JP2008220864A - Game machine - Google Patents

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JP2008220864A JP2007067473A JP2007067473A JP2008220864A JP 2008220864 A JP2008220864 A JP 2008220864A JP 2007067473 A JP2007067473 A JP 2007067473A JP 2007067473 A JP2007067473 A JP 2007067473A JP 2008220864 A JP2008220864 A JP 2008220864A
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Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves a new game style with higher playing potentialities. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine 10 is provided with a stage 3, a ball passage detection gate 55a installed in the stage 3, starter slots 6A and 6B installed outside the stage 3 and mobile pieces 58a and 58b installed at the starter slot 6A. As game balls rolling within the stage 3 pass through the ball passage detection gate 55a, the mobile pieces 58a and 58b outside the stage 3 get ready to open. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example, and more particularly to a technique including a gaming form rich in gaming properties.

従来における遊技機としてのパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると電動チューリップが開放され、該電動チューリップを介して導入される入賞領域に設けられたVゾーンを遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する第2種遊技と、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると大当たり遊技を実行する第1種または第3種遊技と、が存在する。更に、近年においては、上述した第2種遊技と、第1種または第3種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ機が提供され始めている。   In a conventional pachinko machine as a gaming machine, an electric tulip is opened when a gaming ball enters the starting port, and a big hit game is played when the gaming ball passes through a V zone provided in a winning area introduced through the electric tulip. There is a second type game that executes the game, and a jackpot lottery is performed when a game ball enters the starting port, and a first type or third type game that executes the jackpot game when the jackpot lottery is won. Furthermore, in recent years, composite pachinko machines capable of performing the above-described second type games and first type or third type games with a single game machine have begun to be provided.

また、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。このようなパチンコ機の従来例として、例えば、特開2006−26042号公報(特許文献1)、及び特開2006−181354号公報(特許文献2)に記載されたものが知られている。   In addition, in recent pachinko machines, it is desirable to provide more jackpot lottery opportunities for players, and for this purpose, a plurality of starting holes are provided on the game board, and each starting hole is supported. There is provided one in which identification information is variably displayed. As a conventional example of such a pachinko machine, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-26042 (Patent Document 1) and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-181354 (Patent Document 2) are known.

上記特許文献1では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動を同期させることが開示され、また、上記特許文献2では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動を継続させることが記載されている。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
In the above-mentioned Patent Document 1, it is disclosed that when a game ball enters a plurality of starting ports, the fluctuations of a plurality of identification information are synchronized. In Patent Document 2, one of the plurality of starting ports is disclosed. If the big hit lottery that was triggered by the game balls entering one start opening is a win, the variation of the identification information based on the game balls entering the other start opening may be continued. Are listed.
JP 2006-26042 A JP 2006-181354 A

上記した特許文献1,2に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技性は変化していない。また、前述した複合種の遊技機においては、単に異なる種類の遊技を行い得るのみであり、複合種であることの特性を生かした新たな遊技形態を有する遊技機の提供がなされていない。そこで、複数の始動口を有すると共に、複数種類の遊技を行い得る、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機の提供が望まれている。   In the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, by providing a plurality of start openings, a lot of big win lottery opportunities are provided to the player, but a game ball enters each start opening. Since the conditions of the lottery due to the ball are the same, the player does not need to perform an operation such as changing the position aiming at the starting port for entering the game ball, and eventually the conventional pachinko machine In contrast, the game play has not changed much. Further, in the above-described complex type gaming machines, only different types of games can be performed, and a gaming machine having a new gaming form that takes advantage of the characteristics of being a complex type has not been provided. Therefore, it is desired to provide a gaming machine that has a plurality of start openings and can be used for a plurality of types of games and that has a new gaming form rich in gaming properties.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new gaming form rich in gaming properties.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する第1遊技領域が設けられた遊技盤と、第1遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む特別遊技移行可能領域へ、第1遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える第1可動部材と、特別遊技移行可能領域外の第1遊技領域に複数設けられた第1特別領域のうち、特定の第1特別領域を遊技球が通過した際に、第1可動部材を所定時間可動させて、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う第1可動部材制御手段と、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この特別遊技移行可能領域内に設けられた特定領域を通過した場合に、第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段と、特定の第1特別領域に設けられ、特定の第1特別領域へ、第1遊技領域を転動する遊技球が入球し難い閉状態から、入球し易い開状態へ切り換える第2可動部材と、複数の第1特別領域のうち、何れかの第1特別領域を遊技球が通過した場合に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、第1特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、遊技球が通過した第1特別領域を判定し、この判定結果に応じて、第2特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段と、抽選条件変更手段により変更された第2特別遊技移行抽選の条件に基づく、特別遊技抽選手段による第2特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、第1遊技領域を転動する遊技球が導入される導入口と、第2可動部材が開状態に切り換えられる契機となる第2特別領域を含み、導入口から導入された遊技球が転動する第2遊技領域と、第2遊技領域を転動する遊技球が第1遊技領域へ排出される排出口と、を有し、特別遊技移行可能領域及び複数の第1特別領域外の第1遊技領域に設けられる遊技球転動部材と、遊技球が第2特別領域を通過した場合に、第2可動部材を開状態とするか否かの抽選を行う開状態抽選手段と、開状態抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、第2可動部材を開状態とする制御を行う第2可動部材制御手段と、を備え、抽選条件変更手段は、複数の第1特別領域のうち、一の第1特別領域を遊技球が通過した場合には、他の第1特別領域を遊技球が通過した場合よりも、抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更することを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 of the present application provides a game board provided with a first game area in which a game ball rolls, and a game board provided in the first game area, which is advantageous for the player. A first movable member that switches from a state in which a game ball rolling in the first game area is difficult to enter to a state in which it is easy to enter a special game transition possible area including a specific area that triggers the transition to one special game; The first movable member is moved for a predetermined time when a game ball passes through a specific first special area among a plurality of first special areas provided in the first game area outside the special game transferable area, A first movable member control means for controlling the game ball to enter a special game transferable area and a game ball that has entered the special game transferable area are provided in the special game transferable area. The first special game is executed when passing a specific area A first special game execution control means for performing control and a closed state in which a game ball which is provided in a specific first special area and rolls in the first game area is difficult to enter, When the game ball passes through the second movable member that switches to an open state where it is easy to enter the ball and any one of the first special areas among the plurality of first special areas, the player is more likely to play the game than the normal game. An advantageous special lottery means for performing a second special game transition lottery for determining whether or not to shift to a second special game different from the first special game, and a first special area through which the game ball has passed are determined, and this determination The second special game by the special game lottery means based on the lottery condition changing means for changing the condition of the second special game transfer lottery according to the result and the condition of the second special game transition lottery changed by the lottery condition changing means If the result of the transfer lottery is winning, The second special game execution control means for performing control to execute the special game, the introduction port for introducing the game ball rolling in the first game area, and the second movable member as an opportunity to be switched to the open state A second game area that includes a special area and the game ball introduced from the introduction port rolls; and a discharge port that discharges the game ball that rolls the second game area to the first game area; A game ball rolling member provided in a special game transferable region and a plurality of first game regions outside the first special region, and when the game ball passes through the second special region, the second movable member is opened. An open state lottery means for performing a lottery of whether or not, and a second movable member control means for performing control to open the second movable member when the lottery result by the open state lottery means is a win. The lottery condition changing means includes one first special area among the plurality of first special areas. When the game ball passes, the lottery condition is changed to a more advantageous condition for the player than when the game ball passes through the other first special area.

請求項1記載の発明は、遊技球がどの第1特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、請求項1記載の発明は、遊技球が特定の第1特別領域を通過した場合に、第1可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、遊技球が特定の第1特別領域を通過した場合に、第1可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるので、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行される場合がある。この場合、第1特別遊技及び第2特別遊技のうち、一方のみが実行される場合よりも、遊技者にとって有利な遊技が提供されることになる。したがって、請求項1記載の発明は、遊技者に対し、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行されることを期待させ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   The invention according to claim 1 includes a new game form rich in gameability in which the conditions of the second special game transfer lottery differ depending on which first special area the game ball has passed. Furthermore, the invention according to claim 1 is rich in gameability in that when the game ball passes through the specific first special area, the first movable member is movable and the second special game transfer lottery is performed. A new game form is provided. Furthermore, when the game ball passes the specific first special area, the first movable member is moved and the second special game transition lottery is performed, so that both the first special game and the second special game are executed. May be. In this case, a game that is more advantageous to the player is provided than when only one of the first special game and the second special game is executed. Therefore, according to the first aspect of the present invention, the player can expect both the first special game and the second special game to be executed, and thus can maintain interest in the entire game.

さらに、請求項1記載の発明は、遊技球転動部材内において、遊技球が第2特別領域を通過すると、遊技球転動部材外に設けられた第2可動部材が開状態となる場合がある。第2可動部材が開状態になると、遊技球転動部材外に設けられた第1特別領域に遊技球が入球しやすくなる。したがって、請求項1記載の発明は、遊技球転動部材内外での遊技を互いに連携させるので、遊技者に対し、このような遊技の連携を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   Further, in the first aspect of the invention, when the game ball passes through the second special area in the game ball rolling member, the second movable member provided outside the game ball rolling member may be in an open state. is there. When the second movable member is in the open state, the game ball can easily enter the first special area provided outside the game ball rolling member. Therefore, the invention according to claim 1 links the games inside and outside the game ball rolling member with each other, so that it is possible to entertain the player with such a game, and in turn, interest in the entire game. Can be maintained.

請求項2に記載の発明は、特定の第1特別領域は、排出口の付近に設けられることを特徴とする。   The invention according to claim 2 is characterized in that the specific first special region is provided in the vicinity of the discharge port.

請求項2記載の発明は、遊技球がどの第1特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、請求項2記載の発明は、遊技球が特定の第1特別領域を通過した場合に、第1可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、遊技球が特定の第1特別領域を通過した場合に、第1可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるので、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行される場合がある。この場合、第1特別遊技及び第2特別遊技のうち、一方のみが実行される場合よりも、遊技者にとって有利な遊技が提供されることになる。したがって、請求項2記載の発明は、遊技者に対し、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行されることを期待させ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   The invention described in claim 2 includes a new game form rich in gameability in which the conditions of the second special game transition lottery differ depending on which first special area the game ball has passed. Furthermore, the invention according to claim 2 is rich in gameability in that when the game ball passes through the specific first special area, the first movable member is movable and the second special game transfer lottery is performed. A new game form is provided. Furthermore, when the game ball passes the specific first special area, the first movable member is moved and the second special game transition lottery is performed, so that both the first special game and the second special game are executed. May be. In this case, a game that is more advantageous to the player is provided than when only one of the first special game and the second special game is executed. Therefore, the invention according to claim 2 can cause the player to expect both the first special game and the second special game to be executed, and thus maintain his interest in the entire game.

さらに、請求項2記載の発明は、遊技球転動部材内において、遊技球が第2特別領域を通過すると、遊技球転動部材外に設けられた第2可動部材が開状態となる場合がある。第2可動部材が開状態になると、遊技球転動部材外に設けられた第1特別領域に遊技球が入球しやすくなる。したがって、請求項2記載の発明は、遊技球転動部材内外での遊技を互いに連携させるので、遊技者に対し、このような遊技の連携を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   Furthermore, in the invention according to claim 2, when the game ball passes through the second special area in the game ball rolling member, the second movable member provided outside the game ball rolling member may be in an open state. is there. When the second movable member is in the open state, the game ball can easily enter the first special area provided outside the game ball rolling member. Therefore, the invention according to claim 2 links the games inside and outside the game ball rolling member to each other, so that it is possible for the player to enjoy such a game linkage, and consequently, the interest in the entire game. Can be maintained.

さらに、排出口の付近に特定の第1特別領域が設けられるので、ある遊技球が第2特別領域を通過し、第2可動部材が開状態となると、その遊技球は、排出口から排出された後に、特定の第1特別領域を通過する可能性がある。したがって、1つの遊技球が遊技球転動部材内の遊技と、遊技球転動部材外の遊技との両方に関わる場合があるので、遊技球転動部材内外での遊技はより強固に連携される。したがって、請求項2記載の発明は、遊技者に対し、より強固に連携された遊技を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を継続させることが出来る。   Furthermore, since the specific first special area is provided in the vicinity of the discharge port, when a certain game ball passes through the second special region and the second movable member is opened, the game ball is discharged from the discharge port. After that, there is a possibility of passing through a specific first special area. Therefore, since one game ball may be involved in both a game in the game ball rolling member and a game outside the game ball rolling member, games inside and outside the game ball rolling member are more strongly linked. The Therefore, the invention according to claim 2 can make the player enjoy a game that is more firmly linked, and thus can keep interest in the entire game.

請求項3に記載の発明は、第2特別領域を通過した遊技球を、通過領域を介して第1遊技領域に排出する通過部材を有し、特定の第1特別領域は、通過部材の出口の付近に設けられることを特徴とする。   The invention according to claim 3 has a passing member that discharges the game ball that has passed through the second special area to the first gaming area through the passing area, and the specific first special area is an outlet of the passing member. It is provided in the vicinity of.

請求項3記載の発明は、遊技球がどの第1特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、請求項3記載の発明は、遊技球が特定の第1特別領域を通過した場合に、第1可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、遊技球が特定の第1特別領域を通過した場合に、第1可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるので、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行される場合がある。この場合、第1特別遊技及び第2特別遊技のうち、一方のみが実行される場合よりも、遊技者にとって有利な遊技が提供されることになる。したがって、請求項3記載の発明は、遊技者に対し、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行されることを期待させ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   The invention described in claim 3 includes a new game form rich in gameability in which the conditions of the second special game transfer lottery differ depending on which first special area the game ball has passed. Furthermore, the invention according to claim 3 is rich in gameability, in which when the game ball passes through the specific first special area, the first movable member is movable and the second special game transfer lottery is performed. A new game form is provided. Furthermore, when the game ball passes the specific first special area, the first movable member is moved and the second special game transition lottery is performed, so that both the first special game and the second special game are executed. May be. In this case, a game that is more advantageous to the player is provided than when only one of the first special game and the second special game is executed. Therefore, the invention according to claim 3 can cause the player to expect both the first special game and the second special game to be executed, and thus maintain his interest in the entire game.

さらに、請求項3記載の発明は、遊技球転動部材内において、遊技球が第2特別領域を通過すると、遊技球転動部材外に設けられた第2可動部材が開状態となる場合がある。第2可動部材が開状態になると、遊技球転動部材外に設けられた第1特別領域に遊技球が入球しやすくなる。したがって、請求項3記載の発明は、遊技球転動部材内外での遊技を互いに連携させるので、遊技者に対し、このような遊技の連携を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   Furthermore, in the invention according to claim 3, when the game ball passes through the second special area in the game ball rolling member, the second movable member provided outside the game ball rolling member may be in an open state. is there. When the second movable member is in the open state, the game ball can easily enter the first special area provided outside the game ball rolling member. Therefore, the invention according to claim 3 links the games inside and outside the game ball rolling member to each other, so that it is possible to entertain the player with such a game, and in turn, interest in the entire game. Can be maintained.

