抽選で決定された変動パターンにおける変動表示時間が経過した際に、変動表示を終了して、ぞれぞれの表示領域に一つずつの装飾図柄を停止表示し、停止表示された装飾図柄の組み合わせが特別の組み合わせとなった場合に当たりとして後述の特別遊技状態を発生させるものである。
すなわち、可変表示装置3は、複数の表示領域のそれぞれにおいて、複数種の識別情報を切り替えるように変動表示させた後に1種の識別情報を停止表示させるとともに、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなった場合に、大当たりとなって通常の遊技状態より多くの遊技球を獲得可能となる特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する。
なお、装飾図柄には、各種キャラクタ(独自のキャラクタや、既存のアニメ、タレント等のキャラクタ)が含まれる場合が多く、キャラ図とも称する。
また、可変表示装置3においては、上述の変動表示ゲームの表示において単に装飾図柄を順次切り換えて表示するだけではなく、様々な演出的な表示が行われ、装飾図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーション表示等も行われる。
ここで、本発明に係わる遊技に係わる表示として変動表示ゲームを表示する表示手段である可変表示装置3は、一画面における斜め左、中央、斜め右の3つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置3dとしてのTFT−LCD(液晶ディスプレイ)3aおよびバリア3cと、斜め左および斜め右の視認方向への表示を遊技者に反射されるハーフミラー3b,3bから構成されている。
なお、3つの視認方向に異なる表示を行うための表示方法とは、基本的には周知のもので、図3(a)に示すように、可変表示装置3を構成するLCD3aに配設された画素において、横の行が右斜め方向用画素(図中に右と記載、以下、右斜め画素と称する)と、中央直進方向用画素(図中に中と記載、以下、正面画素と称する)と、左斜め方向用画素(図中に左と記載、以下、左斜め画素と称する)とを一組とし、この組が繰り返し配置されている。
また、縦の列においては、右斜め画素(右)、正面画素(中)、左斜め画素(左)がそれぞれ一列に並んだ状態となっている。なお、視認者が後述のように可変表示装置3を右斜めの視認方向から見た場合に見える画素が右斜め画素で、正面から見た場合に見える画素が正面画素で、左斜めの視認方向から見た場合に見える画素が左斜め画素となる。
また、LCD3aにおいては、駆動回路が、右斜め画素用と、正面画素用と、左斜め画素用とに分かれており、それぞれの駆動回路にそれぞれ異なる画像を入力して表示することが可能となる。この場合に、後述のバリア3cが無いと、異なる3つの画像が2つおきの画素列毎に表示されることになり、3つの画像が横方向で混ざりあった画像となる。
そして、図3(b)に示すように、可変表示装置3の表示装置3dにおいては、LCD3aにバリア3cが設けられている。バリア3cは、光を透過できない膜にそれぞれ右斜めの視認方向に光を透過可能なスリット、正面の視認方向に光を透過可能なスリット、左斜めの視認方向に光を透過可能なスリットを一組として、この三種のスリットからなる組を上述の右斜め画素(右)、正面画素(中)、左斜め画素(左)の組と同じ間隔で繰り返し配置したものである。
そして、右斜めのスリットからは右斜め画素からの光が透過し、正面のスリットからは正面画素からの光が透過し、左斜めのスリットからは左斜め画素からの光が透過する。
ここで、バリア3cが設けられたLCD3a、すなわち、表示装置3dを左斜めの視認方向から見ると、左斜めのスリットから左斜め画素が見えるが、バリア3cにより正面の画素および右斜め画素は見えない。よって、上述の左斜め画素用の駆動回路に入力された左斜め用の画像だけが見えることになる。
また、表示装置3dを正面の視認方向から見ると、正面のスリットから正面画素が見えるが、バリア3cにより左斜め画素および右斜め画素は見えない。よって、上述の正面画素用の駆動回路に入力された正面用の画像だけが見えることになる。
また、表示装置3dを右斜めの視認方向から見ると、右斜めのスリットから右斜め画素が見えるが、バリア3cにより正面の画素および左斜め画素は見えない。よって、上述の右斜め画素用の駆動回路に入力された右斜め用の画像だけが見えることになる。
なお、バリア3cの構造は、分かり易いにように誇張したものであり、実際には、それぞれ、左斜めの視認方向が左画素が見え、正面の視認方向から正面画素が見え、右斜めの視認方向が右画素が見えるようにスリットが設けられていればよい。また、光を透過しない膜にスリットを設けるものとしたが、逆に光を透過する膜にブラックマスク等の光を透過しない縦格子を設けるものとしてもよい。また、バリア3cの代わりに、プリズムを用いてもよく、たとえば、光の透過方向をそれぞれ左斜め、正面、右斜めに分ける周知のプリズム板を用いてもよい。
このような表示装置3dは、一画面に対する複数の異なる視認方向にそれぞれ異なる表示が可能とされるとともに、異なる表示が可能な複数の視認方向のうちの1つの視認方向が遊技者に向かう正面を向き、他の視認方向が前記正面の視認方向に対して斜めとされたものである。
また、表示装置3dは、上述のように遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる3つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能なものである。
そして、図4に示すように可変表示装置3は、斜めの視認方向への表示を遊技者に向けて反射可能なハーフミラー3b,3bを備えている。また、ハーフミラー3b,3bには、LCD3aおよびバリア3cを有する表示装置3dの左側に配置され、当該表示装置3dの左斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する左のハーフミラー3bと、表示装置3dの右側に配置され、当該表示装置3dの右斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する右のハーフミラー3bとがある。
このハーフミラー3b,3bは、周知のもので、入射する光の一部を反射し、一部を透過するようになっている(残りの光はたとえば吸収される)。また、ハーフミラー3b,3bは、その前面と背面との明るさの違いによって後述のように反射状態と透視状態とが切り替わるようになっている。相対的に前面側が明るく背面側が暗い場合(前面側より背面側が暗い場合)に、前面側から背面側を透視することができず鏡の状態となる。すなわち、この場合に、前面側から見ると光が反射される反射状態となる。
一方、相対的に前面側が暗く背面側が明るい場合(前面側より背面側が明るい場合)に、前面側から背面側を透視可能な透視状態となる。
そして、この例では、遊技盤1jの可変表示装置3が配置される部分には、取付開口が設けられ、この取付開口に可変表示装置3が嵌めこまれた状態に固定される。そして、可変表示装置3の内部において、表示装置3dは、左右の中央部の奥となる後方に配置され、その左右に、表示装置3dに近づくほど後方側に位置するように斜めにハーフミラー3b,3bが配置されている。
なお、図4においては、ハーフミラー3b,3bで反射された表示装置3dの斜め方向の画像が正面方向に向かっているが、ハーフミラー3b,3bが遊技者の左右の中央部に向かうように僅かに正面より斜めに前記画像が反射するものとしてもよい。
そして、左右のハーフミラー3b,3bそれぞれの背面側、すなわち、左右のハーフミラー3b,3bの後方には、可動部材41を備えた左右の第1および第2可動役物(可動演出手段)42,43が配置されている。なお、図4には、第1および第2可動役物42,43を模式的に図形で示しており、具体的な第1および第2可動役物42,43については、図6等に図示している。
そして、たとえば、左の第1可動役物42は、キャラクタとしてハンターを示すものであり、右の第2可動役物43は、キャラクタとしてハンターに狩られるモンスターを示すものである。なお、キャラクタとは、基本的には、小説、漫画、映画、ドラマ等のストーリに登場する登場人物(人間以外の動物や空想上の存在であってもよい)を指すものであり、ここでは、小説、漫画、映画、ドラマ等で既に知られているキャラクタであってもよいし、遊技機の変動表示ゲーム内で表現されるストーリにだけ出てくる独自のキャラクタであってもよい。
そして、この例において、キャラクタは、変動表示ゲーム内の独自のストーリのキャラクタであり、このストーリはハンターがモンスターを狩るものとなっており、ハンターとモンスターとが戦い(対決し)、ハンターが勝てば、ハンターがモンスターを狩ったことになり、ハンターが負ければモンスターを取り逃がしたことになるようになっている。
また、ハンターがモンスターを狩ることに成功すると、変動表示ゲームが大当たりとなり、ハンターがモンスターを取り逃がすと、変動表示ゲームがはずれとなることの予告になったり、ハンターがモンスターを狩ることに成功すると、変動表示ゲームがリーチとなる予告になったりする。
そして、可動役物42、43においては、可動部材41が駆動源である第1可動役物ソレノイド44(図5のブロック図に図示)および第2可動役物ソレノイド45(図5のブロック図に図示)により作動するようになっている。
