JP2008220707A - 遊技機及び音響制御プログラム - Google Patents

遊技機及び音響制御プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2008220707A
JP2008220707A JP2007064333A JP2007064333A JP2008220707A JP 2008220707 A JP2008220707 A JP 2008220707A JP 2007064333 A JP2007064333 A JP 2007064333A JP 2007064333 A JP2007064333 A JP 2007064333A JP 2008220707 A JP2008220707 A JP 2008220707A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
volume
acoustic
unit
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007064333A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5212964B2 (ja
Inventor
Takeshi Kitamura
武 北村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2007064333A priority Critical patent/JP5212964B2/ja
Publication of JP2008220707A publication Critical patent/JP2008220707A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5212964B2 publication Critical patent/JP5212964B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技機において、演出内容が途中で変更されても、自然に音響を変更することが可能な遊技機及び音響制御プログラムを提供する。
【解決手段】発音対象となる音響を特定する演出制御部(402)、複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を該音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部(405)を備える。演出制御部(402)は、所定の再生開始条件に達した場合に、第1の音響を発音対象として特定し、音響変更条件に達した場合に、第2の音響を発音対象として特定する。音響生成部(405)は、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データの再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、それ以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。各音響チャネルの演奏進行は同期しているため、どのようなタイミングで切り替えても不自然さがない。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に係り、特に、抽選結果に応じて演奏楽曲を変更する場合の音響制御の改良に関する。
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、液晶表示装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像による演出を表示可能に構成されたものが多い。これらの遊技機は、画像の演出に対して楽曲を送出するように構成されているのが普通である。
例えば、特開2005−270554号公報はそのような遊技機の一つであり、この遊技機は、抽選結果に基づき選択された楽曲の種類や演奏態様に従ってその楽曲の演奏を行うように構成されている(特許文献1、段落0012)。具体的には、ROM42に記憶された演出音データに基づいて、CPU41が各種のビデオゲームの進行に伴う演出音を、サウンド回路44を介してサウンドアンプ・スピーカ46から出力させていた(段落0020)。このような構成により、遊技機で進行される遊技とは別に、抽選の結果を楽曲の種類や演奏態様から知ることができるようになっていた。なお、従来の遊技機では、演出音データは頭から読み込まれ再生させるように構成されていた。
特開2005−270554号公報(段落0012、0020)
しかしながら、従来の遊技機において楽曲の演奏途中に他の楽曲に切り換える場合に不都合が生じていた。
例えば、遊技機における抽選の結果、「大当たり」となる場合があるが、「大当たり」には、単純な「大当たり」(以下「単純大当たり」という。)と、時短モードや確変モードを伴う、いわゆる「連チャン」の「大当たり」(以下「連チャン大当たり」という。)がありうる。それぞれの「大当たり」では供給される賞球数が大幅に異なるのであるから、演奏される楽曲もその期待度に対応させて変更し、遊技者に与える射幸心を煽る程度も異ならせることが好ましい。
しかし、「単純大当たり」から「連チャン大当たり」となる場合には、「連チャン大当たり」演出用の楽曲を冒頭から演奏するしかなく、予め定められた演出時間が終了する時に演奏途中の楽曲も中途で終了せざるを得ず、不快な演出となってしまっていた。
また例えば、「大当たり」になる前段階にいわゆる「リーチ」演出があるが、「大当たり」または「ハズレ」の演出タイミングを遊技者の操作ボタンの操作に係らせた場合には、いつの段階で「大当たり」または「ハズレ」の楽曲を演奏させてよいかが定まらない。もしも、遅いタイミングで「大当たり」演出用の楽曲の演奏を開始した場合には、演出時間が途中で予め定められた演出時間が経過してしまい、途中終了をやむなくされ、不快な演出となってしまう。また、早いタイミングで「ハズレ」演出用の比較的短い楽曲の演奏を開始した場合には、楽曲が直ぐに終了し、無音のまま画像演出が継続することになり、不自然な演出となってしまっていた。
そこで、本発明は、遊技機において、演出内容が途中で変更されても、自然に音響を変更することが可能な遊技機及び音響制御プログラムを提供することを目的とする。
上記不都合は、従来の遊技機に楽曲の途中再生機能が存在しないことに起因する。上記特許文献1のような遊技機のサウンド回路としては音源ICが汎用されているが、現在の音源ICには、演出音データを最初から再生する機能はあるが、途中から再生をする機能がない。音源ICに途中再生機能が搭載できない理由は、演出音データが圧縮されて格納されているため、演出音データの開始アドレスからの相対アドレスと、実際に送出される音響信号の再生開始からの経過時間との対応関係を把握しがたく、途中再生が事実上困難であるためである。本願発明者は、このような音源ICを利用する前提でも、制御方法により、上記のような不都合を解消できることに気付き、以下のような本発明に想到した。
すなわち、本発明の遊技機は、音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された遊技機であって、発音対象となる音響を特定する演出制御部と、複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部と、を備える。そして、演出制御部は、所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第1の音響を発音対象として特定し、所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第2の音響を発音対象として特定する。また、音響生成部は、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。
本発明によれば、再生開始条件に合致した場合には、再生対象となる総ての音源データが各音響チャネルに読み取られて再生が開始される。但し、音源データは、音響再生の当初から同時に再生されているのであるが、各音響チャネルにおける音量設定が異なっている。再生開始条件が満たされた場合、発音対象となっている音響チャネルは第1の音量(例えば、オン音量、標準の再生音量)で再生され、発音対象以外の音響チャネルは第2の音量(例えば、オフ音量、音量ゼロ)で再生される。よって、発音対象となっている音響のみが認識可能な音波の振幅で送出される。一方、音響変更条件が満たされた場合、新たに発音対象となった音響チャネルは第1の音量(例えば、オン音量、標準の再生音量)に変更され、発音対象以外の音響チャネルはそれまで第1の音量に設定されていた音響チャネルも含めて第2の音量(例えば、オフ音量、音量ゼロ)に変更・維持される。各音響チャネルでは再生開始条件になった時から同時に再生されているので、総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致している。よって、抽選結果や操作状態の変更により、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。
ここで、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
具体的には、再生開始条件は、抽選結果が大当たりであり、音響変更条件は、抽選結果が連続した大当たりであることが考えられる。係る構成によれば、「単純大当たり」の楽曲と「連チャン大当たり」の楽曲とを基本的に同じ楽曲(曲目が同じ)ものとし、前者に比べ後者を抽選結果の期待感の高さに応じたアレンジを加えたものとしてそれぞれの音源データを記録しておくことができる。このようにすれば、「単純大当たり」の最中に任意のタイミングで「連チャン大当たり」に遊戯モードが変更された場合に、期待感の高い後者の楽曲へ自然に変更することができる。遊技者は、演奏されている楽曲が、歌が加わったり楽器数が多くなったり等、派手なアレンジに変更されたことを知って遊技モードが変更になったことを認識することができる。この場合、遊技モードが変更されても、いずれの楽曲のエンディングも同じ時間に終了するので、不自然な途中終了の必要がなくなる。
また、遊技者の操作状態を入力する操作部を備え、再生開始条件は、図柄がリーチ状態となることであり、音響変更条件は、抽選結果が大当たりまたはハズレのいずれかに決することとしてもよい。このとき、抽選結果が大当たりとなった場合の音響と、抽選結果がハズレになった場合の音響とを、異なるものとしておくことができる。係る構成によれば、「リーチ」演出の楽曲と「大当たり」の楽曲と「ハズレ」の楽曲とを同じ演奏時間としておき、それぞれの音源データを記録しておくことができる。このようにすれば、最初に「リーチ」演出の楽曲が再生開始された後、どのようなタイミングで遊技者が操作部を操作し、どのような抽選結果になったとしても、楽曲の演奏を同じ時間に終了させることができる。よって、遅くに操作しすぎて楽曲の途中終了をせざる得なくなったり、早くに操作しすぎて楽曲が終了した後の無音の状態で画像演出が継続したりする等の不快または不自然な状態を防止することが可能である。