さらに、通過部材の出口の付近に特定の第1特別領域が設けられるので、ある遊技球が第2特別領域を通過し、第2可動部材が開状態となると、その遊技球は、通過部材から排出された後に、特定の第1特別領域を通過する可能性がある。したがって、1つの遊技球が遊技球転動部材内の遊技と、遊技球転動部材外の遊技との両方に関わる場合があるので、遊技球転動部材内外での遊技はより強固に連携される。したがって、請求項3記載の発明は、遊技者に対し、より強固に連携された遊技を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を継続させることが出来る。   Furthermore, since the specific first special area is provided in the vicinity of the exit of the passage member, when a certain game ball passes through the second special area and the second movable member is opened, the game ball is removed from the passage member. After being discharged, there is a possibility of passing through a specific first special area. Therefore, since one game ball may be involved in both a game in the game ball rolling member and a game outside the game ball rolling member, games inside and outside the game ball rolling member are more strongly linked. The Therefore, the invention according to claim 3 can make the player enjoy a game that is more strongly linked, and thus can keep interest in the entire game.

さらに、遊技球が通過部材の出口から排出されると、このような遊技の連携が行われる可能性が大きくなるので、遊技者は、遊技球が通過部材に導入されて欲しいと願うことが期待される。したがって、請求項3記載の発明は、遊技者に対し、遊技球転動部材内の遊技に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。   Furthermore, if the game ball is discharged from the exit of the passage member, the possibility of such a game cooperation increases, so the player expects that the player wants the game ball to be introduced into the passage member. Is done. Therefore, the invention according to claim 3 can make the player interested in the game in the game ball rolling member, and thus maintain the interest in the game.

本発明に係る遊技機は、遊技球がどの特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技抽選手段による抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。   The gaming machine according to the present invention has a new gaming form rich in gaming that the lottery conditions by the second special gaming lottery means differ depending on which special area the game ball has passed.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a pachinko gaming machine will be described as a specific example of the gaming machine.

[パチンコ遊技機の構成]
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図である。
[Configuration of pachinko machines]
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、該外枠11内に配設された本体枠12と、該本体枠12に取付けられた遊技盤14と、その他図示しない各種部品と、本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、を備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine 10 to a gaming machine installation base (game island) (not shown) provided in the game hall, A main body frame 12 disposed in the frame 11, a game board 14 attached to the main body frame 12, various other parts (not shown), and a front frame 16 that is pivotally attached to the main body frame 12 so that it can be opened and closed. And.

遊技盤14は、遊技領域14a(第1遊技領域)を備えており、遊技領域14aの右下部分には、液晶表示装置32が設けられており、該液晶表示装置32の表示領域32aには、左列、中列、右列の3列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。   The game board 14 includes a game area 14a (first game area), and a liquid crystal display device 32 is provided in a lower right portion of the game area 14a. The display area 32a of the liquid crystal display device 32 includes a display area 32a. The identification information of the left column, the middle column, and the right column is displayed in a variable manner and stopped.

遊技領域14aの上方には、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)に関連する、2つの特別図柄表示器133a,133bと、保留ランプ134a、134bとが設けられる。これらの各特別図柄表示器133a,133bにて、後述する特別図柄ゲームが実行される。また、遊技領域14aの上方には、普通図柄表示器135、保留ランプ135a、及び第1種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器151が設けられている。   Above the game area 14a, two special symbol displays 133a and 133b and holding lamps 134a and 134b related to the first type big hit game (second special game) are provided. Each of these special symbol displays 133a and 133b executes a special symbol game which will be described later. Above the game area 14a, a normal symbol display 135, a holding lamp 135a, and a round number display 151 related to the first type big hit game are provided.

遊技領域14aの左側部分には、ステージ3(遊技球転動部材)が設けられる。ステージ3は、導入口4aと、ステージ本体31と、排出口4b、28a〜28cと、障害釘13と、球通過検出ゲート55a(第2特別領域)と、障害物27a、27bとを備える。   A stage 3 (game ball rolling member) is provided on the left side of the game area 14a. The stage 3 includes an introduction port 4a, a stage main body 31, discharge ports 4b and 28a to 28c, an obstacle nail 13, a ball passage detection gate 55a (second special region), and obstacles 27a and 27b.

導入口4aは、遊技領域14aに設けられ、遊技領域14aを転動する遊技球が導入される。ステージ本体31は、導入口4aの下方に設けられる。ステージ本体31は、中空構造になっており、この中空部分が遊技領域3a(第2遊技領域)とされる。排出口4bは、遊技領域3aに設けられ、導入口4aに導入された遊技球を遊技領域3aに排出する。即ち、排出口4bと導入口4aとは、図示しない経路で連結されている。この経路は、遊技盤14の裏側に設けられる。障害釘13は、遊技領域3aに設けられ、遊技領域3aに導入された遊技球は、障害釘13にぶつかりながら落下する。即ち、遊技球は、遊技領域3a内で転動する。球通過検出ゲート55aは、遊技領域3aに設けられる。球通過検出ゲート55aは、遊技球が通過可能となっており、遊技球が球通過検出ゲート55aを通過すると、後述する普通図柄ゲームが開始される。障害物27a、27bは、遊技領域3aの下端部に、遊技球が通過できる程度の間隔を空けて並列配置される。排出口28a〜28cは、遊技領域3aの下端部に設けられ、遊技領域3aを転動した遊技球を遊技領域14aに排出する。具体的には、排出口28aは、障害物27aと27bとの間に設けられ、遊技領域3aを転動した遊技球をステージ本体31の下方の遊技領域14aに排出し、排出口28bは、障害物27aの左側に設けられ、遊技領域3aを転動した遊技球をステージ本体31の左側の遊技領域14aに排出し、排出口28cは、障害物27bの右側に設けられ、遊技領域3aを転動した遊技球をステージ本体31の右側の遊技領域14aに排出する。   The introduction port 4a is provided in the game area 14a, and a game ball rolling in the game area 14a is introduced. The stage main body 31 is provided below the introduction port 4a. The stage main body 31 has a hollow structure, and this hollow portion serves as a game area 3a (second game area). The discharge port 4b is provided in the game area 3a, and discharges the game ball introduced into the introduction port 4a to the game area 3a. That is, the discharge port 4b and the introduction port 4a are connected by a route not shown. This route is provided on the back side of the game board 14. The obstacle nail 13 is provided in the game area 3 a, and the game ball introduced into the game area 3 a falls while hitting the obstacle nail 13. That is, the game ball rolls in the game area 3a. The ball passage detection gate 55a is provided in the game area 3a. A game ball can pass through the ball passage detection gate 55a, and when the game ball passes through the ball passage detection gate 55a, a normal symbol game described later is started. The obstacles 27a and 27b are arranged in parallel at the lower end of the game area 3a with an interval that allows a game ball to pass therethrough. The discharge ports 28a to 28c are provided at the lower end portion of the game area 3a, and discharge the game balls rolling on the game area 3a to the game area 14a. Specifically, the discharge port 28a is provided between the obstacles 27a and 27b, and discharges the game ball that rolls in the game region 3a to the game region 14a below the stage body 31, and the discharge port 28b A game ball which is provided on the left side of the obstacle 27a and rolls in the game area 3a is discharged to the game area 14a on the left side of the stage body 31, and a discharge port 28c is provided on the right side of the obstacle 27b. The rolled game ball is discharged to the game area 14 a on the right side of the stage main body 31.

ステージ本体31の下方には、第1種遊技を実行するための始動口6A、6B(第1特別領域)が設けられており、始動口6A(特定の第1特別領域、他の第1特別領域)に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133aに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Aに入球したことによる特別図柄ゲーム(以下、「第1特別図柄ゲーム」とも称する)では、図4に示す第1抽選モードに基づく抽選が行われる。同様に、始動口6B(一の第1特別領域)に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133bに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Bに入球したことによる特別図柄ゲーム(以下、「第2特別図柄ゲーム」とも称する)では、図4に示す第2抽選モードに基づく抽選が行われる。   Below the stage main body 31, start ports 6A and 6B (first special areas) for executing the first type game are provided, and the start ports 6A (specific first special areas and other first special areas) are provided. When a game ball enters the (region), a special symbol is displayed in a variable manner on the special symbol display device 133a, and then a special symbol game that is stopped and displayed is executed, and in the display region 32a of the liquid crystal display device 32 After the three-digit identification information is variably displayed, a variable display game that is stopped and displayed is executed. Then, as will be described later, in a special symbol game (hereinafter also referred to as “first special symbol game”) due to the game ball entering the start opening 6A, a lottery based on the first lottery mode shown in FIG. 4 is performed. Is called. Similarly, when a game ball enters the start opening 6B (one first special area), a special symbol game is displayed in which the special symbol is variably displayed on the special symbol display 133b and then stopped and displayed. In addition, after the three-digit identification information is variably displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a variable display game that is stopped and displayed is executed. Then, as will be described later, in a special symbol game (hereinafter also referred to as “second special symbol game”) due to the game ball entering the start opening 6B, a lottery based on the second lottery mode shown in FIG. 4 is performed. Is called.

排出口28aは、遊技領域3aを転動した遊技球をステージ本体31の下方の遊技領域14aに排出するので、遊技球が排出口28aから排出された場合には、遊技球が排出口28bまたは28cから排出された場合よりも、遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球する可能性が大きくなる。   Since the discharge port 28a discharges the game ball rolling in the game area 3a to the game area 14a below the stage body 31, when the game ball is discharged from the discharge port 28a, the game ball is discharged from the discharge port 28b or The possibility that the game ball enters the start port 6A or 6B is greater than the case where the game ball is discharged from 28c.

また、図2に示す本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。この発射ハンドル26の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置130(図3を参照)が設けられ、更に、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Speakers 46R and 46L are attached to the upper part of the main body frame 12 shown in FIG. 2, and a launching handle 26 is attached to the lower right side. On the back side of the firing handle 26, a launching device 130 (see FIG. 3) having a bullet ball device made of a solenoid or the like is provided. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral portion of the firing handle 26. When the player touches the touch sensor, it is detected that the launch handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting device 130 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially fired onto the game board 14. Is done. Note that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. The type of sensor, such as an optical detection sensor or a thermal detection sensor, may be used. It doesn't matter.

また、本体枠12の前面下部には上皿20,及び下皿22からなる受け皿ユニット21が設けられている。そして、上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、前枠16の開口部には、ガラス等からなる透明保護板19が設けられ、更に、遊技盤14の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ132が設けられている。   In addition, a tray unit 21 including an upper plate 20 and a lower plate 22 is provided at the lower front portion of the main body frame 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the launching device 130, and the game balls exceeding the capacity of the upper plate 20 are supplied to the lower plate 22. In addition, a transparent protective plate 19 made of glass or the like is provided at the opening of the front frame 16, and various lamps 132 used for effect display and notification are provided above the game board 14.

遊技盤14には、その前面に円弧状のガイドレール30a,30bが設けられており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側が遊技領域14aとされている。発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて、遊技領域14a内に導入され、遊技領域14a内を下方に向けて転動する。   The game board 14 is provided with arc-shaped guide rails 30a and 30b on the front surface thereof, and an inner side surrounded by the guide rails 30a and 30b is a game area 14a. The game ball launched by operating the firing handle 26 is guided by the guide rail 30a, introduced into the game area 14a, and rolls downward in the game area 14a.

遊技盤14の前面側となる遊技領域14a上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域14aを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。   A plurality of obstacle nails (not shown) are driven on the game area 14a on the front side of the game board 14, so that the flow direction when the game ball flows down the game area 14a from the upper part to the lower part is changed in a complicated manner. I have to.

更に、遊技領域14aの右側部分には、図2に示すように、可変入賞装置33が設けられる。可変入賞装置33は、第1遊技球誘導部材3と、第2遊技球誘導部材4と、1対の可動翼片36(第1可動部材)と、可動翼片36の回転軸37とを備える。第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4は、遊技球の流下方向を大きく変化させる。第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4は、上下に対向状態に配設されている。可動翼片36は、回転軸37を回転軸として回転することで、図2の実線で示される状態(閉状態)と、2点鎖線で示される状態(開状態)との2つの状態をとりうる。   Further, as shown in FIG. 2, a variable prize device 33 is provided on the right side of the game area 14a. The variable winning device 33 includes a first game ball guiding member 3, a second game ball guiding member 4, a pair of movable wing pieces 36 (first movable member), and a rotating shaft 37 of the movable wing piece 36. . The first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 greatly change the flow direction of the game ball. The first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 are arranged in a vertically opposed state. The movable blade piece 36 is rotated about the rotating shaft 37 as a rotating shaft, and takes two states, a state indicated by a solid line in FIG. 2 (closed state) and a state indicated by a two-dot chain line (open state). sell.

本実施形態では図示のように、第2遊技球誘導部材4の下方に液晶表示装置32が設けられている。なお、第1遊技球誘導部材3、第2遊技球誘導部材4、及び一対の可動翼片36により囲まれる領域が、特別遊技移行可能領域となる。したがって、可動翼片36が閉状態となっているときは、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しにくくなっており、可動翼片36が開状態となっているときは、遊技球が特別遊技移行可能領域に入球しやすくなっている。   In the present embodiment, as illustrated, a liquid crystal display device 32 is provided below the second game ball guiding member 4. A region surrounded by the first game ball guiding member 3, the second game ball guiding member 4, and the pair of movable wing pieces 36 is a special game transferable region. Therefore, when the movable wing piece 36 is in the closed state, it is difficult for the game ball to enter the special game transferable region, and when the movable wing piece 36 is in the open state, It is easy to enter the special game transferable area.

また、遊技盤14の遊技領域14a内には、遊技形態が異なる2種類の遊技を行うための複数の遊技部材が配設されている。ここでは、第1種大当たり遊技を実行するための遊技部材として、液晶表示装置32のほかに、特別図柄ゲームが開始される契機となる前述した始動口6A、6Bと、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技に当選した際に実行される第1種ラウンド遊技において所定時間だけ開放可能となる大入賞口8と、始動口6Aに設けられた可動片58a,58bを開放させる契機となる球通過検出ゲート55a,55b等が設けられている。   A plurality of game members for playing two types of games having different game forms are arranged in the game area 14a of the game board 14. Here, as the game members for executing the first type big hit game, in addition to the liquid crystal display device 32, the above-described start openings 6A and 6B that trigger the start of the special symbol game and the special symbol game are the first. In the first type round game executed when winning the seed hit game, the big winning opening 8 that can be opened for a predetermined time and the ball passing as an opportunity to open the movable pieces 58a, 58b provided in the starting opening 6A Detection gates 55a and 55b are provided.