ここでは、ハンターである左の可動役物42は、その可動部材41を第1可動役物ソレノイド44により作動させることで、矢を射る動作をし、モンスターである可動役物43は、その可動部材41を第2可動役物ソレノイド45により作動させることで、モンスターの体を上下に動かすとともに、ビーム状の炎を吐く動作をするようになっている。なお、ビーム状の炎は、ランプと、後述の液晶表示により表現されるもので、可動部材41の動きによって表現されるわけでない。
また、第1および第2可動役物41,42の可動部材41は、たとえば、変動表示ゲーム中に作動して、上述のようにハンターがモンスターを狩るストーリを展開することになるが、基本的に変動表示ゲームがリーチになる場合や、大当たりとなる場合などの遊技状態に応じて上述のように動作するものであり、遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動するものである。
また、第1および第2可動役物42,43は、ハーフミラー3b,3bの背面側において、遊技盤1jの背面側に設けられた図示しない第1および第2役物ケース内に収納されている。役物ケースは、ハーフミラー3b、3bの部分で開口するが、それ以外の部分からの光の進入を防止している。これにより、可動役物42,43が配置された役物ケース内には、ハーフミラー3b、3bだけから光が入り込む構成とされ、役物ケース内をハーフミラー3b、3bの前面側(遊技領域2a側)より暗い状態に維持するようになっている。
そして、第1役物ケース内には、その内部に配置された第1可動役物42を照らす第1可動役物照明ランプ46(図5のブロック図に図示)が配置されている。また、第2役物ケース内には、その内部に配置された第2可動役物43を照らす第2可動役物照明ランプ47(図5のブロック図に図示)が配置されている。
これら第1および第2の可動役物照明ランプ46,47は、第1および第2可動役物42,43が配置された第1および第2役物ケース内をハーフミラー3b、3bの前面側より明るく照明するようになっている。
すなわち、ハーフミラー3b,3bの背面側となる第1および第2の役物ケース内は、第1および第2可動役物照明ランプ46,47を消灯した状態では、ハーフミラー3b、3bの前面側より暗くなる。この状態では、ハーフミラー3b、3bの前面側から背面側を透視することはできず、表示装置3dの右斜めの視認方向と左斜めの視認方向とに画像が表示されている場合に、この画像を遊技者の方向に向けて反射させるもの、すなわち、画像の表示画面(スクリーン)として機能することになる。
また、ハーフミラー3b,3bの背面側となる第1および第2の役物ケース内は、第1および第2可動役物照明ランプ46,47を点灯した状態では、ハーフミラー3b、3bの前面側より明るくなる。この状態では、ハーフミラー3b、3bの前面側から背面側を透視することができ、遊技者に第1および第2の可動役物を視認させることができる。
なお、この際に、表示装置3dの右斜めの視認方向と左斜めの視認方向とに画像が表示されている場合に、この画像は遊技者の方向に向けて反射することになり、ハーフミラー3b、3bの背面側の第1および第2可動役物42,43が遊技者に見えるとともに、透視可能なハーフミラー3b、3b上に画像が表示され、画像と第1および第2可動役物とを重ねて遊技者に見せることになる。ここで、表示装置3dの左斜めおよび右斜めの視認方向の画像を消して黒を表示した状態としていれば、画像がハーフミラー3b,3bに写り込むことがなくなり、より鮮明に第1および第2可動役物42,43を遊技者に見せることができる。
以上のことから、第1および第2可動役物照明ランプ46,47は、ハーフミラー3b,3bを背面側の前記可動演出手段である可動役物42,43を透視できない反射状態と、前記可動役物42,43を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段として機能するものとなっている。
なお、第1および第2可動役物照明ランプ46,47は、それぞれ独立して消灯と点灯を制御するようにしてもいいし、一緒(同時)に消灯および点灯するように統一して制御するようにしてもよい。第1可動役物照明ランプ46および第2可動役物照明ランプ47をそれぞれ独立して制御することにより、たとえば、左のハーフミラー3b越しに第1の可動役物42を遊技者に視認させ、右のハーフミラー3bには、表示装置3dの右斜め画像を遊技者に向けて反射させるようにしてもよい。
また、第1および第2可動役物42,43のそれぞれの内部には、第1可動役物および第2可動役物を発光した状態に見せるために、第1および第2可動役物LED48,49が配置されている。なお、第1および第2可動役物42,43は、光を透過する樹脂(必ずしも透明ではないが、光の一部を透過可能なものとなっている)から構成されている。そして、第1可動役物42内に配置された第1可動役物LED48により、第1可動役物42が発光した状態に見え、第2可動役物43内に配置された第2可動役物LED49により第2可動役物43が発光した状態に見える。
また、第1および第2可動役物LED48,49を点灯させた場合にも、第1および第2可動役物42,43の明るい部分が、ハーフミラー3b,3bの前面側から視認可能となるので、第1および第2可動役物42,43を視認させない状態とする場合には、第1および第2可動役物LED48,49を消灯した状態とすることが好ましい。
上述の可変表示装置3は、図2に示すように、その周囲を遊技球の流入を防止する周囲壁31で囲まれている。また、周囲壁31の底部となる部分には、遊技球がその下側から跳ねて流入可能で、流入した遊技球の一部を主に後述の普通変動入賞装置5に誘導するステージ32が形成されている。また、周囲壁31には、例えば、その側部の外側に設けられた遊技球の流入口と、ステージ32に向けて遊技球を流出する流出口と、流入口から流出口につながる流路とを備えた、ワープ装置を備え、周囲壁31の周囲を流下する遊技球の一部をステージ32に誘導するようになっている。
可変表示装置3の直下には、普通変動入賞装置5が設けられている。普通変動入賞装置5は、電動役物として所謂電チユーを有するもので、電動役物を構成する左右2つの可動片51,51の間に特別図柄始動入賞口(特図始動入賞口)としての始動入賞口54が設けられている。そして、通常時は、可動片51,51が遊技球を1個だけ流下可能な間隔をあけて閉じた状態(第1の状態)とされ、後述の普通図柄変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が当たりとなった場合に予め設定された時間だけ2つの可動片51,51が開放した状態(第2の状態)となる。
また、始動入賞口54は、後述のように変動表示ゲームの当たりはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置231に、遊技球が入賞することに基づいて抽選開始の契機(変動表示ゲーム開始の契機)を付与するものである。
また、普通変動入賞装置5に対応して普通変動入賞装置5へ入賞した遊技球を検出する始動入賞球検知センサ52が設けられており、始動入賞球検知センサ52が遊技球を検知したこと、すなわち、普通変動入賞装置5(始動入賞口54)に遊技球が入賞したことに基づいて、上述の装飾図柄(特別図柄)による変動表示ゲームを開始する契機が付与される。
また、可変表示装置3の周囲壁の上辺部分の前面には、特図保留数表示ランプ7が設けられている。変動表示ゲーム中において、始動入賞球検知センサ52が始動入賞口54に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値の範囲内で特図始動記憶数に1加算され、この始動入賞に基づいて変動表示ゲームが開始される場合に、特図始動記憶数から1減算される。この特図始動記憶数、すなわち、変動表示ゲームを開始する契機(始動権利)の数が特図保留数表示ランプ7に表示される。
また、可変表示装置3の下方で、さらに普通変動入賞装置5の下方に、特別変動入賞装置8が設けられている。所謂アタッカと呼ばれる特別変動入賞装置8には、大入賞口83に可動扉81が設けられ、通常行われる通常遊技時は、可動扉81が遊技球を大入賞口83に流入させないように閉じた閉塞状態(第1の状態)とし、変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に所定条件に基づいて遊技球が流入し易いように開いた開放状態(第2の状態)とするとともに後述のように開閉を繰り返すようになっている。すなわち、特別変動入賞装置8は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞しない閉塞状態とに変動可能なものとなっている。
特別変動入賞装置8に対応して特別変動入賞装置8の大入賞口83に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ82が設けられている。
また、主制御装置231に駆動源を制御される特別変動入賞装置8は、変動表示ゲームが当たりとなったことに対応して開放した際に、所定時間の経過および所定個数の遊技球の入賞という2つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、上述の条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数(所定ラウンド数)繰り返すように制御される。なお、特別変動入賞装置8が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。すなわち、主制御装置231は、大当たり後の特別遊技状態中に、特別変動入賞装置8を複数の遊技球の連続的な入賞が可能となる開放状態とした後に閉塞状態することを1ラウンドとして、前記ラウンドを所定回数繰り返すように特別変動入賞装置8を制御する。
