JP2008246238A - ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】プレイヤによるタッチパネルの操作によって生成される第1の位置座標情報に基づいて、移動の対象となる手牌を選択するステップと、プレイヤによる更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、他の手牌の位置座標情報とを比較し、第2の位置座標に最も近い手牌表示位置を、選択された手牌の移動位置とするステップと、選択された手牌の移動によって生ずる空白の位置と、手牌の移動位置とに基づいて、再配置位置を特定するステップと、選択された手牌を移動させると共に、選択された以外の手牌を再配置位置に移動し、表示手段により表示するステップと、移動した手牌と移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成するステップと、通信制御手段を介して手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うステップとを有している。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に係り、特に、プレイヤが麻雀牌等のアイテムを手の内に入れたり捨てたりしてゲームを行うゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームが提案されている。近年は、アーケードゲーム機をインターネット接続することにより、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して行うゲームが提案されている。
このようなオンラインのゲームでは、全国的にプレイヤの優劣を競い、プレイヤのランキングを発表する等の付加サービスを提供することにより、ゲームを普及させようとしている。ランキングの種類としては、勝利数、敗北数、連勝数、総合ポイント等がある。麻雀ゲームの場合には、プレイヤに段位が与えられる。対戦結果に応じてプレイヤに経験値が付与され、経験値が一定値以上蓄積されるとプレイヤの段位が昇格する。
特開2002−28373号公報 特開2001−340639号公報 特開2002−360935号公報
しかしながら、提案されている麻雀ゲーム装置では、手牌の並び順が自動で設定されており、同種の牌ごとに定められた順序で並べられるようになっていた。例えば数字牌は数字の小さい順に、字牌は「東南西北白發中」の順序で並べられ、かつ同じ数字ないし文字のものは一つにまとめる(東が3枚、南が2枚あったら「東東東南南」といったように)仕様に整列させていた。このため、自分が見やすいように手牌を並び替えたり(例えば「111・222・333」を「123・123・123」と並べ替えて、手役や待ちの変化を視認できるようにしたい場合がある)、対人対戦プレイにおいて、自分の手牌を推測しようとする相手プレイヤを攪乱させたりすることができなかった。また、プレイヤの思考をサポートする便利な機能等はあまり設けられていなかった。また、対戦した結果として、和了したことと、その時の手役の得点以外の要素が評価されないため、それ以外の好プレー、例えば和了したプレイヤーの当たり牌を推測して、その牌が自分の手役に不要な牌であっても手元に残しておくことで、和了に振り込まないようにプレイするといった、「勝利には結びつかないが、失点を食い止めるプレイ」を行っても、その点が特段に評価されることはなかった。
本発明の目的は、プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、プレイヤの思考をサポートし得るゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
また、本発明の更に他の目的は、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
本発明の一態様としての麻雀ゲーム制御方法は、麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置を制御する麻雀ゲーム制御方法であって、前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、前記制御手段が、前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択する第1のステップと、前記制御手段が、前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とする第2のステップと、前記制御手段が、前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定する第3のステップと、前記制御手段が、前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する第4のステップと、前記制御手段が、前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成する第5のステップと、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行う第6のステップとを有することを特徴とする。
上述した麻雀ゲーム制御方法において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択する第7のステップと、前記制御手段が、前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定する第8のステップと、前記制御手段が、前記選択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行う第9のステップとを更に有してもよい。
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、前記制御手段が、前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択する第1のステップと、前記制御手段が、前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して、前記選択されたアイテムの移動位置とする第2のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基
づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第3のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する第4のステップと、前記制御手段が、移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成する第5のステップと、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行う第6のステップとことを特徴とする。
上述したゲーム制御方法において、前記第1のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択してもよい。
上述したゲーム制御方法において、前記第2のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
上述したゲーム制御方法において、前記第2のステップでは、前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
上述したゲーム制御方法において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択する第7のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第8のステップと、前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外のアイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する制御を行う第9のステップとを更に有してもよい。
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表
示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段が、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記制御手段が、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示することを特徴とする。
上述したゲーム制御方法において、前記制御手段が、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示してもよい。
上述したゲーム制御方法において、前記アイテムは、麻雀牌でもよい。
本発明の一態様としての麻雀ゲーム装置は、麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置であって、前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、前記制御手段は、前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択し、前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とし、前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定し、前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示し、前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成し、前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うことを特徴とする。
