JP2008200423A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example, and more particularly to a technique including a gaming form rich in gaming properties.
従来における遊技機としてのパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると電動チューリップが開放され、該電動チューリップを介して導入される入賞領域に設けられたVゾーンを遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する第2種遊技と、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると大当たり遊技を実行する第1種または第3種遊技と、が存在する。更に、近年においては、上述した第2種遊技と、第1種または第3種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ機が提供され始めている。 In a conventional pachinko machine as a gaming machine, an electric tulip is opened when a gaming ball enters the starting port, and a big hit game is played when the gaming ball passes through a V zone provided in a winning area introduced through the electric tulip. There is a second type game that executes the game, and a jackpot lottery is performed when a game ball enters the starting port, and a first type or third type game that executes the jackpot game when the jackpot lottery is won. Furthermore, in recent years, composite pachinko machines capable of performing the above-described second type games and first type or third type games with a single game machine have begun to be provided.
また、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。このようなパチンコ機の従来例として、例えば、特開2006−26042号公報(特許文献1)、及び特開2006−181354号公報(特許文献2)に記載されたものが知られている。 In addition, in recent pachinko machines, it is desirable to provide more jackpot lottery opportunities for players, and for this purpose, a plurality of starting holes are provided on the game board, and each starting hole is supported. There is provided one in which identification information is variably displayed. As a conventional example of such a pachinko machine, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-26042 (Patent Document 1) and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-181354 (Patent Document 2) are known.
上記特許文献1では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動を同期させることが開示され、また、上記特許文献2では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動を継続させることが記載されている。
上記した特許文献1,2に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技性は変化していない。また、前述した複合種の遊技機においては、単に異なる種類の遊技を行い得るのみであり、複合種であることの特性を生かした新たな遊技形態を有する遊技機の提供がなされていない。そこで、複数の始動口を有すると共に、複数種類の遊技を行い得る、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機の提供が望まれている。
In the gaming machines described in
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new gaming form rich in gaming properties.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域が設けられた遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む特別遊技移行可能領域へ、遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、特別遊技移行可能領域外の遊技領域に複数設けられた特別領域のうち、特定の特別領域を遊技球が通過した際に、可動部材を所定時間可動させて、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この特別遊技移行可能領域内に設けられた特定領域を通過した場合に、第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段と、特定の特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、第1特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行うか否かを決定する選択抽選手段と、複数の特別領域のうち、特定の特別領域以外の特別領域を遊技球が通過した場合、または、選択抽選手段が第2特別遊技移行抽選を行うと決定した場合に、第2特別遊技移行抽選を行う第2特別遊技抽選手段と、遊技球が通過した特別領域を判定し、この判定結果に応じて、第2特別遊技抽選手段による第2特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段と、抽選条件変更手段により変更された第2特別遊技移行抽選の条件に基づく、第2特別遊技抽選手段による第2特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、を備え、抽選条件変更手段は、複数の特別領域のうち、一の特別領域を遊技球が通過した場合には、他の特別領域を遊技球が通過した場合よりも、抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更することを特徴とする。
To achieve the above object, the invention according to
請求項1記載の発明は、遊技球がどの特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技抽選手段による抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、請求項1記載の発明は、遊技球が特定の特別領域を通過した場合に、可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選を行うか否かの決定とが行われるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、遊技球が特定の特別領域を通過した場合に、可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選を行うか否かの決定とが行われるので、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行される場合がある。この場合、第1特別遊技及び第2特別遊技のうち、一方のみが実行される場合よりも、遊技者にとって有利な遊技が提供されることになる。したがって、請求項1記載の発明は、遊技者に対し、第1特別遊技と第2特別遊技とが両方実行されることを期待させ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。特に、請求項1記載の発明は、遊技球が特定の特別領域を通過しても、第2特別遊技移行抽選を行わない場合があるので、遊技球が特定の特別領域を通過した場合に必ず第2特別遊技移行抽選が行われる場合よりも、遊技球が特定の特別領域を通過した後の遊技に大きな変化を持たせることが出来る。したがって、請求項1記載の発明は、遊技球が特別領域を通過した後の遊技に大きな変化を持たせることが出来ると言う点においても、遊技者に対し、遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
The invention described in
さらに、請求項1記載の発明は、特定の特別領域とそれ以外の特別領域とで、遊技球通過後の遊技に変化を持たせることが出来るので、この点においても、遊技者に対し、遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
Further, the invention according to
請求項2に記載の発明は、可動部材制御手段は、一の特別領域を遊技球が通過した際に、可動部材を所定時間可動させて、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行い、選択抽選手段は、一の特別領域を遊技球が通過した際に、第2特別遊技移行抽選を行うか否かを決定し、第2特別遊技実行制御手段は、他の特別領域を遊技球が通過した場合、または、選択抽選手段が第2特別遊技移行抽選を行うと決定した場合に、第2特別遊技移行抽選を行うことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, when the game ball passes through one special area, the movable member control means moves the movable member for a predetermined time so that the game ball can easily enter the special game transferable area. The selection lottery means determines whether or not the second special game transition lottery is performed when the game ball passes through one special area, and the second special game execution control means The second special game transition lottery is performed when the game ball passes through the special area, or when the selection lottery means determines to perform the second special game transition lottery.
請求項2記載の発明は、遊技球がどの特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技抽選手段による抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、請求項2記載の発明は、複数の特別領域のうち、一の特別領域を遊技球が通過した場合に、可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選を行うか否かの決定とを行う。ここで、遊技球が一の特別領域を通過した場合には、遊技球が他の特別領域を通過した場合よりも、第2特別遊技移行抽選の条件が遊技者にとって有利となる。したがって、遊技球が一の特別領域を通過した場合には、第1特別遊技が実行される可能性が出てくる上に、第2特別遊技移行抽選の条件が遊技者にとって有利な条件となる。しかし、第2特別遊技移行抽選を行わないと決定された場合には、そもそも、第2特別遊技移行抽選が行われない。このように、一の特別領域には、メリットとデメリットとが混在することになるので、請求項2記載の発明は、遊技者に対し、一の特別領域に対する興味を持たせ、全体として、遊技に対する興味を維持させることが出来る。 The invention described in claim 2 is provided with a new game form rich in gameability in which the conditions of the lottery by the second special game lottery means differ depending on which special area the game ball has passed. Furthermore, in the invention according to claim 2, when the game ball passes through one special area among the plurality of special areas, the movable member is movable and whether or not the second special game transition lottery is performed is determined. I do. Here, when the game ball passes through one special area, the condition for the second special game transfer lottery is more advantageous for the player than when the game ball passes through another special area. Therefore, when a game ball passes through one special area, there is a possibility that the first special game will be executed, and the conditions for the second special game transition lottery will be advantageous for the player. . However, if it is determined not to perform the second special game transfer lottery, the second special game transfer lottery is not performed in the first place. Thus, since one special area has both advantages and disadvantages, the invention according to claim 2 makes the player interested in the one special area, and the game as a whole. Can maintain interest in.
請求項3に記載の発明は、可動部材制御手段は、他の特別領域を遊技球が通過した際に、可動部材を所定時間可動させて、特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行い、選択抽選手段は、他の特別領域を遊技球が通過した際に、第2特別遊技移行抽選を行うか否かを決定し、第2特別遊技実行制御手段は、一の特別領域を遊技球が通過した場合、または、選択抽選手段が第2特別遊技移行抽選を行うと決定した場合に、第2特別遊技移行抽選を行うことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, when the game ball passes through another special area, the movable member control means moves the movable member for a predetermined time so that the game ball can easily enter the special game transferable area. The selection lottery means determines whether or not to perform the second special game transition lottery when the game ball passes through another special area, and the second special game execution control means The second special game transition lottery is performed when the game ball passes through the special area, or when the selection lottery means determines to perform the second special game transition lottery.