具体的に、音響生成部は、複数の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部と、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定部と、複数の音響チャネルに対応する音響信号を設定された音量となるよう増幅する音響増幅部と、を備える。
ここで、発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて第1の音量から第2の音量に遷移させると同時に、他の音響チャネルの音量を所定期間かけて第2の音量から第1の音量に遷移させるように処理することは好ましい。係る構成によれば、切り換え時から所定期間で切り換えられた音響がフェードアウトし、切り換えられる音響がフェードインするように音量が切り換えられるので、スムーズな音響変更が可能である。
ここで、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されていることは好ましい。係る音源データの設定により、同時に再生開始される音源データが同時刻に終了することになるため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむからである。
また、音響の特定に対応して、複数の音響チャネルが選択されることとしてもよい。係る構成によれば、複数の音源データによる複数の音響チャネルからの音響信号により、ひとつの音響、すなわち楽曲を演奏させることができる。たとえば、ある楽曲の伴奏のみの音源データを第1の音響チャネルに再生させ、その伴奏に乗せる歌唱の音源データを第2の音響チャネルに再生させることとし、これら複数の音響チャネルの音量設定を同時に第1の音量に設定したり第2の音量に設定したりすることで、あたかもひとつの楽曲の音量が変更されているかのように認識させることができる。
また、本発明は、以下の機能をコンピュータに実行させるための音響制御プログラムでもある。
1)発音対象となる音響を特定する機能;
2)複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を複数の音響チャネルの各毎に独立に生成させる機能;
3)所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第1の音響を発音対象として特定する機能;
4)所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第2の音響を発音対象として特定する機能;
5)再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能;
6)発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定する機能;及び
7)発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する機能。
この音響制御プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ROMやRAMの他、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
本発明によれば、各音響チャネルでは音響再生の当初から同時に再生されているが、発音対象となっている音響チャネルが第1の音量、発音対象以外の音響チャネルが第2の音量となっている。音響変更条件が満たされた場合、新たに発音対象となった音響チャネルが第1の音量に変更され、発音対象以外の音響チャネルが第2の音量に変更・維持される。総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致しているので、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消することができる。
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能及び音響再生機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、ハズレル110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
内レール109とハズレル110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ133からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及びハズレル110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を変更することが可能になっている。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133(実際にはステレオ音響の左右のスピーカ133L及び133R)が設けられている。
(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置107には所定の演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ133からはその演出内容に対応した音響が送出される。
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202は、本発明に係る機能を実現するものである。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、音源データROM202k及びアンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。
ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するための音源ICであり、アンプ202hに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路202gで生成された音響信号は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。音源回路202gは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、FIFO、シーケンサ、音源部、ADC等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、FIFO、圧縮データデコーダ、DAC等により構成される。
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。
さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当該演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音響生成部406を備えている。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、フラグ記憶部404のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部402に出力する。
また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部402、画像生成部405、音響生成部406、及び電飾基板208に出力する。当該遊技機では、複数(例えば4シーン)の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、背景画像の表示や楽曲の再生が可能になっている。
演出コマンド解析部401は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ132の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ132によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
なお、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
また、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
(演出制御部402)
演出制御部402は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音響生成部406に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
また、演出制御部402は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
特に、演出制御部402は、本発明に係る音響のための演出制御部として機能し、制御対象となる音響を特定し、その音響を開始させる旨の情報や発音対象となっているかを示す情報を含む音響演出情報を音響生成部406に出力するようになっている。ここで、音響演出情報のフォーマットは任意であるが、例えば、制御対象となる音響(楽曲)を指定する音響識別情報(例えば、音源データの識別情報)、再生開始するのか再生停止するのかの再生停止指示情報(例えば、オン・オフのフラグ情報)、発音対象であるか否かを示す発音指示情報(例えば、オン・オフのフラグ情報)が含まれる。
実施形態毎に定められる再生開始条件に合致した場合には、演出制御部402は、遊技モードに応じて再生される可能性のある音響(楽曲)の総てについて、再生を開始させる音響識別情報を再生停止指示情報とともに音響演出情報として出力する。また、演出制御部402は、再生開始を指示する音響の各々が発音対象として特定されているか否かを示す発音指示情報を音響演出情報に含ませる。
一方、音響変更条件に合致した場合には、演出制御部402は、新たに発音対象として特定されることになる音響を発音対象とするために、例えば、その音響識別情報と発音指示情報とを含む音響演出情報を出力する。
すなわち、演出制御部402からの音響演出情報の出力は、再生開始タイミングや音響変更タイミングを規定していることになる。
なお、音響演出情報のコマンド体系により、演出制御部402の指示する演出内容と音響生成部406における制御内容との役割分担を変更することが可能である。例えば、音響演出情報に、再生開始条件に合致したことや音響変更条件に合致したことを示す情報を含ませれば、音響生成部406において、予め定められた音源データの読み取りや発音対象有無の判断させることが可能である。また、音響演出情報に、音量設定情報を含ませれば、演出制御部402において直接、各音響チャネルの音量制御をさせることが可能である。
(画像生成部405)
画像生成部405は、演出コマンド解析部401から送出された背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部405は、演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
