JP2008220873A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係わり、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly, to a technique having a gaming form rich in gaming properties.
従来における遊技機としてのパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると電動チューリップが開放され、該電動チューリップを介して導入される入賞領域に設けられたVゾーンを遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する第2種遊技と、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると大当たり遊技を実行する第1種または第3種遊技とが存在する。更に、近年においては、上述した第2種遊技と、第1種または第3種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ機が提供され始めている。 In a conventional pachinko machine as a gaming machine, an electric tulip is opened when a gaming ball enters the starting port, and a big hit game is played when the gaming ball passes through a V zone provided in a winning area introduced through the electric tulip. There is a second type game that executes the game, and a jackpot lottery is performed when a game ball enters the starting port, and there is a first type or a third type game that executes the jackpot game when the jackpot lottery is won. Furthermore, in recent years, composite pachinko machines capable of performing the above-described second type games and first type or third type games with a single game machine have begun to be provided.
また、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。このようなパチンコ機の従来例として、例えば、特開2006−26042号公報(特許文献1)、及び特開2006−181354号公報(特許文献2)に記載されたものが知られている。 In addition, in recent pachinko machines, it is desirable to provide more jackpot lottery opportunities for players, and for this purpose, a plurality of starting holes are provided on the game board, and each starting hole is supported. There is provided one in which identification information is variably displayed. As a conventional example of such a pachinko machine, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-26042 (Patent Document 1) and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-181354 (Patent Document 2) are known.
上記特許文献1では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動を同期させることが開示され、また、上記特許文献2では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動を継続させることが記載されている。
上記した特許文献1,2に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技性は変化していない。また、前述した複合種の遊技機においては、単に異なる種類の遊技を行い得るのみであり、複合種であることの特性を生かした新たな遊技形態を有する遊技機の提供が待望なされていない。そこで、複数の始動口を有すると共に、複数種類の遊技を行い得る、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機の提供が望まれている。
In the gaming machines described in
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new gaming form rich in gaming properties.
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行するための契機となる特定領域を含む第1特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が通過し難い状態から、通過し易い状態へ切り換える可動部材と、前記第1特別遊技移行可能領域外の遊技領域に複数設けられた第1特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第1特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、前記第1特別遊技移行可能領域外の遊技領域に設けられ、転動する遊技球を所定の貯留領域に一時的に貯留した後、遊技領域の下方へ流下させる遊技球一時貯留部材と、前記第1特別遊技移行可能領域外の遊技領域に複数設けられた第2特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの抽選を行う第2特別遊技抽選手段と、複数の前記第2特別領域のうちの少なくとも一つの第2特別領域を遊技球が通過した場合には前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件が相対的に有利になり、他の第2特別領域を遊技球が通過した場合には前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件が相対的に不利になるように、前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件を変更する制御を行う抽選条件変更手段と、前記抽選条件変更手段により変更された抽選の条件に基づく、前記第2特別遊技抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、前記第1特別遊技移行可能領域を通過した遊技球が、この第1特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段とを備え、複数の前記第2特別領域のうち、前記遊技球一時貯留部材の出口付近に設けられた一の第2特別領域が前記第1特別領域と兼用であることを特徴とする遊技機である。
In order to achieve the above object, the invention according to
上記請求項1の発明によれば、遊技者にとってメリットの大きな第1特別領域と兼用の第2特別領域を遊技球が通過することへの期待感が高くなり、遊技者に対し、遊技球一時貯留部材の出口から排出される遊技球の転動状況に強い関心を持たせることができるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。 According to the first aspect of the present invention, the expectation that the game ball will pass through the second special area that is also used as the first special area, which has great merit for the player, is increased. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form rich in gaming that can give a strong interest to the rolling situation of the gaming ball discharged from the outlet of the storage member.
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記抽選条件変更手段は、前記遊技球一時貯留部材の出口付近に設けられた前記一の第2特別領域を遊技球が通過した場合に、前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件が相対的に有利になるように抽選条件を変更する制御を行うことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the lottery condition changing unit is configured such that when the game ball passes through the one second special area provided near the exit of the game ball temporary storage member, The lottery condition is controlled so as to be relatively advantageous by the second special game lottery means.
上記請求項2の発明によれば、遊技者にとって抽選条件が相対的に有利となる第2特別領域を、前記第1特別領域と兼用となる第2特別領域としたので、遊技者に対し、遊技球一時貯留部材から流下する遊技球の転動状況により強い関心を持たせることができるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。 According to the second aspect of the present invention, the second special area where the lottery condition is relatively advantageous for the player is the second special area that is also used as the first special area. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form rich in gaming that can give a strong interest to the rolling situation of the gaming ball flowing down from the gaming ball temporary storage member.
請求項3に記載の発明は、請求項1において、前記遊技球一時貯留部材の出口付近に設けられた前記一の第2特別領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が通過可能な第1状態から、通過し易い第2状態となるように切り換える小可動部材と、所定の条件が満たされた場合に、前記小可動部材を可動させて、前記遊技球一時貯留部材の出口付近に設けられた前記一の第2特別領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が通過し易い第2状態となるように制御を行う小可動部材制御手段とを備えることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the game ball that rolls in the game area can pass to the second special area provided near the exit of the game ball temporary storage member. A small movable member that switches from the first state to the second state that is easy to pass, and when a predetermined condition is satisfied, the small movable member is moved and provided near the exit of the game ball temporary storage member And a small movable member control means for performing control so that a game ball rolling in the game area easily passes through the second special area.
上記請求項3の発明によれば、所定条件が満たされたときに、遊技球一時貯留部材の出口付近に設けられた兼用の第2特別領域を遊技球が通過し易い状態となるため、遊技者に対し、より多くの賞球を期待させることができるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。 According to the third aspect of the invention, when a predetermined condition is satisfied, the game ball is likely to pass through the second special area that is provided near the exit of the game ball temporary storage member. It is possible to provide a gaming machine equipped with a new gaming form rich in gaming ability that allows a player to expect more prize balls.
本発明によれば、遊技球一時貯留部材の出口付近に、第1特別領域と兼用の第2特別領域を設けたので、遊技球一時貯留部材の出口から排出される遊技球が遊技者にとってメリットの大きな前記兼用の第2遊技領域を通過することへの期待感が高くなり、遊技者に遊技球の転動状況に強い関心を持たせることができるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, since the second special area that is also used as the first special area is provided in the vicinity of the outlet of the game ball temporary storage member, the game ball discharged from the outlet of the game ball temporary storage member is advantageous to the player. A new game form rich in gaming, in which a high sense of expectation for passing through the large second-purpose game area is increased, and the player can have a strong interest in the rolling situation of the game ball. Can be provided.