請求項3記載の発明は、遊技球がどの特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技抽選手段による抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、請求項3記載の発明は、複数の特別領域のうち、他の特別領域を遊技球が通過した場合に、可動部材の可動と、第2特別遊技移行抽選を行うか否かの決定とを行う。ここで、遊技球が他の特別領域を通過した場合には、遊技球が一の特別領域を通過した場合よりも、第2特別遊技移行抽選の条件が遊技者にとって不利となる。したがって、遊技球が他の特別領域を通過した場合には、第2特別遊技移行抽選の条件が遊技者にとって不利となってしまう。しかも、第2特別遊技移行抽選を行わないと決定された場合には、第2特別遊技移行抽選すら行われない。しかし、第1特別遊技が実行される可能性は残されている。したがって、他の特別領域は、メリットとデメリットとが混在することになるので、請求項3記載の発明は、遊技者に対し、他の特別領域に対する興味を持たせ、全体として、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
The invention described in
本発明に係る遊技機は、遊技球がどの特別領域を通過したかに応じて、第2特別遊技抽選手段による抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。 The gaming machine according to the present invention has a new gaming form rich in gaming that the lottery conditions by the second special gaming lottery means differ depending on which special area the game ball has passed.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a pachinko gaming machine will be described as a specific example of the gaming machine.
[パチンコ遊技機の構成]
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図である。
[Configuration of pachinko machines]
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine.
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、該外枠11内に配設された本体枠12と、該本体枠12に取付けられた遊技盤14と、その他図示しない各種部品と、本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、を備えている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
遊技盤14は、遊技領域14aを備えており、遊技盤14のほぼ中央には、液晶表示装置32が設けられており、該液晶表示装置32の表示領域32aには、左列、中列、右列の3列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。更に、この液晶表示装置32では、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
The
液晶表示装置32の上方には、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)に関連する、2つの特別図柄表示器133a,133bが設けられ、これらの各特別図柄表示器133a,133bにて、後述する特別図柄ゲームが実行される。また、液晶表示装置32の左側下方には、普通図柄表示器135、及び第1種大当たり遊技に関連するラウンド数表示器151が設けられている。
Above the liquid
他方、遊技領域14aの液晶表示装置32の下方には、第1種遊技を実行するための始動口6A、6B(特別領域)が設けられており、始動口6A(他の特別領域)に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133aに特別図柄が変動表示され、その後後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Aに入球したことによる特別図柄ゲーム(以下、「第1特別図柄ゲーム」とも称する)では、図4に示す第1抽選モードに基づく抽選が行われる。同様に、始動口6B(特定の特別領域、一の特別領域)に遊技球が入球した場合には、特別図柄表示器133bに特別図柄が変動表示され、その後停止表示される特別図柄ゲームが実行され、且つ、液晶表示装置32の表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示された後、停止表示される可変表示ゲームが実行される。そして、後述するように、遊技球が始動口6Bに入球したことによる特別図柄ゲーム(以下、「第2特別図柄ゲーム」とも称する)では、図4に示す第2抽選モードに基づく抽選が行われる。
On the other hand, under the liquid
また、図2に示す本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。この発射ハンドル26の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置130(図3を参照)が設けられ、更に、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠12の前面下部には上皿20,及び下皿22からなる受け皿ユニット21が設けられている。そして、上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、前枠16の開口部には、ガラス等からなる透明保護板19が設けられ、更に、遊技盤14の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ132が設けられている。
In addition, a
遊技盤14には、その前面に円弧状のガイドレール30a,30bが設けられており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側が遊技領域14aとされている。発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて、遊技領域14a内に導入され、遊技領域14a内を下方に向けて転動する。
The
遊技盤14の前面側となる遊技領域14a上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域14aを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven on the
更に、遊技領域14aの略中央位置には、図2に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第1遊技球誘導部材3、及び第2遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では図示のように、これら第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4の間に液晶表示装置32の表示領域32aが設けられている。なお、第1遊技球誘導部材3、第2遊技球誘導部材4、及び一対の可動翼片36により囲まれる領域が、特別遊技移行可能領域となる。
Further, as shown in FIG. 2, the first game
また、遊技盤14の遊技領域14a内には、遊技形態が異なる2種類の遊技を行うための複数の遊技部材が配設されている。ここでは、第1種大当たり遊技を実行するための遊技部材として、液晶表示装置32のほかに、特別図柄ゲームが開始される契機となる前述した始動口6A、6Bと、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技に当選した際に実行される第1種ラウンド遊技において所定時間だけ開放可能となる大入賞口8と、始動口6Aに設けられた可動片58a,58bを開放させる契機となる球通過検出ゲート55a,55b等が設けられている。
A plurality of game members for playing two types of games having different game forms are arranged in the
更に、第2種大当たり遊技(第1特別遊技)を実行するための遊技部材として、可変入賞装置33(可動部材)が設けられ、更に、始動口6Aの側部には、この可変入賞装置33を開放させる契機となる始動口6Bが設けられている。即ち、始動口6Bは、特別図柄ゲームが開始される契機となり、且つ、可変入賞装置33を開放させる契機ともなる。また、遊技領域14aには、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5と、一般入賞口5、始動口6A、6B、大入賞口8、可変入賞装置33のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口7が設けられている。
Furthermore, a variable prize device 33 (movable member) is provided as a game member for executing the second type big hit game (first special game). Further, the
なお、例えば、第1種大当たり遊技及び第2種大当たり遊技以外の遊技が通常遊技となる。以下に、上記した第1種遊技、第2種遊技と、各遊技を実行可能とする遊技部材について、図2を参照しながら説明する。 For example, a game other than the first type jackpot game and the second type jackpot game is a normal game. Hereinafter, the first type game, the second type game, and the game members that can execute each game will be described with reference to FIG.
第1種遊技では、2つの特別図柄表示器133a,133bのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームが実行される。具体的には、遊技球が遊技領域14a内の始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aにて特別図柄ゲームが実行され、遊技球が始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄ゲームが実行される。
In the first type game, a special symbol game is executed in which the special symbol is variably displayed on one of the two
更に、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、遊技盤14の略中央に設けられた液晶表示装置32の表示領域32a上で、図柄或いは数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器133a,133bで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。
Further, when each of the above special symbol games is executed, the identification information consisting of symbols or numbers is variably displayed on the
第1種遊技は、特別図柄が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第1種大当たり遊技へ移行させる遊技形態であり、後述する第2種大当たり遊技と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。 The first type game is a game form in which when a special symbol is displayed in a predetermined winning mode, the game is shifted to a first type big hit game advantageous to the player as a transition condition. In contrast, the number of prize balls that a player can acquire is large, and this is a game form that is highly advantageous for the player.
この特別図柄ゲームでは、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が、遊技盤14の遊技領域14aで液晶表示装置32の下方に設けた始動口6A、或いは6Bへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選が行われる。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置32の表示領域32aで実行される可変表示ゲーム(特別図柄ゲームと連動している)で、3桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第1種大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、第1種大当たり遊技として、15R通常大当たり遊技と、2R確変大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の、3種類を設定している。
In this special symbol game, when a game ball launched by a player on the
ここで、15R通常大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第15ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が通常状態に移行する遊技である。2RR確変大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第2ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が確変状態に移行する遊技である。確変状態は、通常状態よりも大当たり遊技に移行する確率が高い遊技状態である。15R確変大当たり遊技は、第1ラウンドから最大で第15ラウンドまでの第1種ラウンド遊技を繰り返し、その後、遊技状態が確変状態に移行する遊技である。第1種ラウンド遊技は、遊技領域14aの始動口6Aの下方に設けられた大入賞口8を所定時間(例えば、30秒間)、或いは所定個数(例えば10個)の遊技球が入球する間だけ開放状態とする遊技である。
Here, the 15R normal jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the maximum 15th round is repeated, and then the gaming state shifts to the normal state. The 2RR probability variation jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the second round is repeated, and then the game state shifts to the probability variation state. The probability variation state is a gaming state that has a higher probability of shifting to a jackpot game than the normal state. The 15R probability variation jackpot game is a game in which the first type round game from the first round to the maximum 15th round is repeated, and then the game state shifts to the probability variation state. In the first type round game, a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the
即ち、大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、第1種ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放されて遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数繰り返される。
In other words, the
ここで、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選と、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、図4に示すように、2R確変大当たり遊技に当選する確率と、15R確変大当たり遊技に当選する確率が異なるように設定されている。
Here, in the first type jackpot lottery executed when the game ball enters the
具体的には、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される大当たり抽選では、第1抽選モードが選択され、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される大当たり抽選では、第2抽選モードが選択される。そして、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技に当選する確率が35%であり、2R確変大当たり遊技に当選する確率が32%であり、そして、15R確変大当たり遊技に当選する確率が33%である。
Specifically, in the jackpot lottery executed when the game ball enters the
他方、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技に当選する確率が35%であり、2R確変大当たり遊技に当選する確率が0%であり、そして、15R確変大当たり遊技に当選する確率が65%である。 On the other hand, when the second lottery mode is selected, the probability of winning the 15R normal jackpot game is 35%, the probability of winning the 2R probability variable jackpot game is 0%, and the 15R probability variable jackpot game is won. The probability of doing is 65%.