更に、第2種大当たり遊技(第1特別遊技)を実行するための遊技部材として、可変入賞装置33が設けられ、更に、可変入賞装置33を開放させる(即ち、可動翼片36が開状態となる)契機となる始動口6Aが設けられている。即ち、始動口6Aは、特別図柄ゲームが開始される契機となり、且つ、可変入賞装置33を開放させる契機ともなる。また、遊技領域14aには、遊技球が入球すると入賞となる一般入賞口5と、一般入賞口5、始動口6A、6B、大入賞口8、可変入賞装置33のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7とが設けられている。   Furthermore, a variable winning device 33 is provided as a game member for executing the second type big hit game (first special game), and further, the variable winning device 33 is opened (that is, the movable wing piece 36 is opened). The starting port 6A is provided as an opportunity. That is, the start port 6A is an opportunity to start the special symbol game and also an opportunity to open the variable winning device 33. In addition, the game area 14a is entered into any of the general winning port 5, which is awarded when a game ball enters, the general winning port 5, the starting ports 6A and 6B, the big winning port 8, and the variable winning device 33. There is provided an out port 7 through which game balls that have not been discharged are discharged to the outside of the game area.

なお、例えば、第1種大当たり遊技及び第2種大当たり遊技以外の遊技が通常遊技となる。以下に、上記した第1種遊技、第2種遊技と、各遊技を実行可能とする遊技部材について、図2を参照しながら説明する。   For example, a game other than the first type jackpot game and the second type jackpot game is a normal game. Hereinafter, the first type game, the second type game, and the game members that can execute each game will be described with reference to FIG.

第1種遊技では、2つの特別図柄表示器133a,133bのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームが実行される。具体的には、遊技球が遊技領域14a内の始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aにて特別図柄ゲームが実行され、遊技球が始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄ゲームが実行される。   In the first type game, a special symbol game is executed in which the special symbol is variably displayed on one of the two special symbol indicators 133a and 133b and then stopped. Specifically, when a game ball enters the start port 6A in the game area 14a, a special symbol game is executed by the special symbol display 133a, and the game ball enters the start port 6B. The special symbol game is executed on the special symbol display 133b.

更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、液晶表示装置32の表示領域32a上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器133a,133bで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。   Further, when each of the above special symbol games is executed, the variable display game is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after the identification information consisting of symbols or numbers is variably displayed and then stopped. It is executed in conjunction with a special symbol game executed by the special symbol display devices 133a and 133b.

第1種遊技は、特別図柄が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第1種大当たり遊技へ移行させる遊技形態であり、後述する第2種大当たり遊技と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。   The first type game is a game form in which when a special symbol is displayed in a predetermined winning mode, the game is shifted to a first type big hit game advantageous to the player as a transition condition. In contrast, the number of prize balls that a player can acquire is large, and this is a game form that is highly advantageous for the player.

この特別図柄ゲームでは、遊技球が始動口6A、或いは6Bへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選が行われる。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置32の表示領域32aで実行される可変表示ゲーム(特別図柄ゲームと連動している)で、3桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第1種大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、第1種大当たり遊技として、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の、3種類を設定している。   In this special symbol game, when a game ball enters the start opening 6A or 6B, an internal lottery is performed as to whether or not the winning ball is won based on the ball. The lottery result is won, and in a variable display game (in conjunction with a special symbol game) executed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a specific prize in which each three-digit identification information is predetermined. When displayed in a mode, the game shifts to the first type big hit gaming state. In this embodiment, three types of 15R normal jackpot game, 2R probability variable jackpot game, and 15R probability variable jackpot game are set as the first type jackpot game.

ここで、15R通常大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第15ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が通常状態に移行する遊技である。2RR確変大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第2ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が確変状態に移行する遊技である。確変状態は、通常状態よりも大当たり遊技に移行する確率が高い遊技状態である。15R確変大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第15ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が確変状態に移行する遊技である。第1種ラウンド遊技は、遊技領域14aの始動口6Aの下方に設けられた大入賞口8を所定時間(例えば、30秒間)、或いは所定個数(例えば10個)の遊技球が入球する間だけ開放状態とする遊技である。   Here, the 15R normal jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the maximum 15th round is repeated, and then the gaming state shifts to the normal state. The 2RR probability variation jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the second round is repeated, and then the game state shifts to the probability variation state. The probability variation state is a gaming state that has a higher probability of shifting to a jackpot game than the normal state. The 15R probability variation jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the maximum 15th round is repeated, and then the game state shifts to the probability variation state. In the first type round game, a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big prize opening 8 provided below the start port 6A of the game area 14a. It is a game that only opens.

即ち、大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、第1種ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放されて遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数繰り返される。   In other words, the prize winning opening 8 is provided with an openable / closable shutter 40. In the first type of round game, the shutter 40 is opened to make it easier to accept a game ball, and the shutter 40 is closed. Then, the state where the game ball cannot be entered is repeated a predetermined number of times.

ここで、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選(第2特別遊技移行抽選)と、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、図4に示すように、2R確変大当たり遊技に当選する確率と、15R確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。   Here, the first type big hit lottery (second special game transition lottery) executed when the game ball enters the start port 6A and the first executed when the game ball enters the start port 6B. In the seed big lottery, as shown in FIG. 4, the probability of winning the 2R probability variable big hit game is set different from the probability of winning the 15R probability variable big hit game.

具体的には、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される大当たり抽選では、第1抽選モードが選択され、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される大当たり抽選では、第2抽選モードが選択される。そして、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技に当選する確率が35%であり、2R確変大当たり遊技に当選する確率が32%であり、そして、15R確変大当たり遊技に当選する確率が33%である。   Specifically, in the jackpot lottery executed when the game ball enters the start port 6A, the first lottery mode is selected, and in the jackpot lottery executed when the game ball enters the start port 6B. The second lottery mode is selected. When the first lottery mode is selected, the probability of winning the 15R normal jackpot game is 35%, the probability of winning the 2R probability variable jackpot game is 32%, and the 15R probability variable jackpot game is won. The probability of doing is 33%.

他方、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技に当選する確率が35%であり、2R確変大当たり遊技に当選する確率が0%であり、そして、15R確変大当たり遊技に当選する確率が65%である。   On the other hand, when the second lottery mode is selected, the probability of winning the 15R normal jackpot game is 35%, the probability of winning the 2R probability variable jackpot game is 0%, and the 15R probability variable jackpot game is won. The probability of doing is 65%.

従って、第2抽選モードが選択された方が、15R確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されているので、遊技者にとって有利となる。   Therefore, it is advantageous for the player that the second lottery mode is selected because the probability of winning the 15R probability variable big hit game is relatively high.

大入賞口8内には、第1Vカウントセンサ102(図3参照)を有する図示省略の第1Vゾーンと、第1カウントセンサ104(図3参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、これらの領域を遊技球が所定個数通過するか、或いは、所定時間が経過するまで、シャッタ40が開放状態に駆動される。なお、第1種大当たり遊技が、15R通常大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば10個であり、所定時間は例えば30秒である。他方、2R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば2個であり、所定時間は例えば0.5秒である。   A first V zone (not shown) having a first V count sensor 102 (see FIG. 3) and a general area (not shown) having a first count sensor 104 (see FIG. 3) are provided in the special winning opening 8. The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number of game balls pass through these areas or until a predetermined time elapses. When the first type jackpot game is a 15R normal jackpot game and a 15R probability variable jackpot game, the predetermined number is, for example, 10, and the predetermined time is, for example, 30 seconds. On the other hand, in the case of the 2R probability variation big hit game, the predetermined number is two, for example, and the predetermined time is 0.5 seconds, for example.

つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球が第1Vカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられた第1Vゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第1種ラウンド遊技が継続可能となる。   In other words, in the open state, when either a predetermined number of game balls have entered the grand prize winning opening 8 or a predetermined time has passed, the special winning opening 8 is put in a closed state where it is difficult to accept the game balls. Next, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 8 in the open state has passed through the first V count sensor 102. That is, on the condition that the game ball received when the grand prize winning opening 8 is in the open state passes through the first V zone provided in the big winning prize opening 8, it is again opened after being closed. The first type round game can be continued.

これにより、遊技者が、大入賞口8が開放状態の間にこの大入賞口8に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。   Thus, the player can acquire a winning ball according to the number of game balls that have entered the big winning opening 8 while the big winning opening 8 is open.

また、第1種遊技では、遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球した場合において、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームを保留しておくことができる。即ち、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口6Aまたは6Bへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口6Aまたは6Bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。   In the first type game, when a game ball enters the start opening 6A or 6B, a special symbol game based on the game ball entering one of the start openings is being executed. Special symbol games can be held on condition that the upper limit number of holds has not been reached. That is, when a game ball enters the start port 6A or 6B during execution of a special symbol game based on the game ball having entered one of the start ports, the special symbol being displayed in a variable state is stopped. Until this is done, the execution of the special symbol variation display based on the entry of the game ball into the start port 6A or 6B is suspended.

より詳細には、各始動口6Aまたは6B毎にそれぞれ最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図2に示す保留ランプ134a、134bが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口6Aに遊技球が入球すると、保留ランプ134aが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133aにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134aの数が減少する。また、始動口6Bに遊技球が入球すると、保留ランプ134bが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134bの数が減少する。なお、保留ランプ134a、134bの両方が点灯しているときに、特別図柄ゲームが終了した場合、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲーム、即ち遊技者にとって有利な特別図柄ゲームが優先的に実行される。   More specifically, a maximum of four hold numbers are set for each start port 6A or 6B, and the hold numbers are notified to the player by lighting the hold lamps 134a and 134b shown in FIG. The That is, when a game ball enters the start opening 6A, the holding lamps 134a are sequentially turned on, and the number of the holding lamps 134a that are turned on decreases with the execution of the special symbol game on the special symbol display 133a. When a game ball enters the start port 6B, the holding lamps 134b are sequentially turned on, and the number of the holding lamps 134b that are turned on decreases with the execution of the special symbol game on the special symbol display 133b. When the special symbol game is finished when both the holding lamps 134a and 134b are lit, a special symbol game on the special symbol display 133b, that is, a special symbol game advantageous to the player is preferentially executed. The

また、遊技領域14aの始動口6Aには、電動役物(所謂、電動チューリップ)である一対の可動片58a,58b(第2可動部材)が開閉自在に付設されている。この可動片58a,58bは、初期状態は閉鎖状態(閉状態)であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6Aへ入球するのは一対の可動片58a,58bの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合(開状態となった場合)は、可動片58a、58bがガイドとなって始動口6Aに遊技球が入り易くなる。   In addition, a pair of movable pieces 58a and 58b (second movable members), which are electric accessories (so-called electric tulips), are attached to the start opening 6A of the game area 14a so as to be freely opened and closed. The initial state of the movable pieces 58a and 58b is a closed state (closed state), and in the closed state, the game ball enters the starting port 6A only from a narrow space between the pair of movable pieces 58a and 58b. However, when it is driven in the opening direction (when it is in the open state), the movable pieces 58a and 58b serve as a guide, and the game ball can easily enter the starting port 6A.

また、ステージ本体31の右側には、球通過検出ゲート55bが設けられており、球通過検出ゲート55a,55bに付設された通過球センサ114a、114b(図3参照)により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図2に示すように、普通図柄表示器135にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。   Further, a ball passage detection gate 55b is provided on the right side of the stage body 31, and the passage of the game ball is detected by the passage ball sensors 114a and 114b (see FIG. 3) attached to the ball passage detection gates 55a and 55b. At that time, the internal lottery is performed, and as a result of the lottery, as shown in FIG.

そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド118(図3を参照)により、始動口6Aに付設されている可動片58a,58bが所定の開閉パターンで駆動する。   Then, for example, when an internal lottery is won and a stop display is displayed with “O” among “O” and “X”, it is attached to the starting port 6A by the ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 3). The movable pieces 58a and 58b are driven in a predetermined opening / closing pattern.

即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58a,58bが所定時間だけ開放され、始動口6Aに遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間が経過すると可動片58a,58bは再び閉鎖されて遊技球が始動口6Aに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片58a,58bは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58a,58bが開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。即ち、球通過検出ゲート55a、55bは、可動片58a、58bが開状態となる契機となる。   In other words, the movable pieces 58a and 58b are driven from the initial closed state in the opening direction to open the movable pieces 58a and 58b for a predetermined time, so that the game ball can easily enter the start port 6A. When the predetermined time elapses, the movable pieces 58a and 58b are closed again, and the game ball returns to a state where it is difficult to enter the starting port 6A. Further, when the above-described internal lottery is deviated, the movable pieces 58a and 58b are not driven. In the present embodiment, such a normal symbol is displayed in a variable manner and stopped, and the operation until the movable pieces 58a, 58b are opened / closed (or maintained in a non-driven state) as a result is called a normal symbol game. That is, the ball passage detection gates 55a and 55b trigger the movable pieces 58a and 58b to be opened.

ここで、球通過検出ゲート55aは、遊技領域3aに設けられるので、以下のことが言える。即ち、遊技領域3aにおいて、遊技球が球通過検出ゲート55aを通過すると、ステージ3の外に設けられた可動片58a、58bが開状態となる場合がある。可動片58a、58bが開状態になると、ステージ3の外に設けられた始動口6Aに遊技球が入球しやすくなる。したがって、パチンコ遊技機10は、ステージ3内外での遊技を互いに連携させることになる。   Here, since the ball passage detection gate 55a is provided in the game area 3a, the following can be said. That is, in the game area 3a, when the game ball passes the ball passage detection gate 55a, the movable pieces 58a and 58b provided outside the stage 3 may be opened. When the movable pieces 58a and 58b are in the open state, it becomes easy for a game ball to enter the start port 6A provided outside the stage 3. Therefore, the pachinko gaming machine 10 links the games inside and outside the stage 3 with each other.

普通図柄ゲームは、上限の保留数に達していないことを条件として保留される。即ち、普通図柄ゲームの実行中に、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過した場合には、普通図柄ゲームが終了するまで、普通図柄ゲームの実行が保留される。   The normal symbol game is put on hold on condition that the upper limit number of holds is not reached. That is, when the game ball passes the ball passage detection gate 55a or 55b during the execution of the normal symbol game, the execution of the normal symbol game is suspended until the normal symbol game is finished.

より詳細には、最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図2に示す保留ランプ135aが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過すると、保留ランプ135aが順次点灯すると共に、普通図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ135aの数が減少する。   More specifically, a maximum of four hold numbers are set, and the hold number is notified to the player by turning on the hold lamp 135a shown in FIG. That is, when the game ball passes the ball passage detection gate 55a or 55b, the holding lamp 135a is sequentially turned on, and the number of the holding lamps 135a to be turned on is reduced as the normal symbol game is executed.