上述した麻雀ゲーム装置において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択し、前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定し、前記選
択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行ってもよい。
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、前記制御手段は、前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択し、前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して、前記選択されたアイテムの移動位置とし、前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示し、移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成し、前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行うことを特徴とする。
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択してもよい。
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定してもよい。
上述したゲーム装置において、前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択し、前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外のアイテムを前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行ってもよい。
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成す
る制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示することを特徴とする。
本発明の一態様としてのゲーム装置は、ゲーム内容を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示することを特徴とする。
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示してもよい。
上述したゲーム装置において、前記アイテムは、麻雀牌であってもよい。
本発明の一態様としての麻雀ゲームプログラムは、ゲーム内容を表示する表示手段に表示された手牌の移動を制御する、手牌移動制御プログラムを備えたネットワーク対戦型の麻雀ゲームプログラムであって、操作手段から入力された第1の操作データに基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌のうち、少なくとも一つの牌を選択する第1のステップと、前記操作手段から入力された第2の操作データに基づいて、前記表示手段上の所定の座標位置を特定する第2のステップと、前記所定の座標位置に基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌の中から、前記第1のステップで選択された牌が移動する位置に表示されている手牌を特定する第3のステップと、前記操作手段からの第2の操作データの入力が完了した後、前記第1のステップで選択された牌を前記第3のステップで特定された牌の表示座標位置に移動表示させ、前記前記第3のステップで特定された牌から前記前記第1のステップで選択された牌が表示されていた位置の間に表示されている手牌を、前記前記第1のステップで選択された牌が表示されていた空白の位置まで1つずつシフトさせて表示する第4のステップと、前記第1のステップで選択された牌の第1の牌情報と、前記牌が移動した先の座標位置の第1の移動情報をネットワークに接続された前記ネットワークに接続された他の麻雀ゲーム装置に送信する第5のステップとを実行させ
、更に、前記他の麻雀ゲーム装置で生成された第2の牌情報と第2の移動情報を受信する第6のステップと、前記第2の牌情報と第2の移動情報の受信が完了した時点で、前記第2の牌情報に対応する前記表示画面に表示された牌を選択する表示画像を生成する第7のステップと、前記第2の移動情報に基づいて、前記第7のステップで選択された牌が表示画面上を移動する画像を生成する第8のステップとを実行させることを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤが自分の手元のアイテムを自由に移動させることができるため、プレイヤ自身がプレイしやすいようにアイテムを並び替えることができる。また、本発明によれば、プレイヤの裁量によりアイテムを並べ替えることができるため、敢えてアイテムをバラバラに並べて相手プレイヤを攪乱させるといった、高度な駆け引きを行うことも可能となる。また、本発明によれば、タッチパネル上で自分の指を用いて操作を行うことによりアイテムを移動させることができるため、臨場感のある麻雀ゲームを体験することができる。
また、本発明によれば、プレイヤが任意のアイテムに目印を付すことができるため、重要な場面で相手プレイヤが捨てたアイテム等を、分かりやすく表示しておくことができる。
また、本発明によれば、アイテムが表示されている箇所を指で触れている間だけ、同種のアイテムに目印が付される。従って、本発明によれば、プレイヤの思考をサポートすることができ、プレイヤは頭をフル稼働させなくてもゲームを行うことが可能となる。
また、本発明によれば、プレイヤが手の内に入れることなく捨てたアイテムに目印が付されるため、プレイヤが手の内に入れることなく捨てたアイテムとプレイヤが手の内から捨てたアイテムとを、プレイヤが容易に判別することができる。このため、本発明によれば、相手プレイヤの手元にあるアイテムを推測しやすくすることができる。
また、本発明によれば、プレイヤがあがることができなかった場合であっても、敢えて捨てずに手元に残したアイテムに応じて評価ポイントが与えられるため、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われるようにすることができる。
[一実施形態]
(ゲームシステムの概要)
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びゲーム制御方法を図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示す概念図である。
ゲームセンタ10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。ゲームセンタ10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。ゲームセンタ10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦することができる。
ゲーム装置12は例えば業務用の麻雀ゲーム機であり、プレイヤはコインを投入して麻雀ゲームを行うことができる。ゲーム装置12にはメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
各ゲーム装置12はゲームセンタ10内のLAN20に接続されており、ゲームセンタ10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、ゲームセンタ10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のゲームセンタ10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の4台のゲーム装置により共通の麻雀ゲームを行うことができるように構成されている。
ゲームセンタ10を訪れたプレイヤは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、選択ボタン26、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレイヤと麻雀ゲームを行う。
プレイデータ管理サーバ30はインターネット22に接続されている。プレイデータ管理サーバ30は、ゲーム装置12により実行された麻雀ゲーム等のゲームのプレイデータをインターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
プレイデータ管理サーバ30には、各プレイヤの段位や経験値のデータが記憶されている。経験値は、対戦結果に応じて付与されるものである。各プレイヤには、段位が付与されており、経験値が一定値以上蓄積されると、段位が昇格する。
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲーム装置の構成を図1乃至図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレイヤがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、プレイヤが牌を選択するための選択ボタン26と、各種の操作を実行させるための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、実際の麻雀卓の座席に座ったプレイヤから見えるゲームの様子(ゲームフィールド)が、リアルに表示されるようになっている。