具体的には、画像生成部405は、画像表示タイミング毎に、背景画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部405は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部405は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に同期して演出表示装置107に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置107に表示される。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
(音響生成部406)
音響生成部406は、本発明に係る音響制御装置としての構成を備える。
すなわち、音響生成部406は、演出制御部402からの音響演出情報に基づいて、再生開始条件に対応付けられた複数の音源データに基づき複数の音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。そして、各音響チャネルにおいて生成された音響信号を設定された音量に増幅した上で合成し、スピーカ133に出力する。
図5は、音響生成部406の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、音響生成部406は、音源データ記憶部4051、再生開始部4052、音量設定部4053、音響増幅部4054、並びに音響合成部4055L及び4055Rを備えている。
なお、このような機能ブロックは、サブCPU202aが、図12に示すようなフローチャートを実現するようにコーディングされた、ROM202bに格納されたプログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ202dを制御し、さらに画像音響プロセッサ202dが音源回路202gを制御することにより実現される。すなわち、上記構成のうち、音源データ記憶部4051は音源データROM202kが相当し、再生開始部4052、音量設定部4053、音響増幅部4054、及び音響合成部4055L/Rは、画像音響プロセッサ202dによって制御される音源回路202gが相当している。
(音源データ記憶部4051)
音源データ記憶部4051は、音響の元データである音源データが各種格納されている。
音源データの数は、音源回路202gが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM202kの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば1秒〜数十秒の長さの音響(楽曲)に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。本発明の対象となる音源データは、背景画像に対応して送出される楽曲を再生するために作成されている。
音源データの形式は、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないPCM(Pulse Code Modulation)音源データやFM音源データであっても、各種の圧縮フォーマットに従って圧縮された音源情報であってもよい。圧縮された音源情報としては、ATRAC(Adaptive Differential PCM)、MP3(MPEG Audio Layer 3)、FLAC、ACC等が代表的なものである。PCM音源データやFM音源データは、音源回路が音源技術に基づき音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式であり、ADPCMやMP3は、音源回路が音声合成技術により音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式である。音源データのフォーマットとしては標準的なMIDI(Musical Instruments Digital Interface)、GM(General MIDI)、SMF(Standard MIDI File)が用いられる。
特に、本発明では、各音源データは、再生された場合の音響の再生時間長が等しくなるように設定されている。
(再生開始部4052)
再生開始部4052は、演出制御部402から提供される音響演出情報に基づき、複数の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる機能ブロックである。
再生開始部4052は、新たに再生を開始させるべき音響の特定情報が音源演出情報に含まれていた場合には、対応する音源データを音源データ記憶部4051から一つの音響チャネルに読み込み、その音源データのフォーマットに従った音響信号を生成する。複数の音響の特定情報が音源演出情報に含まれている場合には、それら複数の音響それぞれについて音源データを読み込み、それぞれ個別の音響チャネルに読み込み音響信号を生成する。再生開始条件に合致した場合には、演出制御部402から複数の音響について同時に再生させる音響演出情報が供給されるので、概念的には同時に複数の音響チャネルのスイッチをオンにし、各音響チャネルが、同時に並行して異なる音響についての音響信号の生成が開始されることになる。
(音量設定部4053)
音量設定部4053は、発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する。
すなわち、音量設定部4053は、演出制御部402からの音響演出情報に含まれる発音対象特定情報に基づき、再生中の音響チャネルのうち、発音対象として特定されている音響チャネルの音量を第1の音量VONに設定し、それ以外の音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに設定する。例えば、本実施形態では、発音対象となっている音響チャネルの音量である第1音量を100%(通常の発音音量)とし、発音対象となっていないチャネルの音量である第2音量を0%(実質的に消音状態)とする。
(音響増幅部4054)
音響増幅部4054は、音量設定部4053から出力された音量設定に対応するように、各音響チャネルの音響信号を増幅する。各音響チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部4054は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器(ボリューム)のように作用する。この音響増幅部4054により、各音響信号は、音響チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
(音響合成部4055)
音響合成部4055L及びRは、各音響チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ133L及びRに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路202gの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ202hの機能である。
(基本動作説明)
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11及び図12に基づいてサブ制御基板202の動作を説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
一方、ステップS82において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。
なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
演出コマンド解析部401は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号に対応する操作情報を生成する。
演出制御部402は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。
また、演出制御部402は、演出コマンドを解析した結果に対応する音響を発音させる演出を実行するため、音響生成部406に対して音響演出情報を出力する。
具体的には、実施形態毎に定められる再生開始条件に合致した場合には、演出制御部402は、遊技モードに応じて再生される可能性のある音響(楽曲)の総てについて、再生を開始させる音響識別情報を再生停止指示情報とともに音響演出情報として出力する。また、演出制御部402は、再生開始を指示する音響の各々が発音対象として特定されているか否かを示す発音指示情報を音響演出情報に含ませる。
一方、音響変更条件に合致した場合には、演出制御部402は、新たに発音対象として特定されることになる音響を発音対象とするために、例えば、その音響識別情報と発音指示情報とを含む音響演出情報を出力する。
一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。
(実施形態1)
本実施形態1は、「単純大当たり」と「連チャン大当たり」との間の音響チャネルの切り換えに関する。
本実施形態1の前提として、音源データ記憶部4051には、「単純大当たり」の楽曲のための音源データ、「連チャン大当たり」として「確変モード」のための音源データと「時短モード」のための音源データとが記憶されているものとする。「単純大当たり」の音源データは音響チャネルCH1において再生され、「確変モード」の音源データは音響チャネルCH2において再生され、「時短モード」の音源データは音響チャネルCH3において再生されるように割り当てられているものとする。各々の音源データによる楽曲の再生時間は互いに等しいように調整されている。
楽曲の内容としては、「単純大当たり」に比べ「連チャン大当たり」では、より華やかで威勢のよい楽曲となるようにアレンジがされているものとする。また、同じ「連チャン大当たり」であっても、「確変モード」と「時短モード」とでは識別が容易に可能なアレンジがされているものとする。すなわち、「単純大当たり」の楽曲は、楽器による演奏のみのインスツルメンツバージョン、「確変モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにソロコーラスが加えられたもの、「時短モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにトリオのコーラスが加えられたもの、というような構成である。但し、アレンジの内容に限定はなく、歌唱の有無を超える編曲がされていたり全く異なる楽曲であったりしてもよいことはもちろんである。
なお、「単純大当たり」の楽曲を、単に「連チャン大当たり」用の楽曲から歌唱部分を取り除いた演奏としてしまうと貧弱に聞こえてしまう場合があるので、本実施形態における「単純大当たり」のためのインスツルメンツバージョンの楽曲は、アレンジが加えられ、歌唱が無い演奏であっても十分聴き応えのある、実質的に別個の演奏として音源データが作成されているものとする。
図12のフローチャートに基づいて、本実施形態1に係る音響制御処理について説明する。
図12に示すように、ステップS201において、音響生成部406は、演出制御部402から音響演出情報が出力されているか否かを判定する。複数の音響演出情報が演出制御部402から出力されている場合には順番に一つずつそれらを読み取る。
