JP2008220584A - Display controller for game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機用表示制御装置に関し、特にパチンコ遊技機等の弾球遊技機,スロットマシンやパチスロ機等の回胴式遊技機,ポーカーゲーム機等の各種ゲーム機で使用される遊技機用表示制御装置に関する。 The present invention relates to a display control device for a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine used in various game machines such as a ball game machine such as a pachinko machine, a revolving game machine such as a slot machine or a pachislot machine, and a poker game machine. The present invention relates to a display control device.
近年、遊技機の表示装置に表示する画像は高解像度になるとともに3D(Dimension)を採用するなど、表示制御基板のCPU(Central Processing Unit)にかかる負荷はどんどん大きくなってきている。表示装置に表示するための画像データのボリュームも増え、大容量の記憶装置(ROM(Read Only Memory)など)を備えた遊技機も少なくない。 In recent years, the load applied to the CPU (Central Processing Unit) of the display control board is increasing more and more, such as the image displayed on the display device of the gaming machine has a high resolution and adopts 3D (Dimension). The volume of image data to be displayed on the display device increases, and there are not a few game machines equipped with a large-capacity storage device (ROM (Read Only Memory) or the like).
表示装置への表示を制御する表示制御回路は、CPUからの命令(ディスプレイリスト)に従って必要な画像データをROMから大量に呼び出すようになっているが、ROMから取得した画像データ(圧縮されたもの)を解凍したり、フレームバッファヘの貼り付けを行い表示装置ヘ出力したり、とかなり多くの仕事を抱えており、ROMから画像データを呼び出すだけで画像処理用LSI(Large Scaled Integration)であるVDP(Video Display Processor)の負荷を独占してしまえば他の処理が実行できなくなってしまう可能性がある。あるいは転送に関する負荷を減らすために、サイズの小さな画像データしか扱えなってしまう可能性もある。 The display control circuit for controlling the display on the display device calls a large amount of necessary image data from the ROM in accordance with a command (display list) from the CPU, but the image data acquired from the ROM (compressed one) ) And pasting to the frame buffer and outputting to the display device, it has quite a lot of work, and it is an LSI for image processing (Large Scaled Integration) just by calling image data from ROM If the load of VDP (Video Display Processor) is monopolized, there is a possibility that other processing cannot be executed. Alternatively, there is a possibility that only small-size image data can be handled in order to reduce the load related to transfer.
また、表示制御回路に搭載されるVDPは3.3Vで駆動しているのに対し、ROMなどは1.8Vで制御されていたりする。このような場合、異なる電位では接続できないため、VDPとROMとの間にレベルシフタを配置し、そこで電位の変換を行うようにしている。 The VDP mounted on the display control circuit is driven at 3.3V, while the ROM or the like is controlled at 1.8V. In such a case, since the connection cannot be made with different potentials, a level shifter is arranged between the VDP and the ROM, and the potential is converted there.
なお、特許文献1には、クロックアクセス時間を短縮することのできる同期型半導体記憶装置について記載されているが、本発明のように非同期で動作する手法については記載されていない。
しかし、従来の遊技機用表示制御装置では、レベルシフタ、一般にバッファ(本発明の緩衝手段に相当)での変換作業に数nsがかかってしまい、処理が遅くなってしまうという問題があった。詳しくは、図6に示す従来の遊技機用表示制御装置におけるVDP〜ROM間のデータ送受信を表すタイミングチャートを参照すると、VDPが欲しいデータのアドレス信号Address(1)を出力すると、バッファ(レベルシフタ)にて5nsの遅延時間が発生してからアドレス信号Address(2)がROMに出力される。VDPからの初回の要求に対し、ROMは102.5ns後(初回に要求したデータのアドレスと連続した後続のアドレスに格納されたデータの要求に対しては、22.5ns後)にそのアドレス信号Address(2)に対応したデータ信号Data(3)を出力する。出力されたデータ信号Data(3)は、バッファ(レベルシフタ)にて5nsの遅延時間が発生してからデータ信号Data(4)がVDPに出力される(VDPがデータ信号Data(4)を取得可能になる)。つまり、バッファ(レベルシフタ)での遅延時間がアドレス信号の出力時に5ns、データ信号の出力時にも5ns発生するので、1回分のデータ信号(8,16,または32ビット)を受信するごとに10ns余分にかかってしまう。 However, the conventional display control apparatus for gaming machines has a problem that the conversion work by the level shifter, generally a buffer (corresponding to the buffer means of the present invention) takes several ns, and the processing becomes slow. Specifically, referring to a timing chart representing data transmission / reception between VDP and ROM in the conventional display control device for gaming machines shown in FIG. 6, when an address signal Address (1) of data desired by VDP is output, a buffer (level shifter) After a delay time of 5 ns occurs, the address signal Address (2) is output to the ROM. In response to the first request from the VDP, the ROM receives its address signal after 102.5 ns (after 22.5 ns for the data request stored in the subsequent address that is continuous with the address of the data requested for the first time). The data signal Data (3) corresponding to Address (2) is output. The output data signal Data (3) has a delay time of 5 ns in the buffer (level shifter), and then the data signal Data (4) is output to the VDP (VDP can acquire the data signal Data (4). become). In other words, the delay time in the buffer (level shifter) is 5 ns when the address signal is output and 5 ns when the data signal is output. Therefore, an extra 10 ns is required for each data signal (8, 16, or 32 bits) received. It will depend on.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、画像処理用LSIとデータ格納手段との間に緩衝手段(レベルシフタなど)がある場合、従来は出力したアドレス信号に対するデータ信号を取得してから次のアドレス信号を出力するようになっていたのに対して、次のアドレス信号を出力してから先のアドレス信号に対するデータ信号を取得するようにしたことにより、その緩衝手段での遅延時間にかかる影響を減らして画像処理用LSIからデータ格納手段ヘのデータ転送能力を高めるようにした遊技機用表示制御装置を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and when there is a buffer means (such as a level shifter) between the image processing LSI and the data storage means, conventionally, a data signal for the output address signal is acquired. Then, the next address signal is output, whereas the next address signal is output and then the data signal for the previous address signal is acquired. It is an object of the present invention to provide a display control device for a gaming machine that reduces the influence on the delay time and increases the data transfer capability from the image processing LSI to the data storage means.