また、本実施形態における第2種遊技は、遊技領域14aに設けられた可変入賞装置33の内部のほぼ中央に設けられた入賞口(以下、「第2Vゾーン」という)34に遊技球が入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第2種大当たり遊技に移行させる遊技形態である。なお、第2種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第2種遊技は、前述した第1種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少ない遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。   Further, in the second type game in the present embodiment, a game ball enters a winning opening (hereinafter referred to as “second V zone”) 34 provided substantially in the center of the variable winning device 33 provided in the game area 14a. This is a game form in which a transition is made to a type 2 big hit game that is advantageous to the player, assuming that the ball has been moved. Note that the type 2 game is usually referred to as a “wing game”. In addition, the second type game is a game form that is less advantageous for a player who has a small number of prize balls that the player can acquire as compared with the first type game described above.

可変入賞装置33の内部には、第2Vカウントセンサ108(図3参照)を有する入賞口である第2Vゾーン34(特定領域)と、第2カウントセンサ110(図3参照)を有する入賞口である複数の副入賞口35とが設けられている。   Inside the variable winning device 33, there are a second V zone 34 (specific area) that is a winning port having the second V count sensor 108 (see FIG. 3) and a winning port having the second count sensor 110 (see FIG. 3). A plurality of subsidiary prize winning openings 35 are provided.

そして、第2種遊技(羽根物ゲーム)では、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が、遊技領域14aの下方に設けられた始動口6Aに入球すると、可動翼片36が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開状態となる。   In the second type game (wing game), when a game ball launched by the player on the game board 14 enters the start port 6A provided below the game area 14a, the movable wing piece 36 is predetermined. It will be open for a period of time (eg 0.5 seconds).

この可動翼片36が開状態である間に、該可変入賞装置33内に遊技球が入球し、更に、この遊技球が第2Vゾーン34に入球すると、第2種大当たり遊技状態が発生する。   While the movable wing piece 36 is in the open state, a game ball enters the variable prize device 33, and when the game ball enters the second V zone 34, a second-type big hit game state is generated. To do.

第2種大当たり遊技状態では、可動翼片36が所定回数(例えば、16回)だけ開状態と閉状態とを繰り返すか、或いは可動翼片36が開状態である間に所定個数(例えば、10個)の遊技球が可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球するまで、可動翼片36を所定回数回動させる第2種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。   In the second big hit game state, the movable wing piece 36 repeats the open state and the closed state a predetermined number of times (for example, 16 times), or a predetermined number (for example, 10 times) while the movable wing piece 36 is in the open state. Second type round game in which the movable wing piece 36 is rotated a predetermined number of times until a predetermined number of game balls enter the second V zone 34 or the secondary prize opening 35 inside the variable winning device 33. It becomes a game mode.

これにより、可動翼片36が開状態の間に、この可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。なお、第2種大当たり遊技以外の遊技において、遊技球が副入賞口35に入球しても、賞球は払い出されない。   As a result, while the movable wing piece 36 is in the open state, the player obtains winning balls according to the number of game balls that have entered the second V zone 34 or the secondary winning port 35 inside the variable winning device 33. I can do it. In a game other than the second type big hit game, even if a game ball enters the auxiliary winning opening 35, the prize ball is not paid out.

[パチンコ遊技機の電気的構成]
図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、ランプ群74と、払出・発射制御回路126、及びその他の構成要素から構成されている。
[Electric configuration of pachinko machines]
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment includes a main control circuit 60, a sub control circuit 200, a lamp group 74, a payout / launch control circuit 126, and other components. It is composed of

主制御回路60は、メインCPU66(第1可動部材制御手段、第1特別遊技実行制御手段、特別遊技抽選手段、抽選条件変更手段、第2特別遊技実行制御手段、開状態抽選手段、第2可動部材制御手段)、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66 (first movable member control means, first special game execution control means, special game lottery means, lottery condition change means, second special game execution control means, open state lottery means, second movable Member control means), a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインCPU66は、第2種遊技を実行する際に、遊技領域14aに設けられた可動翼片36を回動させる。更に、可動翼片36の回転により、第2Vゾーン34内に遊技球が入球した場合に、第2種大当たり遊技を開始し、該第2種大当たり遊技の実行を制御する。また、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6A、或いは6Bに入球した場合に所定の抽選モードで、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)へ移行するか否かの抽選を行い、第1種大当たり遊技に当選した場合には、第1種大当たり遊技の実行を制御する。更に、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6Aに入球した場合と、始動口6Bに入球した場合とで、第1種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. In particular, in the present embodiment, the main CPU 66 rotates the movable wing piece 36 provided in the game area 14a when executing the second type game. Further, when a game ball enters the second V zone 34 by the rotation of the movable wing piece 36, the second type big hit game is started and the execution of the second type big hit game is controlled. Further, when executing the first type game, the main CPU 66 shifts to the first type big hit game (second special game) in a predetermined lottery mode when a game ball enters the start port 6A or 6B. Whether or not to perform the first type jackpot game is controlled, the execution of the first type jackpot game is controlled. Further, when executing the first type game, the main CPU 66 performs a transition to the first type big hit game when the game ball enters the start port 6A and when the game ball enters the start port 6B. Change lottery conditions.

また、メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第1種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図4参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。   In addition, the main ROM 68 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, the big hit determination is performed by random number lottery in a special symbol game related to the first type game. A jackpot determination table (see FIG. 4) that is referred to when performing a game, an effect condition selection table that is referred to when selecting an effect, a hit determination table that is referred to when performing a hit determination by random number lottery in a normal symbol game, etc. The various tables are stored.

ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   Here, in the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read by a computer equipped with a control means is applicable. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第2種大当たり遊技開始フラグ、第1種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第2種大当たり実行回数カウンタ、第1始動記憶数カウンタ、第2始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第2種遊技(羽根物ゲーム)用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a high probability flag, a second type jackpot game start flag, a first type jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, an off symbol determination random number counter, and an effect condition selection random number counter. , Random number counter for winning determination, winning prize opening number counter, winning prize winning counter, variable winning device winning counter, second kind big hit execution number counter, first starting memory number counter, second starting memory number counter, ball passing Memory counter, variable display game waiting time timer, normal symbol game waiting time timer, second type game (wing game) waiting time timer, big winning opening time timer, starting opening time timer, variable winning device An opening / closing time timer, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, etc. are set. That.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第1種遊技の実行により第1種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第2種大当たり開始フラグは、第2種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the first type big hit game by executing the first type game. The second type jackpot start flag indicates that it is possible to shift to the second type jackpot gaming state.

大当たり判定用乱数カウンタは、第1種遊技において、特別図柄ゲームでの第1種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置32に表示する3桁の識別情報を決定するためのものである。   The jackpot determination random number counter is a random number counter for determining the first type jackpot in the special symbol game in the first type game. The jackpot symbol determination random number counter determines the special symbol to be stopped and the three-digit identification information to be displayed on the liquid crystal display device 32 when it is determined to shift to the first type jackpot game in the special symbol game. belongs to.

はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第1種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、3桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。   The random symbol counter for losing symbol determination is for deciding a special symbol to be stopped and displayed when it does not shift to the first type big hit, and identification information. The effect condition selection random number counter is for determining a variable display pattern of the 3-digit identification information. The hit determination random number counter is for determining the hit of the normal symbol game.

これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

大入賞口開放回数カウンタは、1回の第1種大当たり遊技における大入賞口8の開放回数、即ち、ラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in one type 1 big hit game, that is, the number of round games (so-called round number). 1 ”. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the first V count sensor 102, the main CPU 66 stores and updates the special winning opening opening number counter to be incremented by “1”.

大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、第1Vカウントセンサ102又は第1カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed the first V count sensor 102 or the first count sensor 104.

第2種ラウンド遊技実行回数カウンタは、1回の第2種大当たり遊技において実行された第2種ラウンド遊技の回数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“0”となっている。そして、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から所定の検知信号が供給された場合に、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。   The type 2 round game execution number counter indicates the number of type 2 round games executed in one type 2 big hit game (so-called number of rounds). It has become. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the second V count sensor 108, the main CPU 66 stores and updates the second type round game execution number counter to increase by “1”.

可変入賞装置入賞カウンタは、1ラウンド中に可変入賞装置33に入賞し、第2Vカウントセンサ108、或いは第2カウントセンサ110を通過した遊技球の数を示すものである。   The variable winning device winning counter indicates the number of game balls that have won the variable winning device 33 during one round and passed through the second V count sensor 108 or the second count sensor 110.

第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、第1始動記憶数カウンタは、第1特別図柄ゲームの保留数を示し、第2始動記憶数カウンタは、第2特別図柄ゲームの保留数を示す。   The first start memory number counter and the second start memory number counter indicate the number of reserved special game symbols. That is, the first start memory number counter indicates the number of holds of the first special symbol game, and the second start memory number counter indicates the number of holds of the second special symbol game.

球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55aまたは55bに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。   The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when a game ball has passed through the ball passage detection gate 55a or 55b but normal symbol variation display cannot be executed, the variation display is suspended, but the number of variations of the regular symbol held is indicated. is there.

可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び羽根物ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間(以下、単に大入賞口開放時間という)を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片58a、58bを駆動させ、始動口6Aを開放状態としている時間(以下、単に始動口開放時間という)を計測するためのものである。また、可変入賞装置開閉時間タイマは、第2種大当たり遊技状態中に可動翼片36を駆動させ、可動翼片36を所定回数(例えば16回)だけ開状態及び閉状態とする時間(以下、単に可変入賞装置開閉時間という)を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The variable display game waiting time timer, the normal symbol game waiting time timer, and the feather game waiting time timer are for synchronizing the processes executed in the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200. . The special prize opening time timer is for measuring the time during which the shutter 40 is driven and the special prize opening 8 is in the open state (hereinafter simply referred to as the special prize opening time). The start port opening time timer is for measuring the time during which the movable pieces 58a and 58b are driven and the start port 6A is in the open state (hereinafter simply referred to as start port opening time). In addition, the variable winning device opening / closing time timer drives the movable wing piece 36 during the second-type big hit gaming state, and sets the movable wing piece 36 to an open state and a closed state a predetermined number of times (for example, 16 times) This is simply to measure the variable winning device open / close time). Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

また、メインRAM70には、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In the main RAM 70, a first special symbol storage area, a second special symbol area, and a normal symbol storage area are positioned and stored.

第1特別図柄記憶領域は、1回の第1特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(4)がある。始動口6Aに遊技球が入球する毎に、第1特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第1特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第1特別図柄ゲームが終了した場合には、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフトし、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、第1特別図柄記憶領域の更新が行われる。   The first special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random number value corresponding to one first special symbol game, clear data, and the like. The first special symbol storage area (0 To the first special symbol storage area (4). Every time a game ball enters the start port 6A, the first special symbol memory area in which the clear data is stored and the number is the smallest among the first special symbol memory areas (0) to (4) is a big hit. The random number for determination and the random number for jackpot symbol are stored. When the first special symbol game is finished, the data of the first special symbol storage area (1) to the first special symbol storage area (4) are stored in the first special symbol storage area (0) to the first special symbol storage area (0). Shift to the symbol storage area (3), and clear data is stored in the first special symbol storage area (4). Thereby, the first special symbol storage area is updated.

第2特別図柄記憶領域は、1回の第2特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(4)がある。始動口6Bに遊技球が入球する毎に、第2特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第2特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第2特別図柄ゲームが終了した場合には、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(3)にシフトし、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、第2特別図柄記憶領域の更新が行われる。   The second special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random number value, and clear data corresponding to one second special symbol game. The second special symbol storage area (0 To the second special symbol storage area (4). Every time a game ball enters the start opening 6B, the second special symbol storage area (0) to (4) in which the clear data is stored and the second special symbol storage area with the smallest number is a big hit The random number for determination and the random number for jackpot symbol are stored. When the second special symbol game is over, the data of the second special symbol storage area (1) to the second special symbol storage area (4) are stored in the second special symbol storage area (0) to the second special symbol storage area (0). Shift to the symbol storage area (3) and store the clear data in the second special symbol storage area (4). As a result, the second special symbol storage area is updated.

普通図柄記憶領域に関しても、第1特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)があり、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   As with the first special symbol storage area, the normal symbol storage area includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), and the normal symbol storage area is updated.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The serial communication IC 72 corresponds to means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図3に示すように、第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114a、114b、始動入賞球センサ116a、116b、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、可動翼片ソレノイド123、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 3, the first V count sensor 102, the first count sensor 104, the general winning ball sensor 106, the passing ball sensor 114a, 114b, start winning ball sensors 116a, 116b, second V count sensor 108, second count sensor 110, ordinary electric accessory solenoid 118, large prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, movable wing piece solenoid 123, backup clear switch 124 It is connected.

ここで、第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーン内に設けられている。この第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Here, the first V count sensor 102 is provided in the first V zone in the special winning opening 8. The first V count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the first V zone in the special winning opening 8.

第1カウントセンサ104は、大入賞口8における第1Vゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。この第1カウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first count sensor 104 is provided in a general pitch zone different from the first V zone in the special winning opening 8. The first count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general winning zone at the special winning opening 8.

一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensor 106 is provided in the general winning opening 5. The general winning ball sensor 106 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each of the general winning ports 5.

通過球センサ114aは、球通過検出ゲート55aに設けられ、球通過検出ゲート55aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。通過球センサ114bは、球通過検出ゲート55bに設けられ、球通過検出ゲート55bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114a is provided in the ball passing detection gate 55a, and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detection gate 55a. The passing ball sensor 114b is provided in the ball passing detection gate 55b, and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detection gate 55b.

始動入賞球センサ116aは、始動口6Aに設けられている。この始動入賞球センサ116aは、始動口6Aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116bは、始動口6Bに設けられている。この始動入賞球センサ116bは、始動口6Bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116a is provided in the start port 6A. The start winning ball sensor 116a supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start port 6A. The start winning ball sensor 116b is provided in the start port 6B. The start winning ball sensor 116b supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start port 6B.

第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34内に設けられている。この第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second V count sensor 108 is provided in the second V zone 34 in the variable winning device 33. The second V count sensor 108 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the second V zone 34 in the variable winning device 33.

第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34とは異なる副入賞口35に設けられている。この第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における副入賞口35を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second count sensor 110 is provided in a secondary winning opening 35 different from the second V zone 34 in the variable winning device 33. The second count sensor 110 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the auxiliary winning opening 35 in the variable winning device 33.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口6Aに付設された可動片58a、58bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58a、58bを開放状態(開状態)又は閉鎖状態(閉状態)とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the movable pieces 58a and 58b attached to the start port 6A via a link member (not shown), and is moved according to the drive signal supplied from the main CPU 66. 58a and 58b are set to an open state (open state) or a closed state (closed state).

大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図2を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to a shutter 40 (see FIG. 2) that opens and closes the special prize opening 8, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, thereby providing the special prize opening 8. Is in an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が第1Vゾーンを通過しやすくなるように、又は一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided inside the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. . As a result of the tilting of the seesaw, the game ball is switched so as to easily pass through the first V zone or to pass through the general entrance zone.

