JP2008022909A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine having a display control function for making a lottery drawing by variably displaying a predetermined symbol on an image display device.
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせ(以下、スロットゲームともいう)を行うものである。 Conventionally, game machines have been devised in various ways to improve their preferences. In particular, a gaming machine equipped with an image display device on a gaming area has various contrivances because the popularity and unpopularity of the gaming machine is determined depending on the display method of the image display device. As a game machine equipped with a typical image display device, for example, there is a so-called fever-type pachinko game machine, and this type of game is specially provided in an image display section of a special symbol display device as an image display device such as a liquid crystal display device. Three symbol display parts for displaying symbols are set, and a pseudo pattern showing a state where a picture, a character, a number, a symbol, a character, etc. as a special symbol is rotated on each symbol display part on the basis of a winning of a start winning opening. The variable display is displayed as an image, the variable display is stopped after a lapse of a predetermined time, and the stopped special symbols are matched (hereinafter also referred to as a slot game).
そしてスロットゲームの結果、例えば2つの特別図柄が停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、画像表示部には趣向を凝らしたリーチアクションが表示されるようになっており、その後、最後の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せ(大当り図柄)である場合には大当りとなり、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。 As a result of the slot game, for example, when a special symbol combination (for example, the same special symbol combination) that constitutes a big hit at the time when two special symbols are stopped, it becomes reach, and the image display part is elaborate. Reach action is displayed, and if the special symbol that has been finalized when the last special symbol stops is a combination of special symbols that have been determined in advance (big hit symbol), the game will be a big hit. The state is shifted to a jackpot game that is extremely valuable to the player.
この大当り遊技は、一般的に複数のラウンド(例えば第1ラウンド〜第16ラウンド)中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっており、遊技者は、この大当り遊技により多量の遊技球(例えば2000個程度)を獲得することが可能となる。つまり、遊技者にとって最大の関心事は、この大当り遊技を獲得することにあり、従って、遊技の進行中で遊技者が最もおもしろく、且つヒートアップするのは、遊技状態がリーチになっているときとなる。 In this jackpot game, generally, a plurality of rounds (for example, the first round to the 16th round) are converted into a state in which a big prize port called an attacker is advantageous to the player in a predetermined manner. The player can acquire a large amount of game balls (for example, about 2000) by this big hit game. In other words, the biggest concern for the player is to win this jackpot game, so the player is the most interesting and heats up when the game is in progress, when the gaming state is reach It becomes.
しかして、最近の遊技機は、この大当り遊技にかかわるスロットゲーム、特に遊技状態がリーチになっているときに表示されるリーチアクション等の動画の趣向をさらに向上させるため、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、VDP(Video Display Processor)、VRAM(Video Random Access Memory)等の電子部品から構成される表示制御基板を備えており、この表示制御基板により、リーチアクション等の表示する動画画像をより複雑で凝ったものにしている。 Therefore, a recent gaming machine has a CPU (Central Processing Unit), a slot game related to the jackpot game, in particular, a CPU (Central Processing Unit) in order to further improve the video game such as reach action displayed when the gaming state is reached. It has a display control board composed of electronic components such as ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), VDP (Video Display Processor), VRAM (Video Random Access Memory), etc. With this display control board, The video images that are displayed for reach actions, etc. are made more complex and elaborate.
具体的には、CPUは、RAMを作業領域としてROMに記憶された画像制御用のプログラムデータと画像表示用の画像データ等とを読み出して画像データを作成し、この作成した画像データをVDPに転送する。VDPは、CPUから画像データを受け取ると、VRAMにこの画像データを一時的に記憶して展開した後、特別図柄表示装置の画像表示部に表示するようになっている(例えば、特許文献1参照、以下従来技術という)。
しかしながら、このような従来技術においては、複雑で凝った画像を表示するためには、ROMに大量の画像表示用の画像データを記憶しなければならず、従ってROM容量が増大し、コストアップになるという問題点がある。そこで、ROM容量の増大を抑えるため、ROMに圧縮した画像データを記憶し、CPUがこの圧縮した画像データをソフトウェアにてデコードする処理方法も考えられるが、このような圧縮した画像データをソフトウェアにてデコードする処理では、CPUの処理負荷が大きく、安価なCPUを使用するとこの処理に時間がかかってしまい実用的でない。 However, in such a conventional technique, in order to display a complicated and elaborate image, a large amount of image data for image display must be stored in the ROM. Therefore, the ROM capacity increases and the cost increases. There is a problem of becoming. In order to suppress the increase in ROM capacity, a processing method in which the compressed image data is stored in the ROM and the CPU decodes the compressed image data with software can be considered. However, such compressed image data is stored in the software. In the decoding process, the processing load on the CPU is large, and if an inexpensive CPU is used, this process takes time and is not practical.
即ち、圧縮した画像データをソフトウェアにてデコードする処理では、安価なCPUを使用すると処理負荷の大きい動画アルゴリズムを使用できないので、画像データの圧縮率が下がってしまい、結果的にROM容量の増大を抑えることができない。換言すれば、圧縮した画像データをソフトウェアにてデコードする処理では、高価な処理能力の高いCPUが必要となり、コストアップになるという問題点がある。 That is, in the process of decoding compressed image data by software, if an inexpensive CPU is used, a moving image algorithm with a large processing load cannot be used, so the compression rate of the image data decreases, and as a result, the ROM capacity increases. It cannot be suppressed. In other words, in the process of decoding compressed image data with software, there is a problem that an expensive CPU with high processing capability is required and the cost is increased.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、圧縮した画像データをデコードする場合にCPUの処理負荷を軽減することにより、処理能力の低い安価なCPUを使用することができる表示制御機能を有した遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a problem, and the object of the present invention is to reduce the processing load of the CPU when decoding compressed image data, thereby reducing the processing capacity and low cost. An object is to provide a gaming machine having a display control function capable of using a CPU.