可変表示装置3の左側には、普図始動口9が設けられている。また、普図始動口9に対応して、普図始動口9内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ91が設けられ、通過球検知センサ91に遊技球が検知されること、すなわち、普図始動口9を遊技球が通過(入賞)することに基づいて後述の普通図柄変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲーム)を後述の普通図柄(普図)表示装置(LED表示装置)6で表示する契機が付与されるようになっている。
普図変動表示ゲームを表示する普図表示装置6は、例えば、LEDにより点灯、消灯される丸のマークとバツのマークとが交互に点灯、消灯することで変動表示を行い、当たりの場合に丸のマークが点灯され、はずれの場合にバツのマークが点灯されるものである。なお、普図表示装置6を7セグのLED表示装置からなるものとし、普通図柄としての数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が7等の予め決められた当たり数値ならば当たりとなるものとしてもよい。なお、当たりはずれの結果は、主制御装置231により抽選で決定されるものである。
上述の普図表示装置6の下には、普図保留数表示ランプ10が設けられている。普通図柄変動表示ゲーム中において、普図始動口9を遊技球が通過した際(通過球検知センサ91が遊技球の検出を出力した際)に上限となる数値の範囲で普図始動記憶数に1加算し、普図変動表示ゲームが開始された際に普図始動記憶数から1減算する処理を行うようになっている。この普図始動記憶数が普図保留数表示ランプ10に表示される。
そして、上述のように、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合に、普通変動入賞装置5が開放し、普通変動入賞装置5への遊技球の入賞率が高まり、変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。
また、遊技領域2aの左側部には、一般入賞口13,13がガイドレール2の左下の部分でガイドレール2に沿って並んで設けられている。また、一般入賞口13,13に対応して、一般入賞口13,13に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ131がそれぞれ設けられている。
また、特別変動入賞装置8の下方の遊技領域2aの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域2a外部となる遊技盤1j裏面に排出させるアウト口15が設けられている。
また、遊技盤1jの前面には、遊技球の流下方向を規制するととも流下方向を転換する遊技釘16(一部だけ図示)や風車(図示略)等の流下規制転換部材が設けられている。
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図2に示されるブロック図を参照して説明する。
パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部23と、副制御部24と、これら主制御部23および副制御部24に電力を供給する電源供給装置29とから構成されている。
主制御部23には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置231が備えられ、主制御装置231には、プログラムを実行するCPU23a、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したROM23bや、プログラムに基づいて発生したデータやROM23bから読み出した各種データ等を記憶するRAM23cや周波数発生回路部23d等が備えられている。
主制御装置231(CPU23a)には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能となっており、前述の始動入賞球検知センサ52、大入賞球検知センサ82、通過球検知センサ91、一般入賞球検知センサ131が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置251から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ232、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ233等が接続されている。
また、主制御装置231は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置231には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置234が主制御装置231からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置231には、サブ制御装置としての図柄制御装置(表示制御装置)26、ランプ制御装置27、音声制御装置28が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド(制御指令)を出力可能に接続されている。
なお、ここで、払出制御装置25は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部23に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置26、ランプ制御装置27、音声制御装置28は副制御部24に含まれるものとなっている。
また、払出制御装置25には、払出制御装置25により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置251が接続されるとともに、プリペードカード252のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのCRユニット253が球貸信号制御装置254を介して接続されている。そして、払出制御装置25は、主制御装置231からコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、CRユニット253から球貸信号制御装置254を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
また、主制御装置231には、上述の普通変動入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通変動ソレノイド242が接続されるとともに、特別変動入賞装置8の可動扉81を駆動する特別変動ソレノイド241が接続され、これらソレノイドが主制御装置231に制御される。
また、主制御部23には、主制御装置231と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域2aに発射する打球発射装置(図示略)の発射駆動装置235を制御する発射制御装置236が設けられ、発射制御装置236には、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル237、発射停止釦238、タッチセンサ239が接続されている。
そして、主制御部23の主制御装置231は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、始動入賞球検知センサ52、大入賞球検知センサ82、一般入賞球検知センサ131から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置25にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
また、主制御装置231は、通過球検知センサ91から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図始動記憶数の加算する処理を行うとともに、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、普図変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定し、普図変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置26やランプ制御装置27や音声制御装置28にコマンドを出力する。
また、主制御装置231は、始動入賞球検知センサ52から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の特図始動記憶数に1加算する処理を行うとともに、変動表示ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、変動表示ゲームの当たり外れを決定し、変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置26やランプ制御装置27や音声制御装置28等にコマンドを出力する。
すなわち、主制御装置231は、普図変動表示ゲーム、変動表示ゲームの当たりはずれの抽選を行う抽選手段として機能する。