ステップS201において、音響演出情報が出力されていない場合には(NO)、音響生成部406は何も処理せず主制御ルーチンに復帰する。一方、音響演出情報が出力されていた場合には(YES)、ステップS202に移行し、音響生成部406の再生開始部4052は、音響演出情報において再生開始が指示されているか否かを判定する。
再生開始が指示されている場合とは、演出制御部402において再生開始条件、すなわち、メイン制御基板201から通知された抽選結果が「単純大当たり」である場合である。そこでステップS202において再生開始が通知されていた場合には(YES)、ステップS203に移行し、再生開始部4052はその音響演出情報についての音響識別情報を参照し、対応する音源データを対応する音響チャネルに読み込む。
音源データの読み込みが完了した場合、および、ステップS202において再生開始が指示されていない場合(NO)、ステップS204に移行し、音響生成部406の音量設定部4053は、音響演出情報に発音指示情報が含まれているか否かを判定する。発音指示情報が含まれている場合には(YES)、音響演出情報の音響識別情報で特定されている音響チャネルが発音対象でそれ以外の音響チャネルが非発音対象であることを意味している。よって、音量設定部4053は音響増幅部4054に対し、ステップS205において発音対象となっている音響チャネルの音量を第1の音量VONに設定し、ステップS206において発音対象となっている音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに設定する。
音量の設定後またはステップS204で発音対象指示情報が含まれていなかった場合(NO)、ステップS207に移行し、再生開始部4052は総ての音響演出情報の読み取りが終了したか否かを判定する。その結果、まだ読み取っていない音響演出情報が存在する場合には(NO)、再びその音響演出情報によって特定される音響に対して、再生開始か、また、発音対象かの判定が繰り返される(ステップS202〜S206)。
ステップS207において総ての音響演出情報の読み取りが終了した場合(YES)、音響生成部406はステップS208において楽曲の再生が終了したか否かを監視する。楽曲の再生中である場合には(NO)、一旦、主制御ルーチンに復帰する。楽曲の再生が終了した場合には(YES)、ステップS209に移行し、再生開始部4052は音源データの再生を終了し、音量設定部4053は音響増幅部4054において総ての音響チャネルの音量設定をオフ状態に設定、すなわち第2の音量VOFFにリセットする。
なお、演出制御部402と音響生成部406との間の制御情報は例示であり、本発明の目的を達成することができれば、種々に変更して構わない。例えば、演出制御部402からは、該当する音響(音源データ)が発音対象となっていることを示す発音指示情報を送出する代わりに、演出制御部402が音響毎に設定音量を指定し、音響生成部406がその設定値に基づき直接音響の音量を設定するようにしてもよい。
図13に、本実施形態1における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻tsにおいて、メイン制御基板201から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板202側の動作としては、まず演出制御部402は、音響演出情報として、「単純大当たり」、「確変モード」、および「時短モード」の各楽曲を指定する音響識別情報、並びにこれら総ての楽曲について再生開始を指示するための再生指示情報を音響生成部406に供給する。これにより、ステップS203において、例えば、「単純大当たり」の楽曲が音響チャネルCH1に読み込まれ、「確変モード」の楽曲が音響チャネルCH2に読み込まれ、「時短モード」の楽曲が音響チャネルCH3に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
ここで、再生開始時刻tsの直後は「単純大当たり」の楽曲が発音対象となっているため、この楽曲を再生する音響チャネルCH1の音量がステップS205において第1の音量VONに設定され、それ以外の音響チャネルCH2やCH3の楽曲の音量はステップS206において第2の音量VOFFに設定されている。よって、音響チャネルCH1で再生される「単純大当たり」の楽曲のみがスピーカ133から発音される。
「単純大当たり」の途中の任意の時刻t1で、メイン制御基板201から「連チャン大当たり」である「確変モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、発音対象となる楽曲が「確変モード」であることを示す音響演出情報として、「確変モード」の楽曲を識別する音響識別情報および発音指示情報を音響生成部406に供給する。これに対応して、音響生成部406は、「確変モード」の楽曲を再生する音響チャネルCH2の音量をステップS205において第1の音量VONに変更し、音響チャネルCH1の楽曲の音量をステップS206において第2の音量VOFFに変更する。音響演出情報の供給の前後において音量が変化しない音響チャネル(ここではCH3)については、音量の再設定をしなくてもよい。この結果、音響チャネルCH2で再生される「確変モード」の楽曲のみがスピーカ133から発音される。
「確変モード」に変更された後であって楽曲再生途中の任意の時刻t2で、さらにメイン制御基板201から「確変モード」から「時短モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、発音対象となる楽曲が「時短モード」であることを示す音響演出情報として、「時短モード」の楽曲を識別する音響識別情報および発音指示情報を音響生成部406に供給する。これに対応して、音響生成部406は、「時短モード」の楽曲を再生する音響チャネルCH3の音量をステップS205において第1の音量VONに変更し、音響チャネルCH2の楽曲の音量をステップS206において第2の音量VOFFに変更する。音響演出情報の供給の前後において音量が変化しない音響チャネル(ここではCH1)については、音量の再設定をしなくてもよい。この結果、音響チャネルCH3で再生される「時短モード」の楽曲のみがスピーカ133から発音される。
再生終了時刻teが到来すると、ステップS209において、音響生成部406は、再生状態であった総ての音響チャネルを停止状態に変更し、それら音量を第2の音量VOFFに設定する。発音対象であった音響チャネル(ここではCH3)の音量のみを変更してもよい。
ここで、どの音響チャネルをどのタイミングで発音対象として指定するかは任意である。また、音量設定について第1の音量VONを100%音量、第2の音量VOFFを0%音量とせずに、例えば、第1の音量VONを90%音量、第2の音量VOFFを10%音量というように任意に変更してもよい。この場合、複数の音響チャネルの楽曲が混合されて発音されるが、楽曲自体が混合されて発音されることを想定して作成されているのであれば、聞き苦しいということもないため問題ない。例えば、本実施形態のように、各楽曲が、同じ楽曲であって、アレンジのみが異なるものであれば、それらが同時に発音されても不快な音とはならない。
以上、本実施形態1によれば、「単純大当たり」となった場合に再生開始条件に合致し、「大当たり」で送出される可能性のある音響として、「単純大当たり」と「連チャン大当たり」の2つのモードの音源データが各音響チャネルに読み取られて再生が開始される。当初は、発音対象として指定された「単純大当たり」の楽曲のみが可聴な第1の音量で送出される。一方、「単純大当たり」から「連チャン大当たり」に移行した場合、音響変更条件が満たされたものとして、発音対象が「連チャン大当たり」のいずれかのモードの楽曲に再設定されることで、新たに発音対象として指定されたモードの楽曲のみが可聴な第1の音量で送出される。ここで、各音響チャネルでは再生開始時から同時に再生されているので、総ての音響チャネルにおいて再生される音響の進行状態は一致している。よって、抽選結果や操作状態の変更により、どのようなタイミングで音響変更条件に達したとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。
また本実施形態1によれば、「単純大当たり」の楽曲と「連チャン大当たり」の楽曲とは、基本的に同じ楽曲(曲目が同じ)ものであり、前者に比べ後者を抽選結果の期待感の高さに応じたアレンジを加えたものとしてそれぞれの音源データを記録してある。このため、「単純大当たり」の最中に任意のタイミングで「連チャン大当たり」に遊戯モードが変更された場合に、期待感の高い後者の楽曲へ自然に変更することができる。遊技者は、演奏されている楽曲が、歌が加わったり楽器数が多くなったり等、派手なアレンジに変更されたことを知って遊技モードが変更になったことを認識することができる。この場合、遊技モードが変更されても、いずれの楽曲のエンディングも同じ時間に終了するので、不自然な途中終了の必要がなくなる。
また本実施形態1によれば、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されているので、同時に再生開始される音源データは同時刻に再生が終了する。このため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむ。
(実施形態2)
上記実施形態1では、「単純大当たり」の楽曲は楽器による演奏のみのインスツルメンツバージョン、「確変モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにソロコーラスが加えられたもの、「時短モード」の楽曲はインスツルメンツバージョンにトリオのコーラスが加えられたもの、となるように音源データを用意したが、本実施形態2では、これらの楽曲の内容(音源データ)を別のものに変更する。
また、上記実施形態1では、一つの音響チャネルで一つの音源データを再生することによって一つの楽曲が完結して演奏されるようになっていたが、本実施形態2では、複数の音響チャネルを同時に発音させることで一つの楽曲の演奏が完結するように音源データが作成されているものとする。
より具体的に、本実施形態2では、「単純大当たり」の楽曲を一部の楽器のみによる演奏、「確変モード」の楽曲をさらに他の音源データで再生される他の楽器を加えた演奏、「時短モード」の楽曲をさらに他の音源データで再生される他の楽器を加えた演奏となるよう、音源データと音響チャネルの組合せを用意する。例えば、「単純大当たり」の楽曲は、音源データ(識別番号001)で再生されるピアノのソロ演奏であり、音響チャネルCH1において再生されるものとする。「確変モード」の楽曲は、音響チャネルCH1において演奏されるピアノのソロ演奏に、さらに他の音源データ(識別番号002)を音響チャネルCH2で再生することにより演奏される弦楽器の四重奏を加えたものとする。「時短モード」の楽曲は、音響チャネルCH1において演奏されるピアノのソロ演奏、音響チャネルCH2において演奏される弦楽器の四重奏に、さらに他の音源データ(識別番号003)を音響チャネルCH3で再生することにより演奏されるドラムスの演奏を加えたものとする。