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、所定の動画を表示する表示制御手段が設けられた表示装置を備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示装置に動画を再生するための圧縮した画像データを記憶する記憶手段と、該記憶手段の圧縮した画像データを逐次復号化して動画再生処理を実行する演算処理手段とを備え、
該演算処理手段は、前記動画再生処理の一部分をソフトウェアにて実行する演算処理装置と、前記動画再生処理のうち、該演算処理装置が実行しない部分をハードウェアにて実行する演算処理回路とを備えていることを特徴とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention is a gaming machine comprising a display device provided with a display control means for displaying a predetermined moving image, as described in
The display control means includes a storage means for storing compressed image data for reproducing a moving image on the display device, and an arithmetic processing means for sequentially decoding the compressed image data of the storage means and executing a moving image reproduction process. With
The arithmetic processing means includes: an arithmetic processing device that executes a part of the moving image reproduction processing by software; and an arithmetic processing circuit that executes a portion of the moving image reproduction processing that is not executed by the arithmetic processing device by hardware. It is characterized by having.
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記演算処理回路が実行する処理は、前記動画再生処理のうち最終処理となる色空間変換処理としたことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
また、請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記演算処理回路には、前記色空間変換処理の実行に係わり、予め所定の関数を事前計算した変換テーブルが設けられていることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the arithmetic processing circuit includes a conversion table that is pre-calculated in advance for a predetermined function in connection with execution of the color space conversion processing. It is provided.
請求項1の発明では、遊技機は、液晶表示装置等の表示装置の表示制御を行う表示制御手段を備えており、表示制御手段は、表示装置に所定の動画、例えば2次元や3次元のスクロール表示、リーチアクション及び大当り演出画像等の動画を表示させる。表示制御手段は、記憶手段と演算処理手段とを備えており、記憶手段に、表示装置に動画を再生するための圧縮した画像データを記憶させ、演算処理手段が、記憶手段の圧縮した画像データを読み出して逐次復号化(デコード)することにより動画再生処理を実行する。つまり、この動画再生処理により、表示装置に所定の動画が表示されることになる。なお、記憶手段としてはROM等の半導体メモリが挙げられる。 In the first aspect of the present invention, the gaming machine includes display control means for performing display control of a display device such as a liquid crystal display device, and the display control means has a predetermined moving image on the display device, for example, two-dimensional or three-dimensional. Display moving images such as scroll display, reach action, and jackpot effect image. The display control means includes storage means and arithmetic processing means. The storage means stores compressed image data for reproducing a moving image on the display device, and the arithmetic processing means compresses the image data compressed by the storage means. Is read out and sequentially decoded (decoded) to execute a moving image reproduction process. That is, a predetermined moving image is displayed on the display device by the moving image reproduction process. Note that the memory means includes a semiconductor memory such as a ROM.
ここで演算処理手段は、演算処理装置と演算処理回路とを備えており、演算処理装置が、動画再生処理の一部分をソフトウェアにて実行し、演算処理回路が、動画再生処理のうち演算処理装置が実行しない部分をハードウェアにて実行する。つまり本発明においては、本来、演算処理装置のみでソフトウェア処理により全て実行していた動画再生処理のうち、一部分の処理をハードウェアとしての演算処理回路が受け持つことになる。なお、演算処理装置としては、CPU等の中央演算装置が挙げられ、また演算処理回路としては、例えばゲートアレイ等で構成されたカスタムICが挙げられる。 Here, the arithmetic processing means includes an arithmetic processing device and an arithmetic processing circuit, the arithmetic processing device executes a part of the moving image reproduction processing by software, and the arithmetic processing circuit is an arithmetic processing device of the moving image reproduction processing. The part that is not executed is executed by hardware. In other words, in the present invention, a part of the moving image reproduction process that was originally executed by software processing only by the arithmetic processing unit is handled by the arithmetic processing circuit as hardware. The arithmetic processing unit includes a central processing unit such as a CPU, and the arithmetic processing circuit includes, for example, a custom IC configured with a gate array or the like.
このような構成の請求項1の発明によれば、演算処理装置は、動画再生処理を実行するための動画アルゴリズムの処理負荷を軽減することができ、従って演算処理装置を、処理能力の低い安価なものにすることが可能となり、コストダウンとなる。また、動画アルゴリズムの処理負荷を軽減することにより、処理能力の低い安価な演算処理装置を使用しても動画再生処理における動画圧縮率は下がらないので、その結果、動画再生処理の処理速度が遅くなることはなく、且つ記憶手段の画像データの圧縮率を下げる必要もない。
According to the invention of
即ち、本発明によれば、演算処理装置を処理能力の低い安価なものにすることができコストダウンになると共に、この処理能力の低い安価な演算処理装置を使用しても動画再生処理の処理速度が遅くなったり、記憶手段の容量が大きくなってしまうということを抑止することができるという極めて顕著な効果を奏する。 That is, according to the present invention, it is possible to reduce the cost of the arithmetic processing device with a low processing capability, and to reduce the cost. There is an extremely remarkable effect that it is possible to prevent the speed from becoming slow and the capacity of the storage means from increasing.
ところで、いくつかある動画再生処理のうち、どの処理をハードウェアとしての演算処理回路が実行するかは種々考えられるが、これは次のようにするとよい。即ち、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、演算処理回路が実行する処理は、動画再生処理のうち最終処理となる色空間変換処理としている。この色空間変換処理は、輝度(Y)と青の色差(U)、赤の色差(V)により表現するYUV画像データから赤(R)、緑(G)、青(B)の3色の階調により表現するRGB画像データに変換する処理であり、動画再生処理の中でも負荷の大きい処理となる。 By the way, there are various kinds of processing that the arithmetic processing circuit as the hardware executes among several moving image reproduction processes, and this may be performed as follows. That is, according to the second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the process executed by the arithmetic processing circuit is a color space conversion process which is a final process in the moving image reproduction process. In this color space conversion process, three colors of red (R), green (G), and blue (B) are expressed from YUV image data expressed by luminance (Y), blue color difference (U), and red color difference (V). This is a process of converting to RGB image data expressed by gradation, and is a process with a heavy load in the moving image reproduction process.
