JP2008245773A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To further improve playing potentialities in addition to a higher operation rate of a game machine utilizing the total reservation counts. <P>SOLUTION: In a game machine equipped with the first special figure display device for variably displaying the first special figures and the second special figure display device for variably displaying the second special figures, a microcomputer 560 for game control varies the ratio at which the generation of a ready-to-win mode during the variable display is determined when no jackpot is won according to the total reservation memory counts as the sum of the first and second reservation memory counts. Even when the total reservation memory counts are the same in the execution of the variable display of the first special figures as those in the execution of that of the second special figures, the ratio of determining the generation of the ready-to-win mode is varied. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、第1始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段を有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention starts the variable display of the first identification information and derives and displays the display result based on the fact that the first execution condition of the variable display based on the winning of the first start opening is established. A second variable for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the display means and the second execution condition of the variable display based on the winning of the second start opening being established The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that has a display means and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means. .

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機において、特別図柄を可変表示する2つの可変表示器を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。それぞれの可変表示器において、可変表示器に対応する可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄の可変表示が開始される。また、特許文献1に記載された遊技機では、第1の可変表示器における変動開始の実行条件を成立させた第1始動入賞口への遊技球の入賞数であって未だ変動開始の契機として使用されていない数を示す第1保留記憶と、第2の可変表示器における変動開始の実行条件を成立させた第2始動入賞口への遊技球の入賞数であって未だ変動開始の契機として使用されていない数を示す第2保留記憶との記憶数の和(合計保留数)が所定数を越えると、特別図柄の変動時間が短縮される。なお、特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶数は1減らされる。   Among such gaming machines, there is a gaming machine provided with two variable displays that variably display special symbols (see, for example, Patent Document 1). In each variable display, when the variable display start condition corresponding to the variable display is satisfied, the variable display of the special symbol is started. In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, the number of game balls won at the first start winning opening satisfying the variation start execution condition in the first variable indicator, and still as an opportunity to start the variation. The number of game balls won at the second start winning opening that satisfies the first hold storage indicating the number not used and the change start execution condition in the second variable indicator, and as a trigger for the start of change yet When the sum of the number of storages with the second reserved storage indicating the number not being used (total number of reservations) exceeds a predetermined number, the variation time of the special symbol is shortened. When the variable symbol special display is started, the number of reserved memories is reduced by one.

特開2007−322号公報(段落0080)JP 2007-322 A (paragraph 0080)

特許文献1に記載された遊技機では、合計保留数が所定数を越えると特別図柄の変動時間を短縮することによって、合計保留数を早めに消化(変動開始の契機として使用されること)させる。合計保留数には上限数が定められ、遊技者は、一般に、合計保留数が上限数に達していると遊技を中断する傾向にある。具体的には、合計保留数が上限数に達していると、遊技球の発射を停止する傾向にある。よって、合計保留数を早めに消化させることによって、遊技の中断期間を短くして遊技機の稼働率を向上させることができる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the total number of reservations exceeds a predetermined number, the variation time of the special symbol is shortened, so that the total number of reservations is consumed earlier (to be used as an opportunity to start the change). . An upper limit is set for the total number of holds, and players generally tend to suspend games when the total number of holds reaches the upper limit. Specifically, when the total number of reservations reaches the upper limit, the game balls tend to be stopped. Therefore, by quickly digesting the total number of reservations, it is possible to shorten the game interruption period and improve the operating rate of the gaming machine.

しかし、遊技機が稼働率しても遊技内容には変化はない。合計保留数を利用する場合に、稼働率の向上のためだけに利用するのではなく、遊技内容に変化を持たせることができれば、より遊技者に受け入れられる遊技機を提供できる。   However, the game content does not change even if the gaming machine is operated. When using the total number of reserves, it is possible to provide a gaming machine that can be more accepted by the player if it can be used to change the game content, not just to improve the operating rate.

そこで、本発明は、合計保留数を利用して、遊技機の稼働率向上という効果に加えて、遊技性をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the gaming performance in addition to the effect of improving the operating rate of the gaming machine by using the total number of reservations.

本発明による遊技機は、あらかじめ定められた可変表示の第1実行条件(例えば、第1始動入賞口13への遊技球の入賞)が成立したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、あらかじめ定められた可変表示の第2実行条件(例えば、第2始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)を有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、第1可変表示手段または第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報(例えば、演出図柄(飾り図柄))の可変表示を実行する演出表示装置(例えば、演出表示雄値9)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、演出表示装置の表示制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示と第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示とのいずれを実行するのかを特定する表示特定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS77,S477の処理を実行する部分)と、第1可変表示手段または第2可変表示手段の識別情報の可変表示を開始するときに、第1可変表示手段または第2可変表示手段の識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段が表示結果を特定表示結果にしないことに決定したときに、可変表示の実行中に演出表示装置において演出識別情報によるリーチ態様を生じさせるか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS100,S102の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の開始時から終了時までの時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS242〜S255,S258,S268,S271〜S285、およびステップS101の処理を実行する部分)と、第1実行条件の成立数と第2実行条件の成立数の合計数(例えば、合算保留記憶数カウンタの値)が所定の合計数(例えば、「1」や「3」:図8参照)以上であるか否かを判定する合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS243,S246,S251,S258,S261,S264,S271,S274,S277,S281の処理を実行する部分、特に、ステップS243,S258,S271の処理(実質的に「1」以上か否かの判定処理を行う)やステップS281の処理(「3」以上か否かの判定処理))とを含み、リーチ決定手段は、合計数判定手段の判定結果に応じて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数(例えば、「1」や「3」)以上であると判定されたときであっても、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる(図8参照)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention has the first identification information (for example, the first identification information) based on the fact that a predetermined variable display first execution condition (for example, the winning of a game ball to the first start winning opening 13) is established. First variable display means (for example, the first special symbol display device 8a) for starting the variable display of the special symbol and deriving and displaying the display result, and a second execution condition for the predetermined variable display (for example, the second start) A second variable display means (for example, a second variable display means) for starting the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) and deriving and displaying the display result on the basis that the winning of the game ball to the winning port 14 is established. A special game state that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means. (For example, jackpot play An effect display device that performs variable display of effect identification information (for example, effect symbol (decorative symbol)) corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means. The display control of the effect display device is performed based on (for example, the effect display male value 9), the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 560), and the command transmitted by the game control means. Effect control means (for example, the effect control microcomputer 100), and the game control means variably displays the first identification information in the first variable display means and variably displays the second identification information in the second variable display means. Display specifying means (for example, in the game control microcomputer 560, steps S77, S47) And the variable display of the identification information of the first variable display means or the second variable display means when the variable display of the identification information of the first variable display means or the second variable display means is started. Predetermining means for determining whether or not to change the display result to a specific display result (for example, the part that executes the process of step S61 in the game control microcomputer 560) and the predetermining means convert the display result into the specific display result When it is decided not to do so, reach determination means for determining whether or not to generate a reach mode based on the effect identification information in the effect display device during execution of variable display (for example, in the game control microcomputer 560, step S100, The part of executing the processing of S102) and the end of the variable display of the identification information based on the determination result of the pre-determining means Variable display time determining means for determining a variable display time that is a time until time (for example, a part for executing the processes of steps S242 to S255, S258, S268, S271 to S285, and step S101 in the game control microcomputer 560) ) And the total number of established execution conditions and the number of established second execution conditions (for example, the value of the total pending storage number counter) is a predetermined total number (for example, “1” or “3”: FIG. 8). Reference number) Total number determination means for determining whether or not the above is satisfied (for example, in the game control microcomputer 560, the processing of steps S243, S246, S251, S258, S261, S264, S271, S274, S277, and S281 is executed. In particular, the processing of steps S243, S258, and S271 (whether or not it is substantially “1” or more And the process of step S281 (determination process of whether or not “3” or more) ”, the reach determination means generates a reach mode according to the determination result of the total number determination means. While the ratio to be determined is changed, even when the total number determining means determines that the total number is equal to or greater than a predetermined total number (for example, “1” or “3”), the first variable display means Changing the ratio of determining that the reach mode is generated when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed (see FIG. 8). Features.

遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第1実行条件を成立させる第1始動口(例えば、第1始動入賞口13)と、遊技媒体の入賞によって第2実行条件を成立させる第2始動口(例えば、第1始動入賞口14)とが設けられ、第2始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第1状態(例えば、開放状態)と入賞し難い第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかに設定可能であり、リーチ決定手段は、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されていてもよい(図8参照)。   In the game area, a first start opening (for example, the first start winning opening 13) that establishes a first execution condition by winning a game medium, and a second start opening (for example, the second execution condition that satisfies a second execution condition by winning a game medium) , A first start winning opening 14) is provided, and the second starting opening is in either a first state where the game medium is easy to win (for example, an open state) or a second state where the winning is difficult to win (for example, a closed state). The reach determination means can execute the variable display of the second identification information in the second variable display means, compared to the variable determination of the first identification information in the first variable display means. Thus, the ratio of determining that the reach mode is generated may be lowered (see FIG. 8).

遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第1実行条件を成立させる第1始動口と、遊技媒体の入賞によって第2実行条件を成立させる第2始動口とが設けられ、第2始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第1状態と入賞し難い第2状態とのいずれかに設定可能であり、リーチ決定手段は、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を高くするように構成されていてもよい(図62参照)。   In the game area, there are provided a first start port for establishing a first execution condition by winning a game medium and a second start port for establishing a second execution condition by winning a game medium. The medium can be set to either the first state in which the medium is easy to win or the second state in which it is difficult to win, and the reach determination unit executes the variable display of the second identification information in the second variable display unit. Compared to when variable display of the first identification information is performed by the single variable display means, the ratio of determining that the reach mode is to be generated may be increased (see FIG. 62).

リーチ決定手段は、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりもリーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されていてもよい(図8および図62参照)。   The reach determining means causes the reach mode when the total number is determined to be greater than or equal to the predetermined total number by the total number determining means than when the total number is determined to be less than the predetermined total number. You may comprise so that the ratio to determine may be made low (refer FIG. 8 and FIG. 62).

可変表示時間決定手段は、合計数判定手段により合計数が所定の合計数(例えば、「2」や「7」)以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりも可変表示時間を短縮する制御を行うように構成されていてもよい(図9参照)。   The variable display time determining unit determines that the total number is less than the predetermined total number when the total number determining unit determines that the total number is equal to or greater than a predetermined total number (for example, “2” or “7”). It may be configured to perform control for shortening the variable display time as compared with the case where it is determined (see FIG. 9).

第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を実行し、第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS312,S300〜S304の処理を実行する部分、およびステップS412,S400〜S404の処理を実行する部分)と、第1実行条件の成立数を計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS214の処理を実行する部分)と、第2実行条件の成立数を計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS214の処理を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段が計数した成立数と第2計数手段が計数した成立数とがともに0でないときには、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示に優先して実行する(図23におけるステップS50,S51、および図39におけるステップS450参照)ように構成されていてもよい。   On the condition that the variable display of the second identification information is not executed by the second variable display means, the variable display of the first identification information is executed by the first variable display means, and the first identification information is displayed by the first variable display means. The variable display executing means for executing the variable display of the second identification information by the second variable display means on the condition that the variable display is not executed (for example, the processing of steps S312 and S300 to S304 in the game control microcomputer 560). And the first counting means for counting the number of established first execution conditions (for example, in the game control microcomputer 560, the process of step S214). And a second counting means for counting the number of established second execution conditions (for example, a game control microcomputer 560). The variable display executing means when the display result is derived and displayed on the first variable display means or when the display result is derived and displayed on the second variable display means. When the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means are not both 0, the variable display of the second identification information on the second variable display means is indicated by the first variable display means. It may be configured to execute with priority over the variable display of the identification information (see steps S50 and S51 in FIG. 23 and step S450 in FIG. 39).

請求項1記載の発明では、リーチ決定手段が、合計数判定手段の判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるように構成されているので、第1可変表示手段において識別情報の可変表示が実行されるのか第2可変表示手段において識別情報の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、合計成立数を利用して、遊技機の稼働率向上という効果に加えて、遊技性をより向上させるという効果を得ることができる。   In the first aspect of the present invention, the reach determination means changes the ratio determined to generate the reach mode according to the determination result of the total number determination means, and the total number is determined by the total number determination means to be equal to or greater than the predetermined total number. Even when it is determined that the first identification information is variable, the first variable display means performs variable display of the first identification information and the second variable display means performs variable display of the second identification information. Since it is configured to change the ratio to be determined when the mode is generated, the variable display of the identification information is executed in the second variable display means or the variable display of the identification information is executed in the second variable display means The reach occurrence probability will change according to the difference between the two, and using the total number of establishments, in addition to the effect of improving the operating rate of the gaming machine, the effect of further improving the gameability It is possible to obtain.

請求項2記載の発明では、リーチ決定手段が、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されているので、遊技媒体が入賞しやすい第1状態において可変表示の実行条件をより多く成立させうる第2始動口に対応する可変表示におけるリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。すなわち、一般に、遊技者は合計成立数が多い状態では遊技(例えば、遊技球の発射)を控えがちであり、また、リーチ態様を伴う可変表示の可変表示時間は一般に長く設定されているので合計成立数の減少が遅れるので、リーチ発生確率を低くすることによって合計成立数を早く減少させて、遊技者による遊技媒体を用いた遊技を促進させることができる。   According to a second aspect of the present invention, when the reach determination means executes variable display of the second identification information in the second variable display means, and executes variable display of the first identification information in the first variable display means. Compared to the second starting port that can establish more variable display execution conditions in the first state where the game medium is more likely to win because it is configured to reduce the rate at which it is determined that the reach mode will occur. By reducing the reach occurrence probability in the variable display, the operating rate of the gaming machine can be further improved. That is, generally, a player tends to refrain from playing a game (for example, launching a game ball) in a state where the total number of established games is large, and the variable display time with variable display is generally set to be long. Since the decrease in the number of formations is delayed, the total number of formations can be quickly reduced by lowering the reach occurrence probability, and the game using the game medium by the player can be promoted.

請求項3記載の発明では、リーチ決定手段は、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を高くするように構成されているので、第2始動口が遊技媒体が入賞し難い第2状態になっているときに相対的に可変表示の実行条件をより多く成立させうる第1始動口に対応する可変表示におけるリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。また、第2入賞口が遊技媒体が入賞し難い第2状態から遊技媒体が入賞しやすい第1状態に変化したときに遊技者は識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすくなるという期待感を抱くのであるが、そのときの入賞に応じた識別情報の可変表示においてリーチ態様が生じやすくなるので、遊技者の期待感をより高めることができる。   According to a third aspect of the present invention, when the reach determination means executes variable display of the second identification information in the second variable display means, and executes variable display of the first identification information in the first variable display means. Compared to the above, since the ratio for determining that the reach mode is to be generated is increased, relatively variable display is executed when the second start port is in the second state in which the game medium is difficult to win. By reducing the reach occurrence probability in the variable display corresponding to the first start port that can satisfy more conditions, the operating rate of the gaming machine can be further improved. In addition, when the second prize opening is changed from the second state in which the game medium is difficult to win to the first state in which the game medium is easy to win, the player can expect that the execution condition for the variable display of the identification information is easily established. However, since a reach mode is likely to occur in the variable display of the identification information corresponding to the winning at that time, it is possible to further increase the player's expectation.

請求項4記載の発明では、リーチ決定手段が、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりもリーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されているので、合計成立数が多い状態においてリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率を向上させることができる。   In the invention according to claim 4, when the reach determining means determines that the total number is less than the predetermined total number when the total number determining means determines that the total number is equal to or greater than the predetermined total number Since the ratio of determining that the reach mode is to be generated is lowered, the operating rate of the gaming machine can be improved by lowering the reach occurrence probability in a state where the total number of establishments is large.

請求項5記載の発明では、可変表示時間決定手段が、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりも可変表示時間を短縮する制御を行うように構成されているので、合計成立数が早めに減少することになって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。   In the invention according to claim 5, when the variable display time determining means determines that the total number is not less than the predetermined total number by the total number determining means, it is determined that the total number is less than the predetermined total number. Since the control for shortening the variable display time is performed as compared with that at the time, the total number of establishment is reduced earlier, and the operating rate of the gaming machine can be further improved.

請求項6記載の発明では、可変表示実行手段が、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段が計数した成立数と第2計数手段が計数した成立数とがともに0でないときには、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示に優先して実行するように構成されているので、第2実行条件が成立しやすいように構成された遊技機において可変表示の実行条件の成立数を効率よく消化することができる。   In the invention described in claim 6, when the variable display execution means derives and displays the display result on the first variable display means or when the display result is derived and displayed on the second variable display means, the first counting means counts. When both the number of formations and the number of formations counted by the second counting means are not 0, the variable display of the second identification information on the second variable display means has priority over the variable display of the first identification information on the first variable display means. Therefore, in the gaming machine configured so that the second execution condition is easily satisfied, the number of execution conditions of the variable display can be efficiently digested.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In this embodiment, the variable display start condition is established by prioritizing the winning to the second starting winning port 14 out of the winning to the first starting winning port 13 and the winning to the second starting winning port 14. . That is, if the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and if the big hit game is not executed, even if the first reserved memory number is not 0, the second The variable display of the second special symbol is continuously executed until the number of reserved memories becomes zero. It should be noted that the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるようにしてもよい。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. Further, in the short-time state (a gaming state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball apparatus 15 may be lengthened and the number of times of opening may be increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力される。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the power supply voltage supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determining a big hit symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りとしないときにリーチとするか否かを決定する(リーチ決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(2) Random 2: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(3) Random 3: Decide whether or not to reach when not a big hit (for reach determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot symbol determining random number of (2) and the random number for determining per regular symbol of (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図6に示された乱数(特に、ランダム1,2,3)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly random numbers 1, 2, and 3) shown in FIG. 6 are used for both the first special symbol variation and the second special symbol variation. The random number related to the fluctuation may be different from the random number related to the fluctuation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26A)。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26B)。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a first special symbol process (step S26A). In the first special symbol process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag according to the gaming state. Further, the CPU 56 performs a second special symbol process (step S26B). In the second special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the second special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the open / close state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

次いで、CPU56は、保留記憶処理を行う(ステップS28)。保留記憶処理では、CPU56は、第1保留記憶数および第2保留記憶数をそれぞれ管理するとともに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。   Next, the CPU 56 performs a hold storage process (step S28). In the hold storage process, the CPU 56 manages the first hold memory number and the second hold memory number, respectively, and calculates the total number (total hold memory number) that is the sum of the first hold memory number and the second hold memory number. Execute processing to calculate and manage.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S31). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data (step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄プロセス処理で普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data (step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set in the normal symbol process, the CPU 56 displays the change rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set (“○” and “ If the speed is such that “×”), the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “×”) is set every 0.2 seconds. Switch. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(B)参照)とがある。図7(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値(ランダムR)とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第1特別図柄および第2特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (see FIG. 7 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (see FIG. 7 (B)) used in a probability change state. ) The numerical values described in the left column of FIGS. 7A and 7B are jackpot determination values. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as a jackpot determination random value (random R). The jackpot determination random value is one of the jackpots shown in FIG. If it coincides with the judgment value, it is decided to make a big hit (probability big hit or normal big hit) for the first special symbol and the second special symbol.

なお、確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない通常状態に移行させるような、または通常状態を維持させるような大当りである。   The probability variation big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable state where there is a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal state. The normal big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a normal state that is not a probable change state or maintains the normal state.