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ54に表示される。
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して選択ボタン26や実行ボタン28が接続されている。選択ボタン26は、プレイヤが手牌の選択を行うためのものである。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
なお、ゲーム装置12は、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
(ゲームの実行)
まず、プレイヤは、ゲームセンタ10に設けられたゲーム装置12に着席する。
続いて、プレイヤはゲーム装置12にメンバーズカード16を挿入する。ゲーム装置12はメンバーズカード16に記載された磁気的手段又は電気的手段による記録情報からID番号を読み取る。これにより、ゲーム装置12は、そのID番号のメンバーズカードを所有するプレイヤが麻雀ゲームを行うことを知ることができる。
続いて、プレイヤは、ゲーム装置12により麻雀ゲームを開始する。ゲーム装置12の
ディスプレイモニタ34には、ゲーム画面が表示される。このゲーム画面には、麻雀卓とともに参加するプレイヤのキャラクタが表示され、麻雀卓上にはゲームの進行状態が表示される。
(手牌の位置の移動)
プレイヤは、タッチパネル24を操作することにより、以下のようにして、自分の手牌の位置を自由に移動させることが可能である。プレイヤは、自分が手番のときだけでなく、他のプレイヤが手番のときでも、自分の手牌の位置を自由に移動させることができる。図4は、手牌の位置を移動させる方法を示す概念図である。
まず、図4(a)に示すように、プレイヤは、手牌70a〜70hの中から、移動したい牌(アイテム)70fを選択する。なお、手牌70a〜70hの整列位置(アイテム列の整列位置)は、ゲーム画面において定められている。移動したい牌70fを選択する際には、タッチパネル24を用い、移動したい牌70fが表示されている箇所をプレイヤが指72で触れる。そうすると、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fが、ゲーム装置12により認識される。ゲーム装置12は、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fを、プレイヤが移動させたい牌70fであると認定する。ゲーム装置12は、選択された牌70fが表示されている箇所に、カーソル74を表示する。カーソル74の形状は、例えば、牌70の外形と同様の形状とする。選択された牌70fが表示されている箇所にカーソル74が表示されるため、どの牌が選択されたのかをプレイヤに分かりやすくすることができる。
牌70fが選択された際には、ゲーム装置12は、選択された牌70fの色を変化させる。例えば、選択された牌70fの表示色の明度を低く変化させる。これにより、選択された牌70fがどの牌であるのかを、プレイヤに分かりやすくすることができる。図では、色が変化した牌70fは、ハッチングを付すことにより示されている。
なお、ここでは、選択された牌70fの明度を低く変化させる場合を例に説明したが、選択された牌70fの明度を低く変化させることに限定されるものではない。例えば、選択された牌70fの明度を高く変化させてもよい。また、選択された牌70fの色相や彩度を適宜変化させてもよい。また、選択された牌70fの色相、明度、彩度の組み合わせを適宜変化させてもよい。また、選択された牌70fの模様、形状等を適宜変化させるようにしてもよい。
プレイヤが移動したい牌70fを選択すると、ゲーム装置12から他のゲーム装置12に対して、プレイヤが移動したい牌70fを選択したことを示す情報を送信する。
他のゲーム装置12は、ゲーム装置12から送られてきた情報に基づいて、移動したい牌70fをプレイヤがつまんでいる様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。
次に、図4(b)に示すように、プレイヤは、タッチパネル24から指72を離すことなく、牌70fを挿入したい箇所まで指72を移動させる。ゲーム装置12は、指72の位置を検出し、プレイヤの指72の位置に応じて、カーソル74を表示する位置を移動させる。プレイヤが、牌70bと牌70cとの間まで指72を移動させると、移動された指72の位置の座標から最も近い位置の牌70間、即ち、牌70bと牌70cとの間に、他のカーソル76が表示される。カーソル76は、移動させたい牌70fが割り込まれる箇所、即ち、移動したい牌70fが挿入される箇所を示すためのものである。カーソル76の形状は、全体として線状とする。こうして、プレイヤにより牌70fの移動先が指定され、移動先として指定されたポイントがゲーム装置12により検出される。
なお、ここでは、牌70bと牌70cとの間まで指72を移動させる場合を例に説明したが、牌70cが表示されているポイントまで指72を移動させるようにしてもよい。牌70cが表示されているポイントまで指72を移動させた場合には、例えば、牌70cの左側、即ち、牌70bと牌70cとの間に牌70fを挿入するようにすればよい。
ゲーム装置12は、他のゲーム装置12に対して、プレイヤの移動した指72の位置を示す情報を送信する。
他のゲーム装置12は、ゲーム装置12から受信した情報に基づいて、プレイヤが牌70fをつまんで牌70bと牌70cとの間まで移動させていく様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。
次に、図4(c)に示すように、プレイヤは、タッチパネル24から指72を離す。ゲーム装置12は、指72が離された位置を牌70fを移動すべき位置と認定する。例えば、ゲーム装置12は、指72が離された位置の位置座標情報と、牌70の位置座標情報とを比較し、指72が離された位置座標に最も近い牌70の配列位置の座標値を取得して、牌70fの移動位置とする。そして、ゲーム装置12は、選択された牌70fの移動によって牌70の配列に生ずる空白の位置と、選択された牌70fの移動位置とに基づいて、選択された牌70f以外の牌70の再配置位置を求める。そして、選択された牌70fを移動位置に移動させるとともに、選択された牌70f以外の牌70を、求められた再配置位置に移動する。このような処理によって、選択された牌70fが牌70bと牌70cとの間に挿入され、選択された牌70fの移動に伴って他の牌70の位置も適宜移動される。
この際、ゲーム装置12は、他のゲーム装置12に対して、牌70bと牌70cとの間に牌70fが移動されたことを示す情報を送信する。
他のゲーム装置12は、ゲーム装置12から送られてきた情報を用いて、以下のような処理を行う。即ち、他のゲーム装置12は、選択された牌70fの移動によって牌70に生ずる空白の位置と、選択された牌70fの移動位置とに基づいて、選択された牌70f以外の牌70の再配置位置を特定し、選択された牌70fを移動位置に移動させるとともに、選択された牌70f以外の牌70を再配置位置に移動する。このような処理を行うことにより、他のゲーム装置12は、牌70bと牌70cとの間に牌70fが挿入される様子を、他のプレイヤが見る画面上に表示する。
上述したようなプレイヤによる一連の操作は、一般に、ドラッグ・アンド・ドロップと称される。このように、本実施形態では、プレイヤがタッチパネル24を用い、ドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌の位置を適宜移動させることができる。
なお、ここでは、プレイヤがタッチパネル24上で指を用いてドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌70の位置を移動させる場合を例に説明したが、マウスを用いて操作するゲーム装置の場合には、マウスを用いてドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより、牌70の位置を移動させることができる。
次に、プレイヤが実際の画面上で手牌を移動させる様子を図面を用いて説明する。
図5は、プレイヤが移動したい牌を指で選択した状態を示す図である。
図5に示すように、プレイヤがタッチパネル24を指で触れることにより、移動したい牌70mが選択される。選択された牌70mの近傍にはカーソル74が表示され、選択さ
れた牌70mの色が変化している。なお、図5においては、色が変化した牌70mをドットを付すことにより示している。
図6は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図6は、図5に対応したものである。
図6に示すように、他のプレイヤが見る画面においては、プレイヤが指72aで牌70mをつまんで動かそうとしている状態が表示される。
図7は、牌を挿入したい箇所に指を移動させた状態を示す図である。
図7から分かるように、指72の位置に応じてカーソル74の位置が移動し、挿入したい箇所である牌70hと牌70iとの間に他のカーソル76が表示される。牌70hと牌70iとの間にカーソル76が表示された場合には、牌70hと牌70iとの間に牌70mが挿入されることを示す。
図8は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図8は、図7に対応したものである。
図8に示すように、他のプレイヤが見る画面では、プレイヤが指72aで牌70mを移動させている様子が表示される。
図9は、プレイヤがタッチパネルから指を離した後の状態を示す図である。
図9から分かるように、移動したい牌70mが、牌70hと牌70iとの間に挿入されている。
図10は、他のプレイヤから見える画面を示す図である。図10は、図9に対応するものである。
図10に示すように、他のプレイヤが見る画面では、プレイヤが牌70hと牌70iとの間に牌70mを移動させた様子が表示される。