従って、第2抽選モードが選択された方が、15R確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されているので、遊技者にとって有利となる。 Therefore, it is advantageous for the player that the second lottery mode is selected because the probability of winning the 15R probability variable big hit game is relatively high.
大入賞口8内には、第1Vカウントセンサ102(図3参照)を有する図示省略の第1Vゾーンと、第1カウントセンサ104(図3参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、これらの領域を遊技球が所定個数通過するか、或いは、所定時間が経過するまで、シャッタ40が開放状態に駆動される。なお、第1種大当たり遊技が、15R通常大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば10個であり、所定時間は例えば30秒である。他方、2R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば2個であり、所定時間は例えば0.5秒である。
A first V zone (not shown) having a first V count sensor 102 (see FIG. 3) and a general area (not shown) having a first count sensor 104 (see FIG. 3) are provided in the special winning
つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入球、或いは所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球が第1Vカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられた第1Vゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第1種ラウンド遊技が継続可能となる。
In other words, in the open state, when either a predetermined number of game balls have entered the grand
これにより、遊技者が、大入賞口8が開放状態の間にこの大入賞口8に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
Thus, the player can acquire a winning ball according to the number of game balls that have entered the big winning
また、第1種遊技では、遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球した場合において、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、特別図柄ゲームを保留しておくことができる。即ち、何れか一方の始動口に遊技球が入球したことに基づく特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口6Aまたは6Bへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口6Aまたは6Bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。
In the first type game, when a game ball enters the
より詳細には、各始動口6Aまたは6B毎にそれぞれ最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図2に示す保留ランプ134a、134bが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口6Aに遊技球が入球すると、保留ランプ134aが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133aにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134aの数が減少する。また、始動口6Bに遊技球が入球すると、保留ランプ134bが順次点灯すると共に、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ134bの数が減少する。なお、保留ランプ134a、134bの両方が点灯しているときに、特別図柄ゲームが終了した場合、特別図柄表示器133bにおける特別図柄ゲーム、即ち遊技者にとって有利な特別図柄ゲームが優先的に実行される。
More specifically, a maximum of four hold numbers are set for each
また、遊技領域14aの始動口6Aには、電動役物(所謂、電動チューリップ)である一対の可動片58a,58bが開閉自在に付設されている。この可動片58a,58bは、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6Aへ入球するのは一対の可動片58a,58bの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58a、58bがガイドとなって始動口6Aに遊技球が入り易くなる。
In addition, a pair of
また、液晶表示装置32の左右両側の下方には、球通過検出ゲート55a,55bが設けられており、この球通過検出ゲート55a,55bに付設された通過球センサ114a、114b(図3参照)により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図2に示すように、普通図柄表示器135にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。
In addition, ball
そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド118(図3を参照)により、始動口6Aに付設されている可動片58a,58bが所定の開閉パターンで駆動する。
Then, for example, when an internal lottery is won and a stop display is displayed with “O” among “O” and “X”, it is attached to the starting
即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58a,58bが所定時間だけ開放され、始動口6Aに遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間が経過すると可動片58a,58bは再び閉鎖されて遊技球が始動口6Aに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片58a,58bは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58a,58bが開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
In other words, the
普通図柄ゲームは、上限の保留数に達していないことを条件として保留される。即ち、普通図柄ゲームの実行中に、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過した場合には、普通図柄ゲームが終了するまで、普通図柄ゲームの実行が保留される。
The normal symbol game is put on hold on condition that the upper limit number of holds is not reached. That is, when the game ball passes the ball
より詳細には、最大4つの保留数が設定されており、その保留数は、図2に示す保留ランプ135aが点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過すると、保留ランプ135aが順次点灯すると共に、普通図柄ゲームの実行に伴って、点灯する保留ランプ135aの数が減少する。
More specifically, a maximum of four hold numbers are set, and the hold number is notified to the player by turning on the
また、本実施形態における第2種遊技は、遊技領域14aに設けられた可変入賞装置33の内部のほぼ中央に設けられた入賞口(以下、「第2Vゾーン」という)34に遊技球が入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第2種大当たり遊技に移行させる遊技形態である。なお、第2種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第2種遊技は、前述した第1種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少ない遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
Further, in the second type game in the present embodiment, a game ball enters a winning opening (hereinafter referred to as “second V zone”) 34 provided substantially in the center of the variable winning
可変入賞装置33の内部には、第2Vカウントセンサ108(図3参照)を有する入賞口である第2Vゾーン34(特定領域)と、第2カウントセンサ110(図3参照)を有する入賞口である複数の副入賞口35とが設けられている。更に、この可変入賞装置33の両側部には、一対の可動翼片36を回動軸37を支点に回動自在に取り付けており、この可動翼片36を回動させることにより、可変入賞装置33を開放状態と閉鎖状態との2種類の状態にすることができるような構造としている。
Inside the variable winning
そして、第2種遊技(羽根物ゲーム)では、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が、遊技領域14aの下方に設けられた始動口6Bに入球すると、可動翼片36が回動して可変入賞装置33が所定時間(例えば0.5秒間)で1回だけ開放状態となる。
In the second type game (wing game), when the game ball launched by the player on the
この可変入賞装置33が開放状態である間に、該可変入賞装置33内に遊技球が入球し、更に、この遊技球が第2Vゾーン34に入球すると、第2種大当たり遊技状態が発生する。
While the variable winning
第2種大当たり遊技状態では、可変入賞装置33の可動翼片36が所定回数(例えば、16回)回動することにより、可変入賞装置33が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置33が開放状態である間に所定個数(例えば、10個)の遊技球が可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球するまで、可動翼片36を所定回数回動させる第2種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
In the second type big hit game state, the
これにより、可変入賞装置33が開放状態の間に、この可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
As a result, while the variable winning
[パチンコ遊技機の電気的構成]
図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、ランプ群74と、払出・発射制御回路126、及びその他の構成要素から構成されている。
[Electric configuration of pachinko machines]
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66(可動部材制御手段、第1特別遊技実行制御手段、選択抽選手段、第2特別遊技抽選手段、抽選条件変更手段、第2特別遊技実行制御手段)、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインCPU66は、第2種遊技を実行する際に、遊技領域14aに設けられた可動翼片36を回動させる。更に、可動翼片36の回転により、第2Vゾーン34内に遊技球が入球した場合に、第2種大当たり遊技を開始し、該第2種大当たり遊技の実行を制御する。また、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6A、或いは6Bに入球した場合に所定の抽選モードで、第1種大当たり遊技(第2特別遊技)へ移行するか否かの抽選を行い、第1種大当たり遊技に当選した場合には、第1種大当たり遊技の実行を制御する。更に、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際に、遊技球が始動口6Aに入球した場合と、始動口6Bに入球した場合とで、第1種大当たり遊技へ移行させる際の抽選の条件を変更する。
The
また、メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第1種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図4参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
In addition, the
ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
Here, in the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第2種大当たり遊技開始フラグ、第1種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第2種大当たり実行回数カウンタ、第1始動記憶数カウンタ、第2始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第2種遊技(羽根物ゲーム)用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第1種遊技の実行により第1種大当たり遊技に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第2種大当たり開始フラグは、第2種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the first type big hit game by executing the first type game. The second type jackpot start flag indicates that it is possible to shift to the second type jackpot gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、第1種遊技において、特別図柄ゲームでの第1種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置32に表示する3桁の識別情報を決定するためのものである。
The jackpot determination random number counter is a random number counter for determining the first type jackpot in the special symbol game in the first type game. The jackpot symbol determination random number counter determines the special symbol to be stopped and the three-digit identification information to be displayed on the liquid
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第1種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、3桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。 The random symbol counter for losing symbol determination is for deciding a special symbol to be stopped and displayed when it does not shift to the first type big hit, and identification information. The effect condition selection random number counter is for determining a variable display pattern of the 3-digit identification information. The hit determination random number counter is for determining the hit of the normal symbol game.
これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
These counters are stored and updated so that the
大入賞口開放回数カウンタは、1回の第1種大当たり遊技における大入賞口8の開放回数、即ち、ラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、第1Vカウントセンサ102又は第1カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big
第2種ラウンド遊技実行回数カウンタは、1回の第2種大当たり遊技において実行された第2種ラウンド遊技の回数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“0”となっている。そして、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から所定の検知信号が供給された場合に、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。
The type 2 round game execution number counter indicates the number of type 2 round games executed in one type 2 big hit game (so-called number of rounds). It has become. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the second
可変入賞装置入賞カウンタは、1ラウンド中に可変入賞装置33に入賞し、第2Vカウントセンサ108、或いは第2カウントセンサ110を通過した遊技球の数を示すものである。
The variable winning device winning counter indicates the number of game balls that have won the variable winning
第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、第1始動記憶数カウンタは、第1特別図柄ゲームの保留数を示し、第2始動記憶数カウンタは、第2特別図柄ゲームの保留数を示す。 The first start memory number counter and the second start memory number counter indicate the number of reserved special game symbols. That is, the first start memory number counter indicates the number of holds of the first special symbol game, and the second start memory number counter indicates the number of holds of the second special symbol game.
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55aまたは55bに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when a game ball has passed through the ball
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び羽根物ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間(以下、単に大入賞口開放時間という)を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片58a、58bを駆動させ、始動口6Aを開放状態としている時間(以下、単に始動口開放時間という)を計測するためのものである。また、可変入賞装置開閉時間タイマは、第2種大当たり遊技状態中に可動翼片36を駆動させ、可変入賞装置33を所定回数(例えば16回)開放及び閉鎖させる時間(以下、単に可変入賞装置開閉時間という)を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The variable display game waiting time timer, the normal symbol game waiting time timer, and the feather game waiting time timer are for synchronizing the processes executed in the
また、メインRAM70には、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In the
第1特別図柄記憶領域は、1回の第1特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(4)がある。始動口6Aに遊技球が入球する毎に、第1特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第1特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第1特別図柄ゲームが終了した場合には、第1特別図柄記憶領域(1)から第1特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、第1特別図柄記憶領域(0)から第1特別図柄記憶領域(3)にシフトし、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、第1特別図柄記憶領域の更新が行われる。
The first special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random number value corresponding to one first special symbol game, clear data, and the like. The first special symbol storage area (0 To the first special symbol storage area (4). Every time a game ball enters the
第2特別図柄記憶領域は、1回の第2特別図柄ゲームに対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(4)がある。始動口6Bに遊技球が入球する毎に、第2特別図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第2特別図柄記憶領域に、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶されていく。第2特別図柄ゲームが終了した場合には、第2特別図柄記憶領域(1)から第2特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、第2特別図柄記憶領域(0)から第2特別図柄記憶領域(3)にシフトし、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、第2特別図柄記憶領域の更新が行われる。 The second special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random number value, and clear data corresponding to one second special symbol game. The second special symbol storage area (0 To the second special symbol storage area (4). Every time a game ball enters the start opening 6B, the second special symbol storage area (0) to (4) in which the clear data is stored and the second special symbol storage area with the smallest number is a big hit The random number for determination and the random number for jackpot symbol are stored. When the second special symbol game is over, the data of the second special symbol storage area (1) to the second special symbol storage area (4) are stored in the second special symbol storage area (0) to the second special symbol storage area (0). Shift to the symbol storage area (3) and store the clear data in the second special symbol storage area (4). As a result, the second special symbol storage area is updated.
普通図柄記憶領域に関しても、第1特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)があり、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 As with the first special symbol storage area, the normal symbol storage area includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), and the normal symbol storage area is updated.
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図3に示すように、第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114a、114b、始動入賞球センサ116a、116b、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、可動翼片ソレノイド123、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
ここで、第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーン内に設けられている。この第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Here, the first
第1カウントセンサ104は、大入賞口8における第1Vゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。この第1カウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114aは、球通過検出ゲート55aに設けられ、球通過検出ゲート55aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。通過球センサ114bは、球通過検出ゲート55bに設けられ、球通過検出ゲート55bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensor 114a is provided in the ball passing detection gate 55a, and supplies a predetermined detection signal to the
始動入賞球センサ116aは、始動口6Aに設けられている。この始動入賞球センサ116aは、始動口6Aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116bは、始動口6Bに設けられている。この始動入賞球センサ116bは、始動口6Bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34内に設けられている。この第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The second
第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34とは異なる副入賞口35に設けられている。この第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における副入賞口35を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口6Aに付設された可動片58a、58bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58a、58bを開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図2を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が第1Vゾーンを通過しやすくなるように、又は一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
可動翼片ソレノイド123は、リンク部材(図示せず)を介して可変入賞装置33に付設された可動翼片36に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて可動翼片36を回動させることにより可変入賞装置33を開放状態又は閉鎖状態とする。
The movable
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
In addition, the
主制御回路60には、ランプ群74が接続されている。ランプ群は、特別図柄表示器133a、133bと、普通図柄表示器135と、ラウンド数表示器151と、保留ランプ134a、134b、135aとからなる。主制御回路60は、ランプ群74の動作を制御する。
A
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R、46Lから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
Furthermore, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、特別図柄の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
The
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御を行う手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶を行う手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46R、46Lから発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46R,46L)から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The lamp control circuit 240 includes a
[大当たり判定テーブル]
図4は、大当たり判定テーブルの一例を示す。遊技球が始動口6Bに入球したときに選択される第2抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15通常大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
[Big hit judgment table]
FIG. 4 shows an example of the jackpot determination table. In the second lottery mode selected when the game ball enters the
他方、遊技球が始動口6Aに入球したときに選択される第1抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第1抽選モードが選択された場合には、15通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、或いは15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。
On the other hand, in the first lottery mode that is selected when a game ball enters the
また、第1抽選モードが選択された場合と、第2抽選モードが選択された場合で、第1種大当たり遊技(15R通常、2R確変、15R確変の各大当たり遊技)に当選する合計の確率は同一となっており、更に、第2抽選モードが選択された場合の方が、第1抽選モードが選択された場合よりも、15確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。 In addition, when the first lottery mode is selected and when the second lottery mode is selected, the total probability of winning the first type jackpot game (15R normal, 2R probability variation, 15R probability variation jackpot game) is Furthermore, the probability of winning a 15-probable big hit game is set to be relatively higher when the second lottery mode is selected than when the first lottery mode is selected. .
