JP2008264432A - Game machine - Google Patents

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綾子 牛窪
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having unpredictability for players by: changing a timing for determining a specific combination as a winning combination; and producing a win of the specific combination at an unpredictable timing. <P>SOLUTION: The game machine determines a winning combination out of a plurality of predetermined combinations (cherry, bell, watermelon and replay) according to a starting operation (an operation of a start lever 6) of a player, determines a timing (before a first stop operation or in stopping a reel by a first stop operation) for determining the specific combination (BB1 or BB2) as the winning combination, and determines the specific combination as the winning combination according to the determined timing. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、内部抽籤が遊技者の開始操作に応じて行われているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、BB等の特定の役の内部抽籤も遊技者の開始操作に応じて行われる。
特開2005−102998号公報
Among such gaming machines, one in which an internal lottery is performed in response to a player's start operation is known (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, an internal lottery of a specific combination such as BB is also performed in response to a player's start operation.
JP 2005-102998 A

しかしながら、上記のような遊技機では、BB等の特定の役が遊技者の開始操作に応じて行われるだけであるので、単位遊技において最初の停止操作時に特定の役に当籤していないと、当該単位遊技が終わるまでは特定の役に当籤することがないため、遊技が単調になりがちであった。   However, in the gaming machine as described above, since a specific role such as BB is only performed in response to the start operation of the player, if a specific role is not won during the first stop operation in the unit game, Until the unit game is over, there is no particular role, so the game tends to be monotonous.

本発明の目的は、単位遊技において、特定の役を当籤役として決定するタイミングのバリエーションを増やし、意外なタイミングで特定の役に当籤させて、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that is surprising to a player by increasing variations in timing for determining a specific combination as a winning combination in a unit game and winning a specific combination at an unexpected timing. The purpose is to do.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定すると共に、特定の役を当籤役として決定するタイミングを決定し、決定されたタイミングに応じて特定の役を当籤役として決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, the winning combination is determined from a plurality of predetermined combinations according to the start operation, and the specific combination is determined as the winning combination. And determining a specific combination as a winning combination in accordance with the determined timing.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者の開始操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作など)に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役(例えば、後述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイなど)から当籤役を決定する第1の当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理1を行う手段、後述の主制御回路71など)と、特定の役を当籤役として決定する第2の当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理2を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作に応じて、前記第2の当籤役決定手段を実行するタイミングを決定する第2当籤役決定手段実行タイミング決定手段(例えば、後述のボーナス抽籤タイミング決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記第1の当籤役決定手段及び前記第2の当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて、最大滑りコマ数(例えば、4)以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図16のステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第1の当籤役決定手段及び前記第2の当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図16のステップS22の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に(例えば、後述の図27のステップS143の処理でYESと判別されることを条件に)、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図27のステップS144の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の図16のステップS23の処理を行う手段、図27のステップS142の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記第2の当籤役決定手段は、前記第2当籤役決定手段実行タイミング決定手段により決定されたタイミングに応じて実行されることを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of display units (for example, a symbol display area 21L, which will be described later) capable of variably displaying a plurality of types of symbols in response to a player's start operation (for example, an operation of a start lever 6 which will be described later). 21C, 21R, etc.) (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) and a plurality of roles determined in advance according to the start operation. A first winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process 1 described later, a main control circuit 71 described later), etc., for determining a winning combination from (for example, cherry, bell, watermelon, replay described later); Second winning combination determining means (for example, means for performing internal lottery processing 2 described later, main control circuit 71 described later) for determining a specific combination as a winning combination, and the second operation according to the start operation Winning role Second winning combination determining means for determining the timing for executing the determining means Execution timing determining means (for example, means for performing bonus lottery timing determining processing described later, main control circuit 71 described later), and each of the plurality of display units A plurality of stop operation units (for example, stop buttons 7L, 7C, and 7R described later) provided corresponding to the stop operation unit and any one of the plurality of operation units are stopped by the player (for example, Stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for instructing to stop the change display of symbols on the corresponding display unit in response to an operation of a stop button 7L, 7C, 7R which will be described later. Determined by the first winning combination determining means and the second winning combination determining means on the condition that it is instructed by the stop instruction means. A sliding frame number determining means (for example, a means for performing a sliding frame number determination process described later, a main function described later) for determining the number of sliding frames within a range of the maximum sliding frame number (for example, 4) or less based on the determined winning combination. Control circuit 71, etc.) and stop control means (for example, step S19 in FIG. 16 to be described later) based on the number of sliding symbols determined by the number of sliding symbols determining means, and stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit. Each of the plurality of display units on the condition that the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit. It is determined whether or not the symbol combinations arranged along a line connecting the predetermined symbol stop positions correspond to the winning combination determined by the first winning combination determining means and the second winning combination determining means. On condition that it is determined that the specific combination corresponds to the specific combination (for example, a process for performing step S22 in FIG. 16 to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and the combination determination unit (for example, The game state is shifted from the general gaming state to a special gaming state (for example, an RB gaming state described later) that is more advantageous than the general gaming state (provided that YES is determined in step S143 in FIG. 27 described later). Special gaming state transition means (for example, means for performing step S144 in FIG. 27 described later, main control circuit 71 described later) and the combination determining means are determined to correspond to the winning combination. Profit granting means (for example, step of FIG. 16 to be described later) for granting a profit corresponding to the winning combination (for example, payout of a medal described later, automatic insertion of a medal described later) to the player 23, means for performing the process of step S142 in FIG. 27, a main control circuit 71 to be described later, etc., and the second winning combination determining means is the execution timing of the second winning combination determining means. A gaming machine that is executed according to the timing determined by the determining means.