なお、演算処理回路が色空間変換処理を実行する場合、演算処理装置は、前処理としてエントロピー復号化、DCT復号化、動き補償予測復号化等の処理を実行して、動画データをデコードしたYUV画像データを生成し、このYUV画像データを演算処理回路に転送することになる。従って、このように構成される請求項2の発明によれば、動画再生処理の中でも負荷の大きい色空間変換処理をハードウェアとしての演算処理回路が実行するので、演算処理装置が実行する動画アルゴリズムの処理負荷を効果的に軽減することができる。
When the arithmetic processing circuit performs the color space conversion process, the arithmetic processing device performs processes such as entropy decoding, DCT decoding, and motion compensation predictive decoding as preprocessing, and YUV that has decoded moving image data. Image data is generated, and this YUV image data is transferred to the arithmetic processing circuit. Therefore, according to the invention of
また、請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、演算処理回路には、色空間変換処理の実行に係わり、予め所定の関数を事前計算した変換テーブルが設けられている。つまり演算処理回路は、予め所定の関数を事前計算した変換テーブルを参照することにより、色空間変換処理を実行する。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the arithmetic processing circuit is provided with a conversion table in which a predetermined function is pre-calculated in advance in connection with execution of the color space conversion processing. Yes. In other words, the arithmetic processing circuit executes the color space conversion process by referring to a conversion table in which a predetermined function is calculated in advance.
このような構成の請求項3の発明によれば、演算処理回路の構成を簡素化し、且つ処理速度を速くすることができるという顕著な効果を奏する。即ち、この事前計算された変換テーブルを無くして実際にハードウェアにて計算することも可能であるが、このような手段を採用すると、演算処理回路の処理時間が遅くなり、さらにゲートの数も多くなってしまうという問題があり、これらの課題は、演算処理回路に予め所定の関数が事前計算された変換テーブルを設けることで解決できる。
According to the invention of
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図である。本実施形態の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に開閉自在に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域形成レール4の先端に取り付けられ遊技領域5に打ち出された遊技球が打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間の発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止弁24と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD、Liquid Crystal Display)等で構成された特別図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄のスクロール表示を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄のスクロール表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に、当該スクロール表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(通常最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED(Light Emitting Diode)25と、特別図柄表示装置6の画像表示部において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知したり、遊技状態が所定の状態(例えば大当り)になったときに点滅等して演出効果を高める遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、内枠23に開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(通常最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26等とによって構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is an overall front view of the
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
In the
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。なお、大当りになる特別図柄の組合せには、次回の大当りが発生するまで大当りになる確率が上昇する高確率状態(所謂確率変動状態)になるものが含まれている。
When a game ball wins the start winning opening 11, a predetermined prize ball is given to the player, and the game ball is detected by a start winning
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。
Further, when the game ball wins the
次に、遊技機1の裏面に配置されている各基板について説明する。図2は、遊技機1の全体裏面を示す略図である。50は機構板であり、前記した内枠23に図示しないヒンジ等で開閉自在に取り付けられおり、その略中央上部には遊技盤21の裏面部が臨むように開口部53が設けられている。機構板50の上部には、遊技島から供給される遊技球を貯留する球貯留タンク51が設けられ、球貯留タンク51に供給された遊技球はタンクレール52を通って賞球払出装置41に至り、上記したように始動入賞口11や普通入賞口14等への遊技球の入賞に基づいて、賞球払出装置41が駆動して所定の賞球が遊技者に払い出される。また、賞球払出装置41は、遊技者の金員の投入やプリペイドカード挿入後の球貸スイッチの操作等によっても駆動し、所定数の遊技球の貸出(貸球)も行う。
Next, each board | substrate arrange | positioned at the back surface of the
開口部53には、遊技機1に取り付けられた特別図柄表示装置6が臨んでおり、特別図柄表示装置6の裏面側には、表示制御基板39が特別図柄表示装置6に一体的に取り付けられている。また、機構板50の略下部には、メイン制御基板44、払出制御基板40、発射制御基板42、電源基板36、ランプ制御基板37、音声制御基板38がそれぞれ取り付けられており、一方機構板50の上部右隅には、ターミナル基板45が取り付けられている。
A special
図3は、遊技機1の主な回路構成を示すブロック図である。まず、遊技を実行するうえで中心的な役割を果たすメイン制御基板44は、遊技進行の制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104を備えている。またメイン制御基板44は、入力回路101、出力回路110及びこれらを接続するローカルバス115とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、CPU102が出力回路110に接続されている後述するサブ制御基板やその他の各種回路、機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a main circuit configuration of the
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122と、賞球払出装置41から払い出された賞球や貸球としての遊技球をカウントするための払出球検出センサ124とが接続されている。
The input circuit 101 includes a start winning
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御基板37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御基板38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続され、メイン制御基板44からの各種情報(例えば大当りや賞球、貸球等に係わる情報)等を遊技機1外部に出力する外部情報端子109が設けられたターミナル基板45とが接続されている。その他、出力回路110には、遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する発射制御基板42が接続されている。
