JP2008228773A - 遊戯装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯装置において、低コストで遊技媒体の滑り移動を可能とする遊戯装置を提供すること。遊技媒体の位置や属性の検出を正確に行える遊戯装置を提供する。
【解決手段】少なくとも一部が水平な遊戯フィールド10上で遊戯媒体30の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で移動させる遊戯装置であって、所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段112と、検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段114と、を含む。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ストーンや円盤等の遊戯媒体を遊戯フィールド内で水平移動させてゲームを行う遊戯装置に関する。
従来より、遊戯媒体の遊技台上で滑らせるゲームがしられている。
特許 昭49−39609号公報
本願の発明者は遊技フィールド内でストーンを滑らせて遊ぶ遊戯装置の開発を行っている。遊技フィールド内で遊技媒体をすべらせて遊ぶ遊技装置としては、例えば円盤をラケットではじいて遊技台上を滑らせるエアーホッケーゲームが知られている。エアーホッケーゲームは、遊技台の盤面に多数のエアー吹き出し口を設け、エアーを吹き出すことにより円盤と遊技盤面の摩擦を低減させることで、遊技台上で円盤を滑らせる事を可能にしている。
また遊技盤面に粉等をまいてシャッフルボードと遊技盤面の摩擦を低減させシャッフルボードを遊技盤面上で滑り移動が行えるようにしているシャッフルボードゲーム等も知られている。
しかし前者はエアーふきだし機構を設ける必要があるためコストがかかり、後者は粉をまくため、管理や掃除の手間がかかり、毎回均一な摩擦環境の提供が困難であるという問題があった。
また開発中の遊戯装置では、遊技媒体の位置や属性に応じて得点を算出する。ところが撮影画像の画像認識等で遊技媒体の位置や属性を検出する場合には、遊技媒体と撮影中心との位置関係や周囲の環境(照明等)や遊技媒体の色や形状等によっては遊技媒体の位置や属性の認識率が低下するという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯装置において、低コストで遊技媒体の滑り移動を可能とする遊戯装置を提供することである。また本発明の他の目的は遊技媒体の位置や属性の検出を正確に行える遊戯装置を提供することである。
(1)本発明は、
少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上で、遊戯媒体の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で、プレイヤが前記遊戯媒体を移動させる遊戯装置であって、
所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段と、
検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段と、
を含む遊戯装置に関係する。
また本発明は、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
遊戯フィールドの少なくとも一部は水平に設定され、プレーヤが遊戯媒体に対して直接又は間接的に力を加えることにより、遊戯媒体を水平な遊戯フィールド上でころがしたり、滑らせたりして水平移動を行わせることができるように構成されている。
遊戯媒体は1個でも複数でもよい。複数のプレーヤやチームでプレイを行う場合には、各プレーヤやチーム毎に対応づけれた遊技媒体を移動させるようにしてもよい。
遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域は遊戯フィールド全体でもよいし、遊戯フィールド内の一部のエリアでもよい。すなわち遊技フィールドで遊技媒体を水平移動させ、遊技フィールド全体における遊技媒体の停止位置に基づいて評価を行うタイプのゲームもよいし、遊技フィールドで判定エリアに向かって遊技媒体を水平移動させ、判定エリアとの関係における遊技媒体の停止位置に基づいて評価を行うタイプのゲームもよい。
所定のタイミングとは、水平移動後の遊技媒体が停止しているタイミングであり、例えば外部からの入力(プレーヤが確定ボタンを押下する等)によって決定してもよいし、遊技フィールド内に設置された通過検出センサ等の検出結果に基づき決定してもよい。
本発明によれば、遊技フィールド内で遊技媒体を水平移動させ、その停止位置で得点を競うという従来にはないタイプの遊戯装置を提供することができる。
(2)本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の属性を、前記遊戯媒体に設けられた属性識別領域に基づき検出し、
前記評価演算手段は、
検出された遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方に基づき前記所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする。
例えば対戦ゲームにおいて遊技媒体の位置とその遊技媒体がどのプレーヤまたはチームに属するものかで評価を判断する場合には、属性が遊技媒体の帰属先であるプレーヤやチームを意味するようにしてもよい。また対戦ゲームまたはシングルゲームにおいて遊技媒体の位置とその役割(例えば遊技媒体毎に異なる規則が対応付けられているような場合)で評価を判断する場合には、属性がその役割を意味するようにしてもよい。また例えば第1の属性はXポイント、第2の属性はYポイント等、属性と得点が対応付けらてもよい。
属性と属性識別領域は1対1に対応付けられていてもよいし、1対多に対応付けられていてもよい。
属性識別領域は、例えば形状や色彩や模様や図柄や文字やバーコード等の属性を識別するための2次元情報が付加されている領域であり、属性リーダーや撮影等により2次元情報を読み取り属性を判定するようにしてもよい。
(3)本発明の遊戯装置は、
遊戯フィールド内の前記判定領域を含む所定のエリアを撮影する撮像手段をさらに含み、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された前記所定のエリアの画像に基づき遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方を検出することを特徴とする。
属性識別領域を例えば遊戯媒体の接地する側と逆の面(上面)にもうけ、上からカメラで所定の領域を撮影するようにしてもよい。また所定の領域をガラス等の透過部材で形成し、属性識別領域を例えば遊戯媒体の接地する側(下面)にもうけ、下からカメラで所定の領域を撮影するようにしてもよい。
例えば属性識別領域が属性によって色や形状が異なるように設定されている場合には、撮影した画像から属性識別領域を抽出して、
撮影した画像から属性識別領域を抽出して、属性識別領域の色や形状を判定して属性を判別するようにしてもよい。
(4)本発明の遊戯装置は、
属性識別領域は色の異なる領域又は、輝度又は明るさの異なる領域を含み、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別することを特徴とする。
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報とは、例えば撮影された画像がモノクロ画像で有る場合には、各画素値の情報が明るさ又は輝度情報となる。また撮影された画像の画素値がRGBの値である場合には、各画素のR値、G値、B値の平均値を明るさ又は輝度情報とすることができる。またRGB値をYIQ値やYUV値に変換し、これらから輝度成分を抽出して各画素値の明るさまた輝度情報としてもよい。
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別するとは、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像から輝度や明るさの異なる領域を特定してその領域の配置や形状や個数や他の領域とのコントラストにより属性を判定する場合でもよいし、各画素毎の輝度又は明るさ等に基づいて属性を判定する場合でもよい。
撮影環境(位置や明るさや色)によっては撮影画像から色や形状の判別を行うことが困難な場合でも、輝度又は明るさのコントラストは判別しやすい。本発明によれば、輝度又は明るさの情報を用いて属性の判別を行うので、色や形状で判別する場合に比べ、精度よく属性の判別を行う事ができる。
(5)本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
遊戯媒体の属性識別領域の各画素ごとの明るさ又は輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を記憶するテンプレート画像情報記憶部と、
撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定することを特徴とする。
比較結果最も誤差が少ないテンプレート画像に対応付けられている属性であると判定するようにしてもよい。撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像との比較は、両画像の対応する画素毎に行うようにしてもよい。各画素毎に両画像の画素値(明るさ又は輝度を表す値)を比較して差分値(画素値の差の絶対値)を求め、全画素について差分値を集計し、集計した差分値が最も小さいものを最も誤差が少ないテンプレート画像であると判定することができる。なお各画素値の差を二乗した値を求めこの値を全画素について集計し、集計値が最も小さいものを最も誤差が少ないテンプレート画像であると判定するようにしてもよい。
なおテンプレート画像とは、例えば属性識別領域のモノクロ画像の各画素ごとの画素値の情報でもよいし、属性識別領域のカラー画像の各画素毎のR値、G値、B値の平均値の情報でもよい。なお同じ属性識別領域でも撮影時の配置によっておかれた向きがことなるので、比較する際には位置合わせを行うようにしてもよいし(例えばテンプレート画像を少しずつ回転させながら比較する)、予め複数の向きに対応したテンプレート画像を用意しておいて比較するようにしてもよい。
(6)本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
検出された遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき検出された遊戯媒体の位置を補正し、