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は遊技盤の拡大図である。 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 is an enlarged view of the game board.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、該外枠11内に配設された本体枠12と、該本体枠12に取り付けられた光透過性を有する遊技盤14と、その他図示しない各種部品と、本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16とを備えている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
また、遊技盤14のほぼ中央には、図3に示すように、液晶表示装置32が設けられており、該液晶表示装置32の表示領域32aには、左列、中列、右列の3列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。更に、この液晶表示装置32では、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
Further, as shown in FIG. 3, a liquid
液晶表示装置32の上方には、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)に関連する、2つの特別図柄表示器133a,133bが設けられ、これらの各特別図柄表示器133a,133bにより、後述する特別図柄ゲーム(第1種遊技)が実行される。また、同じく液晶表示装置32の上方には、普通図柄表示器135、及び第1種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器151が設けられている。遊技盤14の前面側は、遊技球が転動する遊技領域14aとされている。
Above the liquid
図3に示す遊技領域14aには、後述する第1種遊技を実行するための始動口6A及び6B(第2特別領域)が設けられている。そのうちの一方の始動口6Aは、液晶表示装置32の下方であって、後述するステージ3の出口付近に設けられている。また、他方の指導口6Bは、ステージ3の側方に設けられている。
The
これら複数の始動口6A,6Bのうち、始動口6Aに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133aにおいて特別図柄が変動表示された後、停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置32の表示領域32aにおいて3桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Aに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図5に示す第1抽選モードに基づく第1種大当たり抽選が行われる。
When a game ball enters the
同様に、始動口6Bに遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄が変動表示された後、停止表示する特別図柄ゲームが実行される。更に、これと連動して液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Bに入球したことによる特別図柄ゲームでは、図5に示す第2抽選モードに基づく第1種大当たり抽選が行われる。本実施形態では、第1種遊技を実行するための始動口6Aが、後述する第2種遊技へ移行するための契機となる可変入賞口と兼用となっている。
Similarly, when a game ball enters the
このように、遊技球が始動口6Aに入球して実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口6Bに入球して実行される特別図柄ゲームとでは、図5に示す大当たり判定テーブルにおいて、第1種大当たり遊技へ当選するか否かを決める抽選条件が異なるように設定されている。
As described above, the special symbol game executed when the game ball enters the
また、図2に示す本体枠12の上部にはスピーカ46L,46Rが取り付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取り付けられている。この発射ハンドル26の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置130(図4参照)が設けられている。更に、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、図1に示す本体枠12の前面下部には上皿20,及び下皿22からなる受け皿ユニット21が設けられている。そして、上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、前枠16の開口部には、ガラス等からなる透明保護板19が設けられ、更に、遊技盤14の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ132(図2参照)が設けられている。
Further, a
遊技盤14には、図3に示すように、その前面に円弧状のガイドレール30a,30bが設けられており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側が遊技領域14aとされている。発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて、遊技領域14a内に導入され、遊技領域14a内を下方に向けて転動する。
As shown in FIG. 3, the
遊技盤14の前面側となる遊技領域14a上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域14aを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるように構成されている。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven on the
更に、遊技領域14aの略中央位置には、図2に示すように、転動する遊技球を内部に設けられた所定の貯留領域に一時的に貯留した後、遊技領域14aの下方に流下させるステージ3が配設されている。
Further, as shown in FIG. 2, the rolling game ball is temporarily stored in a predetermined storage area provided inside at a substantially central position of the
このステージ3の上方には、遊技球が入球した際に、この遊技球をステージ3内に導入するステージ導入口4が設けられている。またステージ3の内部には、ステージ導入口4から入球した遊技球を一時的に貯留する図示しない貯留領域が設けられている。この貯留領域で一時的に貯留された遊技球は、出口側に向かって傾斜したスロープ23を下方に流下しながら転動する。スロープ23上には複数の障害釘13が形成されている。
Above the stage 3 is provided a stage introduction port 4 for introducing the game ball into the stage 3 when the game ball enters. In addition, a storage area (not shown) is provided inside the stage 3 for temporarily storing game balls that have entered from the stage introduction port 4. The game ball temporarily stored in the storage area rolls while flowing down the
上記構成において、遊技領域14aに設けられた入球口80から入球した遊技球は、内部に設けられた図示しない貯留領域に一時的に貯留された後、出口方向に向かってスロープ23を流下する。この際、遊技球は複数の障害釘13に衝突しながら方向が変化するため、遊技者に対し、ステージ3の出口付近に設けた始動口6Aに遊技球が通過するか否かについて期待感を持たせることができる。
In the above configuration, the game ball that has entered from the entrance port 80 provided in the
また、ステージ3の側方には、遊技球の流下方向を大きく変化させる第1遊技球誘導部材38、及び第2遊技球誘導部材39が上下に対向状態に配設されている。
In addition, on the side of the stage 3, a first game ball guiding member 38 and a second game
また、遊技盤14の遊技領域14a内には、遊技形態が異なる2種類の遊技を行うための複数の遊技部材が配設されている。ここでは、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)を実行するための遊技部材として、液晶表示装置32のほかに、特別図柄ゲームが開始される契機となる前述した始動口6A,6Bと、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技に当選した際に実行される第1種ラウンド遊技において所定時間だけ開放可能となる大入賞口8と、始動口6Aに設けられた電動役物である可動片(小可動部材)58a,58bを開放させる契機となる球通過検出ゲート55a,55b等が設けられている。
A plurality of game members for playing two types of games having different game forms are arranged in the
更に、ステージ3の側方であって、第1遊技球誘導部材38及び第2遊技球誘導部材39の間には、第2種大当たり遊技(第1特別遊技)を実行するための遊技部材として、可変入賞装置(第1特別遊技移行可能領域)33が設けられている。また、始動口6Aの側部には、この可変入賞装置33を開放させる契機となる可変入賞口(第1特別領域)9が設けられている。この可変入賞口9に遊技球が入球すると、後述する可動翼片36が回動して可変入賞装置33が所定時間にて開放状態となる第2種遊技が実行される。
また、遊技領域14aには、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5と、一般入賞口5、始動口6A,6B、大入賞口8、可変入賞装置33、可変入賞口9のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7と、が設けられている。
Further, as a game member for executing the second type big hit game (first special game) between the first game ball guide member 38 and the second game
Further, the
次に、上記した第1種遊技、第2種遊技と、各遊技を実行可能とする遊技部材について、図3を参照しながら更に詳細に説明する。 Next, the first type game, the second type game, and game members that can execute each game will be described in more detail with reference to FIG.
第1種遊技では、2つの特別図柄表示器133a,133bのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームを実行する。具体的には、遊技球が遊技領域14a内の始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aにて特別図柄ゲームが実行され、始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄ゲームが実行される。この際、各特別図柄表示器133a,133bにて同時に特別図柄ゲームが実行されることはなく、いずれか一方の特別図柄表示器で特別図柄ゲームが実行される。本実施形態では、後述するように、各特別図柄表示器133a,133bで優先順位が設定され、優先順位が高く設定されている方の特別図柄表示器での特別図柄ゲームを優先的に実行する。
In the first type game, a special symbol game is executed in which the special symbol is variably displayed on one of the two
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、遊技盤14の上部略中央に設けられた液晶表示装置32の表示領域32a上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後、停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器133a,133bで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
Further, when each of the special symbol games is executed, after the identification information consisting of symbols or numbers is variably displayed on the
第1種遊技は、特別図柄(識別情報)が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第1種大当たり遊技(第2特別遊技)へ移行させる遊技形態であり、後述する第2種大当たり遊技(第1特別遊技)と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって相対的に有利度合いが高い遊技形態である。 The first type game is a game form in which when a special symbol (identification information) is displayed in a predetermined winning mode, the game is shifted to a first type big hit game (second special game) advantageous to the player as a transition condition. There is a large number of prize balls that a player can acquire as compared with a second type big hit game (first special game) described later, and this is a game form that is relatively advantageous to the player.