The output circuit 110 includes a
また、出力回路110には、払出制御基板40及び表示制御基板39が接続されている。払出制御基板40は、賞球払出装置41を駆動制御し、賞球や貸球の払出制御を行う。表示制御基板39は、LCDとしての特別図柄表示装置6に表示する画像及び7セグLEDとしての普通図柄表示装置18に表示する数字等を制御する。なお、表示制御基板39については、後に詳述する。
Further, the
これらランプ制御基板37、音声制御基板38、表示制御基板39、払出制御基板40、発射制御基板42は、遊技を実行するうえで補助的な役割を果たすサブ制御基板として機能し、これらのサブ制御基板37、38、39、40、42は、図示していないが、メイン制御基板44と同様にCPU、ROM、RAM等を主とするマイクロコンピュータを備え、メイン制御基板44からの一方向の指令(コマンド信号等)に基づいて動作する。
The
例えば、払出制御基板40は、払出制御用CPU、この払出制御用CPUの作業領域やメイン制御基板44からの各賞球(貸球)コマンドに対応した賞球(貸球)数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球(貸球)払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。即ち払出制御基板40は、メイン制御基板44のCPU102から一方向のストローブ信号や払出制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、払出制御用CPUは払出制御用コマンドを認識し、賞球払出装置41を駆動制御して賞球(貸球)の払出制御を行う。
For example, the
このように、メイン制御基板44からサブ制御基板37、38、39、40、42へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、サブ制御基板37、38、39、40、42からメイン制御基板44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司るメイン制御基板44への入力を少なくして、メイン制御基板44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。
In this way, the control signal (strobe signal, command signal, etc.) is unidirectionally communicated from the
なお、メイン制御基板44や払出制御基板40等を基板BOXに収納する場合には、この基板BOXを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、さらにメイン制御基板44や払出制御基板40等への不正を排除することができるようになる。また、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御基板42に直接接続するようにしてもよい。さらに、メイン制御基板44の入力回路101に接続された払出球検出センサ124は、払出制御基板40へも入力するようにしてもよい。これらは、各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
In the case where the
次に、図4を参照しながら、本発明の要部回路構成について説明する。図3のブロック図では、主にメイン制御基板44とサブ制御基板37、38、39、40、42との回路構成を示したが、この図4のブロック図は、表示制御基板39の主な回路構成を示したものである。
Next, the main circuit configuration of the present invention will be described with reference to FIG. In the block diagram of FIG. 3, the circuit configuration of the
図4に示すように、表示制御基板39は、メイン制御基板44の出力回路110から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号が入力されることにより、特別図柄表示装置6のLCDにて表示する2次元や3次元のスクロール表示、リーチアクション及び大当り演出画像等に係わる画像処理のための表示制御を実行する。このため、表示制御基板39は、CPU140、SDRAM141、ROM142、VDP143、VRAM144、補助IC145、ローカルバス147等から構成されている。
As shown in FIG. 4, the
表示制御基板39の図示しない入力インターフェースは、例えば入力端子が抵抗を介して電源に接続されたトランジスタアレイ等で構成されたバッファ回路が設けられており、メイン制御基板44から入力されたストローブ信号と表示制御用コマンド信号をCPU140のINT端子(図示省略)に出力する。これにより、メイン制御基板44から表示制御基板39への信号入力のみを許容し、表示制御基板39からメイン制御基板44への信号出力を禁止している。
The input interface (not shown) of the
ROM142は、CPU140によって実行される表示制御プログラム、特別図柄表示装置6のLCDに動画を再生するための画像データ、3次元画像を描画するための3Dポリゴンデータ等を記憶する半導体メモリであり、SDRAM141は、CPU140によって実行される表示制御プログラムのワークエリアやスタックエリア等の作業領域として利用される半導体メモリである。
The
CPU140は、表示制御プログラムを実行する中央演算装置であり、ストローブ信号が入力されると表示制御用コマンド信号を認識してSDRAM141を作業領域として、ROM142から表示制御を行うための表示制御プログラムや各種画像データ等を随時読み出し、動画を再生するための処理を実行後、VDP143に画像データを転送する。
The
補助IC145は、動画再生処理のうち、最終処理となる処理負荷の大きな色空間変換(CSC、Color Space Conversion)、即ち、輝度(Y)と青の色差(U)、赤の色差(V)により表現するYUVから赤(R)、緑(G)、青(B)の3色の階調により表現するRGBへの変換を、CPU140に代わって実行するためのゲートアレイ等で構成された特定用途向け集積回路である。
The
VDP143は、CPU140からの画像データに基づき、特別図柄表示装置6のLCDに動画を再生するもので、CPU140とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM144をマッピングしている。VRAM144は、VDP143が処理する画像データを一時的に記憶して展開するためのフレームバッファメモリである。なお、VDP143は、垂直同期信号が入力される毎(1/60秒毎、ノンインターレース)に、LCDに表示する1フレームの画像を切り換えることで動画を表示する。
The
ここで、図5及び図6を参照しながら、表示制御基板39が実行する動画再生処理について説明する。図5は、動画再生処理の流れを示す説明図であり、図6は、CPU140及び補助IC145が逐次実行する動画デコードを示すブロック図である。この動画再生処理を実行するために、CPU140は、まずROM142に記憶されている圧縮された画像データを読み出す。そしてCPU140は、この圧縮された画像データを復号化して補助IC145に転送するために、図6に示す動画デコードとしてのエントロピー復号化、DCT復号化(IDCT、Inverse Discrete Cosine Transform)、動き補償(Motion Compensation)予測復号化を実行する。
Here, the moving image reproduction process executed by the
エントロピー復号化は、エントロピー圧縮された画像データを復号化する。即ち、画素データを統計し、発生率の高いデータには短いビット数、低いデータには長いビット数の符号を与えることで全体的にデータ長を圧縮する方式がエントロピー圧縮であり、エントロピー復号化は、この方式で圧縮された画像データを復号化する処理である。 Entropy decoding decodes entropy-compressed image data. That is, entropy compression is a method that compresses data length by statistically analyzing pixel data and giving a code with a short bit number to data with a high incidence rate and a long bit number with low data. Is a process of decoding image data compressed by this method.
DCT復号化は、DCT圧縮された画像データを復号化する。即ち、画像を構成する画素(YUV形式)をエントロピー圧縮で圧縮しやすいデータ形式に変換するため、画像を構成する画素を余弦波(コサイン波)で表す形式に変化させるのがDCT圧縮であり、DCT復号化は、この形式で圧縮された画像データを復号化する処理である。 In DCT decoding, image data compressed by DCT is decoded. That is, in order to convert the pixels constituting the image (YUV format) into a data format that can be easily compressed by entropy compression, it is DCT compression that changes the pixels constituting the image to a format represented by a cosine wave (cosine wave). DCT decoding is a process for decoding image data compressed in this format.