また、主制御装置231は、変動表示ゲームの当たりはずれの抽選とともに、当たりはずれの抽選結果に対応する変動表示ゲームの抽選結果として表示される停止図柄を決定する。さらに、変動表示ゲームの主に変動表示時間を示す基本変動パターンを当たりはずれの抽選結果と停止図柄の抽選結果に対応して決定する。また、当たりの場合の停止図柄が決定されることにより、当たりに基づいて発生する特別遊技状態後に所謂確変状態(所謂突確を含む)を発生するか否かが決定される。
また、主制御装置231は、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合には、普通変動入賞装置5の可動片51,51の駆動源(普通変動ソレノイド242)を制御して普通変動入賞装置5を閉じた第1状態から開いた第2状態とする制御を行う。
また、主制御装置231は、変動表示ゲームが当たりとなった場合には、特別変動入賞装置8の可動扉81の駆動源(特別変動ソレノイド241)を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置8を閉じた閉塞状態から開放状態に変動させて特別遊技状態を発生させる制御を行う。
また、副制御部24の図柄制御装置26は、可変表示装置3と、普図表示装置(LED表示装置)6とを制御するものであり、可変表示装置3はビデオディスプレイプロセッサ261を介して接続されている。すなわち、図柄制御装置26は、3つの視認方向に異なる表示が可能な表示装置3dを備えた可変表示装置3を制御する表示制御手段として機能する。
また、図柄制御装置26は、単に表示関係の制御を行うだけではなく、遊技機における遊技上の演出を制御するものであり、上述の第1可動役物42の可動部材41を駆動する第1可動役物ソレノイド44を制御するとともに、第2可動役物43の可動部材41を駆動する第2可動役物ソレノイド45を制御し、可動部材41を有する第1および第2可動役物43の動作を制御する。
この際に、図柄制御装置26は、前記表示装置3dの左右斜めの視認方向の表示と、第1および第2可動役物ソレノイド44,45の作動とを連動して制御するようになっている。たとえば、左のハーフミラー3bの後方の第1可動役物ソレノイド44を動作させる際には、左斜めの視認方向の画像表示を輝度が最も低い黒を表示した状態とする。また、右のハーフミラー3bの後方の第2可動役物ソレノイド45を動作させる際には、右斜めの視認方向の画像表示を輝度が最も低い黒を表示した状態とする。
また、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49の消灯と点灯とを組合わせることにより、左右のハーフミラー3b、3bを反射状態として、表示装置3dの左斜めの視認方向の画像と、右斜めの視認方向の画像とを投影(反射)させた状態と、左右のハーフミラー3b,3bを透視状態として第1可動役物42と第2可動役物43とを遊技者に視認させた状態とを切り替えることができる。
また、普図表示装置6における普図変動表示ゲームも主制御装置231で行われる抽選処理により当たりはずれの結果が決定され、それに基づいて表示が制御される。
また、この例では、図柄制御装置26に演出ボタン1hが接続され、演出ボタン1hが押下(操作)されるたびにボタン信号が図柄制御装置26に入力するようになっている。また、演出ボタン1hには、ボタンLED1kが内蔵されており、このボタンLED1kが図柄制御装置26に接続され、演出ボタン1hの操作が有効となっている間ボタンLED1kが点灯することにより、演出ボタン1hが光るようになっている。
副制御部24のランプ制御装置27は、遊技盤1jの盤面に設けられた盤面電飾等の盤面関係の電飾(LED)271と、パチンコ遊技機の遊技盤1jを支持する前面枠に設けられ、遊技盤1jの前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾272とが接続され、LEDやランプ等による演出を制御する。
また、ランプ制御装置27には、特図保留数表示ランプ7、普図保留数表示ランプ10が接続され、これらはLEDの点灯、消灯の制御により、保留数を表示可能となっている。
さらに、この例では、ランプ制御装置27に第1可動役物42を外側から明るく照らす第1可動役物照明ランプ46、第2可動役物43を外側から明るく照らす第2可動役物照明ランプ47、第1可動役物42に内側から光を当てることで発光した状態とする第1可動役物LED48と、第2可動役物43に内側から光を当てることで発光した状態とする第2可動役物LED49とが接続されている。
そして、第1可動役物照明ランプ46および第1可動役物LED48を点灯することにより、左側のハーフミラー3bをその後ろ側の第1可動役物42を視認可能な透視状態とし、第1可動役物照明ランプ46および第1可動役物LED48を消灯することにより、左側のハーフミラー3bをその後ろ側の第1可動役物42を視認できない反射状態とする。
また、第2可動役物照明ランプ47および第2可動役物LED49を点灯することにより、右側のハーフミラー3bをその後ろ側の第2可動役物43を視認可能な透視状態とし、第2可動役物照明ランプ47および第2可動役物LED49を消灯することにより、右側のハーフミラー3bをその後ろ側の第2可動役物42を視認できない反射状態とする。
すなわち、ランプ制御装置27は、ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段を透視できない反射状態と、前記可動演出手段を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段としての第1および第2可動役物照明ランプ46,47および第1および第2可動役物LED48,49を制御し、遊技状態に応じてハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えるミラー制御手段として機能する。
音声制御装置28には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置281が接続されており、音声制御装置28は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
以上のようなこの例のパチンコ遊技機1の可変表示装置3では、図6(a)に示すように、3方向に画像表示が可能な表示装置3dのうちの左斜め画像と右斜め画像とを左右のハーフミラー3b、3bで反射させることにより、遊技者が視認方向を変えることなく、正面を向いた状態で、表示装置3dの正面画像と、ハーフミラー3b、3bに反射された左斜め画像と右斜め画像との3つの画像を同時に見ることが可能となる。
この場合に、図柄制御装置26は、VDP261を介して表示装置3dの左斜め用駆動回路、正面用駆動回路、右斜め用駆動回路とのそれぞれに異なる画像を出力し、表示装置3dは、左斜め、正面、右斜めの視認方向に異なる画像を表示する。そして、左斜めの視認方向の画像は、左のハーフミラー3bによって遊技者に向けて反射され、右斜めの視認方向の画像は、右のハーフミラー3bによって遊技者に向けて反射され、正面の画像は、表示装置3dから直接遊技者に向けて表示される。
また、この状態では、ランプ制御装置27により第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49は消灯した状態となっており、左右のハーフミラー3b,3bは、その前面側より背面側が暗い状態となっておる。これにより、ハーフミラー3b,3bは、遊技者に対して光を反射する反射状態となっており、ハーフミラー3b,3bの背面側の第1および第2可動部材42,43が透視できない状態となっている。
また、図6(b)に示すように、ランプ制御装置27により第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49を点灯した状態とすることにより、左右のハーフミラー3b、3bの背面側に配置された第1可動役物42および第2可動役物43を遊技者に視認可能な状態とすることができる。
この場合に、図柄制御装置26は、VDP261を介して表示装置3dの右斜め用駆動回路と左斜め用駆動回路に全画面を黒とする画像データを出力し、表示装置3dの左斜めの視認方向の画像と右斜めの視認方向の画像とを最も輝度が低い状態とする。
これにより、表示装置3dからハーフミラー3b、3bに向かって光が照射されない状態となり、ハーフミラー3b、3bを介して鮮明に第1および第2可動役物42,43を視認可能となる。
また、この例では、たとえば、図8等に示すように、ハーフミラー3b、3bの背面側の第1および第2可動役物42を視認し易くするために、ハーフミラー3b、3bに近接する表示装置3dの正面画像からなる画面の輝度を全体的に下げるとともに、変動表示ゲームで表示される識別情報としてのたとえば数字を小さく表示し、さらに、ハーフミラー3b,3bに写り込んでも第1および第2可動役物42,43の邪魔にならないように識別情報を画面の下部に表示するようにしている。
すなわち、表示装置3dの表示を制御する図柄制御装置26は、ミラー切換手段としてのランプ制御装置27によりハーフミラー3b、3bを透視状態とした場合に、ハーフミラー3b、3bの少なくとも可動演出手段の可動部材と重なる位置に、表示装置3dの表示が写り込むのを防止するように表示装置3dの表示の輝度を制御する写り込み防止表示制御手段として機能する。なお、ここでの輝度の調整は、たとえば、左斜めおよび右斜めの画像だけであってもよく、正面の画像は上述のように輝度を下げても下げなくてもよい。