上記課題を解決するために、請求項1記載の遊技機用表示制御装置は、遊技機に設けられた表示手段に表示するための画像データが格納されたデータ格納手段と、そのデータ格納手段により画像データを読み出して前記表示手段に出力する画像処理用LSIと、前記画像処理用LSIと前記データ格納手段との間に配置された緩衝手段と、を備える遊技機用表示制御装置において、前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段の所定アドレスに格納された画像データを読み出すためのアドレス信号を出力し、前記アドレス信号を出力してから所定のデータ取得時間経過後に前記アドレス信号に基づいて前記データ格納手段より出力されるデータ信号を取得するように構成され、前記データ格納手段は、前記アドレス信号を取得してから所定のデータ出力時間経過後に前記所定アドレスに格納された画像データをデータ信号として出力するように構成され、前記緩衝手段は、前記画像処理用LSIが出力する前記アドレス信号を取得すると、取得してから所定の遅延時間経過後に前記データ格納手段に前記アドレス信号を出力し、前記データ格納手段が出力する前記データ信号を取得すると、取得してから前記遅延時間経過後に前記画像処理用LSIに前記データ信号を出力するように構成されており、前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段から1回のデータ信号では出力できない大きさの画像データを呼び出すために連続して複数回アドレス信号を出力するとき、前記アドレス信号を出力してから前記データ取得時間が経過するよりも先に次のアドレス信号を出力し、次のアドレス信号を出力してから先のアドレス信号に基づくデータ信号を取得することを特徴とする。請求項1記載の遊技機用表示制御装置によれば、データ格納手段から1回のデータ信号では出力できない大きさの画像データを呼び出すために連続して複数回アドレス信号を出力するとき、アドレス信号を出力してからデータ取得時間が経過するよりも先に次のアドレス信号を出力し、次のアドレス信号を出力してから先のアドレス信号に基づくデータ信号を取得することにより、緩衝手段で発生する遅延時間分だけ1ページ単位に転送時間を短縮することで転送レートを高め、画像処理用LSIの負荷を軽減することが可能なる。転送速度を速めることで、より大容量の画像データを転送できるようになる。
In order to solve the above problems, a display control device for a gaming machine according to
請求項2記載の遊技機用表示制御装置は、遊技機に設けられた表示手段に表示するための画像データが格納されたデータ格納手段と、そのデータ格納手段により画像データを読み出して前記表示手段に出力する画像処理用LSIと、前記画像処理用LSIと前記データ格納手段との間に配置された緩衝手段と、を備える遊技機用表示制御装置において、前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段の所定アドレスに格納された画像データを読み出すためのアドレス信号を出力し、前記アドレス信号を出力すると同時にまたは出力した後にリード信号を有効にし、リード信号を有効にしてから所定の有効時間経過後に前記リード信号を無効にし、前記アドレス信号を出力してから所定のデータ取得時間経過後に前記アドレス信号に基づいて前記データ格納手段より出力されるデータ信号を取得するように構成され、前記データ格納手段は、前記アドレス信号を取得してから所定のデータ出力時間経過後に前記所定アドレスに格納された画像データをデータ信号として出力し、前記リード信号が無効であると認識すると前記データ信号も無効となるように構成され、前記緩衝手段は、前記画像処理用LSIが出力する前記アドレス信号およびリード信号を取得すると、取得してから所定の遅延時間経過後に前記データ格納手段に前記アドレス信号およびリード信号を出力し、前記データ格納手段が出力する前記データ信号を取得すると、取得してから前記遅延時間経過後に前記画像処理用LSIに前記データ信号を出力するように構成されており、前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段から1回のデータ信号では出力できない大きさの画像データを呼び出すために連続して複数回アドレス信号を出力するとき、前記アドレス信号を出力してから前記データ取得時間が経過するよりも前記遅延時間の2倍を超えない時間だけ先にリード信号を無効にし、次のアドレス信号を出力してから先のアドレス信号に基づくデータ信号を取得することを特徴とする。請求項2記載の遊技機用表示制御装置によれば、画像処理用LSIがリード信号を無効に切り換えてからデータ信号を取得するまでの時間が緩衝手段で発生する遅延時間よりも短ければデータ信号を取得できるので、アドレス信号を出力してからデータ取得時間が経過するよりも遅延時間の2倍を超えない時間だけ先にリード信号を無効にし、次のアドレス信号を出力してから先のアドレス信号に基づくデータ信号を取得することにより、リード信号を無効に切り換えるタイミングは請求項1記載の遊技機用表示制御装置よりもう少しだけ早くすることができ、同様に画像処理用LSIが出力する次のアドレス信号もリード信号を無効に切り換えると同時または無効にした後であればよいので、請求項1記載の遊技機用表示制御装置よりもう少し早くすることができ、転送レートをさらに高めることが可能である。
The display control device for a gaming machine according to
遊技機用表示制御装置において、画像処理用LSIとデータ格納手段との間に緩衝手段を設ける場合に、データの転送レートを高めるという目的を、画像処理用LSIが、緩衝手段で発生する遅延時間を超えない時間だけ、データ格納手段からデータ信号を取得するよりも先に次のアドレス信号を出力することによって達成した。 In a display control device for a gaming machine, when a buffer means is provided between the image processing LSI and the data storage means, the delay time that the image processing LSI generates in the buffer means is to increase the data transfer rate. This is achieved by outputting the next address signal before acquiring the data signal from the data storage means for a time not exceeding.