このように本実施形態によれば、プレイヤが自分の手牌70を自由に移動させることができるため、プレイヤ自身がプレイしやすいように手牌を並び替えることができる。
また、本実施形態によれば、プレイヤが牌を移動させる様子が他のプレイヤが見る画面にも表示されるため、他のプレイヤは、対戦相手のプレイヤが牌を移動する様子を観察することができる。このため、他のプレイヤは、対戦相手のプレイヤの手牌を予測することが可能となる。
また、本実施形態によれば、プレイヤの裁量により手牌70を並べ替えることができるため、敢えて手牌をバラバラに並べて相手プレイヤを攪乱させるといった、高度な駆け引きを行うことも可能となる。
また、本実施形態によれば、自分の指を用いてタッチパネル24上でドラッグ・アンド・ドロップの操作を行うことにより牌70を移動させることができるため、臨場感のある麻雀ゲームを体験することができる。
なお、手牌70の位置を移動させる方法は上記の方法に限定されるものではない。例え
ば、以下のようにして手牌70の位置を移動させてもよい。図11は、手牌の位置を移動させる他の方法を示す概念図である。
まず、図11(a)に示すように、タッチパネル24を操作することにより、移動したい牌70fが表示されている箇所をプレイヤが指72で触れる。そうすると、上記と同様に、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fが、ゲーム装置12により認識される。ゲーム装置12は、上記と同様に、プレイヤが指72で触れた箇所に表示されている牌70fを、プレイヤが移動させたい牌70fであると認定する。ゲーム装置12は、上記と同様に、選択された牌70fが表示されている箇所に、カーソル74を表示する。
更に、ゲーム装置12は、上記と同様に、選択された牌70fの色を変化させる。なお、図11においては、色が変化した牌70fはハッチングを付すことにより示されている。
次に、図11(b)に示すように、プレイヤは、タッチパネル32から指を離す。プレイヤがタッチパネル24から指72を離した場合でも、ゲーム装置12は、牌70fが選択されている状態を解除することなく維持する。このため、プレイヤがタッチパネル24から指を離した後においても、カーソル74は消去されることなく表示され、選択された牌70fの色は変化したままとなる。
なお、プレイヤがタッチパネル32から指を離して一定時間以上経過した場合には、牌70fが選択されている状態を解除するようにしてもよい。また、選択された牌70fが表示されている箇所を、プレイヤが再度指72で触れることにより、牌70fが選択されている状態を解除するようにしてもよい。
次に、図11(c)に示すように、プレイヤは、牌70fを挿入したい箇所の画面上方のポイントを指で触れる。ゲーム装置12は、プレイヤが指72で触れた箇所の画面下方の箇所に、プレイヤが牌70fを挿入しようとしているということを認定する。ゲーム装置12は、プレイヤが指72で触れたポイントの座標から最も近い位置の牌70間、具体的には、指72が触れたポイントの画面下方における牌70bと牌70cとの間の箇所に、カーソル76を表示する。カーソル76は、上述したように、移動させたい牌70fを割り込ませる箇所、即ち移動させたい牌70dが挿入される箇所を示すためのものである。こうして、プレイヤにより牌70fの移動先が指定され、移動先として指定されたポイントがゲーム装置12により検出される。
次に、図11(d)に示すように、プレイヤは、タッチパネル32から指72を離すことなく、牌70fを挿入したい箇所である牌70bと牌70cとの間の箇所まで指72を移動させる。そうすると、牌70bと牌70cとの間に、牌70fが挿入される。
なお、ここでは、牌70fを挿入したい箇所の画面上方のポイントを指で触れる場合を例に説明したが、牌70cが表示されている箇所の画面上方のポイントを指72で触れるようにしてもよい。牌70cが表示されている箇所の画面上方のポイントを指72で触れ、牌70cが表示されている箇所まで指72を移動させた場合には、例えば、牌70cの左側、即ち、牌70bと牌70cとの間に牌70fを挿入するようにすればよい。
次に、図11(e)に示すように、プレイヤは、タッチパネル32から指を離す。そうすると、牌70fの移動に伴って、他の牌70の位置が適宜移動する。
このように、ドラッグ・アンド・ドロップ以外の操作によっても、牌の位置を適宜移動
させることが可能である。
(目印付加機能)
プレイヤは、タッチパネル32上において、任意の牌を指で触れることにより目印を付することができる。
任意の牌に対して目印を付けたい場合には、タッチパネル32に表示されるメニューをプレイヤが指で選択することにより、目印付加機能をオンに設定する。
プレイヤは、タッチパネル32上において、任意の牌を指で触れることにより目印を付すことができる。具体的には、任意の牌を指で触れることにより、例えば牌の色を変化させることができる。
図12は、任意の捨牌に目印を付した状態を示す図である。但し、図12では、牌の色が変化している様子を、牌にドットを付すことにより示している。
図12に示すように、捨牌78のうち、任意の捨牌78aに目印が付されている。
目印を付すことができる牌は、捨牌78に限定されるものではない。例えば、画面上に表示されている鳴き牌80や相手プレイヤの手牌82等にも目印を付すことができる。
なお、ここでは、任意の牌の色を変化させる場合を例に説明したが、牌の形状や模様等を変化させることにより牌に目印を付してもよい。
牌78aに付された目印を消去したい場合には、目印が付された牌78aが表示されている箇所を、プレイヤが指72で再度触れればよい。また、プレイヤが、タッチパネル32を操作することにより、目印付加機能をオフに設定し直すことによっても、牌78aに付された目印を消去することが可能である。目印付加機能をオフに設定し直せば、複数の牌78aに付されていた目印を一括して消去することができる。
牌78、80、82に目印が付されたことは、他のプレイヤが見る画面には表示されないようになっている。
また、プレイヤが、タッチパネル32上において、目印が付された牌78aが表示されている箇所を指72で触れると、ゲーム装置12は、タッチパネル32に指72が触れている間だけ、その牌と同種の牌に目印を付す。
図13は、同種の牌に目印を付した状態を示す図である。但し、図13では、牌の色が変化している様子を、牌にハッチング付すことにより示している。
タッチパネル32に指72が触れている間だけ、同種の牌に目印を付すことができるため、プレイヤは、同じ種類の牌がいくつ残っているかを確認することが可能となる。
プレイヤが、タッチパネル32上において、ドラ表示牌84が表示されている箇所を指72で触れると、ゲーム装置12は、タッチパネル32に指72が触れている間だけ、ドラ表示牌84と同種の牌に目印を付す(図示せず)。
本実施形態によれば、プレイヤが任意の牌に目印を付すことができるため、重要な場面で相手プレイヤが捨てた牌等を、分かりやすく表示しておくことができる。また、目印が付された牌が表示されている箇所を指72で触れている間だけ、同種の牌に目印が付され
るため、同種の牌の残りの枚数を容易に数えることができる。従って、本実施形態によれば、プレイヤの思考をサポートすることができ、プレイヤは頭をフル稼働させなくてもゲームを行うことが可能となる。
(自摸切り牌に対する目印付加機能)
プレイヤは、捨牌のうち、自摸切り牌にのみ自動的に目印が付されるように、麻雀ゲーム装置を設定することができる。なお、自摸切り牌とは、自摸した牌を手のうちに入れずにそのまま捨てた牌のことである。
プレイヤは、自摸切り牌にのみ目印を付したい場合には、タッチパネル32を操作することにより、自摸切り牌に対する目印付加機能をオンに設定する。
図14は、自摸切り牌に目印を付した状態を示す図である。
図14に示すように、自摸切り牌86には目印が付されている。具体的には、自摸切り牌86の色が変化している。なお、図14では、色が変化した牌86をドットを用いて示している。
相手プレイヤが手牌の中から捨てた牌88では、牌88の色は変化していない。
本実施形態によれば、自摸切り牌86に自動的に目印が付されるため、自摸切り牌86なのか、相手プレイヤが手牌の中から捨てた牌なのかを、プレイヤが容易に判別することができる。
自摸切り牌86に付された目印を消去したい場合には、プレイヤが、タッチパネル32を操作することにより、自摸切り牌86に対する目印付加機能をオフに設定する。
自摸切り牌86に目印が付されるのは、目印付加機能をオンにしたプレイヤの画面上のみであり、相手プレイヤが見る画面においては、自摸切り牌86に目印は付されない。
このように本実施形態によれば、自摸切り牌86に目印を付すことができるため、プレイヤの思考をサポートすることができる。麻雀の醍醐味の一つは相手プレイヤの手牌を推測することにあるが、本実施形態によれば、自摸切り牌86と手牌から捨てた牌とをプレイヤが容易に判別することができるため、初心者の場合であっても相手プレイヤの手牌を推測しやすくすることができる。
なお、ここでは自摸切り牌86に目印を付す場合を例に説明したが、自摸切り牌86に目印を付さずに、手出し牌88に目印を付すようにしてもよい。なお、手出し牌88とは、自摸した牌を手の内に残して手の内にあった別の牌を捨てた場合の捨牌のことである。
(評価ポイント)
麻雀ゲームが進行して、いずれかのプレイヤが和了る等により、麻雀ゲームの一局が終了すると、各プレイヤのゲーム装置12には、麻雀ゲームの一局の終了状態を示すゲーム画面が表示される。図15は、相手プレイヤがロンをすることにより一局が終了した場合の画面を示している。図16は、流局になった場合の画面を示している。
プレイヤが相手プレイヤの当たり牌を切らずに抑えていた場合には、ゲームの一局が終了した際に、評価ポイントが与えられる。但し、単に相手プレイヤの当たり牌を持っているだけでは評価ポイントは与えられず、プレイヤにとって不要な牌であるにもかかわらず敢えて牌を切らなかった場合にのみ、評価ポイントが与えられる。評価ポイントはプレイ