この特別図柄ゲームは、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が、遊技盤14の遊技領域14aでステージ3の出口付近に設けた始動口6A,始動口6Bへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選を行う。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置32の表示領域32aで実行される可変表示ゲーム(特別図柄ゲームと連動している)で、3桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第1種大当たり遊技に移行する。なお、本実施形態では、第1種大当たり遊技として、15R通常大当たり遊技と、2R確変大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の、3種類を設定している。
In this special symbol game, when a game ball launched by a player on the
ここで、15R通常大当たり遊技は、大入賞口8を開閉する動作を、第1ラウンドから第15ラウンドまでの最大15回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、1回のラウンド遊技で最高10個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、通常モードとなる。また、15R確変大当たり遊技は、上記した15R通常大当たり遊技と同様に、大入賞口8を開閉する動作を、第1ラウンドから第15ラウンドまでの最大15回のラウンド遊技を繰り返し、且つ、1回のラウンド遊技で最高10個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、上記した通常モードよりも第1種大当たり遊技へ移行する確率が相対的に高く設定された確変モードとなる。更に、2R確変大当たり遊技は、大入賞口8を開閉する動作を、第1ラウンド及び第2ラウンドの2回のラウンド遊技を実行し、且つ、1回のラウンド遊技で最高2個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、確変モードとなる。
Here, in the 15R normal jackpot game, the operation of opening and closing the
ここで、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選と、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、図5に示すように、2R確変大当たり遊技に当選する確率と、15R確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
Here, in the first type jackpot lottery executed when the game ball enters the
具体的には、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、第1抽選モードが選択され、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、第2抽選モードが選択される。そして、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。
Specifically, in the first type big hit lottery executed when the game ball enters the
他方、第2抽選モードが選択された場合には、更に、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。 On the other hand, when the second lottery mode is selected, the game may further shift to a 2R probability variation big hit game. That is, when the second lottery mode is selected, the possibility of winning either a 15R normal jackpot game, a 2R probability variable jackpot game, or a 15R probability variable jackpot game is set.
従って、第1抽選モードが選択された方が、第2抽選モードが選択された場合よりも、15R確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されている。 Accordingly, the probability that the player who has selected the first lottery mode wins the 15R probability variation big hit game is set to be relatively higher than the case where the second lottery mode is selected.
そして、第1種大当たり遊技では、遊技領域14aの始動口6Aの下方に設けられた大入賞口8を所定時間(例えば、30秒間)、或いは所定個数(例えば10個)の遊技球が入球する間だけ開放状態とする第1種ラウンド遊技が、所定回数(例えば15ラウンド)を限度として行われる遊技態様となる。
Then, in the first type big hit game, a predetermined prize (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the
即ち、大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、第1種ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放されて遊技球が受け入れ易くなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数だけ繰り返される。
In other words, the
また、この大入賞口8内には、第1Vカウントセンサ102(図4参照)を有する図示省略の第1Vゾーンと、第1カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、これらの領域を遊技球が所定個数通過するか、或いは、所定時間が経過するまで、シャッタ40が開放状態に駆動される。なお、第1種大当たり遊技が、15R通常大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば10個であり、所定時間は例えば30秒である。他方、2R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば2個であり、所定時間は例えば0.5秒である。
Further, in the special winning
そして、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球が第1Vカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられた第1Vゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第1種ラウンド遊技が継続可能となる。
When either a predetermined number of game balls are entered into the grand
これにより、遊技者が、大入賞口8が開放状態の間にこの大入賞口8に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
Thus, the player can acquire a winning ball according to the number of game balls that have entered the big winning
また、第1種遊技では、遊技球が始動口6A,6Bに入球した場合において、特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームの実行が保留される。即ち、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口6A,6Bへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口6A,6Bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
Also, in the first type game, when the game ball enters the
より詳細には、各始動口6A,6B毎にそれぞれ最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図3に示す保留ランプ134a,134bが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口6Aに遊技球が入球すると、4個の保留ランプ134aが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133aにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134aの数が減少する。また、始動口6Bに遊技球が入球すると、4個の保留ランプ134bが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134bの数が減少する。
More specifically, a maximum of four hold numbers are set for each of the
従って、最大8個まで特別図柄ゲームの実行を保留することができる。また、上述したように、各特別図柄表示器133a,133bでは、同時に特別図柄ゲームは実行されないので、各特別図柄表示器133a,133bのうち、いずれか一方でのみ特別図柄ゲームが実行されることになる。この際、保留ランプ134aに保留されている特別図柄ゲーム(即ち、始動口6Aに基づく特別図柄ゲーム)、及び保留ランプ134bに保留されている特別図柄ゲーム(即ち、始動口6Bに基づく特別図柄ゲーム)の優先順位が決定され、優先順位の高い方の保留に基づく特別図柄ゲームが実行される。
Therefore, the execution of the special symbol game can be suspended up to eight. Further, as described above, the special symbol game is not executed at the same time on each of the
例えば、保留ランプ134aに保留されている特別図柄ゲームの優先順位が高く設定されている際に、各保留ランプ134a,134bの双方に特別図柄ゲームの実行が保留されている場合には、前回の特別図柄ゲームの終了後には、保留ランプ134aの保留についての特別図柄ゲームが優先して実行されることになる。詳細については後述する。
For example, when the priority of the special symbol game held on the holding
また、始動口6Aには、電動役物(所謂、電動チューリップ)である一対の可動片58a,58bが開閉自在に付設されている。この可動片58a,58bは、初期状態は遊技球が入球可能な状態(第1状態)であり、この状態で遊技球が入球するのは一対の可動片58a,58bの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58a,58bがガイドとなって始動口6Aに遊技球が入り易い状態(第2状態)となる。また、ステージ3の左右両側には、球通過検出ゲート55a,55bが設けられている。この球通過検出ゲート55a,55bに付設された通過球センサ114a,114b(図4参照)により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図3に示すように、普通図柄表示器135にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
In addition, a pair of
そして、例えば内部抽選に当選し、普通図柄表示器135にて、「○」、「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド118(図4参照)により、始動口6Aに付設されている可動片58a,58bが所定の開閉パターンで駆動する。
For example, when the internal lottery is won and the
即ち、初期状態から開方向に駆動されて可動片58a,58bが所定時間だけ開放状態となり、始動口6Aに遊技球が入り易くなる。なお、所定時間が経過すると可動片58a,58bは再び閉鎖されて遊技球が始動口6Aに入り難い状態に戻る。このように、球通過検出ゲート55a,55bにおいて遊技球の通過が検出されて内部抽選が行われ、その抽選抽選に当選するという所定条件が満たされた場合は、始動口6Aに付設されている可動片58a,58bが所定の開閉パターンで駆動されて始動口6Aに遊技球が入球し易くなるため、遊技者に対し、より多くの賞球を期待させることができる。
In other words, the
また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片58a,58bは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58a,58bが開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
Further, when the above-described internal lottery is deviated, the
なお、普通図柄ゲームでは、前述した特別図柄ゲームと同様に、普通図柄ゲームの実行中に、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合には、普通図柄ゲームの実行が保留される。この場合の保留数は最大4個であり、図3に示す4個の保留ランプ135aが順次点灯する。
In the normal symbol game, as in the case of the special symbol game described above, if the game ball passes through the ball
また、本実施形態における第2種遊技は、遊技領域14aに設けられた可変入賞装置33の内部のほぼ中央に設けられた入賞口である第2Vゾーン(特定領域)34に遊技球が入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第2種大当たり遊技(第1特別遊技)に移行させる遊技形態である。なお、第2種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第2Vゾーン34は、前述した特定領域であると共に、後述する優先順位を変更する契機となる所定領域でもある。また、第2種遊技は、前述した第1種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少なく、遊技者にとって相対的に有利度合いが低い遊技形態である。ただし、第2種遊技は、第1種遊技と比べて相対的に有利度合いが低いものの、個別の遊技としては、第1種遊技と同じく遊技者にとって有利な遊技となっている。
Further, in the second type game in the present embodiment, a game ball enters a second V zone (specific area) 34 which is a winning opening provided in the center of the variable winning
可変入賞装置33の内部には、第2Vカウントセンサ108(図4参照)を有する入賞口である第2Vゾーン(特定領域)34と、第2カウントセンサ110(図4参照)を有する入賞口である複数の副入賞口35とが設けられている。更に、この可変入賞装置33の両側部には、一対の可動翼片(可動部材)36が回動軸37を支点に回動自在に取り付けられており、この可動翼片36を回動させることにより、可変入賞装置33を開放状態(入球し易い状態)と、閉鎖状態(入球し難い状態)との2種類の状態にすることができるような構造としている。
Inside the variable winning
そして、第2種遊技(羽根物ゲーム)では、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が、遊技領域14aの下方に設けられた可変入賞口9又は始動口6Aに遊技球が入球すると、可動翼片36が回動して可変入賞装置33が所定時間(例えば0.5秒間)で1回だけ開放状態となる。
In the second type game (wing game), the game ball launched by the player on the
この可変入賞装置33が開放状態である間に、該可変入賞装置33内に遊技球が入球し、更に、この遊技球が第2Vゾーン34に入球すると、第2種大当たり遊技が実行される。
While the variable winning
第2種大当たり遊技状態では、可変入賞装置33の可動翼片36が所定回数(例えば、16回)回動することにより、可変入賞装置33が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置33が開放状態である間に所定個数(例えば、10個)の遊技球が可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球するまで、可動翼片36を所定回数回動させる第2種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
In the second type big hit game state, the
これにより、可変入賞装置33が開放状態の間に、この可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
As a result, while the variable winning
本実施形態に係わる遊技機10では、可変入賞口と兼用となっている始動口6Bに遊技球が入球すると、上述した第1種遊技と第2種遊技とが同時に実行されることとなる。
In the
[パチンコ遊技機の電気的構成]
図4は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロックである。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、ランプ群74と、払出・発射制御回路126、及びその他の構成要素から構成されている。
[Electric configuration of pachinko machines]
