JP2008220707A - 遊技機及び音響制御プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】発音対象となる音響を特定する演出制御部(402)、複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を該音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部(405)を備える。演出制御部(402)は、所定の再生開始条件に達した場合に、第1の音響を発音対象として特定し、音響変更条件に達した場合に、第2の音響を発音対象として特定する。音響生成部(405)は、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データの再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、それ以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。各音響チャネルの演奏進行は同期しているため、どのようなタイミングで切り替えても不自然さがない。
【選択図】図5
Description
1)発音対象となる音響を特定する機能;
2)複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を複数の音響チャネルの各毎に独立に生成させる機能;
3)所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第1の音響を発音対象として特定する機能;
4)所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第2の音響を発音対象として特定する機能;
5)再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能;
6)発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定する機能;及び
7)発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する機能。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能及び音響再生機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、ハズレル110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ133からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133(実際にはステレオ音響の左右のスピーカ133L及び133R)が設けられている。
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202は、本発明に係る機能を実現するものである。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、音源データROM202k及びアンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音響生成部406を備えている。
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、フラグ記憶部404のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部402に出力する。
また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
演出制御部402は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音響生成部406に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
すなわち、演出制御部402からの音響演出情報の出力は、再生開始タイミングや音響変更タイミングを規定していることになる。
画像生成部405は、演出コマンド解析部401から送出された背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部405は、演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
具体的には、画像生成部405は、画像表示タイミング毎に、背景画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部405は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部405は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に同期して演出表示装置107に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置107に表示される。
音響生成部406は、本発明に係る音響制御装置としての構成を備える。
すなわち、音響生成部406は、演出制御部402からの音響演出情報に基づいて、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。そして、各音響チャネルにおいて生成された音響信号を設定された音量に増幅した上で合成し、スピーカ133に出力する。
図5に示すように、音響生成部406は、音源データ記憶部4051、再生開始部4052、音量設定部4053、音響増幅部4054、並びに音響合成部4055L及び4055Rを備えている。
音源データ記憶部4051は、音響の元データである音源データが各種格納されている。
音源データの数は、音源回路202gが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM202kの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
再生開始部4052は、演出制御部402から提供される音響演出情報に基づき、複数の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる機能ブロックである。
音量設定部4053は、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。
音響増幅部4054は、音量設定部4053から出力された音量設定に対応するように、各音響チャネルの音響信号を増幅する。各音響チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部4054は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器(ボリューム)のように作用する。この音響増幅部4054により、各音響信号は、音響チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
音響合成部4055L及びRは、各音響チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ133L及びRに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路202gの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ202hの機能である。
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
本実施形態1は、「単純大当たり」と「連チャン大当たり」との間の音響チャネルの切り換えに関する。
本実施形態1の前提として、音源データ記憶部4051には、「単純大当たり」の楽曲のための音源データ、「連チャン大当たり」として「確変モード」のための音源データと「時短モード」のための音源データとが記憶されているものとする。「単純大当たり」の音源データは音響チャネルCH1において再生され、「確変モード」の音源データは音響チャネルCH2において再生され、「時短モード」の音源データは音響チャネルCH3において再生されるように割り当てられているものとする。各々の音源データによる楽曲の再生時間は互いに等しいように調整されている。
図12に示すように、ステップS201において、音響生成部406は、演出制御部402から音響演出情報が出力されているか否かを判定する。複数の音響演出情報が演出制御部402から出力されている場合には順番に一つずつそれらを読み取る。
再生開始時刻tsにおいて、メイン制御基板201から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板202側の動作としては、まず演出制御部402は、音響演出情報として、「単純大当たり」、「確変モード」、および「時短モード」の各楽曲を指定する音響識別情報、並びにこれら総ての楽曲について再生開始を指示するための再生指示情報を音響生成部406に供給する。これにより、ステップS203において、例えば、「単純大当たり」の楽曲が音響チャネルCH1に読み込まれ、「確変モード」の楽曲が音響チャネルCH2に読み込まれ、「時短モード」の楽曲が音響チャネルCH3に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