前記評価演算手段は、
補正後の遊戯媒体の位置に基づき所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする。
遊戯媒体の位置とは遊戯媒体の中心点や代表点等の所定の評価条件を満たしているか否か判定する際に用いる位置である。撮影中心に関連して設定された所定の基準点とは例えば上方のカメラから撮影する場合にはカメラの真下等でもよい。一般にカメラで撮影した映像は、撮影中心から遠ざかるほどゆがみが生じる。
遊戯媒体の位置と撮影中心点の位置関係に基づき所定の歪み補正対象条件を満たすか否か判断して、対象となる場合に歪み補正を行うようにしてもよいし(遊戯媒体の代表点(中心点)の位置が撮影中心点から一定距離以上離れた場合には歪み補正を行うようにしてもよい)、遊戯媒体の代表点(中心点)の位置と撮影中心点から距離の離れ具合によって歪み補正を行うようにしてもよい。
ここで、基準点の位置座標は、予め設定しておいた理論値を用いる構成でもよいし、撮影された判定エリアの画像に基づき基準点の位置座標を求める構成でもよい。
本発明によれば、遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、遊戯媒体の位置を補正することにより、撮影中心から遠ざかるにつれ生じるゆがみによる誤差を修正することができる。
(7)本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件や比較対象領域を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較することを特徴とする。
遊戯媒体の位置と撮影中心点の位置関係に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させるようにしてもよい。位置合わせ条件を変化させるとは、比較時の基準点(例えば中心点)を変更する場合等である。また比較対象領域を変化させるとは、比較対象となる領域(画素の集合)を変更する場合等である。
本発明によれば、検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件や比較対象領域を変化させることにより、テンプレート画像の量を増やすことなく撮影中心から遠ざかるにつれ生じるゆがみに対応した比較を行うことができる。
(8)本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体検出手段は、
撮影された遊戯媒体の画像から、遊戯媒体の属性識別領域の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定することを特徴とする。
遊戯媒体が撮影中心からはなれている場合、遊戯媒体の画像がゆがみ、遊戯媒体自体の輪郭の中央が実際の中心点からずれてしまうことがある。この現象は遊戯媒体の高さが高くなるほど顕著になる。本発明によれば厚みのない属性識別領域の輪郭に基づき中心を求めるので画像のゆがみの影響を少なくすることができる。
(9)本発明の遊戯装置は、
前記評価演算手段は、
判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定し、遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択し、選択した基準点と遊戯媒体の位置に基づいて評価条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とする。
撮影された判定エリアの画像に基づき遊戯媒体の位置を演算し、演算された遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択するようにしてもよい。
基準点は所定の間隔で配置するようにしてもよいし、メインとなる基準点から離れた地点に補助なるサブ基準点をおくようにしてもよい。
基準点の選択は、例えば最も近い基準点を選択するようにしてもよいし、エリア毎にどの基準点を選択するか予め対応付けておいて(例えば対応テーブルを設定しておき)、対応付けに従って選択するようにしてもよい。
遊戯媒体の位置が所与の判定条件を満たすか否かについては、すべての基準点について、各基準点との関係での判定条件を設定しておき、選択された基準について設定された判定条件を用いて所与の判定条件を満たすか否か判定するようにしてもよい。
ここで、複数の基準点の位置座標は、予め設定しておいた理論値を用いる構成でもよいし、撮影された判定エリアの画像に基づき前記複数の基準点の位置座標を求める構成でもよい。画像から基準点の位置を求める場合には、判定領域のサンプルポイント(例えば半径領域が円の場合には円周上の上下左右の点、判定領域が矩形で有る場合には頂点等)の位置座標を撮影画像から検出し、このサンプルポイントの位置座標に基づき基準点の位置座標を決定してもよい。また基準点に当たる位置にマークや特徴点(例えば図形の角に当たるポイントを基準点とする等)を設けてておき、画像から検出したマークや特徴点の位置座標を用いるようにしてもよい。
例えばメインとなる基準点との位置関係だけでもとめると、端のほうでは画像がゆがむので誤差が大きくなる。
本発明によれば端のほうにも基準点を配置し、端のほうにある遊戯媒体については、遊戯媒体に近くて端のほうにある基準点を用いるので、常に撮影中心付近の基準点(ゆがみの影響がない)との関係に基づいて位置関係を判定する場合に比べ、精度よく判定することができる。
特に基準点の位置を画像から計算する場合には、端のほうにある基準点の位置については画像のゆがみを反映した値となっているので、端のほうにある遊戯媒体については、遊戯媒体の近くで同様に端のほうにある基準点に基づいて位置を判定することで、精度よく判定を行うことができる。
(10)本発明の遊戯装置は、
前記属性識別領域は、遊技媒体の所与の面に、所与の面の外縁とは所定の間隔をあけて内包されている事を特徴とする。
このようにすると複数の遊技媒体が接している場合でも各遊技媒体の属性判別領域は接触することはないので、属性識別領域の抽出が行いやすくなる。ここで属性識別領域の色をつや消しを行い反射が少なくすることで、属性識別領域の抽出を精度よく行うことができる。特に特定方向のスペキュラーが発生しないようにすることで反射による画像の誤認識を防止することができる。
また両者の間には遊戯媒体の画像が入るが、遊戯媒体の色もつや消しを行い反射が少なくすることで、属性識別領域の抽出を精度よく行うことができ、特定方向のスペキュラーが発生しないようにすることで反射による画像の誤認識を防止することができる。
(11)本発明の遊戯装置は、
遊戯フィールド内の前記所定エリア含む移動領域を往復移動することにより前記所定のエリアから遊戯媒体を回収する回収装置と、
前記回収装置を、所定のタイミングで、前記移動領域を往復移動させる制御を行う回収装置制御部をふくむことを特徴とする。
遊戯媒体は遊戯フィールド上で水平移動後に停止するが、本発明によれば回収装置により所定のエリアに停止した遊戯媒体を回収することができる。
所定のタイミングとは、規則に従って1回のプレイが終了したタイミングであり、次のプレイ時に前回のプレイによる遊戯媒体が所定のエリアに残っていないほうがよい場合である。所定のタイミングで、所定エリア内にある物品を回収装置で回収することにより前回のプレイの遊戯媒体が次のプレイに影響を与えることを防止することができる。
なお所定のタイミングは、例えば遊戯フィールド内の所定のエリアに通過検出センサ等を設け、当該通過検出センサが所定個数の遊戯媒体の通過の検出に基づき判断してもよいし、外部入力(例えばプレーヤからの確定や回収を指示する操作入力)に基づき判断するようにしてもよい。
(12)本発明の遊戯装置は、
前記回収装置は、前記所定のエリアとプレイヤ領域の間を含む移動領域を往復移動可能に構成されており、
回収装置制御部は、
所定のタイミングで回収装置を所定のエリアからプレイヤ領域に往復移動させる制御を行うことを特徴とする。
プレーヤ領域とはプレイヤが遊技媒体に対して直接的又は間接的に力を加える領域である。本発明によれば所定のタイミングで、所定エリア内にある物品を回収装置でプレイヤ領域方向に押し戻すことができる。
(13)本発明の遊戯装置は、
ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無に関する設定の入力を受け付ける設定入力受け付け手段と、をさらに含み、
前記回収装置制御部は、
回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置をプレイヤ領域方向に移動させないように制御することを特徴とする。
本発明によれば、回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合は遊技媒体がプレイヤ領域に回収されるが、ゲーム終了時には遊技媒体がプレイヤ領域に回収されないので、ゲームが終了後に遊技媒体が使用させるのを防ぐ事ができる。
回収ありと設定された場合には、ゲーム続行の有無に関わらず、回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる制御を行うようにしてもよい。
回収なしと設定された場合には、ゲーム開始時に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、遊技媒体をプレーヤが操作可能な位置に配置するようにしてもよい。
なお設定の入力は設定入力情報として不揮発性メモリ等に保持され、電源投入時に不揮発性メモリに記憶された設定入力情報に基づき初期設定がなされるようにしてもよい。
(14)本発明の遊戯装置は、
前記回収装置の接地部分は、表面が粘着テープで形成され移動時に回転しながら遊技フィールドのゴミを接着させるゴミとりローラ部材で形成されていることを特徴とする。
本発明によれば回収装置が遊技フィールドを往復移動する際に、遊技フィールド上のほこりやゴミをゴミ取りローラの表面の粘着テープに粘着させる事ができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
(15)本発明の遊戯装置は、
前記回収装置は、接地部分のゴミを掃くために回収装置の長手方向に対して上下方向にスライド移動可能に設置されたブラシ部を含み。
前記回収装置制御部は、