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70と、を備えている。この主制御回路60は、おもに遊技の進行を制御するものである。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインCPU66は、第2種遊技を実行する際に、遊技領域14aに設けられた可動翼片36を所定時間だけ回動させて、可変入賞装置33に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段としての機能を備える。また、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおいて内部抽選に当選するという、所定の条件が満たされた場合に、遊技領域14aの始動口6Aに設けられた可動片58a,58bを回動させて、始動口6Aに遊技球が入球し易い状態(第2状態)となるように制御する小可動部材制御手段としての機能を備える。
The
更に、可動翼片36の回動の作動により、図3に示す第2Vゾーン34内に遊技球が入球した場合に、第2種大当たり遊技(第1特別遊技)を開始し、該第2種大当たり遊技の実行を制御する第1特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
Furthermore, when the game ball enters the
また、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6A、或いは6Bに入球した場合に所定の抽選モード(第1抽選モード或いは第2抽選モード)で、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)へ移行するか否かの抽選を行う第2特別遊技抽選手段としての機能を備え、且つ、第1種大当たり遊技に当選した場合には、第1種大当たり遊技の実行を制御する第2特別遊技実行制御手段としての機能を備える。
Further, when executing the first type game, the
更に、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6Aに入球した場合と、始動口6Bに入球した場合とで、第1種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する抽選条件変更手段としての機能を備える。
Further, when executing the first type game, the
また、メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されている。その他、第1種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図4参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
The
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
Here, in this embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第2種大当たり遊技開始フラグ、第1種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第2種遊技(羽根物ゲーム)用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第1種遊技の実行により第1種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第2種大当たり開始フラグは、第2種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the first type big hit game by executing the first type game. The second type jackpot start flag indicates that it is possible to shift to the second type jackpot gaming state.
第1種大当たり判定用乱数カウンタは、第1種遊技において、特別図柄ゲームでの第1種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置32に表示する3桁の識別情報を決定するためのものである。
The first type jackpot determining random number counter is a random number counter for determining the first type jackpot in the special symbol game in the first type game. The jackpot symbol determination random number counter determines the special symbol to be stopped and the three-digit identification information to be displayed on the liquid
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第1種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、3桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for deciding a special symbol to be stopped and displayed when it does not shift to the first type big hit, and identification information. The effect condition selection random number counter is for determining a variable display pattern of the 3-digit identification information. The hit determination random number counter is for determining the hit of the normal symbol game.
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
These counters are stored and updated so that the
大入賞口開放回数カウンタは、1回の第1種大当たり遊技における大入賞口8の開放回数、即ち、ラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、第1Vカウントセンサ102、または第1カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big
第2種ラウンド遊技実行回数カウンタは、1回の第2種大当たり遊技において実行された第2種ラウンド遊技の回数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“0”となっている。そして、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から所定の検知信号が供給された場合に、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
The type 2 round game execution number counter indicates the number of type 2 round games executed in one type 2 big hit game (so-called number of rounds). It has become. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the second V count sensor 108, the
可変入賞装置入賞カウンタは、1ラウンド中に可変入賞装置33に入賞し、第2Vカウントセンサ108、或いは第2カウントセンサ110を通過した遊技球の数を示すものである。
The variable winning device winning counter indicates the number of game balls that have won the variable winning
始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、各始動口6A,6Bに遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄の変動表示を保留し、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。本実施形態では、2つの始動口6A,6Bに対してそれぞれ、最大4個の保留数が設定されている。
The start memory number counter indicates the number of reserved special symbol games. That is, when a game ball is won at each of the starting
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。即ち、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過したけれども、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when the game ball has passed through the ball
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び第2種遊技用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。
The variable display game waiting time timer, the normal symbol game waiting time timer, and the second type game waiting time timer are for synchronizing processing executed in the
また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片58a,58bを駆動させ、始動口6A,6Bを開放状態としている時間を計測するためのものである。
The special prize opening time timer is for measuring the time during which the
可変入賞装置開閉時間タイマは、第2種大当たり遊技状態中に可動翼片36を駆動させ、可変入賞装置33を所定回数(例えば16回)開放、及び閉鎖させる時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The variable winning device opening / closing time timer is for measuring the time for driving the
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、各種のデータが記憶されている。特別図柄記憶領域には、特別図柄ゲームについての保留数を記憶し、普通図柄記憶領域には、普通図柄ゲームについての保留球が記憶される。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
Further, in the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72と、を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の機器が接続されている。具体的には、図4に示すように、第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114a,114b、始動入賞球センサ116a,116b、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、可変入賞球センサ112、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、可動翼片ソレノイド123、及びバックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーン内に設けられている。この第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The first
第1カウントセンサ104は、大入賞口8における第1Vゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。この第1カウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The general
通過球センサ114a,114bは、球通過検出ゲート55a,55bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114a,114bは、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The passing
始動入賞球センサ116a,116bは、始動口6A,6Bにそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116a,116bは、始動口6A,6Bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The start winning ball sensors 116a and 116b are provided at the
第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34内に設けられている。この第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The second V count sensor 108 is provided in the
第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34とは異なる副入賞口35に設けられている。この第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における副入賞口35を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
可変入賞球センサ112は、可変入賞口9,始動口6Aにそれぞれ設けられている。この可変入賞球センサ112は、可変入賞口9,始動口6Aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The variable winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口6Aに付設された可動片58a,58bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58a,58bを開放状態、或いは閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が第1Vゾーンを通過し易くなるように、或いは一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
可動翼片ソレノイド123は、リンク部材(図示せず)を介して可変入賞装置33に付設された可動翼片36に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて可動翼片36を回動させることにより可変入賞装置33を開放状態、或いは閉鎖状態とする。
The movable
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、発射用ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
Moreover, the
更に、主制御回路60には、ランプ群74が接続されている。ランプ群74は、特別図柄ゲームの結果を表示する特別図柄表示器133a,133bと、普通図柄ゲームの結果を表示する普通図柄表示器135と、第1種大当たり遊技が実行されている際の、ラウンド遊技数を表示するラウンド数表示器151を備えている。更に、特別図柄ゲーム用の保留ランプ134a,134b、及び普通図柄ゲーム用の保留ランプ135aを備えている。
Further, a
他方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
On the other hand, the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、3桁の識別情報の変動表示、及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
The
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が設定されている。
The
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ、識別情報データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、識別情報画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図6〜図8、図10〜図12、図14〜図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図8)の状態遷移については図9を用いて、パチンコ遊技機10で実行される羽根物ゲーム制御処理(図12)の状態遷移については図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the
[メイン処理]
まず、メイン処理について説明する。主制御回路60のメインCPU66は、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。
[Main processing]
First, the main process will be described. As shown in FIG. 6, the
その後、第1種遊技(特別図柄ゲーム)を実行し、且つ、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する(ステップS12)。更に、後述する第2種遊技(羽根物ゲーム)の実行処理を行う(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、S13の処理を繰り返し実行することとなる。 Thereafter, the first type game (special symbol game) is executed, and a variable display game is executed to variably display the effect identification information displayed on the liquid crystal display device 32 (step S12). Furthermore, the execution process of the 2nd type game (wings game) mentioned later is performed (step S13). Thus, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in steps S12 and S13 are repeatedly executed.