以下、本発明の遊技機用表示制御装置の実施例について、図面を参照して説明する。 Embodiments of a display control apparatus for gaming machines according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施例1に係る遊技機用表示制御装置を搭載する遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面模式図である。このパチンコ遊技機1は、所謂セブン機タイプ(第1種)のパチンコ遊技機であり、台枠に取り付けられた透明ガラス板でなる前面扉2と、台枠の内側に配置されて前面扉2によって覆われる遊技盤3と、遊技盤3の左右斜め下方に配置された一対のスピーカ4と、遊技盤3の上方位置等に配置された装飾ランプ類5と、遊技盤3の下方に設けられた貯留皿6と、貯留皿6の右方(図1で見て)に設けられ、発射停止ボタン71を備える発射ハンドル7とを含んで構成されている。
FIG. 1 is a schematic front view of a
遊技盤3は、遊技盤3のほぼ中央位置に配設された遊技機用表示装置10と、遊技機用表示装置10の左方に設けられた通過ゲート11と、遊技盤3上に植設された多数本(図示は4本)の釘12と、いわゆる電動チューリップ(以下、電チューと略記する)である始動入賞装置13と、始動入賞装置13の下方に設けられた大入賞装置14と、大入賞装置14の下方に設けられた玉排出口15と、遊技盤3の左縁寄り中程に配置されたLED(Light Emitting Diode)でなる普図(普通図柄)表示部16と、普図表示部16の下方に連設された4つのLEDでなる普図保留表示部17とを含んで構成されている。
The
発射ハンドル7は、発射停止ボタン71を備える回転操作部材でなり、発射停止ボタン71を押圧することなしに回転操作されると、その回転操作量を表す回転操作信号を発射制御回路150(図2参照)に出力する。なお、発射停止ボタン71を押圧しているときは、発射ハンドル7の回転操作量に関わらず回転操作信号は出力されない。
The
遊技機用表示装置10は、特図(特別図柄)の抽選結果により決定された3桁のアラビア数字等のキャラクタでなる特図を上下2段または1段に表示して遊技者に特図の抽選結果を報知する液晶表示装置(本発明の表示手段に相当)8と、液晶表示装置8の窓枠下辺に配設された4つのLEDでなる特図(特別図柄)保留表示部9とから構成されている。
The gaming
通過ゲート11は、賞球がないゲートであり、通過ゲート11に玉を通過させると、普図の抽選処理が行われる。普図表示部16では、普図の抽選結果に基づいて図柄変動(LEDの点滅動作)が行われ、所定時間経過後に点灯表示すれば当たりとなり、後述する始動入賞装置13の可動羽根を所定時間開放する。普図の図柄変動中や始動入賞装置13の開放動作中に新たな普図の抽選処理が行われると、その抽選結果は一時記憶(保留)され、普図保留表示部17は、最大4つまで保留できる普図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や開放動作が終了すると、普図表示部16では保留された普図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
The
始動入賞装置13は、開口部に一対の可動羽根を有する、いわゆる電チューと呼ばれる可変入賞装置でなる。始動入賞装置13は、普図表示部16にて当たり表示がなされると、可動羽根を所定時間開放する。始動入賞装置13に玉が入賞すると、特図の抽選処理が行われる。液晶表示装置8では、特図の抽選結果に基づいて図柄変動が行われる。詳しくは、3桁の図柄が同時に変動を開始し、所定時間経過後に停止し、3つの同じ数字が並べば大当たりとなり、大当たり処理が行われる。特図の図柄変動中や大当たり処理中に新たな特図の抽選処理が行なわれると、その抽選結果は一時記憶(保留)され、特図保留表示部9は、最大4つまで保留できる特図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や大当たり処理が終了すると、液晶表示装置8では保留された特図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
The
大入賞装置14は、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置であり、開口部と蓋部材とから構成され、蓋部材が移動することにより開口部の閉鎖状態と開放状態とを呈する。大入賞装置14は、大当たりに当選すると、1回の大当たり処理で、例えば、開放してから10個入賞または25秒経過で閉鎖するまでの処理を1ラウンドとして、15ラウンド継続する処理を行う。
The
玉排出口15は、遊技盤3の最下部に開口されており、遊技盤3の盤面上を流下し終わった玉を遊技機外部に排出する。
The
図2を参照すると、パチンコ遊技機1は、主回路110を搭載する主制御基板100と、主回路110に接続された特図保留表示部9,普図表示部16および普図保留表示部17と、主回路110に接続され装飾ランプ類5ならびにアンプ40およびスピーカ4を制御する副制御回路120の搭載された副制御基板と、副制御回路120に接続され液晶表示装置8を制御する表示制御回路130(本発明の遊技機用表示制御装置に相当)の搭載された表示制御基板と、主回路110に接続され払出装置141を制御する払出制御回路140の搭載された払出制御基板と、払出制御回路140に接続され発射ハンドル7からの回転操作信号に基づいて発射装置151を制御する発射制御回路150の搭載された発射制御基板と、通過ゲート11に併設され主回路110に接続されたゲート通過検出器161と、始動入賞装置12に併設され主回路110に接続された始動入賞検出器162と、大入賞装置14に併設され主回路110に接続された大入賞検出器163と、主回路110に接続され電チューである始動入賞装置13の可動羽根を開閉する電チューソレノイド166と、主回路110に接続され大入賞装置14を開閉する大入賞ソレノイド167と、各基板に所定電圧を供給する電源回路168とを含んで構成されている。
Referring to FIG. 2, the
なお、パチンコ遊技機1を制御する各回路の搭載された各基板はパチンコ遊技機1の背面側に配置されており、表示制御回路130の搭載された表示制御基板は液晶表示装置8の背面側に配置されている。
In addition, each board | substrate with which each circuit which controls the
主回路110は、CPU(Central Processing Unit)111,プログラム格納用のROM(Read Only Memory)112,ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられるRAM(Random Access Memory)113,I/O(Input/Output)114等を備える。