そして、この例では、図6(a)に示すように、ハーフミラー3b,3bで、表示装置3dの左斜め画像と、右斜め画像とを反射して3画面表示とした状態と、図6(b)中央の正面画像だけ表示した1画面表示とを切り替えるとともに、ハーフミラー3b、3bを3画面表示の際の反射状態と1画面表示の場合の透視状態とに切り替えるようになっている。
また、3画面表示においては、たとえば、3つの画面のうちの1つの画面(たとえば、正面)に変動表示ゲームを表示し、他の画面に変動表示ゲームを演出するための演出表示を行なう。なお、この際の演出表示で表示されるキャラクタとして、上述の第1可動役物42のキャラクタであるハンターと、第2可動役物43のキャラクタであるモンスターを表示するものとしてもよい。
これにより、画像として表示されるキャラクタと、可動役物にされたキャラクタが一致することで、より凝った演出が可能となる。
また、3画面を用いて変動表示ゲームを表示するものとしてもよく、この場合に、たとえば、図7(b)に示すように、変動表示ゲームの識別情報を、左斜めの画像と、正面の画像と、右斜めの画像とに分けて表示してもよい。すなわち、通常、一画面で表示する場合に、一画面を左、中、右の3つの表示領域に分け、各表示領域で識別情報を順次切り替える変動表示を行ない、たとえば、左表示領域、右表示領域、中表示領域の順に変動表示を停止して、識別情報を停止表示させる。
これに対して左のハーフミラー3bの左斜め画像として上述の左表示領域での表示を行い、中の表示装置3dの正面画像として上述の中表示領域での表示を行い、右のハーフミラー3bの右斜め画像として上述の右の表示領域での表示を行うようにしてもよい。
すなわち、表示装置3dは、当該表示装置の正面に向かう視認方向に前記変動表示ゲームにおける前記左表示領域と、前記中表示領域と、前記右表示領域とを表示させる1画面表示状態と、前記左斜めを向く視認方向に前記左表示領域を表示させ、前記正面に向かう視認方向に前記中表示領域を表示させ、前記右斜めを向く視認方向に前記右表示領域を表示させる3画面表示状態とでの表示を可能としている。そして、図柄制御装置26は、前記1画面表示状態と、前記3画面表示状態との間で表示状態を切り替える表示制御手段として機能する。
また、左右のハーフミラー3b,3bを透視状態として、左の第1可動役物42と、右の第2可動役物43とをそれぞれの第1可動役物ソレノイドおよび第2可動役物ソレノイドで連携して作動させることにより、第1可動役物42が示す第1キャラクタとしてのハンターと、第2可動役物43が示す第2キャラクタとしてのモンスターとが対決しているような演出を行ってもよい。
ここで、第1可動役物42と第2可動役物43との間に表示装置3dが配置されることにより、第1可動役物42と第2可動役物43とが直接的に対決するような動作を行うことは不可能なので、図8(a)、(b)に示すように、第1可動役物42としてのハンターが弓に矢をつがえて矢を射る動作をすると、図9(a)に示すように。表示装置3dの正面画像に矢が左から右に表示され、図9(b)に示すよう第2可動役物43としてのモンスターが矢を避ける動作をするような演出を行うことができる。
また、図10に示すようにモンスターとしての第2可動役物43からハンターとしての第1可動役物42にビーム状の炎を発射するように、表示装置3dの正面画像にビーム状の炎を表示することもできる。この際には、たとえば、第2可動役物43の炎を発射する部分に配置された第1可動役物LED49を発光させることで、よりリアルな演出とすることができる。すなわち、可動部材41の動作だけではなく、第1可動役物LED48や、第2可動役物LED49等の発光部材の発光を、表示装置3dの正面画像に関連して行うことでより凝った演出が可能となる。
以上のことから、左ハーフミラー3bの背面側に配置される第1の可動演出手段としての第1可動役物42が第1のキャラクタを表し、前記右ハーフミラー3bの背面側に配置される第2の可動演出手段としての第1可動役物が第2のキャラクタを表す場合に、図柄制御装置26は、前記左右のハーフミラー3b,3bが透視状態となった場合に第1のキャラクタと第2のキャラクタとが対決している状態に見えるように、第1および第2の可動演出手段を制御して前記第1および第2可動役物42,43それぞれの可動部材41を互いに連携して動作させる可動演出制御手段として機能する。
この際に、第1可動役物42と第2可動役物43との間に配置された表示装置3dは、その正面画像に、第1可動役物42から第2可動役物43に向うか、第2可動役物43から第1可動役物42に向かう槍、矢、弾、ビーム、炎等の武器等から発射される発射体を表示することにより、表示装置3dの正面画像で第1可動役物42、第2可動役物43との対決を表す動作の演出に連動する表示を行うことになる。
また、上述のように第1可動役物42と第2可動役物43との間に表示装置3dがあることにより、第1可動役物42と第2可動役物43とを直接的に対決するように動作させることが困難なので、図11(a)(図11(b))に示すように第1可動役物42(第2可動役物43)側の左のハーフミラー3b(右のハーフミラー3b)を反射状態にし、ハンターとしての第1可動役物42(モンスターとしての第2可動役物43)を視認できる状態とする。そして、代わりに表示装置3dの正面画像に第1キャラクタとしてのハンター(第2キャラクタとしてのモンスター)を表示し、この表示装置3dの正面画像に表示されたハンター(モンスター)を、右の第2可動役物43(左の第1可動役物42)の動作に対応して動くアニメーションとし、画像表示である第1キャラクタと可動役物である第2キャラクタ(画像表示である第2キャラクタと可動役物である第1キャラクタ)が近接して対決する演出を行うものとしてもよい。
また、この際には、表示装置3dの正面画像に表示されていた変動表示ゲーム(変動する識別情報)を、反射状態となった左のハーフミラー3b(右のハーフミラー3b)に表示するように表示装置3dにおいては、正面画像に第1のキャラクタ(第2のキャラクタ)を表示し、左斜め画像(右斜め画像)に変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。
そして、変動表示ゲーム中における図柄制御装置26の制御においては、周知のように、主制御装置231からのコマンドにより、変動表示ゲームにおける変動表示の開始と終了のタイミングが指示され、この際に変動表示ゲームの変動表示のパターンである変動表示パターンのうちの基本変動パターンとなる変動表示時間(変動表示の開始から終了までの時間)が主制御装置から伝達される。さらに、変動表示ゲームの当たり、はずれと変動表示ゲームの停止図柄(変動表示終了時に各表示領域に停止表示される識別情報)とが主制御装置231から図柄制御装置26に伝達される。
そして、図柄制御装置26においては、変動表示ゲームの当たりはずれの結果、停止図柄、変動表示時間から実際に表示装置3dに表示される変動表示の画像の表示内容、すなわち、変動表示パターンが決定される。
そして、この例においては、従来の1つの表示画面に対して、表示装置3dの3つの視認方向へのそれぞれの表示と、ハーフミラー3b,3bの反射により複数画面(3画面)表示が行われる点が従来と異なる。
また、停止図柄が当たりの場合、すなわち、この例では、左、中、右の3つの表示領域に同じ識別情報(たとえば、数字)が表示される場合と、停止図柄がはずれの場合で、かつ、左、中、右の3つの表示領域のうちの左と右だけが同じ識別情報で、中がこれらの識別情報と異なる場合に、変動表示ゲームの途中経過がリーチ表示となる。
すなわち、変動表示ゲームでは、左右に並んだ左表示領域と、中表示領域と、右表示領域とのそれぞれの表示領域で識別情報を変動表示した後に停止表示し、各表示領域で停止表示された識別情報の組合せが特定の組合せとなった場合に当たりとしている。
そして、変動表示ゲームでは、この例において、識別情報が左表示領域、右表示領域、中表示領域の順で時間差をあけて停止表示されるようになっており、3つの表示領域のうちの2つの表示領域で識別情報が停止表示された段階、すなわち、変動表示ゲームの途中経過となる段階で、これら2つの表示領域に停止表示された識別情報が異なる場合に、はずれが確定となり、同じ場合に未だ当たりの可能性があることになり、はずれが確定可能となる段階で、はずれが確定せずに当たりの可能性がある状態がリーチとなる。
したがって、変動表示ゲームでは、当該変動表示ゲームの結果がはずれとなることを確定可能な段階の途中経過の表示として、はずれとなることが確定せずに当たりの可能性がある場合に、当たりの可能性があることを示すリーチ表示が行われる。
そして、この変動表示ゲームの制御では、変動表示パターンに、表示装置3dの左斜め画像と、正面画像と、右斜め画像に時間経過に対応して何を表示するかのデータが記憶されている。
これには、上述のような表示が含まれ、たとえば、変動表示ゲームを正面画像、左斜め画像、右斜め画像のうちの1つに表示したり、これらのうちの2つに表示したり、これら3つの全てを用いて表示したりするパターンが含まれる。
そして、変動表示パターンにおける表示には、第1可動役物42および第2可動役物43を表示するために左のハーフミラー3bおよび右のハーフミラー3bを反射状態から透視状態とした際に、左斜め画像および右斜め画像を全面黒の表示とするものが含まれる。
また、変動表示パターンは、前記基本変動パターン、当たり、はずれ、停止図柄(リーチか否か)に基いて決定される。