データ管理サーバ30により記憶され、評価ポイントが一定ポイント以上蓄積された場合には、プレイヤの経験値が上昇する。上述したように、プレイヤの経験値が一定値以上になると、段位が昇格する。
プレイヤに評価ポイントを与える方法について図17乃至図33を用いて説明する。図17乃至図33は、当たり牌を抑えていたプレイヤに評価ポイントを与える処理を示すフローチャートである。
(配牌の際の処理)
まず、配牌の際の処理について図17を用いて説明する。図17は、配牌の際の処理を示すフローチャートである。
まず、ゲーム装置12は、配牌を行う(ステップS10)。
次に、各プレイヤの手牌の全てに対して、FL_HAIPAIというフラグを立てる(ステップ
S11)。
こうして、配牌の際の処理が終了する。
(自摸の際の処理)
次に、プレイヤが牌を自摸した際の処理について図18及び図19を用いて説明する。図18及び図19は、自摸の際の処理を示すフローチャートである。
まず、プレイヤが牌を自摸る(ステップS20)。
次に、プレイヤが自摸により得た牌に対して、FL_TSUMOというフラグを立てる(ステップS21)。
次に、牌を自摸した後におけるプレイヤの向聴数を計算する(ステップS22)。
次に、牌を自摸した後における向聴数が、牌を自摸る前における向聴数より少ないか否か、即ち、向聴数が上がったか否かを判断する(ステップS23)。
向聴数が上がった場合には、自摸により得た牌に対して、FL_SHANTEN_UPというフラグ
を立てる(ステップS24)。
次に、自摸により得た牌を除く全ての手牌についてチェックを行う(ステップS25)。具体的には、図16に示すような処理を行う。
まず、自摸により得た牌と同じ種類の牌か否かをチェックする(ステップS26)。
自摸により得た牌と手牌とが同じ種類の牌である場合には、自摸により得た牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っているか否かをチェックする(ステップS27)。
自摸により得た牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っていない場合には、自摸
により得た牌は重複した不要牌(重複不要牌)であると認定される。この場合には、重複不要牌に対して、FL_NONEED_AGAINというフラグを立てる(ステップS28)。
このような処理(ステップS26〜28)を繰り返して行うことにより、自摸により得た牌を除く全ての手牌に対するチェックが終了する。
こうして、プレイヤが牌を自摸した場合の処理が終了する。
(打牌した際の処理)
次に、打牌した際における処理について図20乃至図25を用いて説明する。図20乃至図25は、打牌した際における処理を示すフローチャートである。
まず、プレイヤが打牌する(ステップS40)。
次に、打牌後に手牌として残った牌が残留危険牌か否かをチェックする(ステップS41)。残留危険牌とは、手元に残留した牌であって、振り込む危険のある牌のことである。具体的には、図18に示すような処理を行う。
まず、打牌を行った後に残った手牌について全てチェックする(ステップS50)。具体的には、図22に示すような処理を行う。
まず、打牌をした後に手元に残った手牌に、FL_TSUMOというフラグが立っているか否かをチェックする(ステップS60)。
牌に対してFL_TSUMOというフラグが立っている場合には、その牌は自摸により得た牌であると認定する(ステップS61)。
このような処理(ステップS60〜S61)を繰り返し行うことにより、打牌を行った後に残った全ての手牌に対してチェックが行われる。
次に、打牌を行った後に残った手牌の中に、自摸により得た牌があったか否かをチェックする(ステップS51)。
次に、打牌を行った後に残った手牌の中に、自摸により得た牌があった場合には、打牌を行う直前の自摸により向聴数が上がったか否かをチェックする(ステップS52)。
打牌を行う直前の自摸により向聴数が上がらなかった場合には、自摸により得た牌と他のプレイヤの手牌との関係を順次チェックする。
まず、自摸により得た牌と他のプレイヤAの手牌との関係をチェックする(ステップS53)。具体的には、図23に示すような処理を行う。
まず、他のプレイヤが、振聴であるか否かについてチェックする(ステップ70)。
他のプレイヤAが振聴でない場合には、他のプレイヤAが聴牌しているか否かについてチェックする(ステップS71)。
他のプレイヤAが聴牌している場合には、プレイヤが自摸により得た牌と他のプレイヤAの待ち牌とが同じであるか否かをチェックする(ステップS72)。
プレイヤが自摸により得た牌と他のプレイヤAの待ち牌とが同じである場合には、他のプレイヤAの待ち牌が役無しか否かについてチェックする(ステップS73)。
他のプレイヤAの待ち牌が役無しではない場合には、プレイヤが自摸により得た牌に対して、残留危険牌であることを示すFL_DANGERというフラグを立てる(ステップS74)
次に、プレイヤが打牌を行ったことにより、プレイヤの向聴数が下がったか否かをチェックする(ステップS75)。
プレイヤの向聴数が下がった場合には、プレイヤは降りたと考えられる。このため、プレイが自摸により得た牌に、プレイヤが降りたことを示すFL_GIVEUPというフラグを立て
る(ステップS76)。
こうして、自摸により得た牌と他のプレイヤAの手牌との関係のチェックが終了する。
次に、自摸により得た牌と他のプレイヤBの手牌との関係をチェックする(ステップS54)。具体的には、上記と同様に、図23に示すような処理を行う。
次に、自摸により得た牌と他のプレイヤCの手牌との関係をチェックする(ステップS55)。具体的には、上記と同様に、図23に示すような処理を行う。
次に、打牌後に手元に残った牌が打ちまわし牌であるか否かのチェックを行う(ステップS42)。打ちまわし牌とは、仮にその牌を切った場合には、自摸する前より向聴数が上がるような牌のことである。具体的には、図24に示すような処理を行う。
まず、打牌後に手元に残った牌が他のプレイヤAとの関係で打ちまわし牌か否かをチェックする(ステップS80)。具体的には、図25に示すような処理を行う。
まず、他のプレイヤAが聴牌しているか否かをチェックする(ステップS90)。
他のプレイヤAが聴牌している場合には、プレイヤの手元に残った手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致しているか否かをチェックする(ステップS91)。
プレイヤの手元に残った手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致している場合には、他のプレイヤAの待ち牌を打牌した場合の向聴数を計算する(ステップS92)。
次に、計算により求められた向聴数が自摸を行う前の向聴数より上がっているか否かをチェックする(ステップS93)。
計算により求められた向聴数が自摸を行う前の向聴数より上がっている場合には、他のプレイヤの待ち牌と一致する自己の手牌に、FL_MAWASHIというフラグを立てる(ステップS94)。
こうして、他のプレイヤAとの関係で打ちまわし牌であるか否かのチェックが終了する。
次に、他のプレイヤBとの関係で打ちまわし牌であるか否かをチェックする(ステップS81)。具体的には、上記と同様に、図25に示すような処理を行う。
次に、他のプレイヤCとの関係で打ちまわし牌であるか否かをチェックする(ステップS82)。具体的には、上記と同様に、図25に示すような処理を行う。
こうして、打ちまわし牌であるか否かのチェックが終了する。これにより、打牌を行った際における処理が終了する。
(局が終了した際の処理)
次に、局が終了した際に行う処理について図26乃至図33を用いて説明する。図26乃至図33は、局が終了した際に行われる処理を示すフローチャートである。
まず、プレイヤの手牌が他のプレイヤの待ち牌か否かを全てチェックする(ステップS100)。具体的には、図27に示すような処理を行う。
まず、他のプレイヤAが振聴か否かをチェックする(ステップS110)。
他のプレイヤAが振聴でない場合には、他のプレイヤAの待ち牌を全てチェックする(ステップS111)。具体的には、図28に示すような処理を行う。
まず、他のプレイヤAの待ち牌が役無しであるか否かをチェックする(ステップS120)。
他のプレイヤAの待ち牌が役無しでない場合には、プレイヤの手牌と他のプレイヤAの待ち牌との関係を全てチェックする(ステップS121)。具体的には、図29に示すような処理を行う。
まず、プレイヤの手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致するか否かチェックする(ステップS130)。
プレイヤの手牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致する場合には、一致するプレイヤの手牌にFL_ATARIというフラグを立てる(ステップS131)。
次に、プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤAの待ち牌との関係を全てチェックする(ステップS122)。具体的には、図30に示すような処理を行う。
まず、プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致するか否かをチェックする(ステップS140)。
プレイヤの鳴き牌と他のプレイヤAの待ち牌とが一致する場合には、その鳴き牌にFL_ATARIというフラグを立てる(ステップS141)。
こうして、プレイヤの手牌が他のプレイヤAの待ち牌か否かのチェックが終了する。
次に、他のプレイヤBが振聴か否かをチェックする(ステップS112)。
次に、プレイヤの手牌が他のプレイヤBの待ち牌であるか否かをチェックする(ステップS113)。具体的には、上記と同様に、図28乃至図30に示すような処理を行う。
次に、他のプレイヤCが振聴か否かをチェックする(ステップS114)。