図14のフローチャートに基づいて、本実施形態2に係る音響制御処理について説明する。
上記実施形態1では、いずれか一つの音響チャネルのみが発音対象となるように演出制御部402が音響演出情報を送出していたので、音響生成部406は、発音対象が指定された時点(ステップS204/YES)で、該当音響チャネルを発音対象にし(ステップS205)、残りの音響チャネルを非発音対象としていた(ステップS206)。
これに対し、本実施形態2では、複数の音響チャネルが同時に発音対象となる場合を許容する。このため、演出制御部402は、「大当たり」のモードに応じて音響データ毎にそれが発音対象か否かを特定する発音指示情報を指定するように音響演出情報を送出するように動作することが前提となる。
まず、ステップS301において、音響生成部406は、演出制御部402から音響演出情報が出力されているか否かを判定する。複数の音響演出情報が演出制御部402から出力されている場合には順番に一つずつそれらを読み取る。
ステップS301において、音響演出情報が出力されていない場合には(NO)、音響生成部406は何も処理せず主制御ルーチンに復帰する。一方、音響演出情報が出力されていた場合には(YES)、ステップS302に移行し、音響生成部406の再生開始部4052は、音響演出情報において再生開始が指示されているか否かを判定する。
再生開始が指示されている場合とは、演出制御部402において再生開始条件、すなわち、メイン制御基板201から通知された抽選結果が「単純大当たり」である場合である。そこでステップS302において再生開始が通知されていた場合には(YES)、ステップS303に移行し、再生開始部4052はその音響演出情報についての音響識別情報を参照し、対応する音源データを対応する音響チャネルに読み込む。
音源データの読み込みが完了した場合、および、ステップS302において再生開始が指示されていない場合(NO)、ステップS304に移行し、音響生成部406の音量設定部4053は、音響演出情報に含まれている発音指示情報が発音対象としての指示になっているか否かを判定する。発音が指示されている場合には(YES)、当該音響演出情報によって指定された音源データを発音すべきことを意味している。よって、ステップS305において、音量設定部4053は音響増幅部4054に対し、当該音響チャネルの音量を第1の音量VONに設定する。一方、発音が指示されていない場合(非発音)には(NO)、当該音響演出情報によって指定された音源データは発音対象でないことを意味している。よって、ステップS306において当該音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに設定する。
音量の設定後、ステップS307に移行し、再生開始部4052は総ての音響演出情報の読み取りが終了したか否かを判定する。その結果、まだ読み取っていない音響演出情報が存在する場合には(NO)、再びその音響演出情報によって特定される音響に対して、再生開始か、また、発音対象かの判定が繰り返される(ステップS302〜S306)。
ステップS307において総ての音響演出情報の読み取りが終了した場合(YES)、音響生成部406はステップS308において楽曲の再生が終了したか否かを監視する。楽曲の再生中である場合には(NO)、一旦、主制御ルーチンに復帰する。楽曲の再生が終了した場合には(YES)、ステップS309に移行し、再生開始部4052は音源データの再生を終了し、音量設定部4053は音響増幅部4054において総ての音響チャネルの音量設定をオフ状態に設定、すなわち第2の音量VOFFにリセットする。
図15に、本実施形態2における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻tsにおいて、メイン制御基板201から提供された抽選結果が「単純大当たり」であり再生開始条件に合致した場合には、サブ制御基板202側の動作として、演出制御部402は、音響演出情報として、ピアノソロ演奏のための音源データを特定する音響識別番号(001)とともに、当該楽曲を発音対象として指示する発音指示情報を出力する。ピアノソロ演奏は音響チャネルCH1で再生が開始される。同時に、演出制御部402は、弦楽四重奏の演奏のための音源データを特定する音響識別番号(002)とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。また、演出制御部402は、ドラムス演奏のための音源データを特定する音響識別番号(003)とともに、当該楽曲を非発音対象として指示する発音指示情報を出力する。弦楽四重奏は音響チャネルCH2で、ドラムスは音響チャネルCH3で、それぞれ再生が開始される。但し音量は実質的に絞られている。これにより、スピーカ133からは、音響チャネルCH1で再生されるピアノソロ演奏のみが「単純大当たり」のための楽曲として発音される。
次いで「単純大当たり」の途中の任意の時刻t1で、メイン制御基板201から「連チャン大当たり」である「確変モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、音響演出情報として、弦楽四重奏の演奏のための音源データを特定する音響識別番号(002)とともに、当該楽曲を発音対象に変更する発音指示情報を出力する。これにより、音響チャネルCH1で再生されているピアノソロ演奏に加え、音響チャネルCH2で再生されている弦楽四重奏が発音され、音響チャネルCH1とCH2との合成による音響が「確変モード」になったことを示す楽曲としてスピーカ133から送出される。
さらに「確変モード」に変更された後であって楽曲再生途中の任意の時刻t2で、さらにメイン制御基板201から「確変モード」から「時短モード」に移行した旨の抽選結果が通知された場合、演出制御部402は、ドラムス演奏のための音源データを特定する音響識別番号(003)とともに、当該楽曲を発音対象に変更する発音指示情報を出力する。これにより、音響チャネルCH1で再生されているピアノソロ演奏および音響チャネルCH2で再生されている弦楽四重奏に加え、音響チャネルCH3で再生されているドラムスも発音され、音響チャネルCH1+CH2+CH3の3つのチャネルの合成による音響が「時短モード」になったことを示す楽曲としてスピーカ133から送出される。
再生終了時刻teが到来すると、音響生成部406は、再生状態であった総ての音響チャネルを停止状態に変更し、それら音量を第2の音量VOFFに設定する。
なお、上記例では、第1の音量で送出する音響チャネルの数を増やしていったが、音響チャネル数を減らしていってもよい。例えば、図15において、最初に音響チャネルCH1+CH2+CH3の3つのチャネルを発音対象として音響を送出し、次いで音響チャネルCH1+CH2またはそれらのいずれかのチャネルを発音対象とすることが考えられる。このような場合、発音を止めさせるために、演出制御部402は、音響演出情報として、音響識別情報とともに当該音響識別情報によって特定される音響を非発音対象にする(非)発音指示情報を音響生成部406に供給することになる。
以上、本実施形態2によれば、実施形態1と同様の利点に加え、一つの楽曲を複数の音響チャネルで演奏させ、ともに発音対象としたり非発音対象としたりすることによって、複数音響チャネルでなければ再生できないような多様な重厚な音響について、本発明を適用することが可能である。
(実施形態3)
上記実施形態では、抽選結果が大当たりになったことを再生開始条件として関係する楽曲総ての再生を開始させ、「大当たり」の種類が変化したことを音響変更条件として第1の音量とする音響チャネルを切り換えていたが、本実施形態3では、「大当たり」前の「リーチ」状態となること(先に本停止となる2つの装飾図柄が同じ図柄となったこと)を再生開始条件とし、その後の抽選結果が「大当たり」となるか「ハズレ」となるかに決することを音響変更条件とする。
また、本実施形態3では、音響変更条件が操作スイッチの操作に基づいて定められる点でも上記実施形態とは異なる。
本実施形態3の前提として、音源データ記憶部4051には、「リーチ」状態における演出楽曲のための音源データ、「(単純)大当たり」のための音源データ、および「ハズレ」のための音源データが記憶されているものとする。「リーチ」の音源データは音響チャネルCH1において再生され、「大当たり」の音源データは音響チャネルCH2において再生され、「ハズレ」の音源データは音響チャネルCH3において再生されるように割り当てられているものとする。各々の音源データによる楽曲の再生時間は互いに等しいように調整されている。
楽曲の内容としては、「リーチ」用楽曲は「リーチ」状態となったことで「大当たり」となることの期待感を盛り上げるような楽曲である。「大当たり」用の楽曲は、沢山の賞球を期待させる華やかで威勢のよい楽曲である。
一方、「ハズレ」は対極的に期待できない暗い感じの楽曲である。通常、抽選結果が「ハズレ」になると効果音が送出される場合もあるが、ここでは、「リーチ」演出中のいずれのタイミングで操作スイッチ132が操作されても、同時期に再生終了となるように音源データが作成されているものとする。
図16のフローチャートに基づいて、本実施形態3に係る音響演出処理について説明する。
ここで、図16に示す処理は演出制御部402における処理であり、演出制御部402からの音響演出情報に基づいて音響生成を行う音響生成部406の処理は、上記実施形態1で説明した処理(図12参照)をそのまま適用可能である。
ステップS401において、演出制御部402は、フラグ記憶部404を参照して、現在の抽選結果を読み取る。次いでステップS402に移行し、演出制御部402は、抽選結果に基づいて、本停止時における装飾図柄の組合せを決定する。
ここで、本停止に先行して停止した2つの装飾図柄が同一の図柄となると、いわゆる「リーチ」状態となり、「リーチ」演出を行うことになる。この「リーチ」演出を実施する場合でも、「リーチ」演出中に停止する最後の図柄が同一の図柄となって「大当たり」となる場合と、最後の図柄が異なる図柄となって、結局「ハズレ」となる場合とが含まれる。本実施形態では、操作スイッチ132を遊技者が操作することによって最後の図柄が停止するようになっている。また、「リーチ」演出中に一定時間操作されない場合にもタイムアウトとして最後の図柄が停止するようになっている。
ステップS403において、演出制御部402は、装飾図柄の組合せから、先行して停止する2つの図柄が同一の図柄であるか、すなわち「リーチ」状態となる図柄の組合せであるかを判定する。その結果、「リーチ」状態とならない図柄の組合せである場合には(NO)、本発明の音響生成処理とは無関係なので通常の変動表示のための音響を送出することとし、この処理を終了する。一方、「リーチ」状態となる図柄の組合せである場合(YES)、ステップS404に移行し、演出制御部402は、通常の変動表示の音響を所定の音響チャネルで再生させながら、先行して2つの図柄が停止状態となるまで待つ(NO)。そして、先行して2つの図柄が停止状態となったら(YES)、演出制御部402は、本発明の再生開始条件に達したものと判断し、関連する音響の再生を同時に開始させる。すなわち、演出制御部402は、ステップS405において「リーチ」用楽曲の音源データを音響チャネルCH1で再生させる音響識別情報、「大当たり」用楽曲の音源データを音響チャネルCH2で再生させる音響識別情報、「ハズレ」用楽曲の音源データを音響チャネルCH1で再生させる音響識別情報を連続して送出する。さらに演出制御部402は、ステップS406で音響チャネルCH1の音量を第1の音量VONに指定する発音指示情報を送出し、ステップS407で音響チャネルCH2およびCH3の音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。