そして、この例では、左斜め画像、正面画像、右斜め画像に時間経過に伴なって何を表示するかが変動表示パターンにより決定される。
また、図柄制御装置26では、左右のハーフミラー3b、3bを前記変動表示パターンに基いて、変動表示ゲーム中に反射状態とする透視状態とするかが決定されるとともに、反射状態と透視状態との間で状態を変更する場合に、変更するタイミングも決定される。
そして、図柄制御装置26は、反射状態と透視状態との変更のタイミングを示すコマンドをランプ制御装置27に出力し、このコマンドに基いてランプ制御装置27は、第1および第2可動役物照明ランプ46,47と第1および第2可動役物LED48,49の消灯と点灯とを制御する。
以下に、図柄制御装置26およびランプ制御装置27で行われる表示制御に伴なう可動役物制御およびハーフミラー切換制御処理を図12および図13のフローチャートを参照して説明する。
なお、ここでは、表示制御の説明を簡略化するため、変動表示パターンについては、以下の本発明にかかる画面変動パターンと動作パターンのみを説明する。なお、変動表示パターンにおける表示内容の変化は画面数が変化する以外は従来と同様の方法で行われる。
Aパターン:表示装置3dの正面画像に左、中、右の表示領域を表示するとともに、左斜め画像と右斜め画像でキャラクタ等の識別情報以外の表示を行う。
Bパターン:表示装置3dの左斜め画像に変動表示ゲームの左の表示領域を表示し、正面画像に変動表示ゲームの中の表示領域を表示し、右斜め画像に変動表示ゲームの右の表示領域を表示する。
Cパターン:表示装置3dの正面画像に左、中、右の表示領域を表示するとともに、左斜め画像と右斜め画像を全画面黒の表示とする。すなわち、左右のハーフミラー3b,3bを透視状態として、第1および第2可動役物42,43を透視させて動作させるパターン。
なお、実際の画面変動パターンは、左斜め画像と右斜め画像とを個別に制御して複雑なものとできるが、ここでは、最低限、ハーフミラー3b,3bの反射状態と透視状態との切換を説明できる画面変動パターンだけを示している。なお、この画面変動パターンは、3つの視認方向のそれぞれの表示で、基本的には、識別情報が変動表示される表示領域を表示するか否かと、左斜めおよび右斜めの視認方向を全画面で黒表示とするか否かを示すものである。
また、これらの変動表示パターンの変更は、ここでは、変動表示ゲーム中の遊技状態がリーチ表示ではない通常表示遊技状態中は、A,B,Cパターン間でパターンの変更が無いものとし、リーチ表示用の変動表示パターンにおいて、通常表示遊技状態からリーチ表示遊技状態(すなわち、この例では、2つの表示領域で識別情報が停止表示され、1つの表示領域で識別情報が変動表示されている状態)中だけに行われるものとする(なお、後述するように例外があってもよい)。
また、図柄制御装置26が第1および第2可動役物ソレノイド44,45を使って第1可動役物42および第2可動役物43の可動部材41を動作させる際の動作パターンは、たとえば以下のものとなっている。
攻撃パターン:ハンターとしての第1可動役物42が弓に矢をつがえて射る攻撃の動作であり、モンスターとしての第2可動役物43が姿勢を低くしてビーム状の炎を吐く攻撃の動作である。
防御パターン:ハンターとしての第1可動役物42が矢と腕でモンスターの吐く炎を避ける防御の動作であり、モンスターとしての第2可動役物43が姿勢を低くする防御の動作である。
勝利パターン:ハンターとしての第1可動役物42が両腕で高く上げる動作であり、モンスターとしての第2可動役物43が姿勢を高くする動作である。
敗退パターン:ハンターとしての第1可動役物42が両腕を下げる敗退の動作であり、モンスターとしての第2可動役物43が姿勢を極めて低くする敗退の動作である。
そして、第1および第2可動役物42,43の動作パターンも変動表示パターンのデータに含まれるものとする。そして、変動表示パターンにおいては、表示内容、画面変動パターン、動作パターンが時間経過に対応付けて記憶されている。また、図柄制御装置26においては、変動表示パターンを決定した後に、時間経過に対応して変動表示パターンのデータに含まれる表示内容、上述の画面変動パターンおよび動作パターンを読み取り、それに合わせて表示内容、画面変動パターン、動作パターンを変更していくことになる。また、変動表示パターンに抽選による選択される項目が含まれ、表示内容、画面変動パターン、動作パターンを変更する際に、抽選により表示内容、画面変動パターン、動作パターンが選択される場合もある。
そして、図柄制御装置26による表示制御に伴なう可動役物制御およびハーフミラー切換制御処理においては、短期間に繰り替えし以下の処理が行われる。
まず、変動表示ゲーム中か否かを判定し(ステップS1)、変動表示ゲーム中でない場合は、処理を終了する。変動表示ゲーム中の場合には、時間経過に対応する変動表示パターン中のデータに基いて画面変動パターンを変更するタイミングか否かを判定する(ステップS2)。なお、この例では、上述のように変動表示ゲームにおける遊技状態がリーチ表示遊技状態となった場合に、画面変動パターンの変更が行われるようにリーチ用の変動表示パターンにのみ画面変動パターンを変更するデータがあり、かつ、リーチ用の変動表示パターンでかつリーチ表示の開始以降に画面変動パターンの変更が行われる。
画面変動パターンが変化するタイミングの場合には、変更後の画面変動パターンがAパターンか否かが判定され(ステップS3)、Aパターンでない場合には、Bパターンか否かが判定される(ステップS4)。
そして、変更後の画面変動パターンがAパターンの場合には、上述のように変動表示ゲームは、表示装置3dの正面画像に表示され、右斜め画像および左斜め画像も変動表示ゲームの3つの表示領域における識別情報の変動以外の表示が行われる。
したがって、左右のハーフミラー3b、3bは、反射状態とされることから、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49を消灯状態とするために、ランプ制御装置27に図柄制御装置26から第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49の消灯を指示するコマンドを出力する(ステップS5)。そして、処理を終了する。なお、ここでは、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49が消灯状態であっても、消灯のコマンドを出力し、ランプ制御装置27に消灯状態を維持させる。
次に、Bパターンと判定された場合には、上述のように表示装置3dの左斜め画像に左の表示領域を表示し、正面画像に中の表示領域を表示し、右斜め画像に右の表示領域を表示することになり、この場合も、左右のハーフミラー3b、3bは、反射状態とされることから、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49を消灯状態とするために、ランプ制御装置27に図柄制御装置26から第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49の消灯を指示するコマンドを出力する(ステップS6)。そして、処理を終了する。なお、この場合も現状の第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49が消灯していてもコマンドを出力する。
次に、AパターンでもBパターンでもない場合には、Cパターンとなり、上述のように、表示装置3dの正面画像に左、中、右の表示領域を表示するとともに、左斜め画像と右斜め画像を全画面黒の表示とすることから、左右のハーフミラー3b、3bは、透視状態とされる。したがって、左右のハーフミラー3b、3bを透視状態とするために、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49を点灯状態とすることになり、ランプ制御装置27に図柄制御装置26から第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49の点灯を指示するコマンドを出力する(ステップS7)。
なお、第2可動役物LED48,49は、実際には多数のLEDが配置されるとともに、3色LED等のように、1つのLEDで複数色の発光が可能なものが使われたり、色の異なる複数のLEDが使われたりする可能性があり、全部を一斉に点灯するわけではない。すなわち、ハーフミラー3b,3bが反射状態の場合には、第1および第2可動役物LED48,49の全てが消灯し(後述のように例外があってもいい)、ハーフミラー3b,3bが透視状態の場合に主なLEDが点灯するが、一部のLEDが第1および第2可動役物42,43の可動部材41の動作に対応して消灯と点灯とを切り替えるように制御される。
次に、画面変動パターンが変化するタイミングでない場合に、現状の画面変動パターンがCパターンであるか否かが判定される。
Cパターンでない場合には処理を終了する。
そして、現状がCパターンの場合と、画面変動パターンがCパターンに変更され、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49を点灯状態とした場合に、動作パターンが変更されるタイミングか否かを判定し(ステップS8)、動作パターンが変更されない場合には、処理を終了する。
そして、動作パターンが変更される場合には、第1可動役物42の変更後の動作パターンが攻撃パターンか否かが判定される(ステップS9)。