このように、遊技球が始動口6A、6Bのどちらに入球したかに応じて、抽選の条件が異なる。なお、本実施の形態では、抽選が行われるときの条件を「抽選の条件」と称しているが、この条件は、「遊技条件」と称されても良い。
In this way, the lottery conditions differ depending on which of the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5〜図7、図9〜図11、図13〜図21に示すフローチャートに沿って説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図7)の状態遷移については図8を用いて、パチンコ遊技機10で実行される羽根物ゲーム制御処理(図11)の状態遷移については図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
Below, the process performed with the
[メイン処理]
まず、メイン処理について説明する。主制御回路60のメインCPU66は、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。
[Main processing]
First, the main process will be described. As shown in FIG. 5, the
その後、メインCPU66は、第1種遊技を実行する制御を行う(ステップS12)。更に、後述する第2種遊技(羽根物ゲーム)を実行する制御を行う(ステップS13)。メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、S13の処理が繰り返し実行される。
Thereafter, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、図6に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、第1種遊技に関する始動口6A,6B、球通過検出ゲート55a,55b、一般入賞口5等の遊技球の入球、または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。
First, as shown in FIG. 6, the
この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第1種大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第2種大当たりが遊技が実行される際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置33の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。
In this process, the
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ、ランプ群74等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。ステップS24の処理の結果、例えば、保留ランプ134a、134b、135aが点灯し、可変入賞装置33が可動する。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to the solenoid, the motor, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される各識別情報の種類を示す識別情報指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
In the process of step S26, the
ステップS27においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(0)に当たり判定用乱数値が記憶されているか否かを判定し、当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、次の処理に進み、当たり判定用乱数値が記憶されていない場合には、本サブルーチンを終了する。次いで、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(0)に記憶された当たり判定用乱数値と、当たり判定テーブルとに基づいて、停止表示させる普通図柄を決定する。ここで、当たり判定テーブルは、当たり判定用乱数値と、普通図柄との対応関係を示す。次いで、メインCPU66は、決定された普通図柄に関するデータをランプ群74に出力する。さらに、メインCPU66は、普通図柄が「○」となる場合には、可動片58a、58bを駆動させるために必要なデータ(即ち、駆動信号)を普通電動役物ソレノイド118に出力する。メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを普通図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。その後、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。なお、ランプ群74を構成する普通図柄表示器135は、普通図柄に関するデータが与えられた際に、普通図柄の変動表示を開始し、その後、当該データに基づいて、普通図柄を停止表示する。普通電動役物ソレノイド118は、駆動信号が与えられた場合には、普通図柄が停止表示されたタイミングで、可動片58a、58bを駆動する。
In step S27, a normal symbol game control process is executed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図5のステップS12において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図7に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図7において、ステップS32からステップS40の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol game control process subroutine executed in step S12 of FIG. 5 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 7, the numerical values shown at the sides of step S <b> 32 to step S <b> 40 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
まず、図7に示すように、メインCPU66は、ステップS31にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
First, as shown in FIG. 7, the
なお、後述するステップS32からステップS40において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS32からステップS40における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In step S32 to step S40 described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS32では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び識別情報の変動パターン等の決定を行う。
In step S32, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 9, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check, the
また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS33の処理を実行するように設定する。
Further, the
更に、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。
Further, the start memory counter is updated so as to decrement “1”. Then, the
ステップS33では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS34の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S33, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS34では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第1種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、第1種大当たりに当選している場合に、第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS35の処理を実行するように設定する。
In step S34, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、第1種大当たり遊技に当選していない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
On the other hand, the
ステップS35においては、第1種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
In step S35, the first type big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS36では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定するのである。
In step S36, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを含む各第1種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
Further, the
ステップS37においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開放時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。
In step S37, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
また、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
Further, the
ステップS38では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS39の処理を実行するように設定する。
In step S38, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS36の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS39においては、第1種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定するのである。
In step S39, the first type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 10, in this process, the
また、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、大入賞口入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
Further, based on a set of values (08) indicating the end of the special symbol game, the
ステップS40では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。具体的には、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域(この領域については、後述する)が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを第1特別図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、第1特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。一方、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第2特別図柄記憶領域(1)〜(4)に記憶されているデータを第2特別図柄記憶領域(0)〜(3)に記憶し、第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S40, a special symbol game end process is executed. In this process, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS40の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the
また、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第1種大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図7に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS35の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
Further, the
更には、メインCPU66は、第1種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図7に示すステップS37、ステップS38、ステップS36の処理を所定のタイミングで実行し、第1種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第1種ラウンド遊技が実行されている場合において、第1種大当たり遊技状態の終了条件(第1種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図7に示すステップS37からステップS40の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第1種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第1種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては、例えば15ラウンド)が終了したことを条件として終了することとなる。
Furthermore, when the control to the first type big hit gaming state is executed, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図7のステップS32において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図9に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図9のステップS51に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS52に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
A special symbol memory check subroutine executed in step S32 of FIG. 7 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S51 of FIG. 9, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined, the process proceeds to step S52. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.
そして、ステップS52においては、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタが共に「0」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS53に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS52−1に進む。
In step S52, the
ステップS52−1において、メインCPU66は、第2始動記憶数カウンタの値、即ち第2始動記憶数が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS52−2に進み、この条件が満たされない場合(即ち、第2始動記憶数が「0」となる場合)には、ステップS54に進む。
In step S52-1, the
ステップS52−2において、メインCPU66は、第1種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行うか否かを判定(決定)し、この結果、抽選を行うと判定した場合には、ステップS54に進み、抽選を行わないと決定した場合には、ステップS52−3に進む。ここで、当該判定の方法としては、例えば、乱数値を生成し、当該乱数値と、予め用意された抽選判定テーブル(乱数値と抽選を行うか否かとの対応関係を示すデーブル)とに基づいて判定を行うという方法が考えられる。
In step S52-2, the
ステップS52−3において、メインCPU66は、第2始動記憶数カウンタの値を1減少させる。その後、メインCPU66は、ステップS53に進む。したがって、始動口6Bは遊技者にとって抽選の条件が良くなる始動口であるが、始動口6Bに遊技球が入球しても、第1種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選が行われない場合がある。
In step S52-3, the
ステップS53においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S53, a demonstration display process is executed. In this processing, the
ステップS54においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
In step S54, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS55では、大当たり判断処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタが1以上となる場合には、第1特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第2始動記憶数カウンタが1以上となる場合には、第2特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択し、第1始動記憶数カウンタ及び第2始動記憶数カウンタが共に1以上となる場合には、第2特別図柄記憶領域(0)を大当たり判定用特別図柄記憶領域として選択する。メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に格納された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する抽選モード(例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1抽選モード)と、大当たり判定テーブルとに基づいて、第1種大当たり遊技の抽選を行う。即ち、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタと第2始動記憶数カウンタとが共に1以上となる場合には、第2抽選モードによる抽選を優先する。
In step S55, a jackpot determination process is executed. Specifically, the
ステップS56では、第1種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS55の参照の結果に基づいて、第1種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第1種大当たりであると判別した場合には、ステップS57に処理を移し、第1種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS58に処理を移す。
In step S56, it is determined whether or not the first type big hit. In this process, the
ステップS57では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類(即ち、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)及び第2特別図柄記憶領域(0)のどちらであるか)と、大当たり判定用特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止表示される特別図柄と、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器とを決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。更に、メインCPU66は、決定された特別図柄に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに停止表示される3桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。
In step S57, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS58では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定する。さらに、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域の種類に基づいて、特別図柄を変動表示等させる特別図柄表示器を決定する。メインCPU66は、決定された特別図柄及び特別図柄表示器に関データをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、決定された特別図柄に基づいて、停止表示される3桁の識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理により、識別情報の可変表示の結果が決定される。なお、メインRAM70に記憶された特別図柄及び特別図柄表示器に関するデータは、ステップS24の処理により、ランプ群74に出力される。特別図柄表示器133a、133bは、当該データに基づいて、特別図柄を変動表示するか否かを決定する。特別図柄表示器133a、133bは、特別図柄を変動表示すると決定した場合にのみ、特別図柄を変動表示し、その後、当該データが示す特別図柄を停止表示する。メインRAM70に記憶された識別情報に関するデータは、ステップS25の処理により識別情報指定コマンドとして出力される。
In step S58, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS59では、メインCPU66は、特別図柄と連動して変動する3桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS57またはステップS58により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S59, the
そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に識別情報変動パターン指定コマンドとして供給される。
The
これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図2に示したように、液晶表示装置32の表示領域32aに識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。
As a result, the
ステップS60では、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS59の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップS61にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
In step S60, the
ステップS62においては、メインCPU66は、大当たり判定用特別図柄記憶領域に対応する始動記憶数カウンタ(例えば、大当たり判定用特別図柄記憶領域が第1特別図柄記憶領域(0)となる場合には、第1始動記憶数カウンタ)を“1”減少するように記憶更新する。
In step S62, the
[第1種大当たり終了インターバル処理]
図7のステップS39において実行される第1種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図10のフローチャートを参照して説明する。まず、図10のステップS71に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS72に処理を移す一方、制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[
The first type big hit end interval subroutine executed in step S39 of FIG. 7 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S71 of FIG. 10, the
そして、ステップS72においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS73では、第1種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, the first type big hit related counter clear process is executed. In this process, the
[第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理]
次に、図5のステップS13にて実行される第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理のサブルーチンについて、図11に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図11において、ステップS92からステップS98の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム(第2種遊技)が進行することとなる。
[Type 2 game (wing game) control processing]
Next, the second type game (wing game) control processing subroutine executed in step S13 of FIG. 5 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 11, the numerical values shown on the sides of step S92 to step S98 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the feather game (the second type game) proceeds.