回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる場合にはブラシ部を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合にはブラシ部を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、回収装置がプレイヤ領域と逆方向に移動する場合のみブラシ部が接地する位置に固定されるので、遊技フィールド上のゴミ等をプレーヤ領域と逆方向に掃き出すことができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
(16)本発明の遊戯装置は、
遊技媒体の接地側の面には、遊技フィールドとの接地部として、球体の一部を切り取った形状の複数の凸部が設けられ、
遊技フィールドの表面は、前記球体よりも直径の小さな球体の一部を切り取った形状の複数の凸部を隙間無く配置した凹凸のある部材で形成されていることを特徴とする。
遊技媒体の接地部の経(遊技媒体の接地側の面と半球の交差面の経)は5mmから7mm程度で遊技媒体の接地側の面から約2mm程度の高さを有するように構成してもよい。
遊戯フィールドの表面の凹凸は1mm程度の間隔で隙間なく配置されているようにしてもよい。このようにすると、遊技媒体と遊技フィールドの接触部分の面積が小さくなるので摩擦が減り滑りをよくする事ができる。従って、遊技フィールド上に砂をまいたり、空気を吹き出したりすることなく、遊技フィールド上で遊技媒体を滑らせる事ができる。
(17)本発明の遊戯装置は、
前記遊技媒体は、高さ方向に所定の厚みを有しており、上面または下面には開口部が設けられ内部に空洞が形成されていることを特徴とする。
遊技媒体の内部に空洞を設けることにより遊戯媒体の衝突時の音が耳障りのよい音になる。
(18)本発明の遊戯装置は、
前記遊戯媒体の重心は高さ方向の中心位置よりも下になるように形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、安定がよく、衝突やスピードにより転がりにくい遊技媒体を提供することができる。
(19)本発明の遊戯装置は、
遊戯フィールドの外縁部分の所定の領域は外縁にむかって下り坂を形成していることを特徴とする。
本発明によれば、外縁に設けられた壁に対する遊技媒体の跳ね返りを防止することができる。なお下り坂部分の表面は、水平部分の表面と同素材(凹凸のある樹脂)で形成する。
(20)本発明の遊戯装置は、
判定領域とプレーヤ領域間に設けれて遊戯媒体の通過を検出する通過検出センサを含み、前記通過検出センサの検出結果に基づき、位置判定のタイミングを決定することを特徴とする。
通過検出センサは、例えば赤外線センサ等で実現することができる。
規定個数の遊技媒体の通過を検出してから、所定時間後に位置判定を行うようにしてもよい。
遊戯媒体がストーンであるカーリングゲームを例にとり本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
1.遊戯装置の構成
図1は、本実施の形態における遊戯装置1の外観図である。
本実施の形態の遊戯装置1は、少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上10で遊戯媒体30の少なくとも一部を遊戯フィールド10に接地した状態で水平移動させる遊戯装置である。遊戯装置1は、遊戯フィールド10と、モニタ190と内部に図示しない制御部を含む。
本実施の形態では、2チームが交互に遊技媒体30を4球ずつ、判定領域12に向かって投球して滑らせる。そして所定の個数(この場合は8個)の遊技媒体の投球後、判定領域12を含む所定の領域の映像を取り込み、取り込んだ画像に基づき遊技媒体の位置と属性を判定し、判定した遊技媒体の位置と属性に基づき各チームの得点を算出する。得点の算出ルールは適宜設定することができる。
所定の個数(この場合は8個)の投球に対して得点を算出するまでを1エンドとし、1ゲームは1回または複数回のエンドで構成することができる。
図2は、本実施の形態の遊戯装置の構成について説明するための図である。
本実施の形態の遊戯装置1は、判定領域を含む所定のエリアを撮影するための撮像部140を含む。所定のエリア14は遊戯フィールド10の少なくとも一部に設定された判定領域12を含むエリアであり、撮像部140は、所定のエリア14の上部(判定エリアの中心部の上部)に設置される。
撮像部40は、CCDカメラ等で構成され所定のエリアの画像を撮影する。撮影された画像は、所定のタイミングで取り込まれ、取り込まれた画像に基づき遊戯媒体の位置や属性が検出される。
筐体の上部には液晶パネルやCRT等で構成されたモニタ部190が設置され、モニタ190には撮像部140で撮影された映像やアトラクション画像等の画像が表示される。
所定のエリア14と撮像部140の間には、遊戯フィールドに対して所定の傾きでハーフミラー50が配置され、ユーザーはハーフミラー50に映った判定エリアの様子を見ることができるように構成されている。
判定領域12の周囲には、判定領域の明るさを確保するためのライト70、72、74が設けられている。ライト70、72は所定のエリアを覆うハウジング(筐体)の内壁に設置され、ライト64は所定のエリア14の奥方向に設置されている。ライト74の光はハーフミラー50と遊戯フィールドの間に設けられた隙間から判定領域に照射される。
遊戯フィールド10の判定領域12とユーザー領域14の間の遊戯媒体通過エリアの両壁には赤外線センサ162が設けられており、遊戯媒体の通過を検出するように構成される。
ハウジング(筐体)内部の所定のエリア14の奥方向は、所定のエリア14とプレイヤ領域16の間を含む移動領域を往復移動可能に構成された回収装置60の停止位置となっている。回収装置60は、所定のタイミングで停止位置から所定のエリアを通過してプレイヤ領域まで移動し、再び停止位置までもとってくる往復移動を行う。
図3(A)(B)は、本実施の形態の遊戯フィールドについて説明するための図である。
本実施の形態の遊戯フィールド10は、長手方向202に遊戯媒体30を滑られせるレーン部210が形成された長方形のエリアとして形成されており、長手方向202の一旦側(プレーヤが位置する側)付近にプレーヤ領域16がもう設けられ、長手方向の他端側付近に判定領域12が設けられている。
複数のプレーヤはプレーヤ領域16の所定の位置から遊戯媒体30を判定領域12に向けレーン上で遊戯媒体30を滑らせるプレイを、所定の個数の遊戯媒体30について、交互に行う。
そして、所定の個数を滑らせた後の判定領域12における遊戯媒体30の位置と属性に応じて各プレーヤに得点が付与される。
遊戯フィールド10は、遊戯媒体を滑らせるための水平面として形成されたレーン部210と、遊戯フィールドのレーン部210と遊戯フィールドの両壁222−1、222−2との間(外縁部分)にはガーター領域としてアウトレーン部220−1、220−2が形成されている。
図3(B)に示すようにアウトレーン部220−1、220−2は、外縁にむかって下り坂を形成している。このようにすることにより遊戯フィールドの外縁に設けられた壁222−1、222−2に対する遊技媒体30の跳ね返りを防止することができる。なお下り坂部分の表面は、水平部分の表面と同素材(凹凸のある樹脂)で形成されている。
図4、本実施形態のブロック図の一例を示す。
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、遊戯装置の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
撮像部は、遊技媒体検出部112は、遊戯フィールド内の前記判定領域を含む所定のエリアを撮影するもので、例えばCCDカメラ等により実現できる。
回収装置制御部150は、回収装置制御信号に基づき、回収装置を停止位置からプレーヤ領域に往復させる制御を行う。回収装置制御部150は、所定のタイミングで回収装置を所定のエリアからプレイヤ領域に往復移動させる制御を行うようにしてもよい。
通過検出部160は、レーン上のユーザー領域と判定領域の間に設けられた所定のラインを遊戯媒体が通過したことを検出する。通過検出部160は、赤外線センサ162を含み、前記所定ラインの一端側から赤外線を照射して他端側で受光して、受光の遮り状態に基づいて遊戯媒体の通過を検出するようにしてもよい。
記憶部170は、処理部100などのワーク領域となるもので、RAMなどのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、テンプレート画像情報記憶部172を含む。テンプレート画像情報記憶部172は、遊戯媒体の属性識別領域の各画素ごとの明るさまた輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を記憶す。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
表示部190は、本実施形態により生成された画像や撮像部140で撮影された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCDなどのハードウェアにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像表示制御部120、音生成部130を含む
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理をゲームプログラムなどに基づいて行う。
表示画像制御部120は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えば撮像部ぬうわが撮影した判定領域の画像やアトラクション画像等を、表示部190に出力する処理を行う。また、音生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、ゲーム処理部110、画像表示制御部120、音生成部130の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
ゲーム処理部110は、遊戯媒体検出部112,評価演算部114,回収装置制御信号生成部116、設定入力受け付け処理部118を含む。
遊技媒体検出部112は、段所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出し、評価演算部114は、検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う。
遊技媒体検出部112は、所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の属性を、前記遊戯媒体に設けられた属性識別領域に基づき検出するようにしてもよい。
また評価演算部114は、検出された遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方に基づき前記所定の評価条件を満たしているか否か判定するようにしてもよい。