図8は、リーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルとは、リーチ判定用乱数と比較されるリーチ判定値が設定されているテーブルである。図8(A)には、第1特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときに用いられるリーチ判定テーブルが示され、図8(B)には、第2特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときに用いられるリーチ判定テーブルが示されている。CPU56は、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ判定用乱数の値がいずれかのリーチ判定値と一致すると、リーチすることに決定する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a reach determination table. The reach determination table is a table in which reach determination values to be compared with reach determination random numbers are set. FIG. 8A shows a reach determination table used when the variation (variable display) of the first special symbol is executed, and FIG. 8B shows the variation (variable display) of the second special symbol. The reach determination table used when () is executed is shown. The CPU 56 compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines to reach when the reach determination random number value matches any one of the reach determination values.

図8に示すように、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合でリーチすることに決定される。すなわち、リーチ確率が高い。また、合算保留記憶数が少ないほど、リーチ確率が高い。なお、図8に示されたリーチ確率は一例であって、第1特別図柄の変動が行われる場合に第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて全体的なリーチ確率が高く、かつ、合算保留記憶数が少ないほどリーチ確率が高ければ、他の値にしてもよい。   As shown in FIG. 8, when the change of the first special symbol is performed, it is determined to reach at a higher rate than the case of the change of the second special symbol. That is, the reach probability is high. In addition, the smaller the total pending storage number, the higher the reach probability. The reach probability shown in FIG. 8 is an example, and the overall reach probability is higher when the first special symbol is changed than when the second special symbol is changed, and If the reach probability is higher as the total pending storage number is smaller, other values may be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数が7または8である場合には、リーチ演出を伴わない短縮変動が実行される。しかし、合算保留記憶数が7または8である場合にも、リーチ演出が実行されるようにしてもよい。その場合、合算保留記憶数が0〜6のいずれかである場合に比べて、リーチ確率を低くする。   Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 7 or 8, the shortening variation without the reach effect is executed. However, the reach effect may be executed even when the total pending storage number is 7 or 8. In this case, the reach probability is lowered as compared with the case where the total number of pending storage is 0-6.

図9は、合算保留記憶数と特別図柄および演出図柄(飾り図柄)の変動時間(変動開始から図柄の最終停止までの時間)との関係を示す説明図である。なお、図9(A)〜(C)に示す変動時間は、停止図柄を大当り図柄とはしないがリーチすることに事前決定(停止図柄が導出表示される前に決定されること)されている場合に用いられる変動時間である。ただし、遊技状態が通常状態で合算保留記憶数(第1保留記憶と第2保留記憶の和)が7または8であるとき、および遊技状態が確変状態または時短状態で合算保留記憶数2以上であるときには、2秒、3秒または3.5秒の短縮変動時間が使用される。図9(D)〜(F)に示す変動時間は、停止図柄を大当り図柄にせず、かつ、リーチ演出を実行しないことに事前決定されている場合に用いられる変動時間である。リーチ演出を実行しないことに事前決定されている場合には、リーチ演出を伴わない変動時間(例えば、4秒)の可変表示が実行される(図10参照)。ただし、遊技状態が通常状態で合算保留記憶数が7または8であるとき、および遊技状態が確変状態または時短状態で合算保留記憶数2以上であるときには、2秒、3秒または3.5秒の短縮変動時間が使用される。また、停止図柄を大当り図柄とすることに事前決定されている場合には、2秒、3秒、3.5秒および4秒の変動時間を使用しない。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the relationship between the total number of reserved storage and the variation time (time from the start of variation to the final stop of the symbol) of the special symbol and the effect symbol (decorative symbol). Note that the fluctuation times shown in FIGS. 9 (A) to 9 (C) are pre-determined to reach the stop symbol without being a big hit symbol (to be determined before the stop symbol is derived and displayed). It is the variation time used in the case. However, when the game state is the normal state and the total pending storage number (the sum of the first reserved memory and the second reserved memory) is 7 or 8, and when the gaming state is the probability change state or the short time state, the total pending storage number is 2 or more. In some cases, a shortened variation time of 2, 3, or 3.5 seconds is used. The variation times shown in FIGS. 9D to 9F are variation times used when the stop symbol is not made a big hit symbol and it is determined in advance that the reach effect is not executed. When it is determined in advance that the reach effect is not executed, variable display of the variation time (for example, 4 seconds) without the reach effect is executed (see FIG. 10). However, 2 seconds, 3 seconds, or 3.5 seconds when the game state is the normal state and the total pending storage number is 7 or 8, and when the game state is the probability change state or the short time state and the total pending storage number is 2 or more. The shortened variation time is used. In addition, when it is determined in advance that the stop symbol is a jackpot symbol, the fluctuation times of 2, 3, 3.5, and 4 seconds are not used.

図9に示すように、この実施の形態では、停止図柄を大当り図柄にせず、かつ、リーチ演出を実行しないことに事前決定(停止図柄が導出表示される前に決定されること)されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が、通常状態(確変状態でも時短状態でもない状態)、確変状態、時短状態である場合のそれぞれに対応して、また、合算保留記憶数に応じて、変動時間を決定する。具体的には、合算保留記憶数が少ないほど、変動時間が長いものを選択する。なお、図9に示す例は一例であって、他の変動時間を用いてもよいし、合算保留記憶数をさらに細かく分けて(例えば、合算保留記憶数0〜8のそれぞれについて)、変動時間を割り当てるようにしてもよい。また、1つの合算保留記憶数に対応する複数の変動時間を割り当て、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、複数の変動時間から、実際に使用する1つの変動時間を選択するようにしてもよい。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, the stop symbol is not determined to be a big hit symbol and the reach effect is not executed (determined before the stop symbol is derived and displayed). In this case, the game control microcomputer 560 corresponds to each of the case where the game state is a normal state (a state that is neither a probability change state nor a time-short state), a probability change state, or a time-short state, and the total pending storage number Depending on, the variation time is determined. Specifically, the smaller the total pending storage number, the longer the variation time is selected. The example shown in FIG. 9 is an example, and other variable times may be used, and the total pending storage number is further divided (for example, for each of the total pending storage numbers 0 to 8), the variable time. May be assigned. Also, a plurality of variation times corresponding to one total pending storage number may be allocated, and the game control microcomputer 560 may select one variation time to be actually used from the plurality of variation times.

また、短縮変動時間(この実施の形態では、2秒、3秒または3.5秒)を用いるか否かを判断するための合算保留記憶数は、遊技状態(通常状態と入賞有利状態)に応じて異なっている。なお、入賞有利状態とは、通常状態に比べて所定時間当たりの入賞期待値が高い期間(高ベースの期間)であり、この実施の形態では、時短状態および確変状態が相当する。また、この実施の形態では、具体的には、リーチしないと事前決定された場合に通常状態であるときには合算保留記憶数が「7」以上であれば短縮変動時間を用いることに決定され、入賞有利状態であるときには合算保留記憶数が「2」以上であれば短縮変動時間を用いることに決定される。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560が合算保留記憶数にもとづいて短縮変動時間を用いることに決定するか否かの判断基準値は、通常状態であるときには「7」であり、入賞有利状態であるときには「2」である。通常状態に比べて入賞有利状態では合算保留記憶数が増えて上限数に近づきやすいので(一般に、第2始動入賞口14の開放時間が長くなっているので)遊技者が球発射を控えがちになるが、この実施の形態では、入賞有利状態であるときの判断基準値が通常状態であるときの判断基準値よりも低い値(値が小さいこと)に設定されているので、入賞有利状態において合算保留記憶数が比較的少ないときでも短縮変動時間を用いて保留記憶の消化を速くすることができ、すなわち合算保留記憶数が上限数に近づくことをなるべく避けることができ、遊技機の稼働率を高くすることができる。   Further, the total number of pending storage for determining whether or not to use the shortened variation time (in this embodiment, 2 seconds, 3 seconds, or 3.5 seconds) is the gaming state (the normal state and the winning advantageous state). Depending on it. The winning advantageous state is a period (high base period) in which the expected winning value per predetermined time is higher than that in the normal state. In this embodiment, the short-time state and the probability variation state are equivalent. In this embodiment, more specifically, when it is determined in advance that it will not reach, when it is in the normal state, if the total number of pending storage is “7” or more, it is determined to use the shortened variation time, In the advantageous state, if the total number of pending storage is “2” or more, it is decided to use the shortened variation time. In other words, the criterion value for determining whether or not the game control microcomputer 560 decides to use the shortened variation time based on the total number of pending storage is “7” in the normal state, and is in the winning advantageous state. Sometimes “2”. Compared to the normal state, in the winning advantageous state, the total number of reserved memories increases and tends to approach the upper limit (in general, the opening time of the second starting winning opening 14 is longer), so the player tends to refrain from launching the ball However, in this embodiment, the determination reference value in the winning advantageous state is set to a value (a smaller value) than the determination reference value in the normal state. Even when the total number of reserved memory is relatively small, it is possible to speed up the digestion of the reserved memory using the shortened variation time, that is, it is possible to avoid that the total number of the reserved memory is close to the upper limit as much as possible. Can be high.

図10は、この実施の形態で用いられる特別図柄および演出図柄(飾り図柄)の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。なお、変動パターンは、特別図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern (variation time) of the special symbol and the effect symbol (decoration symbol) used in this embodiment. The variation pattern indicates the variation time of the special symbol and the production symbol, but since the variation of the production symbol is synchronized with the variation of the special symbol, hereinafter, the variation pattern of the special symbol and the production symbol are simply described below. It may be expressed as a variation pattern.

図10に示すように、この実施の形態では、変動パターン#1(変動時間11秒)、変動パターン#2(変動時間9秒)、変動パターン#3(変動時間8秒)の前半の4秒間では高速変動(表示される図柄の切り替えタイミングが短いこと)が行われる。変動開始から4秒が経過したときに、左右の演出図柄(飾り図柄)として同じ図柄が停止表示され、以後、中図柄が変動する。その間、演出表示装置9では、図柄以外のキャラクタ画像等によってリーチ演出が実行されるとともに、演出用のLED等の発光体およびスピーカ27R,27Lによって、演出表示装置9における演出に同期したリーチ演出が実行される。なお、ここでの「同期」とは、演出の内容が整合していることである。   As shown in FIG. 10, in this embodiment, the first 4 seconds of fluctuation pattern # 1 (fluctuation time 11 seconds), fluctuation pattern # 2 (fluctuation time 9 seconds), fluctuation pattern # 3 (fluctuation time 8 seconds). Then, high-speed fluctuation (the switching timing of the displayed symbols is short) is performed. When 4 seconds have elapsed from the start of the variation, the same symbol is stopped and displayed as the left and right effect symbols (decorative symbols), and thereafter the middle symbol varies. Meanwhile, in the effect display device 9, a reach effect is executed by a character image or the like other than a design, and a reach effect synchronized with the effect in the effect display device 9 is produced by the light emitters such as LEDs for effects and the speakers 27R and 27L. Executed. Here, “synchronization” means that the contents of the production are consistent.

変動パターン#4は、4秒間の高速変動のみが実行される変動パターンである。変動開始から4秒が経過したときに、左中右の演出図柄(飾り図柄)が停止表示される。変動パターン#4は、停止図柄を大当り図柄にしないことに決定されているときに用いられる。   The fluctuation pattern # 4 is a fluctuation pattern in which only high-speed fluctuation for 4 seconds is executed. When 4 seconds have elapsed from the start of the change, the left middle right effect symbol (decorative symbol) is stopped and displayed. The variation pattern # 4 is used when it is determined that the stop symbol is not a jackpot symbol.

変動パターン#5は、3.5秒間の高速変動のみが実行される変動パターンである。変動開始から3.5秒が経過したときに、左中右の演出図柄(飾り図柄)が停止表示される。変動パターン#5は、遊技状態が通常状態であるときの短縮変動パターンとして用いられる(図9(A)参照)。   The fluctuation pattern # 5 is a fluctuation pattern in which only high-speed fluctuation for 3.5 seconds is executed. When 3.5 seconds have elapsed from the start of the change, the left middle right effect symbol (decorative symbol) is stopped and displayed. The variation pattern # 5 is used as a shortened variation pattern when the gaming state is the normal state (see FIG. 9A).

変動パターン#6は、3秒間の高速変動のみが実行される変動パターンである。変動開始から3秒が経過したときに、左中右の演出図柄(飾り図柄)が停止表示される。変動パターン#6は、遊技状態が時短状態であるときの短縮変動パターンとして用いられる(図9(C)参照)。   The fluctuation pattern # 6 is a fluctuation pattern in which only high-speed fluctuation for 3 seconds is executed. When 3 seconds have elapsed from the start of the change, the left middle right effect symbol (decorative symbol) is stopped and displayed. The variation pattern # 6 is used as a shortened variation pattern when the gaming state is a short time state (see FIG. 9C).

変動パターン#7は、2秒間の高速変動のみが実行される変動パターンである。変動開始から2秒が経過したときに、左中右の演出図柄(飾り図柄)が停止表示される。変動パターン#7は、遊技状態が確変状態であるときの短縮変動パターンとして用いられる(図9(B)参照)。   The fluctuation pattern # 7 is a fluctuation pattern in which only high-speed fluctuation for 2 seconds is executed. When 2 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, the left middle right effect symbol (decorative symbol) is stopped and displayed. The variation pattern # 7 is used as a shortened variation pattern when the gaming state is a probability variation state (see FIG. 9B).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、演出表示装置9で演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27R,27Lなどの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。   When the production control microcomputer 100 receives the production control command indicating the variation pattern from the game control microcomputer 560, the production display device 9 performs the production design (decoration design) for a time corresponding to the variation pattern indicated by the received production control command. ) And a display effect of a type corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. At the same time, an effect using effects parts such as a lamp, LED, and speakers 27R and 27L is performed. That is, the fluctuation pattern indicates the fluctuation time and the aspect of the effect.

図11は、合算保留記憶表示部18cの表示の仕方を説明するための説明図である。図11(A)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計として8つの合計数まで表示可能である。そして、第1始動条件が成立したときに、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、合算保留記憶表示部18cの第1保留記憶表示領域に表示される保留記憶数(合計数)が1増やされる。また、第2始動条件が成立したときに、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、合算保留記憶表示部18cの第2保留記憶表示領域に表示される保留記憶数(合計数)が1増やされる(図11(B)参照)。なお、図11において、黒色の円(丸印)は表示されている状態を示し、白色の円は、非表示(実際には何も表示されていない。)を示す。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining how to display the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIG. 11 (A), up to eight total numbers can be displayed as the total of the first reserved memory number and the second reserved memory number on the total reserved memory display unit 18c. When the first start condition is satisfied and the variable display of the first special symbol is not in a state that can be started, the combined reserved storage display unit 18c is provided on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value. The number of reserved storage (total number) displayed in the first reserved storage display area is increased by one. Further, when the second start condition is satisfied and the variable display of the second special symbol is not in a state that can be started, the combined reserved storage display unit 18c is provided on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Is increased by one (see FIG. 11B). In FIG. 11, black circles (circles) indicate a displayed state, and white circles indicate non-display (nothing is actually displayed).

図11(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cにおいて、左側は、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域(4つの円部分からなる)であり、右側は、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域(4つの円部分からなる)である。第1保留記憶数表示領域では、4つの円部分のうちの右側から表示がなされる。例えば、第1保留記憶数が「1」であれば、4つの円部分のうちの最右の円部分が表示される。図11(B)に示すように、第1保留記憶数が「3」であれば、4つの円部分のうちの最右から3つの円部分が表示される。第2保留記憶数表示領域では、4つの円部分のうちの左側から表示がなされる。例えば、第2保留記憶数が「1」であれば、図11(B)に示すように、4つの円部分のうちの最左の円部分が表示される。第2保留記憶数が「3」であれば、4つの円部分のうちの最左から3つの円部分が表示される。   As shown in FIG. 11 (B), in the total reserved storage display unit 18c, the left side is a first reserved memory number display area (consisting of four circles) for displaying the first reserved memory number, and the right side is This is a second reserved memory number display area (consisting of four circles) for displaying the second reserved memory number. In the first reserved memory number display area, display is performed from the right side of the four circle portions. For example, if the first reserved storage number is “1”, the rightmost circle portion of the four circle portions is displayed. As shown in FIG. 11B, if the first reserved storage number is “3”, three circle parts from the rightmost of the four circle parts are displayed. In the second reserved storage number display area, display is performed from the left side of the four circle portions. For example, if the second reserved storage number is “1”, the leftmost circle portion of the four circle portions is displayed as shown in FIG. If the second reserved storage number is “3”, three circle parts from the leftmost of the four circle parts are displayed.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に優先して第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御されるので、図11(B)に示す状態では、特別図柄の可変表示の実行条件が成立すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、第2保留記憶数表示領域の表示(円部分)が消去される。その後、第2保留記憶数表示領域の表示が全て消去された場合に、特別図柄の可変表示の実行条件が成立すると、第1特別図柄の変動表示が実行され、第1保留記憶数表示領域における左側の表示(円部分)から消去が行われる。   In this embodiment, control is performed so that the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. Therefore, in the state shown in FIG. When the variable display execution condition is satisfied, the variable display of the second special symbol is executed, and the display (circle portion) of the second reserved memory number display area is deleted. After that, when the display of the second reserved memory number display area is completely erased, if the execution condition of the variable symbol special display is satisfied, the variable display of the first special symbol is executed, and the first reserved memory number display area Erasing is performed from the left display (circle).

図12は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。図12に示す例では、停止図柄が偶数の図柄である場合には、はずれとなり、奇数の図柄である場合には、大当りとなり、特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行する。さらに、奇数の図柄のうち「7」である場合には、遊技状態が通常状態から確変状態に変化する。特別図柄の変動終了後に大当り遊技状態に移行するような図柄を大当り図柄という。また、遊技状態が通常状態から確変状態に変化するような図柄を確変図柄という。また、確変図柄ではない大当り図柄を非確変図柄または非確変大当り図柄という。この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄を決定することによって大当り遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態)と通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが決定される。なお、確変図柄と非確変図柄とを区別せず、単に、大当り図柄とはずれ図柄とに分けてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選によって決定した図柄に応じて確変状態に移行させるか否か決定するのではなく、乱数等を用いて確変状態に移行させるか否かの抽選を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが発生した場合に、大当り遊技が開始された後(例えば、大当り遊技中や大当り遊技の終了時)に、遊技機に設けられている電気部品によって確変大当りの報知を行う。そのように構成した場合には、遊技者は停止図柄から遊技状態の変化を把握することができなくなり報知によって初めて遊技状態の変更を把握することができるので遊技の興趣が向上する。なお、演出表示装置9において可変表示および停止表示される演出図柄(飾り図柄)は、数字、アルファベット、キャラクタ状の図柄、キャラクタ状の表示物の中に数字等が表示されている図柄、その他どのような図柄であってもよい。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a stop symbol of a special symbol (first special symbol, second special symbol) and a gaming state controlled thereafter. In the example shown in FIG. 12, when the stop symbol is an even symbol, the game is out of the game. When the stop symbol is an odd symbol, it is a big hit. Further, in the case of “7” in the odd number of symbols, the gaming state changes from the normal state to the probable change state. A symbol that shifts to a jackpot gaming state after the end of a special symbol change is called a jackpot symbol. In addition, a symbol whose gaming state changes from a normal state to a certain probability state is called a certain probability variation symbol. A jackpot symbol that is not a probability variation symbol is called a non-probability variation symbol or a non-probability variation jackpot symbol. In this embodiment, by determining the jackpot symbol of the special symbol, it is determined whether to control the game state between the probability variation state (special game state) and the normal state after the jackpot game state ends. Note that the probability variation symbol and the non-probability variation symbol may not be distinguished, but may be simply divided into a jackpot symbol and an off symbol symbol. In that case, the game control microcomputer 560 does not determine whether or not to shift to the probability change state according to the symbol determined by the lottery, but determines whether or not to shift to the probability change state using a random number or the like. I do. Further, the production control microcomputer 100 uses electrical components provided in the gaming machine after the big hit game is started (for example, during the big hit game or at the end of the big hit game) when the probability variation big hit occurs. Announcement of probable big hit. In such a configuration, the player can no longer grasp the change in the game state from the stop symbol, and the change in the game state can be grasped for the first time by notification, so that the interest of the game is improved. The effect symbols (decorative symbols) that are variably displayed and stopped on the effect display device 9 are numerals, alphabets, character-like symbols, symbols in which numbers or the like are displayed in character-like display objects, etc. Such a design may be used.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図13は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 13, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図14に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号(取り込みの指示信号)に相当する。   As shown in FIG. 14, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal (capture instruction signal) that triggers the capture of the effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図14に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド8001(H)〜8007(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターン#1〜#7に対応)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8007(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 15, commands 8001 (H) to 8007 (H) specify an effect designating a variation pattern of an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. This is a control command (variation pattern command) (corresponding to variation patterns # 1 to # 7, respectively). “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 8007 (H), the production display device 9 controls the production display (decoration design) to start variable display.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドと大当り開始指定2指定コマンドとがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command and a jackpot start designation 2 designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

図16および図17は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図16(A)には、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。   16 and 17 are explanatory diagrams illustrating examples of the transmission timing of the effect control command. FIG. 16 (A) shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) is generated. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command), and then continuously transmits the total pending storage number designation command.