第1可動役物42の変更後の動作パターンが攻撃パターンでない場合に、防御パターンか否かが判定される(ステップS10)。
第1可動役物42の変更後の動作パターンが防御パターンでない場合に、勝利パターンか否かが判定される(ステップS11)。
そして、第1可動役物42が攻撃パターンの場合に、第1可動役物ソレノイド44を作動させて可動部材41を移動させ、第1キャラクタ(ハンター)としての第1可動役物42に攻撃パターンの動作を行わせる(ステップS12)。
また、この際に第2可動役物43を防御パターンとし、第2可動役物ソレノイド45を作動させて可動部材41を移動させ、第2キャラクタ(モンスター)としての第2可動役物43に防御パターンの動作を行わせる(ステップS13)。
そして、第1可動役物42が防御パターンの場合に、第1可動役物ソレノイド44を作動させて可動部材41を移動させ、第1キャラクタ(ハンター)としての第1可動役物42に防御パターンの動作を行わせる(ステップS14)。
また、この際に第2可動役物43を攻撃パターンとし、第2可動役物ソレノイド45を作動させて可動部材41を移動させ、第2キャラクタ(モンスター)としての第2可動役物43に攻撃パターンの動作を行わせる(ステップS15)。
そして、第1可動役物42が勝利パターンの場合に、第1可動役物ソレノイド44を作動させて可動部材41を移動させ、第1キャラクタ(ハンター)としての第1可動役物42に勝利パターンの動作を行わせる(ステップS16)。
また、この際に第2可動役物43を敗退パターンとし、第2可動役物ソレノイド45を作動させて可動部材41を移動させ、第2キャラクタ(モンスター)としての第2可動役物43に敗退パターンの動作を行わせる(ステップS17)。
そして、第1可動役物42が攻撃パターン、防御パターン、勝利パターンのいずれでもない場合に敗退パターンとし、第1可動役物ソレノイド44を作動させて可動部材41を移動させ、第1キャラクタ(ハンター)としての第1可動役物42に敗退パターンの動作を行わせる(ステップS18)。
また、この際に第2可動役物43を勝利パターンとし、第2可動役物ソレノイド45を作動させて可動部材41を移動させ、第2キャラクタ(モンスター)としての第2可動役物43に勝利パターンの動作を行わせる(ステップS19)。
そして、第1可動役物42および第2可動役物43にそれぞれの動作をさせる処理を行った際に処理を終了する。
また、ランプ制御装置27では、ハーフミラー切換処理として、図柄制御装置26からコマンドが入力されたか否かを判定し(ステップS21)、コマンドが入力されていない場合には処理を終了する。
コマンドが入力されている場合には、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49の点灯を示すコマンドか否か、すなわち、点灯か消灯かを判定する(ステップS22)。
そして、点灯の場合には、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49と点灯し(ステップS23)、消灯の場合には、これらを消灯する(ステップS24)。そして、処理を終了する。
これにより、上述の図柄制御装置26の表示制御に伴なう可動役物制御およびハーフミラー切換制御処理により決定された通りに、ハーフミラー3b,3bが透視状態と反射状態とのいずれかに切り替えられることになる。
以上の処理においては、上述のように変動表示ゲームの遊技状態がリーチ表示遊技状態となった場合に画面変動パターンの変更があり、ハーフミラー3b、3bが透視状態と反射状態との間で変更されるようになっている。
すなわち、変動表示ゲームが表示されている場合の遊技状態には、リーチ表示が行われているリーチ表示遊技状態と、リーチ表示が行われていない通常表示遊技状態とがあり、ミラー制御手段としてのランプ制御装置27は、変動表示ゲーム中の遊技状態がリーチ表示遊技状態となっている場合に、ミラー切換手段としての第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49を制御して、ハーフミラー3b,3bを反射状態と透視状態との間で切り替えることになる。
なお、リーチとなる変動表示ゲームにおいて、通常表示遊技状態からリーチ表示遊技状態となる際に、通常表示遊技状態では、表示装置3dの正面画像だけで変動表示ゲームの表示を行い、左右のハーフミラー3b、3bを透視状態とするとともに、第1および第2可動部材を動作させて変動表示ゲームの演出を行い、リーチ表示遊技状態となった場合に、左右のハーフミラー3b,3bを反射状態とし、表示装置3dの左斜め画像、正面画像および右斜め画像でそれぞれ変動表示ゲームの画像を表示してもよい。なお、この場合に、リーチとならないはずれの変動表示ゲーム中においても、表示装置3dの正面画像だけで変動表示ゲームの表示を行い、左右のハーフミラー3b、3bを透視状態とするとともに、第1および第2可動役物42,43を動作させて変動表示ゲームの演出を行うものとしてもよい。
この場合には、通常遊技状態中に第1および第2可動役物42,43を用いた演出をある程度の時間をかけて行うことができる。そして、リーチとなる変動表示ゲームでは、たとえば、第1可動役物42が攻撃パターンの動作を行った後に勝利パターンの動作を行い、第2可動役物43が防御パターンの動作を行った後に敗退パターンの動作を行うことがリーチ予告であったり、大当たり予告であったりしてもよい。なお、リーチ予告や大当たり予告には、予告がはずれる場合があってもよい。
また、左右のハーフミラーを透視状態から反射状態に変化させ、左斜め画像と右斜め画像とを表示する際に、正面画像に左、中、右の表示領域を全て表示させた状態から、各表示領域を左斜め画像、正面画像、右斜め画像に振り分けた状態とすることで、小さな画面からワイド画面に表示が切り替えられた状態となり、見た目に大きな変化を与えて遊技者の興味を引き付けることができる。
また、通常表示遊技中に左右のハーフミラー3b、3bを反射状態とし、表示装置3dの左斜め画像、正面画像、右斜め画像で変動表示ゲームを表示し、リーチ表示遊技状態では、ハーフミラー3b、3bを透視状態として、変動表示ゲームを正面画像で表示するとともに左右の第1および第2可動役物42,43で十分に長い時間を使って演出を行うものとしてもよい。この場合にも、変動表示ゲームは、正面画像で常に表示されているので、リーチ表示中の変動表示ゲームが見えなくなることがない。
また、第1および第2可動役物照明ランプ46,47、第1および第2可動役物LED48,49を点灯状態とすることで、ハーフミラー3b,3bを透視状態とし、かつ、表示装置3dの左斜め画像および右斜め画像を全面黒の表示とせずに、変動表示ゲーム等に係る表示を行えば、第1および第2可動役物42,43を視認可能とするとともに重ねて表示装置3dの左斜め画像および右斜め画像も表示された状態とすることができる。
また、反射状態において、第1および第2可動役物LED48,49を点灯すると、右斜め画像や左斜め画像の表示中に点灯したLEDが輝点や明かりの塊りとして見えることになり、これをリーチ予告や大当たり予告として使用してもよい。
また、上述のように第1可動役物42を攻撃パターンの動作とした場合に、第2可動役物を防御パターンの動作とし、第1可動役物42を防御パターンの動作とした場合に、第2可動役物を攻撃パターンの動作とし、第1可動役物42を勝利パターンの動作とした場合に、第2可動役物を敗退パターンの動作とし、第1可動役物42を敗退パターンの動作とした場合に、第2可動役物を勝利パターンの動作とすることで、第1キャラクタとしての第1可動役物42の動作と第2キャラクタとしての第2可動役物43の動作とを連携することで、第1キャラクタと第2キャラクタとが対決しているように見せることができる。
また、変動表示パターンにおいて、表示内容、画面変動パターン、動作パターンの変更にあたって、演出ボタン1h(操作手段)の操作により、変更する表示内容、画面変動パターン、動作パターンを変更してもよい。たとえば、変動表示パターンにおける時間経過の中で、表示内容、画面変動パターン、動作パターンが変更される場合に、その前となる期間中に演出ボタン1hを有効として図柄制御装置26によりボタンLEDを点灯し、この期間中に演出ボタン1hが操作された場合と操作されない場合とで変更される表示内容、画面変動パターン、動作パターンを代えてもよい。
すなわち、演出ボタン1hが有効とされている間に演出ボタン1hを操作すると、左右のハーフミラー3b,3bを反射状態から透視状態に変更したり、透視状態から反射状態に変更し、透視状態では、第1および第2可動役物による演出を行い、反射状態では、表示装置3dの左斜め画像および右斜め画像による演出表示を行なうものとしてもよい。
また、ハーフミラー3b,3bの透視状態と反射状態との間の変更、左斜め画像および右斜め画像における演出表示と非表示(全面黒)との間での変更、第1および第2可動役物42,43の可動部材41の動作は、変動表示ゲーム中に限られるものではなく、特別遊技状態(大当たり状態中)に行われたり、変動表示ゲームが開始されない場合に行われるいわゆる客寄せ用のデモンストレーション中に行われたりしてもよい。