The
なお、その他の各基板の各回路も、個別にCPUやメモリを備える構成が一般的であるが、図2では省略している。 In addition, although each circuit of each other board | substrate is generally a structure provided with CPU and memory separately, it is abbreviate | omitting in FIG.
副制御回路120は、主回路110より入力される音声制御信号に応じてアンプ40を介してスピーカ4より音声を出力させる。また、副制御回路120は、主回路110より入力されるランプ制御信号に応じて装飾ランプ類5の点灯/消灯を制御する。
The
払出制御回路140は、主回路110より入力される賞球払出信号に応じて払出装置141を制御し、貯留皿6に所定数の賞球を払い出させる。
The
発射制御回路150は、遊技者による発射ハンドル7の回転操作に応じて発射装置151を作動させる。発射ハンドル7の回転操作量に応じて、発射装置151による玉の発射強度(玉の飛距離)を調節することが可能となっている。発射装置151より発射された玉は、遊技盤3上へと放出され自重によって流下する。
The
表示制御回路130は、副制御回路120から入力される表示制御コマンドに応じて液晶表示装置8に画像を表示させるための処理を実行する。
The
図3は、表示制御回路130の構成を示す回路ブロック図である。表示制御回路130は、表示制御用CPU131と、表示制御用CPU131に第1バス132を介して接続されたプログラムROM133と、表示制御用CPU131に第1バス132を介して接続されたVDP(本発明の画像処理用LSIに相当)134と、VDP134に第2バス135およびレベルシフタ(本発明の緩衝手段に相当)200を介して接続されたキャラクタROM136と、VDP134に第2バス135を介して接続されたVRAM(Video Random Access Memory)137と、VDP134に接続されたインタフェース回路(I/F)138とを備えて構成されている。
FIG. 3 is a circuit block diagram showing the configuration of the
プログラムROM133は、プログラムコードおよび各種パラメータからなる制御プログラムを格納する。例えば、プログラムROM133として32〜128MビットのROMを使用した場合、プログラムコードは数100Kビット程度で、残りは各種パラメータとなる。
The
キャラクタROM136には、表示内容に対応した図柄やキャラクタなどの圧縮された画像データが格納されている。
The
VRAM137は、図柄やキャラクタをフレームバッファに展開するためのメモリである。
The
表示制御用CPU131は、自身のRAM(図示せず)を内蔵しており、副制御回路120からの表示制御コマンドに基づいてプログラムROM133に格納された制御プログラムを実行する。詳しくは、表示制御用CPU131は、副制御回路120から受信した表示制御コマンドの内容をプログラムROM133に格納された制御プログラムに従って解析し、その解析結果に基づいて必要な各種パラメータをプログラムROM133から読み出して演算し、1フレーム分の画面に表示する各画像(図柄やキャラクタ)のコード,アドレス(表示位置),回転,拡大および縮小,表示順などをまとめた画面情報(ディスプレイリスト)を作成してVDP134に送出する。また、表示制御用CPU131は、VDP134に対し液晶表示装置8の解像度,ドットクロックに関する情報,キャラクタROM136へのリードタイミングに関する情報などの、VDP134の処理に必要な情報を送信する。
The
VDP134は、画面情報(ディスプレイリスト)に従い、キャラクタROM136から圧縮された画像データを読み出してVRAM137上のフレームバッファに描画して1フレーム分の画像を作成し、デジタルRGB信号としてインタフェース回路138に出力する。詳しくは、VDP134は、画面情報(ディスプレイリスト)に従って、図柄やキャラクタなどが格納されたキャラクタROM136から必要な図柄やキャラクタなどを読み出すとともに解凍し、読み出した図柄やキャラクタなどのドットのアドレス,表示色,回転,拡大および縮小などを画面情報(ディスプレイリスト)に基づいて演算し、演算結果をVRAM137上のフレームバッファに展開する。続いて、VDP134は、VRAM137に展開されている1フレーム分の画像に基づいてデジタルRGB信号をインタフェース回路138に送出する。なお、VRAM137は、VDP134に内蔵していてもよい。
The
図4は、3.3V駆動のVDP134と1.8V駆動のキャラクタROM136の間に、アドレス用のレベルシフタ200aと、データ用のレベルシフタ200bとが接続された態様を示す要部ブロック図である。レベルシフタ200a,200bは、電圧の異なるVDP134とキャラクタROM136の間に配置され、接続された信号の電圧レベルの変換を行っている。具体的には、VDP134は、画面情報(ディスプレイリスト)に従ってキャラクタROM136の所定アドレスに格納された画像データを読み出すために、そのアドレスを示す3.3Vレベルのアドレス信号Address(1)をレベルシフタ200aに出力する。レベルシフタ200aは、アドレス信号Address(1)の電圧レベルを1.8Vレベルに低下させたアドレス信号Address(2)をキャラクタROM136に出力する。これにより、キャラクタROM136は、アドレス信号Address(2)に基づいてキャラクタROM136の所定アドレスに格納されたデータを示す1.8Vレベルのデータ信号Data(3)をレベルシフタ200bに出力する。レベルシフタ200bは、データ信号Data(3)の電圧レベルを3.3Vレベルに昇圧させたデータ信号Data(4)をVDP134に出力する(VDP134がデータ信号Data(4)を取得可能になる)。
FIG. 4 is a principal block diagram showing an aspect in which an