まず、図11のステップS91に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
First, as shown in step S91 in FIG. 11, processing for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、後述するステップS92からステップS98において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS92からステップS98における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In step S92 to step S98 described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS92においては、第2種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始判定を示す値(00)である場合に、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。
In step S92, a second type big hit start determination process is executed. In this process, the
メインCPU66は、後述する図19のステップS236の処理でメインRAM70の所定領域に記憶される第2種大当たり開始フラグがオンであるか否かによって第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第2種大当たり開始フラグがオンである場合には、第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットすると共に、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインRAM70における第2種大当たり開始フラグをオフする処理を行う。つまり、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS93の処理を実行するように設定するのである。
The
また、メインCPU66は、第2種大当たり開始フラグがオフである場合には、羽根物ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。
Further, the
ステップS93では、第2種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)であり、その第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。さらに、メインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタの値を「0」に設定する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
In step S93, the second type big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS94では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置33を繰り返し開放、及び閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。
In step S94, variable winning device reopening waiting time management processing is executed. In this process, the
つまり、ステップS95の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第2種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。
That is, it sets so that the process of step S95 may be performed. Further, the
ステップS95では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値(02)である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した(可変入賞装置開閉時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置33の開閉動作を終了させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。
In step S95, variable winning device opening / closing processing is executed. In this process, when the control state flag is a value (02) indicating that the variable winning device is open / closed, the
また、メインCPU66は、可変入賞装置再開放管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間(例えば1秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップS96の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
Further, the
ステップS96では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値(03)であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過しなかったという条件、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインRAM70に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)を制御状態フラグにセットし、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。
In step S96, variable winning device reopening management processing is executed. In this process, the
つまり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS97の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS94の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。
That is, after the time corresponding to the second type big hit end interval elapses, the setting of step S97 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS97では、第2種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS98の処理を実行するように設定する。
In step S97, the second type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, in this process, the
また、第2種遊技(羽根物ゲーム)終了を示す値(06)のセットに基づき、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。
Further, based on a set of values (06) indicating the end of the second type game (wing game), the
ステップS98においては、羽根物ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが第2種遊技の終了を示す値(06)である場合に、次回の第2種ラウンド遊技の実行のために、第2種大当たり開始判定を示す値(00)をセットする。つまり、ステップS92の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S98, a feather game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (06) indicating the end of the second type game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、第2種遊技(羽根物ゲーム)が実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、第2種大当たり開始フラグがオフされているときには、制御状態フラグを“00”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS92、ステップS98の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the second type game (wing game) is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
また、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、第2種大当たり開始フラグがオンであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”と順にセットすることにより、図11に示すステップS92、ステップS93の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“02”、“03”、“04”と順にセットすることにより、図11に示すステップS95、ステップS96、ステップS94の処理を所定のタイミングで実行し、第2種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第2種ラウンド遊技が実行されている場合において、第2種大当たり遊技状態の終了条件(第2種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“02”、“03”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS95からステップS98の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第2種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第2Vゾーン34への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第2種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。
Further, the
[第2種大当たり終了インターバル処理]
図11のステップS97において実行される第2種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図13を参照して説明する。
[Type 2 jackpot end interval processing]
The second type big hit end interval subroutine executed in step S97 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU66は、図13のステップS111に示すように、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS112に処理を移す。他方、制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in step S111 of FIG. 13, the
そして、ステップS112では、制御状態フラグとして第2種遊技終了を示す値(06)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2種遊技(羽根物ゲーム終了)を示す値を制御状態フラグに記憶する。さらに、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a process of setting a value (06) indicating the end of the second type game as the control state flag is executed. In this process, the
[入力検出処理]
次に、図6のステップS22において実行される入力検出処理のサブルーチンについて図14を用いて説明する。まず、図14のステップS131に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、通過球センサ114a、114b、始動入賞球センサ116a、116bなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
[Input detection processing]
Next, the subroutine of the input detection process executed in step S22 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S131 of FIG. 14, the
ステップS132では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連する第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、始動入賞球センサ116a、116bより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
In step S132, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the first
ステップS133では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114a、114bは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
In step S133, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensors 114a and 114b supply a predetermined detection signal to the
ステップS134では、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、可変入賞装置33に関連する第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、及び始動入賞球センサ116bより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S134, variable winning device related switch input processing is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the second
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図14のステップS132において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図15のフローチャートを参照して説明する。まず、図15のステップS151に示すように、第1カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、第1カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS152にて、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。
[Special symbol related switch input processing]
A special symbol-related switch input subroutine executed in step S132 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S151 of FIG. 15, it is determined whether or not there is a first count switch input. In this process, when the
ステップS153では、第1Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS154にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。
In step S153, it is determined whether there is a first V count switch input. In this process, if the
また、この第1Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS155に処理を移す。
Further, in the first V count switch detection process, when the
ステップS155では、メインCPU66は、始動入賞球センサ116aまたは116bから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS156に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S155, the
ステップS156では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口6Aに基づく保留数、及び始動口6Bに基づく保留数がそれぞれ“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S156, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 16, the
[始動口検出時処理]
図15のステップS156において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図16に示すフローチャートを参照して説明する。メインCPU66は、始動口6A、6Bのそれぞれについて、始動口検出時処理を行う。始動口6Aに関する始動口検出時処理と、始動口6Bに関する始動口検出時処理とは同様であるので、ここでは、始動口6Aに関する始動口検出時処理を説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine for the start port detection process executed in step S156 of FIG. 15 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The