また、周知の遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムにおいて、上述の本発明に係わるパチンコ遊技機における制御系の処理を付加してコンピュータで実行可能としたプログラムも本発明に含まれるものである。また、前記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明に含まれる。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機を示す正面図である。 前記パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。 前記パチンコ遊技機の可変表示装置の表示装置の構造を説明するための図である。 前記パチンコ遊技機の可変表示装置の構造を説明するための図である。 前記パチンコ遊技機の制御係を説明するためのブロック図である。 前記可変表示装置3の左斜め画面、右斜め画面、正面画面で表示される画像もしくは左右の可動役物を示す図である。 前記可変表示装置3の左斜め画面、右斜め画面、正面画面で表示される画像もしくは左右の可動役物を示す図である。 前記可変表示装置3の正面画面で表示される画像と左右の可動役物を示す図である。 前記可変表示装置3の正面画面で表示される画像と左右の可動役物を示す図である。 前記可変表示装置3の正面画面で表示される画像と左右の可動役物を示す図である。 前記可変表示装置3の左斜め画面、右斜め画面、正面画面で表示される画像もしくは左右の可動役物を示す図である。 前記パチンコ遊技機の図柄制御装置で行われる可動役物制御およびハーフミラー切換制御処理を説明するためのフローチャートである。 前記パチンコ遊技機のランプ制御装置で行われるハーフミラー切換制御処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
1j 遊技盤
3 可変表示装置(表示手段)
3b ハーフミラー
3d 表示装置
4 始動入賞口(入賞口)
26 図柄制御装置(表示制御手段、可動演出制御手段、写り込み防止制御手段)
27 ランプ制御装置(ミラー制御手段)
41 可動部材
42 第1可動役物(可動演出手段)
43 第2可動役物(可動演出手段)
46 第1可動役物照明ランプ(ハーフミラー切換手段)
47 第2可動役物照明ランプ(ハーフミラー切換手段)
48 第1可動役物LED(ハーフミラー切換手段)
49 第2可動役物LED(ハーフミラー切換手段)

Claims (7)

  1. 遊技球が発射される遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口と、
    前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて表示を行う表示手段と、
    前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動する可動部材を備えた可動演出手段とを備えた遊技機において、
    前記表示手段は、
    一画面に対する複数の異なる視認方向にそれぞれ異なる表示が可能とされるとともに、異なる表示が可能な複数の視認方向のうちの1つの視認方向が遊技者に向かう正面を向き、他の視認方向が前記正面の視認方向に対して斜めとされた表示装置と、
    前記斜めの視認方向への表示を遊技者に向けて反射可能で、背面側に前記可動演出手段が配置されたハーフミラーと、
    前記ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段を透視できない反射状態と、前記可動演出手段を透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段と、
    前記ミラー切換手段を制御し、前記遊技状態に応じてハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えるミラー制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示装置には、前記遊技状態に応じた表示として、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームが表示され、
    前記入賞口として、遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの表示開始の契機を付与する始動入賞口が設けられ、
    前記変動表示ゲームでは、当該変動表示ゲームの結果がはずれとなることを確定可能な段階の途中経過の表示として、はずれとなることが確定せずに当たりの可能性がある場合に、当たりの可能性があることを示すリーチ表示が行われ、
    前記変動表示ゲームが表示されている場合の遊技状態には、前記リーチ表示が行われているリーチ表示遊技状態と、前記リーチ表示が行われていない通常表示遊技状態とがあり、
    前記ミラー制御手段は、前記変動表示ゲーム中の遊技状態がリーチ表示遊技状態となっている場合に、前記ミラー切換手段を制御して、前記ハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動表示ゲームでは、左右に並んだ左表示領域と、中表示領域と、右表示領域とのそれぞれの表示領域で識別情報を変動表示した後に停止表示し、各表示領域で停止表示された識別情報の組合せが特定の組合せとなった場合に当たりとし、
    前記表示装置が、遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる3つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置とされ、
    前記ハーフミラーには、前記表示装置の左側に配置され、当該表示装置の左斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する左ハーフミラーと、前記表示装置の右側に配置され、当該表示装置の右斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する右ハーフミラーとがあり、
    前記表示装置は、当該表示装置の正面に向かう視認方向に前記変動表示ゲームにおける前記左表示領域と、前記中表示領域と、前記右表示領域とを表示させる1画面表示状態と、前記左斜めを向く視認方向に前記左表示領域を表示させ、前記正面に向かう視認方向に前記中表示領域を表示させ、前記右斜めを向く視認方向に前記右表示領域を表示させる3画面表示状態とでの表示を可能とし、
    前記1画面表示状態と、前記3画面表示状態との間で表示状態を切り替える表示制御手段を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記表示装置が、遊技者に向かう正面の視認方向と、左斜めを向く視認方向と、右斜めを向く視認方向とからなる3つの視認方向にそれぞれ異なる表示可能な表示装置とされ、
    前記ハーフミラーには、前記表示装置の左側に配置され、当該表示装置の左斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する左ハーフミラーと、前記表示装置の右側に配置され、当該表示装置の右斜めを向く視認方向への表示を遊技者に向けて反射する右ハーフミラーとがあり、
    前記左ハーフミラーの背面側に配置される第1の可動演出手段が第1のキャラクタを表し、
    前記右ハーフミラーの背面側に配置される第2の可動演出手段が第2のキャラクタを表し、
    前記左右のハーフミラーが透視状態となった場合に第1のキャラクタと第2のキャラクタとが対決している状態に見えるように、第1および第2の可動演出手段を制御して前記第1および第2可動演出手段それぞれの可動部材を互いに連携して動作させる可動演出制御手段を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記ミラー切換手段によりハーフミラーを透視状態とした場合に、ハーフミラーの少なくとも可動演出手段の可動部材と重なる位置に、前記表示装置の表示が写り込むのを防止するように前記表示装置の表示の輝度を制御する写り込み防止表示制御手段を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 遊技球が発射される遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口と、
    前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて表示を行う表示手段と、
    前記遊技球の入賞口への入賞に基づいて変化する遊技状態に応じて遊技を演出するために作動する可動部材を備えた可動演出手段とを備え、
    前記表示手段は、
    一画面に対する複数の異なる視認方向にそれぞれ異なる表示が可能とされるとともに、異なる表示が可能な複数の視認方向のうちの1つの視認方向が遊技者に向かう正面を向き、他の視認方向が前記正面の視認方向に対して斜めとされた表示装置と、
    前記斜めの視認方向への表示を遊技者に向けて反射可能で、背面側に前記可動演出手段が配置されたハーフミラーと、
    前記ハーフミラーを背面側の前記可動演出手段が透視できない反射状態と、前記可動演出手段が透視可能な透視状態とに切り替えるミラー切換手段とを備える遊技機における遊技をシュミレーションするプログラムであって、
    前記ミラー切換手段を制御し、前記遊技状態に応じてハーフミラーを前記反射状態と前記透視状態との間で切り替えるミラー制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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