遊技媒体検出部112は、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさや輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別するようにしてもよい。
遊技媒体検出部112は、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定するようにしてもよい。
遊技媒体検出部112は、検出された遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき検出された遊戯媒体の位置を補正するようにしてもよい。
評価演算部114は、補正後の遊戯媒体の位置に基づき所定の評価条件を満たしているか否か判定するようにしてもよい。
遊技媒体検出部112は、検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較するようにしてもよい。
遊技媒体検出部112は、撮影された遊戯媒体の画像から、遊戯媒体の属性識別領域の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定するようにしてもよい。
評価演算手段部114は、判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定し、遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択し、選択した基準点と遊戯媒体の位置に基づいて評価条件を満たすか否かの判定を行うようにしてもよい。
設定入力受け付け処理部118は、ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無に関する設定の入力を受け付ける処理を行う。
回収装置制御信号生成部116は、回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置をプレイヤ領域方向に移動させないように制御するための回収装置制御信号を生成してもよい。
回収装置制御信号生成部116は、回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる場合にはブラシ部を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合にはブラシ部を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行うための回収装置制御信号を生成してもよい。
なお、本実施形態の遊技システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードや、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムにしてもよい。
2.遊戯媒体と遊戯フィールドの構成(滑りを実現するための構成)
図5(A)〜(D)は、本実施の形態の遊戯媒体について説明するための図である。図5(A)は、遊戯媒体の外観斜視図であり、図5(B)は、遊戯媒体を上方から見た図であり、図5(C)は、遊戯媒体を側面から見た図であり、図5(D)は、遊戯媒体を下方から見た図である。
図5(A)〜(D)にしめすように、遊戯媒体300は厚みの有するなめらかな円盤状の本体部310と、本体の上面に設けられた属性識別領域320と、把持部330を含んで構成される。本体部310は、直径約6〜7センチ程度(図5(B)の340参照)で、高さが3〜4センチ程度(図5(C)の342参照)で構成してもよい。このようにするとプレーヤが片手でつかんで滑らせるのに好適な大きさとなる。材質は例えばポリカーボネート等で構成してもよく、重さは例えば200g程度でもよい。
色はつやのない黒等で形成するようにしてもよい。遊戯媒体の色をつや消しを行い反射が少なくすることで、属性識別領域の抽出をより精度よく行うことができる。特に特定方向のスペキュラーが発生しないようにすることで反射による画像の誤認識を防止することができる。
属性識別領域320は、属性を識別するための識別情報が付加された領域であり、色の異なる領域または輝度や明るさの異なる領域を含んで構成されている。
本実施の形態では、遊戯媒体でチームやプレーヤ(属性)を識別できるように、遊戯媒体に色を付加している。例えば2チームに分かれて対戦を行う場合には、異なる2色である第1の色(例えば赤)と第2の色(例えば黄色)を属性識別領域(本実施例では把持部も同色)のベースカラー領域に、各チーム毎に各チームに対応した色が付加された遊戯媒体を用いてプレイを行う。
遊技媒体310の接地側の面(図5(D)参照)には、遊技フィールドとの接地部350として、球体の一部を切り取った形状の複数の凸部350−1〜350−5が設けられている。接地部350の円盤面からの高さ344(図5(C)の344参照)は1mmから2mm程度、接地部350の経336(図5(C)(D)の346参照)は約5mmから7mm程度で構成してもよい。
このようにすると、遊技媒体と遊技フィールドの接触部分の面積が小さくなるので摩擦が減り滑りをよくする事ができる。従って、遊技フィールド上に砂をまいたり、空気を吹き出したりすることなく、遊技フィールド上で遊技媒体を滑らせる事ができる。
なお接地部350は、図5(C)に示すように、球体の一部を切り取った形状の下部350と円錐形状の上部352を有するピン形状のプラスチック部材(例えば超高分子ポリエチレン等)の円錐形状の部分352を遊戯媒体本体部分に埋め込んで形成するようにしてもよい。
上記実施の形態では5個の接地部を設けているが2個以上であればよい。また接地部の大きさや高さも上記の値に限られず、適宜設定することができる。
図5(C)(D)の340に示すように遊戯媒体本体の下面には開口部340が設けられ内部に空洞が形成されている。
また遊戯媒体310の重心位置(図5(C)のG参照)は高さ方向342の中心位置よりも下になるように形成するようにしてもよい。このようにすると本発明によれば、安定がよく、衝突やスピードにより転がりにくい遊技媒体を提供することができる。
図6は、本実施の形態の遊技フィールドの表面の構造について説明するための図である。本実施の形態の遊技フィールドの表面は、遊技フィールドとの接地部350の球体よりも直径の小さな球体の一部を切り取った形状の複数の凸部370−1,370−2、・・・を隙間無く配置した凹凸のある部材で形成されている。例えば凹凸のある部材である特殊エンボス樹脂層382の上層に特殊樹脂層340で表面加工され、特殊エンボス樹脂層382の下面に粘着剤層380を設けた凹凸のあるシートを、遊技フィールの盤面に貼り付けるようにしてもよい。
このようにすると、遊技媒体と遊技フィールドの接触部分の面積が小さくなるので摩擦が減り滑りをよくする事ができる。従って、遊技フィールド上に砂をまいたり、空気を吹き出したりすることなく、遊技フィールド上で遊技媒体を滑らせる事ができる。
3.遊戯媒体の位置と属性認識
本実施の形態では、遊戯フィールド内の判定領域を含む所定のエリアを撮影して、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき遊戯媒体の位置や遊戯媒体の属性を判別する。
図7(A)(B)(C)は判定領域の認識について説明するための図である。
本実施の形態の判定領域は、中心点O(基準円中心)を同じくして半径の異なる基準円1(半径r1)410及び基準円2(半径r2、r1<r2)420で構成されている。
本実施の形態では、例えば初期設定時等に、遊戯媒体が載っていない状態の判定領域の画像を撮影する。図7(A)は、遊戯媒体が載っていない状態の判定領域をほぼ真上に設定された撮像部から撮影した画像(初期画像)である。撮影画像から、判定領域を構成する基準円1(410)及び基準円2(420)の半径と基準円中心座標を求める。基準円1(410)及び基準円2(420)の半径と基準円中心座標は、例えば判定領域の画像から基準円1(410)及び基準円2(420)の輪郭線を切り出して、輪郭線のピクセルサンプル点の座標値に基づき演算してもよいし、図7(B)(C)に示すように、撮影された判定領域の画像から基準円1(410)、基準円2(420)の外接正方形412,422を求め、外接正方形の1辺の長さより基準円1(410)及び基準円2(420)の半径を定め、各外接正方形の対角線の交点を中心座標と定めるようにしてもよい。
基準円1(410)の外接正方形は、基準円1(410)の輪郭線を構成するピクセルの座標値の縦方向の上端P1、下端P2、横方向の左端P3、右端P4を検出することにより求めるようにしてもよい。また基準円2(420)の外接正方形は、基準円2(420)の輪郭線を構成するピクセルの座標値の縦方向の上端Q1、下端Q2、横方向の左端Q3、右端Q4を検出することにより求めるようにしてもよい。
図8は、遊戯媒体を真上から撮影した画像を示した図である。
属性識別領域320は、円形状であり円盤状の遊戯媒体300の上面に、上面の輪郭302とは所定の間隔をあけて内包されている。
初期設定時に遊戯媒体を判定領域の中心点において遊戯媒体の画像を撮影して、遊戯媒体を真上から撮影された画像を取得し、当該画像から遊戯媒体の半径を求めておき、プレイ時の判定条件の判定に使用するようにしてもよい。例えば遊戯媒体300の輪郭302を検出し、輪郭のサンプルポイントS1、S2、S3、S4に基づき、遊戯媒体の半径を求めるようにしてもよい。
図9は、プレイ時の遊戯媒体の位置検出の判定する手法について説明するための図である。510は、プレイ時に所定のタイミングで撮影された判定領域付近の画像(判定対象画像)であり、判定領域12と所定のタイミングで判定領域付近に停止している遊戯媒体30の画像が写っている。520は初期画像(遊戯媒体がのっていない状態の判定領域付近の画像)であり、判定領域12のみが写っている。520は判定対象画像500と初期画像510の差分画像であり、遊戯媒体30が残っている。
本実施の形態では判定対象画像500と初期画像510の差分画像520を求め、差分画像520に基づき、遊戯媒体の位置を検出する。差分画像520から遊戯媒体30または属性識別領域の輪郭線を抽出し、輪郭線のサンプルポイントの座標から遊戯媒体の中心点(遊戯媒体の位置座標となる)を求めるようにしてもよい。
このとき、差分画像520から遊戯媒体30の属性識別領域320の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定するようにしてもよい。このようにすると、厚みのない属性識別領域の輪郭から中心を求めるので、遊戯媒体が撮影中心からはなれている場合でも、遊戯媒体の高さによるゆがみの影響を少なくすることができる。