ここで、従来の遊技機用表示制御装置におけるVDP〜ROM間のデータ送受信について、図6を参照して再度詳しく説明する。VDP〜ROM間では、図6に示されたリード,アドレス,データの各信号を伝達する配線と、CS(チップセレクト)信号を伝達する配線も接続されている。また、VDP〜ROM間のデータバスが例えば32ビット幅で接続されている状態で32ビット以上の大きさのデータを読み出す場合、VDPはそのデータを32ビットの複数ページに分割し、1ページ目から順にアドレス信号を出力してデータ信号を受信する。 Here, data transmission / reception between the VDP and the ROM in the conventional display control apparatus for gaming machines will be described again in detail with reference to FIG. Between the VDP and the ROM, the wiring for transmitting the read, address, and data signals shown in FIG. 6 and the wiring for transmitting the CS (chip select) signal are also connected. In addition, when data having a size of 32 bits or more is read while the data bus between the VDP and the ROM is connected with a 32-bit width, for example, the VDP divides the data into a plurality of 32-bit pages, and the first page The address signal is output in order and the data signal is received.
VDPは、まずデータを取得するROMへのCS(チップセレクト)信号を有効にすると同時に、そのROMに対し1ページ目のデータが格納されたアドレスを示すアドレス信号を出力し、その数ns後にリード(Read)信号を有効にする。VDPから出力されたCS信号,アドレス信号およびリード信号は、緩衝手段であるレベルシフタを経由することで5nsの遅延時間が生じてROMに出力される。ROMは、CS信号とアドレス信号に基づいてそのアドレスに格納されたデータを自身の備えるバッファに読み出し、アドレス信号を受けてから102.5ns(本発明のデータ出力時間に相当)後にデータ信号を出力する。ROMから出力されたデータ信号は、緩衝手段であるレベルシフタを経由することで再度5nsの遅延時間が生じてVDPに出力される。これ以降データ信号は取得可能になるので、VDPは、アドレス信号を出力してから115ns(本発明のデータ取得時間に相当)経過した時点でデータ信号を取得する。その後、VDPは、アドレス信号を出力してから所定の有効時間(本発明の有効時間に相当)が経過したことに基づいてリード信号を無効にしてから次のページのアドレス信号を出力することになるので、最初のアドレス信号を出力してから次のアドレス信号を出力するまでの時間であるリード(Read)時間は120nsと設定している。また、ROMは、2ページ以降はアドレス信号が出力されてから22.5ns(本発明のデータ出力時間に相当)後にはデータ信号を出力するので、2ページ以降のリード時間はレベルシフタでの遅延時間を考慮して40ns(データ取得時間は35ns)と設定している。 The VDP first validates the CS (chip select) signal to the ROM from which data is acquired, and simultaneously outputs an address signal indicating the address where the data of the first page is stored to the ROM, and reads it several ns later. Enable the (Read) signal. The CS signal, the address signal, and the read signal output from the VDP are output to the ROM with a delay time of 5 ns through a level shifter that is a buffer means. The ROM reads the data stored in the address based on the CS signal and the address signal into its own buffer, and outputs the data signal 102.5 ns (corresponding to the data output time of the present invention) after receiving the address signal. To do. The data signal output from the ROM is output to the VDP again with a delay time of 5 ns by passing through a level shifter which is a buffer means. Since the data signal can be acquired thereafter, the VDP acquires the data signal when 115 ns (corresponding to the data acquisition time of the present invention) elapses after the output of the address signal. Thereafter, the VDP invalidates the read signal based on the elapse of a predetermined valid time (corresponding to the valid time of the present invention) after outputting the address signal, and then outputs the address signal for the next page. Therefore, the read time which is the time from the output of the first address signal to the output of the next address signal is set to 120 ns. In addition, since the ROM outputs a data signal after 22.5 ns (corresponding to the data output time of the present invention) after the address signal is output for the second and subsequent pages, the read time for the second and subsequent pages is a delay time in the level shifter. Is set to 40 ns (data acquisition time is 35 ns).