まず、図16のステップS171に示すように、メインCPU66は、始動口6Aに基づく特別図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶数カウンタの値、即ち第1始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in step S171 in FIG. 16, the
つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口6Aに遊技球が入球した場合でも、乱数値の取得等を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインCPU66は、第1始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS172にて、第1始動記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS173に処理を移す。
That is, when the number of reserved special symbol games has reached the upper limit, even if a game ball enters the
ステップS173では、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップS174では、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を、第1特別図柄記憶領域(0)〜第1特別図柄記憶領域(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い第1特別図柄記憶領域に記憶する。なお、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄用乱数値が記憶された第1特別図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS55等の処理においてメインCPU66により読み出され、第1種大当たりであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄及び識別情報が決定されることとなる。
In step S173, the
このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球したが、特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、始動口検出時処理を終了する。
In this way, the
[普通図柄関連スイッチ入力処理]
次に、図14のステップS133において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図17に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図17のステップS191にて、メインCPU66は、通過球センサ114aまたは114bから信号が与えられたか否かを判定し、与えられた場合には、ステップS192に進み、与えられない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
[Normal symbol related switch input processing]
Next, the subroutine for the normal symbol related switch input process executed in step S133 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S191 in FIG. 17, the
ステップS192にて、メインCPU66は、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図18を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S192, the
[球通過検出時処理]
次に、図17のステップS192において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。まず、図18のステップS211に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタの値、即ち球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Processing when detecting ball passage]
Next, the subroutine executed in step S192 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S211 of FIG. 18, the
つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS212にて、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS213に処理を移す。
In other words, when the number of held regular symbol games has reached the upper limit, the game ball has passed through the ball
ステップS213では、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップS214では、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値を、普通図柄記憶領域(0)〜(4)のうち、クリアデータが記憶され、且つ、番号が最も若い普通図柄記憶領域に記憶する。なお、当たり判定用乱数値が記憶された普通図柄記憶領域は、クリアデータが消去される。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。
In step S213, the
このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55aまたは55bを通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄の可変表示の結果を決定するための情報を、4個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、球通過検出時処理を終了する。
As described above, the
[可変入賞装置関連スイッチ入力処理]
次に、図14のステップS134において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図19に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図19に示すように、ステップS231の処理にて、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2カウントセンサ110から供給される所定の信号に応じて、第2カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS232の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS233に処理を移す。
[Variable winning device related switch input processing]
Next, the variable winning device related switch input subroutine executed in step S134 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in FIG. 19, in the process of step S231, the
ステップS233では、第2Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS234の処理にて、第2Vゾーン34を通過した旨のフラグを成立させて、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。
In step S233, it is determined whether there is a second V count switch input. In this process, when the
また、この第2Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップS235に処理を移す。一方、メインCPU66は、第2Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS237に処理を移す。
In the second V count switch detection process, when the
ステップS235においては、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっているか否かを判断する。第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっていると判別した場合には、第2種大当たり遊技状態に移行させるためにステップS236に処理を移す一方、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタが“1”となっていない(“1”を越えている)と判別した場合には、既に第2種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップS237に処理を移す。
In step S235, the
ステップS236では、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態に移行することを示す第2種大当たり開始フラグをオンにする。このように記憶された第2種大当たり開始フラグは、図11のステップS92などの処理においてメインCPU66により読み出され、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。
In step S236, the
ステップS237では、始動口スイッチ入力があるか否か(遊技球が始動口6Bに入球したか否か)の判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116bから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS238に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S237, it is determined whether or not there is a start port switch input (whether or not a game ball has entered the
ステップS238では、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、可変入賞装置33を開放させるために、メインRAM70に設定された変数をメインROM68から読み出したデータに基づいて更新する。これにより、第1種大当たり抽選に移行するか否かの抽選と、可変入賞装置33の可動とが行われることになる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。
In step S238, a start port detection time process is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図20に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[コマンド受信処理]
まず、副制御回路200のサブCPU206は、図20のステップS251に示すように、識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンド及び識別情報指定コマンドを受信した場合には、ステップS252に処理を進め、受信していない場合には、ステップS255に処理を進める。
[Command reception processing]
First, the
ステップS252では、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS253に処理を移す。
In step S252, the
ステップS253では、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS253においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS254に進む。
In step S253, the
ステップS254において、サブCPU206は、選択された演出パターンに基づいて、3桁の識別情報を変動表示させ、識別情報指定コマンドに基づいて、これらの識別情報を停止表示させる。
In step S254, the
ステップS255では、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S255, the
以上により、パチンコ遊技機10は、遊技球がどの始動口に入球したかに応じて、第1種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選(以下、「第1種大当たり遊技移行抽選」とも称する)の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、パチンコ遊技機10は、遊技球が始動口6Bに入球した場合に、可変入賞装置33の可動と、第1種大当たり遊技移行抽選を行うか否かの決定とが行われるという、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、遊技球が始動口6Bに入球した場合に、可変入賞装置33の可動と、第1種大当たり遊技移行抽選を行うか否かの決定とが行われるので、第1種大当たり遊技と第2種大当たり遊技とが両方実行される場合がある。この場合、第1種大当たり遊技及び第2種大当たり遊技のうち、一方のみが実行される場合よりも、遊技者にとって有利な遊技が提供されることになる。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、第1種大当たり遊技と第2種大当たり遊技とが両方実行されることを期待させ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることが出来る。特に、パチンコ遊技機10は、遊技球が始動口6Bに入球しても、第1種大当たり遊技移行抽選を行わない場合があるので、遊技球が始動口6Bに入球した場合に必ず第1種大当たり遊技移行抽選が行われる場合よりも、遊技球が始動口6Bに入球した後の遊技に大きな変化を持たせることが出来る。したがって、パチンコ遊技機10は、遊技球が始動口6Bを通過した後の遊技に大きな変化を持たせることが出来ると言う点においても、遊技者に対し、遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
As described above, the
さらに、パチンコ遊技機10は、始動口6Bと始動口6Aとで、遊技球入球後の遊技に変化を持たせることが出来るので、この点においても、遊技者に対し、遊技に対する興味を継続して持たせることが出来る。
Further, the
ここで、遊技球が始動口6Bに入球した場合には、遊技球が始動口6Aに入球した場合よりも、第1種大当たり遊技移行抽選の条件が遊技者にとって有利となる。したがって、遊技球が始動口6Bに入球した場合には、第2種大当たり遊技が実行される可能性が出てくる上に、第1種大当たり遊技移行抽選の条件が遊技者にとって有利な条件となる。しかし、第1種大当たり遊技移行抽選を行わないと決定された場合には、そもそも、第1種大当たり遊技移行抽選が行われない。このように、始動口6Bには、メリットとデメリットとが混在することになるので、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、始動口6Bに対する興味を持たせ、全体として、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
Here, when the game ball enters the
一方、始動口6Aは、第1種大当たり遊技移行抽選の条件が遊技者にとって不利となるというデメリットがあるが、遊技球が入球した場合には第1種大当たり遊技移行抽選が必ず行われるというメリットがある。したがって、始動口6A、6Bのどちらを狙って遊技球を発射するかという戦略性が生じるので、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に対し、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
On the other hand, the
[パチンコ遊技機10の変形例]
次に、パチンコ遊技機10の変形例を説明する。この変形例では、遊技球が始動口6Aに入球した場合に、可変入賞装置33の可動と、第1種大当たり遊技移行抽選を行うか否かの決定とが行われる。
[Modified example of pachinko gaming machine 10]
Next, a modified example of the
この変形例によれば、パチンコ遊技機10は、遊技球がどの始動口に入球したかに応じて、第1種大当たり遊技移行抽選の条件が異なるという遊技性に富んだ新たな遊技形態を備える。さらに、パチンコ遊技機10は、始動口6A、6Bのうち、始動口6Aに遊技球が入球した場合に、可変入賞装置33の可動と、第1種大当たり遊技移行抽選を行うか否かの決定とを行う。ここで、遊技球が始動口6Aに入球した場合には、遊技球が始動口6Bに入球した場合よりも、第1種大当たり遊技移行抽選の条件が遊技者にとって不利となる。したがって、遊技球が始動口6Aに入球した場合には、第1種大当たり遊技移行抽選の条件が遊技者にとって不利となってしまう。しかも、第1種大当たり遊技移行抽選を行わないと決定された場合には、第1種大当たり遊技移行抽選すら行われない。しかし、第2種大当たり遊技が実行される可能性は残されている。したがって、始動口6Aは、メリットとデメリットとが混在することになるので、パチンコ遊技機10は、遊技者に対し、始動口6Aに対する興味を持たせ、全体として、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
According to this modified example, the
一方、始動口6Bは、第1種大当たり遊技移行抽選の条件が遊技者にとって有利となり、しかも、遊技球が入球すると必ず第1種大当たり遊技移行抽選が行われるというメリットがあるが、可変入賞装置33の可動は行われないというデメリットがある。したがって、始動口6A、6Bのどちらを狙って遊技球を発射するかという戦略性が生じるので、パチンコ遊技機10は、この点においても、遊技者に対し、遊技に対する興味を維持させることが出来る。
On the other hand, the
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
例えば、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。 For example, in the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a ball ball and an arrangement ball can also be used. Can be applied.