また、図16(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)、表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド)および合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   Also, as shown in FIG. 16B, the game control microcomputer 560, at the start of the fluctuation, the fluctuation pattern command, the symbol fluctuation designation command (the first symbol fluctuation designation command or the second symbol fluctuation designation command), the display result A specific command (display result 1 designation command, display result 2 designation command or display result 3 designation command) and a total pending storage number subtraction designation command are transmitted. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた演出表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the effect display device 9 according to the gaming state (for example, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted. Further, an effect control command indicating the number of reserved storages itself may be transmitted following the display result specifying command.

図17(A)には、15R大当り遊技における例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始時に、大当り開始1指定コマンド(または、大当り開始2指定コマンド)を送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。   FIG. 17A shows an example in a 15R jackpot game. The game control microcomputer 560 transmits a jackpot start 1 designation command (or jackpot start 2 designation command) at the start of a big hit game, and sends a big prize opening opening designation command at the start of each round. At the end of the game, a designation command is transmitted after the big winning opening is opened, and a jackpot end designation command is transmitted at the end of the jackpot game.

図17(B)には、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。   FIG. 17B shows an example when power supply is started (when power is turned on). The game control microcomputer 560 transmits a customer waiting demonstration designation command after transmitting a power-on designation command.

図17(C)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 17C shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The game control microcomputer 560 continuously transmits the power-on designation command and the total pending storage number designation command. The value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 Based on the stored total pending storage number counter value, a total pending storage number designation command is transmitted.

図18は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図18に示すように、入力ポート0のビット4〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 18, the detection signals of the count switch 23, the gate switch 32a, the second start port switch 14a, and the first start port switch 13a are input to the bits 4 to 7 of the input port 0, respectively. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

図19および図20は、ステップS28の保留記憶処理を示すフローチャートである。保留記憶処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞または第2始動入賞が発生していたら、ステップS212以降の処理を実行する。具体的には、入力ポート0(図18参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードする。そして、ロードしたデータにおけるビット6が1である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS212)。また、入力ポート0のビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS213)。ビット6,7が0である場合には、処理を終了する。   19 and 20 are flowcharts showing the hold storage process in step S28. In the on-hold storage process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start prize port 13 or the second start prize port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if the first start prize or the second start prize is generated, the processing from step S212 is executed. Specifically, the data of the input port 0 (see FIG. 18) is read and loaded into a predetermined area of the register or RAM 55, for example. If bit 6 in the loaded data is 1, data indicating “second” is set in the start port pointer (step S212). If bit 7 of input port 0 is 1, data indicating “first” is set in the start port pointer (step S213). If bits 6 and 7 are 0, the process ends.

始動口ポインタはRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。また、例えば、「第1」を示すデータは「0」であり、「第2」を示すデータは「1」である。   The start port pointer is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. For example, data indicating “first” is “0”, and data indicating “second” is “1”.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS215)。   Next, the CPU 56 increases the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S214). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the starting port pointer indicates “second”. If it is, the value of the second reserved memory number counter indicating the second reserved memory number is incremented by one. Then, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S215).

また、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。   Further, the CPU 56 extracts software random numbers (counter values for generating big hit determination random numbers, etc.) and random R (big hit determination random numbers), and uses them as first random storage values as the extracted random number values. A process of storing in the storage area in the reserved storage buffer indicated by the start port pointer of the buffer and the second reserved storage buffer is executed (step S216). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the software random number and random R in the storage area corresponding to the value indicated by the first reserved memory number counter of the first reserved memory buffer. When the start port pointer indicates “second”, the software random number and random R are stored in the storage area corresponding to the value indicated by the second reserved memory number counter of the second reserved memory buffer.

図21保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図21に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ(保留バッファ)は、RAM55に形成されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of areas (first holding storage buffer and second holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 21, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer (hold buffer) are formed in the RAM 55.

なお、ステップS216では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜3(図6参照)の値を抽出し、乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。   In step S216, the CPU 56 extracts random values 1 to 3 (see FIG. 6) as software random numbers, and reads the count value of the random number circuit 503 to extract random R.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する(ステップS217)。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS218)。合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the start winning designation command indicated by the start port pointer. Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, a first starting winning designation command is transmitted, and when the starting port pointer indicates “second”, the second starting winning specification is specified. A command is transmitted (step S217). In addition, a total pending storage number designation command is transmitted (step S218). The total pending storage number designation command may be transmitted before the first start prize designation command or the second start prize designation command.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

また、第1始動入賞指定コマンドのEXTデータには第1保留記憶数カウンタの値が設定される。第2始動入賞指定コマンドのEXTデータには第2保留記憶数カウンタの値が設定される。合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。   Further, the value of the first reserved memory number counter is set in the EXT data of the first start winning designation command. The value of the second reserved memory number counter is set in the EXT data of the second start winning designation command. The value of the total pending storage number counter is set in the EXT data of the total pending storage number designation command.

また、始動口ポインタが「第2」を示している場合には(ステップS221)、ロードされたデータのビット7が1であるか否か確認する(ステップS222)。ロードされたデータのビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータをセットし(ステップS223)、ステップS214に移行する。また、始動口ポインタが「第1」を示している場合には(ステップS231)、ロードされたデータのビット6が1であるか否か確認する(ステップS232)。ロードされたデータのビット6が1である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータをセットし(ステップS233)、ステップS214に移行する。ステップS221〜S223およびステップS231〜S233の処理によって、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合、すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS214〜S219の処理が実行された後、直ちに、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS214〜S219の処理が実行されることになる。また、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS214〜S218の処理が実行された後、直ちに、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS214〜S218の処理が実行されることになる。   If the start port pointer indicates “second” (step S221), it is checked whether bit 7 of the loaded data is 1 (step S222). If bit 7 of the loaded data is 1, data indicating “first” is set in the start port pointer (step S223), and the process proceeds to step S214. If the start port pointer indicates “first” (step S231), it is checked whether bit 6 of the loaded data is 1 (step S232). If bit 6 of the loaded data is 1, data indicating “second” is set in the start port pointer (step S233), and the process proceeds to step S214. When both the bits 6 and 7 of the loaded data are 1 by the processing of steps S221 to S223 and steps S231 to S233, that is, both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on. When the state is reached, the processing of steps S214 to S219 is executed for the second start port switch 14a corresponding to bit 7, and immediately after that, the steps S214 to S219 are performed for the first start port switch 13a corresponding to bit 6. Will be executed. Further, immediately after the processing of steps S214 to S218 is executed for the first start port switch 13a corresponding to bit 6, the processing of steps S214 to S218 is executed for the second start port switch 14a corresponding to bit 7. It will be.

図22は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process (step S26A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). In the first special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special winning opening is executed.

第1特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS311)。大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。大当りフラグは、第1特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、第1特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていること、第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、または第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていることを示すフラグである。大当りフラグは、第1特別図柄通常処理または第2特別図柄通常処理で大当りとすることが決定されたときにセットされ、第1大当り終了処理または第2大当り終了処理でリセットされる。   In the first special symbol process, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S311). If the big hit flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The jackpot flag has been determined to be a big hit based on the display result of the variable display of the first special symbol, has been shifted to the big hit gaming state based on the display result of the variable display of the first special symbol, A flag indicating that it has been determined that a big hit will be made based on the display result of the variation display of the second special symbol, or that it has been shifted to the big hit gaming state based on the display result of the variation display of the second special symbol is there. The big hit flag is set when it is determined that the big hit is determined in the first special symbol normal process or the second special symbol normal process, and is reset in the first big hit end process or the second big hit end process.

大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、第2変動中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS312)。第2変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第2変動中フラグは、第2特別図柄の変動表示中であることを示すフラグである。第2変動中フラグは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に第2特別図柄通常処理でセットされ、第2特別図柄の変動表示を停止するときに第2特別図柄停止処理でリセットされる。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the second changing flag is set (step S312). If the second changing flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The second changing flag is a flag indicating that the second special symbol is being changed. The second changing flag is set in the second special symbol normal process when the variable display of the second special symbol is executed, and is reset in the second special symbol stop process when the variable display of the second special symbol is stopped. The

第2変動中フラグもセットされていなければ、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。なお、ステップS311,S312の処理によって、大当り遊技中および第2特別図柄の変動中では、第1特別図柄の変動は開始されない。   If the second changing flag is not set, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S307 according to the value of the first special symbol process flag. The processes in steps S300 to S307 are as follows. Note that, due to the processing of steps S311 and S312, the change of the first special symbol is not started during the big hit game and the change of the second special symbol.

第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。第1保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第1保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   First special symbol normal process (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the first special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the first reserved memory number (start winning memory number). The first reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the first reserved storage number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を第1特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第1特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   First variation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the first special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stopped display)) Decide to be time. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the first special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   First display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

第1特別図柄変動中処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   First special symbol changing process (step S303): executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (first special symbol process) Flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)が停止されるように制御する。   First special symbol stop process (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol (decoration symbol) when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Pre-opening process for first big prize opening (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first big prize opening opening pre-processing, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The first big winning opening opening pre-processing is executed for each round. However, when starting the first round, the first big winning opening opening pre-processing is also a process of starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   First big prize opening opening process (step S306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds have been completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   First big hit end process (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図23および図24は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS50)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第1保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第1保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、ステップS52に移行する。第2保留記憶数が0でなければ、処理を終了する。   23 and 24 are flowcharts illustrating the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. In the first special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the first reserved memory number (step S50). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed. Note that other methods may be used as long as the presence or absence of the first reserved memory number can be confirmed, for example, by confirming whether or not data such as a random number is stored in the storage area in the first reserved memory buffer. If the first reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S51). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved storage number is 0, the process proceeds to step S52. If the second reserved storage number is not 0, the process is terminated.

ステップS51で第2保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、ステップS52以降の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのように制御することによって、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。   In step S51, if the second reserved memory number is not 0 (that is, the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0), both the first start condition and the second start condition are satisfied simultaneously. Means that In this case, the CPU 56 does not execute the processes after step S52 and does not start the variable display of the first special symbol. By performing such control, control is performed so that the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the first special symbol.

ステップS52では、CPU56は、RAM55の第1保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   In step S <b> 52, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 in the first reserved memory buffer of the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55. Further, the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55 is expressed as the first reserved memory number = n−1. Store in the storage area corresponding to. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS54)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S54).

次いで、CPU56は、大当り判定処理を実行する(ステップS61)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数(ランダムR)とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)とすることに決定する処理である。   Next, the CPU 56 executes a big hit determination process (step S61). The jackpot determination module compares the jackpot determination value (see FIG. 7) determined in advance with the random number for random determination (random R), and determines that the jackpot (ordinary jackpot or probable variation jackpot) is determined if they match. It is processing.

大当りとしない場合すなわち大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS71に移行する(ステップS62)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定処理を実行し(ステップS63)、第1特別図柄の変動中であることを示す第1変動中フラグをセットし(ステップS77)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS78)。   When the big hit is not made, that is, when the big hit flag is not set, the process proceeds to step S71 (step S62). When the big hit flag is set, the big hit symbol determination process is executed (step S63), the first changing flag indicating that the first special symbol is changing is set (step S77), and the first The value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S301) (step S78).

ステップS71では、はずれ図柄決定処理を行う。また、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS72,S73)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS74,S75)。そして、ステップS77に移行する。   In step S71, an off symbol determination process is performed. Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set, the value of the time reduction number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (steps S72 and S73). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S74 and S75). Then, control goes to a step S77.

図25は、ステップS61の大当り判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出す(ステップS80)。そして、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。確変フラグがセットされている場合には、ランダムRの値が、図7(B)に例示された確変時大当り判定テーブルに設定されている確変大当りとするための大当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS82)。一致した場合には、確変大当りフラグをセットし(ステップS83)、ステップS85に移行する。大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が、図7(B)に例示された確変時大当り判定テーブルに設定されている通常大当りとするための大当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS84)。一致した場合には、大当りフラグをセットする(ステップS85)。大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart illustrating a subroutine of the big hit determination process in step S61. In the big hit determination process, the CPU 56 reads a random R (random number for big hit determination) from the random number buffer area (step S80). Then, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (step S81). When the probability variation flag is set, the value of the random R coincides with one of the jackpot determination values for setting the probability variation jackpot set in the probability variation jackpot determination table illustrated in FIG. Whether or not (step S82). If they match, the probability variation big hit flag is set (step S83), and the process proceeds to step S85. If it does not match any of the big hit determination values, the random R value is one of the big hit determination values for the normal big hit set in the probability change big hit determination table illustrated in FIG. It is confirmed whether or not they match (step S84). If they match, the big hit flag is set (step S85). If it does not match any of the big hit determination values, the process is terminated as it is.

確変フラグがセットされていない場合には、ランダムRの値が、図7(A)に例示された確変時大当り判定テーブルに設定されている確変大当りとするための大当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS86)。一致した場合には、確変大当りフラグをセットし(ステップS87)、ステップS89に移行する。大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が、図7(A)に例示された通常時大当り判定テーブルに設定されている通常大当りとするための大当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS88)。一致した場合には、大当りフラグをセットする(ステップS89)。大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、そのまま処理を終了する。   When the probability variation flag is not set, the value of the random R coincides with one of the jackpot determination values for setting the probability variation jackpot set in the probability variation jackpot determination table illustrated in FIG. Whether or not (step S86). If they match, the probability variation big hit flag is set (step S87), and the process proceeds to step S89. If it does not match any of the big hit determination values, the random R value is one of the big hit determination values for making the normal big hit set in the normal big hit determination table illustrated in FIG. It is confirmed whether or not they match (step S88). If they match, the big hit flag is set (step S89). If it does not match any of the big hit determination values, the process is terminated as it is.

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類(確変大当りまたは通常大当り)とを決定しているが、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to make a big hit and the type of big hit (probability big hit or normal big hit) are determined based on the big hit determination random number. However, the big hit is determined based on the big hit determination random number. If it is decided whether to win or not, and if a predetermined jackpot symbol (predetermined probability variation jackpot symbol) is determined based on the random number for determining the jackpot symbol, control to the probability variation state You may do it.

図26は、大当り図柄決定処理で用いられる大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。大当り図柄決定テーブルは、ROM54に格納され、大当り図柄を示すデータが順に(ただし、数字順ではなくランダムに)設定されているテーブルである。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a jackpot symbol determination table used in the jackpot symbol determination process. The jackpot symbol determination table is a table that is stored in the ROM 54 and data indicating the jackpot symbol is set in order (but not in numerical order but randomly).

図27は、ステップS63の大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。大当り図柄決定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出す(ステップS91)。そして、(大当り図柄決定テーブルの先頭アドレス+大当り図柄決定用乱数)の値を算出する(ステップS92)。さらに、算出した値が示すROM54のアドレスからデータを読み出し(ステップS93)、読み出したデータを、大当り図柄の停止図柄を示すデータとしてRAM55における停止図柄バッファに保存する(ステップS94)。   FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot symbol determination process in step S63. In the jackpot symbol determination process, the CPU 56 reads the jackpot symbol determination random number from the random number buffer area (step S91). Then, a value of (start address of jackpot symbol determination table + random number for jackpot symbol determination) is calculated (step S92). Further, data is read from the address of the ROM 54 indicated by the calculated value (step S93), and the read data is stored in the stop symbol buffer in the RAM 55 as data indicating the stop symbol of the big hit symbol (step S94).

図28は、はずれ図柄決定処理で用いられるはずれ図柄決定テーブルを示す説明図である。はずれ図柄決定テーブルは、ROM54に格納され、はずれ図柄を示すデータが順に(ただし、数字順ではなくランダムに)設定されているテーブルである。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing a loss symbol determination table used in the loss symbol determination process. The missing symbol determination table is a table that is stored in the ROM 54 and data indicating the missing symbols are set in order (but not in numerical order but randomly).

図29は、ステップS71のはずれ図柄決定処理を示すフローチャートである。はずれ図柄決定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出す(ステップS96)。そして、(はずれ図柄決定テーブルの先頭アドレス+はずれ図柄決定用乱数)の値を算出する(ステップS97)。さらに、算出した値が示すROM54のアドレスからデータを読み出し(ステップS98)、読み出したデータを、はずれ図柄の停止図柄を示すデータとしてRAM55における停止図柄バッファに保存する(ステップS99)。   FIG. 29 is a flowchart showing the off symbol determination process in step S71. In the off symbol determination process, the CPU 56 reads out the off symbol determination random number from the random number buffer area (step S96). Then, the value of (the start address of the missing symbol determination table + the random symbol for determining the missing symbol) is calculated (step S97). Further, data is read from the address of the ROM 54 indicated by the calculated value (step S98), and the read data is stored in the stop symbol buffer in the RAM 55 as data indicating the stop symbol of the off symbol (step S99).

図30は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS100)。   FIG. 30 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S301) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S100).

大当りフラグがセットされている場合には、遊技状態に応じて変動パターンを決定する(ステップS101)。具体的には、遊技状態が通常状態であれば、すなわち確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、変動パターン#1(図10参照)を用いることに決定する。遊技状態が時短状態であれば、すなわち時短フラグがセットされていれば、変動パターン#2(図10参照)を用いることに決定する。遊技状態が確変状態であれば、すなわち確変フラグがセットされていれば、変動パターン#3(図10参照)を用いることに決定する。そして、ステップS103に移行する。   If the big hit flag is set, the variation pattern is determined according to the gaming state (step S101). Specifically, if the gaming state is the normal state, that is, if neither the probability variation flag nor the time reduction flag is set, it is determined to use the variation pattern # 1 (see FIG. 10). If the gaming state is the short time state, that is, if the short time flag is set, it is decided to use the variation pattern # 2 (see FIG. 10). If the gaming state is the probability variation state, that is, if the probability variation flag is set, it is determined that the variation pattern # 3 (see FIG. 10) is used. Then, the process proceeds to step S103.

大当りフラグがセットされていない場合には、変動パターン設定処理を実行する(ステップS102)。変動パターン設定処理では、リーチとするか否か決定するとともに、変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。次いで、第1図柄変動指定コマンド(図15参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   If the big hit flag is not set, the variation pattern setting process is executed (step S102). In the variation pattern setting process, whether to reach or not is determined, and the variation pattern is determined. And the control which transmits the fluctuation pattern command according to the determined fluctuation pattern to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S103). Next, control is performed to transmit the first symbol variation designation command (see FIG. 15) to the production control microcomputer 100 (step S104).