可動翼片ソレノイド123は、リンク部材(図示せず)を介して可動翼片36に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて可動翼片36を回動させることにより、可動翼片36を開状態又は閉状態とする。   The movable wing piece solenoid 123 is connected to the movable wing piece 36 via a link member (not shown), and is movable by rotating the movable wing piece 36 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. The blade piece 36 is set to an open state or a closed state.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / firing control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out a game ball as a prize ball, a launch device 130 that fires a game ball, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid (or launching motor) or the touch sensor described above.

主制御回路60には、ランプ群74が接続されている。ランプ群は、特別図柄表示器133a、133bと、普通図柄表示器135と、ラウンド数表示器151と、保留ランプ134a、134b、135aとからなる。主制御回路60は、ランプ群74の動作を制御する。   A lamp group 74 is connected to the main control circuit 60. The lamp group includes special symbol indicators 133a and 133b, a normal symbol indicator 135, a round number indicator 151, and holding lamps 134a, 134b and 135a. The main control circuit 60 controls the operation of the lamp group 74.

さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speakers 46R and 46L, control of various lamps 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. It mainly controls production display.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and not to supply signals from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. Not limited to this, the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speakers 46R and 46L, and various lamps. The lamp control circuit 240 performs control 132, and an effect corresponding to the progress of the game is executed in response to a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32 and functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display by the sub-control circuit 200 is executed in accordance with the progress of the variable display game including the special symbol variation display and the stop display.

なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶を行う手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the sub-control circuit 200 according to the present embodiment, the program ROM 208 is used as a means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a computer-readable storage provided with a means for controlling. As long as it is a medium, another aspect may be sufficient, for example, you may record on storage media, such as a hard disk drive, CD-ROM and DVD-ROM, and a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as a means for storing. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the main control circuit including the main CPU 66 and the main ROM 68 is provided. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and generates a reset signal when the power is turned on. It comprises an initial reset circuit 220.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206 and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. To do. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46R、46Lから発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speakers 46R and 46L.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46 (46R, 46L).

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[大当たり判定テーブル]
図4は、大当たり判定テーブルの一例を示す。遊技球が始動口6Bに入球したときに選択される第2抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
[Big hit judgment table]
FIG. 4 shows an example of the jackpot determination table. In the second lottery mode selected when the game ball enters the start port 6B, the probability of shifting to the 2R probability variation big hit game is zero. That is, when the second lottery mode is selected, there is a possibility of winning either the 15 normal jackpot game or the 15R probability variable jackpot game.

他方、遊技球が始動口6Aに入球したときに選択される第1抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第1抽選モードが選択された場合には、15通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。   On the other hand, in the first lottery mode that is selected when a game ball enters the start port 6A, there is a case where the game shifts to a 2R probability variation big hit game. That is, when the first lottery mode is selected, there is a possibility of winning either the 15 normal jackpot game, the 2R probability variable jackpot game, or the 15R probability variable jackpot game.

また、第1抽選モードが選択された場合と、第2抽選モードが選択された場合で、第1種大当たり遊技(15R通常、2R確変、15R確変の各大当たり遊技)に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第2抽選モードが選択された場合の方が、第1抽選モードが選択された場合よりも、15確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。   In addition, when the first lottery mode is selected and when the second lottery mode is selected, the total probability of winning the first type jackpot game (15R normal, 2R probability variation, 15R probability variation jackpot game) is Furthermore, the probability of winning a 15-probable big hit game is set to be relatively higher when the second lottery mode is selected than when the first lottery mode is selected. .

このように、遊技球が始動口6A、6Bのどちらに入球したかに応じて、抽選(即ち、第2特別遊技移行抽選)の条件が異なる。なお、本実施の形態では、抽選が行われるときの条件を「抽選の条件」と称しているが、この条件は、「遊技条件」と称されても良い。   In this way, the conditions for the lottery (that is, the second special game transition lottery) differ depending on which of the starting balls 6A and 6B has entered the game ball. In the present embodiment, the condition when the lottery is performed is referred to as “lottery condition”, but this condition may be referred to as “game condition”.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5〜図7、図9〜図11、図13〜図20に示すフローチャートに沿って説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図7)の状態遷移については図8を用いて、パチンコ遊技機10で実行される羽根物ゲーム制御処理(図11)の状態遷移については図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
Below, the process performed with the pachinko game machine 10 is demonstrated along the flowchart shown in FIGS. 5-7, 9-11, 13-13. Moreover, about the state transition of the variable display game control process (FIG. 7) executed by the pachinko gaming machine 10, the state transition of the feather game control process (FIG. 11) executed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
まず、メイン処理について説明する。主制御回路60のメインCPU66は、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。
[Main processing]
First, the main process will be described. As shown in FIG. 5, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, initial setting processing such as a starting memory number counter (step S11).

その後、メインCPU66は、第1種遊技を実行する制御を行う(ステップS12)。更に、後述する第2種遊技(羽根物ゲーム)を実行する制御を行う(ステップS13)。メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、S13の処理が繰り返し実行される。   Thereafter, the main CPU 66 performs control to execute the first type game (step S12). Further, a control for executing a second type game (wing game) to be described later is performed (step S13). In the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in steps S12 and S13 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

まず、図6に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、第1種遊技に関する始動口6A,6B、球通過検出ゲート55a,55b、一般入賞口5等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。   First, as shown in FIG. 6, the main CPU 66 executes a random number update process so that the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like are incremented by “1” (step S21). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, the input for detecting the entry or passage of game balls such as the start openings 6A and 6B, the ball passage detection gates 55a and 55b, the general winning opening 5 and the like related to the first type game. A detection process is executed (step S22).

この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第1種大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第2種大当たりが遊技が実行される際に、所定回数、開放(開状態)及び閉鎖(閉状態)を繰り返す可動翼片36の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。   In this process, the main CPU 66 stores data indicating that the game ball is paid out as a prize ball in a predetermined area of the main RAM 70 on condition that a game ball has entered the various winning holes. Then, a variable display game waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a normal symbol game waiting time timer, and a big winning opening that is opened when the first type big hit game is executed. The winning opening opening time timer for measuring the opening time of 8 and the movable wing piece 36 that repeats opening (open state) and closing (closed state) a predetermined number of times when a game of the type 2 jackpot is executed Update processing of various timers such as a variable winning device opening / closing time timer for measuring the opening / closing time is executed (step S23).

そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ、ランプ群74等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。ステップS24の処理の結果、例えば、保留ランプ134a、134b、135aが点灯し、可変入賞装置33が可動する。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。   Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to the solenoid, the motor, the lamp group 74, and the like (step S24). As a result of the processing in step S24, for example, the holding lamps 134a, 134b, 135a are turned on, and the variable winning device 33 is moved. If this process ends, the process moves to a step S25.

ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   In step S25, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, an identification information designation command indicating the type of each identification information to be stopped and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variable display pattern of each identification information. The identification information variation pattern designation command to be shown is included. If this process ends, the process moves to a step S26.

そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。   In the process of step S26, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to pay out a prize ball to the payout / firing control circuit 126. As a result of this processing, when a game ball wins a variety of winning holes, a predetermined number of award balls set in advance are paid out from the payout device 128. If this process ends, the process moves to a step S27.

ステップS27においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(0)に当たり判定用乱数値が記憶されているか否かを判定し、当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、次の処理に進み、当たり判定用乱数値が記憶されていない場合には、本サブルーチンを終了する。次いで、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(0)に記憶された当たり判定用乱数値と、当たり判定テーブルとに基づいて、停止表示させる普通図柄を決定する。ここで、当たり判定テーブルは、当たり判定用乱数値と、普通図柄との対応関係を示す。次いで、メインCPU66は、決定された普通図柄に関するデータをランプ群74に出力する。さらに、メインCPU66は、普通図柄が「○」となる場合には、可動片58a、58bを駆動させるために必要なデータ(即ち、駆動信号)を普通電動役物ソレノイド118に出力する。メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを普通図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。その後、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。なお、ランプ群74を構成する普通図柄表示器135は、普通図柄に関するデータが与えられた際に、普通図柄の変動表示を開始し、その後、当該データに基づいて、普通図柄を停止表示する。普通電動役物ソレノイド118は、駆動信号が与えられた場合には、普通図柄が停止表示されたタイミングで、可動片58a、58bを駆動する。   In step S27, a normal symbol game control process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the random number value for hit determination is stored in the normal symbol storage area (0). If the random number for hit determination is stored, the main CPU 66 proceeds to the next process. If the random number value for hit determination is not stored, this subroutine is terminated. Next, the main CPU 66 determines the normal symbol to be stopped and displayed based on the winning determination random number value stored in the normal symbol storage area (0) and the winning determination table. Here, the hit determination table indicates the correspondence between the hit determination random value and the normal symbol. Next, the main CPU 66 outputs data relating to the determined normal symbol to the lamp group 74. Further, when the normal symbol is “◯”, the main CPU 66 outputs data (that is, a drive signal) necessary for driving the movable pieces 58 a and 58 b to the normal electric accessory solenoid 118. The main CPU 66 stores the data stored in the normal symbol storage areas (1) to (4) in the normal symbol storage areas (0) to (3), and stores the clear data in the normal symbol storage area (4). . Thereafter, the main CPU 66 ends this subroutine. The normal symbol display unit 135 constituting the lamp group 74 starts the normal symbol variation display when data related to the normal symbol is given, and then stops and displays the normal symbol based on the data. When a drive signal is given, the normal electric accessory solenoid 118 drives the movable pieces 58a and 58b at the timing when the normal symbol is stopped and displayed.

[特別図柄制御処理]
図5のステップS12において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図7に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図7において、ステップS32からステップS40の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol game control process subroutine executed in step S12 of FIG. 5 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 7, the numerical values shown at the sides of step S <b> 32 to step S <b> 40 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

まず、図7に示すように、メインCPU66は、ステップS31にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。   First, as shown in FIG. 7, the main CPU 66 executes a process of loading a control state flag in step S31. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S32.

なお、後述するステップS32からステップS40において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS32からステップS40における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In step S32 to step S40 described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S32 to step S40 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a variable display game waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS32では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。   In step S32, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 9, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check, the main CPU 66 checks the number of special symbols held and there is a number of holds. In such a case, determination of jackpot determination, special symbols to be stopped and display, variation patterns of identification information, and the like are performed.

また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS33の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the special symbol game waiting time timer. . In other words, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S33 is performed.

更に、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。   Further, the start memory counter is updated so as to decrement “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the starting storage number in a predetermined area of the main RAM 70.

ステップS33では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS34の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。   In step S33, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in a special symbol game waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of step S34 is performed. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第1種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、第1種大当たりに当選している場合に、第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS35の処理を実行するように設定する。   In step S34, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the first type big hit game is won when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after the determination has elapsed. To do. The main CPU 66 sets the value (03) indicating the first type jackpot start interval management in the control state flag when the first type jackpot is won, and the time corresponding to the first type jackpot start interval (for example, 10). Seconds) is set in the special symbol game waiting time timer. That is, after the time corresponding to the first type big hit start interval has elapsed, the setting of step S35 is performed.

一方、メインCPU66は、第1種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。   On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the variable display game when the first type big hit game is not won. That is, it is set to execute the process of step S40. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35においては、第1種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。   In step S35, the first type big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the big winning opening 8 when the control state flag is a value (03) indicating the first type big hit start interval management and the time corresponding to the first type big hit start interval has elapsed. In order to release, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. In addition, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets an upper limit opening time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S37. If this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。   In step S36, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 reopens the special winning opening 8 again when the control state flag is a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Therefore, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. In addition, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets an upper limit opening time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S37.

更に、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを含む各第1種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。   Further, the main CPU 66 clears the values of various counters related to the winning status in each type 1 round game including the big winning mouth winning counter (at least clears the value of the big winning mouth winning counter to “0”). Process). If this process ends, the process moves to a step S37.

ステップS37においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開放時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。   In step S37, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more and the upper limit opening time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates the variables set in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied.

また、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets the value (05) indicating the super winning ball residual ball monitoring in the control state flag, and sets the special winning game residual ball monitoring time (for example, 1 second) in the special symbol game waiting time timer. . That is, it is set so that the processing of step S38 is executed after the extra ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S38.

ステップS38では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS39の処理を実行するように設定する。   In step S38, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and when the monitoring time of the remaining ball in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not a condition that the ball has not passed or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When either condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the first type jackpot end interval in the control state flag, and waits for the time corresponding to the first type jackpot end interval for the variable display game. Set to time timer. That is, after the time corresponding to the first type big hit end interval elapses, the process of step S39 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS36の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets the time corresponding to the interval between rounds in the special symbol game waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S36 is executed. If this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39においては、第1種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。   In step S39, the first type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 10, in this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (07) indicating the first type big hit end interval, and the time corresponding to the first type big hit end interval. When the time has elapsed, a value (08) indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S40.

また、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、大入賞口入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。   Further, based on a set of values (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 includes various counters related to the gaming situation in the first type big hit gaming state, including the big winning opening opening number counter and the big winning opening winning counter. Is cleared (a process of clearing at least the big prize opening number counter to “1” and the big prize opening prize counter to “0”). If this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。具体的には、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域(この領域については、後述する)が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを第1特別図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。一方、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第2特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを第2特別図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S40, a special symbol game end process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display when the control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game. Specifically, the main CPU 66 determines that the first special symbol storage area (1) when the special symbol storage area for jackpot determination (this area will be described later) becomes the first special symbol storage area (0). The data stored in (4) is stored in the first special symbol storage areas (0) to (3), and the clear data is stored in the first special symbol storage area (4). On the other hand, when the special symbol storage area for jackpot determination becomes the second special symbol storage area (0), the main CPU 66 transfers the data stored in the second special symbol storage areas (1) to (4) to the second special symbol storage area (0). 2 is stored in the special symbol storage areas (0) to (3), and the clear data is stored in the second special symbol storage area (4). Further, the main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S32. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS40の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “ By setting “02” and “08” in this order, the processing of step S32, step S33, step S34, and step S40 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第1種大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS35の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。   Further, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is the first type big hit when it is not the first type big hit gaming state. By setting in order, the processing of step S32, step S33, step S34, and step S35 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing, and control to the first type big hit gaming state is executed.

更には、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS37、ステップS38、ステップS36の処理を所定のタイミングで実行し、第1種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第1種ラウンド遊技が実行されている場合において、第1種大当たり遊技状態の終了条件(第1種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS37からステップS40の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第1種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第1種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては、例えば15ラウンド)が終了したことを条件として終了することとなる。   Furthermore, when the control to the first type big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, and the result is shown in FIG. The processing of step S37, step S38, and step S36 is executed at a predetermined timing, and the first type round game is executed. In the case where the first type round game is being executed and the end condition of the first type big hit game state (first type big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07” By setting in order "" and "08", the processing from step S37 to step S40 shown in FIG. 7 is executed at a predetermined timing, and the first type big hit gaming state is terminated. Note that this type 1 big hit game state means that a game ball has not passed through a specific area (so-called “punk”) or a maximum number of first type round games (this number) In the embodiment, for example, the process ends on the condition that 15 rounds have ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図7のステップS32において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図9に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図9のステップS51に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS52に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
A special symbol memory check subroutine executed in step S32 of FIG. 7 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S51 of FIG. 9, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined, the process proceeds to step S52. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.