(1)に記載の遊技機によれば、第2の当籤役決定手段を設けたので、第1の当籤役決定手段とは別に、特定の役を当籤役として決定することができる。さらに、第2当籤役決定手段実行タイミング決定手段を設けたので、特定の役を当籤役として決定する第2の当籤役決定手段を、遊技者の開始操作があったタイミングとは異なるタイミングで実行することができる。以上により、単位遊技において、遊技者の開始操作があったタイミングとは異なるタイミングで特定の役を当籤役として決定することができる。   According to the gaming machine described in (1), since the second winning combination determining means is provided, a specific winning combination can be determined as the winning combination separately from the first winning combination determining means. Furthermore, since the second winning combination determining means execution timing determining means is provided, the second winning combination determining means for determining the specific winning combination as the winning combination is executed at a timing different from the timing when the player has started the operation. can do. As described above, in the unit game, the specific combination can be determined as the winning combination at a timing different from the timing at which the player has started the operation.

このことにより、単位遊技において、特定の役を当籤役として決定するタイミングのバリエーションが増え、意外なタイミングで特定の役に当籤する場合があるので、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。   As a result, in unit games, the variation of timing for determining a specific role as a winning combination increases, and there may be cases where a specific role is won at an unexpected timing. Can be provided.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2当籤役決定手段実行タイミング決定手段は、単位遊技における複数個所のタイミングのうち、前記第2の当籤役決定手段を実行する一のタイミングを決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the second winning combination determining means execution timing determining means is a timing at which the second winning combination determining means is executed among a plurality of timings in a unit game. A game machine characterized by determining

(2)記載の遊技機によれば、単位遊技における複数個所のタイミングのうち、決定された一のタイミングで特定の役に当籤することになるので、ゲームを行う度に、特定の役に当籤する一のタイミングを変化させることができる。従って、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (2), since a specific combination is won at a determined timing among a plurality of timings in a unit game, the specific combination is won every time a game is played. The timing of one can be changed. Therefore, a gaming machine that is surprising to the player can be provided.

(3) (2)に記載の遊技機において、前記複数個所のタイミングは、前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたタイミングを含むことを特徴とする遊技機。   (3) The gaming machine according to (2), wherein the timings at the plurality of locations include timings at which the change display of symbols on the corresponding display unit is stopped by the stop control means.

(3)に記載の遊技機によれば、特定の役に当籤するタイミングが、図柄の変動表示が停止されたタイミングとなる場合がある。例えば、遊技者による最初の停止操作時には特定の役に当籤していなくても、次の停止操作時には特定の役に当籤している場合がある。従って、この場合、遊技者は、最初の停止操作時に特定の役に入賞していない場合でも、次の停止操作時に特定の役を入賞させることが可能となるので、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (3), the timing of winning a specific combination may be the timing at which the symbol variation display is stopped. For example, even if the player does not win a specific combination at the first stop operation, the player may win a specific combination at the next stop operation. Therefore, in this case, even if the player has not won a specific combination at the time of the first stop operation, it is possible to win a specific combination at the time of the next stop operation. It is possible to provide a gaming machine with

本発明によれば、単位遊技において、特定の役を当籤役として決定するタイミングのバリエーションを増やし、意外なタイミングで特定の役に当籤させて、遊技者に対して意外性のある遊技機を提供することができる。   According to the present invention, in a unit game, a variation of timing for determining a specific combination as a winning combination is increased, and a specific combination is awarded at an unexpected timing to provide a gaming machine that is surprising to the player. can do.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of 7-segment LEDs, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal slot 10 (the activated display lines are Hereinafter referred to as “effective line”). When the number of BETs is 1 or more, all the display lines 8a to 8e are activated regardless of the number of BETs.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. It may be possible to display one still image or moving image by connecting a figure, a picture, and the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each LED storage circuit board has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The circuit board for LED storage disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .

ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。   Here, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。   The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R and switching (transition) of the gaming state. It is used to give game value. A plurality of combinations of profits and symbol combinations given to the player are associated with the composite combination (a set of a plurality of combinations). The displayed symbol combination (profit given to the player) is determined according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。   The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. In the carryover section, there is no internal winning for the bonus, and in the normal section, the bonus may be won internally.

従って、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。   Therefore, the normal section and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operating, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。従って、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 100a, and sub-control circuit 72 that controls lamps 100b is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図27)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 15 to 27 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table group and the like for determining are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and various storage areas are provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 9 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (FIG. 6 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, the ROM 32 stores a symbol combination table (FIG. 7 described later). In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. Information on the number of sheets is provided. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。   When the winning number described later is 1 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the left stop button 7L. The display combination becomes the middle cherry when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the center line 8c.

有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。   When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is a square cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 8 medals are paid out. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。   When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 4 medals are paid out. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag.

図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9)及び抽籤回数の情報を備えている。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.

ここで、一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として6が決定される(後述の図19のステップS51、後述の図24のステップS101)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、内部抽籤処理1(後述の図19及び図20)では、ボーナスの抽籤は行わないため、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図19のステップS53)。また、RB遊技状態の場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(図19のステップS51)。   Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 9 described later) is selected, and basically 6 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 19). Step S51, step S101 of FIG. 24 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of times of calculation of random value R-lower limit L and calculation of random value R-upper limit U, which will be described later. (Maximum number of times). However, in the internal lottery process 1 (FIGS. 19 and 20 to be described later), since the bonus lottery is not performed, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 4 (step S53 in FIG. 19 to be described later). In the case of the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 9 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (step S51 in FIG. 19).