また、第1特別図柄の変動を開始する(ステップS105)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図10参照)に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。なお、ステップS103の処理の前にステップS104の処理が実行されるように構成してもよい。すなわち、変動パターンコマンドを送信する前に、第1図柄変動指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Moreover, the variation of the first special symbol is started (step S105). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 10) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first display result specifying command transmission process (step S302) (step S107). In addition, you may comprise so that the process of step S104 may be performed before the process of step S103. That is, the first symbol variation designation command may be transmitted before the variation pattern command is transmitted.

図31〜図33は、ステップS102の変動パターン決定処理を示すフローチャートである。なお、図31〜図33に示す処理は、第2特別図柄プロセス処理における変動パターン決定処理でも用いられる。つまり、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで共用されるサブルーチンである。   31 to 33 are flowcharts showing the variation pattern determination process in step S102. The processes shown in FIGS. 31 to 33 are also used in the variation pattern determination process in the second special symbol process. That is, it is a subroutine shared by the first special symbol process and the second special symbol process.

変動パターン決定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域からリーチ決定用乱数を読み出す(ステップS241)。そして、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か確認し(ステップS242,S249)。いずれのフラグもセットされていない場合には、ステップS271に移行する。時短フラグがセットされている場合には、ステップS258に移行する。   In the variation pattern determination process, the CPU 56 reads the reach determination random number from the random number buffer area (step S241). Then, it is confirmed whether or not the probability variation flag and the time reduction flag are set (steps S242 and S249). If no flag is set, the process proceeds to step S271. When the time reduction flag is set, the process proceeds to step S258.

確変フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数カウンタの値を読み出し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(ステップS243)、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第1判定値テーブル(合算保留記憶数=0のときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS244)。一致する判定値があれば、変動パターン#3を用いることに決定する(ステップS245)(図9(B)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS255に移行する。   If the probability variation flag is set, the value of the total pending storage number counter is read, and if the value of the total pending storage number counter is 0 (step S243), the reach determination table shown in FIG. It is confirmed whether or not there is a determination value that matches the reach determination random number in the first determination value table (the table used when the total number of pending storages = 0) (step S244). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 3 (step S245) (see FIG. 9B and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S255.

なお、ステップS243の処理において、CPU56は、第1変動中フラグがセットされているときに、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルを参照する。第2変動中フラグがセットされているときに、図8(B)に示されたリーチ判定テーブルを参照する。図31〜図33に示す処理は、第2特別図柄プロセス処理でも用いられ、第2特別図柄プロセス処理において用いられるときには、第2変動中フラグがセットされているからである。このことは、以降のリーチ判定テーブルを参照する処理(ステップS247,S252,S259,S262,S265,S272,S275,S278,S282)についても同様である。   In the process of step S243, the CPU 56 refers to the reach determination table shown in FIG. 8A when the first changing flag is set. When the second changing flag is set, the reach determination table shown in FIG. 8B is referred to. This is because the processing shown in FIGS. 31 to 33 is also used in the second special symbol process, and when used in the second special symbol process, the second changing flag is set. The same applies to the processes (steps S247, S252, S259, S262, S265, S272, S275, S278, and S282) that refer to the reach determination table thereafter.

合算保留記憶数カウンタの値が1であれば(ステップS246)、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第2判定値テーブル(合算保留記憶数=1または2ときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS247)。一致する判定値があれば、変動パターン#3を用いることに決定する(ステップS248)(図9(B)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS255に移行する。   If the value of the total pending storage number counter is 1 (step S246), the second determination value table in the reach determination table shown in FIG. 8A (a table used when the total pending storage number = 1 or 2). Whether there is a determination value that matches the reach determination random number (step S247). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 3 (step S248) (see FIG. 9B and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S255.

合算保留記憶数カウンタの値が0,1のいずれでもない場合、すなわち2以上(2〜8)である場合には、変動パターン#7を用いることに決定する(ステップS254)(図9(B)および図10参照)。   If the value of the total pending storage number counter is neither 0 nor 1, that is, if it is 2 or more (2 to 8), it is decided to use the variation pattern # 7 (step S254) (FIG. 9B ) And FIG.

ステップS255では、リーチ演出を伴わない変動パターン#4または変動パターン#7(2秒)を用いることに決定する。なお、図9(E)に示されたように、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が2以上である場合に変動パターン#7(2秒)を選択する。   In step S255, it is determined to use the fluctuation pattern # 4 or the fluctuation pattern # 7 (2 seconds) without the reach effect. As shown in FIG. 9E, the CPU 56 selects the variation pattern # 7 (2 seconds) when the value of the total pending storage number counter is 2 or more.

ステップS258では、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第1判定値テーブル(合算保留記憶数=0のときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS259)。一致する判定値があれば、変動パターン#2を用いることに決定する(ステップS260)(図9(C)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS268に移行する。   In step S258, if the value of the total pending storage number counter is 0, the first determination value table (the table used when the total pending storage number = 0) in the reach determination table shown in FIG. It is confirmed whether or not there is a determination value that matches the reach determination random number (step S259). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 2 (step S260) (see FIG. 9C and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S268.

合算保留記憶数カウンタの値が1であれば(ステップS261)、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第2判定値テーブル(合算保留記憶数=1または2ときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS262)。一致する判定値があれば、変動パターン#2を用いることに決定する(ステップS263)(図9(C)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS268に移行する。   If the value of the total pending storage number counter is 1 (step S261), the second determination value table in the reach determination table shown in FIG. 8A (a table used when the total pending storage number = 1 or 2). Whether there is a determination value that matches the reach determination random number (step S262). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 2 (step S263) (see FIG. 9C and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S268.

合算保留記憶数カウンタの値が0,1のいずれでもない場合、すなわち2以上である場合には、変動パターン#6を用いることに決定する(ステップS267)(図9(C)および図10参照)。   When the value of the total pending storage number counter is neither 0 nor 1, that is, when it is 2 or more, it is decided to use the variation pattern # 6 (step S267) (see FIG. 9C and FIG. 10). ).

ステップS268では、リーチ演出を伴わない変動パターン#4または変動パターン#6(3秒)を用いることに決定する。なお、図9(F)に示されたように、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が2以上である場合に変動パターン#6(3秒)を選択する。   In step S268, it is determined to use variation pattern # 4 or variation pattern # 6 (3 seconds) without a reach effect. As shown in FIG. 9F, the CPU 56 selects the variation pattern # 6 (3 seconds) when the value of the total pending storage number counter is 2 or more.

ステップS271では、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第1判定値テーブル(合算保留記憶数=0のときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS272)。一致する判定値があれば、変動パターン#1を用いることに決定する(ステップS273)(図9(A)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS285に移行する。   In step S271, if the value of the total pending storage number counter is 0, the first determination value table (the table used when the total pending storage count = 0) in the reach determination table shown in FIG. It is confirmed whether or not there is a determination value that matches the reach determination random number (step S272). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 1 (step S273) (see FIG. 9A and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S285.

合算保留記憶数カウンタの値が1であれば(ステップS274)、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第2判定値テーブル(合算保留記憶数=1または2ときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS275)。一致する判定値があれば、変動パターン#1を用いることに決定する(ステップS276)(図9(A)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS285に移行する。   If the value of the total pending storage number counter is 1 (step S274), the second determination value table in the reach determination table shown in FIG. 8A (a table used when the total pending storage number = 1 or 2). Whether or not there is a determination value that matches the reach determination random number (step S275). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 1 (step S276) (see FIG. 9A and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S285.

合算保留記憶数カウンタの値が2であれば(ステップS277)、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第2判定値テーブル(合算保留記憶数=01または2ときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS278)。一致する判定値があれば、変動パターン#3を用いることに決定する(ステップS279)(図9(A)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS285に移行する。   If the value of the total pending storage number counter is 2 (step S277), the second determination value table in the reach determination table shown in FIG. 8A (the table used when the total pending storage number = 01 or 2). It is confirmed whether there is a determination value that matches the reach determination random number (step S278). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 3 (step S279) (see FIG. 9A and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S285.

合算保留記憶数カウンタの値が3〜6のいずれかであれば(ステップS281)、図8(A)に示されたリーチ判定テーブルにおける第3判定値テーブル(合算保留記憶数=3〜6のときに用いられるテーブル)にリーチ決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS282)。一致する判定値があれば、変動パターン#3を用いることに決定する(ステップS283)(図9(A)および図10参照)。一致する判定値がなければ、ステップS285に移行する。   If the value of the total pending storage number counter is any of 3 to 6 (step S281), a third determination value table in the reach determination table shown in FIG. It is checked whether or not there is a determination value that matches the reach determination random number in the table (sometimes used) (step S282). If there is a matching determination value, it is determined to use variation pattern # 3 (step S283) (see FIG. 9A and FIG. 10). If there is no matching determination value, the process proceeds to step S285.

合算保留記憶数カウンタの値が0〜6のいずれでもない場合、すなわち7または8である場合には、変動パターン#5を用いることに決定する(ステップS284)(図9(A)および図10参照)。   When the value of the total pending storage number counter is not 0 to 6, that is, 7 or 8, it is decided to use the variation pattern # 5 (step S284) (FIGS. 9A and 10). reference).

ステップS285では、リーチ演出を伴わない変動パターン#4または変動パターン#5(4秒)を用いることに決定する。なお、図9(D)に示されたように、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が7または8である場合に変動パターン#6(3秒)を選択する。   In step S285, it is determined to use variation pattern # 4 or variation pattern # 5 (4 seconds) without a reach effect. As shown in FIG. 9D, when the value of the total pending storage number counter is 7 or 8, the CPU 56 selects the variation pattern # 6 (3 seconds).

なお、この実施の形態では、リーチ決定用乱数にもとづいてリーチするか否か決定した後に、変動態様(リーチの種類、表示演出内容などの表示パターン、変動時間などを含む概念)を決定するようにしたが、1つの乱数を用いて、リーチするか否かと変動態様とを一時に決定してもよい。   In this embodiment, after determining whether or not to reach based on the reach determination random number, the variation mode (concept including the type of reach, the display pattern of the display effect content, the variation time, etc.) is determined. However, it may be determined at once whether or not to reach using one random number.

図34は、第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、はずれまたは決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。確変大当りフラグがセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。次いで、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS115)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。   FIG. 34 is a flowchart showing the first display result specifying command transmission process (step S302). In the first display result specifying command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 15) of any one of display result 1 designation to display result 3 designation according to the type of jackpot that has been lost or determined. Take control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, control is performed to transmit a display result 1 designation command (step S111). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control for transmitting the display result 3 designation command is performed (steps S112 and S113). When the probability variation big hit flag is not set, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (step S114). Next, a total pending storage number subtraction designation command designating that the total pending storage number is subtracted by 1 is transmitted (step S115). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

そして、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。   Then, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol changing process (step S303) (step S116).

図35は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S303) in the first special symbol process. In the first special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the first special symbol process flag is set to the first special symbol stop process. The value is updated to a value corresponding to (Step S304) (Step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図36は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS130)、第1変動中フラグをリセットする(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。   FIG. 36 is a flowchart showing the first special symbol stop process (step S304) in the first special symbol process. In the first special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the first special symbol, and displays the stop symbol on the first special symbol display 8a. Control to derive and display is performed (step S130), and the first changing flag is reset (step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S141 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag (step S134) and performs control to transmit the big hit start designation command (step S135). Specifically, if the probability variation jackpot flag is set, a jackpot start 2 designation command is transmitted, and if not, a jackpot start 1 designation command is transmitted.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first big prize opening opening pre-processing (step S305) (step S137).

ステップS141では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする(ステップS142,S143)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS144)。   In step S141, the CPU 56 checks whether or not the time reduction end flag is set. If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset and the time reduction flag is reset (steps S142 and S143). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S144).

第1大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。   In the first big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 performs control for opening the big winning opening when the big winning display time timer times out, and the big winning opening opening time. A value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds in the case of a normal big hit and a probable big hit) is set in the timer, and the value of the first special symbol process flag is set in the first big winning opening opening process (step S306). Update to the corresponding value. The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, in the case of a normal big hit and a probable big hit, a value corresponding to 29 seconds is set), and the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first big prize opening opening process (step S306). To do.

第1大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the first grand prize opening opening process, the CPU 56 ends the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). If not, the control for closing the special winning opening is performed, the value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the first special symbol process flag is set to the first special winning opening opening pre-processing (step S305). ) To a value corresponding to. When the final round ends, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first big hit end process (step S307).

図37は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS161に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットして(ステップS151)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS152)。   FIG. 37 is a flowchart showing the first big hit end process (step S307) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S161. If the big hit end display timer is not set, a time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S151), and 100 is set in the time reduction counter (step S152).

また、大当りフラグをリセットし(ステップS153)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS154)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。また、確変大当りフラグがセットされている場合には、確変大当りフラグをリセットするとともに(ステップS155,S156)、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットする(ステップS157)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS158)、処理を終了する。   Further, the big hit flag is reset (step S153), and control for transmitting a big hit end designation command is performed (step S154). If the probability variation jackpot flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted. If the probability variation jackpot flag is not set, a jackpot termination 1 designation command is transmitted. If the probability variation jackpot flag is set, the probability variation jackpot flag is reset (steps S155 and S156), and the probability variation flag is set to shift the gaming state to the probability variation state (step S157). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S158), and the processing is ended.

ステップS161では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS162)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。   In step S161, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S162). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S163).

図38は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS26B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process (step S26B) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). In the second special symbol process, a process for controlling the second special symbol indicator 8b and the special winning opening is executed.

第2特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS411)。大当りフラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。大当りフラグは、第1特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、第1特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていること、第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当りとすることが決定されたこと、または第2特別図柄の変動表示の表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行されていることを示すフラグである。大当りフラグは、第1特別図柄通常処理または第2特別図柄通常処理で大当りとすることが決定されたときにセットされ、第1大当り終了処理または第2大当り終了処理でリセットされる。   In the second special symbol process, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S411). If the big hit flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The jackpot flag has been determined to be a big hit based on the display result of the variable display of the first special symbol, has been shifted to the big hit gaming state based on the display result of the variable display of the first special symbol, A flag indicating that it has been determined that a big hit will be made based on the display result of the variation display of the second special symbol, or that it has been shifted to the big hit gaming state based on the display result of the variation display of the second special symbol is there. The big hit flag is set when it is determined that the big hit is determined in the first special symbol normal process or the second special symbol normal process, and is reset in the first big hit end process or the second big hit end process.

大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、第1変動中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS412)。第1変動中フラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。第1変動中フラグは、第1特別図柄の変動表示中であることを示すフラグである。第1変動中フラグは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に第1特別図柄通常処理でセットされ、第1特別図柄の変動表示を停止するときに第1特別図柄停止処理でリセットされる。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the first changing flag is set (step S412). If the first changing flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. The first changing flag is a flag indicating that the first special symbol is being changed. The first changing flag is set in the first special symbol normal process when the variable display of the first special symbol is executed, and is reset in the first special symbol stop process when the variable display of the first special symbol is stopped. The

第2変動中フラグもセットされていなければ、CPU56は、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS400〜S407のうちのいずれかの処理を行う。ステップS400〜S407の処理は、以下のような処理である。なお、ステップS411,S412の処理によって、大当り遊技中および第1特別図柄の変動中では、第2特別図柄の変動は開始されない。   If the second changing flag is not set, the CPU 56 performs any one of steps S400 to S407 according to the value of the second special symbol process flag. The processes in steps S400 to S407 are as follows. Note that, due to the processing in steps S411 and S412, the change of the second special symbol is not started during the big hit game and the change of the first special symbol.

第2特別図柄通常処理(ステップS400):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第2保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。第2保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第2保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS401に対応した値(この例では1)に更新する。   Second special symbol normal process (step S400): executed when the value of the second special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the second special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the second reserved memory number (start prize memory number). The second reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the second reserved storage number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S401.

第2変動パターン設定処理(ステップS401):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第2特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を第2特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第2特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS402に対応した値(この例では2)に更新する。   Second variation pattern setting process (step S401): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the second special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stopped display)) Decide to be time. Also, a variation time timer for measuring the variation time of the second special symbol is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S402.

第2表示結果特定コマンド送信処理(ステップS402):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS403に対応した値(この例では3)に更新する。   Second display result specifying command transmission process (step S402): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S403.

第2特別図柄変動中処理(ステップS403):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS401でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS404に対応した値(この例では4)に更新する。   Second special symbol changing process (step S403): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the second variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S401 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (second special symbol process) Flag) is updated to a value corresponding to step S404 (4 in this example).

第2特別図柄停止処理(ステップS404):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS405に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS400に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)が停止されるように制御する。   Second special symbol stop process (step S404): executed when the value of the second special symbol process flag is 4. The variable display on the second special symbol display 8b is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S405. When the big hit flag is not set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S400 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol (decoration symbol) when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

第2大入賞口開放前処理(ステップS405):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS406に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Pre-opening process for second big prize opening (step S405): executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second grand prize opening opening pre-process, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Further, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S406 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the second big winning opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the second big winning opening is also a process for starting the big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS406):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS405に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS407に対応した値(この例では7)に更新する。   Second big prize opening opening process (step S406): This process is executed when the value of the second special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S405 (5 in this example). When all the rounds are finished, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S407 (7 in this example).

第2大当り終了処理(ステップS407):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS400に対応した値(この例では0)に更新する。   Second big hit end process (step S407): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S400.

なお、第2特別図柄プロセス処理のプログラムは、第1特別図柄プロセス処理のプログラムと同様に構成されている。すなわち、第1特別図柄プロセス処理における「第1」を「第2」と読み替え、第1特別図柄プロセス処理「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。   Note that the second special symbol process processing program is configured in the same manner as the first special symbol process processing program. That is, if “first” in the first special symbol process is read as “second” and “first” is read as “first” in the first special symbol process, the second special symbol process is explained. Will be.

ただし、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理については、第1特別図柄通常処理とはやや異なるので、以下に説明を行う。   However, the second special symbol normal process in the second special symbol process is slightly different from the first special symbol normal process, and will be described below.

図39および図40は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS400)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS450)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、例えば、第2保留記憶バッファにおける保存領域に乱数等のデータが格納されているか否かを確認する等、第2保留記憶数の有無が確認できれば、他の方法を用いてもよい。第2保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   39 and 40 are flowcharts showing the second special symbol normal process (step S400) in the second special symbol process. In the second special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S450). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. Note that other methods may be used as long as the presence or absence of the second reserved memory number can be confirmed, for example, by confirming whether or not data such as a random number is stored in the storage area in the second reserved memory buffer. If the second reserved memory number is 0, the process is terminated.

第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の第2保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS452)。また、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS453)。すなわち、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer of the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55. (Step S452). Also, the value of the second reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S453). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55 is expressed as the second reserved memory number = n−1. Store in the storage area corresponding to. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved memory number is extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS454)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S454).

次いで、CPU56は、大当り判定処理を実行する(ステップS461)。大当り判定処理は、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数(ランダムR)とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)とすることに決定する処理である。ステップS461で、CPU56は、図25に示されたサブルーチンを実行する。   Next, the CPU 56 executes a big hit determination process (step S461). In the big hit determination process, a predetermined big hit determination value (see FIG. 7) is compared with a random number for random determination (random R), and if they match, it is determined to be a big hit (normal big hit or probability variable big hit). It is processing. In step S461, the CPU 56 executes the subroutine shown in FIG.

大当りとしない場合すなわち大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS471に移行する(ステップS462)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄決定処理を実行し(ステップS463)、第2特別図柄の変動中であることを示す第2変動中フラグをセットし(ステップS477)、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理(ステップS4301)に対応した値に更新する(ステップS478)。   When the big hit is not made, that is, when the big hit flag is not set, the process proceeds to step S471 (step S462). When the big hit flag is set, the big hit symbol determination process is executed (step S463), the second changing flag indicating that the second special symbol is changing is set (step S477), and the second The value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S4301) (step S478).