本発明は、遊技機に関する産業において利用される。 The present invention is used in industries related to gaming machines.
6A,6B…始動口
8…大入賞口
10…パチンコ遊技機
11…外枠
12…本体枠
14…遊技盤
14a…遊技領域
16…前枠
19…透明保護板
20…上皿
21…皿ユニット
22…下皿
26…発射ハンドル
30a,30b…ガイドレール
32…液晶表示装置
32a…表示領域
33…可変入賞装置
34…第2Vゾーン
35…副入賞口
36…可動翼片
37…回動軸
40…シャッタ
46…スピーカ
46R,46L…スピーカ
55a,55b…球通過検出ゲート
58a,58b…可動片
60…主制御回路
62…リセット用クロックパルス発生回路
64…初期リセット回路
66…CPU
68…ROM
70…RAM
72…IC
74…ランプ群
102…第1Vカウントセンサ
104…第1カウントセンサ
106…一般入賞球センサ
108…第2Vカウントセンサ
110…第2カウントセンサ
114a,114b…通過球センサ
116a,116b…始動入賞球センサ
118…普通電動役物ソレノイド
120…大入賞口ソレノイド
122…シーソーソレノイド
123…可動翼片ソレノイド
124…バックアップクリアスイッチ
126…払出・発射制御回路
128…払出装置
130…発射装置
132…種ランプ
133a,133b…特別図柄表示器
134a、134b、135a…保留ランプ
135…普通図柄表示器
150…カードユニット
151…ラウンド数表示器
200…副制御回路
206…CPU
208…ROM
210…RAM
212…VDP
216…ROM
218…コンバータ
220…初期リセット回路
230…音声制御回路
232…IC
234…ROM
236…AMP
240…ランプ制御回路
242…ドライブ回路
244…ROM
250…表示制御回路
6A, 6B ... Start opening 8 ...
68 ... ROM
70 ... RAM
72 ... IC
74 ...
208 ... ROM
210 ... RAM
212 ... VDP
216 ... ROM
218 ...
234 ... ROM
236 ... AMP
240 ...
250 ... display control circuit
Claims (3)
前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利となる第1特別遊技へ移行する契機となる特定領域を含む特別遊技移行可能領域へ、前記遊技領域を転動する遊技球が入球し難い状態から、入球し易い状態へ切り換える可動部材と、
前記特別遊技移行可能領域外の前記遊技領域に複数設けられた特別領域のうち、特定の前記特別領域を遊技球が通過した際に、前記可動部材を所定時間可動させて、前記特別遊技移行可能領域に遊技球が入球し易い状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
前記特別遊技移行可能領域に入球した遊技球が、この特別遊技移行可能領域内に設けられた前記特定領域を通過した場合に、前記第1特別遊技を実行する制御を行う第1特別遊技実行制御手段と、
特定の前記特別領域を遊技球が通過した際に、通常遊技から該通常遊技よりも遊技者にとって有利な、前記第1特別遊技とは異なる第2特別遊技に移行するか否かの第2特別遊技移行抽選を行うか否かを決定する選択抽選手段と、
複数の前記特別領域のうち、特定の前記特別領域以外の前記特別領域を遊技球が通過した場合、または、前記選択抽選手段が前記第2特別遊技移行抽選を行うと決定した場合に、前記第2特別遊技移行抽選を行う第2特別遊技抽選手段と、
遊技球が通過した前記特別領域を判定し、この判定結果に応じて、前記第2特別遊技抽選手段による前記第2特別遊技移行抽選の条件を変更する抽選条件変更手段と、
前記抽選条件変更手段により変更された前記第2特別遊技移行抽選の条件に基づく、前記第2特別遊技抽選手段による前記第2特別遊技移行抽選の結果が当選であった場合に、前記第2特別遊技を実行する制御を行う第2特別遊技実行制御手段と、を備え、
前記抽選条件変更手段は、複数の前記特別領域のうち、一の前記特別領域を遊技球が通過した場合には、他の前記特別領域を遊技球が通過した場合よりも、前記抽選の条件を遊技者にとって有利な条件に変更することを特徴とする遊技機。 A game board provided with a game area in which a game ball rolls;
From a state in which it is difficult for a game ball rolling in the game area to enter a special game transferable area including a specific area that is provided in the game area and is an opportunity to shift to a first special game that is advantageous to the player A movable member that switches to a state where it is easy to enter the ball;
Among a plurality of special areas provided in the game area outside the special game transferable area, when the game ball passes through the specific special area, the movable member can be moved for a predetermined time to transfer the special game. Movable member control means for performing control to make it easy for a game ball to enter the area;
When a game ball that has entered the special game transferable area passes through the specific area provided in the special game transferable area, the first special game execution is performed to perform control to execute the first special game. Control means;
When the game ball passes through the specific special area, the second special whether or not to shift from the normal game to the second special game different from the first special game, which is more advantageous to the player than the normal game. A selection lottery means for determining whether or not to perform a game transition lottery;
When the game ball passes through the special area other than the specific special area among the plurality of special areas, or when the selection lottery means determines to perform the second special game transition lottery, 2 special game lottery means for performing 2 special game transfer lottery,
Lottery condition changing means for determining the special area through which the game ball has passed, and changing the condition of the second special game transition lottery by the second special game lottery means according to the determination result;
When the result of the second special game transition lottery by the second special game lottery means based on the condition of the second special game transition lottery changed by the lottery condition changing means is the winner, A second special game execution control means for performing control to execute the game,
The lottery condition changing means sets the lottery condition when a game ball passes through one of the special areas than when a game ball passes through the other special area. A gaming machine characterized by changing to a condition that is advantageous to a player.
前記選択抽選手段は、一の前記特別領域を遊技球が通過した際に、前記第2特別遊技移行抽選を行うか否かを決定し、
前記第2特別遊技実行制御手段は、他の前記特別領域を遊技球が通過した場合、または、前記選択抽選手段が前記第2特別遊技移行抽選を行うと決定した場合に、前記第2特別遊技移行抽選を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The movable member control means performs a control to move the movable member for a predetermined time when the game ball passes through the one special area so that the game ball can easily enter the special game transferable area. Done
The selection lottery means determines whether or not to perform the second special game transition lottery when the game ball passes through the one special area,
The second special game execution control means, when the game ball passes through the other special area, or when the selection lottery means determines to perform the second special game transition lottery, the second special game The game machine according to claim 1, wherein a transfer lottery is performed.
前記選択抽選手段は、他の前記特別領域を遊技球が通過した際に、前記第2特別遊技移行抽選を行うか否かを決定し、
前記第2特別遊技実行制御手段は、一の前記特別領域を遊技球が通過した場合、または、前記選択抽選手段が前記第2特別遊技移行抽選を行うと決定した場合に、前記第2特別遊技移行抽選を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The movable member control means performs a control to move the movable member for a predetermined time when the game ball passes through the other special area so that the game ball can easily enter the special game transferable area. Done
The selection lottery means determines whether or not to perform the second special game transition lottery when the game ball passes through the other special area,
The second special game execution control means, when the game ball passes through one special area, or when the selection lottery means decides to perform the second special game transition lottery, the second special game execution control means. The game machine according to claim 1, wherein a transfer lottery is performed.
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