図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 9 shows the internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RB gaming state.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、ボーナスの抽籤を行わず小役の抽籤のみを行う内部抽籤処理1(後述の図19及び図20)と、ボーナスの抽籤のみを行う内部抽籤処理2(後述の図24及び図25)とで、処理内容が異なるので、場合を分けて説明する。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the internal lottery process 1 (FIGS. 19 and 20 described later) in which only the lottery lottery is performed without bonus lottery, and the internal lottery in which only the bonus lottery is performed. Since the processing contents are different in processing 2 (FIGS. 24 and 25 described later), the cases will be described separately.

内部抽籤処理1の場合、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。ただし、一般遊技状態では、前述のとおり抽籤回数が4に更新されているので、当籤番号が4から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。   In the case of the internal lottery process 1, in the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is won until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the number. However, in the general gaming state, as described above, the number of lotteries is updated to 4, so that the random number corresponds to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the winning number 4 and the upper limit value. It is determined whether it is within the numerical range indicated by. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が3で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1500である場合、初めに、当籤番号4について乱数値R(1500)−下限値L(6049)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1500である場合、当籤番号4に不当籤となる。   For example, if the gaming state is the general gaming state, the number of inserted games is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 1500, first, the random number value R (1500) −lower limit value L for the winning number 4 Calculate (6049). This calculation result is smaller than 0. Accordingly, since the random number value is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 1500, the winning number 4 is illegal. .

次に、当籤番号3について乱数値R(1500)−下限値L(1280)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1500)−上限値U(1791)を計算する。この計算結果は0以下になる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1500である場合、当籤番号3に当籤となる。当籤番号3に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号3に対応するスイカが内部当籤役となる。   Next, a random number value R (1500) −lower limit value L (1280) is calculated for the winning number 3. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (1500) −the upper limit value U (1791) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 1500, the winning number 3 is won. When winning the winning number 3, the watermelon corresponding to the winning number 3 becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determining table described later.

このようにして、乱数値R(1500)−下限値Lの計算及び乱数値R(1500)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号2、1の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が3で、乱数値が1500である場合は、当籤番号1、2については不当籤となる。従って、この場合は、当籤番号3で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてスイカが決定される。   In this way, each of the winning numbers 2 and 1 is calculated by repeating the calculation of the random number value R (1500) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (1500) −the upper limit value U until the winning number becomes 0. Determine whether you are winning. When the gaming state is the general gaming state, the inserted number is 3, and the random number value is 1500, the winning numbers 1 and 2 are unfair. Therefore, in this case, the winning number 3 is won, and the watermelon is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

内部抽籤処理2の場合、図23において後述するようにRB遊技状態用内部抽籤テーブルは参照されず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルのみが参照される。   In the internal lottery process 2, as will be described later with reference to FIG. 23, the internal lottery table for RB gaming state is not referred to, and only the internal lottery table for general gaming state is referred to.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、一般遊技状態用に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が4になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。ここで、当籤番号が4になるまでとしているのは、内部抽籤処理2の場合にはボーナスのみを抽籤することによる。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 4 in descending order starting from the same winning number as the number of times determined for the general gaming state. And whether it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Here, the winning number is set to 4 in the case of the internal lottery processing 2 by lotting only the bonus.

なお、当籤番号が4になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、前述したように内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 4, the winning number is 0 (lost). As described above, the internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、投入枚数が3で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が16050である場合、初めに、当籤番号6について乱数値R(16050)−下限値L(16096)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号6に不当籤となる。   For example, when the gaming state is the general gaming state, the number of inserted games is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 16050, first, the random number value R (16050) −lower limit value L for the winning number 6 (16096) is calculated. This calculation result is smaller than 0. Therefore, since the random number value is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 16050, the winning number 6 is invalid. .

次に、当籤番号5について乱数値R(16050)−下限値L(16000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(16050)−上限値U(16095)を計算する。この計算結果は0以下になる。従って、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が16050である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。   Next, a random number value R (16050) −lower limit value L (16000) is calculated for the winning number 5. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (16050) −the upper limit value U (16095) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Accordingly, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 16050, the winning number 5 is won. When winning the winning number 5, BB1 corresponding to the winning number 5 becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

内部抽籤処理2の場合、乱数値R(16050)−下限値Lの計算及び乱数値R(16050)−上限値Uの計算は、当籤番号が6及び5のみについて行われるので、当籤番号4〜1の各々に当籤しているか否かは判断されない。従って、この場合は、当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてBB1が決定される。   In the case of the internal lottery process 2, since the calculation of the random number value R (16050) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (16050) −the upper limit value U are performed only for the winning numbers 6 and 5, the winning numbers 4 to It is not determined whether or not each of 1 is won. Accordingly, in this case, the winning number 5 is won, and BB1 is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

なお、持越区間では、ボーナス抽籤は行われないので、当籤番号5、6に決定される場合がない。従って、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。   In the carry-over section, no bonus lottery is performed, so that the winning numbers 5 and 6 are not determined. Therefore, in the carryover section, the bonus is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is expressed in binary. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.

当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。   When the winning number is 0 and the information indicating the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the information indicating the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a cherry small combination. When the winning number is 2 and the information indicating the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is a small bell combination.

当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が6で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はBB2である。   When the winning number is 3 and the information indicating the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon small combination. When the winning number is 4 and the information indicating the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 5 and the information indicating the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 6 and the information indicating the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB2.

内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

図11を参照して、ボーナス抽籤タイミング決定テーブルについて説明する。   The bonus lottery timing determination table will be described with reference to FIG.