ステップS471では、はずれ図柄決定処理を行う。また、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS472,S73)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS474,S75)。そして、ステップS477に移行する。   In step S471, a missing symbol determination process is performed. Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set, the value of the time reduction number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (steps S472 and S73). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S474 and S75). Then, control goes to a step S477.

第2特別図柄判定処理における大当り判定処理(ステップS461)は、第1特別図柄判定処理における大当り判定処理(ステップS61)と同じ処理である。つまり、図25に示された処理(ルーチン)が、第2特別図柄判定処理においても実行される。換言すれば、大当りとするか否かを事前決定する処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とに関して共通化されている。   The jackpot determination process (step S461) in the second special symbol determination process is the same process as the jackpot determination process (step S61) in the first special symbol determination process. That is, the process (routine) shown in FIG. 25 is also executed in the second special symbol determination process. In other words, the process for pre-determining whether or not to win is common to the first special symbol and the second special symbol.

また、第2特別図柄判定処理における大当り図柄決定処理(ステップS463)およびはずれ図柄決定処理(ステップS471)は、第1特別図柄判定処理における大当り図柄決定処理(ステップS63)およびはずれ図柄決定処理(ステップS71)と同じ処理である。つまり、図27および図29に示された処理(ルーチン)が、第2特別図柄判定処理においても実行される。換言すれば、特別図柄の停止図柄を事前決定する処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とに関して共通化されている。   Also, the jackpot symbol determining process (step S 463) and the missed symbol determining process (step S 471) in the second special symbol determining process (step S 463) and the missing symbol determining process (step S 471) in the first special symbol determining process (step S 471). This is the same processing as S71). That is, the process (routine) shown in FIGS. 27 and 29 is also executed in the second special symbol determination process. In other words, the process for predetermining the stop symbol of the special symbol is common to the first special symbol and the second special symbol.

また、第2変動パターン設定処理は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(図30参照)と同様に構成されている。よって、第2変動パターン設定処理における変動パターン決定処理は、図31〜図33に示された処理を実行することによって実現される。ただし、上述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図31〜図33に示された変動パターン決定処理において、第1特別図柄プロセス処理の実行中では図8(A)に示すリーチ判定テーブルを用い、第2特別図柄プロセス処理の実行中では、図8(B)に示すリーチ判定テーブルを用いる。   The second variation pattern setting process is configured in the same manner as the first variation pattern setting process (see FIG. 30) in the first special symbol process. Therefore, the variation pattern determination process in the second variation pattern setting process is realized by executing the processes shown in FIGS. However, as described above, the game control microcomputer 560 performs the reach determination table shown in FIG. 8A during the execution of the first special symbol process in the variation pattern determination process shown in FIGS. During the execution of the second special symbol process, the reach determination table shown in FIG. 8B is used.

また、第1特別図柄の変動時間の経過を判定するために使用されるタイマであって、第1変動パターン設定処理(図30参照)におけるステップS106で設定され、第1特別図柄変動中処理(図35参照)において減算処理が施される変動時間タイマ(具体的には、RAM54におけるタイマとして使用される領域)は、第2変動パターン設定処理および第2特別図柄変動中処理でも、第2特別図柄の変動時間の経過を判定するために使用される。つまり、変動時間タイマは、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とで共用されている。   Further, it is a timer used for determining the passage of the variation time of the first special symbol, which is set in step S106 in the first variation pattern setting process (see FIG. 30), and the first special symbol variation processing ( The variation time timer (specifically, the area used as the timer in the RAM 54) subjected to the subtraction process in FIG. 35) is the second special pattern variation process and the second special symbol variation process. Used to determine the passage of symbol variation time. That is, the variable time timer is shared by the first special symbol process and the second special symbol process.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図41は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図42は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 15) the effect control command stored in the buffer area is.

図43〜図45は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   43 to 45 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 executes the display result specifying command (display result 1 specifying command, display result 2 specifying command or display result 3 specifying command). The display result specifying command storage area formed in the RAM is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S652).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S654). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S656). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.

図46は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図46(A),(B)では、合算保留記憶表示部18cにおける各保留記憶は、合算保留記憶数に応じた数の円(丸印:最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。   FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the summation pending storage display unit 18c. In FIGS. 46A and 46B, the number of circles (circles: maximum 8) corresponding to the total number of pending storages is displayed in each of the pending storages in the total pending storage display unit 18c. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green.

なお、図11(B)に示されたように、合算保留記憶表示部18cにおいて、左側は、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域(4つの円部分からなる)であり、右側は、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域(4つの円部分からなる)である。   As shown in FIG. 11 (B), in the total reserved storage display unit 18c, the left side is a first reserved memory number display area (consisting of four circles) for displaying the first reserved memory number. The right side is a second reserved memory number display area (consisting of four circle portions) for displaying the second reserved memory number.

図46(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図46(C)に示すように、停電復旧時には、遊技制御用マイクロコンピュータ560はバックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドを送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、合算保留記憶数に応じた数の星印を合算保留記憶表示部18cに表示させる。図46(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図46(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。   FIG. 46 (C) shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 46C, at the time of power failure recovery, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory number designation command in which the value of the total pending memory number counter stored in the backup RAM is set. In response to receiving the total pending storage number designation command, the control microcomputer 100 causes the total pending storage display unit 18c to display a number of stars corresponding to the total pending storage number. FIG. 46D shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. ing. As shown in FIG. 46 (D), when the start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed on the combined suspension storage display unit 18c.

図46(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 46C, at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays a display corresponding to the original first reserved memory (first start winning memory) (in this example, a red circle is displayed). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, an asterisk) is displayed on the summed hold storage display unit 18c. Therefore, it becomes possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display of the total suspension storage display unit 18c. In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the shape of the displayed image. For example, the color may be changed without changing the shape, or the size may be changed.

また、図46(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかったときの合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 46D, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (in this example, a red circle). The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command). In addition, since the display mode of the total pending storage display unit 18c when the start winning designation command cannot be received is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory. If there is, it is not limited to changing the color of the displayed image as in this embodiment. For example, the shape may be changed without changing the color, or the size may be changed.

図47は、図41に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 47 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図48は、図47に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 48 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図49は、図35に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 49 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result identification command storage area (that is, the received display result identification command) (step S821). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図50は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図50に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 50, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses an odd symbol (probability variable) as a stop symbol. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result specifying command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS822)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S822). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S823).

図51は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 51 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図51に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 51 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R, 27L as effect parts is executed (step S824). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS825)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS826)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S825), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802). (Step S826).

図52は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845)。   FIG. 52 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845).

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 53 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S853). Also, a decorative symbol variation end flag is set (step S854). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S855). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the production symbol (decoration symbol) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). . However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図54は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 54 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display processing, whether or not the effect control CPU 101 has set a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag indicating that the jackpot start 1 designation command or jackpot start 2 designation command has been received. Confirmation is made (step S871). When the jackpot start 1 designation command reception flag or the jackpot start 2 designation command reception flag is set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). . Also, the set flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game.

図55は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 55 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that the jackpot termination designation command has been received is set. It is confirmed whether or not there is (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag or the jackpot end 2 designation command reception flag) is reset (step S882), and the jackpot end presentation timer A value corresponding to the jackpot end display time is set (step S883), and a control for displaying a jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) on the effect display device 9 is performed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS886,S889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合になる。)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If the jackpot end effect time has elapsed and the jackpot end 1 designation command has been received, the probability variation state flag is reset (steps S886, S889, S891). When the jackpot end 1 designation command has not been received (when the jackpot end 2 designation command has been received), the probability variation state flag is set (steps S889, S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、演出表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。   The probability change state flag and the time-short state flag are used, for example, when the effect control CPU 101 notifies the probability change state and the time-short state by a background or a decorative light emitter (lamp / LED) in the effect display device 9.

図56〜図58は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理(ステップS707)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理は、演出制御手段において第1保留記憶数、第2保留記憶数および合算保留記憶数を管理するとともに、演出表示装置9における合算保留記憶表示部18cの第1保留数表示領域および第2保留数表示領域(図11参照)の表示を制御する処理である。   56 to 58 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S707) in the effect control main process. The hold memory display control process manages the first hold memory number, the second hold memory number, and the sum hold memory number in the effect control means, and the first hold number display area of the sum hold memory display unit 18c in the effect display device 9. And a process for controlling the display of the second reserved number display area (see FIG. 11).

保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。   In the hold memory display control process, the effect control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether it is larger than the value (step S901). If the data in the total pending storage number storage area is not greater than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to step S941.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図46(C)参照)。なお、この実施の形態では、第2保留数表示領域(図11参照)における表示を優先させている。すなわち、図46(C)に示す例では、1番目から4番目の保留記憶に対応する星印の画像を第2保留数表示領域に表示させ、5番目の保留記憶に対応する星印の画像を第1保留数表示領域に表示させている。しかし、第1保留数表示領域(図11参照)における表示を優先させるようにしてもよい。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (step S902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (step S903), and the number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed in the total pending storage display unit 18c. It is displayed (step S904). That is, the number of star images stored in the total reserved storage number storage area is displayed (see FIG. 46C). In this embodiment, priority is given to the display in the second reserved number display area (see FIG. 11). That is, in the example shown in FIG. 46C, the star image corresponding to the first to fourth reserved memories is displayed in the second reserved number display area, and the star image corresponding to the fifth reserved memory is displayed. Is displayed in the first hold number display area. However, the display in the first hold number display area (see FIG. 11) may be prioritized.

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)を、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   Further, the production control CPU 101 sets the data (value) in the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (step S905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータ(遊技制御用マイクロコンピュータ560からの合算保留記憶数指定コマンドで指定された合算保留記憶数)を、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。   Then, the data in the total pending memory count storage area (the total pending memory count specified by the total pending memory count designation command from the game control microcomputer 560) is set in the total pending memory count counter (step S907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示部18cにおける第1保留数表示領域における丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (step S909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (step S910), the number of circles displayed in the first hold number display area in the total hold storage display unit 18c is increased by 1, and Control is performed so that the increased circle is displayed in red (step S911). Further, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (step S912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (step S912). S913). For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS914)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。   Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S914). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を消去させ、第2保留数表示領域において第2始動入賞に応じた緑色の丸印を1つ増やす(ステップS916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS919)。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。   Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 deletes the star displayed on the combined hold storage display unit 18c and makes the second start winning in the second hold number display area. The corresponding green circle is increased by one (step S916). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (step S917). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S918), and the value of the second starting winning counter is updated (step S919). In step S919, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, control goes to a step S907.

このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold memory is generated, and when the display corresponding to the unknown hold memory is displayed on the total hold memory display unit 18c, the display is normal. Display can be restored.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS922)、合算保留記憶表示部18cの第2保留数表示領域における丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS925)。   If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S922), and the number of circles displayed in the second hold number display area of the total hold storage display unit 18c is increased by one. In addition, control is performed so that the increased circle is displayed in green (step S923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (step S924). S925).

そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS926)。「4」になっていなければ、ステップS935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を消去させ、第1保留数表示領域における第1始動入賞に応じた赤色の丸印を1増やす(ステップS928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS934)。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S926). If it is not “4”, the process proceeds to step S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 deletes the star displayed on the combined hold storage display unit 18c and responds to the first start winning in the first hold number display area. The red circle is incremented by 1 (step S928). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (step S929). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S930), and the value of the first starting winning counter is updated (step S934). In step S934, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, control goes to a step S935.

ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In step S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

ステップS931では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS933)。そして、ステップS935に移行する。   In step S931, the CPU 101 for effect control performs control so that the number of displays in the total suspension storage display unit 18c is increased by 1, and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S933). . Then, control goes to a step S935.

ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS942)。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage number subtraction designation command reception flag is reset (step S942).

そして、第2始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS943)。第2始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS947に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter is 0 (step S943). If the value of the second start winning counter is 0, the process proceeds to step S947.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2保留記憶を優先して消化するように制御する。すなわち、第2保留記憶数が0でない場合には、第1保留記憶数の値に関わらず、第2特別図柄の変動を開始して第2保留記憶数を減少させる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を−1したとき(特別図柄の可変表示を開始するとき)に、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(図23におけるステップS53,S55および図34におけるステップS115参照)。よって、演出制御手段において第2始動入賞カウンタの値が0でないときに合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したということは、第2特別図柄の変動が開始されたことを意味する。そこで、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされ、かつ、第2始動入賞カウンタの値が0でない場合には、ステップS944以降の処理を実行して、演出制御手段側が管理している第2保留記憶数を減らす制御を行う。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 performs control so that the second reserved memory is preferentially consumed. That is, when the second reserved memory number is not 0, the second special symbol is changed to decrease the second reserved memory number regardless of the value of the first reserved memory number. Further, the game control microcomputer 560 transmits a total reserved memory number subtraction designation command when the reserved memory number is decremented by 1 (when variable symbol special display is started) (steps S53, S55 and FIG. 23). (See step S115 in FIG. 34). Therefore, when the production control means receives the total pending storage number subtraction designation command when the value of the second start winning counter is not 0, it means that the variation of the second special symbol has started. Therefore, when the combined pending storage number subtraction designation command reception flag is set and the value of the second start winning counter is not 0, the processing after step S944 is executed, and the production control means side manages it. 2 Control to reduce the number of reserved storage.

第2始動入賞カウンタの値が0でない場合には、第2始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS944)、合算保留記憶表示部18cの第2保留数表示領域における丸印の表示個数を1減らす(ステップS945)。また、合算保留記憶テーブルにおける最も古い「第2」データを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS946)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS961)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS962)。   When the value of the second start winning counter is not 0, the value of the second starting winning counter is decremented by -1 (step S944), and the number of circles displayed in the second reserved number display area of the total reserved storage display unit 18c is set. Decrease by 1 (step S945). Further, the oldest “second” data in the summation pending storage table is erased, and the data in the summation pending storage table is shifted (step S946). Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S961), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (step S962).

ステップS947では、演出制御用CPU101は、第1始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する。第1始動入賞カウンタの値が0でない場合には、第1始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS948)、合算保留記憶表示部18cの第1保留数表示領域における丸印の表示個数を1減らす(ステップS949)。また、合算保留記憶テーブルにおける最も古い「第1」データを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS950)。そして、ステップS961に移行する。   In step S947, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the first start winning counter is zero. If the value of the first start winning counter is not 0, the value of the first starting winning counter is decremented by -1 (step S948), and the number of circles displayed in the first hold number display area of the total hold storage display unit 18c is set. Decrease by 1 (step S949). Further, the oldest “first” data in the summation pending storage table is erased, and the data in the summation pending storage table is shifted (step S950). Then, control goes to a step S961.

演出制御用CPU101は、第1始動入賞カウンタの値が0である場合には、不明始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS951)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1減らす(ステップS952)。また、合算保留記憶テーブルにおける最も古い「不明」のデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS953)。そして、ステップS961に移行する。   When the value of the first start prize counter is 0, the effect control CPU 101 decrements the unknown start prize counter value by -1 (step S951), and sets the number of circles displayed in the total suspension storage display unit 18c to 1. Decrease (step S952). Further, the oldest “unknown” data in the total pending storage table is deleted, and the data in the total pending storage table is shifted (step S953). Then, control goes to a step S961.

なお、演出制御用CPU101は、ステップS952の処理で、任意の合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1減らす。ステップS952の処理が実行されるときには、第2始動入賞カウンタの値と第1始動入賞カウンタの値とはともに0であり、合算保留記憶表示部18cに表示されている1つ以上の丸印は、第2保留記憶に対応するのか第1保留記憶に対応するのか不明であり、どれを消去してもよいはずだからである。   The effect control CPU 101 decrements the number of circles displayed in the arbitrary sum storage storage display unit 18c by 1 in the process of step S952. When the process of step S952 is executed, the value of the second start prize counter and the value of the first start prize counter are both 0, and one or more circles displayed on the total pending storage display unit 18c are This is because it is unclear whether it corresponds to the second reserved memory or the first reserved memory, and any of them should be deleted.

以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印が1つ減る。   By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending storage display unit 18c, and the second start winning designation command and the total are displayed. Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle or star displayed in the total pending storage display unit 18c is decremented by one.

図59〜図61は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。図59〜図61に示す「データ」の配列(例えば、図59(A)における第1→第1→第2→第1の配列)は、RAMにおける「データ」の配列であって、図11や図46に示された実際の表示順と対応しているわけではない。図11や図46に示されたように、合算保留記憶表示部18cでは、第1保留記憶(第1始動入賞)を示す表示は第1保留数表示領域においてなされ、第2保留記憶(第2始動入賞)を示す表示は第2保留数表示領域においてなされる。   59 to 61 are explanatory diagrams illustrating examples of data set in the summation pending storage table and display examples of the summation pending storage display unit 18c. The array of “data” (for example, first → first → second → first array in FIG. 59A) shown in FIGS. 59 to 61 is an array of “data” in the RAM. It does not correspond to the actual display order shown in FIG. As shown in FIG. 11 and FIG. 46, in the total pending storage display unit 18c, the first reserved storage (first start winning) is displayed in the first reserved number display area, and the second reserved storage (second The display indicating the start prize is made in the second reserved number display area.

なお、図59〜図61には、赤丸等の表記がなされているが、合算保留記憶テーブルには、図59〜図61に示されている「データ」のみが設定されていればよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶テーブルを使用するが、合算保留記憶テーブルを使用せずに、第1始動入賞カウンタ、第2始動入賞カウンタ、不明始動入賞カウンタ、および合算保留記憶数カウンタのみによって合算保留記憶数表示の制御を行ってもよい。   In FIGS. 59 to 61, red circles and the like are written, but only “data” shown in FIGS. 59 to 61 may be set in the total storage table. In this embodiment, the total pending storage table is used, but without using the total pending storage table, the first starting winning counter, the second starting winning counter, the unknown starting winning counter, and the total pending storage counter It is also possible to control the total pending storage number display only by the above.

図59(A)は、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図59(B)は、ステップS933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図59(C)は、ステップS913,S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。   FIG. 59A shows an example when the process of step S913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 59B shows an example when the process of step S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unclear whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 59 (C) shows an example of the case where the processes of steps S913 and S916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.

図60(D)は、ステップS946の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い「第2」のデータが消去され、合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図60(E)は、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。   FIG. 60D shows an example when the process of step S946 is executed. That is, based on the reception of the second start winning designation command and the total pending storage number subtraction designation command, the oldest “second” data in the total pending storage table is deleted, and the data in the total pending storage table is shifted. An example is shown. FIG. 60E shows an example when the processing of steps S904 and S906 is executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c, An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set as data indicating “unknown” in the total pending storage table.

図60(F)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図60(F)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS923,S925の処理が実行された場合の例である。   FIG. 60 (F) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage count designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 60 (F), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the second start prize designation command, and the processes of steps S923 and S925 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図60(F)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、4つの星印の表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5に対応する表示であって第2保留数表示領域における丸印表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 60 (F) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display section 18c has 4 Two star signs are displayed. Thereafter, when the total pending storage number designation command is received together with the second start prize designation command, the total pending storage display section 18c displays the normal second start prize (NO5). (Circle display in the second reserved number display area).

図61(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図61(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。   FIG. 61 (G) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage count designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 61 (G), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the first start prize designation command, and the processes of steps S911 and S913 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図61(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、4つの星印の表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5に対応する表示であって第1保留数表示領域における丸印表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 61 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display section 18c has 4 Two stars are displayed, but when the total pending storage number designation command is received together with the first start prize designation command, the regular pending first start prize is displayed on the total pending storage display portion 18c (NO5). (Circle display in the first reserved number display area).