なお、VDPに対して出力されているデータ信号は、VDPがそのデータ信号を取得した後も暫くは有効であるが、本来はVDPからのリード信号が無効になると同時に無効になる。ただし、このリード信号もVDP〜ROM間で5ns遅延し、さらにROMから出されるデータ信号が無効になってから5ns後にレベルシフタからVDPに出力されているデータ信号が無効になるので、実際はVDPがリード信号を無効に切り換えてから10nsの間、VDPに対し出力されているデータ信号は有効である。 The data signal output to the VDP is valid for a while after the VDP acquires the data signal, but originally becomes invalid at the same time as the read signal from the VDP becomes invalid. However, this read signal is also delayed by 5 ns between VDP and ROM, and the data signal output from the level shifter to VDP becomes invalid 5 ns after the data signal output from ROM becomes invalid. The data signal output to the VDP is valid for 10 ns after switching the signal to invalid.
図5は、本実施例1に係る遊技機用表示制御装置におけるVDP134〜キャラクタROM136間のデータ送受信を表すタイミングチャートである。本実施例1のキャラクタROM136は、従来の遊技機用表示制御装置から変更されていないので、キャラクタROM136がアドレス信号Address(2)を取得してからデータ信号Data(3)を出力するまでにかかる時間(本発明のデータ出力時間に相当)は、従来の遊技機用表示制御装置と同様に、初回(1ページ目)が102.5ns、2回目(2ページ目)以降が22.5nsであり、VDP134がアドレス信号Address(1)を出力してからデータ信号Data(4)を取得するまでの時間(本発明のデータ取得時間に相当)も従来の遊技機用表示制御装置と同じである。
FIG. 5 is a timing chart showing data transmission / reception between the
本実施例1のVDP134は、先のアドレス信号Address(1)に対応するデータ信号Data(4)を取得するより先に、次のアドレス信号Address(1)を出力する。従来の遊技機用表示制御装置では、出力したアドレス信号Address(1)に対応するデータ信号Data(4)を取得してから次のアドレス信号Address(1)を出力していたが、本実施例1のVDP134は、従来の遊技機用表示制御装置に比べて、アドレス出力からデータ取得までの間に発生する往復の遅延時間(10ns)分だけ早く次のアドレス信号Address(1)を出力し、その5ns後に先に出力したアドレス信号Address(1)のデータ信号Data(4)を取得するようにしている。これは、次のアドレス信号Address(1)を出力するより前にリード信号を無効に切り換えているが、それに伴ってデータ信号Data(4)が無効になるのはレベルシフタ200a,200bでの遅延時間を考慮してその10ns後なので、データ信号Data(4)が有効な期間であれば、VDP134は、次のアドレス信号Address(1)を出力した後であっても先のアドレス信号Address(1)に対応したデータ信号Data(4)を取得することが可能であることに基づいている。
The
よって、最初のアドレス信号Address(1)を出力してから次のアドレス信号Address(1)を出力するまでの時間である初ページのリード時間は従来の遊技機用表示制御装置より10ns短い110nsとなっており、2ページ以降のリード時間も従来の遊技機用表示制御装置より10ns短い30nsとなっている。つまり、本実施例1のVDP134は、従来の遊技機用表示制御装置よりもおおよそページ数×10nsだけ短い時間でキャラクタROM136からデータを読み出すことが可能となる。(正確には、従来の遊技機用表示制御装置のVDPは最後のリード時間が終わるよりも5ns先に最後のデータを取得しており、本実施例1のVDP134は最後のリード時間が終わってから5ns後に最後のデータを取得しているので、短縮できる時間はページ数×10ns−10nsである。)
Therefore, the read time of the first page, which is the time from the output of the first address signal Address (1) to the output of the next address signal Address (1), is 110 ns, which is 10 ns shorter than the conventional display control device for gaming machines. The lead time for the second and subsequent pages is 30 ns, which is 10 ns shorter than the conventional display control device for gaming machines. In other words, the
実施例1によれば、レベルシフタ200a,200bで発生する遅延時間分だけ1ページ単位にリード時間を短縮することで転送レートを高め、VDP134の負荷を軽減することが可能なる。また、転送速度を速めることで、より大容量の画像データを転送できるようになる。
According to the first embodiment, it is possible to increase the transfer rate and reduce the load on the
ここで、バス幅32ビットの場合を例にとって、従来の遊技機用表示制御装置と本実施例1に係る遊技機用表示制御装置とでの転送レートを比較する。 Here, taking the case of a bus width of 32 bits as an example, the transfer rates of the conventional display control device for gaming machines and the display control device for gaming machines according to the first embodiment are compared.