ボーナス抽籤タイミング決定テーブルは、タイミングフラグに対応する抽籤値の情報を備えている。タイミングフラグは、一般遊技状態中においてボーナス抽籤(図24で後述する内部抽籤処理2)を実行するタイミングを決定する情報である。ボーナス抽籤タイミング決定テーブルでは、タイミングフラグとして、1、2に対応するものが示されている。タイミングフラグが1の場合、ボーナス抽籤を実行するタイミングは、全てのリール3L,3C,3Rが回転を開始した後、第1停止操作として停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが押下操作される前である。タイミングフラグが2の場合、ボーナス抽籤を実行するタイミングは、第1停止操作によるリールの停止時である。このボーナス抽籤タイミング決定テーブルは、後述する図21のステップS72においてタイミングフラグを抽籤する際に参照される。   The bonus lottery timing determination table includes lottery value information corresponding to the timing flag. The timing flag is information for determining the timing for executing bonus lottery (internal lottery processing 2 described later with reference to FIG. 24) during the general gaming state. In the bonus lottery timing determination table, timing flags corresponding to 1 and 2 are shown. When the timing flag is 1, the timing for executing the bonus lottery is that any of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed as the first stop operation after all the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate. It is before. When the timing flag is 2, the timing for executing the bonus lottery is when the reel is stopped by the first stop operation. This bonus lottery timing determination table is referred to when a timing flag is lottery in step S72 of FIG.

なお、タイミングフラグが2の場合、ボーナス抽籤を実行するタイミングは、第1停止操作によるリールの停止時に限られない。例えば、第1停止操作として停止ボタン7Lを押下操作する場合、停止ボタン7Lが押下操作された時点であってもよいし、停止ボタン7Lが押下操作されている間の一時点であってもよいし、押下操作された停止ボタン7Lが押下操作される前の状態に戻った時点(遊技者が、押下操作した停止ボタン7Lから指等を離した時点)であってもよいし、停止ボタン7Lが押下操作された後リール3Lの回転が停止するまでの間の一時点であってもよい。   When the timing flag is 2, the timing for executing the bonus lottery is not limited to when the reel is stopped by the first stop operation. For example, when the stop button 7L is pressed as the first stop operation, it may be a point in time when the stop button 7L is pressed or may be a temporary point while the stop button 7L is pressed. The stop button 7L that has been pressed may return to the state before the press operation (when the player releases a finger or the like from the stop button 7L that has been pressed), or the stop button 7L It may be a point in time until the rotation of the reel 3L is stopped after the button is pressed.

ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“38164”である場合、初めに、この“38164”からタイミングフラグが1に対応する抽籤値“30000”を減算する。減算した値は、“8164”である(正の値である)。次に、この“8164”からタイミングフラグが2に対応する抽籤値“35536”を減算する。減算した値は、負となる。従って、タイミングフラグとして2が選択(決定)される。
図12を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
Here, the lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected. For example, if the extracted random number value is “38164”, first, the lottery value “30000” corresponding to the timing flag of 1 is subtracted from this “38164”. The subtracted value is “8164” (a positive value). Next, the lottery value “35536” corresponding to the timing flag “2” is subtracted from “8164”. The subtracted value is negative. Accordingly, 2 is selected (determined) as the timing flag.
The pull-in priority table will be described with reference to FIG.

引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、チェリー、ベル、スイカである。   The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the winning combination (internal winning combination). Priority 1 is replay. The priority order 2 is BB1 and BB2. Priority 3 is cherry, bell, and watermelon.

優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。   The reason why priority level 1 is set to replay and priority level 2 is set to bonus is that the bonus is prioritized and drawn while keeping the player's irritability in mind. If multiple internal winning combinations are determined, the internal winning combination with the highest priority is basically drawn. If the internal winning combination is not possible, the internal winning combination with the next highest priority is drawn. Done. In some cases, a stop table set in advance for reel stop control may be used.

一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。従って、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。   When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priority order of each internal winning combination is different. For example, replay (priority 1) and BB1 (priority 2) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different. In the carryover section, both the bonus carried over and the combination determined by random number lottery (for example, replay) are internal winning combinations, but the bonus is not internally won in the carryover section. Therefore, the priority order of each internal winning combination is also different in the carryover section.

「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。   “Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding symbols 4 at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. This means that the reel that is the target of the stop control (the reel corresponding to the stop operation) is stopped so as to display (hereinafter referred to as “retraction target symbol”).

第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the symbol display areas 21L, 21C, 21R corresponding to the second stop operation connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions is referred to as “retraction”. .

第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the first stop operation and the second stop operation. (In the case of “Tempai”), displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by the effective line is called “pulling”.

ここで、ボーナス抽籤タイミングが第1停止操作前に行われる場合の遊技について説明する。   Here, the game when the bonus lottery timing is performed before the first stop operation will be described.

この場合、小役の抽籤(内部抽籤処理1)が遊技者の開始操作のタイミングで行われ、ボーナス抽籤(内部抽籤処理2)が第1停止操作前のタイミングで行われるので、例えば小役の抽籤において内部当籤役がハズレとなった場合であっても、ボーナス抽籤においてボーナスに当籤する場合がある。この場合、内部当籤役がBB1又はBB2となり遊技者の停止操作により、表示役としてBB1又はBB2を成立させることができる。   In this case, a lottery lottery (internal lottery process 1) is performed at the timing of the player's start operation, and a bonus lottery (internal lottery process 2) is performed at the timing before the first stop operation. Even if the internal winning combination is lost in the lottery, the bonus may be won in the bonus lottery. In this case, the internal winning combination becomes BB1 or BB2, and BB1 or BB2 can be established as the display combination by the player's stop operation.