次に、プレイヤの手牌が他のプレイヤCの待ち牌であるか否かをチェックする(ステップS115)。具体的には、上記と同様に、図28乃至図30に示すような処理を行う。
こうして、プレイヤの手牌が他のプレイヤの待ち牌であるか否かのチェックが終了する。
次に、プレイヤの手牌が孤立牌であるか否かのチェックを行う(ステップS102)。具体的には、図31に示すような処理を行う。
まず、プレイヤの手牌が字牌であるか否かをチェックする。
チェックした牌が字牌である場合には、プレイヤの手牌の中に同じ牌が存在するか否かをチェックする(ステップS150)。
プレイヤの手牌の中に同じ牌が存在していない場合には、孤立牌であるとしてFL_ALONEというフラグを立てる(ステップS152)。
一方、チェックした牌が字牌である場合には、プレイヤの手牌の中に±2以内の数の牌が存在するか否かをチェックする(ステップS153)。
プレイヤの手牌の中に±2以内の数の牌が存在しない場合には、孤立牌であるとしてFL_ALONEというフラグを立てる(ステップS154)。
このようなチェックを、プレイヤの全ての手牌について行う。
こうして、孤立牌か否かのチェックが終了する。
次に、ポイント加算のチェックを行う。具体的には、図32に示すような処理を行う。
まず、プレイヤが和了又は放銃したか否かについてチェックする(ステップS160)。
プレイヤが和了又は放銃でない場合には、プレイヤの手牌の全てについて評価対象となるか否かについてのチェックを行う(ステップS161)。具体的には、図33に示すような処理を行う。
まず、プレイヤの手牌が他のプレイヤの当たり牌であるか否かをチェックする(ステップS170)。他のプレイヤの当たり牌であるか否かは、その牌に対してFL_ATARIというフラグが立っているか否かにより判別される。
プレイヤの手牌が他のプレイヤの当たり牌である場合には、その牌が孤立牌であるか否かについてチェックする(ステップS171)。孤立牌であるか否かは、その牌に対してFL_ALONEというフラグが立っているか否かにより判別される。
チェックした牌が孤立牌である場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS172)。
チェックした牌が孤立牌でない場合には、打ちまわし牌であるか否かをチェックする(ステップS173)。打ちまわし牌であるか否かは、その牌に対してFL_MAWASHIというフラグが立っているか否かにより判別される。
チェックした牌が打ちまわし牌である場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS174)。
チェックした牌が打ちまわし牌でない場合には、その牌が配牌のときからプレイヤの手元にある牌か否かをチェックする(ステップS175)。
チェックした牌が配牌のときからプレイヤの手元にある牌でない場合には、重複した不要牌であるか否かをチェックする(ステップS176)。重複した不要牌であるか否かは、その牌に対してFL_NONEED_AGAINというフラグが立っているか否かにより判別される。
チェックした牌が重複した不要牌である場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS177)。
チェックした牌が重複した不要牌でない場合には、プレイヤが降りたか否かをチェックする(ステップS178)。プレイヤが降りたか否かは、その牌に対してFL_GIVEUPとい
うフラグが立っているか否かにより判別される。
プレイヤが降りていた場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS179)。
プレイヤが降りていなかった場合には、チェックした牌が残留危険牌か否かについてチェックする(ステップS180)。残留危険牌か否かは、その牌に対してFL_DANGERとい
うフラグが立っているか否かにより判別される。
残留危険牌である場合には、向聴数が上がるのに寄与した牌か否かをチェックする(ステップS181)。向聴数が上がるのに寄与した牌か否かは、その牌に対してFL_SHANTEN_UPというフラグが立っているか否かにより判定される。
チェックした牌が向聴数が上がるのに寄与した牌でない場合には、その牌を評価対象として認定する(ステップS182)。
こうして、プレイヤが切らずに持っていた全ての手牌について、評価対象となるか否かのチェックが終了する。
次に、プレイヤの手牌が評価対象として認定されたか否かをチェックする(ステップS162)。
プレイヤの手牌が評価対象として認定された場合には、評価ポイントを加算する(ステップ163)。
次に、プレイヤの鳴き牌の全てについて評価対象となるか否かについてのチェックを行う(ステップS164)。具体的には、上記と同様に、図33に示すような処理を行う。
プレイヤの鳴き牌が評価対象として認定された場合には、評価ポイントを加算する(ステップS166)。
こうして、ポイント加算チェックの処理が終了する。
次に、評価対象となった牌がどの牌であるかを画面上に表示する。
図15及び図16に示すように、評価対象となった牌には色が付される。図15及び図16においては、色が付された牌を、ドットを付すことにより示している。
また、評価対象となった牌の画面上側には、矢印が示されている。矢印の向きは、どのプレイヤの当たり牌を抑えたことにより評価対象となったかを示している。例えば矢印の
向きが右側の場合には、画面右側のプレイヤの当たり牌を抑えることにより、この牌が評価対象となったことを示している。
このように本実施形態によれば、あがることができなかった場合であっても、敢えて切らずに手元に残した牌に応じて評価ポイントが与えられるため、勝利に結びつかなかった場合であっても努力が報われるようにすることができる。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、アイテムとして麻雀牌を用いて行う麻雀ゲームを例に説明したが、本発明は、麻雀ゲームに限定されるものではなく、他のあらゆるアイテムを用いて行うゲームに適用することができる。例えば、アイテムとしてカードを用いて行うトランプゲーム等のカードゲームにも適用することが可能である。
また、上記実施形態では、指72によりタッチパネルを操作する場合を例に説明したが、指72に限定されるものではなく、他のあらゆる物体を用いてタッチパネルを操作するようにしてもよい。
本発明の一実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムを示す概念図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。 手牌の位置を移動させる方法を示す概念図である。 プレイヤが移動したい牌を指で選択した状態を示す図である。 他のプレイヤから見える画面を示す図(その1)である。 牌を挿入したい箇所に指を移動させた状態を示す図である。 他のプレイヤから見える画面を示す図(その2)である。 プレイヤがタッチパネルから指を離した後の状態を示す図である。 他のプレイヤから見える画面を示す図(その3)である。 手牌の位置を移動させる他の方法を示す概念図である。 任意の捨牌に目印を付した状態を示す図である。 同種の牌に目印を付した状態を示す図である。 自摸切り牌に目印を付した状態を示す図である。 相手プレイヤがロンをすることにより一局が終了した場合の画面を示している。 流局になった場合の画面を示している。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その1)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その2)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その3)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その4)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その5)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その6)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その7)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その8)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その9)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その10)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その11)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その12)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その13)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その14)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その15)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その16)である。 評価ポイントを与える処理を示すフローチャート(その17)である。
符号の説明
10…ゲームセンタ
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…プレイデータ管理サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
54…ディスプレイモニタ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