図61(H)は、左側に示す状態(図61(G)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、正規の第2始動入賞についての表示(NO6に対応する表示であって第2保留数表示領域における丸印表示)がなされる。   FIG. 61 (H) shows an example in the case where the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command in the state shown on the left side (the same as the state shown on the right side of FIG. 61 (G)). In that case, a display about the regular second start winning (display corresponding to NO6 and a circle display in the second reserved number display area) is made.

以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。なお、第1始動入賞に対応するものか第2始動入賞に対応するものか不明である表示(星印)を、いずれの始動入賞に対応するものか判明した時点で、正規の表示(赤丸または緑丸)に変更してもよい。例えば、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)の受信に応じて変更するようにしてもよい。   As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed. It should be noted that when it is determined whether the start winning prize corresponds to the display (star) that is unclear as to whether it corresponds to the first starting prize or the second starting prize, It may be changed to (green circle). For example, you may make it change according to reception of a symbol fluctuation designation | designated command (special symbol specific command).

実施の形態2.
第1の実施の形態(実施の形態1)では、図8に示されたように、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合でリーチすることに決定された。すなわち、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、リーチ確率が高くなるように制御された。しかし、第2特別図柄の変動が行われる場合に、第1特別図柄の変動が行われる場合に比べてリーチ確率を高くするようにしてもよい。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment (Embodiment 1), as shown in FIG. 8, when the variation of the first special symbol is performed, compared to the case where the variation of the second special symbol is performed, It was decided to reach a high percentage. That is, when the variation of the first special symbol is performed, the reach probability is controlled to be higher than when the variation of the second special symbol is performed. However, when the variation of the second special symbol is performed, the reach probability may be increased as compared with the case where the variation of the first special symbol is performed.

図62は、第2特別図柄の変動が行われる場合に、第1特別図柄の変動が行われる場合に比べてリーチ確率を高くするように制御するときに用いられるリーチ判定テーブルの例を示す説明図である。   FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a reach determination table used when control is performed so that the reach probability is higher when the second special symbol is changed than when the first special symbol is changed. FIG.

図62(A)には、第1特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときに用いられるリーチ判定テーブルが示され、図62(B)には、第2特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときに用いられるリーチ判定テーブルが示されている。CPU56は、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ判定用乱数の値がいずれかのリーチ判定値と一致すると、リーチすることに決定する。具体的には、CPU56が、第1の実施の形態の場合と同様に、第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理で、図31〜図33に示された変動パターン決定処理を実行することによって、図62に示されたリーチ確率にもとづくリーチの選択を行うことができる。   62A shows a reach determination table used when the first special symbol variation (variable display) is executed, and FIG. 62B shows the second special symbol variation (variable display). The reach determination table used when () is executed is shown. The CPU 56 compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines to reach when the reach determination random number value matches any one of the reach determination values. Specifically, the CPU 56 executes the variation pattern determination process shown in FIGS. 31 to 33 in the first special symbol process and the second special symbol process as in the case of the first embodiment. As a result, the reach can be selected based on the reach probability shown in FIG.

実施の形態3.
図63は、第3の実施の形態(実施の形態3)における演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、第1の実施の形態における演出制御プロセス処理(図47参照)とは異なり、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)と演出図柄変動開始処理(ステップS801)との間で、予告演出を実行するか否か決定する予告選択処理(ステップS800B)が実行される。予告演出は、演出図柄(飾り図柄)の変動中に演出表示装置9において実行される演出であって、演出図柄(飾り図柄)の表示結果が大当り図柄になることを予告的に報知するための演出である。なお、演出表示装置9における予告演出に同期して、発光体やスピーカ27R,27Lによる演出も実行される。また、予告演出は、演出図柄(飾り図柄)の表示結果が大当り図柄にならない場合でも実行されることがある。
Embodiment 3 FIG.
FIG. 63 is a flowchart showing effect control process processing executed by the effect control microcomputer 100 in the third embodiment (Embodiment 3). In this embodiment, unlike the effect control process (see FIG. 47) in the first embodiment, between the variation pattern command reception waiting process (step S800) and the effect symbol change start process (step S801). Then, a notice selection process (step S800B) for determining whether or not to execute the notice effect is executed. The notice effect is an effect executed in the effect display device 9 during the change of the effect symbol (decorative symbol), and is used to notify in advance that the display result of the effect symbol (decorative symbol) becomes a big hit symbol. Production. In addition, in synchronism with the notice effect in the effect display device 9, effects by the light emitters and speakers 27R and 27L are also executed. Further, the notice effect may be executed even when the display result of the effect symbol (decoration symbol) does not become a big hit symbol.

図64(A)は、予告演出の実行タイミングを示す説明図であり、図64(B)は、演出表示装置9における予告演出例を示す説明図である。図64(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が行われているときに予告演出を実行する場合には、第1予告演出が実行される。また、第2特別図柄の可変表示が行われているときに予告演出を実行する場合には、第1予告演出とは異なる第2予告演出が実行される。図64(A)に示す例では、リーチ演出が実行される場合に、リーチ演出の期間において予告演出が実行されている。なお、図64(A)に示す高速変動の期間において予告演出が実行されることもある。   FIG. 64A is an explanatory diagram showing the execution timing of the notice effect, and FIG. 64B is an explanatory diagram showing an example of the notice effect in the effect display device 9. As shown in FIG. 64 (B), when the notice effect is executed when the variable display of the first special symbol is performed, the first notice effect is executed. Further, when the notice effect is executed when the variable display of the second special symbol is performed, the second notice effect different from the first notice effect is executed. In the example shown in FIG. 64A, when the reach effect is executed, the notice effect is executed during the reach effect period. Note that a notice effect may be executed during the high-speed fluctuation period shown in FIG.

図65は、演出制御用CPU101が予告演出を実行するか否か決定するときに使用する予告選択テーブルを示す説明図である。予告選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納されている。予告選択テーブルには、予告決定用乱数と比較される判定値が設定されている。演出制御用CPU101は、予告決定用乱数の値がいずれかの判定値に一致すると予告演出を実行することに決定する。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing a notice selection table used when the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect. The notice selection table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. In the notice selection table, a determination value to be compared with the notice determination random number is set. The effect control CPU 101 determines to execute the notice effect when the value of the random number for notice determination matches any of the determination values.

図65(A)には、演出図柄(飾り図柄)の表示結果を大当り図柄にせず、かつ、リーチしない場合に用いられるリーチなし時の予告選択テーブルが示され、図65(B)には、演出図柄(飾り図柄)の表示結果を大当りする場合に用いられる大当り時の予告選択テーブルが示されている。   FIG. 65A shows a notice selection table at the time of no reach that is used when the display result of the effect design (decorative design) is not a big hit design and is not reached, and FIG. The notice selection table at the time of the big hit used when the display result of the effect design (decorative design) is made a big hit is shown.

図65(C),(D)には、演出図柄(飾り図柄)の表示結果を大当り図柄にしないが、リーチする場合に用いられるリーチあり時の予告選択テーブルが示されている。図65(C)に示す予告選択テーブルは、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されるときの演出図柄(飾り図柄)の変動時に用いられ、図65(D)に示す予告選択テーブルは、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されるときの演出図柄(飾り図柄)の変動時に用いられる。   FIGS. 65 (C) and 65 (D) show a notice selection table when there is a reach, which is used when reaching, although the display result of the effect symbol (decorative symbol) is not a big hit symbol. The notice selection table shown in FIG. 65 (C) is used at the time of the change of the effect symbol (decorative symbol) when the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a. The notice selection table shown in FIG. 5 is used when the effect symbol (decorative symbol) changes when the variable display of the second special symbol is executed by the second special symbol indicator 8b.

図65(C),(D)に示すように、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合で予告選択を実行することに決定される。すなわち、予告選択確率が高い。また、合算保留記憶数が少ないほど、予告選択確率が高い。   As shown in FIGS. 65 (C) and 65 (D), when the change of the first special symbol is performed, the advance notice selection is executed at a higher rate than the case of the change of the second special symbol. To be determined. That is, the probability of selecting a notice is high. In addition, the smaller the total pending storage number, the higher the notice selection probability.

図66および図67は、ステップS800Bの予告選択処理を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数を抽出する(ステップS501)。予告決定用乱数は、メイン処理における乱数更新処理(ステップS706)で更新されるソフトウェア乱数である。   66 and 67 are flowcharts showing the advance notice selection process in step S800B. In the notice selection process, the effect control CPU 101 extracts a notice determination random number (step S501). The notice determination random number is a software random number that is updated in the random number update process (step S706) in the main process.

次に、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS502)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果特定コマンドが格納されている表示結果特定コマンド格納領域に表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド(図15参照)が格納されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されていると判定する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S502). For example, when the display result 2 specifying command or the display result 3 specifying command (see FIG. 15) is stored in the display result specifying command storage area in which the display result specifying command received from the game control microcomputer 560 is stored. Determines that the presentation control CPU 101 is determined to win a big hit.

演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されている場合には、予告決定用乱数と図65(B)に示す大当り時の予告選択テーブルとを用いて予告演出を実行するか否か決定するのであるが、第1特別図柄が可変表示されることを示す第1図柄変動指定コマンドを受信していることを示す第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1予告演出(図65(B)参照)を実行するか否か決定し(ステップS503A、S503B)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(この場合には、第2特別図柄が可変表示されることを示す第2図柄変動指定コマンドを受信していることを示す第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている。)には、第2予告演出(図65(B)参照)を実行するか否か決定する(ステップS503A、S503C)。そして、ステップS520に移行する。大当りにしないことに決定されている場合に、リーチ演出を行うことに決定されているときには(ステップS504)、ステップS511に移行する。リーチ演出を行わないことに決定されているときには、予告決定用乱数と図65(A)に示すはずれ時の予告選択テーブルとを用いて予告演出を実行するか否か決定するのであるが、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1予告演出(図65(B)参照)を実行するか否か決定し(ステップS505A、S505B)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2予告演出(図65(B)参照)を実行するか否か決定する(ステップS505A、S505C)。そして、ステップS520に移行する。   When it is determined to win, the effect control CPU 101 determines whether to execute the notice effect using the notice determination random number and the notice selection table at the time of the jackpot shown in FIG. However, when the first symbol variation designation command reception flag indicating that the first symbol variation designation command indicating that the first special symbol is variably displayed is received is set, the first symbol It is determined whether or not a notice effect (see FIG. 65B) is to be executed (steps S503A and S503B), and when the first symbol variation designation command reception flag is not set (in this case, the second special symbol is In the second symbol variation designation command reception flag indicating that the second symbol variation designation command indicating that the variable display is received is set), the second notice effect (FIG. 65 (B Executing a reference) whether to determine (step S503A, S503C). Then, the process proceeds to step S520. If it is determined not to make a big hit, and if it is determined to perform a reach effect (step S504), the process proceeds to step S511. When it is decided not to perform the reach effect, it is determined whether or not to execute the notice effect using the random number for notice determination and the notice selection table at the time of loss shown in FIG. When the 1 symbol variation designation command reception flag is set, it is determined whether or not to execute the first notice effect (see FIG. 65B) (steps S505A and S505B), and the 1 symbol variation designation command reception is performed. When the flag is not set, it is determined whether or not to execute the second notice effect (see FIG. 65B) (steps S505A and S505C). Then, the process proceeds to step S520.

ステップS511では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数カウンタの値を読み出し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(ステップS511)、図65(C)または図65(D)に示された予告選択テーブルにおける第1判定値テーブル(合算保留記憶数=0のときに用いられるテーブル)に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する。一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1予告演出(図65(B)参照)を実行することに決定し(ステップS513A、S513B)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2予告演出(図65(B)参照)を実行することに決定する(ステップS513A、S513C)。そして、ステップS520に移行する。一致する判定値がなければ、ステップS519に移行する。   In step S511, the production control CPU 101 reads the value of the total pending storage number counter, and if the value of the total pending storage number counter is 0 (step S511), it is shown in FIG. 65 (C) or FIG. 65 (D). It is checked whether or not there is a judgment value that matches the notice determination random number in the first judgment value table (the table used when the total number of pending storages = 0) in the notice selection table. If there is a matching determination value, it is decided to execute the notice effect. However, if the first symbol variation designation command reception flag is set, the first notice effect (see FIG. 65 (B)). (Steps S513A and S513B), and when the first symbol variation designation command reception flag is not set, it is decided to execute the second notice effect (see FIG. 65 (B)). (Steps S513A and S513C). Then, the process proceeds to step S520. If there is no matching determination value, the process proceeds to step S519.

なお、ステップS512の処理において、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドを受信したことを示す第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているときに、図65(C)に示された予告選択テーブルを使用する。第2図柄変動指定コマンドを受信したことを示す第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているときに、図65(D)に示された予告選択テーブルを使用する。このことは、以降の予告選択テーブルを使用する処理(ステップS514,S517)についても同様である。   In the process of step S512, the CPU 101 for effect control is shown in FIG. 65C when the first symbol variation designation command reception flag indicating that the first symbol variation designation command has been received is set. Use the previous notice selection table. When the second symbol variation designation command reception flag indicating that the second symbol variation designation command has been received is set, the notice selection table shown in FIG. 65 (D) is used. The same applies to the subsequent processing (steps S514 and S517) using the notice selection table.

合算保留記憶数カウンタの値が1または2であれば(ステップS514)、図65(C)または図65(D)に示された予告選択テーブルにおける第2判定値テーブル(合算保留記憶数=01または2ときに用いられるテーブル)に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS515)。一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1予告演出(図65(B)参照)を実行することに決定し(ステップS516A、S516B)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2予告演出(図65(B)参照)を実行することに決定する(ステップS516A、S516C)。そして、ステップS520に移行する。一致する判定値がなければ、ステップS519に移行する。   If the value of the total pending storage number counter is 1 or 2 (step S514), the second judgment value table (total pending storage number = 01) in the notice selection table shown in FIG. 65 (C) or 65 (D). Alternatively, it is confirmed whether or not there is a determination value that matches the notice determination random number in the table used at 2) (step S515). If there is a matching determination value, it is decided to execute the notice effect. However, if the first symbol variation designation command reception flag is set, the first notice effect (see FIG. 65 (B)). (Steps S516A and S516B), and if the first symbol variation designation command reception flag is not set, it is determined to execute the second notice effect (see FIG. 65 (B)). (Steps S516A and S516C). Then, the process proceeds to step S520. If there is no matching determination value, the process proceeds to step S519.

合算保留記憶数カウンタの値が3〜8のいずれかである場合(ステップS514で「N」の場合)、図65(C)または図65(D)に示された予告選択テーブルにおける第3判定値テーブル(合算保留記憶数=3〜8のときに用いられるテーブル)に予告決定用乱数に一致する判定値があるか否か確認する(ステップS517)。一致する判定値があれば、予告演出を実行することに決定するのであるが、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1予告演出(図65(B)参照)を実行することに決定し(ステップS518A、S518B)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2予告演出(図65(B)参照)を実行することに決定する(ステップS518A、S518C)。そして、ステップS520に移行する。一致する判定値がなければ、ステップS519に移行する。   When the value of the total pending storage number counter is any of 3 to 8 (in the case of “N” in step S514), the third determination in the notice selection table shown in FIG. 65 (C) or 65 (D) It is checked whether or not there is a judgment value that matches the notice determination random number in the value table (the table used when the total number of pending storages = 3 to 8) (step S517). If there is a matching determination value, it is decided to execute the notice effect. However, if the first symbol variation designation command reception flag is set, the first notice effect (see FIG. 65 (B)). (Steps S518A and S518B), and if the first symbol variation designation command reception flag is not set, it is determined to execute the second notice effect (see FIG. 65B). (Steps S518A and S518C). Then, the process proceeds to step S520. If there is no matching determination value, the process proceeds to step S519.

ステップS519では、演出制御用CPU101は、予告演出を実行しないことに決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS520)。なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定した場合には、その旨を示す内部フラグをセットする。   In step S519, the effect control CPU 101 determines not to execute the notice effect. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S520). If the CPU 101 for effect control determines to execute the notice effect, it sets an internal flag indicating that effect.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、予告演出を実行することを示す内部フラグがセットされている場合には、ステップS822(図49参照)の処理で、予告演出に応じたプロセステーブルを選択する。予告演出に応じたプロセステーブルには、予告演出の演出内容を示すプロセスデータが設定されている。よって、プロセステーブルに従って演出制御を実行する演出図柄変動中処理(図52参照)において、予告演出の制御が実行される。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs step S822 (see FIG. 49) when the internal flag indicating that the notice effect is to be executed is set in the effect symbol variation start process (step S801). In the process, a process table corresponding to the notice effect is selected. In the process table corresponding to the notice effect, process data indicating the contents of the notice effect is set. Therefore, the control of the notice effect is executed in the effect symbol changing process (see FIG. 52) in which the effect control is executed according to the process table.

なお、この実施の形態では、第1予告演出と第2予告演出のそれぞれについて予告演出の種類は一種類であったが、演出制御用CPU101は、多種類の予告演出の中から実行する予告演出を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, there is one kind of notice effect for each of the first notice effect and the second notice effect, but the effect control CPU 101 performs the notice effect to be executed from among the various kinds of notice effects. May be selected.

また、この実施の形態では、大当りの種類(確変大当りと通常大当り)によらず同じ予告選択テーブル(図65(B)参照)を用いたが、大当りの種類に応じて異なる予告選択テーブルを使用するようにしてもよい。その場合、例えば、通常大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りとすることに決定されている場合に比べて高い割合で予告演出が実行されるように、より多くの判定値が設定されている予告選択テーブルを使用する。   In this embodiment, the same notice selection table (see FIG. 65B) is used regardless of the type of jackpot (probable big hit and normal jackpot), but different notice selection tables are used depending on the type of jackpot. You may make it do. In that case, for example, when it is determined to be a normal jackpot, more judgment values are set so that the notice effect is executed at a higher rate than when it is determined to be a probabilistic jackpot. Use the notice selection table for which is set.

実施の形態4.
上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータは、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて変動時間を決定したが、第4の実施の形態(実施の形態4)では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との和にもとづいて変動時間を決定する。
Embodiment 4 FIG.
In each of the above embodiments, the game control microcomputer determines the variation time based on the value of the total pending memory number counter, but in the fourth embodiment (Embodiment 4), the first pending memory is determined. The variation time is determined based on the sum of the value of the number counter and the value of the second reserved storage number counter.

また、この実施の形態では、図21に示された第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとを用いるのではなく、図68に示すような保留記憶バッファを用いる。保留記憶バッファはRAM55に形成され、保留記憶バッファには、第1保留記憶の上限値と第2保留記憶の上限値との和(この例では8)に対応した領域(第1〜第8領域)が確保されている。なお、図68には、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との和が5である場合の例が示されている。また、CPU56は、始動入賞があったときに、第1〜第8領域のうちのいずれか(乱数値が未だ設定されていない領域のうちで領域番号(1〜8のいずれか)が最も小さい領域)の保存領域に、乱数回路503から読み出したランダムRの値と抽出したランダム1〜3(図6参照)の値を保存するが、各乱数値を保存するときに、第1始動入賞と第2始動入賞とのうちのいずれにもとづいて各乱数値を保存したのかを特定可能なデータ(図68に示す例では、「第1」または「第2」を示すデータ)を、各乱数値を保存した領域に対応させて保存する。   Further, in this embodiment, instead of using the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer shown in FIG. 21, a reserved storage buffer as shown in FIG. 68 is used. The reserved storage buffer is formed in the RAM 55, and the reserved storage buffer includes an area (first to eighth areas) corresponding to the sum (8 in this example) of the upper limit value of the first reserved memory and the upper limit value of the second reserved memory. ) Is secured. FIG. 68 shows an example in which the sum of the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter is 5. Further, the CPU 56 has the smallest area number (any one of 1 to 8) among the first to eighth areas (the random number is not yet set) when there is a start winning prize. In the storage area, the random R value read from the random number circuit 503 and the extracted random values 1 to 3 (see FIG. 6) are stored. Data that can specify whether each random number value is stored based on any of the second starting prizes (in the example shown in FIG. 68, data indicating “first” or “second”) is used as each random value. Save the corresponding to the saved area.