動き補償予測復号化は、動き補償予測圧縮された画像データを復号化する。即ち、画像を縦横16画素のブロックに分割してフレーム間(時系列)での物体の移動を予測し、予測した動きベクトルを使用して画素ブロックが移動したことを認識し、フレーム間での画素ブロックの差分を少なくして圧縮する方式が動き補償予測圧縮であり、動き補償予測復号化は、この方式で圧縮された画像データを復号化する処理である。 In the motion compensation prediction decoding, image data subjected to motion compensation prediction compression is decoded. That is, the image is divided into blocks of 16 pixels in length and width, the movement of the object between frames (time series) is predicted, the predicted motion vector is used to recognize that the pixel block has moved, and A method of reducing the pixel block difference and compressing is motion compensation prediction compression, and motion compensation prediction decoding is a process of decoding image data compressed by this method.
CPU140は、動画再生処理においてエントロピー復号化、DCT復号化、動き補償予測復号化を実行して動画データをデコードしたYUV画像データを生成し、このYUV画像データを補助IC145に転送する。補助IC145は、YUV画像データを受け取ると、動画再生処理の最終処理となる色空間変換を実行してYUV画像データをRGB画像データに変換する。
The
補助IC145は、色空間変換として次のような行列演算が必要となる。
R=1.164(Y−16)+1.596(V−128)
G=1.164(Y−16)−0.392(U−128)−0.813(V−128)
B=1.164(Y−16)+2.017(U−128)
Y、U、VからR、G、Bをそれぞれ8ビットづつ出力し、Aは0xffで固定する。Aは、ドットの半透明値を表しており、0xffの場合、半透明度合いはなく、はっきりとしたRGB色を指定したことになる。逆に、0x00の場合、完全な透明色となり、RGB色は見えなくなる。この通常変換では、背景に使用するような透明部分のない動画を表示するので、Aの値は0xffに固定している。なお、0xは、16進数での表記であることを示しており、0x00は10進数で0、0xffは10進数で255となる。
The
R = 1.164 (Y-16) +1.596 (V-128)
G = 1.164 (Y-16) -0.392 (U-128) -0.813 (V-128)
B = 1.164 (Y-16) +2.017 (U-128)
R, G, and B are each output from Y, U, and V by 8 bits, and A is fixed at 0xff. A represents the semi-transparency value of the dot. In the case of 0xff, there is no translucency and a clear RGB color is designated. On the other hand, in the case of 0x00, the color is completely transparent and the RGB color is not visible. In this normal conversion, since a moving image without a transparent part used for the background is displayed, the value of A is fixed to 0xff. Note that 0x indicates notation in hexadecimal, 0x00 is 0 in decimal, and 0xff is 255 in decimal.
出力データは、それぞれ8ビットであるため、小数点以下は四捨五入したあと、0〜255へのクリッピングを行う。なお、clipとは、加減算の結果、値が0xff(255)を超えてしまう場合または0x00未満(マイナス値)になる場合に、0xffまたは0x00に丸めることを表現しており、clip(n)=(n<0)?0:((n>255)?255:n)は、C言語の記述方法である。また、roundとは、小数点以下の数値を四捨五入することを示し、intは、小数点以下の数値を切り捨てることを示しており、round(f))=f>=0?(int)(f+0.5):(int)(f−0.5)は、C言語の記述方法である。 Since each output data is 8 bits, after the decimal point is rounded off, clipping to 0 to 255 is performed. Note that clip represents rounding to 0xff or 0x00 when the value exceeds 0xff (255) or becomes less than 0x00 (minus value) as a result of addition / subtraction, and clip (n) = (N <0)? 0: ((n> 255)? 255: n) is a C language description method. In addition, round indicates that the numerical value after the decimal point is rounded off, and int indicates that the numerical value after the decimal point is rounded down, and round (f)) = f> = 0? (Int) (f + 0.5): (int) (f−0.5) is a C language description method.
R=clip(round(YRGB[Y]+VR[V]))
G=clip(round(YRGB[Y]+UG[U]+VG[V]))
B=clip(round(YRGB[Y]+UB[U]))
A=0xff
clip(n)=(n<0)?0:((n>255)?255:n)//0−255 クリッピング
round(f))=f>=0?(int)(f+0.5):(int)(f−0.5)// 四捨五入
この演算を実行させるため、補助IC145には、以下の関数が事前計算されたCSC変換テーブルが設けられ、補助IC145は、このCSC変換テーブルを参照して以下の関数を求める。
R = clip (round (YRGB [Y] + VR [V]))
G = clip (round (YRGB [Y] + UG [U] + VG [V]))
B = clip (round (YRGB [Y] + UB [U]))
A = 0xff
clip (n) = (n <0)? 0: ((n> 255)? 255: n) // 0-255 clipping
round (f)) = f> = 0? (Int) (f + 0.5): (int) (f−0.5) // rounding off To perform this operation, the
YRGB[Y]=1.164(Y−16)
VR[V]=1.596(V−128)
UG[U]=−0.392(U−128)
UB[U]=2.017(U−128)
VG[V]=−0.813(V−128)
図7は、CSC変換テーブルの一例として、YRGB[Y]の変換テーブルを示したものである。この図7に示すYRGB[Y]の変換テーブルは、補助IC145が取り扱いやすいように、浮動小数点を8ビット左シフト(256倍)し、18ビット固定小数点化した固定小数点方式のものを使用している。
YRGB [Y] = 1.164 (Y-16)
VR [V] = 1.596 (V-128)
UG [U] = − 0.392 (U−128)
UB [U] = 2.017 (U-128)
VG [V] =-0.813 (V-128)
FIG. 7 shows a YRGB [Y] conversion table as an example of the CSC conversion table. The YRGB [Y] conversion table shown in FIG. 7 uses a fixed-point type table in which the floating point is shifted by 8 bits to the left (256 times) and converted to an 18-bit fixed point so that the
一例として、Y値を0x5aとして、YRGB[Y]の値を導く方法を示す。0x5aの上位4ビットは、5であるので、YRGB[Y]変換テーブルの縦軸の5の行、また、下位4ビットは、aであるので、YRGB[Y]変換テーブルの横軸のa(10進数で10)の列が選択され、従ってYRGB[Y]の値は0x05623となる。なお、実際には、VR[V]、UG[U]、UB[U]、VG[V]の変換テーブルも設けられ、これらによりCSC変換テーブルが作成されている。補助IC145は、このCSC変換テーブルを参照することにより、YUV画像データをRGB画像データに変換、即ち色空間変換を実行する。
As an example, a method of deriving a value of YRGB [Y] with a Y value of 0x5a is shown. Since the upper 4 bits of 0x5a are 5, the 5 rows on the vertical axis of the YRGB [Y] conversion table and the lower 4 bits are a, so a (on the horizontal axis of the YRGB [Y] conversion table The decimal column 10) is selected, so the value of YRGB [Y] is 0x05623. Actually, VR [V], UG [U], UB [U], and VG [V] conversion tables are also provided, and the CSC conversion table is created by these tables. The