また、例えば小役の抽籤において内部当籤役がチェリー、ベル、スイカのいずれかとなった場合であっても、ボーナス抽籤において内部当籤役がBB1又はBB2(ボーナス)に当籤する場合がある。この場合、内部当籤役がチェリー、ベル、スイカのいずれかと、BB1又はBB2との複合役となる。ここで、引込優先順位テーブルを参照すると、BB1、BB2はベルより引込み優先順位が上位であるため、遊技者の停止操作により、表示役としてBB1又はBB2を成立させることができる。   Further, for example, even when the internal winning combination is one of cherry, bell, and watermelon in the small lottery, the internal winning combination may win BB1 or BB2 (bonus) in the bonus lottery. In this case, the internal winning combination is a combination of either cherries, bells or watermelons and BB1 or BB2. Here, referring to the draw-in priority order table, BB1 and BB2 have a draw-in priority order higher than that of the bell, so that BB1 or BB2 can be established as a display combination by a player's stop operation.

以上より、小役の抽籤により、内部当籤役が、チェリー、ベル、スイカ、ハズレのいずれかに決定された場合であっても、ボーナス抽籤により、内部当籤役がBB1又はBB2に決定された場合には、遊技者の停止操作により、表示役としてBB1又はBB2(ボーナス)を成立させることができる。   From the above, even if the internal winning combination is determined to be cherry, bell, watermelon or loser by lottery lottery, the internal winning combination is determined to be BB1 or BB2 by bonus lottery BB1 or BB2 (bonus) can be established as a display combination by the player's stop operation.

次に、ボーナス抽籤タイミングが第1停止操作によるリールの停止時に行われる場合の遊技について説明する。   Next, a game when the bonus lottery timing is performed when the reel is stopped by the first stop operation will be described.

この場合、小役の抽籤(内部抽籤処理1)が遊技者の開始操作のタイミングで行われ、ボーナス抽籤(内部抽籤処理2)が第1停止操作によるリールの停止時のタイミングで行われる。よって、例えば小役の抽籤において内部当籤役がハズレとなった場合であっても、第1停止操作によってリールが停止した後にボーナスに当籤し、内部当籤役がBB1又はBB2となる場合がある。   In this case, lottery lottery (internal lottery processing 1) is performed at the timing of the player's start operation, and bonus lottery (internal lottery processing 2) is performed at the timing when the reel is stopped by the first stop operation. Therefore, for example, even when the internal winning combination is lost in the lottery of the small combination, the bonus is won after the reel is stopped by the first stop operation, and the internal winning combination may be BB1 or BB2.

この場合、第1停止操作が例えば左の停止ボタン7Lにより行われ、図柄表示領域21Lに“赤7”又は“青7”が停止表示されていれば、遊技者の第2停止操作及び第3停止操作により、表示役としてBB1又はBB2を成立させることができる。   In this case, if the first stop operation is performed by, for example, the left stop button 7L and “red 7” or “blue 7” is stopped and displayed in the symbol display area 21L, the player's second stop operation and third By the stop operation, BB1 or BB2 can be established as the display combination.

以上より、小役の抽籤により、内部当籤役がハズレに決定された場合であっても、第1停止操作によってリールが停止した後にボーナスに当籤し、表示役としてBB1又はBB2を成立させることができる場合がある。BB1又はBB2を成立させるためには、第1停止操作(例えば、左の停止ボタン7Lの操作)によって、図柄表示領域21Lに“赤7”又は“青7”が停止表示されている必要がある。従って、遊技者は、第1停止操作前に内部当籤役がハズレの場合であっても、第1停止操作により図柄表示領域21Lに“赤7”又は“青7”を停止表示させることでボーナスを成立させることができるかもしれないという期待感を抱くことができる。   As described above, even if the internal winning combination is determined to be lost by lottery lottery, the bonus is won after the reel is stopped by the first stop operation, and BB1 or BB2 is established as the display combination. There are cases where it is possible. In order to establish BB1 or BB2, “red 7” or “blue 7” needs to be stopped and displayed in the symbol display area 21L by the first stop operation (for example, operation of the left stop button 7L). . Therefore, even if the internal winning combination is lost before the first stop operation, the player can stop the display of “red 7” or “blue 7” in the symbol display area 21L by the first stop operation. Can be expected to be established.

図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図17のステップS33の処理、図27のステップS144の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag updated to ON, a value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of times that a prize can be won, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 17 and the processing in step S144 in FIG.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.

ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.

図14を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。   The internal winning combination, carryover combination, and random number storage area (storage area) will be described with reference to FIG.

図14の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 14 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry, and bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to bell.

ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域であり、ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域であり、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。   Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to watermelon, and bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to BB1, and bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to BB2. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is bell.

図14の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)であり、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)及びビット6(第7ビット)、ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”又は“00100000”が格納される)。   (2) of FIG. 14 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1, and bit 5 (sixth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 3 (fourth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 4 (fifth bit) or bit 5 (sixth bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “00010000” or “00100000” is stored in the storage area).

図14の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図15のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図15のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   (3) in FIG. 14 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information relating to random numbers for lottery extracted in step S5 of FIG. 15 described later is stored. In step S5 of FIG. 15, any one of 0 to 65535 is extracted as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.

図15、図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1), and proceeds to step S2. In step S1, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed.