8ページ分(32ビット×8=32バイト)のデータ転送を行うと、従来の遊技機用表示制御装置では、転送時間が120ns+40ns×7−5ns=395ns、転送レートが32バイト/395ns=81Mバイト/sとなるのに対して、本実施例1に係る遊技機用表示制御装置では、転送時間が110ns+30ns×7+5ns=325ns、転送レートが32バイト/325ns=98Mバイト/sとなり、転送レートは約20%アップとなる。 When data transfer for 8 pages (32 bits x 8 = 32 bytes) is performed, with a conventional display control device for gaming machines, the transfer time is 120 ns + 40 ns x 7-5 ns = 395 ns, and the transfer rate is 32 bytes / 395 ns = 81 Mbytes. On the other hand, in the display control device for gaming machines according to the first embodiment, the transfer time is 110 ns + 30 ns × 7 + 5 ns = 325 ns, the transfer rate is 32 bytes / 325 ns = 98 Mbyte / s, and the transfer rate is about 20% up.
また、1000ページ分(32ビット×1000=4Kバイト)のデータ転送を行うと、従来の遊技機用表示制御装置では、転送時間が120ns+40ns×999−5ns=40075ns、転送レートが4Kバイト/40075ns=100Mバイト/sとなるのに対して、本実施例1に係る遊技機用表示制御装置では、転送時間が110ns+30ns×999+5ns=30085ns、転送レートが4Kバイト/30085ns=133Mバイト/sとなり、転送レートは約33%アップとなる。 In addition, when data transfer of 1000 pages (32 bits × 1000 = 4 Kbytes) is performed, in the conventional display control device for gaming machines, the transfer time is 120 ns + 40 ns × 999-5 ns = 40075 ns, and the transfer rate is 4 Kbytes / 40075 ns = In contrast to the 100 Mbyte / s, in the display control device for gaming machine according to the first embodiment, the transfer time is 110 ns + 30 ns × 999 + 5 ns = 30085 ns, the transfer rate is 4 Kbytes / 30085 ns = 133 Mbyte / s, and the transfer rate Increases by about 33%.
このように転送レートを高めることにより、転送時間を短縮し、あるいは単位時間当たりに多くのデータを転送できるので、データ転送にかかる負荷を軽減し、他の処理に負荷をまわすことができるようになる。 By increasing the transfer rate in this way, the transfer time can be shortened or a large amount of data can be transferred per unit time, so the load on data transfer can be reduced and the load on other processing can be directed. Become.
なお、VDP134がリード信号を無効に切り換えてからデータ信号Data(4)を取得するまでの時間がレベルシフタ200で発生する遅延時間(10ns)よりも短ければデータ信号Data(4)を取得できるので、リード信号を無効に切り換えるタイミングは実施例1よりもう少しだけ早くすることができ、同様にVDP134が出力する次のアドレス信号Address(1)もリード信号を無効に切り換えると同時または無効にした後であればよいので、実施例1よりもう少し早くすることができ、転送レートをさらに高めることが可能である。
If the time from when the
また、実施例1では、表示装置を液晶表示装置200としたが、PDP(Plasma Display Panel),有機EL(Electroluminescence),SED(Surface-conduction Electron-emitter Display),CRT(Cathode Ray Tube)等のその他の表示装置であってもよいことはもちろんである。
In the first embodiment, the display device is the liquid
以上、本発明の実施例1を説明したが、これはあくまでも例示にすぎず、本発明はこれに限定されるものではなく、特許請求の範囲の趣旨を逸脱しない限りにおいて、当業者の知識に基づく種々の変更が可能である。 As described above, the first embodiment of the present invention has been described. However, this is merely an example, and the present invention is not limited to this, and the knowledge of those skilled in the art can be obtained without departing from the scope of the claims. Various modifications based on this are possible.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
8 液晶表示装置(表示装置)
10 遊技機用表示装置
100 主制御基板
110 主回路
120 副制御回路
130 表示制御回路
131 表示制御用CPU
132 第1バス
133 プログラムROM
134 VDP(画像処理用LSI)
135 第2バス
136 キャラクタROM(データ格納手段)
137 VRAM
138 インタフェース回路
200,200a,200b レベルシフタ(緩衝手段)
1 Pachinko machine (game machine)
8 Liquid crystal display device (display device)
DESCRIPTION OF
132
134 VDP (LSI for image processing)
135
137 VRAM
138
Claims (2)
前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段の所定アドレスに格納された画像データを読み出すためのアドレス信号を出力し、前記アドレス信号を出力してから所定のデータ取得時間経過後に前記アドレス信号に基づいて前記データ格納手段より出力されるデータ信号を取得するように構成され、
前記データ格納手段は、前記アドレス信号を取得してから所定のデータ出力時間経過後に前記所定アドレスに格納された画像データをデータ信号として出力するように構成され、
前記緩衝手段は、前記画像処理用LSIが出力する前記アドレス信号を取得すると、取得してから所定の遅延時間経過後に前記データ格納手段に前記アドレス信号を出力し、前記データ格納手段が出力する前記データ信号を取得すると、取得してから前記遅延時間経過後に前記画像処理用LSIに前記データ信号を出力するように構成されており、
前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段から1回のデータ信号では出力できない大きさの画像データを呼び出すために連続して複数回アドレス信号を出力するとき、前記アドレス信号を出力してから前記データ取得時間が経過するよりも先に次のアドレス信号を出力し、次のアドレス信号を出力してから先のアドレス信号に基づくデータ信号を取得することを特徴とする遊技機用表示制御装置。 Data storage means for storing image data to be displayed on display means provided in the gaming machine, an image processing LSI for reading out image data by the data storage means and outputting it to the display means, and for the image processing In a display control apparatus for a gaming machine comprising a buffer means disposed between an LSI and the data storage means,