図5に戻って、補助IC145は、色空間変換を実行してYUV画像データをRGB画像データに変換すると、この変換したRGB画像データをCPU140に転送する。CPU140は、補助IC145からRGB画像データを受け取ると、このRGB画像データをVDP143に転送し、VDP143は、CPU140からRGB画像データを受け取ると、このRGB画像データに基づいて特別図柄表示装置6のLCDに動画を再生する。
Returning to FIG. 5, when the
次に、メイン制御基板44が実行する遊技制御について説明する。図8は、メイン制御基板44が実行する遊技制御処理を示すフローチャートである。CPU102は、タイマ割込(4msec)毎にROM103に記憶されている各プログラム、即ち、以下に説明するS40〜S50の各処理を実行する。この遊技制御処理が開始されると、CPU102は、まずステップS40にて乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、例えば大当りを発生させるか否かを抽選する大当り乱数カウンタ、特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に確定表示させる特別図柄を決定する特別図柄決定乱数カウンタ、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用カウンタ、当りを発生させるか否かを抽選する当り乱数カウンタ、普通図柄表示装置18に確定表示させる普通図柄を決定する普通図柄決定乱数カウンタ等に用いられる乱数を更新する。これら乱数の更新は、例えば割込毎にインクリメント(1加算)され、所定の値になったらリセットされるような手段が用いられる。
Next, game control executed by the
ステップS40の乱数更新処理を終えると、CPU102は、ステップS42に移行して普通図柄遊技処理を実行し、次にステップS44に移行して当り処理を実行する。普通図柄遊技処理及び当り処理では、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過したことに基づいて、作動ゲート検出センサ121からの普通図柄変動開始信号により表示制御基板39にコマンド信号を送出し、普通図柄表示装置18に普通図柄としての数字(例えば1〜9)を変動表示させ、所定の数(例えば7)が確定表示された場合に当りとなり、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を所定時間開放する処理を実行する。なお、普通図柄が変動表示中に普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球は保留球となり、この保留球を最高4個まで記憶し、4つの保留LED26を順次点灯または消灯して、遊技者に当該普通図柄の変動表示が終了後、後何回当り抽選が行われるかを遊技者に報知するようになっている。
When the random number update process of step S40 is completed, the CPU 102 proceeds to step S42 to execute the normal symbol game process, and then proceeds to step S44 to execute the hit process. In the normal symbol game process and the winning process, based on the fact that the game ball has passed the normal
そしてCPU102は、ステップS46に移行して特別図柄遊技処理を実行し、次にステップS48に移行して大当り処理を実行する。特別図柄遊技処理及び大当り処理では、CPU102は、遊技球が始動入賞口11へ入賞したことに基づいて、始動入賞検出センサ116からの特別図柄変動開始信号により表示制御基板39にコマンド信号を送出し、特別図柄表示装置6のLCDに所定の変動パターンにて3つの特別図柄をスクロール表示させ、所定時間経過後に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に所定の特別図柄が確定表示された場合に大当りとなり、大入賞口(アタッカ)7を所定の態様で開口する大当り遊技を実行する(例えば大入賞口7を、30秒または遊技球が10個入賞するまで開口し、大入賞口7内の特定領域を遊技球が通過したら、その開口を最高で16回繰り返すような処理)。
Then, the CPU 102 proceeds to step S46 to execute a special symbol game process, and then proceeds to step S48 to execute a jackpot process. In the special symbol game process and the jackpot process, the CPU 102 sends a command signal to the
この特別図柄遊技処理及び大当り処理では、表示制御基板39は、上記したようにCPU140及び補助IC145が実行する動画再生処理に基づいて、VDP143が特別図柄表示装置6のLCDにリーチアクションや大当り演出画像等、様々な演出効果の高い画像を表示する。なお、特別図柄がスクロール表示中に始動入賞口11へ入賞した遊技球は保留球となり、この保留球を最高4個まで記憶し、4つの保留LED25を順次点灯または消灯して、遊技者に当該特別図柄のスクロール表示が終了後、後何回大当り抽選が行われるかを遊技者に報知するようになっている。
In this special symbol game processing and jackpot processing, the
ここで大当りとなる特別図柄の組合せには、次回の大当りが発生するまで大当りになる確率が飛躍的に上昇して高確率状態(所謂確率変動状態)となる特定大当図柄が含まれている。例えば、本遊技機1において特別図柄を「1〜14」の数字図柄としたとき、大当りになる特別図柄の組合せとしては「1、1、1」〜「14、14、14」を設定し、そのうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄として設定する。
Here, the special symbol combination that is a big win includes a specific big win symbol that has a high probability state (so-called probability fluctuation state) with a dramatic increase in the probability of a big hit until the next big hit occurs. . For example, when the special symbol is a number symbol of “1-14” in the
特定大当図柄が確定表示されると、当該大当り遊技の終了後、乱数の変更処理等により大当り及び当り確率が上昇し、特別図柄のスクロール表示時間及び普通図柄の変動表示時間が短縮し、さらに始動入賞口11としての電動チューリップの開放時間が延長し、即ち遊技者にとって極めて有利な遊技状態(確率変動状態)が発生し、この遊技状態は、次の大当りが発生するまで継続されるようになっている。一方、通常大当図柄が確定表示された場合には、当該大当り遊技の終了後は通常の遊技状態に戻るようになっている。なお、通常大当図柄が確定表示された場合には、その後特別図柄のスクロール表示が所定回数(例えば100回)実行されるまで、上記特定大当図柄が確定表示された場合の特典のうち、大当り確率の上昇以外の特典を付与するようにしてもよい(所謂時短状態)。 When the specific big win symbol is confirmed and displayed, after the end of the jackpot game, the probability of jackpot and hit increases due to random number change processing, etc., the scroll display time of special symbols and the fluctuation display time of normal symbols are shortened, The opening time of the electric tulip as the start winning opening 11 is extended, that is, a gaming state (probability variation state) that is extremely advantageous for the player is generated, and this gaming state is continued until the next jackpot occurs. It has become. On the other hand, when the normal big winning symbol is confirmed and displayed, after the big hit game is finished, the normal game state is restored. In the case where the regular big symbol symbol is displayed in a fixed manner, the special big symbol symbol is displayed and confirmed until the special symbol scroll display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). You may make it provide privilege other than a raise of jackpot probability (so-called short-time state).