70…手牌
72…指
74…カーソル
76…カーソル
78…捨牌
80…鳴き牌
82…相手プレイヤの手牌
84…ドラ表示牌
86…自摸切り牌
88…手牌の中から捨てた牌

Claims (27)

  1. 麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、
    前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
    他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置を制御する麻雀ゲーム制御方法であって、
    前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、
    前記制御手段が、前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択する第1のステップと、
    前記制御手段が、前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とする第2のステップと、
    前記制御手段が、前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定する第3のステップと、
    前記制御手段が、前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する第4のステップと、
    前記制御手段が、前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成する第5のステップと、
    前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行う第6のステップと
    を有することを特徴とする麻雀ゲーム制御方法。
  2. 請求項1記載の麻雀ゲーム制御方法において、
    前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、
    前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択する第7のステップと、
    前記制御手段が、前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定する第8のステップと、
    前記制御手段が、前記選択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、前記表示手段により表示する制御を行う第9のステップとを更に有する
    ことを特徴とする麻雀ゲーム制御方法。
  3. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
    他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段と
    を有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
    前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、
    前記制御手段が、前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択する第1のステップと、
    前記制御手段が、前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して前記選択されたアイテムの移動位置とする第2のステップと、
    前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第3のステップと、
    前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する第4のステップと、
    前記制御手段が、移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成する第5のステップと、
    前記制御手段が、前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行う第6のステップと
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  4. 請求項3記載のゲーム制御方法において、
    前記第1のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 請求項4記載のゲーム制御方法において、
    前記第2のステップでは、前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 請求項4記載のゲーム制御方法において、
    前記第2のステップでは、前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 請求項3乃至6のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
    前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、
    前記制御手段が、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択する第7のステップと、
    前記制御手段が、前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定する第8のステップと、
    前記制御手段が、前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選
    択されたアイテム以外のアイテムを前記再配置位置に移動して、前記表示手段により表示する制御を行う第9のステップとを更に有する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  8. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
    前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  9. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
    前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  10. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
    前記制御手段が、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  11. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
    他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
    前記制御手段が、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 請求項11記載のゲーム制御方法において、
    前記制御手段が、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  13. 請求項3乃至12のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
    前記アイテムは、麻雀牌である
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  14. 麻雀ゲームのゲームフィールド画面を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、プレイヤの指が接触したことを検出したとき、前記プレイヤの指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成するタッチパネルと、
    前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御すると共に、前記麻雀ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
    他の麻雀ゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有する麻雀ゲーム装置であって、
    前記表示手段に表示される麻雀ゲーム画面には、麻雀ゲームに参加しているプレイヤの手牌を整列表示する手牌表示位置が定められており、
    前記制御手段は、
    前記麻雀ゲームのプレイヤが前記タッチパネルを操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの手牌の中から移動の対象となる牌を選択し、
    前記プレイヤによる前記タッチパネルの更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記プレイヤの手牌表示位置に整列表示された前記プレイヤの他の手牌の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記手牌表示位置の座標値を取得して、前記選択された手牌の移動位置とし、
    前記選択された手牌の移動によって前記手牌の配列に生ずる空白の位置と、前記選択された手牌の移動位置とに基づいて、前記プレイヤの手牌の再配置位置を特定し、
    前記選択された手牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の手牌を前記再配置位置に移動し、