そして、ステップS52においては、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタが共に「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS53に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS54に進む。   In step S52, the main CPU 66 determines a condition that both the first start memory number counter and the second start memory number counter are “0”. If this condition is satisfied, the main CPU 66 proceeds to step S53. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S54.

ステップS53においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S53, a demonstration display process is executed. In this processing, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS54においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。   In step S54, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55では、大当たり判断処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタが1以上となる場合には、第1特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第2始動記憶数カウンタが1以上となる場合には、第2特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタが共に1以上となる場合には、第2特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択する。メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に格納された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する抽選モード(例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1抽選モード)と、大当たり判定テーブルとに基づいて、第1種大当たり遊技の抽選を行う。即ち、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタと第2始動記憶数カウンタとが共に1以上となる場合には、第2抽選モードによる抽選を優先する。   In step S55, a jackpot determination process is executed. Specifically, the main CPU 66 selects the first special symbol storage area (0) as the special symbol storage area for jackpot determination when the first start memory number counter is 1 or more, and the second start memory number When the counter is 1 or more, the second special symbol storage area (0) is selected as the special symbol storage area for jackpot determination, and both the first start memory number counter and the second start memory number counter are 1 or more. In this case, the second special symbol storage area (0) is selected as the special symbol storage area for jackpot determination. The main CPU 66 uses a jackpot determination random number value stored in the jackpot determination special symbol storage area and a lottery mode corresponding to the jackpot determination special symbol storage area (for example, the jackpot determination special symbol storage area is the first special symbol storage). In the case of the area (0), the lottery of the first type jackpot game is performed based on the first lottery mode) and the jackpot determination table. That is, the main CPU 66 gives priority to the lottery in the second lottery mode when both the first start memory number counter and the second start memory number counter are 1 or more.

ステップS56では、第1種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS55の参照の結果に基づいて、第1種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第1種大当たりであると判別した場合には、ステップS57に処理を移し、第1種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS58に処理を移す。   In step S56, it is determined whether or not the first type big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the first type big hit is based on the result of the reference in step S55. If the main CPU 66 determines that it is the first type big hit, it moves the process to step S57, and if it does not determine that it is the first type big hit, moves the process to step S58.

ステップS57では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類(即ち、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)及び第2特別図柄記憶領域(0)のどちらであるか)と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止表示される特別図柄と、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器とを決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。更に、メインCPU66は、決定された特別図柄に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに停止表示される3桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。   In step S57, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the type of the special symbol storage area for jackpot determination (that is, whether the special symbol storage area for jackpot determination is the first special symbol storage area (0) or the second special symbol storage area (0)). And a special symbol display for variably displaying the special symbol and the special symbol to be displayed are determined based on the jackpot symbol random number value stored in the special symbol storage area for jackpot determination. The main CPU 66 stores data on the determined special symbol and the special symbol display in a predetermined area of the main RAM 70. Further, the main CPU 66 determines three-digit identification information to be stopped and displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 based on the determined special symbol, and stores data indicating the identification information in a predetermined area of the main RAM 70. To remember. If this process ends, the process moves to a step S59.

ステップS58では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定する。さらに、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類に基づいて、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器を決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関データをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、決定された特別図柄に基づいて、停止表示される3桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。なお、メインRAM70に記憶された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータは、ステップS24の処理により、ランプ群74に出力される。特別図柄表示器133a、133bは、当該データに基づいて、特別図柄を変動表示するか否かを決定する。特別図柄表示器133a、133bは、特別図柄を変動表示すると決定した場合にのみ、特別図柄を変動表示し、その後、当該データが示す特別図柄を停止表示する。メインRAM70に記憶された識別情報に関するデータは、ステップS25の処理により識別情報指定コマンドとして出力される。   In step S58, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the detachable symbol determining random number value from the losing symbol determining random number counter, and determines the special symbol based on the detaching symbol determining random value. Further, the main CPU 66 determines a special symbol display for variably displaying the special symbol based on the type of the special symbol storage area for jackpot determination. The main CPU 66 stores data related to the determined special symbol and special symbol display in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the three-digit identification information to be stopped and displayed based on the determined special symbol, and stores data indicating the identification information in a predetermined area of the main RAM 70. By this processing, the result of variable display of the identification information is determined. The special symbol and the data related to the special symbol display stored in the main RAM 70 are output to the lamp group 74 by the process of step S24. The special symbol indicators 133a and 133b determine whether or not to variably display the special symbols based on the data. The special symbol display devices 133a and 133b display the special symbol in a variable manner only when it is determined to display the special symbol in a variable manner, and then stop display the special symbol indicated by the data. Data relating to the identification information stored in the main RAM 70 is output as an identification information designation command by the process of step S25.

ステップS59では、メインCPU66は、特別図柄と連動して変動する3桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS57またはステップS58により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S59, the main CPU 66 executes a variation pattern determination process for determining a variation pattern of three-digit identification information that varies in conjunction with the special symbol. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in step S57 or step S58.

そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。   The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as an identification information variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 in FIG.

これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図2に示したように、液晶表示装置32の表示領域32aに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。   As a result, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 displays the variable display game of the identification information in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 as shown in FIG. 2 according to the received identification information variation pattern designation command. Will be. If this process ends, the process moves to a step S60.

ステップS60では、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS59の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップS61にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。   In step S60, the main CPU 66 executes a process of setting the variation time corresponding to the determined variation pattern in the special symbol game waiting time timer. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S59 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the special symbol game waiting time timer. In step S61, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed. If this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62においては、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する始動記憶数カウンタ(例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1始動記憶数カウンタ)を“1”減少するように記憶更新する。   In step S62, the main CPU 66 sets the start memory number counter corresponding to the special symbol storage area for jackpot determination (for example, if the special symbol storage area for jackpot determination becomes the first special symbol storage area (0), (1 start memory number counter) is updated so that "1" is decremented.

[第1種大当たり終了インターバル処理]
図7のステップS39において実行される第1種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図10のフローチャートを参照して説明する。まず、図10のステップS71に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す一方、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Type 1 jackpot end interval processing]
The first type big hit end interval subroutine executed in step S39 of FIG. 7 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S71 of FIG. 10, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (07) indicating the first type big hit end interval, and the control state flag is the first type big hit. If it is determined that the value indicates the end interval, the process proceeds to step S72. On the other hand, if the control state flag does not determine that the value indicates the first type big hit end interval, this subroutine ends. To do.

そして、ステップS72においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73では、第1種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S73, the first type big hit related counter clear process is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process of clearing the values of various counters related to the gaming situation in the first type big hit gaming state including the big prize opening number counter and the big prize winning counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理]
次に、図5のステップS13にて実行される第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理のサブルーチンについて、図11に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図11において、ステップS92からステップS98の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム(第2種遊技)が進行することとなる。
[Type 2 game (wing game) control processing]
Next, the second type game (wing game) control processing subroutine executed in step S13 of FIG. 5 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 11, the numerical values shown on the sides of step S92 to step S98 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the feather game (the second type game) proceeds.

まず、図11のステップS91に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。   First, as shown in step S91 in FIG. 11, processing for loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S92.

なお、後述するステップS92からステップS98において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS92からステップS98における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In step S92 to step S98 described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the feather game, and enables one of the processes from step S92 to step S98 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a feather game waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS92においては、第2種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始判定を示す値(00)である場合に、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。   In step S92, a second type big hit start determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the second type jackpot gaming state when the control state flag is a value (00) indicating the second kind jackpot start determination.

メインCPU66は、後述する図19のステップS236の処理でメインRAM70の所定領域に記憶される第2種大当たり開始フラグがオンであるか否かによって第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第2種大当たり開始フラグがオンである場合には、第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットすると共に、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインRAM70における第2種大当たり開始フラグをオフする処理を行う。つまり、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS93の処理を実行するように設定するのである。   The main CPU 66 determines whether or not to shift to the second type big hit gaming state depending on whether or not the second type big hit start flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 in the process of step S236 in FIG. If the second type jackpot start flag is ON, a value (01) indicating the second type jackpot start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the second type jackpot start interval ( (For example, 10 seconds) is set in the wing game waiting time timer, and a process of turning off the second type big hit start flag in the main RAM 70 is performed. That is, after the time corresponding to the second type big hit start interval has elapsed, the setting of step S93 is performed.

また、メインCPU66は、第2種大当たり開始フラグがオフである場合には、羽根物ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the end of the feather game when the second type big hit start flag is OFF. That is, it sets so that the process of step S98 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S93.

ステップS93では、第2種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)であり、その第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させる(即ち、可動翼片36を開状態及び閉状態にする)ために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。さらに、メインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタの値を「0」に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。   In step S93, the second type big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the variable winning device 33 when the control state flag is a value (01) indicating the second type big hit start interval management and the time corresponding to the second type big hit start interval has elapsed. In order to repeatedly open and close (that is, to move the movable blade 36 to the open state and the closed state), the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. Further, the main CPU 66 sets a value (02) indicating opening / closing of the variable winning device 33 in the control state flag, and sets an upper limit opening / closing time (for example, 20 seconds) in the variable winning device opening / closing time timer. That is, it sets so that the process of step S95 may be performed. Further, the main CPU 66 sets the value of the variable winning device winning counter to “0”. If this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。   In step S94, variable winning device reopening waiting time management processing is executed. In this process, the main CPU 66 repeatedly opens the variable winning device 33 again when the control status flag is a value (04) indicating the variable winning device reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In order to close the variable, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. Further, the main CPU 66 sets a value (02) indicating opening / closing of the variable winning device 33 in the control state flag, and sets an upper limit opening / closing time (for example, 20 seconds) in the variable winning device opening / closing time timer.

つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第2種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。   That is, it sets so that the process of step S95 may be performed. Further, the main CPU 66 clears the values of various counters related to the winning status in each type 2 round game including the variable winning device winning counter (at least clears the value of the variable winning device winning counter to “0”). Process). If this process ends, the process moves to a step S95.

ステップS95では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値(02)である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した(可変入賞装置開閉時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置33の開閉動作を終了させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。   In step S95, variable winning device opening / closing processing is executed. In this process, when the control state flag is a value (02) indicating that the variable winning device is open / closed, the main CPU 66 has passed the condition that the variable winning device winning counter is “10” or more and the upper limit opening / closing time (variable). It is determined whether or not any of the conditions that the winning device opening / closing time timer is “0” is satisfied. Then, the main CPU 66 updates the variables set in the main RAM 70 in order to end the opening / closing operation of the variable winning device 33 when any of the conditions is satisfied.

また、メインCPU66は、可変入賞装置再開放管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間(例えば1秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップS96の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets the value (03) indicating the variable winning device reopening management in the control state flag, and sets the variable winning device reopening management time (for example, 1 second) in the feather game waiting time timer. That is, after the variable winning device reopening management time elapses, the process of step S96 is set to be executed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S96.

ステップS96では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値(03)であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過しなかったという条件、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインRAM70に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)を制御状態フラグにセットし、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。   In step S96, variable winning device reopening management processing is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the variable winning device reopening management, and the second V zone 34 in the variable winning device 33 when the variable winning device reopening management time has elapsed. It is determined whether or not the condition that the game ball has not passed through and the condition that the value of the second type round game execution number counter reaches the maximum number of rounds stored in the main RAM 70 are satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the second type jackpot end interval in the control state flag, and waits for the wing game for the time corresponding to the second type jackpot end interval. Set to time timer.

つまり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS97の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS94の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。   That is, after the time corresponding to the second type big hit end interval elapses, the setting of step S97 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (04) indicating the variable winning device reopening waiting time management in the control state flag, and waits for the feather game for the time corresponding to the interval between rounds. Set to time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S94 is performed. If this process ends, the process moves to a step S97.

ステップS97では、第2種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。   In step S97, the second type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, in this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (05) indicating the second type big hit end interval, and the time corresponding to the second type big hit end interval. When the time has elapsed, a value (06) indicating the end of the feather game is set in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S98 may be performed.

また、第2種遊技(羽根物ゲーム)終了を示す値(06)のセットに基づき、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。   Further, based on a set of values (06) indicating the end of the second type game (wing game), the main CPU 66 includes a second type big win game state including a second type round game execution number counter and a variable winning device winning counter. The process of clearing the values of various counters related to the game situation in the game (the process of clearing at least the second type round game execution number counter and the variable prize device winning counter to “0”) A process of clearing the maximum number of rounds information stored in the area is performed. If this process ends, the process moves to a step S98.

ステップS98においては、羽根物ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種遊技の終了を示す値(06)である場合に、次回の第2種ラウンド遊技の実行のために、第2種大当たり開始判定を示す値(00)をセットする。つまり、ステップS92の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S98, a feather game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (06) indicating the end of the second type game, the main CPU 66 makes the second type big hit start determination for the next execution of the second type round game. The indicated value (00) is set. That is, it sets so that the process of step S92 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第2種遊技(羽根物ゲーム)が実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、第2種大当たり開始フラグがオフされているときには、制御状態フラグを“00”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS92、ステップS98の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the second type game (wing game) is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “06” when the second type big hit start flag is off in the case where the second type big hit gaming state is not set. "" In order, the processing of step S92 and step S98 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、第2種大当たり開始フラグがオンであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”と順にセットすることにより、図11に示すステップS92、ステップS93の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“02”、“03”、“04”と順にセットすることにより、図11に示すステップS95、ステップS96、ステップS94の処理を所定のタイミングで実行し、第2種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第2種ラウンド遊技が実行されている場合において、第2種大当たり遊技状態の終了条件(第2種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“02”、“03”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS95からステップS98の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第2種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第2Vゾーン34への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第2種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。   Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00” and “01” when the second type jackpot start flag is on in the case where the second kind jackpot gaming state is not set. Steps S92 and S93 shown are executed at a predetermined timing, and control to the second type big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the second type big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “02”, “03”, and “04”, as shown in FIG. The processing of step S95, step S96, and step S94 is executed at a predetermined timing, and the second type round game is executed. In the case where the second type round game is being executed and the end condition of the second type big hit game state (second type big hit game end condition) is satisfied, “02”, “03”, “05” By sequentially setting “06”, the processing from step S95 to step S98 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the second type big hit gaming state is ended. In the second type big hit gaming state, there is no passing of the game ball to the second V zone 34 (so-called “punk”) until a predetermined time elapses, or the second type round round maximum continuation number The process ends on the condition that the process ends.