ステップS48の大当り処理を終えると、CPU102は、ステップS50に移行してその他処理を実行する。このステップS50のその他処理においては、上記ステップS40〜ステップS48の処理以外にも様々な処理が実行されており、例えば払出制御基板40、ランプ制御基板37、音声制御基板38にコマンド信号を送出し、遊技球の入賞により所定数の賞球を払い出す処理や、遊技状態に合わせて遊技効果ランプ15等を所定の態様に点灯制御したり効果音等をスピーカ113より拡声する処理等を実行する。さらには、外部情報端子109から大当り処理中や遊技状態が高確率状態になっていることを示す信号等を、遊技機1外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する処理等も実行する。
When the big hit process in step S48 is completed, the CPU 102 proceeds to step S50 and executes other processes. In the other processes of step S50, various processes are executed in addition to the processes of steps S40 to S48. For example, command signals are sent to the
以上の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、表示制御基板39のCPU140がROM142から圧縮された画像データを読み出してデコード(復号化)する動画再生処理のうち、最終処理となる負荷の大きな色空間変換処理(YUV画像データをRGB画像データに変換する処理)を補助IC145に実行させるようにしている。即ち、本実施形態の遊技機1では、本来、表示制御基板39のCPU140がソフトウェアにて全て実行していた動画再生処理のうち、一部分の処理(色空間変換処理)をハードウェアにて実行するようにしている。
As is clear from the above description, in the
これにより、CPU140は、動画再生処理を実行するための動画アルゴリズムの処理負荷を軽減することができ、従ってCPU140は、処理能力の低い安価なものであっても使用することが可能となり、コストダウンとなる。即ち、CPU140は、動画再生処理を実行する場合に、処理負荷の大きい動画アルゴリズムを実行する必要がなくなる。
As a result, the
また、処理能力の低い安価なCPU140を使用した場合には、本来であれば処理負荷の大きい動画アルゴリズムを使用できないので動画再生処理における動画圧縮率が下がり、その結果、動画再生処理の処理速度が遅くなり、さらにROM142に記憶する画像データの圧縮率も下げなければならないので、ROM142の容量が大きくなってしまう(例えば、3倍になってしまう)のであるが、本実施形態の遊技機1によれば、処理能力の低い安価なCPU140を使用しても、これらの課題を全て解決できる。
In addition, when an
即ち、本実施形態の遊技機1によれば、処理能力の低い安価なCPU140を使用しても、動画再生処理における動画圧縮率は下がることなく、従って動画再生処理の処理速度が遅くなったり、ROM142に記憶する画像データの圧縮率も下げる必要はなく、つまり、本実施形態の遊技機1によれば、処理能力の低い安価なCPU140を使用しても、処理能力の高い高価なCPUを使用した場合と同等の効果を得ることができる。
That is, according to the
さらに、補助IC145には、色空間変換処理を実行するときに、予め事前計算されたCSC変換テーブルが設けられているので、これにより、補助IC145の構成を簡素化し、且つ処理速度を速くすることができる。仮に、この負荷の大きい色空間変換処理を実行するときに、実際にハードウェアにて計算することも可能であるが、このような手段を採用すると、補助IC145は処理時間が遅くなり、さらにゲートの数も多くなってしまうという問題があり、これらの課題は、予め事前計算されたCSC変換テーブルを設けることで解決できる。
Furthermore, since the
以上、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施の形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加等があっても本発明に含まれる。 As mentioned above, although embodiment of this invention has been described based on drawing, a concrete structure is not limited to what was shown in embodiment, The change and addition in the range which does not deviate from the summary of this invention And the like are included in the present invention.