The image processing LSI outputs an address signal for reading image data stored at a predetermined address of the data storage means, and based on the address signal after a predetermined data acquisition time has elapsed since the output of the address signal. Configured to acquire a data signal output from the data storage means,
The data storage means is configured to output the image data stored at the predetermined address as a data signal after a predetermined data output time has elapsed since the acquisition of the address signal.
When the buffer unit acquires the address signal output by the image processing LSI, the buffer unit outputs the address signal to the data storage unit after a predetermined delay time has elapsed since the acquisition, and the data storage unit outputs the address signal. When the data signal is acquired, the data signal is configured to be output to the image processing LSI after the delay time has elapsed since acquisition.
The image processing LSI outputs the address signal after outputting the address signal a plurality of times in order to call image data of a size that cannot be output from the data storage means by a single data signal. A display control device for a gaming machine, wherein a next address signal is output before a data acquisition time elapses, and a data signal based on the previous address signal is acquired after the next address signal is output.
前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段の所定アドレスに格納された画像データを読み出すためのアドレス信号を出力し、前記アドレス信号を出力すると同時にまたは出力した後にリード信号を有効にし、リード信号を有効にしてから所定の有効時間経過後に前記リード信号を無効にし、前記アドレス信号を出力してから所定のデータ取得時間経過後に前記アドレス信号に基づいて前記データ格納手段より出力されるデータ信号を取得するように構成され、
前記データ格納手段は、前記アドレス信号を取得してから所定のデータ出力時間経過後に前記所定アドレスに格納された画像データをデータ信号として出力し、前記リード信号が無効であると認識すると前記データ信号も無効となるように構成され、
前記緩衝手段は、前記画像処理用LSIが出力する前記アドレス信号およびリード信号を取得すると、取得してから所定の遅延時間経過後に前記データ格納手段に前記アドレス信号およびリード信号を出力し、前記データ格納手段が出力する前記データ信号を取得すると、取得してから前記遅延時間経過後に前記画像処理用LSIに前記データ信号を出力するように構成されており、
前記画像処理用LSIは、前記データ格納手段から1回のデータ信号では出力できない大きさの画像データを呼び出すために連続して複数回アドレス信号を出力するとき、前記アドレス信号を出力してから前記データ取得時間が経過するよりも前記遅延時間の2倍を超えない時間だけ先にリード信号を無効にし、次のアドレス信号を出力してから先のアドレス信号に基づくデータ信号を取得することを特徴とする遊技機用表示制御装置。 Data storage means for storing image data to be displayed on display means provided in the gaming machine, an image processing LSI for reading out image data by the data storage means and outputting it to the display means, and for the image processing In a display control apparatus for a gaming machine comprising a buffer means disposed between an LSI and the data storage means,
The LSI for image processing outputs an address signal for reading image data stored at a predetermined address of the data storage means, validates the read signal simultaneously with or after outputting the address signal, and outputs the read signal. The read signal is invalidated after elapse of a predetermined valid time after being enabled, and a data signal output from the data storage means is acquired based on the address signal after elapse of a predetermined data acquisition time after outputting the address signal. Configured to
The data storage means outputs the image data stored at the predetermined address as a data signal after a predetermined data output time elapses after acquiring the address signal, and when the read signal is recognized as invalid, the data signal Is also configured to be invalid,
When the buffer means acquires the address signal and read signal output from the image processing LSI, the buffer means outputs the address signal and read signal to the data storage means after a predetermined delay time has elapsed since the acquisition, When the data signal output by the storage means is acquired, the data signal is output to the image processing LSI after the delay time has elapsed since acquisition,
The image processing LSI outputs the address signal after outputting the address signal a plurality of times in order to call image data of a size that cannot be output from the data storage means by a single data signal. The read signal is invalidated for a time not exceeding twice the delay time before the data acquisition time elapses, and a data signal based on the previous address signal is acquired after outputting the next address signal. A display control device for gaming machines.
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