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、図7に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、第1種遊技に関する始動口6A,6B、第2種遊技に関する可変入賞口9及び始動口6B、球通過検出ゲート55a,55b、一般入賞口5等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。
First, as shown in FIG. 7, the
この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第1種大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第2種大当たりが遊技が実行される際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置33の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。
In this process, the
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。 Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S24). If this process ends, the process moves to a step S25.
ステップS25では、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
ステップS26の処理では、メインCPU66は、払出装置128に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
In the process of step S <b> 26, the
ステップS27では、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄表示器135にて、「○」「×」の図柄を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In step S27, a normal symbol game control process is executed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図6のステップS12において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図8に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図8において、ステップS32からステップS40の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol game control process subroutine executed in step S12 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 8, the numerical values shown at the sides of step S32 to step S40 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
まず、図7に示すように、メインCPU66は、ステップS31にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
First, as shown in FIG. 7, the
なお、後述するステップS32からステップS40において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS32からステップS40における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In step S32 to step S40 described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS32では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
In step S32, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 10, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check, the
また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS33の処理を実行するように設定する。
Further, the
更に、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。
Further, the start memory counter is updated so as to decrement “1”. Then, the
ステップS33では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS34の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S33, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS34では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第1種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、第1種大当たりに当選している場合に、第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS35の処理を実行するように設定する。
In step S34, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、第1種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
On the other hand, the
ステップS35においては、第1種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
In step S35, the first type big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS36では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。
In step S36, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを含む各第1種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
Further, the
ステップS37では、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開放時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。
In step S37, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
また、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
Further, the
ステップS38では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS39の処理を実行するように設定する。
In step S38, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS36の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS39においては、第1種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図11 を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。
In step S39, the first type big hit end interval process is executed. The details will be described later with reference to FIG. 11. In this process, the
また、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、大入賞口入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
Further, based on a set of values (08) indicating the end of the special symbol game, the
ステップS40では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S40, a special symbol game end process is executed. In this process, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、第1種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS40の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the
また、メインCPU66は、第1種大当たり遊技ではない場合において、大当たり判定の結果が第1種大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS35の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技への制御を実行することとなる。
In addition, when the
更には、メインCPU66は、第1種大当たり遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS37、ステップS38、ステップS36の処理を所定のタイミングで実行し、第1種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第1種ラウンド遊技が実行されている場合において、第1種大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS37からステップS40の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技を終了することとなる。なお、この第1種大当たり遊技は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、または第1種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては、例えば15ラウンド)が終了したことを条件として終了することとなる。
Furthermore, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS32において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図10に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図10のステップS51に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS52に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
A special symbol storage check subroutine executed in step S32 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S51 of FIG. 10, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined, the process proceeds to step S52. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.
そして、ステップS52では、特別図柄ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(即ち、「特別図柄ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“0”であると判別した場合には、ステップS53に処理を移し、始動記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS54に処理を移す。本実施形態では、上述したように、始動口6Aに基づく保留数と、始動口6Bに基づく保留数が存在する。即ち、遊技球が始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ134aが順次点灯し、遊技球が始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bで特別図柄ゲームを実行するための保留ランプ134bが順次点灯する。そして、「始動記憶数が“0”である」とは、各始動口6A,6Bに基づく保留数が共にゼロであることを示す。
In step S52, it is determined whether or not the number of special symbol games held is "0". That is, in this process, the
ステップS53では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S53, a demonstration display process is executed. In this processing, the
ステップS54では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
In step S54, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS55では、大当たり判断処理を実行する。この大当たり判断処理では、前述した特別図柄ゲーム選択処理で選択された特別図柄ゲームを実行して、第1種遊技の大当たり抽選を行う。本実施形態では、遊技球が始動口6Aに入球した際に実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口6Bに入球した際に実行される特別図柄ゲームで、第1種大当たり抽選を行う際の抽選モードが異なるように設定されている。
In step S55, a jackpot determination process is executed. In the jackpot determination process, the special symbol game selected in the special symbol game selection process described above is executed, and the first type game jackpot lottery is performed. In this embodiment, a special symbol game that is executed when a game ball enters the
具体的には、遊技球が始動口6Aに入球した際に実行される特別図柄ゲームでは、図5に示した第1抽選モードに基づいて、第1種大当たり遊技の抽選を行い、遊技球が始動口6Bに入球した際に実行される特別図柄ゲームでは、図5に示した第2抽選モードに基づいて、第1種大当たり遊技の抽選を行う。
Specifically, in a special symbol game executed when a game ball enters the
図5に示すように、遊技球が始動口6Aに入球したときに選択される第1抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
As shown in FIG. 5, in the first lottery mode selected when a game ball enters the
他方、遊技球が始動口6Bに入球したときに選択される第2抽選モードでは、更に2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
On the other hand, in the second lottery mode selected when the game ball enters the
また、第1抽選モードが選択された場合と、第2抽選モードが選択された場合で、第1種大当たり遊技(15R通常、2R確変、15R確変の各大当たり遊技)に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第1抽選モードが選択された場合の方が、第2抽選モードが選択された場合よりも、15確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。つまり、第1抽選モードが選択された場合の方が、第2抽選モードが選択された場合よりも、多くの賞球を獲得する可能性が高く、遊技者にとって相対的に有利となっている。 In addition, when the first lottery mode is selected and when the second lottery mode is selected, the total probability of winning the first type jackpot game (15R normal, 2R probability variation, 15R probability variation jackpot game) is Furthermore, the probability that the 15-probable big hit game is won is set relatively higher when the first lottery mode is selected than when the second lottery mode is selected. . In other words, the case where the first lottery mode is selected is more likely to win more prize balls than the case where the second lottery mode is selected, which is relatively advantageous to the player. .
そして、メインCPU66は、始動入賞時(遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球したとき)に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68に記憶された、図5に示す大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な第1種大当たり遊技(15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技)とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移す。
The
ステップS56では、第1種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS55の参照の結果に基づいて、第1種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第1種大当たりであると判別した場合には、ステップS57に処理を移し、第1種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS58に処理を移す。
In step S56, it is determined whether or not the first type big hit. In this process, the
ステップS57では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器133a,133bに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。更に、液晶表示装置32の表示領域32aに設定した左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図7のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。
In step S57, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS58は、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータは、図7のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に、停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。
In step S58, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列及び右列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、第1種大当たり遊技とならないように制御している。つまり、はずれの場合には、3つの識別情報が揃わないように制御される。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。
When the left column and the right column are the same identification information, and the left column, the right column, and the middle column are the same identification information, the
ステップS59では、特別図柄と連動して変動する3桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS57及びステップS58により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S59, a variation pattern determination process for determining a variation pattern of the three-digit identification information that varies in conjunction with the special symbol is executed. In this process, the
そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
The
これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図3に示したように、液晶表示装置32の表示領域32aに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。
As a result, the
ステップS60では、決定した変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS59の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を可変表示ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップS61にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
In step S60, a process of setting the variation time corresponding to the determined variation pattern in the variable display game waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS62では、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S62, the
[第1種大当たり終了インターバル処理]
図8のステップS39において実行される第1種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図11のフローチャートを参照して説明する。まず、図11のステップS71に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す一方、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[
The first type big hit end interval subroutine executed in step S39 of FIG. 8 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S71 of FIG. 11, the
そして、ステップS72においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS73では、第1種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, the first type big hit related counter clear process is executed. In this process, the
[第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理]
次に、図6のステップS13にて実行される第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理のサブルーチンについて、図12に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図12において、ステップS92からステップS98の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム(第2種遊技)が進行することとなる。
[Type 2 game (wing game) control processing]
Next, the second type game (wing game) control processing subroutine executed in step S13 in FIG. 6 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 12, the numerical values shown at the sides of step S92 to step S98 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the feather game (the second type game) proceeds.