図69は、この実施の形態における保留記憶処理の一部を示すフローチャートである。図19および図20に示された第1の実施の形態における保留記憶処理と比較すると、この実施の形態では、ステップS215,S216の処理に代えて、ステップS215A,S216Aの処理が実行される。すなわち、ステップS214の処理を実行した後、保留記憶バッファにおいて、(第1保留記憶数カウンタのカウント値+第2保留記憶数カウンタのカウント値)に対応する領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS215A)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。図68に例示されている状態では、(第1保留記憶数カウンタのカウント値+第2保留記憶数カウンタのカウント値)は「5」であり、その状態でステップS214の処理が実行されると、(第1保留記憶数カウンタのカウント値+第2保留記憶数カウンタのカウント値)は「6」になるので、例えば第2始動入賞が発生すると、第6領域に「第2」を示すデータがセットされる。   FIG. 69 is a flowchart showing a part of the reserved storage process in this embodiment. Compared to the reserved storage process in the first embodiment shown in FIGS. 19 and 20, in this embodiment, the processes in steps S215A and S216A are executed instead of the processes in steps S215 and S216. That is, after executing the process of step S214, the data indicated by the start port pointer is stored in the area corresponding to (count value of the first reserved memory number counter + count value of the second reserved memory number counter) in the reserved memory buffer. Set (step S215A). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set, and when the start port pointer indicates “second”, “second” is set. Set the data indicating. In the state illustrated in FIG. 68, (the count value of the first reserved memory number counter + the count value of the second reserved memory number counter) is “5”, and in this state, the process of step S214 is executed. , (The count value of the first reserved memory number counter + the count value of the second reserved memory number counter) is “6”, for example, when the second start winning occurs, data indicating “second” in the sixth area Is set.

また、CPU56は、ソフトウェア乱数(ランダム1〜3)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、(第1保留記憶数カウンタのカウント値+第2保留記憶数カウンタのカウント値)に対応する保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。その他の処理は、図19および図20に示された処理と同じである。   Further, the CPU 56 extracts software random numbers (random 1 to 3) and random R (random hit determination random number), and uses them as the extracted random value (count value of the first reserved memory number counter + second reserved memory). The process of storing in the storage area corresponding to the count value of the number counter) is executed (step S216A). Other processes are the same as those shown in FIGS. 19 and 20.

図70は、この実施の形態における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。図23および図24に示された第1の実施の形態における第1特別図柄通常処理と比較すると、ステップS52〜S54の処理に代えて、ステップS52A,S53Aの処理が実行される。すなわち、第2保留記憶数が0であって第1保留記憶数が0でない場合には(ステップS50,S51)、保留記憶バッファにおける最旧の「第1」に応じた保存領域に保存されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52A)。なお、最旧の「第1」に応じた保存領域とは、第1領域〜第8領域のうちで「第1」を示すデータが設定されている領域の中で最も領域番号(1〜8のいずれか)が小さい領域である。図68に示す例では、第1領域である。   FIG. 70 is a flowchart showing the first special symbol normal process in this embodiment. Compared with the first special symbol normal process in the first embodiment shown in FIGS. 23 and 24, the processes of steps S52A and S53A are executed instead of the processes of steps S52 to S54. That is, when the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0 (steps S50 and S51), the number is stored in the storage area corresponding to the oldest “first” in the reserved memory buffer. Each random number value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52A). The storage area corresponding to the oldest “first” is the area number (1-8) among the areas in which data indicating “first” is set among the first area to the eighth area. Is one of the small areas. In the example shown in FIG. 68, it is the first region.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、保留記憶バッファの内容をシフトする(ステップS53A)。すなわち、ステップS52Aの処理で乱数値が読み出された領域よりも領域番号が大きい領域の内容を、領域番号が1小さい領域に順次シフトする。例えば、図68に示す例において、ステップS52Aの処理で第1領域から乱数値が読み出された場合には、第n領域(n=2,3,4,5)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第(n−1)領域に格納する。「第1」または「第2」を示すデータについても同様にシフトする。また、シフト対象の領域のうち、最も領域番号が大きい領域に、「第1」を示すデータでもなく「第2」を示すデータでもないデータ(つまり、乱数値が格納されていないことを示すデータ)を設定する。一例として、「第1」を示すデータが「01(H)」であり、「第2」を示すデータが「02(H)」である場合には、「00(H)」を設定する。例えば、第n領域(n=2,3,4,5)の内容を第(n−1)領域にシフトした場合には、第5領域の「第1」を示すデータ「01(H)」または「第2」を示すデータ「02(H)」を、「00(H)」に変更する。その他の処理は、図23および図24に示された処理と同じである。なお、保留記憶バッファの内容は、電源投入時に実行される初期化処理で、例えば、「00(H)」に初期化されている。   Next, the CPU 56 decrements the value of the first reserved memory number by 1 (subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter), and shifts the contents of the reserved memory buffer (step S53A). That is, the contents of the area having a larger area number than the area from which the random number value is read out in step S52A are sequentially shifted to an area having a smaller area number. For example, in the example shown in FIG. 68, when a random number value is read from the first area in the process of step S52A, it is stored in the storage area corresponding to the nth area (n = 2, 3, 4, 5). Each random number value stored is stored in the (n−1) th area. The data indicating “first” or “second” is similarly shifted. In addition, in the area to be shifted, the area with the largest area number is data indicating neither “first” nor “second” data (that is, data indicating that no random number value is stored). ) Is set. As an example, when the data indicating “first” is “01 (H)” and the data indicating “second” is “02 (H)”, “00 (H)” is set. For example, when the contents of the nth region (n = 2, 3, 4, 5) are shifted to the (n−1) th region, data “01 (H)” indicating “first” of the fifth region. Alternatively, the data “02 (H)” indicating “second” is changed to “00 (H)”. Other processes are the same as the processes shown in FIGS. Note that the contents of the reserved storage buffer are initialized to, for example, “00 (H)” by an initialization process executed when the power is turned on.

なお、第2特別図柄通常処理についても、第2保留記憶バッファ(図21参照)に代えて図68に示す保留記憶バッファが用いられ、図39に示されたステップS452〜S453の処理に代えて、ステップS52A,S53Aに相当する処理が実行される。   Also in the second special symbol normal process, the hold storage buffer shown in FIG. 68 is used instead of the second hold storage buffer (see FIG. 21), and instead of the processes in steps S452 to S453 shown in FIG. The processes corresponding to steps S52A and S53A are executed.

図71〜図73は、この実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。図31〜図33に示された第1の実施の形態における変動パターン決定処理と比較すると、ステップS243,S246,S251,S258,S261,S264,S271,S274,S277,S281の処理に代えて、ステップS243A,S246A,S251A,S258A,S261A,S264A,S271A,S274A,S277A,S281Aの処理が実行される。すなわち、ステップS243,S246,S251,S258,S261,S264,S271,S274,S277,S281の処理では、合算保留記憶数カウンタを用いていたのに対して、ステップS243A,S246A,S251A,S258A,S261A,S264A,S271A,S274A,S277A,S281Aの処理では、(第1保留記憶数カウンタのカウント値+第2保留記憶数カウンタのカウント値)すなわち第1保留記憶数と第2保留記憶数との和を用いる。その他の処理は、図31〜図33に示された処理と同様である。   71 to 73 are flowcharts showing the variation pattern determination process in this embodiment. Compared with the variation pattern determination processing in the first embodiment shown in FIGS. 31 to 33, instead of the processing of steps S243, S246, S251, S258, S261, S264, S271, S274, S277, S281, Steps S243A, S246A, S251A, S258A, S261A, S264A, S271A, S274A, S277A, and S281A are executed. That is, in the processes of steps S243, S246, S251, S258, S261, S264, S271, S274, S277, and S281, the total pending storage number counter is used, whereas steps S243A, S246A, S251A, S258A, and S261A are used. , S264A, S271A, S274A, S277A, S281A, (the count value of the first reserved memory number counter + the count value of the second reserved memory number counter), that is, the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number Is used. Other processes are the same as the processes shown in FIGS.

実施の形態5.
第4の実施の形態では、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを用いて、合計の保留数を特定したが、第5の実施の形態(実施の形態5)では、第4の実施の形態の場合と同様に図68に示された保留記憶バッファが用いられるが、CPU56は、保留記憶バッファに設定されているデータにもとづいて合計の保留数を特定する。
Embodiment 5. FIG.
In the fourth embodiment, the CPU 56 uses the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter to specify the total number of held, but the fifth embodiment (implementation). In the form 5), the reserved storage buffer shown in FIG. 68 is used as in the case of the fourth embodiment. However, the CPU 56 determines the total number of held based on the data set in the reserved storage buffer. Is identified.

図74〜図76は、この実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。図71〜図73に示された第4の実施の形態における変動パターン決定処理と比較すると、ステップS243A,S246A,S251A,S258A,S261A,S264A,S271A,S274A,S277A,S281Aの処理に代えて、ステップS243B,S246B,S251B,S258B,S261B,S264B,S271B,S274B,S277B,S281Bの処理が実行される。   74 to 76 are flowcharts showing the variation pattern determination process in this embodiment. Compared with the variation pattern determination process in the fourth embodiment shown in FIGS. 71 to 73, instead of the process of steps S243A, S246A, S251A, S258A, S261A, S264A, S271A, S274A, S277A, S281A, Steps S243B, S246B, S251B, S258B, S261B, S264B, S271B, S274B, S277B, and S281B are executed.

以下、保留記憶バッファには、「第1」を示すデータとして「01(H)」が設定され、「第2」を示すデータとして「02(H)」が設定され、乱数値が保存されていないことを示すデータとして「00(H)」が設定されるとする。なお、保留記憶バッファにおいて、「01(H)」または「02(H)」のデータは、必ず、領域番号が小さい領域から設定されている。例えば、図68に例示する状態では、必ず、第1〜第5領域に「01(H)」または「02(H)」のデータが設定され、第6〜第8領域に「00H)」が設定されている。つまり、飛び飛びの5つの領域に「01(H)」または「02(H)」のデータが設定されるということはない。図70に示されたステップS53Aの処理でシフト処理が実行され、かつ、シフト対象の領域のうち、最も領域番号が大きい領域に「00(H)」を設定するからである。   Hereinafter, “01 (H)” is set as data indicating “first”, “02 (H)” is set as data indicating “second”, and a random number value is stored in the hold storage buffer. It is assumed that “00 (H)” is set as data indicating that there is no data. In the reserved storage buffer, the data “01 (H)” or “02 (H)” is always set from an area having a smaller area number. For example, in the state illustrated in FIG. 68, data “01 (H)” or “02 (H)” is always set in the first to fifth areas, and “00H” is set in the sixth to eighth areas. Is set. That is, data of “01 (H)” or “02 (H)” is not set in the five areas that are skipped. This is because the shift process is executed in the process of step S53A shown in FIG. 70, and “00 (H)” is set to the area with the largest area number among the areas to be shifted.

CPU56は、ステップS243B,S246B,S251B,S258B,S261B,S264B,S271B,S274B,S277B,S281Bの処理において、第4の実施の形態におけるステップS243A,S246A,S251A,S258A,S261A,S264A,S271A,S274A,S277A,S281Aの処理で判定されていた値(第1保留記憶数と第2保留記憶数との和と比較される値)よりも領域番号が1多い領域(保留記憶バッファにおける第1〜第8領域のうちで)に、「00(H)」以外のデータ(「第1」を示す「01(H)」または「第2」を示す「02(H)」)が設定されているか否か確認する。そして、設定されていないことを確認したら、第1判定値テーブル、第2判定値テーブルまたは第3判定値テーブルとリーチ決定用乱数とを用いた処理を実行する。   In the processing of steps S243B, S246B, S251B, S258B, S261B, S264B, S271B, S274B, S277B, S281B, the CPU 56 performs steps S243A, S246A, S251A, S258A, S261A, S264A, S264A, S264A, S264A, S264A, S264A, S264A , S277A, and S281A (regions having a region number one greater than the value determined by the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number) Whether data other than “00 (H)” (“01 (H)” indicating “first” or “02 (H)” indicating “second”) is set in the eight areas) Make sure. Then, if it is confirmed that it is not set, a process using the first determination value table, the second determination value table or the third determination value table and the reach determination random number is executed.

具体的には、ステップS243Bの処理では保留記憶バッファの第1領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS244の処理を実行する。ステップS246Bの処理では保留記憶バッファの第2領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS247の処理を実行する。ステップS258Bの処理では保留記憶バッファの第1領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS259の処理を実行する。ステップS261Bの処理では保留記憶バッファの第2領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS262の処理を実行する。ステップS271Bの処理では保留記憶バッファの第1領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS272の処理を実行する。ステップS274Bの処理では保留記憶バッファの第2領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS275の処理を実行する。ステップS277Bの処理では保留記憶バッファの第3領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS278の処理を実行する。ステップS281Bの処理では保留記憶バッファの第7領域に「00(H)」以外のデータが設定されているか否か確認し、データが設定されていなければステップS282の処理を実行する。その他の処理は、第4の実施の形態の場合と同様である。   Specifically, in the process of step S243B, it is confirmed whether data other than “00 (H)” is set in the first area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S244 is executed. To do. In the process of step S246B, it is confirmed whether or not data other than “00 (H)” is set in the second area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S247 is executed. In the process of step S258B, it is confirmed whether or not data other than “00 (H)” is set in the first area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S259 is executed. In the process of step S261B, it is confirmed whether data other than “00 (H)” is set in the second area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S262 is executed. In the process of step S271B, it is confirmed whether or not data other than “00 (H)” is set in the first area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S272 is executed. In the process of step S274B, it is confirmed whether or not data other than “00 (H)” is set in the second area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S275 is executed. In the process of step S277B, it is confirmed whether or not data other than “00 (H)” is set in the third area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S278 is executed. In the process of step S281B, it is confirmed whether or not data other than “00 (H)” is set in the seventh area of the reserved storage buffer. If no data is set, the process of step S282 is executed. Other processes are the same as those in the fourth embodiment.

この実施の形態における処理(特に、ステップS243B,S246B,S251B,S258B,S261B,S264B,S271B,S274B,S277B,S281Bの処理)によっても、第1の実施の形態におけるステップS243,S246,S251,S258,S261,S264,S271,S274,S277,S281の判定の処理、および第4の実施の形態におけるステップS243A,S246A,S251A,S258A,S261A,S264A,S271A,S274A,S277A,S281Aの判定の処理と同じ結果が得られる。   The processing in this embodiment (particularly, the processing in steps S243B, S246B, S251B, S258B, S261B, S264B, S271B, S274B, S277B, S281B) also in steps S243, S246, S251, and S258 in the first embodiment. , S261, S264, S271, S274, S277, S281, and the determination processing of steps S243A, S246A, S251A, S258A, S261A, S264A, S271A, S274A, S277A, S281A in the fourth embodiment, and The same result is obtained.

以上に説明したように、第1〜第5の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、合算保留記憶数(第1保留記憶と第2保留記憶の和)に応じて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、第1特別図柄の可変表示を実行するときと第2特別図柄の可変表示を実行するときとで、合算保留記憶数(第1保留記憶と第2保留記憶の和)が同数であっても、リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるように制御するので、第1特別図柄の可変表示が実行されるのか第2特別図柄の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、合算保留記憶数(第1保留記憶と第2保留記憶の和)を利用して遊技性をより向上させることができる。   As described above, in the first to fifth embodiments, the gaming control microcomputer 560 changes the reach mode according to the total number of reserved memories (the sum of the first reserved memory and the second reserved memory). In addition to changing the ratio to be determined, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the total reserved memory number (the first reserved memory and the second reserved memory) Even if the sum of memory) is the same, control is performed so as to change the ratio that is determined to cause reach, so whether variable display of the first special symbol is executed or variable display of the second special symbol is executed The reach occurrence probability changes according to the difference in whether or not the game is performed, and the gameability can be further improved by utilizing the total number of reserved memories (the sum of the first reserved memory and the second reserved memory).

なお、第1〜第5の実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して演出図柄(飾り図柄)を可変表示する一つの表示領域が設けられていたが、すなわち、第1特別図柄の可変表示が実行されるときにも第2特別図柄の可変表示が実行されるときにも同じ演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実行されたが、第1特別図柄の可変表示に同期した可変表示を行う第1の演出図柄(飾り図柄)と第2特別図柄の可変表示に同期した可変表示を行う第2の演出図柄(飾り図柄)とを別個に使用するようにしてもよい。   In the first to fifth embodiments, one display area for variably displaying the effect symbol (decorative symbol) is provided for the first special symbol and the second special symbol. The variable display of the same effect symbol (decorative symbol) was executed when the variable display of the first special symbol was executed and when the variable display of the second special symbol was executed, but the variable display of the first special symbol was executed. The first effect symbol (decorative symbol) that performs variable display synchronized with the second effect symbol and the second effect symbol (decorative symbol) that performs variable display synchronized with the variable display of the second special symbol may be used separately. Good.

例えば、図77には、演出表示装置9の表示画面において、第1特別図柄の可変表示に同期した可変表示を行う第1の演出図柄(飾り図柄)の表示領域9aと、第2特別図柄の可変表示に同期した可変表示を行う第2の演出図柄(飾り図柄)の表示領域9bとが別個に設けられている例が示されている。   For example, in FIG. 77, on the display screen of the effect display device 9, the display area 9a of the first effect symbol (decorative symbol) that performs variable display synchronized with the variable display of the first special symbol, and the second special symbol An example is shown in which a display area 9b of a second effect symbol (decorative symbol) that performs variable display synchronized with variable display is provided separately.

図77に示すように演出表示装置9の表示画面が構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の演出図柄(飾り図柄)について図47や図63に示された演出制御プロセス処理と同様の処理である第1演出制御プロセス処理を実行するとともに、第2の演出図柄(飾り図柄)について図47や図63に示された演出制御プロセス処理と同様の処理である第2演出制御プロセス処理を実行する。   When the display screen of the effect display device 9 is configured as shown in FIG. 77, the effect control microcomputer 100 produces the effects shown in FIGS. 47 and 63 for the first effect symbol (decorative symbol). The first effect control process, which is the same process as the control process, is executed, and the second effect design (decoration symbol) is the same as the effect control process shown in FIGS. 47 and 63. 2. Perform the effect control process.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。   In each of the above embodiments, the following gaming machines are also disclosed.

遊技制御手段が、第1可変表示手段または第2可変表示手段での識別情報の可変表示の開始条件の成立に応じて第1可変表示手段または第2可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示手段特定コマンド(例えば、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド)と、可変表示時間を特定するための可変表示パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンド)と、表示結果を特定可能な表示結果特定コマンド(例えば、表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド)とを送信する開始コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS110〜S114の処理を実行する部分)を含み、演出制御手段が、開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、演出用部品で、可変表示手段特定コマンドで特定される可変表示手段に対応した演出(例えば、リーチ演出)を開始する(例えば、ステップS821〜S824の処理)遊技機。そのような構成によれば、可変表示パターンコマンドおよび表示結果を特定可能な表示結果特定コマンドを、第1可変表示手段での識別情報の可変表示と第2可変表示手段での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、演出制御手段が、演出用部品で、可変表示手段特定コマンドで特定される可変表示手段に対応した演出を開始する場合に、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   The game control means starts variable display of the identification information by the first variable display means or the second variable display means in response to establishment of the variable information start display condition by the first variable display means or the second variable display means. When this is done, a variable display means specifying command (for example, a first symbol variation specifying command or a second variable) that can specify which of the first variable display means and the second variable display means starts variable display of identification information. Symbol variation designation command), variable display pattern command for identifying variable display time (for example, variation pattern command), and display result identification command for specifying display result (for example, display result 1 designation command, display result 2) Start command transmission means for transmitting a specified command and a display result 3 specified command) 110 to S114), and the effect control means is an effect part corresponding to the variable display means specified by the variable display means specifying command based on the command from the start command transmitting means. A gaming machine that starts (e.g., reach production) (e.g., processing in steps S821 to S824). According to such a configuration, the variable display pattern command and the display result specifying command capable of specifying the display result are displayed on the variable display of the identification information on the first variable display means and on the variable display of the identification information on the second variable display means. When the effect control means starts the effect corresponding to the variable display means specified by the variable display means specifying command with the effect parts, the type of command transmitted from the game control means is selected. It can be prevented from increasing.