ステップS2では、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   In step S2, predetermined storage contents (information on a predetermined storage area (for example, an area for storing an internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased, and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、後述の図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、前回のゲームで表示役がリプレイであった場合には、前回のゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルを自動投入するメダル自動投入処理を行う。ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の図19及び図20で説明する内部抽籤処理1と、後述の図24及び図25で説明する内部抽籤処理2と、において使用される。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 17 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13. In addition, when the display combination is replay in the previous game, automatic medal insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed. In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process 1 described later with reference to FIGS. 19 and 20 and an internal lottery process 2 described later with reference to FIGS.

ステップS6では、後述の図18を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図19及び図20を参照して説明する内部抽籤処理1を行い、ステップS8に移る。   In step S6, a gaming state monitoring process described with reference to FIG. 18 described later is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process 1 described later with reference to FIGS. 19 and 20 is performed, and the process proceeds to step S8.

ステップS8では、後述の図21を参照して説明するボーナス抽籤タイミング決定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、RTカウンタ更新処理を行い、ステップS10に移る。このRTカウンタは、主制御回路60のメインRAM64の所定領域に設けられている。ステップS10では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。   In step S8, bonus lottery timing determination processing described with reference to FIG. 21 described later is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, RT counter update processing is performed, and the process proceeds to step S10. This RT counter is provided in a predetermined area of the main RAM 64 of the main control circuit 60. In step S10, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11.

ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、後述の図22を参照して説明するボーナス抽籤処理1を行い、図16のステップS15に移る。   In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14. In step S14, bonus lottery processing 1 described with reference to FIG. 22 described later is performed, and the process proceeds to step S15 in FIG.

図16のステップS15では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。   In step S15 in FIG. 16, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S17, and when this determination is NO, the process proceeds to step S16. In step S16, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S17, and when NO, the process proceeds to step S15.

ステップS17では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、前述の引込優先順位テーブル及び前述の停止テーブル群(図示せず)を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。   In step S17, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S18. In this process, based on the stop operation order (which stop operation is the stop operation) and the stop operation position, the number of sliding frames is determined with reference to the above-described pull-in priority table and the above-described stop table group (not shown). Determine and set. In step S18, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate for the number of sliding frames determined in step S17, and then proceeds to step S19.

ステップS19では、リールの回転停止を要求し、ステップS20に移る。ステップS20では、後述の図23を参照して説明するボーナス抽籤処理2を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS15に移る。   In step S19, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S20. In step S20, bonus lottery processing 2 described with reference to FIG. 23 described later is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when NO, the process proceeds to step S15.

ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。   In step S22, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S23. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。ステップS24では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table, the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out. In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後述の図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後述の図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。   In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described with reference to FIG. 26 described later is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described with reference to FIG. 27 described later is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図15のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 15, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図15のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the RAM 33.

図18を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図15のステップS7に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図15のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図19のステップS51、図24のステップS101において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, the identifier of the RB gaming state is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. In step S43, the identifier of the general gaming state is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. Thus, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (RB operating flag), and an internal lottery corresponding to the gaming state in step S51 of FIG. 19 and step S101 of FIG. 24 described later. Information for selecting the type of the table determination table is stored in the RAM 33 (game state storage area).

図19及び図20を参照して、内部抽籤処理1について説明する。   The internal lottery process 1 will be described with reference to FIGS. 19 and 20.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図9)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、RB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、一般遊技状態の場合である。ステップS53では、抽籤回数に4をセットし、ステップS54に移る。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the CPU 31 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIG. 9) according to the gaming state (step S51), and proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S53. Here, when the determination of step S52 is NO, it is a case of a general gaming state. In step S53, the number of lotteries is set to 4, and the process proceeds to step S54.

ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“4”、RB遊技状態の場合には“3”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。   In step S54, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the CPU 31, and the process proceeds to step S55. As a result, “4” is set as the winning number in the general gaming state, and “3” is set in the RB gaming state. In step S55, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, a lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S56. In step S56, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S57.

ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 20, and when NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。   In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60.

ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S60, it is determined whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 20, and when this determination is NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS62に移り、NOのときは、図20のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 20, and when this determination is NO, the process proceeds to step S66 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。   In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S63. In step S63, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S64.

ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。   In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. As a result, the determined BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00110000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.

ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図19のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では4回、RB遊技状態では3回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では4回未満、RB遊技状態では3回未満の場合である。   In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when NO, the process proceeds to step S54 of FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is four times in the general gaming state, In the RB gaming state, there are three cases. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 4 in the general gaming state and less than 3 in the RB gaming state.

ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図15のステップS9に移る。これにより、乱数値Rが図9の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。   In step S68, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S9 in FIG. Thus, if the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table in FIG. 9 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.

図21を参照して、ボーナス抽籤タイミング決定処理について説明する。   With reference to FIG. 21, the bonus lottery timing determination process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS72に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S72.

ステップS72では、ボーナス抽籤タイミング決定テーブル(図11)を参照してタイミングフラグの抽籤、セットを行い、図15のステップS9に移る。ステップS73では、タイミングフラグを0にセットし、図15のステップS9に移る。   In step S72, a lottery and setting of a timing flag are performed with reference to the bonus lottery timing determination table (FIG. 11), and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S73, the timing flag is set to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図22を参照して、ボーナス抽籤処理1について説明する。   The bonus lottery process 1 will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、タイミングフラグが1か否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図16のステップS15に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the timing flag is 1 (step S81). If this determination is YES, the process proceeds to step S82, and if NO, the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS82では、後述の図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理2を行い、図16のステップS15に移る。   In step S82, the internal lottery process 2 described with reference to FIGS. 24 and 25 described later is performed, and the process proceeds to step S15 in FIG.