まず、図12のステップS91に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
First, as shown in step S91 in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、後述するステップS92からステップS98において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS92からステップS98における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In step S92 to step S98 described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS92においては、第2種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始判定を示す値(00)である場合に、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
In step S92, a second type big hit start determination process is executed. In this process, the
メインCPU66は、後述する図20のステップS236の処理でメインRAM70の所定領域に記憶される第2種大当たり開始フラグが存在するか否かによって第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第2種大当たり開始フラグが存在する場合には、第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットすると共に、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインRAM70における前記第2種大当たり開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS93の処理を実行するように設定する。
The
また、メインCPU66は、第2種大当たり開始フラグが存在しない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。
Further, the
ステップS93では、第2種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)であり、その第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
In step S93, the second type big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS94では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
In step S94, variable winning device reopening waiting time management processing is executed. In this process, the
つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第2種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。
That is, it sets so that the process of step S95 may be performed. Further, the
ステップS95では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値(02)である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した(可変入賞装置開閉時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置33の開閉動作を終了させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。
In step S95, variable winning device opening / closing processing is executed. In this process, when the control state flag is a value (02) indicating that the variable winning device is open / closed, the
また、メインCPU66は、可変入賞装置再開放管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間(例えば1秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップS96の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
Further, the
ステップS96では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値(03)であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過しなかったという条件、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインRAM70に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)を制御状態フラグにセットし、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
In step S96, variable winning device reopening management processing is executed. In this process, the
つまり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS97の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS94の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。
That is, after the time corresponding to the second type big hit end interval elapses, the setting of step S97 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS97では、第2種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。
In step S97, the second type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, in this process, the
また、第2種遊技(羽根物ゲーム)終了を示す値(06)のセットに基づき、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。
Further, based on a set of values (06) indicating the end of the second type game (wing game), the
ステップS98においては、第2種遊技終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種遊技の終了を示す値(06)である場合に、次回の第2種ラウンド遊技の実行のために、第2種大当たり開始判定を示す値(00)をセットする。つまり、ステップS92の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S98, a second type game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (06) indicating the end of the second type game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第2種遊技(羽根物ゲーム)が実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり開始フラグが記憶されていないときには、制御状態フラグを“00”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS92、ステップS98の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the second type game (wing game) is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
また、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり開始フラグが記憶されているときには、制御状態フラグを“00”、“01”と順にセットすることにより、図12に示すステップS92、ステップS93の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“02”、“03”、“04”と順にセットすることにより、図12に示すステップS95、ステップS96、ステップS94の処理を所定のタイミングで実行し、第2種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第2種ラウンド遊技が実行されている場合において、第2種大当たり遊技状態の終了条件(第2種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“02”、“03”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS95からステップS98の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第2種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第2Vゾーン34への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、または第2種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
The
[第2種大当たり終了インターバル処理]
図12のステップS97において実行される第2種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図14を参照して説明する。
[Type 2 jackpot end interval processing]
The second type big hit end interval subroutine executed in step S97 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU66は、図14のステップS111に示すように、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS112に処理を移す。他方、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in step S111 of FIG. 14, the
そして、ステップS112では、制御状態フラグとして第2種遊技終了を示す値(06)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2種遊技(羽根物ゲーム終了)を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a process of setting a value (06) indicating the end of the second type game as the control state flag is executed. In this process, the
[入力検出処理]
次に、図7のステップS22において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図15を用いて説明する。まず、図15のステップS131に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、可変入賞球センサ112、始動入賞球センサ116a,116bなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
[Input detection processing]
Next, the subroutine of the input detection process executed in step S22 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S131 of FIG. 15, the
ステップS132では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連する第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、始動入賞球センサ116a,116bより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
In step S132, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 16, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the first
ステップS133では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114a,114bは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。詳細については、図18に示すフローチャートで説明する。そして、この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
In step S133, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing
ステップS134では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、可変入賞装置33に関連する第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、及び可変入賞球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S134, variable winning device related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 20, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the second V count sensor 108, the
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図15のステップS132において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図16のフローチャートを参照して説明する。まず、図16のステップS151に示すように、第1カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、第1カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS152にて、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。
[Special symbol related switch input processing]
A special symbol-related switch input process subroutine executed in step S132 of FIG. 15 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S151 of FIG. 16, it is determined whether or not there is a first count switch input. In this process, when the
ステップS153では、第1Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS154にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。
In step S153, it is determined whether there is a first V count switch input. In this process, if the
また、この第1Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS155に処理を移す。
Further, in the first V count switch detection process, when the
ステップS155では、始動口スイッチ入力(各始動口6A,6Bに遊技球が入球したことについての検知信号)があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116a,116bから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS156に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S155, it is determined whether or not there is a start port switch input (a detection signal for a game ball entering each of the
ステップS156では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口6Aに基づく保留数、及び始動口6Bに基づく保留数がそれぞれ“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S156, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 16, the
[始動口検出時処理]
図16のステップS156において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図17に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図17のステップS171に示すように、メインCPU66は、始動口6Aに基づく特別図柄ゲームの保留数、及び始動口6Bに基づく特別図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Start-up port detection process]
The start port detection time subroutine executed in step S156 of FIG. 16 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S171 of FIG. 17, the
つまり、各始動口6A,6Bについての特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口6A,6Bに遊技球が入球した場合でも、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS172にて、始動記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS173に処理を移す。
That is, when the number of special symbol games held for each of the
詳細には、始動口6Aに対応する保留数が“4”より小さい場合には、始動口6Aに対応する始動記憶数カウンタを“1”増加させ(即ち、保留ランプ134aの点灯数を1つ増加させ)、始動口6Bに対応する保留数が“4”より小さい場合には、始動口6Bに対応する始動記憶数カウンタを“1”増加させる(即ち、保留ランプ134bの点灯数を1つ増加させる)。
Specifically, when the number of holdings corresponding to the starting