例えば、本実施形態では、CPU140に補助IC145と、圧縮された画像データを記憶したROM142とを接続するようにしたが、これは図9に示すように、VDP143に補助IC145と、圧縮された画像データを記憶した新たなROM242とを接続するようにしてもよい。このような構成にして、VDP143がCPU140の代わりに、前述の説明に準じて動画再生処理(エントロピー復号化、DCT復号化、動き補償予測復号化)を実行するようにしてもよい。このようにしても、上記と同様な効果が得られる。なお、図9は、遊技機1の他の実施形態に係わる表示制御基板39の主な回路構成を示したブロック図である。
For example, in the present embodiment, the
また、本実施形態においては、特別図柄表示装置6の画像表示部は、液晶ディスプレイ(LCD)を用いた例を説明したが、これは限定することなく、例えばCRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイ等を用いるようにしても良い。
In the present embodiment, the example in which the liquid crystal display (LCD) is used as the image display unit of the special
また、本実施形態においては、普通図柄表示装置18は、7セグメントLEDで構成したが、これは限定することなく、例えば特別図柄表示装置6と同様に液晶ディスプレイ(LCD)にて構成するようにしても良く、この場合、普通図柄表示装置18にて表示される画像は、上記した特別図柄表示装置6にて表示される画像に準じた画像を、同様に補助IC145を用いて表示するようにしても良い。
In the present embodiment, the normal
なお、本実施形態においては、遊技機1としてパチンコ遊技機を例にとって説明したが、これは限定することなく、例えばスロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、CPU、ROM、RAM等を中心としたマイクロコンピュータが搭載される様々な遊技機で適用することができる。また、遊技機に限らず、記憶装置に記憶された圧縮した画像データを読み出し、この読み出した画像データに基づく画像を画像表示部に表示する表示装置に適用するようにしても良い。
In the present embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of the
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
表示制御手段は、表示制御基板39に相当し、表示装置は、特別図柄表示装置(LCD)6に相当し、遊技機は、遊技機1に相当し、記憶手段はROM142に相当し、演算処理手段は、CPU140、補助IC145に相当し、演算処理装置は、CPU140に相当し、演算処理回路は、補助IC145に相当し、変換テーブルは、CSC変換テーブルに相当する。
Next, the main correspondence between the configuration of the claims and the embodiment of the present invention will be described.
The display control means corresponds to the
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…特別図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口(電動チューリップ)、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置(7セグLED)、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 24…戻り球防止弁、
25…保留LED、 26…保留LED、
36…電源基板、 37…ランプ制御基板、
38…音声制御基板、 39…表示制御基板、
40…払出制御基板、 41…賞球払出装置、
42…発射制御基板、 43…打球発射装置、
44…メイン制御基板、 45…ターミナル基板、
50…機構板、 51…球貯留タンク、
52…タンクレール、 53…開口部、
101…入力回路、 102…CPU、
103…ROM、 104…RAM、
106…ソレノイド、 107…ソレノイド、
109…外部情報端子、 110…出力回路、
113…スピーカ、 115…ローカルバス、
116…始動入賞検出センサ、 117…カウントスイッチ、
119…打球操作ハンドルスイッチ、 120…打球操作ストップスイッチ、
121…作動ゲート検出センサ、 122…セーフ球検出センサ、
123…カウントスイッチ、 124…払出球検出センサ、
140…CPU、 141…SDRAM、
142…ROM、 143…VDP、
144…VRAM、 145…補助IC、
147…ローカルバス、 242…ROM
1 ... game machine, 2 ... hit control handle,
3 ... Hitting ball guide rail, 4 ... Game area formation rail,
5 ... gaming area, 6 ... special symbol display (LCD),
7 ... Grand prize opening (Attacker), 8 ... Left symbol display section,
9 ... middle symbol display part, 10 ... right symbol display part,
11 ... Starting prize opening (electric tulip), 12 ... Hit ball supply tray,
13 ... Extra ball tray, 14 ... Ordinary prize opening,
15 ... Game effect lamp, 16 ... Out port,
17 ... Glass door frame, 18 ... Normal symbol display device (7-segment LED),
19 ... Normal symbol operation gate, 20 ... Windmill,
21 ... Game board, 22 ... Outer frame,
23 ... Inner frame, 24 ... Return ball prevention valve,
25 ... Hold LED, 26 ... Hold LED,
36 ... Power supply board, 37 ... Lamp control board,
38 ... voice control board, 39 ... display control board,
40 ... payout control board, 41 ... prize ball payout device,
42 ... Launch control board, 43 ... Hitting ball launcher,
44 ... main control board, 45 ... terminal board,
50 ... Mechanism plate, 51 ... Sphere storage tank,
52 ... Tank rail, 53 ... Opening,
101 ... Input circuit, 102 ... CPU,
103 ... ROM, 104 ... RAM,
106 ... Solenoid, 107 ... Solenoid,
109: External information terminal, 110: Output circuit,
113 ... Speaker, 115 ... Local bus,
116 ... Starting winning detection sensor, 117 ... Count switch,
119 ... Hitting ball operation handle switch, 120 ... Hitting ball operation stop switch,
121 ... Actuation gate detection sensor, 122 ... Safe ball detection sensor,
123 ... Count switch, 124 ... Dispensing ball detection sensor,
140 ... CPU, 141 ... SDRAM,
142 ... ROM, 143 ... VDP,
144 ... VRAM, 145 ... auxiliary IC,
147 ... Local bus, 242 ... ROM
Claims (3)
前記表示制御手段は、前記表示装置に動画を再生するための圧縮した画像データを記憶する記憶手段と、該記憶手段の圧縮した画像データを逐次復号化して動画再生処理を実行する演算処理手段とを備え、
該演算処理手段は、前記動画再生処理の一部分をソフトウェアにて実行する演算処理装置と、前記動画再生処理のうち、該演算処理装置が実行しない部分をハードウェアにて実行する演算処理回路とを備えていることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising a display device provided with a display control means for displaying a predetermined video,
The display control means includes a storage means for storing compressed image data for reproducing a moving image on the display device, and an arithmetic processing means for sequentially decoding the compressed image data of the storage means and executing a moving image reproduction process. With
The arithmetic processing means includes: an arithmetic processing device that executes a part of the moving image reproduction processing by software; and an arithmetic processing circuit that executes a portion of the moving image reproduction processing that is not executed by the arithmetic processing device by hardware. A gaming machine characterized by comprising.
Priority Applications (1)
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Family Applications (1)
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2016097070A (en) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
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- 2006-07-18 JP JP2006195910A patent/JP2008022909A/en active Pending
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