    前記表示手段により表示し、
    前記移動した手牌と前記移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成し、
    前記通信制御手段を介して前記手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を
    行う
    ことを特徴とする麻雀ゲーム装置。
  15. 請求項14記載の麻雀ゲーム装置において、
    前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他の麻雀ゲーム装置において選択操作される手牌の配列位置を特定する対戦相手の手牌配列位置が特定されており、
    前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、他の麻雀ゲーム装置からの手牌移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの手牌移動情報に基づいて、前記対戦相手の手牌配列位置の牌の中から移動すべき牌を選択し、
    前記選択された牌の移動によって前記対戦相手の手牌配列に生ずる空白の位置と、前記選択された牌の移動位置とに基づいて、前記選択された牌以外の牌の再配置位置を特定し、
    前記選択された牌を前記移動位置に移動させると共に、前記選択された以外の牌を前記再配置位置に移動し、
    前記表示手段により表示する制御を行う
    ことを特徴とする麻雀ゲーム装置。
  16. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に
    基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
    他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、
    前記表示手段に表示されるゲーム画面には、ゲーム進行に関わる所定のアイテムが複数整列配置されるアイテム配列位置が定められており、
    前記制御手段は、
    前記ゲームのプレイヤが前記位置座標取得手段を操作することによって生成される第1の位置座標情報に基づいて、配列された前記アイテムの中から移動の対象となるアイテムを選択し、
    前記プレイヤによる前記位置座標取得手段の更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、前記アイテム配列位置の位置座標情報とを比較し、前記第2の位置座標に最も近い前記アイテム配列位置の座標値を取得して前記選択されたアイテムの移動位置とし、
    前記選択されたアイテムの移動によって前記アイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、
    前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム以外の前記アイテムを前記再配置位置に移動し、
    前記表示手段により表示し、
    移動された前記アイテムと前記移動位置とに基づいてアイテム移動情報を生成し、
    前記通信制御手段を介して前記アイテム移動情報を他のゲーム機に送信する制御を行う
    ことを特徴とするゲーム装置。
  17. 請求項16記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段に触れたことを検出した位置にアイテムが表示されていた場合、検出した位置に表示されていた前記アイテムを移動の対象として選択する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  18. 請求項17記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  19. 請求項17記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記アイテムが選択された後に前記物体が前記位置座標取得手段から離れたことを検出した後、前記位置座標選択手段に再度物体が触れたことを検出した位置に応じて、前記アイテムの前記移動位置を特定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  20. 請求項16乃至19のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム画面には、前記通信制御手段を介して接続された他のゲーム装置において選択操作されるアイテムが複数整列配置される他のアイテム配列位置が定められており、
    前記制御手段は、前記通信制御手段を介して、前記他のゲーム装置からのアイテム移動情報を受信した場合、前記他のゲーム装置からの前記アイテム移動情報に基づいて、前記他のアイテム配列位置に配列された前記アイテムの中から移動すべきアイテムを選択し、
    前記選択されたアイテムの移動によって前記他のアイテム配列に生ずる空白の位置と、前記選択されたアイテムの移動位置とに基づいて、前記選択されたアイテム以外のアイテムの再配置位置を特定し、
    前記選択されたアイテムを前記移動位置に移動させると共に、前記選択されたアイテム
    以外のアイテムを前記再配置位置に移動し、
    前記表示手段により表示する制御を行う
    ことを特徴とするゲーム装置。
  21. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  22. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記物体が接触した位置に表示されているアイテムと同じ種類のアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  23. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段とを有するゲーム装置であって、
    前記制御手段は、前記プレイヤが手元に入れることなく捨てたアイテムに対して目印を付して、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  24. ゲーム内容を表示する表示手段と、
    前記表示手段上に設けられ、物体が接触したことを検出したとき、前記物体が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段と、
    前記位置座標情報に基づいて、ゲーム進行を制御すると共に、前記ゲームの進行状況に基づくゲーム進行データを生成する制御手段と、
    他のゲーム装置と接続され、前記ゲーム進行データの送受信制御を行う通信制御手段とを有するゲーム装置であって、
    前記制御手段は、相手プレイヤが必要とするアイテムを前記プレイヤが捨てることなくゲームの終了まで手元に残した場合に、所定の条件に基づいて、前記プレイヤに対して評価ポイントを与えて、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  25. 請求項24記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、どの相手プレイヤが前記アイテムを必要としていたかを、矢印を用いて、前記表示手段により表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  26. 請求項16乃至25のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
    前記アイテムは、麻雀牌である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  27. ゲーム内容を表示する表示手段に表示された手牌の移動を制御する、手牌移動制御プログラムを備えたネットワーク対戦型の麻雀ゲームプログラムであって、
    操作手段から入力された第1の操作データに基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌のうち、少なくとも一つの牌を選択する第1のステップと、
    前記操作手段から入力された第2の操作データに基づいて、前記表示手段上の所定の座標位置を特定する第2のステップと、
    前記所定の座標位置に基づいて、前記表示画面上に表示された複数の手牌の中から、前記第1のステップで選択された牌が移動する位置に表示されている手牌を特定する第3のステップと、
    前記操作手段からの第2の操作データの入力が完了した後、前記第1のステップで選択された牌を前記第3のステップで特定された牌の表示座標位置に移動表示させ、前記前記第3のステップで特定された牌から前記前記第1のステップで選択された牌が表示されていた位置の間に表示されている手牌を、前記前記第1のステップで選択された牌が表示されていた空白の位置まで1つずつシフトさせて表示する第4のステップと、
    前記第1のステップで選択された牌の第1の牌情報と、前記牌が移動した先の座標位置の第1の移動情報をネットワークに接続された前記ネットワークに接続された他の麻雀ゲーム装置に送信する第5のステップとを実行させ、
    更に、前記他の麻雀ゲーム装置で生成された第2の牌情報と第2の移動情報を受信する第6のステップと、
    前記第2の牌情報と第2の移動情報の受信が完了した時点で、前記第2の牌情報に対応する前記表示画面に表示された牌を選択する表示画像を生成する第7のステップと、
    前記第2の移動情報に基づいて、前記第7のステップで選択された牌が表示画面上を移動する画像を生成する第8のステップとを実行させる
    ことを特徴とする麻雀ゲームプログラム。
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