上記実施形態1では、「単純大当たり」の楽曲は楽器による演奏のみのインスツルメンツバージョン、「確変モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにソロコーラスが加えられたもの、「時短モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにトリオのコーラスが加えられたもの、となるように音源データを用意したが、本実施形態2では、これらの楽曲の内容(音源データ)を別のものに変更する。
上記実施形態1では、いずれか一つの音響チャネルのみが発音対象となるように演出制御部402が音響演出情報を送出していたので、音響生成部406は、発音対象が指定された時点(ステップS204/YES)で、該当音響チャネルを発音対象にし(ステップS205)、残りの音響チャネルを非発音対象としていた(ステップS206)。
再生開始時刻tsにおいて、メイン制御基板201から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板202側の動作として、演出制御部402は、音響演出情報として、ピアノソロ演奏のための音源データを特定する音響識別番号(001)とともに、当該楽曲を発音対象として指示する発音指示情報を出力する。ピアノソロ演奏は音響チャネルCH1で再生が開始される。同時に、演出制御部402は、弦楽四重奏の演奏のための音源データを特定する音響識別番号(002)とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。また、演出制御部402は、ドラムス演奏のための音源データを特定する音響識別番号(003)とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。弦楽四重奏は音響チャネルCH2で、ドラムスは音響チャネルCH3で、それぞれ再生が開始される。但し音量は実質的に絞られている。これにより、スピーカ133からは、音響チャネルCH1で再生されるピアノソロ演奏のみが「単純大当たり」のための楽曲として発音される。
上記実施形態では、抽選結果が大当たりになったことを再生開始条件として関係する楽曲総ての再生を開始させ、「大当たり」の種類が変化したことを音響変更条件として第1の音量とする音響チャネルを切り換えていたが、本実施形態3では、「大当たり」前の「リーチ」状態となること(先に本停止となる2つの装飾図柄が同じ図柄となったこと)を再生開始条件とし、その後の抽選結果が「大当たり」となるか「ハズレ」となるかに決することを音響変更条件とする。
また、本実施形態3では、音響変更条件が操作スイッチの操作に基づいて定められる点でも上記実施形態とは異なる。
ここで、図16に示す処理は演出制御部402における処理であり、演出制御部402からの音響演出情報に基づいて音響生成を行う音響生成部406の処理は、上記実施形態1で説明した処理(図12参照)をそのまま適用可能である。
再生開始時刻tsにおいて、先行する2つの装飾図柄が停止すると、再生開始条件に合致することになるので、演出制御部402は、音響演出情報として、「リーチ」用、「大当たり」用、および「ハズレ」用の各楽曲を指定する音響識別情報並びに「リーチ」用楽曲のみ発音対象として指定する発音指示情報を音響生成部406に供給する。これにより、「リーチ」用楽曲が音響チャネルCH1に読み込まれ、「大当たり」用楽曲が音響チャネルCH2に読み込まれ、「ハズレ」用楽曲が音響チャネルCH3に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて第1の音量から第2の音量に遷移させると同時に、他の音響チャネルの音量を所定期間かけて第2の音量から第1の音量に遷移させるように処理することも可能である。
なお、このように線形的に音量を変化させる他、ステップ的に段階的に変化させても、多数次曲線的に変化させても、対数的、指数的に変化させてもよい。この音響の漸次的な切り換えにあわせて、画像の切り替えにもワイプやフェードイン、ズームイン等の特殊効果により一定時間をかけることとすれば、画像の切り換えと音響の切り換えとを動機させることもできる。
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音響生成部
4051 音源データ記憶部
4052 再生開始部
4053 音量設定部
4054 音響増幅部
4055 音響合成部
Claims (9)
- 音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された遊技機であって、
発音対象となる音響を特定する演出制御部と、
複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を該音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部と、を備え、
前記演出制御部は、
所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第1の音響を発音対象として特定し、
所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第2の音響を発音対象として特定し、
該音響生成部は、
該再生開始条件に対応付けられた複数の該音源データに基づき複数の該音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、
発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、
該発音対象として特定された該音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定すること、
を特徴とする遊技機。 - 前記再生開始条件は、抽選結果が大当たりであり、
前記音響変更条件は、抽選結果が連続した大当たりであることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 遊技者の操作状態を入力する操作部を備え、
前記再生開始条件は、図柄がリーチ状態となることであり、
前記音響変更条件は、抽選結果が大当たりまたはハズレのいずれかに決することである、請求項1に記載の遊技機。 - 前記抽選結果が大当たりとなった場合の音響と、前記抽選結果がハズレになった場合の音響とは、異なるものが特定される、請求項3に記載の遊技機。
- 前記音響生成部は、
複数の該音源データを各々該音響チャネルに読み出して各該音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部と、
前記発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定部と、
該複数の音響チャネルに対応する音響信号を設定された音量となるよう増幅する音響増幅部と、
を備える、請求項1に記載の遊技機。 - 前記発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、前記発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて前記第1の音量から前記第2の音量に遷移させると同時に、該他の音響チャネルの音量を該所定期間かけて前記第2の音量から前記第1の音量に遷移させる、
請求項1に記載の遊技機。 - 前記音源データに基づき再生される各前記音響の再生時間長は、等しくなるように設定されている、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
- 前記音響の特定に対応して、複数の音響チャネルが選択されることを特徴とする、請求項7に記載の遊技機。
- 音響制御プログラムであって、
発音対象となる音響を特定する機能と、
複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を複数の音響チャネルの各毎に独立に生成させる機能と、
所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第1の音響を発音対象として特定する機能と、
所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第2の音響を発音対象として特定する機能と、
該再生開始条件に対応付けられた複数の該音源データに基づき複数の該音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能と、
発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定する機能と、
該発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する機能と、
をコンピュータに実行させるための音響制御プログラム。
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