ステップS173では、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップS174では、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図10のステップS55等の処理においてメインCPU66により読み出され、第1種大当たりであるか否かが判断され、表示する特別図柄、及び表示する識別情報の種類が決定されることとなる。
In step S173, the
このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6A,6Bに入球し、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。
As described above, when the game ball enters the starting
ここで、本実施形態では、メインCPU66は、遊技球が始動口6Aに入球したことによる特別図柄ゲームの実行、及び、遊技球が始動口6Bに入球したことによる特別図柄ゲームの実行のうち、図10のステップS55に示す特別図柄ゲーム選択処理により選択された方を優先して実行するように制御する。即ち、始動口6Aに基づく保留数、及び始動口6Bに基づく保留数の双方が存在する場合には、特別図柄ゲーム選択処理で決定された方の始動口に基づく特別図柄ゲームを優先して実行することとなる。
Here, in the present embodiment, the
ステップS175では、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S175, the
[普通図柄関連スイッチ入力処理]
次に、図15のステップS133において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図19に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図19のステップS191にて、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114a,114bから供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合に、ステップS192にて、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図19を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol related switch input processing]
Next, the subroutine for the normal symbol related switch input process executed in step S133 in FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S191 in FIG. 19, it is determined whether or not there is a ball passing switch input. In this process, when the
[球通過検出時処理]
次に、図18のステップS192において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。まず、図19のステップS211に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Processing when detecting ball passage]
Next, the subroutine executed in step S192 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S211 of FIG. 19, the
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合でも、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS212にて、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS213に処理を移す。
That is, when the number of ordinary symbol games held reaches the upper limit, even if a game ball passes through the ball
ステップS213では、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップS214では、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値をメインRAM70の所定領域に球通過記憶情報として記憶する。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
In step S213, the
このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、4個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移す。
As described above, the
ステップS215において、メインCPU66は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 215, the
[可変入賞装置関連スイッチ入力処理]
次に、図15のステップS134において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図20に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図20に示すように、ステップS231の処理にて、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2カウントセンサ110から供給される所定の信号に応じて、第2カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS232の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS233に処理を移す。
[Variable winning device related switch input processing]
Next, the variable winning device related switch input processing subroutine executed in step S134 of FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in FIG. 20, in the process of step S231, the
ステップS233では、第2Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS234の処理にて、第2Vゾーン34を通過した旨のフラグを成立させて、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。
In step S233, it is determined whether there is a second V count switch input. In this process, when the
また、この第2Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップS235に処理を移す。一方、メインCPU66は、第2Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS237に処理を移す。
In the second V count switch detection process, when the
ステップS235においては、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっているか否かを判断する。第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっていると判別した場合には、第2種大当たり遊技状態に移行させるためにステップS236に処理を移す一方、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタが“1”となっていない(“1”を超えている)と判別した場合には、既に第2種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップS237に処理を移す。
In step S235, the
ステップS236では、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態に移行することを示す第2種大当たり開始フラグをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された第2種大当たり開始フラグは、図12のステップS92などの処理においてメインCPU66により読み出され、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。
In step S236, the
ステップS237では、可変入賞口スイッチ入力があるか否か(遊技球が可変入賞口9又は始動口6Aに入球したか否か)の判断を行う。この処理において、メインCPU66は、可変入賞球センサ112から供給される所定の信号を受け取ることにより、可変入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、可変入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS238に処理を移し、可変入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S237, it is determined whether or not there is a variable winning opening switch input (whether or not a game ball has entered the
ステップS238では、可変入賞口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、可変入賞球センサ112から供給された所定の信号に基づいて可変入賞口9又は始動口6Aに遊技球が入球したかを判断し、可変入賞装置33を開放させるために、メインRAM70に設定された変数をメインROM68から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
In step S238, a variable winning opening detection process is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図21に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[コマンド受信処理]
まず、副制御回路200のサブCPU206は、図21のステップS251に示すように、識別情報変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップS252に処理を進め、受信していない場合には、ステップS254に処理を進める。
[Command reception processing]
First, as shown in step S251 in FIG. 21, the
ステップS252では、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS253に処理を移す。
In step S252, the
ステップS253では、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS253においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S253, the
ステップS254では、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S254, the
[識別情報変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理等とは異なる識別情報変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図22に示すフローチャートを参照して説明する。
[Identification information change start processing]
Further, in the
まず、図22に示すステップS271にて、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS272に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS273に処理を移す。
First, in step S271 shown in FIG. 22, the
ステップS272では、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6A,6Bに入球した場合において、特別図柄ゲームの実行に伴う可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄表示器133a,133bのすくなくとも一方で特別図柄が変動表示されていることである。サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS274に処理を移す。
In step S272, the
一方、ステップS273では、サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6A,6Bに入球したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球したと判別した場合には、ステップS274に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S273, the
ステップS274では、サブCPU206は、識別情報の変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、識別情報の変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、液晶表示装置32の表示領域32a上に、可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S274, the
[普通図柄変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理等とは異なる普通図柄変動開始処理が実行される。この普通図柄変動開始処理について、図23に示すフローチャートを参照して説明する。
[Normal symbol variation start processing]
The
まず、図23のステップS291に示すように、サブCPU206は、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、球通過記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS292に処理を移す。一方、サブCPU206は、球通過記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS293に処理を移す。
First, as shown in step S291 in FIG. 23, the
ステップS292では、サブCPU206は、普通図柄ゲームに関する所定の保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の保留条件は、上述したように、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過した場合において、普通図柄ゲームが実行中のため実行が保留されている普通図柄ゲームの数が上限に達することなく、且つ、液晶表示装置32の普通図柄表示器135において普通図柄が変動表示されていることである。サブCPU206は、所定の普通図柄ゲームに関する保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の普通図柄ゲームに関する保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS294に処理を移す。
In step S292, the
ステップS293では、サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したと判別した場合には、ステップS294に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S293, the
ステップS294では、サブCPU206は、液晶表示装置32の普通図柄表示器135で実行される普通図柄ゲームの普通図柄の変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この普通図柄の変動パターンは、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、普通図柄の変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、液晶表示装置32の普通図柄表示器135上に、普通図柄ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S294, the
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10では、遊技領域14a内に2つの始動口6A,6Bが設けられ、このうち遊技球が始動口6Aに入球することにより実行される特別図柄ゲームと、遊技球が始動口6Bに入球することにより実行される特別図柄ゲームとでは、第1種大当たり遊技へ当選する抽選条件が異なるように設定されているので、遊技者に対して、それぞれの始動口6A,6Bに遊技球が入球することについての関心を強く持たせることができる。
As described above, in the
また、2つある始動口6A,6Bのうちの一つが、第2種遊技へ移行するための契機となる可変入賞口と兼用となっているため、遊技者にとってメリットの大きな、可変入賞口と兼用の始動口に遊技球が入球することへの期待感が高くなり、遊技者に対し、ステージ3の出口から排出される遊技球の転動状況に強い関心を持たせることができる。
In addition, since one of the two
とくに、遊技者にとって抽選条件が相対的に有利となる始動口6Aを可変入賞口と兼用としたことにより、遊技者に対し、ステージ3の出口から排出される遊技球の転動状況により強い関心を持たせることができる。
In particular, since the
なお、ステージ3の出口付近において、始動口6A,6Bを横方向に並設した場合は、ステージ3の出口付近では、どの始動口にも遊技球が入球する確率が高くなり、遊技者に、遊技球の転動状況に強い関心を持たせることができる。
If the
また、可変入賞装置33をステージ3の側方に設けたことにより、遊技者が、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)に当選するために、おもにステージ3の出口付近に設けられた始動口6Aへの入球を狙って遊技球を打ち込んでいるときに、可変入賞装置33にて第2種大当たり遊技(第1特別遊技)が実行された場合、遊技者は遊技球の発射方向を直ぐに変更する必要があり、遊技者の遊技力によって異なる遊技結果がもたらされることになる。これによれば、遊技力の高い遊技者には、より多くの賞球を期待させることができ、また遊技力の低い遊技者には、遊技を継続することにより、遊技力を高めようとする意欲を持たせることができる。
In addition, by providing the variable winning
したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機10によれば、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することができる。
Therefore, according to the
以上、本発明に係わる遊技球の具体例を実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は同等の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the specific example of the game ball concerning this invention was demonstrated based on embodiment, this invention is not limited to this, The structure of each part is replaced with the thing of the arbitrary structures which have an equivalent function. Can do.