遊技制御手段が、第1実行条件の成立数を計数する第1計数手段によって計数された成立数または第2実行条件の成立数を計数する第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンド(例えば、第1始動入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンド)を送信してから、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド(例えば、合算保留記憶数指定コマンド)を送信する合計数特定コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS210〜S218の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段が、合計数特定コマンド送信手段が送信したコマンドにもとづいて、合計数を特定可能に表示する合計成立数表示手段(例えば、合算保留記憶表示部18c)を制御する(例えば、ステップS901,S911,S923の処理を実行する)遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、いずれの可変表示手段での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを演出制御手段が把握できるようになる。   The game control means has increased the number of establishments counted by the first counting means for counting the number of establishment of the first execution condition or the number of establishments counted by the second counting means for counting the number of establishment of the second execution condition. The establishment number counted by the first counting means after transmitting the establishment number identification command (for example, the first start prize designation command or the second start prize designation command) indicating which number of achievements has increased based on The total number specifying command transmitting means (for example, the total pending storage number specifying command) that can specify the total number corresponding to the total of the number and the established number counted by the second counting means (for example, the total pending storage number specifying command) In the game control microcomputer 560, the production control means transmits the total number specifying command. Based on the command transmitted by the stage, the total number of established number display means (for example, the total pending storage display unit 18c) that displays the total number in an identifiable manner is controlled (for example, the processing of steps S901, S911, and S923 is executed). Gaming machine. According to such a configuration, the effect control means determines which of the variable display means the execution condition of the variable display of the identification information has increased without increasing the types of commands transmitted from the game control means. It becomes possible to grasp.

遊技制御手段が、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンド(例えば、第1始動入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンド)を送信してから、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド(例えば、合算保留記憶数指定コマンド)を送信する合計数特定コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS210〜S218の処理を実行する部分)とを含み、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段(例えば、合算保留記憶表示部18c)を備え、演出制御手段が、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様(例えば、赤色丸印)で表示を行わせ、第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様(例えば、緑色丸印)で表示を行わせる成立数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS901,S911,S923の処理を実行する部分)と、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様(例えば、青色丸印)で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS909,S921,S931の処理を実行する部分)とを含む遊技機。そのような構成によれば、成立数表示態様制御手段が、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせるので、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。   The game control means, based on the increase in the number of establishments counted by the first counting means or the number of establishments counted by the second counting means, indicates the establishment number identification command (for example, indicating which establishment number has increased) , The first start winning designation command or the second start winning designation command) and the total number corresponding to the sum of the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means A total number specifying command transmitting means for transmitting a total number specifying command (for example, a total pending storage number specifying command) (for example, a part for executing the processing of steps S210 to S218 in the game control microcomputer 560); Display that can specify the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means A standing number display means (e.g., summation pending storage display section 18c) is provided, and the effect control means uses the total number specifying command transmitted by the total number specifying command transmission means to the established number display means by the first counting means. A second mode (for example, a green circle) that allows the number of established counts to be displayed is displayed in a first mode (for example, a red circle) that can be identified, and the number of formations counted by the second counting means can be identified. ) And the number-of-establishment display control means (for example, the part that executes the processing of steps S901, S911, and S923 in the production control microcomputer 100) and the number-of-establishment-identification command transmission means are received. When the total number specifying command is received, the formation number display means is configured in a special mode (for example, a blue circle) different from the first mode and the second mode. Established number display mode control means for causing an identifiable display the number (e.g., in effect control microcomputer 100, step S909, S921, portions for performing the process of S931) and the gaming machine including. According to such a configuration, when the established number display mode control means receives the total number specifying command without receiving the established number identification command from the total number specifying command transmitting means, Since the display capable of specifying the number of formations is performed in a special mode different from the above mode and the second mode, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred regarding transmission / reception of commands.

遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給が停止してもバックアップ電源(例えば、コンデンサ)によりデータが保持されるRAM(例えば、RAM55)を有し、電力供給が開始されたときにRAMの保存データにもとづいて遊技状態を復帰させることが可能であり(例えば、ステップS41〜S43の処理を実行。ステップS42の処理で初期化されないデータは電力供給停止時より前のデータということになるので遊技状態は復帰される。)、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンド(例えば、第1始動入賞指定コマンドや第2始動入賞指定コマンド)を送信してから、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド(例えば、合算保留記憶数指定コマンド)を送信する合計数特定コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS210〜S218の処理を実行する部分)と、遊技状態を復帰させるときに、RAMに保存されていた合計数を特定可能なデータ(例えば、合算保留記憶数カウンタの値)にもとづいて合計数特定コマンドを送信する復帰時コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS43の処理を実行する部分)とを含み、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段(例えば、合算保留記憶表示部18c)を備え、演出制御手段が、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様(例えば、赤色丸印)で表示を行わせ、第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様(例えば、緑色丸印)で表示を行わせる成立数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS901,S911,S923の処理を実行する部分)と、復帰時コマンド送信手段により合計数特定コマンドが送信されたときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様(例えば、星印)で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS902,S904の処理を実行する部分)とを含む遊技機。そのような構成によれば、復帰時コマンド送信手段により合計数特定コマンドが送信されたときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせるので、所定の態様によって、遊技状態が復帰したことを容易に把握できるようになる。   The game control means has a RAM (for example, RAM 55) in which data is held by a backup power source (for example, a capacitor) even when power supply to the gaming machine is stopped, and stored data in the RAM when the power supply is started. It is possible to return the gaming state based on (for example, the processing of steps S41 to S43 is executed. Since the data not initialized in the processing of step S42 is the data before the power supply stop, the gaming state Is established), and the number-of-establishment identification command indicating which number of formations has increased based on the increase in the number of formations counted by the first counting means or the number of formations counted by the second counting means. (For example, the first start winning designation command or the second start winning designation command) is transmitted and then counted by the first counting means. Total number specifying command transmitting means for transmitting a total number specifying command (for example, a total pending storage number specifying command) capable of specifying the total number corresponding to the total of the established number counted by the second counting means. For example, in the game control microcomputer 560, the portion that executes the processing of steps S210 to S218) and data that can specify the total number stored in the RAM when the game state is restored (for example, the summation pending storage) And a return time command transmission means (for example, a part for executing the processing of step S43 in the game control microcomputer 560) for transmitting the total number specifying command based on the value of the number counter). Formation number table for displaying the number of established formations and the number of formations counted by the second counting means. Means (for example, summation pending storage display unit 18c), and the production control means is counted by the first counting means by the establishment number display means based on the total number specifying command transmitted by the total number specifying command transmitting means. Display in the first mode (for example, red circle) that can identify the number of establishments, and display in the second mode (for example, green circle) that can identify the number of formations counted by the second counting means. When the total number specifying command is transmitted by the established number display control means (for example, the part that executes the processing of steps S901, S911, and S923 in the production control microcomputer 100) and the return time command transmission means. The establishment number display mode in which the establishment number display means performs a display capable of specifying the establishment number in a special mode (for example, an asterisk) different from the first mode and the second mode. A gaming machine including control means (for example, a part that executes the processing of steps S902 and S904 in the production control microcomputer 100). According to such a configuration, when the total number specifying command is transmitted by the return time command transmitting unit, the number of established units is identified in a special mode different from the first mode and the second mode in the number-of-established number display unit. Since possible display is performed, it is possible to easily grasp that the gaming state has been restored according to a predetermined mode.

遊技制御手段が、第1始動口への入賞または第2始動口への入賞の少なくとも一方が生じたか否かを共通の処理ルーチン(例えば、図19および図20に示す保留記憶処理におけるステップS210,S211の処理)で判定する実行条件判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、図19および図20に示す保留記憶処理を実行する部分)と、実行条件判定手段が第1始動口への入賞または第2始動口への入賞の少なくとも一方が生じたと判定したときに、共通の処理ルーチンにおいていずれの始動口への入賞が生じたのかを特定し、特定された始動口への入賞に対応する判定用数値(例えば、乱数値)であって少なくとも特定遊技状態に移行させるか否かを判定するための数値(例えば、ランダムR)を含む判定用数値を数値記憶手段(例えば、RAM55)に格納する入賞時処理(例えば、ステップS216の処理)を実行する入賞時処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS214〜S217の処理を実行する部分)とを含む遊技機。そのような構成によれば、第1始動口への入賞が生じたか否かを判定する処理と第2始動口への入賞が生じたか否かを判定する処理とを共通化することができ、2つの可変表示手段での可変表示の開始制御に関わる遊技制御手段におけるプログラム容量を軽減することができる。   The game control means determines whether or not at least one of the winning at the first starting port and the winning at the second starting port has occurred (for example, step S210 in the holding storage processing shown in FIGS. 19 and 20). The execution condition determining means (for example, the part for executing the holding storage process shown in FIG. 19 and FIG. 20 in the game control microcomputer 560) and the execution condition determining means for the first start port are determined in step S211). When it is determined that at least one of a winning or winning at the second starting port has occurred, it is determined which starting port has been won in the common processing routine, and corresponding to the specified starting port is dealt with A judgment value (for example, a random value) that includes at least a numerical value (for example, random R) for judging whether or not to shift to the specific gaming state. Winning process execution means (for example, processing in steps S214 to S217 in the game control microcomputer 560) for executing a winning process (for example, the process in step S216) for storing the numerical value in the numerical value storage means (for example, the RAM 55). A game machine including According to such a configuration, the process for determining whether or not a winning at the first start opening has occurred and the process for determining whether or not a winning at the second starting opening has occurred can be made common. It is possible to reduce the program capacity in the game control means relating to the variable display start control by the two variable display means.

遊技制御手段が、第1可変表示手段または第2可変表示手段での識別情報の可変表示の開始条件の成立に応じて第1可変表示手段または第2可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段のうち、開始条件が成立した方の可変表示手段における可変表示の表示結果を、第1可変表示手段と第2可変表示手段とについて共通に使用されるルーチン(例えば、図27や図29に示す処理)によって決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS63,S71の処理を実行する部分)を含む遊技機。そのような構成によれば、一つのルーチンで第1可変表示手段と第2可変表示手段とにおける表示結果を決定できるので、可変表示の開始制御に関わる遊技制御手段におけるプログラム容量を軽減することができる。   The game control means starts variable display of the identification information by the first variable display means or the second variable display means in response to establishment of the variable information start display condition by the first variable display means or the second variable display means. When the first variable display means and the second variable display means, the first variable display means and the second variable display means share the display results of the variable display on the variable display means that satisfies the start condition. A game machine including display result determining means (for example, a part for executing the processes of steps S63 and S71 in the game control microcomputer 560) determined by a routine (for example, the processes shown in FIG. 27 and FIG. 29) used in . According to such a configuration, since the display results in the first variable display means and the second variable display means can be determined in one routine, the program capacity in the game control means related to the variable display start control can be reduced. it can.

遊技制御手段が、第1可変表示手段または第2可変表示手段での識別情報の可変表示の開始条件の成立に応じて第1可変表示手段または第2可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段のうち、開始条件が成立した方の可変表示手段について、可変表示開始から可変表示終了までの可変表示時間を特定可能な可変表示パターン(例えば、変動パターン)を複数の可変表示パターンから選択する処理を、第1可変表示手段と第2可変表示手段とについて共通に使用されるルーチン(例えば、図31および図32に示す処理)によって決定する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS102の処理を実行する部分)を含む遊技機。そのような構成によれば、第1可変表示手段と第2可変表示手段とについて共通に使用されるルーチンによって決定する表示結果決定手段を含む遊技機。そのような構成によれば、一つのルーチンで第1可変表示手段と第2可変表示手段とにおける可変表示パターンを選択できるので、可変表示の開始制御に関わる遊技制御手段におけるプログラム容量を軽減することができる。   The game control means starts variable display of the identification information by the first variable display means or the second variable display means in response to establishment of the variable information start display condition by the first variable display means or the second variable display means. A variable display pattern that can specify a variable display time from the start of variable display to the end of variable display for the variable display means that satisfies the start condition of the first variable display means and the second variable display means ( For example, the process of selecting a variation pattern) from a plurality of variable display patterns is determined by a routine commonly used for the first variable display means and the second variable display means (for example, the processes shown in FIGS. 31 and 32). A game machine including variable display pattern selection means (for example, a part for executing the process of step S102 in the game control microcomputer 560). According to such a configuration, a gaming machine including a display result determining unit that determines a routine commonly used for the first variable display unit and the second variable display unit. According to such a configuration, since the variable display pattern in the first variable display means and the second variable display means can be selected in one routine, the program capacity in the game control means related to the variable display start control can be reduced. Can do.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. 合算保留記憶数と変動時間との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the total number of pending storages, and a change time. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 合算保留記憶表示部の表示の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the method of a display of a total pending storage display part. 特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the stop symbol of a special symbol, and the game state controlled after that. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 保留記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage processing. 保留記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage processing. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit symbol determination table. 大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit symbol determination process. はずれ図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss symbol determination table. はずれ図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a loss symbol determination process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern determination process. 第1変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern determination process. 第1変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern determination process. 第1表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st display result specific command transmission process. 第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol change process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol process process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. リーチ判定テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a reach determination table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 予告演出の実行タイミング、および演出表示装置における予告演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a notice effect, and the example of a notice effect in an effect display apparatus. 予告選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice selection table. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 保留記憶バッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pending | holding storage buffer. 第4の実施の形態における保留記憶処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of pending | holding memory | storage process in 4th Embodiment. 第4の実施の形態における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal process in 4th Embodiment. 第4の実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process in 4th Embodiment. 第4の実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process in 4th Embodiment. 第4の実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process in 4th Embodiment. 第5の実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process in 5th Embodiment. 第5の実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process in 5th Embodiment. 第5の実施の形態における変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process in 5th Embodiment. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 1st special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 Variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (6)

あらかじめ定められた可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、あらかじめ定められた可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段を有し、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて、前記演出表示装置の表示制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示と前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示とのいずれを実行するのかを特定する表示特定手段と、
前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段の識別情報の可変表示を開始するときに、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段の識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が表示結果を前記特定表示結果にしないことに決定したときに、可変表示の実行中に前記演出表示装置において前記演出識別情報によるリーチ態様を生じさせるか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の開始時から終了時までの時間である可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記第1実行条件の成立数と前記第2実行条件の成立数の合計数が所定の合計数以上であるか否かを判定する合計数判定手段とを含み、
前記リーチ決定手段は、前記合計数判定手段の判定結果に応じて前記リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、前記合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとで前記リーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the first execution condition of the predetermined variable display is established, and the second of the predetermined variable display Based on the fact that the execution condition is satisfied, the apparatus has second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and one of the first variable display means and the second variable display means A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on
An effect display device for performing variable display of effect identification information corresponding to variable display in the first variable display means or the second variable display means;
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on the command transmitted by the game control means, an effect control means for performing display control of the effect display device,
The game control means includes
Display specifying means for specifying which of the variable display of the first identification information in the first variable display means and the variable display of the second identification information in the second variable display means is to be executed;
When the variable display of the identification information of the first variable display unit or the second variable display unit is started, the display result of the variable display of the identification information of the first variable display unit or the second variable display unit is specified. A pre-determining means for deciding whether or not to display the result;
Reach for determining whether or not to generate a reach mode based on the effect identification information in the effect display device during execution of variable display when the pre-determining means determines that the display result is not the specific display result A determination means;
Variable display time determining means for determining a variable display time that is a time from the start to the end of variable display of identification information based on the determination result of the prior determination means;
A total number determination means for determining whether or not the total number of the first execution condition and the second execution condition is equal to or greater than a predetermined total number;
The reach determination unit changes a ratio to be determined to cause the reach mode according to a determination result of the total number determination unit, and determines that the total number is equal to or greater than a predetermined total number by the total number determination unit. Even when it is performed, the reach mode is performed when the variable display of the first identification information in the first variable display means is executed and when the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed. A gaming machine characterized by changing a ratio to be determined to generate.
遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第1実行条件を成立させる第1始動口と、遊技媒体の入賞によって第2実行条件を成立させる第2始動口とが設けられ、
前記第2始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第1状態と入賞し難い第2状態とのいずれかに設定可能であり、
リーチ決定手段は、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を低くする
請求項1記載の遊技機。
In the game area, a first start port for establishing a first execution condition by winning a game medium and a second start port for establishing a second execution condition by winning a game medium are provided.
The second start port can be set to either a first state in which a game medium is easy to win or a second state in which it is difficult to win.
The reach determination means causes a reach mode when performing variable display of the second identification information in the second variable display means, compared to when performing variable display of the first identification information in the first variable display means. The gaming machine according to claim 1, wherein:
遊技領域に、遊技媒体の入賞によって第1実行条件を成立させる第1始動口と、遊技媒体の入賞によって第2実行条件を成立させる第2始動口とが設けられ、
前記第2始動口は、遊技媒体が入賞しやすい第1状態と入賞し難い第2状態とのいずれかに設定可能であり、
リーチ決定手段は、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときに、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を高くする
請求項1記載の遊技機。
In the game area, a first start port for establishing a first execution condition by winning a game medium and a second start port for establishing a second execution condition by winning a game medium are provided.
The second start port can be set to either a first state in which a game medium is easy to win or a second state in which it is difficult to win.
The reach determination means causes a reach mode when performing variable display of the second identification information in the second variable display means, compared to when performing variable display of the first identification information in the first variable display means. The gaming machine according to claim 1, wherein a ratio of determining to be high is increased.
リーチ決定手段は、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりもリーチ態様を生じさせると決定する割合を低くする
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The reach determining means causes the reach mode when the total number is determined to be greater than or equal to the predetermined total number by the total number determining means than when the total number is determined to be less than the predetermined total number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a ratio to be determined is lowered.
可変表示時間決定手段は、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときに、合計数が所定の合計数未満であると判定されたときよりも可変表示時間を短縮する制御を行う
請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The variable display time determining means has a variable display time when the total number is determined to be greater than or equal to the predetermined total number by the total number determining means than when the total number is determined to be less than the predetermined total number. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein control for shortening is performed.
第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を実行し、前記第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に前記第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
第1実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、
第2実行条件の成立数を計数する第2計数手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、前記第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは前記第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、前記第1計数手段が計数した成立数と前記第2計数手段が計数した成立数とがともに0でないときには、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示に優先して実行する
請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
On the condition that the variable display of the second identification information is not executed by the second variable display means, the variable display of the first identification information is executed by the first variable display means, and the first identification information is executed by the first variable display means. Variable display executing means for executing variable display of the second identification information by the second variable display means on the condition that the variable display is not executed,
First counting means for counting the number of established first execution conditions;
Second counting means for counting the number of established second execution conditions,
The variable display executing means, when the display result is derived and displayed on the first variable display means or when the display result is derived and displayed on the second variable display means, When the number of formations counted by the second counting means is not 0, the variable display of the second identification information on the second variable display means is executed in preference to the variable display of the first identification information on the first variable display means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
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