[第2種大当たり終了インターバル処理]
図11のステップS97において実行される第2種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図13を参照して説明する。
[Type 2 jackpot end interval processing]
The second type big hit end interval subroutine executed in step S97 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU66は、図13のステップS111に示すように、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS112に処理を移す。他方、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in step S111 of FIG. 13, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (05) indicating the second type big hit end interval, and the control state flag is the second type big hit. If it is determined that the value indicates the end interval, the process proceeds to step S112. On the other hand, when it is not determined that the control state flag is a value indicating the second type big hit end interval, this subroutine is ended.

そして、ステップS112では、制御状態フラグとして第2種遊技終了を示す値(06)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2種遊技(羽根物ゲーム終了)を示す値を制御状態フラグに記憶する。さらに、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a process of setting a value (06) indicating the end of the second type game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the second type game (end of the feather game) in the control state flag. Further, the main CPU 66 clears the values of various counters related to the gaming status in the second type big hit gaming state including the second type round game execution number counter and the variable winning device winning counter (at least the second type round). The game execution number counter and the variable winning device winning counter are cleared to “0”), and the maximum round number information stored in a predetermined area of the main RAM is cleared. When this process is finished, this subroutine is finished.

[入力検出処理]
次に、図6のステップS22において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図14を用いて説明する。まず、図14のステップS131に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、通過球センサ114a、114b、始動入賞球センサ116a、116bなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
[Input detection processing]
Next, the subroutine of the input detection process executed in step S22 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S131 of FIG. 14, the main CPU 66 executes a prize ball related switch check process. In this process, the main CPU 66 includes a first V count sensor 102, a first count sensor 104, a general winning ball sensor 106, a second V count sensor 108, a second count sensor 110, and a passing ball sensor 114a that are switches related to the winning ball. 114b, start winning ball sensors 116a, 116b, and the like, it is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S132.

ステップS132では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連する第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、始動入賞球センサ116a、116bより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。   In step S132, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the first V count sensor 102, the first count sensor 104, and the starting winning ball sensors 116a and 116b related to the special symbol game. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S133.

ステップS133では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114a、114bは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。   In step S133, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensors 114a and 114b supply a predetermined detection signal to the main CPU 66. Receiving these predetermined signals, the main CPU 66 performs processing such as updating the number of stored sphere passages described later. If this process ends, the process moves to a step S134.

ステップS134では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、可変入賞装置33に関連する第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、及び始動入賞球センサ116aより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S134, variable winning device related switch input processing is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the second V count sensor 108, the second count sensor 110, and the start winning ball sensor 116a related to the variable winning device 33. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図14のステップS132において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図15のフローチャートを参照して説明する。まず、図15のステップS151に示すように、第1カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、第1カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS152にて、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。
[Special symbol related switch input processing]
A special symbol-related switch input subroutine executed in step S132 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S151 of FIG. 15, it is determined whether or not there is a first count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a first count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the first count sensor 104, in step S152, the main CPU 66 sets the grand prize winning prize counter. The first count switch detection process for updating the memory so as to increase by 1 ″ is executed. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a first count switch input, it moves the process to step S153.

ステップS153では、第1Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS154にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。   In step S153, it is determined whether there is a first V count switch input. In this process, if the main CPU 66 determines that there is a first V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the first V count sensor 102, it indicates that it has passed this area in step S154. A flag is established, and the first V count switch detection process is executed to store and update the special winning opening opening number counter to be incremented by “1”.

また、この第1Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS155に処理を移す。   Further, in the first V count switch detection process, when the main CPU 66 determines that there is a first V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the first V count sensor 102, the big prize winning prize is received. A process of updating the memory so as to increase the counter by “1” is executed. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a first V count switch input, it moves the process to step S155.

ステップS155では、メインCPU66は、始動入賞球センサ116aまたは116bから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS156に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S155, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116a or 116b, and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S156. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS156では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口6Aに基づく保留数、及び始動口6Bに基づく保留数がそれぞれ“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S156, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 16, the main CPU 66 determines that the number of holdings of the special symbol game, that is, the number of holdings based on the starting port 6A and the number of holdings based on the starting port 6B are each smaller than “4”. In this case, the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are extracted and stored in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口検出時処理]
図15のステップS156において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図16に示すフローチャートを参照して説明する。メインCPU66は、始動入賞球センサ116aから信号が与えられた場合には、始動口6Aに関する始動口検出時処理を行い、始動入賞球センサ116bから信号が与えられた場合には、始動口6Bに関する始動口検出時処理を行う。始動口6Aに関する始動口検出時処理と、始動口6Bに関する始動口検出時処理とは同様であるので、ここでは、始動口6Aに関する始動口検出時処理を説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine for the start port detection process executed in step S156 of FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the signal is given from the start winning ball sensor 116a, the main CPU 66 performs a process for detecting the start port relating to the start opening 6A, and when the signal is given from the start winning ball sensor 116b, the main CPU 66 relates to the start opening 6B. Performs processing when a start port is detected. Since the start port detection time process for the start port 6A and the start port detection time process for the start port 6B are the same, the start port detection time process for the start port 6A will be described here.

まず、図16のステップS171に示すように、メインCPU66は、始動口6Aに基づく特別図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタの値、即ち第1始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in step S171 in FIG. 16, the main CPU 66 determines whether or not the number of special symbol games held based on the starting port 6A is “4” or more. That is, in this process, the main CPU 66 determines whether or not the value of the first start memory number counter, that is, the first start memory number is “4” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the first start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine.

つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口6Aに遊技球が入球した場合でも、乱数値の取得等を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS172にて、第1始動記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS173に処理を移す。   That is, when the number of reserved special symbol games has reached the upper limit, even if a game ball enters the start port 6A, this subroutine is terminated without obtaining a random number value or the like. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the first start memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the first start memory number counter by “1” in step S172, and moves the process to step S173.

ステップS173では、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップS174では、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を、第1特別図柄記憶領域(0)〜第1特別図柄記憶領域(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第1特別図柄記憶領域に記憶する。なお、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS55等の処理においてメインCPU66により読み出され、第1種大当たりであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄及び識別情報が決定されることとなる。   In step S173, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts the jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. In step S174, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in the first special symbol storage area (0) to the first special symbol storage area (4) as clear data. And stored in the first special symbol storage area having the smallest number. The clear data is erased from the first special symbol storage area in which the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are stored. The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing of step S55 and the like in FIG. 9, and it is determined whether or not it is the first type jackpot. The special symbol and the identification information to be stopped are determined.

このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球したが、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、始動口検出時処理を終了する。   In this way, the main CPU 66, when the game ball has entered the start opening 6A or 6B, but when the special symbol game hold condition is satisfied, the special symbol game is executed until the condition for executing the special symbol game is satisfied. Information for determining the result of the game is stored with a predetermined number as an upper limit. When this process ends, the start port detection time process ends.

[普通図柄関連スイッチ入力処理]
次に、図14のステップS133において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図17に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図17のステップS191にて、メインCPU66は、通過球センサ114aまたは114bから信号が与えられたか否かを判定し、与えられた場合には、ステップS192に進み、与えられない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
[Normal symbol related switch input processing]
Next, the subroutine for the normal symbol related switch input process executed in step S133 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S191 in FIG. 17, the main CPU 66 determines whether or not a signal is given from the passing ball sensor 114a or 114b. If it is given, the process proceeds to step S192. Then, the normal symbol related switch input process is terminated.

ステップS192にて、メインCPU66は、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図18を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S192, the main CPU 66 executes a ball passage detection time process, and when this process ends, this subroutine ends. The details will be described with reference to FIG. 18. In the ball passage detection process, the main CPU 66, when determining that the number of ordinary symbol games held is smaller than “4”, extracts a random number for winning determination, The data is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[球通過検出時処理]
次に、図17のステップS192において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。まず、図18のステップS211に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタの値、即ち球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Processing when detecting ball passage]
Next, the subroutine executed in step S192 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S211 of FIG. 18, the main CPU 66 determines whether or not the number of ordinary symbol games held is “4” or more. That is, in this process, the main CPU 66 reads the value of the sphere passing memory number counter, that is, the sphere passing memory number, and determines whether or not the sphere passing memory number is “4” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of stored ball passages is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine.

つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS212にて、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS213に処理を移す。   In other words, when the number of held regular symbol games has reached the upper limit, the game ball has passed through the ball passage detection gates 55a and 55b, but this subroutine is terminated without storing the ball passage memory information. It becomes. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the ball passing memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the ball passing memory number counter by “1” in step S212, and moves the process to step S213.

ステップS213では、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップS214では、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値を、普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い普通図柄記憶領域に記憶する。なお、当たり判定用乱数値が記憶された普通図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。   In step S213, the main CPU 66 extracts a winning determination random number value from the winning determination random number counter. In step S214, the main CPU 66 stores the extracted random number value for determining the hit in the normal symbol storage area in which the clear data is stored in the normal symbol storage areas (0) to (4) and the number is the smallest. Remember. Note that the clear data is erased from the normal symbol storage area in which the hit determination random number value is stored. The data indicating the random number value for winning determination stored in this way is read by the main CPU 66, it is determined whether or not it is a winning, and a normal symbol to be derived and displayed is determined.

このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報を、4個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、球通過検出時処理を終了する。   As described above, the main CPU 66 determines that a predetermined variable display start condition that allows variable display of the normal symbol is executed when the game ball passes the ball passage detection gate 55a or 55b but the predetermined variable display hold condition is satisfied. Until the above is established, information for determining the result of variable display of the normal symbol is stored with the upper limit being four. When this process is finished, the ball passage detection time process is finished.

[可変入賞装置関連スイッチ入力処理]
次に、図14のステップS134において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図19に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図19に示すように、ステップS231の処理にて、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2カウントセンサ110から供給される所定の信号に応じて、第2カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS232の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS233に処理を移す。
[Variable winning device related switch input processing]
Next, the variable winning device related switch input subroutine executed in step S134 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in FIG. 19, in the process of step S231, the main CPU 66 determines whether or not there is a second count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a second count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the second count sensor 110, in the process of step S232, the variable winning device winning counter The second count switch detection process for updating the memory so as to increase “1” is executed. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a second count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S233.

ステップS233では、第2Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS234の処理にて、第2Vゾーン34を通過した旨のフラグを成立させて、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。   In step S233, it is determined whether there is a second V count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a second V count switch input according to a predetermined signal supplied from the second V count sensor 108, the main CPU 66 sets the second V zone 34 in the process of step S234. The second V count switch detection time process is executed to establish a flag indicating that the game has passed and to update the memory so that the second type round game execution number counter is incremented by “1”.

また、この第2Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップS235に処理を移す。一方、メインCPU66は、第2Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS237に処理を移す。   In the second V count switch detection process, when the main CPU 66 determines that there is a second V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the second V count sensor 108, the variable prize winning device winning is obtained. A process of updating the memory so as to increase the counter by “1” is executed. And when this process is complete | finished, a process is moved to step S235. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a second V count switch input, it moves the process to step S237.

ステップS235においては、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっているか否かを判断する。第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっていると判別した場合には、第2種大当たり遊技状態に移行させるためにステップS236に処理を移す一方、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタが“1”となっていない(“1”を越えている)と判別した場合には、既に第2種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップS237に処理を移す。   In step S235, the main CPU 66 determines whether or not the value of the second-type round game execution number counter is “1”. If it is determined that the value of the type 2 round game execution number counter is “1”, the process proceeds to step S236 to shift to the type 2 big hit game state, while the type 2 round game execution is performed. If it is determined that the number counter is not “1” (exceeds “1”), it is determined that the state has already shifted to the second type big hit gaming state, and the process proceeds to step S237.

ステップS236では、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態に移行することを示す第2種大当たり開始フラグをオンにする。このように記憶された第2種大当たり開始フラグは、図11のステップS92などの処理においてメインCPU66により読み出され、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。   In step S236, the main CPU 66 turns on a second type jackpot start flag indicating transition to the second type jackpot gaming state. The second type jackpot start flag stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S92 in FIG. 11, and it is determined whether or not to shift to the second type jackpot gaming state.

ステップS237では、始動口スイッチ入力があるか否か(遊技球が始動口6Aに入球したか否か)の判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116aから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS238に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S237, it is determined whether or not there is a start port switch input (whether or not a game ball has entered the start port 6A). In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116a, and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S238. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS238では、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、可変入賞装置33を開放させるために、メインRAM70に設定された変数をメインROM68から読み出したデータに基づいて更新する。これにより、第1種大当たり抽選に移行するか否かの抽選と、可変入賞装置33の可動とが行われることになる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。   In step S238, a start port detection time process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the variables set in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to open the variable winning device 33. Thereby, the lottery of whether to shift to the first type big hit lottery and the variable winning device 33 are movable. When this process ends, the main CPU 66 ends this subroutine.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図20に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command receiving process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
まず、副制御回路200のサブCPU206は、図20のステップS251に示すように、識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信した場合には、ステップS252に処理を進め、受信していない場合には、ステップS255に処理を進める。
[Command reception processing]
First, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 determines whether or not an identification information variation pattern designation command and an identification information designation command have been received, as shown in step S251 in FIG. If the identification information variation pattern designation command and the identification information designation command are received, the process proceeds to step S252. If not received, the process proceeds to step S255.

ステップS252では、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS253に処理を移す。   In step S252, the sub CPU 206 executes reach determination processing. In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a reach based on the variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S253.

ステップS253では、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS253においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS254に進む。   In step S253, the sub CPU 206 refers to the variation pattern, the reach determination result, and the effect determination table, and selects an effect pattern. In this process, the sub CPU 206 uses the variation pattern included in the identification information variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the determination result of determining whether or not to reach in step S253, and the effect determination table. refer. If this process ends, the process proceeds to step S254.

ステップS254において、サブCPU206は、選択された演出パターンに基づいて、3桁の識別情報を変動表示させ、識別情報指定コマンドに基づいて、これらの識別情報を停止表示させる。   In step S254, the sub CPU 206 variably displays the 3-digit identification information based on the selected effect pattern, and stops displaying the identification information based on the identification information designation command.

ステップS255では、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S255, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

以上により、パチンコ遊技機10は、遊技球が始動口6A、6Bのうち、どちらの始動口に入球したかに応じて、第2特別遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、パチンコ遊技機10は、遊技球が始動口6Aに入球した場合に、可動翼片36の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、遊技球が始動口6Aに入球した場合に、可動翼片36の可動と、第2特別遊技移行抽選とが行われるので、第1種大当たり遊技と、第2種大当たり遊技とが両方実行される場合がある。この場合、第1種大当たり遊技と、第2種大当たり遊技とのうち、一方のみが実行される場合よりも、遊技者にとって有利な遊技が提供されることになる。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、第1種大当たり遊技と、第2種大当たり遊技とが両方実行されることを期待させ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   As described above, the pachinko gaming machine 10 is a new game-rich game in which the conditions for the second special game transition lottery differ depending on which start opening of the start openings 6A and 6B the game balls enter. With various game forms. Further, the pachinko gaming machine 10 is a new game form rich in gaming, in which when the game ball enters the start opening 6A, the movable wing piece 36 is moved and the second special game transfer lottery is performed. Is provided. Further, when the game ball enters the start port 6A, the movable wing piece 36 is moved and the second special game transition lottery is performed. Therefore, both the first type big hit game and the second type big hit game are performed. May be executed. In this case, a game more advantageous to the player is provided than when only one of the first type jackpot game and the second type jackpot game is executed. Therefore, the pachinko gaming machine 10 allows the player to expect both the first type jackpot game and the second type jackpot game to be executed, and thus can maintain interest in the entire game.