例えば、本実施形態では、始動口6A,6Bのうち、遊技者にとって抽選条件が相対的に有利となる始動口6Aが可変入賞口と兼用となるように構成したが、始動口6Aの代わりに、遊技者にとって抽選条件が相対的に不利となる始動口6Bが可変入賞口と兼用となるように構成してもよい。すなわち、本発明は、第1種遊技を実行するための複数の始動口のうちの一つが第2種遊技へ移行するための契機となる可変入賞口と兼用となればよい。また、始動口6A,6Bは、遊技球が入球するタイプのものに限らず、球通過検出ゲート55a、55bと同様の、遊技球が単に通過するタイプのものであってもよい。加えて、始動口6A,6Bや可変入賞口9の個数は本実施形態の例に限定されるものではなく、更に多数設けてもよいことは勿論である。
For example, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、始動口6A,6Bのうちの少なくとも一つが、第2種遊技へ移行するための契機となる可変入賞口と兼用となるようにしたが 複数設けられた可変入賞口9のうちの少なくとも一つが、第1種遊技を実行するための始動口と兼用となるように構成してもよい。
In the present embodiment, at least one of the
また、本実施形態では、始動口6Aに遊技球が入球した場合に、第1種大当たり遊技と第2種大当たり遊技とが同時に実行されるものとしたが、このような場合に、第2種大当たり遊技が優先して実行され、第1種大当たり遊技が第2種大当たり遊技後に実行されるように構成してもよいし、第1種大当たり遊技が第2種大当たり遊技に優先して実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, when a game ball enters the
更に、本実施形態では、第1種遊技と第2種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ遊技機10を例として説明したが、本発明は、第2種遊技と第3種遊技とを一台で行えるパチンコ遊技機や、第1種遊技、第2種遊技、及び第3種遊技の全てを一台で行えるパチンコ遊技機等、第2種遊技を含む複数種類の遊技を複合して遊戯することのできる遊技機の全般に、広く適用可能である。
Furthermore, in the present embodiment, the description has been given by taking as an example the composite
4…ステージ導入口
5…一般入賞口
6A,6B…始動口
7…アウト口
8…大入賞口
9…可変入賞口
10…パチンコ遊技機
11…外枠
12…本体枠
13…障害釘
14…遊技盤
14a…遊技領域
16…前枠
19…透明保護板
20…上皿
21…皿ユニット
22…下皿
23…スロープ
24…クルーン
25…羽根
26…発射ハンドル
29…軸
30a,30b…ガイドレール
32…液晶表示装置
32a…表示領域
33…可変入賞装置
34…第2Vゾーン
35…副入賞口
36…可動翼片(可動部材)
37…回動軸
38…第1遊技球誘導部材
39…第2遊技球誘導部材
40…シャッタ
46L,46R…スピーカ
55a,55b…球通過検出ゲート
58a,58b…可動片(小可動部材)
60…主制御回路
62…リセット用クロックパルス発生回路
64…初期リセット回路
66…メインCPU
68…メインROM
70…メインRAM
72…シリアル通信用IC
74…ランプ群
80…入球口
102…第1Vカウントセンサ
104…第1カウントセンサ
106…一般入賞球センサ
108…第2Vカウントセンサ
110…第2カウントセンサ
112…可変入賞球センサ
114a,114b…通過球センサ
116a,116b…始動入賞球センサ
118…普通電動役物ソレノイド
120…大入賞口ソレノイド
122…シーソーソレノイド
123…可動翼片ソレノイド
124…バックアップクリアスイッチ
126…払出・発射制御回路
128…払出装置
130…発射装置
132…ランプ
133a,133b…特別図柄表示器
134a,134b,135a…保留ランプ
135…普通図柄表示器
150…カードユニット
151…ラウンド数表示器
200…副制御回路
206…サブCPU
208…プログラムROM
210…ワークRAM
212…VDP
216…画像データROM
218…D/Aコンバータ
220…初期リセット回路
230…音声制御回路
232…音源IC
234…音声データROM
236…増幅器(AMP)
240…ランプ制御回路
242…ドライブ回路
244…装飾データROM
250…表示制御回路
4 ...
37 ... Rotating shaft 38 ... First game
60 ...
68 ... Main ROM
70 ... Main RAM
72 ... IC for serial communication
74 ... Lamp group 80 ...
208 ... Program ROM
210 ... Work RAM
212 ... VDP
216 Image data ROM
218 ... D /
234 ... Voice data ROM
236 ... Amplifier (AMP)
240 ...
250 ... display control circuit
Claims (3)
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行するための契機となる特定領域を含む第1特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が通過し難い状態から、通過し易い状態へ切り換える可動部材と、
前記第1特別遊技移行可能領域外の遊技領域に複数設けられた第1特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間だけ可動させて、前記第1特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
前記第1特別遊技移行可能領域外の遊技領域に設けられ、転動する遊技球を所定の貯留領域に一時的に貯留した後、遊技領域の下方へ流下させる遊技球一時貯留部材と、
前記第1特別遊技移行可能領域外の遊技領域に複数設けられた第2特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの抽選を行う第2特別遊技抽選手段と、
複数の前記第2特別領域のうちの少なくとも一つの第2特別領域を遊技球が通過した場合には前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件が相対的に有利になり、他の第2特別領域を遊技球が通過した場合には前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件が相対的に不利になるように、前記第2特別遊技抽選手段による抽選条件を変更する制御を行う抽選条件変更手段と、
前記抽選条件変更手段により変更された抽選の条件に基づく、前記第2特別遊技抽選手段による抽選の結果が当選であった場合に、第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、
前記第1特別遊技移行可能領域を通過した遊技球が、この第1特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段と、
を備え、複数の前記第2特別領域のうち、前記遊技球一時貯留部材の出口付近に設けられた一の第2特別領域が前記第1特別領域と兼用であることを特徴とする遊技機。 A game board provided with a game area in which a game ball rolls;
A game ball that rolls through the game area passes to a first special game transferable area including a specific area that is provided in the game area and that is an opportunity to shift to a first special game that is advantageous to the player. A movable member that switches from a difficult state to a state that easily passes,
When a game ball passes through a plurality of first special areas provided in a game area outside the first special game transferable area, the movable member is moved for a predetermined time to enter the first special game transferable area. Movable member control means for performing control to make it easy for a game ball to enter,
A game ball temporary storage member that is provided in a game area outside the first special game transferable area, temporarily stores a rolling game ball in a predetermined storage area, and then flows down below the game area;
When the game ball passes through a plurality of second special areas provided in a plurality of game areas outside the first special game transferable area, the first special game is advantageous to the player from the normal game to the normal game; A second special game lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a different second special game;
When a game ball passes through at least one second special area of the plurality of second special areas, the lottery condition by the second special game lottery means becomes relatively advantageous, and the other second special areas Lottery condition changing means for controlling to change the lottery condition by the second special game lottery means so that the lottery condition by the second special game lottery means becomes relatively disadvantageous when the game ball passes through ,
Second special game execution control for performing control to execute the second special game when the result of the lottery by the second special game lottery means is winning based on the lottery conditions changed by the lottery condition changing means. Means,
When the game ball that has passed through the first special game transferable area passes through the specific area provided in the first special game transferable area, the first special game is controlled to execute the first special game. Special game execution control means;
And a second special area provided in the vicinity of the exit of the game ball temporary storage member among the plurality of second special areas is also used as the first special area.
所定の条件が満たされた場合に、前記小可動部材を可動させて、前記遊技球一時貯留部材の出口付近に設けられた前記一の第2特別領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が通過し易い第2状態となるように制御を行う小可動部材制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 From the first state in which the game balls rolling in the game area can pass to the second special area provided in the vicinity of the exit of the game ball temporary storage member, the second state can be easily passed. A small movable member to be switched;
A game ball that moves the small movable member and rolls the game region to the second special region provided near the exit of the game ball temporary storage member when a predetermined condition is satisfied Small movable member control means for performing control so as to be in a second state in which
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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