図23を参照して、ボーナス抽籤処理2について説明する。   The bonus lottery process 2 will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、第1停止操作によるリールの停止時であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図16のステップS21に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the reel is stopped by the first stop operation (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S21 in FIG.

ステップS92では、タイミングフラグが2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図16のステップS21に移る。   In step S92, it is determined whether or not the timing flag is 2. When this determination is YES, the process goes to step S93, and when NO, the process goes to step S21 in FIG.

ステップS93では、後述の図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理2を行い、図16のステップS21に移る。   In step S93, the internal lottery process 2 described with reference to FIGS. 24 and 25 described later is performed, and the process proceeds to step S21 in FIG.

図22及び図23の説明より、ステップS82及びステップS93で行われる内部抽籤処理2は、タイミングフラグが1又は2の場合に行われる。よって、RB遊技状態(RB作動中フラグがオンの場合)においては、前述した図21のステップS73において、タイミングフラグが0にセットされているので、内部抽籤処理2は行われない。従って、内部抽籤処理2において、図9で前述したRB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されることはない。   From the description of FIGS. 22 and 23, the internal lottery process 2 performed in step S82 and step S93 is performed when the timing flag is 1 or 2. Therefore, in the RB gaming state (when the RB operating flag is ON), the internal lottery process 2 is not performed because the timing flag is set to 0 in step S73 of FIG. 21 described above. Therefore, in the internal lottery process 2, the RB gaming state internal lottery table described above with reference to FIG. 9 is not referred to.

図24及び図25を参照して、内部抽籤処理2について説明する。   With reference to FIGS. 24 and 25, the internal lottery process 2 will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図9)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、図25のステップS117に移る。ここで、ステップS102の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the CPU 31 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIG. 9) according to the gaming state (step S101), and proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S117 in FIG. Here, the case where the determination in step S102 is NO is a carryover section.

ステップS103では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS104に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS104では、ステップS101で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS105に移る。ステップS105では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS106に移る。   In step S103, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the CPU 31, and the process proceeds to step S104. Thus, “6” is set as the winning number in the general gaming state. In step S104, the internal lottery table determined in step S101 is referred to, the lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S105. In step S105, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS115に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S106, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S115 in FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S107. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS107では、ステップS101で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS108に移る。ステップS108では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS109に移る。   In step S107, the internal lottery table determined in step S101 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S108. In step S108, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S109.

ステップS109では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS111に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S109, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S111 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S110. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS110では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS111に移り、NOのときは、図25のステップS115に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S110, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S111 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S115 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS111では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS112に移る。ステップS112では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS113に移る。   In step S111, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S112. In step S112, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS114に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップS114では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS115に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。   In step S113, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and the logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S114. As a result, the determined BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00110000”. In step S114, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S115. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.

ステップS115では、抽籤回数を1減算し、ステップS116に移る。ステップS116では、抽籤回数が4か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、図24のステップS103に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では2回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では2回未満の場合である。   In step S115, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether the number of lotteries is four. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when it is NO, the process proceeds to step S103 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determination whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 2 times in the general gaming state. Is the case. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the determination is less than twice in the general gaming state.

ステップS117では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS118に移る。ステップS118では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS119に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS119では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、内部抽籤処理2を終了する。これにより、乱数値Rが図9の内部抽籤テーブルの当籤番号5又は6の数値範囲にも属さず、ステップS111〜ステップS114が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。   In step S117, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S118. In step S118, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S119. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S119, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the internal lottery process 2 is terminated. Thus, if the random number R does not belong to the numerical range of the winning number 5 or 6 in the internal lottery table of FIG. 9 and Steps S111 to S114 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination. It will be stored in the area.

図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 26, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図16のステップS27に移る。ステップS123では、ボーナス終了時処理を行い、図16のステップS27に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S122. In step S122, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when it is NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S123, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S27 in FIG. Specifically, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like.

ステップS124では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS130に移る。ステップS125では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS126では、RB終了時処理を行い、ステップS127に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア、RB終了コマンドのセットなどを行う。ステップS127では、ボーナス終了時処理を行い、図16のステップS27に移る。   In step S124, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S130. In step S125, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S126, and when this determination is NO, the process proceeds to step S128. In step S126, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S127. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of wins possible and the number of games allowed, setting an RB end command, and the like are performed. In step S127, bonus end time processing is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.

ステップS128では、入賞可能回数を1減算し、ステップS129に移る。ステップS129では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS130に移る。ステップS130では、遊技可能回数を1減算し、ステップS131に移る。ステップS131では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図16のステップS27に移る。ステップS132では、RB終了時処理を行い、図16のステップS27に移る。   In step S128, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S129. In step S129, it is determined whether the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S130. In step S130, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S131. In step S131, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S132, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図15のステップS2に移る。具体的には、ステップS142では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S143. In step S142, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG. Specifically, in step S142, the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic input counter.

ステップS143では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS144では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS145に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS145では、持越役をクリアし、図15のステップS2に移る。   In step S143, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S144, BB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S145. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S145, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

本実施例の構成に加え、第1停止操作によってリールが停止した後にボーナスに当籤し、内部当籤役がBB1又はBB2となった場合において、停止したリールに対応する図柄表示領域に“赤7”又は“青7”が停止表示されているか否かを判別し、停止表示されたと判別されることを条件に、遊技者に報知するようにしてもよい。   In addition to the configuration of the present embodiment, when the reel is stopped by the first stop operation and the bonus is won and the internal winning combination becomes BB1 or BB2, “red 7” is displayed in the symbol display area corresponding to the stopped reel. Alternatively, it may be determined whether or not “Blue 7” is stopped and displayed, and the player may be notified on the condition that it is determined that the display is stopped.