以上の情報に基づいて音響生成部406が図12に示すフローチャートに従って動作すると、音響チャネルCH1の「リーチ」用楽曲のみが発音対象としてスピーカ133から発音されることになる。遊技者は、この楽曲を聴きながら、操作スイッチ132を操作して、自己に有利な結果となるようにプレイする。但し、抽選結果は既にメイン制御基板201によって決定されているので、現実的には、遊技者の操作は装飾図柄を本停止させるタイミングを定めている行為に過ぎない。
ステップS408において、演出制御部402は、「リーチ」演出に所定時間経過したかを監視し、経過してない場合(NO)、ステップS409において操作信号が入力されたかを監視する。操作信号が入力されていない場合(NO)、再び所定時間の監視(ステップS408)に移行する。
ステップS409において操作信号が入力された場合(YES)、ステップS410に移行し、演出制御部402は、ステップS401で取得していた抽選結果が「大当たり」となっていたか否かを判定する。ステップS408において、操作信号が入力されず「リーチ」演出が所定時間経過した場合も(YES)、タイムアウトとして同様に処理する。
ステップS410において抽選結果が「大当たり」であった場合(YES)、演出制御部402は「大当たり」の楽曲に切り換えるため、ステップS411で音響チャネルCH2の音量を第1の音量VONに指定する発音指示情報を送出し、ステップS412で音響チャネルCH1およびCH3の音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。これによって、「リーチ」用楽曲に代えて音響チャネルCH2の「大当たり」用楽曲のみがスピーカ133から発音されることになる。
一方、ステップS410において抽選結果が「ハズレ」であった場合(NO)、演出制御部402は「ハズレ」の楽曲に切り換えるため、ステップS413で音響チャネルCH3の音量を第1の音量VONに指定する発音指示情報を送出し、ステップS414で音響チャネルCH1およびCH2の音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。これによって、「リーチ」用楽曲に代えて音響チャネルCH3の「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ133から発音されることになる。
そして、ステップS415において、音源データの再生が終了し演習終了時刻が来たら(YES)、演出制御部402は、ステップS416で全音響チャネルの音量を第2の音量VOFFに指定する(非)発音指示情報を送出する。これにより、楽曲の演奏が総て同時に終了する。
なお、演出制御部402と音響生成部406との間の制御情報は例示であり、本発明の目的を達成することができれば、種々に変更して構わない。例えば、演出制御部402からは、該当する音響(音源データ)が発音対象となっていることを示す発音指示情報を送出する代わりに、演出制御部402が音響毎に設定音量を指定し、音響生成部406がその設定値に基づき直接音響の音量を設定するようにしてもよい。
図17に、本実施形態3における具体的なタイミングチャートを例示する。
再生開始時刻tsにおいて、先行する2つの装飾図柄が停止すると、再生開始条件に合致することになるので、演出制御部402は、音響演出情報として、「リーチ」用、「大当たり」用、および「ハズレ」用の各楽曲を指定する音響識別情報並びに「リーチ」用楽曲のみ発音対象として指定する発音指示情報を音響生成部406に供給する。これにより、「リーチ」用楽曲が音響チャネルCH1に読み込まれ、「大当たり」用楽曲が音響チャネルCH2に読み込まれ、「ハズレ」用楽曲が音響チャネルCH3に読み込まれ、各楽曲は冒頭から再生される。すなわち、各音響チャネルは停止状態から再生状態に変化する。
そして、再生開始時刻tsの直後は「リーチ」用楽曲が発音対象となっているため、この楽曲を再生する音響チャネルCH1の音量が第1の音量VONに設定され、それ以外の音響チャネルCH2やCH3の楽曲の音量は第2の音量VOFFに設定されている。よって、音響チャネルCH1で再生される「リーチ」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
「リーチ」演出中の任意の時刻t1に遊技者が操作スイッチ132を操作した場合(ステップS409/YES)、抽選結果が「大当たり」となっていれば、ステップS411・S412により音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH2の実線で示すように音響チャネルCH2の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH2で再生される「大当たり」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
一方、時刻t1の操作タイミングにおいて、抽選結果が「ハズレ」になっていると、ステップS413・S414により音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH3の破線で示すように音響チャネルCH3の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH3で再生される「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
さらに、「リーチ」演出中に遊技者が操作スイッチ132を操作しないまま放置して時刻t2になったとすると、ステップS408のタイムアウトタイミングとなる。この場合、抽選結果が「大当たり」であれば、音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH2の破線で示すように音響チャネルCH2の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH2で再生される「大当たり」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
一方、時刻t2のタイムアウトタイミングにおいて、抽選結果が「ハズレ」になっていると、音響チャネルCH1の音量が第2の音量VOFFに変更されると同時に、音響チャネルCH3の実線で示すように音響チャネルCH3の音量が第1の音量VONに変更される。これによって、音響チャネルCH3で再生される「ハズレ」用楽曲のみがスピーカ133から発音される。
なお、本実施形態3においても、実施形態1と同様に、どの音響チャネルをどのタイミングで発音対象として指定するかは任意である。また、音量設定についてどのような比率に音量を設定するかも任意である。また、本実施形態についても、実施形態2で説明したように、複数の音響チャネルで一つの楽曲を構成するように音源データを作成し、音響チャネルの組で発音対象の制御をしてもよい。
以上、本実施形態3によれば、音響変更条件を遊技者の操作等の任意の要素に絡めても本発明を適用可能であり、どのようなタイミングで操作がされたとしても、切り替えられる音響の内容は、画像と同期した状態となっており、新たに発音対象とされた音響を途中から再生開始したかのような音響切り替えが可能となり、従来の遊技機における不自然さが解消される。
また本実施形態3によれば、音源データに基づき再生される各音響の再生時間長は、等しくなるように設定されているので、同時に再生開始される音源データは同時刻に再生が終了する。このため、途中切り替えをどのように行っても、同一時刻に演奏終了させることができ、不自然な途中終了をしなくてすむ。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて第1の音量から第2の音量に遷移させると同時に、他の音響チャネルの音量を所定期間かけて第2の音量から第1の音量に遷移させるように処理することも可能である。
すなわち、一つの音響についての音量設定を第1の音量から第2の音量へ変更し、他の一つの音響についての音量設定を第2の音量から第1の音量へ変更する場合に、一定の時間Δtをかけて音量を変化させる。すなわち、音量設定部4053は、それまで発音対象であった音響チャネルの音量設定値をVONからVOFFに変更する際に、一定の時間Δtをかけて音量設定値をVONからVOFFに変動させる。また新たに発音対象として指定された音響チャネルの音量設定値をVOFFからVONに変動させる。すなわち、それまで発音されていた音響チャネルの音量がフェードアウトするに連れ、新たに選択された音響チャネルの音量がフェードインしてくるのである。このような処理により、楽曲が急に切り替わるのではなく、柔らかく自然に一定時間を掛けてスムーズな音響変更が可能である。
なお、このように線形的に音量を変化させる他、ステップ的に段階的に変化させても、多数次曲線的に変化させても、対数的、指数的に変化させてもよい。この音響の漸次的な切り換えにあわせて、画像の切り替えにもワイプやフェードイン、ズームイン等の特殊効果により一定時間をかけることとすれば、画像の切り換えと音響の切り換えとを動機させることもできる。
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であれば、音響の切り換え処理に本発明を適用して、不自然さを解消することが可能である。よって、本発明は、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術である。
本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図 パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図 音響生成部406の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート 図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート 図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート 実施形態1の音響生成処理の詳細について説明するフローチャート 実施形態1における音響チャネル毎の音量設定値変化の具体例 実施形態2の音響生成処理の詳細について説明するフローチャート 実施形態2における音響チャネル毎の音量設定値変化の具体例 実施形態3の演出制御処理の詳細について説明するフローチャート 実施形態3における音響チャネル毎の音量設定値変化の具体例
符号の説明
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音響生成部
4051 音源データ記憶部
4052 再生開始部
4053 音量設定部
4054 音響増幅部
4055 音響合成部