図10は、検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否かの判定演算について説明するための図である。
初期画像から基準円410、420の中心点(基準点O)の座標を求める。また判定対象画像から遊戯媒体(遊戯媒体の中心点C1)の位置座標を求める。そして基準点Oから遊戯媒体の中心点C1までの直線距離lを求め、直線距離lから遊戯媒体の半径rs(初期設定時に求めた値)を引いた距離を判定対象距離Kとして、判定対象距離と基準円1,2の半径r1,r2と比較する。例えばK<r1であれば遊戯媒体は基準円1の内部にあると判定する。また図10に示すようにR1<K<R2であれば基準円2の内側にあると判定する。そして比較結果に基づき評価条件を満たしているかいなか判定し、判定結果に基づき得点を演算する。求めた得点を遊戯媒体の属性別に合計するようにしてもよい。
ここで遊戯媒体の半径rsの値は初期設定で求めた検出値を使用してもよいし、調整値を使用してもよい。遊戯媒体の半径rsの値を大きく設定すると判定対象距離Kが短くなり、半径rsの値を小さく設定すると判定対象距離Kが長くなるので、遊戯媒体の半径rsの値を調整することで、難易度を調整するようにしてもよい。
なお上記例では個々の遊戯媒体の位置と判定領域を構成する基準円との位置関係で得点を判定する場合を例にとり設定したが、それに限られず、得点のルールは、適宜設定することが可能である。例えば、判定領域に存在する他の属性の異なる他の遊戯媒体との位置関係もふくめて判断するようにしてもよい。
次に遊戯媒体の属性を検出する手法について説明する。
図11(A)(B)は、異なる属性を示す属性識別領域の一例を示す図である。本実施の形態の属性識別領域は、色の異なる領域または輝度や明るさの異なる領域を含む。
ここでは色の異なる領域(1つのベース領域と2つのサブ領域)で構成される属性識別領域について説明する。
図11(A)は、第1の属性に対応して設定された属性識別領域320aであり、ベース領域324aに第1の色(例えば黄色)、サブ領域322−1a、322−2aに第2の色(例えば黒)が着色されている。第1の色と第2の色は、異なる色彩でもよいし、同じ色相で輝度や明るさが異なるものでもよい。なお輝度や明るさのコントラストが大きいほど誤判定がおこりにくい。
図11(B)は、第2の属性に対応して設定された属性識別領域320bであり、ベース領域324bに第3の色(例えば赤)、サブ領域322−1b、322−2bに第4の色(例えば白)が着色されている。第3の色と第4の色は、異なる色彩でもよいし、同じ色相で輝度や明るさが異なるものでもよい。なお輝度や明るさのコントラストが大きいほど誤判定がおこりにくい。
なお本実施の形態では、ベース領域に遊戯媒体の把持部が設けられているが、把持部にはベース領域に内包されサブ領域にかかることなく、ベース領域と同じ色が付している。
図12、図13(A)(B)、図14は、属性判定手法の一例を説明するための図である。
遊戯媒体の属性を判断する場合には、遊戯媒体の属性毎に用意された属性識別領域の各画素ごとの明るさまた輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を予め記憶させておき、撮影された画像の遊戯媒体の属性識別領域を含む画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定するようにしてもよい。
図12は、RGB画像から明るさや輝度情報の画像(輝度画像)の生成手法についての説明するための図である。
テンプレート画像を生成する場合や、判定対象画像をテンプレート画像とのマッチング用フォーマットに変更する場合に本手法を用いるようにしてもよい。
テンプレート画像を生成する場合には、各属性の属性領域の撮影画像の画素値に基づき生成する。例えば各属性の属性識別領域の画像610の所与の画素Pijの値を(rij、gij、bij)、各属性の属性識別領域に対するテンプレート画像610’の前記画素Pijに対応する画素P’ijの値をxijとすると、以下の関係となるようにxijを定めてもよい。
xij = (rij+gij+bij)/3 (数1)
なお例えばRGBで表された画素情報をYIQ情報やYUV情報に変換してこれから輝度成分を抽出してテンプレート画像の各画素の画素値としてもよい。また各属性の属性領域の画像610をモノクロ変換して、モノクロ変換後の画素値をテンプレート画像の各画素の画素値としてもよい。
なお判定対象画像をテンプレート画像とのマッチング用フォーマットに変更する場合にも同様に、判定対象画像の各画素値(rij、gij、bij)に基づき、マッチング用フォーマットの画素値xijを数1に基づき生成することができる。
例えば610が第1の属性の属性識別領域の画像である場合、ベース領域434は第1の色(黄色)であり、サブ領域322−1、322−2は第2の色(例えば黒)である。324’は、第1の属性識別領域のテンプレート画像のベース領域に対応するエリアでり、この領域の画素値には第1の色(黄色)に対応した明るさ情報や輝度値や数1の値である第1の輝度値が格納されている。また322’−1、322’−2は、第1の属性識別領域のテンプレート画像のサブ領域に対応するエリアでり、この領域の画素値には第2の色(黒)に対応した明るさ情報や輝度値や数1の値である第2の輝度値が格納されている。本実施の形態では、撮影された画像の第1の色と第2の色の輝度の違いによってベース領域とサブ領域を認識する。一般に撮影画像においは色情報よりも輝度情報の方が認識率がよく、撮影環境(位置や明るさや色)によっては撮影画像から色や形状の判別を行うことが困難な場合でも、輝度や明るさのコントラストは判別しやすい。従って、輝度や明るさの情報を用いて属性の判別を行うので、色や形状で判別する場合に比べ、精度よく属性の判別を行う事ができる。
本実施の形態では、属性識別領域の種類毎に少なくとも1つのテンプレート画像を用意しておく。例えば各属性に対応して複数の種類の内容の異なる属性識別領域が対応している場合には、属性識別領域の種類毎に少なくとも1つのテンプレート画像を用意しておく。
図11(A)(B)に示すように遊戯媒体に対して2種類の属性識別領域のいずれかが付加されている場合には、図11(A)(B)のそれぞれに対応するテンプレート画像を用意しておく。図13(A)(B)は、それぞれ図11(A)(B)の属性識別領域に対応したテンプレート画像である。
図14は、撮影された画像の遊戯媒体の属性識別領域を含む画像から遊戯媒体の属性識別領域の画像を切り出した画像である。本実施の形態では、切り出した属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して比較結果に基づき属性を判定する。
例えば切り出した属性識別領域の画像(図14参照)と第1の属性のテンプレート画像(図13(A)参照)の比較を行う場合には、切り出した属性識別領域の画像の各画素の画素値Pijの値(rij、gij、bij)について、比較画像パターン画像と対応する明るさ情報(例えば数1で演算される情報)を求め、第1の属性のテンプレート画像の対応する画素rPijの明るさ情報rlijと比較して差分(明るさ情報の差の絶対値)を画素ごとにを求める処理を全画素について行い、全画素の差分値の合計を求める。この処理を第2の属性のテンプレート画像を含むすべてのテンプレート画像に対して行い、すべてのテンプレート画像についての差分値の合計をもとめる。そして差分値の合計が最も小さいテンプレート画像に対応付けられた属性を、遊戯媒体の属性であると判断するようにしてもよい。
なお各画素の明るさ情報は256段階のグレースケール値でもち、各画素ごとのグレースケール値で比較しても良いし、一旦(白黒画像に)2値化して白黒の2値でもち(この場合は、テンプレート画像も白黒2値で持っている)、各画素ごとの白黒2値で比較してもよい。
ここで、例えば属性識別領域が図15(A)(B)に示すように、回転させても同じ画像(中心に対して点対象な画像)であれば、遊戯媒体がどのような向きで配置されているかを気にせず(向きや回転を気にせず)テンプレート画像との比較を行うことができる。
しかし例えば図11(A)(B)に示すような属性識別領域をもつ場合には、遊戯媒体がどのような向きで停止しているかによって、サブ領域の配置が変化するので、各属性識別領域について1つのテンプレート画像だけを用いて判定を行う場合うにはテンプレート画像との比較をテンプレート画像を回転させた状態の複数のテンプレート画像について比較を行うことが必要である。
図16(A)〜(H)は属性識別領域を中心点の回りでnα(180/8度、n=0〜7の自然数)ずつ回転させ時の属性識別領域のテンプレート画像をしめしている。図16(A)〜(H)はそれぞれn=0〜7に対応している。ここではn=0〜7の場合を例にとり説明したが、nをより大きな値にすれば認識精度は高くなる。しかし、その一方で、演算量が増えるため、演算負荷との兼ね合いで適切なnを設定することが好ましい。
例えば図16に示すように、1つの属性識別領域を所定角度だけ回転させた複数のテンプレート画像を予め用意しておいて、用意しておいた複数のテンプレート画像と比較処理を行い、最も差分値の合計が少ないテンプレート画像に対応した属性であると判断してもよい。このような場合、属性が同じでも向きが異なると差分値の合計は大きくなるが、差分値の合計が最も小さくなるのは、属性と向きが同じ(又は向きが近い)場合であるから、差分値の合計が最も小さいテンプレート画像と同じ属性であると判断することができる。
図17は、撮影画像の端付近の画像のゆがみ(歪曲収差)について説明するための図である。正方形530の領域を撮影した場合の撮影画像は、外側にふくらむ樽型522または、内側へへこむ糸巻き型544に変形する場合がある(レンズによってどちらの収差が発生するかきまる)。従って実際に筐体に設置されているカメラで撮影した画像に基づきどちらの収差が発生するか判断し、それに応じた補正値を用意する。
例えば撮影画像に基づき収差を判断した結果、例えば図18(A)に示すような等間隔な同心円からなる元画像を撮影した場合、撮影画像(元画像の中心点Oの上部に配置されているカメラで撮影)が、図18(B)のようにであったとする。すなわち、図18(A)に示すように元画像では、同心円間の距離r1=r2=r3となっているが、撮影画像では図18(B)に示すようにr’1>r’2>r’3となっている場合には、そのずれ分の歪み補正を行う。
例えば図19(A)に示すように撮影画像を中心O(基準点)からの距離に応じて設定された同心円で区切られた複数のエリアE1〜E5に分割する。そして撮影された遊戯媒体の画像に基づき演算された遊戯媒体の位置(画像上の遊戯媒体の位置)S1、S2がどのエリアに属するかによって歪み補正を行うか否か決定するようにしてもよい。例えば図19(B)に示すように、遊戯媒体の位置S1S2がエリアE1、E2のいずれかであれば歪み補正を行わず、エリアE3〜E5のいずれかであれば歪み補正を行うようにしてもよい。
また中心からS1、S2の距離に応じて歪み補正を行うようにしてもよい。
図20は、撮影中心付近(判定エリアの中心付近)と端付近に遊戯媒体がある場合の画像である。同図に示すように、判定エリアの中心付近にある遊戯媒体550は遊戯媒体の輪郭552と遊戯媒体に内包される属性識別領域の輪郭554の中心がずれないが、判定エリアの中心付近にある遊戯媒体560は遊戯媒体の輪郭562と遊戯媒体に内包される属性識別領域の輪郭564の中心がずれている。これは遊戯媒体が高さを有するため、カメラ570の真下(撮影中心)に有る場合と、カメラの斜め下(端付近)にある場合には写りかたが異なるためである。例えば遊戯媒体とカメラの位置関係が図20(B)のような場合、図20(C)に示すように、属性識別領域の両側の幅K1、K2については、カメラ近い方の幅K1がカメラから離れた方の幅K2よりも大きくなる。
かかる事態を回避するためには遊戯媒体の位置を判定する際に、遊戯媒体自体の輪郭552,562にもとづくのではなく、判定領域の輪郭554、564を切り出して、判定領域の輪郭から遊戯媒体の中心点を判定するようにしてもよい。このようにすると遊戯媒体の高さによる影響がないので、遊戯媒体が画面の端付近に位置する場合でもずれが少なく、正確な位置判定を行うことができる。
また撮影された遊戯媒体の画像に基づき演算された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させて、撮影された画像の遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較するようにしてもよい。
図21は、テンプレート画像とマッチングを行う際の歪み補正について説明するための図である。撮影画像から切り出した遊戯媒体または遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像と比較する場合には、両画像の各画素毎に比較を行う。マッチングさせる画素の位置合わせ行う際に、例えば撮影画像から切り出した遊戯媒体または遊戯媒体の属性識別領域の画像620の基準点612(例えば中心点)とテンプレート画像の基準点622(例えば中心点)を基準にとして位置合わせを行い、基準点を中心として上下、縦横所定個数の画素で構成される比較領域を決定する。ここで610、620が比較領域となるとすると、比較領域の対応する画素SijとKijをそれぞれ比較して差分値を求める。
ところが遊戯媒体が端付近にある場合には画像の輪郭から求めた中心点がずれている可能性がある。そこでいずれかの基準点をずらして画素を対応させて比較を行うことで、中心点のずれ補正するようにしてもよい。
図22(A)〜(H)は中心点のずれ補正の例を模式的に示した図である。図22(A)〜(H)の610は撮影画像から切り出した遊戯媒体または遊戯媒体の属性識別領域の画像であり、620はテンプレート画像である。両画像をマッチングする場合のずらし方としては、図22(A)〜(D)に示すように基準点612を上下左右にずらしてもよいし、図22(E)〜(H)に示すように基準点612を左上、右上、右下、左下にずらせてもよいし、その他これらを複数組み合わせた方向にずらせしてもよい。
図23(A)(B)は歪み補正の一例について説明するための図である。
図23(A)は、撮影領域の領域分割例を示す図であり、図23(B)は、領域と補正内容の対応関係を定めたテーブルを示している。図23(A)に示すように撮影領域を上下左右に3等分して得られる9個の領域E1からE9に分割して、遊戯媒体の位置がどのエリアに属するかによって図23(B)に示すように補正内容を決定するようにしてもよい。
また基準点をずらしてマッチングを行う際に、遊戯媒体の位置がどのエリアに属するかによって、基準点をずらさない方向を決定して、決定した方向のマッチングを省略するようにしてもよい。このようにすると、遊戯媒体の位置に応じて不要なマッチングを省略することができるので、少ない演算負荷で効率よく判定処理を行うことができる。
さらに、この基準点の移動量も、遊戯媒体の位置に応じて連続的に変化させるべく自動的に算出することも可能である。すなわち、図20(B)における高さhが不変なので、遊戯媒体の位置が決まれば、理論上の基準点の移動量が一意に求まる。しかし、実際には、光学系の特性は理論値から離れることも珍しくないため、あらかじめ遊戯媒体の位置による補正量を現実の筐体を用いてサンプリングしておく方が現実的である。この場合、すべての地点についてサンプリングすることは不可能なので、例えば、代表的な地点について格子状にサンプリングしておき、それらの間の地点については、その点を含む周囲の格子点における移動量からの補間値を用いてもよい。
図24(A)(B)は、判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定する手法について説明するための図である。例えば図24(A)に示すように、判定領域の画像を格子状に分割し、各格子点に基準点を配置することで、複数の基準点を設定するようにしてもよい。
例えば撮影された画像から判定領域を構成する円の外周上のサンプルポイント(外周の上下左右の点)SP1、SP2、SP3、SP4の位置を求め、当該位置を基準に判定領域の画像を格子状に分割するようにしてもよい。このように基準点の位置座標を撮影した画像に基づき設定することで、カメラ毎に生じる画像の歪みの影響をすくなくすることができる。
また例えば図24(B)に示すように、判定領域の画像を同心円と中心からのばした放射線とで複数の領域に分割し、同心円と放射線の交点に基準点を配置することで、複数の基準点を設定するようにしてもよい。
そして撮影された判定エリアの画像に基づき前記複数の基準点の位置座標及び遊戯媒体の位置を演算し、演算された遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択するようにしてもよい。例えば遊戯媒体が属する領域の輪郭上の基準点を用いるようにしてもよい。すなわち、例えば図24(A)において遊戯媒体の位置がQ1である場合にはQ1が含まれる領域570の輪郭上の基準点K1、K2,K3、K4のうちの少なくとも1つの基準点を選択するようにしてもよい。複数の基準点を用いる場合は、領域570内のQの位置に応じて、それら基準点の座標値を参照する割合を重み付けしても良い。
そして選択された基準点との関係で評価判定を行う。例えば図10で説明したように基準点が中心点1つしかない場合には、中心点と遊戯媒体の位置座標(例えば中心点と遊戯媒体の距離)に基づき遊戯媒体が基準円内に有るか否かの判定を行っていた。
これに対し基準点を複数設ける場合においては、選択された基準点との遊戯媒体の位置座標(例えば選択された基準点と遊戯媒体の距離)に基づき遊戯媒体が基準円内に有るか否かの判定を行う。従って、予め複数の基準点について基準円内にあると判定するための条件(例えば遊戯媒体との距離がx以内であれば基準円内にあると判断する等の場合のXの値)を設定しておくとよい。具体的には遊戯媒体が基準円内にあると判定するためのKnと遊戯媒体の距離に関する判定条件を基準点Knに対応付けて設定しておくとよい。このようにすると選択した基準点に対応付けて設定された判定条件を用いて評価判定を行うことができる。
このようにすることにより、端のほうにある遊戯媒体については、遊戯媒体に近くて端のほうにある基準点を用いるので、常に撮影中心付近の基準点(ゆがみの影響がない)との関係に基づいて位置関係を判定する場合に比べ、精度よく判定することができる。
図25は、本実施の形態の属性領域判定処理の流れを示すフローチャートである。
まず各属性識別領域について、所定角度ずつ回転させた状態の画像に対応した複数のテンプレート画像を作成し記憶させる(ステップS10)。例えば図16(A)〜(H)に示すような複数の回転パターンのテンプレート画像を生成しておく。テンプレート画像の各画素値の値は、例えば図12で説明した手法により設定するようにしてもよい。
次に所定のタイミングで取得された判定領域の画像から属性識別領域の画像を抽出する(ステップS20)。例えば、遊技フィールド内に設置された通過検出センサが所定の個数の遊戯媒体の通過を検出してから、所定時間経過後(最後に通過した遊戯媒体が停止するのに必要十分な時間の経過後であればよい)に所定のタイミングが来たと判断するようにしてもよい。
次に抽出した属性識別領域の画像を判定対象画像とし、判定対象画像の各画素値をテンプレート画像とのマッチング用フォーマットに変更して、テンプレート画像と比較して差分値の合計を求める(ステップS30)。比較手法については、図11〜図24で説明した手法でおこなうようにしても良い。検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較するようにしてもよい。
そして、すべてのテンプレート画像と比較するまでステップS30の処理を繰り返し、すべてのテンプレート画像との比較が終了した場合には(ステップS40)、差分値の合計が最も小さなテンプレート画像を探す(ステップS50)。
そして、抽出したテンプレート画像に対応した属性であると判定する(ステップS60)。
所定の評価条件を満たしているか否か判定するために、各基準点との関係で設定された判定条件を、複数の基準点の各基準点に対応付けて記憶させておく。(ステップS310)。
なおテンプレートマッチングにおいて、誤差最小のテンプレートを探す場合に、所定の閾値以下なら、正規の遊戯媒体ではない障害物(または、遊戯媒体が転倒しているなど、得点対象ではない)と見なすようにすることで、より正確な認識が可能になる
図26は、本実施の形態の複数の基準点を用いた位置判定処理の流れを示すフローチャートである。
まず初期画像を撮影して、複数の基準点の座標値を求める。(ステップS320)。
撮影された判定エリアの画像に基づき前記複数の基準点の位置座標を求める場合には、判定領域の基準点に当たる位置にマークや特徴(例えば図形の角に当たるポイントを基準点とする等)を設けてておき、画像からマークや特徴の位置を検出して基準点の位置を特定するようにしてもよい。なお複数の基準点の位置は、予め設定しておいた理論値(例えば図14(A)の場合、画像を等分して求まる計算上の位置座標を複数の基準点の位置座標としてもよく、その場合には当該ステップの処理は省力することができる。
次に所定のタイミングで取得された判定領域の画像から遊戯媒体の位置座標を検出する(ステップS330)。
次に検出した遊戯媒体の位置に基づき、判定に用いる基準点を選択する(ステップS340)。例えば図24で説明した手法により選択してもよい。また判定領域付近を例えば図24(A)(B)に示すように領域分割をしておいて、各領域と対応する基準点の関係をテーブル情報として保持しておき、遊戯媒体の属する領域を判定して、当該領域に対応づけれた基準点をテーブル情報から読み出して、判定に用いる基準点を選択するようにしてもよい。
次に選択した基準点と遊戯媒体の位置座標値の関係の距離を演算する(ステップS350)。
そして選択した基準点に対応づけて記憶されている判定条件を用いて、演算した距離が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき得点を付与する(ステップS360)。
4.回収装置の制御
図27は、本実施の形態の回収装置について説明するための図である。
遊戯フィールド10は、長手方向にレーンを形成可能な長方形として形成されており、長手方向の一旦側(プレーヤが位置する側)付近にプレーヤ領域16がもう設けられ、長手方向の他端側付近に判定領域12が設けられている。
複数のプレーヤはプレーヤ領域16の所定の位置から遊戯媒体を判定領域12に向けレーン上で遊戯媒体を滑らせるプレイを、所定の個数の遊戯媒体について、交互に行う。
14は判定領域12を含む所定の領域である。
回収装置60は、所定のエリア14から遊戯媒体30を回収するために、遊戯フィールド内の前記所定エリア14を含む移動領域720を往復移動可能に構成されている。回収装置60は、非動作時には所定の領域14の奥の停止位置710に停止しており、所定のタイミングで、停止位置710からユーザーエリアに設定された回収位置730の間の移動領域720を往復移動する(740参照)。この往復移動により、判定領域12を含む移動領域720内の遊戯媒体30が回収位置730まで押し戻され、プレーヤは押し戻された遊技媒体30を用いて次のプレイを行うことができる。
往復移動のタイミングは、例えば先のエンドが終了して次のエンドに移行する前である。かかるタイミングで、所定エリア内にある物品を回収装置60でプレイヤ領域方向に押し戻すと、プレーヤは回収した遊技媒体を用いて次のエンドのプレイを行うことができる。
なお初期設定時等に、ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無について設定入力を行えるようにしてもよい。そして、回収無しと設定された場合には、先のエンドが終了して引き続きゲームが続行される場合には回収装置60をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置60をプレイヤ領域方向に移動させないように制御するようにしてもよい。このようにすると、回収無しと設定された場合には、ゲームが続行される場合のみ遊技媒体がプレイヤ領域に回収され、ゲーム終了時には遊技媒体がプレイヤ領域に回収されないのでゲームが終了後に遊技媒体が不正に使用させるのを防ぐ事ができる。
なお回収ありと設定された場合には、エンドが終了する度にゲーム続行有無に関わらず、回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる制御を行うようにしてもよい。また回収なしと設定された場合には、ゲーム開始時に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、遊技媒体をプレーヤが操作可能な位置に配置するようにしてもよい。
図28は回収装置制御部の処理の流れについて説明するための図である。
まずゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無について設定入力を行うか否か判定し(ステップS110)、行う場合には入力値に基づき回収フラグを更新する(ステップS120)。
次にゲームが開始されると以下の処理を行う(ステップS130)。ゲームの開始は、コインの入力や開始ボタン押下等の開始入力により判断するようにしてもよい。
まず回数カウンタに初期値0を設定する(ステップS140)。
次に回収フラグが回収無しを示しているか否か判断し(ステップS150)、回収無しを示している場合には、回収装置の往復動作を行う(ステップS160)。回収無しを示している場合には、ゲーム終了時には遊戯媒体が回収されないので、開始前に遊戯媒体をプレーヤ側に回収させる制御を行う。
次に通過センサが所定個数の遊戯媒体の通過を検出したか否か判断し(ステップS170)、通過を検出した場合には、回数カウンタをカウントアップして(ステップS180)、ステップS200に行く。
また通過を検出していない場合には、リセット入力が行われたか否か判断する(ステップS190)。ここでリセット入力とは1つのエンドの途中で当該エンドを強制終了して次のエンドに移行する場合または当該エンドをもう一度やり直す場合の入力のことである。リセット入力が行われた場合にはステップS200に行き、リセット入力が行われなかった場合にはステップS170に戻る。
所定個数の遊戯媒体の通過の検出またはリセット入力があった場合には、所定個数の遊戯媒体の通過の検出またはリセット入力から所定時間が経過したか否か判断し(ステップS200)、所定時間経過した場合には以下の処理を行う。ここで所定時間とは、遊戯媒体が停止した後の判定領域付近の画像を撮影して、撮影画像に基づき得点計算を行うのに十分な時間であればよく、予め必要十分な時間を求めて設定しておくようにしてもよい。なおリセットの場合には所定の時間の経過を待たず、適宜回収装置の往復動作を行うようにしてもよい。
次に回数カウンタがゲーム終了条件を満たすか否か判断し、ゲーム終了条件を満たさない場合には回収装置の往復動作を行い、ステップS170に戻って処理を繰り返す(ステップS210、S230)。
回数カウンタがゲーム終了条件を満たす場合には回収フラグが回収無しを示しているか否か判断し、回収ありを示している場合には、回収装置の往復動作を行いゲーム終了する(ステップS220、S240)。
回収なしを示している場合には、回収装置の往復動作を行わないでゲーム終了する。
図29(A)(B)は、回収装置の構成の一例について説明するための図である。
回収装置60は、接地部分のゴミを掃くために回収装置の長手方向に対して上下方向にスライド移動可能に設置されたブラシ部62を含むように構成してもよい。回収装置制御部は、回収装置60をプレイヤ領域方向に移動させる場合には図29(B)に示すようにブラシ部分62を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置60をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合には図29(A)に示すようにブラシ部分62を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行う。
このように構成することにより、回収装置60がプレイヤ領域と逆方向に移動する場合のみブラシ部62が接地する位置に固定されるので、遊技フィールド上のゴミ等をプレーヤ領域と逆方向に掃き出すことができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
図30は、回収装置の構成の他の一例について説明するための図である。
回収装置60の接地部分は、表面が粘着テープ66で形成され移動時に回転しながら遊技フィールドのゴミを接着させるゴミとりローラ部材64で形成してもよい。
このように構成することにより、回収装置60が遊技フィールドを往復移動する際に、遊技フィールド上のほこりやゴミをゴミ取りローラ64の表面の粘着テープ66に粘着させる事ができる。従って遊技フィールドをゴミやほこりのない状態に保つことができるので、撮影画像の画像認識を行う際にゴミやほこりにより認識率が低下するのを防止することができる。
なお、本発明は本実施形態に限定されず、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
例えば上記実施の形態では、属性識別領域をベース領域と2つのサブ領域にわけ、2色の異なる色を付加して属性を判定する構成(配置パターンはどの属性も同じで色のパターンが異なる属性識別領域を設ける構成)を例にとり説明したがこれに限られない。属性識別領域に対し、配置パターンの異なる領域を設け、各画素の輝度情報により配置パターンを判別して属性を判断する構成でもよい。
また例えば上記実施の形態では、属性識別領域の画像とテンプレート画像と画素単位で比較して差分値を求める構成について説明したがこれに限られない。
例えば属性領域が明るさの異なる第1の領域と第2の領域からなる場合に、各属性毎に、第1の領域の全画素の輝度値の合計と第2の領域の全画素の輝度値の合計のテンプレート、又は第1の領域の輝度値の合計値と第2の領域の輝度値の合計値の比(コントラスト)のテンプレートを保持しておき、テンプレートの値と撮影画像から求めた値と比較して最も近い値をとるテンプレートの属性であると判断してもよい。
具体的には図31(A)(B)に示すような属性識別領域を設けても良い。すなわち遊戯媒体を上から見たときに2個のネジ穴部分を直径とする「白地(第1の領域)に黒の円形の帯(第2の領域)」(図31(A)参照)または「黒地(第1の領域)に白の円形の帯(第2の領域)」(図31(A)参照)となるような属性判定領域を設定し、「黒の円形の帯」または「白の円形の帯」部分の全画素の値(または明るさの平均値)とそれ以外の部分の全画素の値(または明るさの平均値)のコントラストを利用して属性の判定を行うようにしてもよい。
このようにすると、図16にあるように回転したテンプレート画像の各々を保持する必要がなく、一発でどちらが近いか判定できるため、処理の高速化をはかることができる。なお撮像画面の端にある場合は、基準点の移動(補正)が必要になるが、それでも高速に処理を行うことができる。
また例えば上記実施の形態では、属性識別を属性識別領域の明るさのコントラストで行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。遊戯媒体の色や形状により行う構成でもよいし、遊戯媒体に発信機を内蔵させ発信情報に基づき行う構成でもよい。
遊戯装置の外観図。 遊戯装置の構成について説明するための図。 遊戯フィールドについて説明するための図。 本実施形態のブロック図。 遊戯媒体について説明するための図。 遊技フィールドの表面の構造について説明するための図。 判定領域の認識について説明するための図。 遊戯媒体を真上から撮影した画像を示した図。 プレイ時の遊戯媒体の位置検出の判定する手法について説明するための図。 所定の評価条件の判定演算について説明するための図。 異なる属性を示す属性識別領域の一例を示す図。 属性判定手法の一例を説明するための図。 属性判定手法の一例を説明するための図。 属性判定手法の一例を説明するための図。 属性識別領域の例 回転に対応した属性識別領域のテンプレート画像例。 撮影画像の端付近の画像のゆがみについて説明するための図 撮影画像の端付近の画像のゆがみについて説明するための図 歪み補正の一例について説明するための図。 撮影中心付近と端付近に遊戯媒体がある場合の画像。 テンプレート画像とマッチングを行う際の歪み補正について説明するための図。 中心点のずれ補正の例を模式的に示した図である。 歪み補正の一例について説明するための図。 複数の基準点を設定する手法について説明するための図。 属性領域判定処理の流れを示すフローチャート。 複数の基準点を用いた位置判定処理の流れを示すフローチャート。 回収装置について説明するための図。 回収装置制御部の処理の流れについて説明するための図。 回収装置の構成の一例について説明するための図。 回収装置の構成の他の一例について説明するための図である。 属性識別領域他の例を示す図。
符号の説明
1 遊戯装置、10 遊戯フィールド、12 判定領域、14 所定の領域、16 ユーザー領域、50 ハーフミラー、30 遊戯媒体、60 回収装置、70、72,74 ライト、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 遊戯媒体検出部、114 評価演算部、116 回収装置制御信号生成部、118 設定入力受け付け部、120 画像表示制御部、130 音生成部、140 撮像部(カメラ)、150 回収装置制御部、160 通過検出部、170 記憶部、172 テンプレート画像生成部、180 情報記憶媒体、162 赤外線センサ、190 表示部(モニタ)、192 音出力部、320 属性識別領域、350 接地部

Claims (22)

  1. 少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上で、遊戯媒体の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で、プレイヤが前記遊戯媒体を移動させる遊戯装置であって、
    所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段と、
    検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段と、
    を含むことを特徴とする遊戯装置。
  2. 請求項1において、
    前記遊技媒体検出手段は、
    所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の属性を、前記遊戯媒体に設けられた属性識別領域に基づき検出し、
    前記評価演算手段は、
    検出された遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方に基づき前記所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする遊戯装置。
  3. 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
    遊戯フィールド内の前記判定領域を含む所定のエリアを撮影する撮像手段をさらに含み、
    前記遊技媒体検出手段は、
    撮影された前記所定のエリアの画像に基づき遊戯媒体の位置及び属性の少なくとも一方を検出することを特徴とする遊戯装置。
  4. 請求項3において、
    属性識別領域は色の異なる領域又は、輝度又は明るさの異なる領域を含み、
    前記遊技媒体検出手段は、
    撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像の明るさ又は輝度情報に基づき遊戯媒体の属性を判別することを特徴とする遊戯装置。
  5. 請求項3乃至4のいずれかにおいて、
    前記遊技媒体検出手段は、
    遊戯媒体の属性識別領域の各画素ごとの明るさ又は輝度の値の情報を含むテンプレート画像情報を記憶するテンプレート画像情報記憶部と、
    撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較して、比較結果に基づき属性を判定することを特徴とする遊戯装置。
  6. 請求項3乃至5のいずれかにおいて、
    前記遊技媒体検出手段は、
    検出された遊戯媒体の位置と撮影中心に関連して設定された所定の基準点との位置関係に応じて、撮影された前記所定のエリアの画像に基づき検出された遊戯媒体の位置を補正し、
    前記評価演算手段は、
    補正後の遊戯媒体の位置に基づき所定の評価条件を満たしているか否か判定することを特徴とする遊戯装置。
  7. 請求項3乃至6のいずれかにおいて、
    前記遊技媒体検出手段は、
    検出された遊戯媒体の位置に応じて、テンプレート画像との比較時の画素の位置合わせ条件や比較対象領域を変化させて、撮影された遊戯媒体の属性識別領域の画像とテンプレート画像とを比較することを特徴とする遊戯装置。
  8. 請求項3乃至7のいずれかにおいて、
    前記遊技媒体検出手段は、
    撮影された遊戯媒体の画像から、遊戯媒体の属性識別領域の輪郭を検出し、輪郭のサンプルポイントに基づき、遊戯媒体の位置を決定することを特徴とする遊戯装置。
  9. 請求項3乃至8のいずれかにおいて、
    前記評価演算手段は、
    判定領域と遊戯媒体の位置関係を判定するための複数の基準点を設定し、遊戯媒体の位置に基づき複数の基準点から判定に用いる基準点を選択し、選択した基準点と遊戯媒体の位置に基づいて評価条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とする遊戯装置。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記属性識別領域は、遊技媒体の所与の面に、所与の面の外縁とは所定の間隔をあけて内包されている事を特徴とする遊戯装置。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    遊戯フィールド内の前記所定エリア含む移動領域を往復移動することにより前記所定のエリアから遊戯媒体を回収する回収装置と、
    前記回収装置を、所定のタイミングで、前記移動領域を往復移動させる制御を行う回収装置制御部をふくむことを特徴とする遊戯装置。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記回収装置は、前記所定のエリアとプレイヤ領域の間を含む移動領域を往復移動可能に構成されており、
    回収装置制御部は、
    所定のタイミングで回収装置を所定のエリアからプレイヤ領域に往復移動させる制御を行うことを特徴とする遊戯装置。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    ゲーム終了時の遊技媒体の回収の有無に関する設定の入力を受け付ける設定入力受け付け手段と、をさらに含み、
    前記回収装置制御部は、
    回収無しと設定された場合には、引き続きゲームが続行される場合に回収装置をプレイヤ領域方向に移動させ、ゲームが終了する場合には回収装置をプレイヤ領域方向に移動させないように制御することを特徴とする遊戯装置。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    前記回収装置の接地部分は、表面が粘着テープで形成され移動時に回転しながら遊技フィールドのゴミを接着させるゴミとりローラ部材で形成されていることを特徴とする遊戯装置。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記回収装置は、接地部分のゴミを掃くために回収装置の長手方向に対して上下方向にスライド移動可能に設置されたブラシ部を含み。
    前記回収装置制御部は、
    回収装置をプレイヤ領域方向に移動させる場合にはブラシ部を上方向にスライド移動させて接地しない位置で固定させ、回収装置をプレイヤ領域と逆方向に移動させる場合にはブラシ部を下向にスライド移動させ接地する位置で固定させる制御を行うことを特徴とする遊戯装置。
  16. 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
    遊技媒体の接地側の面には、遊技フィールドとの接地部として、球体の一部を切り取った形状の複数の凸部が設けられ、
    遊技フィールドの表面は、前記球体よりも直径の小さな球体の一部を切り取った形状の複数の凸部を隙間無く配置した凹凸のある部材で形成されていることを特徴とする遊戯装置。
  17. 請求項1乃至16のいずれかにおいて、
    前記遊技媒体は、高さ方向に所定の厚みを有しており、上面または下面には開口部が設けられ内部に空洞が形成されていることを特徴とする遊戯装置。
  18. 請求項1乃至17のいずれかにおいて、
    前記遊戯媒体の重心は高さ方向の中心位置よりも下になるように形成されていることを特徴とする遊戯装置。
  19. 請求項1乃至18のいずれかにおいて、
    遊戯フィールドの外縁部分の所定の領域は外縁にむかって下り坂を形成していることを特徴とする遊戯装置。
  20. 請求項1乃至19のいずれかにおいて、
    判定領域とプレーヤ領域間に設けれて遊戯媒体の通過を検出する通過検出センサを含み、前記通過検出センサの検出結果に基づき、位置判定のタイミングを決定することを特徴とする遊戯装置。
  21. 少なくとも一部が水平な遊戯フィールド上で、遊戯媒体の少なくとも一部を遊戯フィールドに接地した状態で、プレイヤが前記遊戯媒体を移動させる遊戯装置を制御するためのプログラムであって、
    所定のタイミングで、遊戯フィールドの少なくとも一部に設定された判定領域を含む所定のエリアに停止している遊戯媒体の位置を検出する遊技媒体検出手段と、
    検出された遊戯媒体の位置が所定の評価条件を満たしているか否か判定し、判定結果に基づき評価を行う評価演算手段と、
    してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  22. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項21に記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
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