また、本実施例では、ボーナス抽籤(内部抽籤処理2)を実行するタイミングは、第1停止操作前と第1停止操作時としているが、これに限られるものではなく、例えば、第2停止操作時、第3停止操作時等、他のあらゆるタイミングで実行してもよい。   In this embodiment, the bonus lottery (internal lottery process 2) is performed before the first stop operation and during the first stop operation, but is not limited to this. For example, the second stop operation is performed. It may be executed at any other timing such as at the time of the third stop operation.

また、本実施例では、遊技者の開始操作に応じて実行する内部抽籤処理は、小役の抽籤(内部抽籤処理1)のみを行うこととしているが、これに限られるものではなく、内部抽籤処理1において、小役及びボーナスを抽籤することとしてもよい。   In this embodiment, the internal lottery process executed in response to the player's starting operation is performed only for the small role lottery (internal lottery process 1). However, the present invention is not limited to this. In the process 1, a small combination and a bonus may be lottery.

また、本実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。   In this embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited to this. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.

また、本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、BB1、BB2、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。   Further, in this embodiment, the gaming property of the gaming machine 1 is simplified in order to explain the features of the present invention. Specifically, the types of roles set in the gaming machine 1 are BB1, BB2, replay, watermelon small role, bell small role, cherry small role, and lose, but are not limited thereto. Further, more roles may be set.

また、本実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)のみについて説明しているが、第1種特別役物とは別に第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)や高確率再遊技状態(リプレイタイム、RT)を備えることもできる。   Further, in this embodiment, the gaming machine 1 is described only for the first type special bonus (RB), but the second type special bonus (challenge game, CG, And / or a single-challenge game (SCG) and an accessory continuous actuating device (challenge bonus, CB) that continuously activates the second-type special accessory. In addition, it is possible to provide a normal character (single bonus, SB) and a high probability replaying state (replay time, RT).

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the gaming machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part, liquid crystal display part, and fixed display part of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. ボーナス抽籤タイミング決定テーブルを示す図。The figure which shows a bonus lottery timing determination table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図15に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing bonus operation monitoring processing. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽籤処理1を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process 1. FIG. 図19に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス抽籤タイミング決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus lottery timing determination process. ボーナス抽籤処理1を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus lottery process 1. FIG. ボーナス抽籤処理2を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus lottery process 2. FIG. 内部抽籤処理2を示すフローチャート。The flowchart which shows the internal lottery process 2. FIG. 図24に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit

Claims (3)

遊技者の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記開始操作に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する第1の当籤役決定手段と、
特定の役を当籤役として決定する第2の当籤役決定手段と、
前記開始操作に応じて、前記第2の当籤役決定手段を実行するタイミングを決定する第2当籤役決定手段実行タイミング決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられた複数の停止操作部と、
前記複数の操作部のうちいずれかの停止操作部が遊技者によって停止操作されることに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記第1の当籤役決定手段及び前記第2の当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて、最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数決定手段により決定された滑りコマ数に基づいて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定められた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第1の当籤役決定手段及び前記第2の当籤役決定手段により決定される当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記特定の役に対応すると判別されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
前記役判別手段により当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記第2の当籤役決定手段は、前記第2当籤役決定手段実行タイミング決定手段により決定されたタイミングに応じて実行されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying a plurality of types of symbols in accordance with a player's start operation;
First winning combination determination means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the start operation;
A second winning combination determination means for determining a specific combination as a winning combination;
Second winning combination determining means execution timing determining means for determining the timing for executing the second winning combination determining means in response to the start operation;
A plurality of stop operation units provided corresponding to each of the plurality of display units;
A stop command means for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation of any one of the plurality of operation units being stopped by the player;
On the condition that it is instructed by the stop commanding means, a sliding piece within a range equal to or less than the maximum number of sliding pieces based on the winning combination determined by the first winning combination determining means and the second winning combination determining means. Sliding frame number determining means for determining the number,
Based on the number of sliding symbols determined by the number of sliding symbols determining means, stop control means for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit,
The combination of symbols arranged along the line connecting the symbol stop positions determined in advance in each of the plurality of display units, on condition that the variable display of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means. A combination determining means for determining whether or not the first winning combination determining means and the second winning combination determining means correspond to the winning combination determined by the first winning combination determining means;
Special gaming state transition means for shifting the gaming state from the general gaming state to an advantageous special gaming state as compared with the general gaming state, on condition that the combination is determined to correspond to the specific combination.
Profit granting means for granting a player a profit corresponding to the winning combination on the condition that it is determined that the winning combination corresponds to the winning combination;
With
The gaming machine according to claim 2, wherein the second winning combination determining means is executed in accordance with the timing determined by the second winning combination determining means execution timing determining means.
請求項1記載の遊技機において、
前記第2当籤役決定手段実行タイミング決定手段は、単位遊技における複数個所のタイミングのうち、前記第2の当籤役決定手段を実行する一のタイミングを決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The second winning combination determining means execution timing determining means determines a timing for executing the second winning combination determining means among a plurality of timings in a unit game.
請求項2記載の遊技機において、
前記複数個所のタイミングは、前記停止制御手段により前記対応する表示部における図柄の変動表示が停止されたタイミングを含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The timing of the plurality of places includes a timing at which the change display of symbols on the corresponding display unit is stopped by the stop control means.
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