Claims (9)

  1. 音源データに基づいて複数の音響信号を生成可能に構成された遊技機であって、
    発音対象となる音響を特定する演出制御部と、
    複数の音響チャネルを備え、複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を該音響チャネル毎に独立に生成する音響生成部と、を備え、
    前記演出制御部は、
    所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第1の音響を発音対象として特定し、
    所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第2の音響を発音対象として特定し、
    該音響生成部は、
    該再生開始条件に対応付けられた複数の該音源データに基づき複数の該音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させ、
    発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、
    該発音対象として特定された該音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定すること、
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記再生開始条件は、抽選結果が大当たりであり、
    前記音響変更条件は、抽選結果が連続した大当たりであることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者の操作状態を入力する操作部を備え、
    前記再生開始条件は、図柄がリーチ状態となることであり、
    前記音響変更条件は、抽選結果が大当たりまたはハズレのいずれかに決することである、請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記抽選結果が大当たりとなった場合の音響と、前記抽選結果がハズレになった場合の音響とは、異なるものが特定される、請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記音響生成部は、
    複数の該音源データを各々該音響チャネルに読み出して各該音源データに基づく音響信号の再生を同時に開始させる再生開始部と、
    前記発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定し、かつ、他の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する音量設定部と、
    該複数の音響チャネルに対応する音響信号を設定された音量となるよう増幅する音響増幅部と、
    を備える、請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記発音対象となっている音響チャネルが他の音響チャネルに変更された場合には、前記発音対象となっていた音響チャネルの音量を所定期間かけて前記第1の音量から前記第2の音量に遷移させると同時に、該他の音響チャネルの音量を該所定期間かけて前記第2の音量から前記第1の音量に遷移させる、
    請求項1に記載の遊技機。
  7. 前記音源データに基づき再生される各前記音響の再生時間長は、等しくなるように設定されている、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記音響の特定に対応して、複数の音響チャネルが選択されることを特徴とする、請求項7に記載の遊技機。
  9. 音響制御プログラムであって、
    発音対象となる音響を特定する機能と、
    複数の音源データのうちのいずれか1つに基づく音響信号を複数の音響チャネルの各毎に独立に生成させる機能と、
    所定の再生開始条件に達した場合に、所定の第1の音響を発音対象として特定する機能と、
    所定の音響変更条件に達した場合に、所定の第2の音響を発音対象として特定する機能と、
    該再生開始条件に対応付けられた複数の該音源データに基づき複数の該音響チャネルにおいて音響信号の再生を同時に開始させる機能と、
    発音対象として特定された音響に対応する音響チャネルの音量を第1の音量に設定する機能と、
    該発音対象として特定された音響に対応する音響チャネル以外の音響チャネルの音量を第2の音量に設定する機能と、
    をコンピュータに実行させるための音響制御プログラム。
JP2007064333A 2007-03-14 2007-03-14 遊技機及び音響制御プログラム Expired - Fee Related JP5212964B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007064333A JP5212964B2 (ja) 2007-03-14 2007-03-14 遊技機及び音響制御プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007064333A JP5212964B2 (ja) 2007-03-14 2007-03-14 遊技機及び音響制御プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008220707A true JP2008220707A (ja) 2008-09-25
JP5212964B2 JP5212964B2 (ja) 2013-06-19