さらに、パチンコ遊技機10は、ステージ3内(即ち、遊技領域3a)において、遊技球が球通過検出ゲート55aを通過すると、ステージ3外に設けられた可動片58a、58bが開状態となる場合がある。可動片58a、58bが開状態になると、ステージ3外に設けられた始動口6Aに遊技球が入球しやすくなる。したがって、パチンコ遊技機10は、ステージ3内外での遊技を互いに連携させるので、遊技者に対し、このような遊技の連携を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることが出来る。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball passes through the ball passage detection gate 55 a in the stage 3 (that is, the game area 3 a), the movable pieces 58 a and 58 b provided outside the stage 3 are opened. There is. When the movable pieces 58a and 58b are in the open state, it becomes easy for a game ball to enter the start port 6A provided outside the stage 3. Therefore, the pachinko gaming machine 10 links the games inside and outside the stage 3 with each other, so that it is possible for the player to enjoy such a game linkage and thus maintain interest in the entire game. .

さらに、排出口28aの付近に始動口6Aが設けられるので、ある遊技球が球通過検出ゲート55aを通過し、可動片58a、58bが開状態となると、その遊技球は、排出口28aから排出された後に、始動口6Aに入球する可能性がある。したがって、1つの遊技球がステージ3内の遊技と、ステージ3外の遊技との両方に関わる場合があるので、ステージ3内外での遊技はより強固に連携される。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、より強固に連携された遊技を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を継続させることが出来る。   Furthermore, since the start port 6A is provided in the vicinity of the discharge port 28a, when a certain game ball passes through the ball passage detection gate 55a and the movable pieces 58a and 58b are opened, the game ball is discharged from the discharge port 28a. Then, there is a possibility of entering the starting port 6A. Accordingly, since one game ball may be involved in both a game inside the stage 3 and a game outside the stage 3, the game inside and outside the stage 3 is more firmly linked. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can make the player enjoy a game that is more firmly linked, and thus can keep interest in the entire game.

[変形例]
次に、パチンコ遊技機10の変形例を図21に基づいて説明する。この変形例では、パチンコ遊技機10は、ワープルート43(通過部材)を備える。ワープルート43は、導入口43aと、通過パイプ43bと、排出口43cとを備える。導入口43aは、球通過検出ゲート55aの真下に設けられる。したがって、球通過検出ゲート55aを通過した遊技球は、導入口43aに入球する。通過パイプ43bは、導入口43aと排出口43cとを連結している。導入口43aに入球した遊技球は、通過パイプ43bの中空部分(通過領域)を通って、排出口43cから排出される。通過パイプ43bは透明な部材で構成されており、遊技盤14及びステージ3の背面に設けられる。ステージ3及び遊技盤14のうち、通過パイプ43bに対向する部分は透明になっている。したがって、遊技者は、通過パイプ43b及び通過パイプ43bの中空部分を通る遊技球を視認することが出来る。排出口43cは、通過パイプ43bの中空部分を通った遊技球を排出する。排出口43cは、始動口6Aの真上に設けられる。したがって、排出口43cから排出された遊技球は、他の遊技球に比べ、始動口6Aに入球する可能性が高い。
[Modification]
Next, a modification of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG. In this modification, the pachinko gaming machine 10 includes a warp route 43 (passing member). The warp route 43 includes an introduction port 43a, a passage pipe 43b, and a discharge port 43c. The introduction port 43a is provided directly below the ball passage detection gate 55a. Therefore, the game ball that has passed through the ball passage detection gate 55a enters the introduction port 43a. The passage pipe 43b connects the introduction port 43a and the discharge port 43c. The game ball that has entered the introduction port 43a is discharged from the discharge port 43c through the hollow portion (passage region) of the passage pipe 43b. The passage pipe 43b is made of a transparent member and is provided on the back of the game board 14 and the stage 3. Of the stage 3 and the game board 14, a portion facing the passage pipe 43b is transparent. Therefore, the player can visually recognize the game ball passing through the passage pipe 43b and the hollow portion of the passage pipe 43b. The discharge port 43c discharges the game ball that has passed through the hollow portion of the passage pipe 43b. The discharge port 43c is provided directly above the start port 6A. Therefore, the game ball discharged from the discharge port 43c is more likely to enter the start port 6A than the other game balls.

さらに、排出口43cの付近に始動口6Aが設けられるので、ある遊技球が球通過検出ゲート55aを通過し、可動片58a、58bが開状態となると、その遊技球は、ワープルート43から排出された後に、始動口6Aに入球する可能性がある。したがって、1つの遊技球がステージ3内の遊技と、ステージ3外の遊技との両方に関わる場合があるので、ステージ3内外での遊技はより強固に連携される。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、より強固に連携された遊技を楽しませることが出来、ひいては、遊技全体に対する興味を継続させることが出来る。   Furthermore, since the start port 6A is provided in the vicinity of the discharge port 43c, when a game ball passes through the ball passage detection gate 55a and the movable pieces 58a and 58b are opened, the game ball is discharged from the warp route 43. Then, there is a possibility of entering the starting port 6A. Accordingly, since one game ball may be involved in both a game inside the stage 3 and a game outside the stage 3, the game inside and outside the stage 3 is more firmly linked. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can make the player enjoy a game that is more firmly linked, and thus can keep interest in the entire game.

さらに、遊技球が排出口43cから排出されると、遊技球が球通過検出ゲート55aに入球したにもかかわらず導入口43aに入球しなかった場合よりも、このような遊技の連携が行われる可能性が大きくなるので、遊技者は、遊技球がワープルート43に導入されて欲しいと願うことが期待される。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、ステージ3内の遊技に興味を持たせることが出来、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。   Further, when the game ball is discharged from the discharge port 43c, the game is more coordinated than when the game ball has entered the ball passage detection gate 55a but does not enter the introduction port 43a. Since the possibility of being played is increased, it is expected that the player desires that the game ball be introduced into the warp route 43. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can make the player interested in the game in the stage 3, and can maintain the interest in the game.

なお、球通過検出ゲート55aは、通過パイプ43bの中空部分に設けられていても良い。この場合も、上述した効果と同様の効果が得られる。   The ball passage detection gate 55a may be provided in a hollow portion of the passage pipe 43b. In this case, the same effect as described above can be obtained.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。   For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.

本発明は、遊技機に関する産業において利用される。   The present invention is used in industries related to gaming machines.

本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and the sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。It is a jackpot determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state transition of the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

6A,6B…始動口
8…大入賞口
10…パチンコ遊技機
11…外枠
12…本体枠
14…遊技盤
14a…遊技領域
16…前枠
19…透明保護板
20…上皿
21…皿ユニット
22…下皿
26…発射ハンドル
30a,30b…ガイドレール
32…液晶表示装置
32a…表示領域
33…可変入賞装置
34…第2Vゾーン
35…副入賞口
36…可動翼片
37…回動軸
40…シャッタ
46…スピーカ
46R,46L…スピーカ
55a,55b…球通過検出ゲート
58a,58b…可動片
60…主制御回路
62…リセット用クロックパルス発生回路
64…初期リセット回路
66…CPU
68…ROM
70…RAM
72…IC
74…ランプ群
102…第1Vカウントセンサ
104…第1カウントセンサ
106…一般入賞球センサ
108…第2Vカウントセンサ
110…第2カウントセンサ
114a,114b…通過球センサ
116a,116b…始動入賞球センサ
118…普通電動役物ソレノイド
120…大入賞口ソレノイド
122…シーソーソレノイド
123…可動翼片ソレノイド
124…バックアップクリアスイッチ
126…払出・発射制御回路
128…払出装置
130…発射装置
132…ランプ
133a,133b…特別図柄表示器
134a、134b、135a…保留ランプ
135…普通図柄表示器
150…カードユニット
151…ラウンド数表示器
200…副制御回路
206…CPU
208…ROM
210…RAM
212…VDP
216…ROM
218…コンバータ
220…初期リセット回路
230…音声制御回路
232…IC
234…ROM
236…AMP
240…ランプ制御回路
242…ドライブ回路
244…ROM
250…表示制御回路
6A, 6B ... Start opening 8 ... Grand prize opening 10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Main frame 14 ... Game board 14a ... Game area 16 ... Front frame 19 ... Transparent protective plate 20 ... Upper plate 21 ... Dish unit 22 ... Lower plate 26 ... Launching handle 30a, 30b ... Guide rail 32 ... Liquid crystal display device 32a ... Display area 33 ... Variable winning device 34 ... Second V zone 35 ... Sub prize winning port 36 ... Moving blade 37 ... Rotating shaft 40 ... Shutter 46 ... Speakers 46R, 46L ... Speakers 55a, 55b ... Sphere passage detection gates 58a, 58b ... Movable piece 60 ... Main control circuit 62 ... Reset clock pulse generation circuit 64 ... Initial reset circuit 66 ... CPU
68 ... ROM
70 ... RAM
72 ... IC
74 ... Lamp group 102 ... First V count sensor 104 ... First count sensor 106 ... General winning ball sensor 108 ... Second V count sensor 110 ... Second count sensor 114a, 114b ... Passing ball sensor 116a, 116b ... Start winning ball sensor 118 ... Normal electric accessory solenoid 120 ... Large prize solenoid 122 ... Seesaw solenoid 123 ... Moving blade solenoid 124 ... Backup clear switch 126 ... Discharge / launch control circuit 128 ... Discharge device 130 ... Launch device 132 ... Lamps 133a, 133b ... Special Symbol display 134a, 134b, 135a ... Hold lamp 135 ... Normal symbol display 150 ... Card unit 151 ... Round number display 200 ... Sub-control circuit 206 ... CPU
208 ... ROM
210 ... RAM
212 ... VDP
216 ... ROM
218 ... Converter 220 ... Initial reset circuit 230 ... Audio control circuit 232 ... IC
234 ... ROM
236 ... AMP
240 ... Lamp control circuit 242 ... Drive circuit 244 ... ROM
250 ... display control circuit

Claims (3)

遊技球が転動する第1遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記第1遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む特別遊技移行可能領域へ、前記第1遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える第1可動部材と、
前記特別遊技移行可能領域外の前記第1遊技領域に複数設けられた第1特別領域のうち、特定の第1特別領域を遊技球が通過した際に、前記第1可動部材を所定時間可動させて、前記特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う第1可動部材制御手段と、
前記特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段と、
前記特定の第1特別領域に設けられ、前記特定の第1特別領域へ、前記第1遊技領域を転動する遊技球が入球し難い閉状態から、入球し易い開状態へ切り換える第2可動部材と、
複数の前記第1特別領域のうち、何れかの前記第1特別領域を遊技球が通過した場合に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行う特別遊技抽選手段と、
遊技球が通過した前記第1特別領域を判定し、この判定結果に応じて、前記第2特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段と、
前記抽選条件変更手段により変更された前記第2特別遊技移行抽選の条件に基づく、前記特別遊技抽選手段による前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、前記第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、
前記第1遊技領域を転動する遊技球が導入される導入口と、前記第2可動部材が前記開状態に切り換えられる契機となる第2特別領域を含み、前記導入口から導入された遊技球が転動する第2遊技領域と、前記第2遊技領域を転動する遊技球が前記第1遊技領域へ排出される排出口と、を有し、前記特別遊技移行可能領域及び複数の前記第1特別領域外の前記第1遊技領域に設けられる遊技球転動部材と、
遊技球が前記第2特別領域を通過した場合に、前記第2可動部材を開状態とするか否かの抽選を行う開状態抽選手段と、
前記開状態抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、前記第2可動部材を開状態とする制御を行う第2可動部材制御手段と、を備え、
前記抽選条件変更手段は、複数の前記第1特別領域のうち、一の前記第1特別領域を遊技球が通過した場合には、他の前記第1特別領域を遊技球が通過した場合よりも、前記抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更することを特徴とする遊技機。
A game board provided with a first game area in which a game ball rolls;
A game ball that rolls in the first game area enters a special game transferable area including a specific area that is provided in the first game area and that is an opportunity to shift to a first special game that is advantageous to the player. A first movable member that switches from a difficult state to a state where it is easy to enter the ball;
When a game ball passes through a specific first special area among a plurality of first special areas provided in the first game area outside the special game transferable area, the first movable member is moved for a predetermined time. A first movable member control means for performing control to make it easy for a game ball to enter the special game transferable area;
When a game ball that has entered the special game transferable area passes through the specific area provided in the special game transferable area, the first special game execution is performed to perform control to execute the first special game. Control means;
A second switch that is provided in the specific first special area and switches from the closed state in which the game ball rolling in the first game area to the specific first special area is difficult to enter to the open state in which it is easy to enter the ball. A movable member;
When a game ball passes through any one of the first special areas, the first special game is different from the first special game, which is more advantageous to the player than the normal game. 2 special game lottery means for performing a second special game transfer lottery to determine whether or not to shift to 2 special games;
Lottery condition changing means for determining the first special area through which the game ball has passed, and changing the conditions of the second special game transition lottery according to the determination result;
When the result of the second special game transition lottery by the special game lottery means based on the condition of the second special game transition lottery changed by the lottery condition changing means is a win, the second special game is Second special game execution control means for performing control to be executed;
A game ball introduced from the introduction port, including an introduction port through which a game ball rolling in the first game region is introduced, and a second special region that triggers the second movable member to be switched to the open state. A second game area that rolls, and a discharge port through which game balls that roll in the second game area are discharged to the first game area, the special game transferable area and the plurality of the first game areas A game ball rolling member provided in the first game area outside one special area;
An open state lottery means for performing a lottery to determine whether or not to open the second movable member when a game ball passes through the second special area;
A second movable member control means for performing control to open the second movable member when the result of the lottery by the open state lottery means is a win,
The lottery condition changing means is configured such that when a game ball passes through one of the plurality of first special areas, the game ball passes through the other first special area. The gaming machine is characterized in that the lottery condition is changed to a condition advantageous to the player.
前記特定の第1特別領域は、前記排出口の付近に設けられることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the specific first special area is provided in the vicinity of the discharge port. 前記第2特別領域を通過した遊技球を、通過領域を介して前記第1遊技領域に排出する通過部材を有し、
前記特定の第1特別領域は、前記通過部材の出口の付近に設けられることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A passing member that discharges the game ball that has passed through the second special area to the first game area through the passing area;
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific first special area is provided in the vicinity of an outlet of the passage member.
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