Family

ID=39839992

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007064333A Expired - Fee Related JP5212964B2 (ja) 2007-03-14 2007-03-14 遊技機及び音響制御プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5212964B2 (ja)

Cited By (38)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014000123A (ja) * 2012-06-15 2014-01-09 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014014633A (ja) * 2012-06-15 2014-01-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014104317A (ja) * 2012-11-30 2014-06-09 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2015085010A (ja) * 2013-10-31 2015-05-07 株式会社三共 遊技機
JP2015221355A (ja) * 2015-08-18 2015-12-10 株式会社三共 遊技機
JP2016049374A (ja) * 2014-09-02 2016-04-11 株式会社三共 遊技機
JP2016049375A (ja) * 2014-09-02 2016-04-11 株式会社三共 遊技機
JP2016052497A (ja) * 2015-03-09 2016-04-14 株式会社大都技研 遊技台
JP2016052350A (ja) * 2014-09-02 2016-04-14 株式会社大都技研 遊技台
JP2016077760A (ja) * 2014-10-21 2016-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016077761A (ja) * 2014-10-21 2016-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016077759A (ja) * 2014-10-21 2016-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017079968A (ja) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 遊技機
JP2017079969A (ja) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 遊技機
JP2017079966A (ja) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 遊技機
JP2017093853A (ja) * 2015-11-25 2017-06-01 株式会社藤商事 遊技機
JP2017093852A (ja) * 2015-11-25 2017-06-01 株式会社藤商事 遊技機
JP2017205610A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205611A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205613A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205609A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205612A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017221369A (ja) * 2016-06-15 2017-12-21 株式会社大都技研 遊技台
JP2018051172A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018051170A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018051174A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018051173A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018083116A (ja) * 2018-01-31 2018-05-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2018153509A (ja) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 遊技機
JP2018153510A (ja) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 遊技機
JP2018153508A (ja) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 遊技機
JP2019081108A (ja) * 2019-03-11 2019-05-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019081109A (ja) * 2019-03-11 2019-05-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019107507A (ja) * 2019-03-11 2019-07-04 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020146361A (ja) * 2019-03-15 2020-09-17 株式会社平和 遊技機
JP2020199353A (ja) * 2020-09-22 2020-12-17 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020199355A (ja) * 2020-09-22 2020-12-17 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020199354A (ja) * 2020-09-22 2020-12-17 株式会社三洋物産 遊技機

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6917112B2 (ja) * 2017-03-01 2021-08-11 株式会社大一商会 遊技機
JP6552120B2 (ja) * 2017-03-17 2019-07-31 株式会社大一商会 遊技機
JP6552063B2 (ja) * 2017-03-17 2019-07-31 株式会社大一商会 遊技機
JP6552119B2 (ja) * 2017-03-17 2019-07-31 株式会社大一商会 遊技機
JP6867682B2 (ja) * 2017-03-31 2021-05-12 株式会社ソフイア 遊技機
JP6867419B2 (ja) * 2019-01-07 2021-04-28 株式会社大一商会 遊技機
JP6851129B2 (ja) * 2019-11-28 2021-03-31 株式会社大一商会 遊技機
JP6851130B2 (ja) * 2019-11-28 2021-03-31 株式会社大一商会 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000107390A (ja) * 1998-10-09 2000-04-18 Tamura Electric Works Ltd 遊技用装置
JP2002018021A (ja) * 2000-07-06 2002-01-22 Sankyo Kk 遊技機
JP2002165941A (ja) * 2000-12-01 2002-06-11 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2004344325A (ja) * 2003-05-21 2004-12-09 Takao:Kk 遊技機
JP2005328890A (ja) * 2004-05-18 2005-12-02 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006006735A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Heiwa Corp 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000107390A (ja) * 1998-10-09 2000-04-18 Tamura Electric Works Ltd 遊技用装置
JP2002018021A (ja) * 2000-07-06 2002-01-22 Sankyo Kk 遊技機
JP2002165941A (ja) * 2000-12-01 2002-06-11 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2004344325A (ja) * 2003-05-21 2004-12-09 Takao:Kk 遊技機
JP2005328890A (ja) * 2004-05-18 2005-12-02 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006006735A (ja) * 2004-06-28 2006-01-12 Heiwa Corp 遊技機

Cited By (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014000123A (ja) * 2012-06-15 2014-01-09 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014014633A (ja) * 2012-06-15 2014-01-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014104317A (ja) * 2012-11-30 2014-06-09 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2015085010A (ja) * 2013-10-31 2015-05-07 株式会社三共 遊技機
JP2016049375A (ja) * 2014-09-02 2016-04-11 株式会社三共 遊技機
JP2016049374A (ja) * 2014-09-02 2016-04-11 株式会社三共 遊技機
JP2016052350A (ja) * 2014-09-02 2016-04-14 株式会社大都技研 遊技台
JP2016077760A (ja) * 2014-10-21 2016-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016077761A (ja) * 2014-10-21 2016-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016077759A (ja) * 2014-10-21 2016-05-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016052497A (ja) * 2015-03-09 2016-04-14 株式会社大都技研 遊技台
JP2015221355A (ja) * 2015-08-18 2015-12-10 株式会社三共 遊技機
JP2017079968A (ja) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 遊技機
JP2017079969A (ja) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 遊技機
JP2017079966A (ja) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 遊技機
JP2017093853A (ja) * 2015-11-25 2017-06-01 株式会社藤商事 遊技機
JP2017093852A (ja) * 2015-11-25 2017-06-01 株式会社藤商事 遊技機
JP2017221369A (ja) * 2016-06-15 2017-12-21 株式会社大都技研 遊技台
JP2018051174A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018051173A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018051172A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018051170A (ja) * 2016-09-30 2018-04-05 株式会社大一商会 遊技機
JP2018153508A (ja) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 遊技機
JP2018153510A (ja) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 遊技機
JP2018153509A (ja) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205611A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205612A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205609A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205613A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2017205610A (ja) * 2017-08-30 2017-11-24 株式会社大一商会 遊技機
JP2018083116A (ja) * 2018-01-31 2018-05-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019081109A (ja) * 2019-03-11 2019-05-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019081108A (ja) * 2019-03-11 2019-05-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019107507A (ja) * 2019-03-11 2019-07-04 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020146361A (ja) * 2019-03-15 2020-09-17 株式会社平和 遊技機
JP7269039B2 (ja) 2019-03-15 2023-05-08 株式会社平和 遊技機
JP2020199353A (ja) * 2020-09-22 2020-12-17 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020199355A (ja) * 2020-09-22 2020-12-17 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020199354A (ja) * 2020-09-22 2020-12-17 株式会社三洋物産 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5212964B2 (ja) 2013-06-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5212964B2 (ja) 遊技機及び音響制御プログラム
JP2008154707A (ja) 音響制御装置、遊技機、及び音響制御プログラム
JP5288458B2 (ja) 遊技機及び遊技機のための画像音響生成プログラム
US7666098B2 (en) Gaming device having modified reel spin sounds to highlight and enhance positive player outcomes
JP5947683B2 (ja) 遊技機
JP5305264B2 (ja) 音響生成装置及び音響生成プログラム
JP4873411B2 (ja) 遊技機
US20050164785A1 (en) Gaming device having independently selected concurrent audio
JP2006255316A (ja) 遊技機
JP3935137B2 (ja) パチンコ機
JP2009195568A (ja) 遊技機および制御プログラム
JP4953290B2 (ja) 遊技機
JP2008073295A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP3935136B2 (ja) パチンコ機
JP3960883B2 (ja) 遊技機
JP5769346B2 (ja) 音響生成装置および音響生成プログラム
JP2008194138A (ja) 遊技機
JP3885250B2 (ja) カラオケ装置
JP2008142115A (ja) 遊技機、及びプログラム
JP4502611B2 (ja) 遊技機
JP2005152434A (ja) パチンコ機
JP2012236088A (ja) 遊技機
JP6409024B2 (ja) 遊技機
JP6409023B2 (ja) 遊技機
JP4502572B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091030

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100528

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110727

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110728

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110922

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120322

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120518

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130207

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130219

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160308

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees