JP2008217143A - プログラム、画像合成装置および仮想社会構築装置 - Google Patents

プログラム、画像合成装置および仮想社会構築装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 アイテムの形状がアバター等の基本物体の形状にフィットしない場合でも、そのアイテムの形を崩さずにアバター等の物体にそのアイテムを着用(装着)させることができる仮想社会構築装置等を提供する。
【解決手段】アイテム本体の画像(B)に加えて、アイテム本体からはみ出した部分をマスクして透明化するためのマスク画像(D)をアイテム画像データとして持つ。アイテムをアバターに着用させるとき、アイテム本体の画像をアバター画像の所定位置に上書きするとともに、マスク画像をアバター画像の所定位置に貼り付けて、重なり合ったアバター画像を透明化する。
【選択図】図9

Description

この発明は、物体の素体画像の上にアイテム画像を合成するプログラムおよび画像合成装置、さらに、アバターの素体画像の上にアイテム画像を合成する仮想社会構築装置に関する。
近年、インターネットを介して多人数が参加するロール・プレイイング・ゲームである多人数同時参加型のオンラインRPG(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)が普及している(たとえば非特許文献1)。
この種のRPGでは、プレイヤーは、自己のキャラクタであるアバターに好みの服を着せたり靴を履かせたりして、自己の好みの姿に仕立ててRPGの仮想社会で活動させる。このため、RPGの仮想社会では、アバターのために衣服やアクセサリー等の様々なアイテムが提供される。
"ハンゲームガイド"、[online]、NHN Japan 株式会社、[平成19年2月9日検索]、インターネット<URL:http://www.hangame.co.jp/guide/index.asp?Content=avatar>
よりリアルで良いデザインのアイテムを提供するために、現実社会に実在する商品を仮想のアバター向けに移殖したアイテムも登場している。このようなアイテムは、現実の人間の体型にフィットするような形状に製作された現実の商品を撮影した画像をアバターの大きさに合わせて縮小して作成したものが多く、仮想のアイテムであっても、人間の体型にフィットするような形状をしている。一方、アバターは、一般的に幼児体型(マンガ的な体型)をしているものが多いため、上記現実の商品を移殖したアイテムは、アバターにフィットしない場合が多い。
RPGにおいて、アバターにアイテムを着用させる処理は、アバターの裸の画像(素体画像)の上にアイテムの画像を重ね合わせて合成する処理である。多くの場合、移殖アイテムのほうがアバターよりもスリムなため、フィットしないアイテムをアバターに合成した場合、アバターの素体画像のうちアイテムの形状に合わない部分がアイテムからはみ出してしまう。このため、デザインの良い現実の衣服等の商品を仮想のアイテムに移植したにもかかわらず、これを着用したアバターがかえって不自然な外観になってしまうという問題点があった。
しかしながら、アバターの体型に合うように移殖アイテムの形状を変更することは、現実の商品を仮想のアイテムに移殖した移殖アイテムが現実の商品のデザインと異なってしまうため、好ましいことではない。一方、アバターの形状を移殖アイテムの形状に合わせておくことも考えられるが、移殖アイテムの形状は様々であるため、アバターを全てのアイテムにフィットする形状に予め構成しておくことは困難であった。
この発明は、アイテムの形状がアバター等の基本物体の形状にフィットしない場合でも、そのアイテムの形を崩さずにアバター等の物体にそのアイテムを着用(装着)させることができるプログラム、画像合成装置、および、仮想社会構築装置を提供することを目的とする。
請求項1の発明は、コンピュータシステムに、仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築手順と、前記アバターの基本形状の画像である素体画像、および、このアバターが着用する衣服等のアイテムの画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて前記素体画像の一部を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって前記アイテムを着用したアバターの画像を合成するアバター画像合成手順と、を実行させるプログラムである。
請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記アバター画像合成手順が、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1,2の発明において、前記アバター画像合成手順が、正面側の二次元画像と背面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを着用した前記アバターの正面側の二次元画像と背面側の二次元画像をそれぞれ合成することを特徴とする。
請求項4の発明は、コンピュータシステムに、物体の基本形状の画像である素体画像、および、この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する物体画像合成手順を実行させるプログラムである。
請求項5の発明は、請求項4の発明において、前記物体画像合成手順が、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化することを特徴とする。
請求項6の発明は、請求項4,5の発明において、前記物体画像合成手順が、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを装着した前記アバターの表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像をそれぞれ合成することを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項6の発明において、前記物体画像合成手順が、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成することを特徴とする。
請求項8の発明は、上記請求項1乃至請求項7に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
請求項9の発明は、物体の基本形状の画像である素体画像を記憶する素体画像記憶部と、この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像を記憶するアイテム画像記憶部と、前記素体画像の上に1または複数のアイテム画像を重ね合わせて、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する画像合成部と、を備えた画像合成装置であって、
前記アイテム画像は、アイテム本体の画像と、前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含み、前記画像合成部は、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きすることによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成することを特徴とする。
請求項10の発明は、請求項9の発明において、前記アイテム画像が、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含み、前記画像合成部が、素体画像の上に複数のアイテム画像を合成するとき、アイテム画像のマスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化することを特徴とする。
請求項11の発明は、請求項9、10の発明において、前記素体画像、前記アイテム画像が、ともに、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含み、前記画像合成部が、前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像および前記裏面側の二次元画像のそれぞれを合成することを特徴とする。
請求項12の発明は、請求項11の発明において、前記画像合成部が、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成することを特徴とする。
請求項13の発明は、請求項9〜12の発明において、前記素体画像が、人間の外観を模した画像であり、前記アイテム画像が、衣服を模した画像であることを特徴とする。
請求項14の発明は、請求項13の発明において、前記アイテム画像が、実際の衣服を撮影した画像を含むことを特徴とする。
請求項15の発明は、仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築部と、前記請求項9乃至請求項14のいずれかに記載の画像合成装置と、を備え、前記画像合成装置の素体画像記憶部は、前記物体の前記素体画像として、前記アバターの素体画像を記憶する仮想社会構築装置である。
この発明によれば、物体の基本形状に合わないアイテムの場合でも、その物体の素体画像の一部を透明化するマスク画像を用いて、前記素体画像の一部を透明化して物体の形状を修正することができるため、アイテムの形状を崩すことなく、そのアイテムと物体とをうまく合成することができる。
また、この発明によれば、仮想キャラクタであるアバターの体型に合わないアイテムの場合でも、アバターの素体画像の一部を透明化するマスク画像を用いて、アバターの素体画像の一部を透明化してアバターの体型を修正することができるため、現実の人間にフィットするように製作された現実の商品から移殖された移殖アイテムがアバターの体型にフィットしない場合でも、この移殖アイテムの形状を崩すことなくアバターにそのアイテムをうまく着用させることができる。
<<ゲームの概要説明>>
まず、この発明が適用されたコンピュータシステムで展開されるオンラインゲームについて説明する。
このゲームは、ポータルサーバと、端末装置であるパーソナルコンピュータとをインターネット等のネットワークを介して接続したコンピュータシステムで実行される多人数同時参加型のネットワークゲームであり、ポータルサーバや端末装置の情報処理機能(特に画像処理機能)を用いて仮想的に創り出した仮想社会に、各端末装置の利用者であるプレイヤーが操作することができる仮想のキャラクタ(アバター)を登場させ、このアバターに種々のアイテムを着用させて仮想社会に住まわせるゲームである。
上記のように、このネットワークゲームにおいて、アバターが服や眼鏡等の種々のアイテムを着用するが、これらのアイテムも仮想社会内で創り出された仮想のアイテムである。ただし、このネットワークゲームでは、一部のアイテムは現実社会に存在する実際の商品を撮影した画像をアバター用に縮小したアイテムである。このようなアイテムは、実際の商品から移殖して作成されるため、以下、移殖アイテムと呼ぶ。プレイヤーは、自己のアバターに移殖アイテムを着用させることにより、実際の商品を自分自身が身につけたときにどのような姿になるかを試すことができるとともに、実際に購入した商品と同じ移殖アイテムをアバターに身につけさせることにより、アバターを自分の気に入った外観にして仮想社会で活動させることができる。
プレイヤーは、これらのアイテムを、仮想社会内に設置されている店舗で購入したり、他のアバターから貰う・交換する等により、自己のアバターのために入手することができる。プレイヤーによる購入の操作は、ネットワークゲームにおいては、自己のアバターが店舗を訪問してそのアイテムを購入する等のアバターの活動として現れる。以下の説明では、プレイヤーの操作を、適宜アバターの活動として表現する場合がある。なお、アイテムの購入には、この仮想社会内で通用する仮想通貨が使用される。
このネットワークゲームでは、アバターの素体画像の上にアイテムの画像を重ねて描画することによってアバターがアイテムを着用した画像を作成する。素体とは、アイテムを着用していないアバターの身体の画像である。たとえば、アバターが、Tシャツを着用するときは、アバターの素体画像の上半身にTシャツの画像を重ね書きして、Tシャツの画像でアバター画像の上半身を隠すことで、アバターがTシャツを着用した画像を作成する。このように、着用するアイテムの画像でアバターの素体画像を隠すことで、アバターがアイテムを着用している画像を作成する。
ところで、アバターは、実際の人間よりも幼児的な(マンガ的な)体型をしており、上述した移殖アイテムは、実際に現実社会で販売されている商品を写しているため、その商品とほぼ同じ形状、すなわち、実際の人間にフィットするような形状をしている。したがって、移殖アイテムをアバターに着用させたのみでは、すなわち、アバターの素体画像の上に移殖アイテムの画像を重ね書きしたのみでは、アイテムからアバターの素体がはみ出してしまい、着用しているような画像にならない場合がある。そこで、アバターの体型に合わない(スリムな)移殖アイテムは、アイテムそのものの画像データに加えて、このアイテムの形状に合わせてアバターの素体をマスクするためのマスク画像データを合わせて持たせ、アイテムからはみ出したアバターの素体をマスクすることによって、スリムな移殖アイテムであっても、アバターにうまく着用させることができるようにしている。
また、アバターは複数のアイテムを重ね着することもできる。たとえば、Tシャツを着用しているアバターがジャケットを着用する場合には、Tシャツを着用しているアバター画像の上に、さらにジャケットの画像を重ね書きすることにより、ジャケットの画像でアバター画像およびTシャツの画像を隠すことで、アバターがTシャツの上にジャケットを着用している画像を作成する。
<<ゲームの詳細説明>>
以下、図面を参照してゲームについて詳細に説明する。
前記ポータルサーバと複数の端末装置とで創り出される仮想社会は、複数のステージで構成される。各ステージは、たとえば家や店舗のある街、川が流れている野原、海岸等それぞれ異なる態様にされている。
図1は、このうち街のレイアウトを俯瞰的に示す図である。この街には、電車の駅100や各種の商品を販売している店舗101や公園102等がレイアウトされている。プレイヤーがこのネットワークゲームにログインすると、そのプレイヤーのアバターが電車の駅に立っているところからゲームがスタートする。プレイヤーは、自己のアバターをこの街の中で移動させて店舗101や公園102等を訪れさせることができる。また、自己のアバターを電車103に乗せて他のステージに移動させることもできる。
図2は、図1に示した街のモニタ表示例を示す図である。各端末装置のモニタには、図1に示した街の一部の風景がほぼ水平の視線で表示されるため、このような画面となる。この図は、図1の店舗101A(たばこや)付近の風景を示している。ここには、自己のアバター110、および、他のプレイヤーの分身である複数の他人アバター111が表示されている。プレイヤーは、画面上をマウスクリックすることで、自己のアバター110をそのマウスクリックの方向に移動(歩行)させることができる。また、他人アバター111A,111Bは、それぞれ女性のアバターであり、セーター等のアイテムを着用している。このアイテムは、実際に実社会で販売されている商品を写した移殖アイテムである。
図2のモニタ表示において、プレイヤーが店舗101Aをマウスクリックすることにより、自己のアバター110をこの店舗101Aの中に入らせることができる。
図3は、店舗の一例のモニタ表示例を示す図である。この店舗は、図2に示した「たばこや」店舗ではなく、衣服を販売する店舗の例である。自己のアバターが店舗へ移動すると、端末装置のモニタには、同図に示すような店舗の映像が表示される。この店舗は、衣服を販売する店舗であるため、インナー類130、ジャケット類131等のアイテムを展示している。ここで、プレイヤーが関心のあるアイテムを指定(たとえばマウスクリック)すると、その商品の詳細(名称や価格等)が表示され、さらに試着を選択すると自己のアバターがそのアイテムを試着することができる。そして、購入手続をすると、そのアイテムが自己のアバターの所有アイテムに登録されるとともに、自己のアバターの所持している仮想通貨がそのアイテムの価格分減算される。
図4は、男性のアバターが各種のアイテムを着用している例を示す図である。男性のアバターは、図2の自己のアバター110に示したような基本形状をしている。この基本形状を素体といい、図4では120の番号で示す。プレイヤーは、このアバターの素体120に各種のアイテムを着用させることにより、アバターを自己の好みの外観にすることができる。図4では、素体120に、カツラ
(髪形)121、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126のアイテムを着用させて、図示のような外観に仕上げている。同図において、これらのアイテムのうち、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126が、現実の商品と連携した移殖アイテムであり、現実の商品の1/50程度の価格で購入することができる。なお、この価格比は、仮想社会における仮想通貨と現実の通貨(円)とを1:1で対応づけた場合の比率である。
図5、図6は、女性のアバターの複数アイテム着用の例、すなわち、重ね着の例を示す図である。このオンラインゲームでは、アバターにアイテムを着用させるとき(着替えモードのとき)、着用している各アイテムの画像をレイヤー化して描画し、それぞれのアイテムを個別に着用、取り外しできるようにしている。
この図の例では、アバターに図5(A)→(G)の順にアイテムを着用させてゆくと、合成画像ではアバターは同図(G)に示すような外観となるが、アバター画像合成部(図10参照)は、順次着用した各アイテムを、図6に示すような別々のレイヤーの画像として保持しており、個別に着用、取り外しが可能である。なお、プレイヤーは、新たなアイテムを着用させるとき、そのアイテムの画像を最上位のレイヤーに描画して、アバターに一番外側に着用させることもできるが、途中のレイヤーに描画して内側に着込ませることもできる。また、着用しているアイテムを取り外すときも、任意のレイヤーのアイテムを取り外すことができる。
図5(G)のアバターは、図6に示すように、上下下着、ズボン(ワイドパンツ)、キャミソール、靴、カーディガン、ネックレス、イヤリング、ブローチ、バッグ、かつら、メガネのアイテムをこの順で着用している。なお、これらのアイテムは、全て、実際の商品を撮影した画像に基づいて作成された移殖アイテムである。図5(A)は、アイテムを着用していない女性のアバターの素体画像を示している。同図(B)は、上下下着のみを着用したアバターの画像を示している。同図(C)は、さらにズボンを着用したアバターの画像を示している。同図(D)は、さらにキャミソールを着用したアバターの画像を示している。同図(E)は、さらにカーディガンおよび靴を着用したアバターの画像を示している。同図(F)は、さらにイヤリング、ネックレス、ブローチのアクセサリーを着用したアバターの画像を示している。そして、同図(G)は、さらに、かつらとメガネを着用したアバターの画像を示している。図5(A)〜(G)のどの段階であっても、プレイヤーは着替えの終了操作をすることができ、アバター画像合成部は、プレイヤーの着替え終了の操作があると、そのときアバターが着用している全アイテム画像のレイヤーを統合してアバター画像を合成する。
なお、図5、図6は、アバターの正面画像であるが、背面画像も同様である。
ここで、移殖アイテムは、実際の人間にフィットする形状に製作された実際の商品に基づいて作成されたアイテムであるため、仮想キャラクタであるアバターの体型にフィットしない場合がある。図7は、女性アバターの素体画像(図5(A))と、重ね着した状態のシルエット(図5(E))とを比較した図である。重ね着した状態のシルエットでは、アバターの素体の大部分が、アイテム(衣服)に覆われて隠れているが、素体の足のみが、アイテム(ヒール靴)よりも大きく、土踏まずの部分と足の甲の部分がアイテムからはみ出している。
このままでは、移殖アイテムを着用して実際の商品と同じ形状・柄のアイテムをアバターに着用させるという目的が達成できないため、このオンラインゲームでは、アバターの素体よりも小さい形状のアイテムの画像データとして、そのアイテムそのものの画像データ(アイテム本体の画像)に加えて、アイテムからはみ出した素体画像をマスクして透明化するためのマスク画像データを設け、アバターの素体画像をアイテムの形状に合わせることによって、移殖アイテムがアバターにフィットしているようなアバター画像を合成する。
図5(E)のヒール靴の場合、土踏まずの部分と足の甲の部分をマスクするマスク画像データを設けているので、図5(E)に示したような合成アバター画像を得ることができる。
図8,図9の男性のアバターの重ね着の例を参照して、さらに、マスク画像データについて説明する。この図の例では、男性のアバターに図8(A)→(F)の順にアイテムを着用させてゆくことにより、同図(F)に示すような外観のアバター画像を得ることができる。図8(A)は、アイテムを着用していない男性のアバターの素体画像を示している。同図(B)は、下着のパンツのみを着用したアバターの画像を示している。同図(C)は、さらにズボン(ジーンズ)を着用したアバターの画像を示している。同図(D)は、さらにTシャツおよび靴(スニーカー)を着用したアバターの画像を示している。同図(E)は、さらにボタンシャツを着用したアバターの画像を示している。同図
(F)は、さらにキャップを着用したアバターの画像を示している。これら各アイテムも実際の商品の画像に基づいて作成された移殖アイテムである。
図9は、図8(C)に示したジーンズのアイテムについて説明する図である。図9(A)は、図8(B)と同様の男性アバターが下着のパンツのみを着用した状態の合成画像である。この状態のアバターに図9(B)に示すジーンズのアイテムを着用させると、同図(C)に示すように、ジーンズはスリムで皺よっているため、アバターの脚の多くの部分がジーンズの側方にはみ出してしまう。そこで、このジーンズの画像データとして、同図(B)に示したアイテム本体の画像データに加えて、同図(D)に示すジーンズの側方の皺の部分をマスクするようなマスク画像データを設け、同図(C)の画像にこのマスク画像データを合成して、重ね合わされたアバターの素体画像を透明化する。これにより、同図(E)または図8(C)に示すような、ジーンズがアバターの脚にフィットしている画像を作成することができる。
なお、図7および図9で説明した例では、アバターの素体画像がヒール靴やジーンズからはみ出す部分をマスクするようにマスク画像データを設けているが、アイテムからはみ出す部分以外にもマスク画像データを設けて、アバターを透明化(スリム化)してもよい。たとえば、矯正下着のアイテム画像に、アバターのウェスト付近を透明化するマスク画像データを設けておき、アバターが矯正下着を着用すると、アバターのウェストが細くなるようにしてもよい。
<<システム構成の説明>>
図10は、上記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を説明する図である。このコンピュータシステムは、ポータルサーバ1と複数の端末装置2がインターネット3を介して接続されて構成される。ポータルサーバ1は、一般的なサーバコンピュータまたはワークステーションで構成すればよく、端末装置2は、一般的なパーソナルコンピュータで構成すればよいため、そのハードウェア構成の詳細説明は省略する。
ポータルサーバ1は、仮想社会や複数のアバターのデータを蓄積記憶したサーバデータベース11(図12参照)、このRPGの全体進行を制御管理するゲーム進行管理部12、店舗においてアバターに対するアイテムの販売を制御管理するアイテム販売管理部13、および、端末装置2等との通信を制御する通信制御部14を備えている。ゲーム進行管理部12は、ゲーム進行管理プログラムによるゲーム進行管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。アイテム販売管理部13は、アイテム販売管理プログラムによるアイテム販売管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部14は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、ポータルサーバ1のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
端末装置2は、自装置においてネットワークゲームを進行させるためのデータを記憶するローカルデータベース21、モニタ26にゲーム画面を表示させる表示制御部22、端末装置2の利用者であるプレイヤーの操作を受け付ける操作管理部23、ポータルサーバ1等との通信を制御する通信制御部24、および、自装置においてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部25を備えている。表示制御部22は、アバターがアイテムを着用した画像を作成するアバター画像合成部22Aを内部に備えている。また表示制御部22には、モニタ26が接続されている。
表示制御部22は、表示制御プログラムによる表示制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。操作管理部23は、操作管理プログラムによる操作管理処理が、端末装置2のCPUやマウス・キーボード等の周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。通信制御部24は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、周辺機器2のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、ゲーム進行制御部25は、ゲーム進行を制御するプログラムによるゲーム進行制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
端末装置2において、このネットワークゲームは、インターネットブラウザで表示されるものとしてもよく、独立したアプリケーションプログラムで実行されるものとしてもよい。インターネットブラウザで表示されるものとした場合、ゲームプログラム(表示制御プログラム、操作管理プログラム、通信制御プログラム等)は、インターネットブラウザのプラグインとして提供される。これらのプログラムは、例えばプレイヤーの操作により、端末装置2が最初にポータルサーバ1にログインした場合に、ポータルサーバ1が端末装置2に対してこれらのプログラムを配信することで、端末装置2に記録される。また、端末装置2にセットされたCD−ROM等の記録媒体からこれらのプログラムを読み込むことで、端末装置2がこれらのプログラムを記憶してもよい。
また、ローカルデータベース21も、上記プログラムと同様の方式で端末装置2に構築すればよい。また、ローカルデータベース21は、端末装置2(プレイヤー)のポータルサーバ1への登録時にダウンロードされ、その後プレイヤーのログイン操作によってポータルサーバ1にログインする都度、データベースの更新箇所がポータルサーバ1からダウンロードされて、常に最新のものに維持される。
操作管理部23は、プレイヤーの操作を監視し、検出した操作内容を表す操作情報を通信制御部24を介してポータルサーバ1に送信する。ポータルサーバ1(ゲーム進行管理部12)は、各端末装置2から送られてきた操作情報に基づいて各プレイヤーのアバターを活動させる等してゲームを進行させる。このゲームの進行は、仮想社会の状態を全て記憶するサーバデータベース11の内容を、そのときの仮想社会の状態に合うように更新する処理である。そして、このデータベース11の更新情報(図14で詳述する)を適宜各端末装置2(各ゲーム進行制御部25)に送信する。各端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきた更新情報に基づいてローカルデータベース21を更新するとともに、これに合わせて画面表示を更新することによってゲームを進行させる。
アイテム販売管理部13は、いずれかのプレイヤー(端末装置2)で操作されるアバターが仮想社会に設けられている店舗を訪問したときに機能する。アイテム販売管理部13は、アバター(プレイヤー)がアイテムを試着したときには、その試着用のアイテムをプレイヤーの試着アイテムテーブル41Bに登録し、購入したときには、そのアイテムをそのプレイヤーの所有アイテムテーブル41Aに登録する。また、購入時には、そのプレイヤーが所有する仮想通貨からそのアイテムの価格分を減算する。
端末装置2のゲーム進行制御部25は、ローカルデータベース21を更新する。また、表示制御部22は、このローカルデータベース21の内容に基づいて図2や図3のゲーム画面を合成してモニタに表示する。表示制御部22のうち、アバター画像合成部22Aは、図11に示すようなレイヤー構造の画像レンダリング機能を備えた機能部であり、図4〜図9に示すようなアバターの画像を合成する。
図11において、レイヤーL0−0は素体レイヤーであり、このレイヤーにアバターの素体画像が描画される。レイヤーL2−n(n=1,2,2,…)は、一般アイテムレイヤーであり、アイテム本体の画像が描画される。また、レイヤーL1−nは、マスクレイヤーであり、マスク画像を有するアイテムのマスク画像が描画される。マスク画像を持たないアイテムの場合、その順位のマスクレイヤーは空白である。または、データの存在しないレイヤーは生成しないようにアバター画像合成部22Aを構成してもよい。
なお、レイヤーL0−nについては後述する。
アバター画像合成部22Aは、これらの画像を上のレイヤーの画像を優先に合成して、アイテムを着用しているアバターの画像を作成するが、この画像合成処理において、マスクレイヤーL1−nの画像は、下の画像である素体画像を透明化するオーバーレイとして用いられる。これにより、マスク画像を用いて素体画像を透明化できるので、あたかも素体を削ってスリムにしたようにすることができる。
また、レイヤーL0−nは、一体化アイテムレイヤーであり、アバターの素体と一体とみなすアイテムの画像が描画される。一体化アイテムとは、靴下やタイツ等のアバターの素体形状にフィットするアイテムである。このような一体化アイテムをアバターに着用させる場合、アイテム本体の画像を描画するレイヤーをマスク画像のレイヤーよりも下層に配置し、マスク画像を用いて素体画像とともに透明化するようにしている。
図11は、図9(E)のアバター画像が合成されるときの各レイヤーの画像描画の態様を例示している。素体レイヤーであるレイヤーL0−0には、男性アバターの素体画像が描画されている。一般アイテムレイヤーであるレイヤーL2−1には、下着パンツのアイテムの画像が描画され、レイヤーL2−2には、ジーンズのアイテムの画像が描画されている。そして、マスクレイヤーであるレイヤーL1−2には、ジーンズの本体画像の形状からはみ出したアバターの素体をマスクするためのマスク画像が描画されている。なお、図9(E)このアバター画像には一体化アイテムは含まれていない。
なお、このネットワークゲームにおいて、一体化アイテムを設けること、および、アバター画像合成部22Aに一体化アイテムレイヤーL0−nの機能を設けることは、必須ではなく、素体画像のみをマスク画像データで透明化するようにしてもよい。
図12は、サーバデータベース11の構成を示す図である。サーバデータベース11は、仮想社会の構成を記憶する仮想社会データ記憶部30、仮想社会に立っている家や駅や公園等の建物のデータを記憶する建物データ記憶部31、この仮想社会の店舗で販売されるアイテムのデータを記憶する販売アイテムデータ記憶部32、ポータルサーバ1に登録している各プレイヤーのアバターに関する情報や仮想通貨の所有額を記憶するアバターデータ記憶部40、各アバターの素体画像を記憶するアバター画像データ記憶部42、および、複数の各アバターが所有するアイテムや店舗で販売するアイテムの画像データを記憶するアイテムデータ記憶部50等からなっている。
仮想社会データ記憶部30は、各ステージごとに設定された仮想社会データを各ステージ分だけ記憶する。仮想社会データは、ステージにおける建物などの配置が書き込まれたマップデータおよびこのマップデータ上に配置される建物を指定する建物指定データ等を含む。
建物データ記憶部31は、各建物ごとに設定された建物データを各建物分だけ記憶する。建物データは、建物の名称(たとえば、「○○デパート」等)を示す建物名称データ、その建物の外観の画像である建物画像データ、建物の種類データ(店舗、民家、入室可能か否か等)、入室可能な建物の場合には内部レイアウトデータ、さらに、アイテムを販売する店舗の場合には、販売アイテムを指定するアイテム指定データを含む。なお、建物データは、構造物だけに限らず、道端の露店のようなものについても設定されている。
販売アイテムデータ記憶部32は、各店舗毎に、かつ、販売されるアイテム毎に、その販売アイテムを指定するデータとその価格とを対応づけて記憶している。
アバターデータ記憶部40は、ポータルサーバ1に登録しているプレイヤー毎に、そのプレイヤーのアバターの内容を示すデータを記憶する。アバターデータは、そのアバターの名称を示すデータ、そのプレイヤーが選択したアバターの素体の画像を指定するアバター選択データ、そのアバターがどのステージの何処の座標に存在するかを示す位置データ、このアバターが所有しているアイテムや試着中のアイテムが登録されるアイテムテーブル41、所有アイテムのうち現在アバターが着用しているアイテムが登録される所有アイテムテーブル、および、仮想社会内で使用される仮想通貨の所持金額を表す所持金額データ等を含む。
アバター画像データ記憶部42は、たとえば、図5(A)や図8(A)に示すような、アバターの素体画像データを複数記憶しており、上記アバター選択データは、複数の素体画像データのうち1つを指定する。
アイテムデータ記憶部50は、各アイテムごとに設定されたアイテムデータを各アイテム分だけ記憶する。アイテムデータは、このアイテムを識別するアイテム番号、このアイテムの名称(たとえば、「○○ジーンズ」等)を示すアイテム名称データ、正面側のアイテム本体の画像データである表画像データ、正面側のマスク画像データである表マスク画像データ、背面側のアイテム本体の画像データである裏画像データ、背面側のマスク画像データである裏マスク画像データ、各画像データごと設定された描画座標データ、および、一体化フラグを含む。描画座標データは、各画像データをレイヤー上のどの座標に描画するかを指定するデータである。一体化フラグは、このアイテムが上述した一体化アイテム(靴下やタイツ等)であるか否かを指定するフラグであり、この一体化フラグがセットされていると、アバター画像合成部22Aは、このアイテムが一体化アイテムであると判断する。
なお、マスク画像データは、アイテム本体の画像と同様のマスク画像であってもよく、マスク領域を特定するマスク領域情報であってもよい。
図13は、上記アバターデータに含まれるアイテムテーブルを示す図である。アイテムテーブル41は、このアバターが所有しているアイテムである所有アイテムが登録される所有アイテムテーブルと、店舗において試着しているアイテムである試着アイテムが登録される試着アイテムテーブルを含んでいる。各アイテムテーブルは、各アイテムごとに、アイテム番号記憶エリア、着用レイヤー番号記憶エリアを有している。アイテム番号記憶エリアは、図12のアイテムデータ記憶部50に記憶されている1つのアイテムデータを指定するアイテム番号を記憶するエリアである。レイヤー番号記憶エリアは、そのアイテムがアバターに着用されているか否か、着用されているときはその着用順であるレイヤー番号を記憶するエリアである。アイテムがアバターに着用されていないとき、そのアイテムのレイヤー番号記憶エリアの内容は、00またはnulである。なお、アバターが店舗の販売アイテムを試着したとき、そのアイテムが試着アイテムテーブルに登録されるため、試着アイテムテーブルに登録されているアイテムのレイヤー番号記憶エリアには、必ず有効な着用レイヤー番号が記憶されている。
ポータルサーバ1は、サーバデータベース11として、図12に示すデータ群を常時記憶している。端末装置2は、プレイヤーの操作によってポータルサーバ1に初めてログインしたとき、図12に示す各データのうち、他のプレイヤーのアバターデータ以外のデータをポータルサーバ1からダウンロードしてローカルデータベース21として記憶する。すなわち、そのプレイヤーの(自己の)アバターデータ、全てのステージの仮想社会データ、全て建物の建物データ、全てのアバター画像データ、全てのアイテムのアイテムデータ等がローカルデータベースとしてダウンロードされる。プレイヤーの操作により、端末装置2がポータルサーバ1にログインする都度、ポータルサーバ1から更新データが配信され、端末装置2は、この更新データでローカルデータベース21を更新する。
自己のアバターがステージを移動すると、移動先のステージに位置する他人アバターのアバターデータ等がダウンロードされる。なお、このときに移動前のステージに位置していた他人アバターのアバターデータは破棄される。
また、自己のアバター,他人のアバターは常に移動し、着用するアイテムや所有するアイテムが変更されることもあるため、ポータルサーバ1は、各端末装置2からアバターの位置の変更等のアバターデータの変更を示す情報を受信したとき、サーバデータベース11のアバターデータを更新し、この更新したデータを更新情報として定期的に各端末装置2に送信する。
≪動作の説明≫
図14〜図18のフローチャートを参照して、図10に示したコンピュータシステムの動作について説明する。
図14(A)は、ログイン時の動作を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置2を用いて、ID,パスワードを入力する等のログイン操作を行うと(S1)、端末装置2は、このログイン操作情報をポータルサーバ1に送信する(S2)。
ポータルサーバ1は、このログイン操作情報を受信すると(S3)、(このログイン操作情報が正しいことを前提として)そのプレイヤーをログイン登録し、そのアバターを仮想社会に登場させるべく処理を行う(S4)。そして、このプレイヤーの操作する端末装置2に対して最新のデータを送信する(S5)。
端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信し、このデータで自装置のローカルデータベース21を更新する(S6)。そして、このローカルデータベース21に書き込まれているデータに基づいて仮想社会をモニタ26表示するとともに(S7)、この仮想社会にそのとき登場しているアバター(自己のアバターを含む)を合成・表示して(S8)、この端末装置2においてゲームをスタートさせる(S9)。S8のアバター合成処理は図15以下のフローチャートで詳述する。
ゲームスタートしたのちのゲームの進行は、複数の端末装置2から送信されてくる操作情報に基づいてポータルサーバ1のゲーム進行管理部12が管理する。図14(C)は、ゲーム進行処理を示すフローチャートである。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、各アバターの移動やアイテムの所有・着用等の、ローカルデータベースを更新するためのデータ(更新情報)を各端末装置2に対して定期的に送信する(S110)。端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信してローカルデータベース21を更新するとともに(S111)、この更新データに基づいて、モニタの画面表示を更新する(S115)。この画面表示において、ポータルサーバ1から送られてきた更新データの中に他人アバターが着替えた旨のデータが含まれていた場合には(S113でYES)、図15のアバター合成処理でこの他人アバターの画像を再合成し(S114)、この再合成した他人アバターの画像を仮想社会に配置する(S115)。この図14(C)の処理は、端末装置2がログオフするまで定期的に繰り返し実行される。
図14(B)は、この端末装置2のプレイヤーがゲーム進行の操作をしたときの動作を示すフローチャートである。プレイヤーによるゲーム進行の操作を受け付けると(S11)、その操作が着替えの操作処理であるか否かを判断する(S12)。着替えの操作の場合には(S12でYES)、着替え伴うアバター合成処理を実行する(S13:図14)。また、着替えの操作以外の操作であった場合には(S12でNO)、対応する処理を実行する(S14)。この処理結果で画面表示を更新し
(S15)、この操作内容を示す情報をポータルサーバ1に送信する(S16)。ポータルサーバ1は、この情報を受信し、受信した内容でサーバデータベース11を更新する(S17)。この更新内容は、同図(C)に示した定期的な更新データの送信(S110)によってログインしている他の全ての端末装置2に送信される。
図15〜図18は、アバター合成処理を示すフローチャートである。図19は、このアバター合成処理において、モニタ26に表示されるアイテムリストの例を示す図である。
アバター合成処理は、各端末装置2のアバター画像合成部22Aが実行する処理である。このアバター合成処理が、図14(B)のS13から呼び出された場合、プレイヤーの操作を受け付けて、自己のアバターに着替えをさせる。また、このアバター合成処理が、ログイン時に、図14(A)のS8から呼び出された場合、各アバターが着用しているアイテムの情報に基づいて、自己のアバターおよび他人アバターの画像を合成する。また、このアバター合成処理が、ゲーム実行中に、図14(C)のS114から呼び出された場合、ポータルサーバ1から受信した他人アバターの着用アイテム情報に基づいて、この他人アバターの画像を再合成する。
図15において、合成するアバターのアバターデータからアバター選択データを読み出して(S20)、この選択データで選択されたアバター画像データ(素体)を読み出す(S21)。そして、この画像を図11に示したレイヤーL0−0に書き込む(S22)。こののちレイヤー番号Nに1をセットする(S23)。
次にこのアバターデータのアイテムテーブルを検索し、着用レイヤー番号がN(最初は1)のアイテムが存在するかを検索する(S24)。
着用レイヤー番号Nのアイテムが存在した場合(S25でYES)、すなわち、アバターがそのレイヤーでアイテムを着用していた場合には、そのアイテムのアイテムデータから画像データを読み出すとともに(S26)、そのアイテムが一体化アイテムであるか否かを判断する(S27)。一般化アイテムであるか否かはアイテムデータの一体化フラグのセット/リセットで判断することができる。一体化アイテムでない場合、すなわち一般のアイテムである場合には(S27でNO)、マスク画像のレイヤーよりも上側のレイヤーであるレイヤーL2−Nにこの画像を書き込み(S28)、一体化アイテムの場合には(S27でYES)、マスク画像のレイヤーよりも下側のレイヤーであるレイヤーL0−Nにこの画像を書き込む(S29)。アイテムの画像は、アバター画像(素体)の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。さらに、このアイテムにマスク画像データが存在するかを判断する(S30)。マスク画像データが存在する場合には(S30でYES)、このマスク画像データをレイヤーL1−Nに書き込む(S31)。このマスク画像の書き込みもアバター画像(素体)の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。以上の処理ののち、着用レイヤー番号Nに1を加算して(S32)、S24にもどる。
なお、以上の処理はアバターの表面,裏面の両方に面について並行に行われる。
S24で検索した結果レイヤーNの着用アイテムが無かった場合、すなわちN−1枚までしか重ね着をしていなかった場合(S25でNO)、これで既に着用しているアイテムのレイヤーの形成が終了したため、今回のアバター合成処理が、自己のアバターの着替え処理(図14のS13の呼び出し)であるか否かを判断する(S33)。自己のアバターの着替え処理の場合には、図16のS40に動作を進める(S33でYES)。これ以外の場合、すなわちログイン時(図14(A)のS8の呼び出し)または他人アバターの着替え(図14(C)のS114の呼び出し)の場合には、S34に進む。
S34以下では、全レイヤーの画像を統合してアバター画像を作成するため以下の処理を実行する。まず、上位レイヤーの画像を優先に、全レイヤーの画像を合成して平面画像であるテクスチャを作成する(S34)。そしてこの合成画像と同形状の表裏面を有し所定の厚みを持つ板状の3次元画像であるポリゴンを作成し(S35)、このポリゴンの表面と裏面にS34で作成したテクスチャを張り付けてアバターを完成させる(S36)。そして、この完成したアバター画像を、アバターデータに記載されている位置データで指定される仮想社会内の位置に表示して(S36)、このアバターを仮想社会内で活動可能にする。
この実施形態では、仮想社会に登場させるアバターの外観形状を正面、背面に平面画像を有する板状のポリゴンとしているが、アバターの外観形状はこれに限定されない。たとえば、立体的な人形の形状を作成し、この立体形状の表面に、合成した正面画像と背面画像を貼り付けて、アバターを作成してもよい。立体形状の表面に2次元画像を貼り付けるのは、既存のモーフィング技術を適用すればよい。
図16は、アバター合成処理において、自己のアバターに着替えをさせる場合の処理を示すフローチャートである。アバター合成処理が自己のアバターの着替え処理(図14のS13の呼び出し)である場合に、図15のS33の判断でこの処理に進む。図15のS20〜S32で現在の自己のアバターの画像がマルチレイヤー化され、着用アイテム(レイヤー)の追加/削除が可能になったため、プレイヤーに着用アイテムを許可するために、図19に示すような着替えウィンドウを表示する(S40)。この着替えウィンドウ内に、前記マルチレイヤーの画像を合成したアバター画像200を表示するとともに(S41)、各種のアイテムリスト210,220,230を表示する(S42)。この表示ののち、プレイヤーによる着用(試着)アイテム選択操作(S43)、取外しアイテム選択操作(S44)、着替え終了操作(S45)を受け付ける。
ここで、図19〜図21を参照して着替えウィンドウについて説明する。
図19において、着替えウィンドウは、アバター画像200、着用アイテムリスト210、所持アイテムリスト220、販売(試着)アイテムリスト230を表示する。アバター画像200は、その時点で選択されているアイテムを着用したアバターの外観を示す画像である。着用アイテムリスト210は、その時点で選択されている、すなわち、その時点でアバターが着用しているアイテムをレイヤー順にリスト表示したものである。また、所持アイテムリスト220は、このアバターが所有するアイテムのうち、その時点で着用していないアイテムのリストである。また、プレイヤーが、衣服等のアイテムを販売している店舗内でアバターに着替えをさせる場合、すなわち、アバターが店舗にいるときに着替えモードに移行した場合、着替えウィンドウの右端にその店舗で販売している販売アイテムリスト230が併せて表示される。プレイヤー(アバター)は、この店舗の販売アイテムリスト230からアイテムを選択して試着および購入することができる。
図19は、自己のアバターが図8(C)外観のときの着替えウィンドウの例を示している。この時点で、自己のアバター201は、下着のパンツ210とジーンズ211をこの順に着用している。そして、所持アイテムリスト220には、ジャケットや靴等のアイテムが含まれている。また、店舗の販売アイテムリスト230には、キャップやメガネ等のアイテムが含まれている。プレイヤーは、端末装置2のモニタ上で所持アイテムリスト220および販売アイテムリスト230に記載されているアイテムをマウスで着用アイテムリストにドラッグすることにより、そのアイテムを自己のアバター201に着用させることができる。アイテムを着用アイテムリスト210の下部の空欄にドラッグすると、そのアイテムは、一番上のレイヤーに書き込まれ、アバター201は、そのアイテムを一番上に着用することになる。また、プレイヤーは、新たにアバターに着用させるアイテムを、既に着用アイテムリスト201に登録されているアイテムの上にドラッグすることもできる。この場合、新たにドラッグされたアイテムが、そのドラッグされたレイヤーに登録され、それまでそのレイヤーに登録されていたアイテムは、下位(外側)のレイヤーに移動する。この図において、所持アイテムの靴221を着用アイテムのジーンズ212の上にドラッグすることにより、図20に示すように、靴221がパンツ211とジーンズ212の間に登録され、ジーンズ212およびそれよりも下位の着用アイテムは、順次下位のレイヤーに移動する。
同様に、図20は、自己のアバターが図8(D)のときの着替えウィンドウの例を示している。図20の着替えウィンドウでは、図19の状態から上述の靴221のほかTシャツが所持アイテムリスト220から着用アイテムリスト210に登録されている。
なお、このプレイヤーのドラッグ操作による着用アイテムの変更処理は、アバター画像合成部22Aが実行し、プレイヤーの操作に応じてモニタ画面のリスト表示を更新するとともに、図13に示したアイテムテーブル41も同時に更新する。
また、図21は、自己のアバターが図8(F)のときの着替えウィンドウの例を示している。図21の着替えウィンドウでは、図20の状態から、さらに、ボタンシャツ、かつら、キャップが着用アイテムリスト210に登録されている。このうち、キャップ213は、店舗の販売アイテムの試着であるため、自己の所有アイテムと表示態様を異ならせている。
以上は、新たなアイテムの着用について説明したが、逆の操作でアバターが着用しているアイテムを取り外す(脱がせる)こともできる。
プレイヤーが、着用アイテムリスト210に登録されているアイテムを、着用アイテムリスト210から外して所持アイテムリスト220または販売アイテムリスト230にドラッグすると、そのアイテムは着用アイテムリスト210から消去され、所持アイテムリスト220または販売アイテムリスト230に移動する。着用アイテムリスト210に複数のアイテムが登録されている場合に、最下位(一番外側)のアイテム以外を着用アイテムリストからドラッグして外した場合、その外されたアイテムよりも下位のアイテムは順に上位に移動する。
図16にもどって、プレイヤーが着用(試着)アイテム選択操作をした場合(S43でYES)には、S45(図17)のアイテム着用処理を実行する。ここで、着用アイテム選択操作とは、図19で説明したように、所持アイテムリスト220に登録されているアイテムを着用アイテムリスト210にドラッグする操作であり、試着アイテム選択操作とは、販売アイテムリスト230に登録されているアイテムを着用アイテムリスト210にドラッグする操作である。
一方、プレイヤーが取外しアイテム選択操作をした場合(S44でYES)には、S46(図18)のアイテム取り外し処理を実行する。ここで、取外しアイテム選択操作とは、図19で説明したように、着用アイテムリスト210に登録されているアイテムを所持アイテムリスト220または販売アイテムリスト230にドラッグして外す操作である。
アイテム着用処理(S45)またはアイテム取外し処理(S46)ののち、新たにアイテムを着用したアバター画像または着用していたアイテムを取り外したアバター画像を再合成して着替えウィンドウに表示する(S47)。
ここで、図17を参照してアイテム着用処理について説明する。
まず、着用(試着)アイテムの着用操作として、プレイヤーが新たなアイテムを着用アイテムリスト210の空欄にドラッグしたか、それとも既に登録されているアイテムの上にドラッグしたかを判断する(S70)。すなわち、新たなアイテムを着用アイテムリストの空欄にドラッグするとそのアイテムのレイヤー番号Niとして登録アイテム中の最下位の番号であるN(S32参照)が付与され、新たなアイテムを着用アイテムリスト中のすでに登録されている着用アイテムの上にドラッグするとその新たなアイテムのレイヤー番号Niとして、ドラッグされた位置のアイテム番号が付与される。
新たなアイテムのレイヤー番号NiがNであれば、新たなアイテムは着用アイテムが登録・描画されるレイヤーの中の最下位レイヤーに登録・描画されるので、S71〜S75のレイヤーシフト処理をする必要がないため、S70からS76にジャンプする。
新たなアイテムに付与されたレイヤー番号NiがNでない場合には、既に登録されている着用アイテムの途中にこのアイテムが挿入されることになるため、S71〜S75のレイヤーシフト処理を実行する。
まず、引数KにNをセットする(S71)。そして図10(B)の描画レイヤーの一体化アイテムレイヤーL0−(K−1)、マスクレイヤーL1−(K−1)、一般アイテムレイヤーL2−(K−1)に描画されている画像を、それぞれL0−K、マスクレイヤーL1−K、一般アイテムレイヤーL2−Kに移動する(S72)。そして、図13のアイテムテーブル41から着用レイヤー番号K−1のアイテムを検索し、このアイテムの着用レイヤー番号をKに書き換える(S73)。以上の処理により、K−1のレイヤーのアイテムを1つ下層のKのレイヤーに移動させることができる。
S72,S73の処理を、Kの値を1減算しつつ(S74)、KがNiになるまで繰り返し実行する(S75)。これにより、新たなアイテムが挿入されたレイヤーNiとそれよりも下位のレイヤーのアイテムをそれぞれ1つずつ下層のレイヤーに移動させることができる。
こののち、S76で今回選択されたアイテムが所持アイテムであるか販売アイテムの試着であるかを判断する。販売アイテムの試着の場合には(S76でNO)、図13のアイテムテーブルに試着アイテムのデータを登録したのちS78に進む。所持アイテムが選択された場合には(S76でYES)、直接S78に進む。S78では、図13のアイテムテーブル中の、今回着用(試着)が選択されたアイテムの着用レイヤー番号の欄にNiを書き込む。試着の場合、S77で試着アイテムとして登録されたアイテムの着用レイヤー番号の欄にNiが書き込まれることになる。この内容で着替えウィンドウの各リストの表示を更新する(S79)。
以上の登録データ処理ののち、そのアイテムデータを図12に示したアイテムデータ記憶部50から読み出し(S80)、そのアイテムが一体化アイテムであるか否かを判断する(S81)。一体化アイテムであるか否かはアイテムデータの一体化フラグのセット/リセットで判断することができる。一体化アイテムでない場合、すなわち一般のアイテムである場合には(S81でNO)、マスク画像のレイヤーよりも上側のレイヤーであるレイヤーL2−Niにこの画像を書き込み(S82)、一体化アイテムの場合には(S81でYES)、マスク画像のレイヤーよりも下側のレイヤーであるレイヤーL0−Niにこの画像を書き込む(S83)。アイテムの画像は、アバター画像(素体)の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。
さらに、このアイテムにマスク画像データが存在するかを判断する(S84)。マスク画像データが存在する場合には(S84でYES)、このマスク画像データをレイヤーL1−Niに書き込む
(S85)。このマスク画像の書き込みもアバター画像(素体)の所定位置に重なるように、描画座標データに基づいて書き込まれる。以上の処理ののち、着用レイヤー番号Nに1を加算して(S86)、アイテム着用処理を終了する。
次に、図18を参照してアイテム取外し処理について説明する。
まず、今回取外しを選択されたアイテムが自己所有のアイテムであるか販売アイテムを試着中のアイテムであるかを判断する(S90)。このアイテムの着用レイヤー番号をNoとする。自己所有のアイテムの場合には(S90でYES)、図13の所有アイテムテーブル41Aから、この取り外されたアイテムの着用レイヤー番号Noのデータを削除する(S91)。販売アイテムの試着の場合には(S90でNO)、試着アイテムテーブル41Bからこのアイテムについての着用レイヤー番号Noを含む全てのデータを削除する(S92)。そして、この着用レイヤー番号Noの画像を消去する(S93)。そして、最上位の空レイヤーの番号を示すNを1減算する(S94)。
次に、取り外されたアイテムの着用レイヤー番号Noよりも下位レイヤーのアイテムを1ずつ上のレイヤーに移動させる。このため、まず、引数Kに着用レイヤー番号Noの値をセットする(S95)。そして図11の描画レイヤーの一体化アイテムレイヤーL0−(K+1)、マスクレイヤーL1−(K+1)、一般アイテムレイヤーL2−(K+1)に描画されている画像を、それぞれL0−K、マスクレイヤーL1−K、一般アイテムレイヤーL2−Kに移動する(S96)。そして、図13のアイテムテーブル41から着用レイヤー番号がK+1のアイテムを検索し、このアイテムの着用レイヤー番号をKに書き換える(S97)。以上の処理により、K+1のレイヤーのアイテムを1つ上層のKのレイヤーに移動させることができる。
S95,S96の処理を、Kの値を1ずつ加算しつつ(S98)、KがNになるまで繰り返し実行する(S99)。これにより、取り外されたアイテムのレイヤーNiよりも下位のレイヤーのアイテムをそれぞれ1つずつ上層のレイヤーに移動させることができる。
そして、この移動したレイヤー番号でアイテムリスト41を更新して(S100)、処理を終了する。
図16において、プレイヤーにより着替え終了の操作がされた場合には(S45でYES)、現在販売アイテムで試着しているものがあるか否かを判断する(S48)。試着しているアイテムがある場合には(S48でYES)、プレイヤーからそのアイテムを購入するか否かの入力を受け付ける
(S49)。購入する旨の入力があった場合には(S49でYES)、更新されたアイテムテーブルの内容をポータルサーバ1に送信し(S50)、着替えウィンドウを閉じて(S51)、図15のS 34に進む。試着しているアイテムがない場合には(S48でNO)、直接S50に進む。また、試着しているアイテムがあるがそれを購入しない旨の入力が合った場合には(S49でNO)、今回の着替え内容を破棄して着替えウィンドウを閉じて(S51)、図15のS34に進む。
S34以下では、着替えを終えたアバターの画像を合成して(S34)、これと同形状のポリゴンを作成し(S35)、このポリゴンに合成した画像を裏表とも張り付けてアバターを作成する(S36)。そして、このアバターを仮想社会とともにモニタ26表示して(し37)、この姿で活動可能にする。
以上説明した実施形態のネットワークゲームでは、端末装置2のアバター画像合成部22Aが、アイテムを着用したアバターの画像を合成しているが、ポータルサーバ1がアバターの画像を合成する構成としてもよい。また、ネットワークゲームでなく、スタンド・アローンのゲーム装置に本発明のアバター合成機能を搭載してもよい。本発明のコンピュータシステムは、ネットワークで接続された複数のコンピュータで構成されるものを含むとともに、本体,ディスプレイ,ポインティングデバイス等からなる1台のコンピュータシステムも含む概念である。
また、本発明は、ゲームに限定されることなく、衣服等のネットワーク販売サイトで、商品の画像をマネキンアバターに着用させる場合等に適用することも可能である。
また、本発明は、仮想キャラクタであるアバターに衣服を着用させる場合に限定されず、他の物品に何らかのアイテムを装着(付加)する場合に適用してもよい。たとえば、自動車(物品)にアクセサリ(アイテム)を取り付けた画像を合成する装置で、そのアイテムを取り付けるために自動車のボディ形状を変更する必要がある場合、または、そのアイテムを取り付けた結果自動車のボディ形状が変化する場合等に適用することができる。また、ケーキのスポンジ(物体)に種々のデコレーション(アイテム)を施す場合等にも適用可能である。
本実施形態では、プレイヤーが操作する仮想キャラクタ(アバター)をプレイヤーが着替えさせる場合について説明したが、本発明は、プログラムで自律的に制御されるキャラクタ(ゲームキャラクタ等)がプログラムによって着替えする場合にも適用することができる。
この発明が適用されるコンピュータシステムで実行されるネットワークゲームのステージとなる仮想社会の一例を示す図 前記仮想社会の画面表示例を示す図 前記仮想社会に設けられる店舗の一例を示す図 アバターが各種のアイテムを着用している例を示す図 女性のアバターの重ね着の例を示す図 女性のアバターの重ね着時のレイヤー構成を説明する図 アイテムからアバターの素体がはみ出す状態を説明する図 男性のアバターの重ね着の例を示す図 アイテム本体の画像とマスク画像の例を示す図 この発明が適用されるコンピュータシステムの構成例を示す図 アバター画像合成部の画像を描画するレイヤー構成を示す図 サーバデータベースの構成例を示す図 アバターデータのアイテムテーブルの例を示す図 前記コンピュータシステムのログイン時、操作時、待機時の動作を示すフローチャート アバター合成処理を示すフローチャート アバター合成処理を示すフローチャート アイテム着用処理を示すフローチャート アイテム取外し処理を示すフローチャート 着替えウィンドウの例を示す図 着替えウィンドウの例を示す図 着替えウィンドウの例を示す図
符号の説明
22…表示制御部
22A…アバター画像合成部
40…アバターデータ
41…アイテムテーブル
42…アバター画像データ
110…自己のアバター
111…他人アバター
120…アバター(素体)
121〜126…各種のアイテム

Claims (15)

  1. コンピュータシステムに、
    仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築手順と、
    前記アバターの基本形状の画像である素体画像、および、このアバターが着用する衣服等のアイテムの画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて前記素体画像の一部を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって前記アイテムを着用したアバターの画像を合成するアバター画像合成手順と、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記アバター画像合成手順は、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記アバター画像合成手順は、正面側の二次元画像と背面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを着用した前記アバターの正面側の二次元画像と背面側の二次元画像をそれぞれ合成する、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. コンピュータシステムに、物体の基本形状の画像である素体画像、および、この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像であってアイテム本体の画像と前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含むアイテム画像と、を用い、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きして、前記素体画像の上に前記アイテム画像を合成し、これによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する物体画像合成手順を実行させるプログラム。
  5. 前記物体画像合成手順は、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含むアイテム画像を用い、前記素体画像の上に複数の前記アイテム画像を合成するとき、前記アイテム画像の前記マスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化する、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記物体画像合成手順は、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含む前記素体画像および前記アイテム画像を用いて、前記アイテムを装着した前記アバターの表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像をそれぞれ合成する、請求項4または請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記物体画像合成手順は、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成する請求項6に記載のプログラム。
  8. 請求項1乃至請求項7に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  9. 物体の基本形状の画像である素体画像を記憶する素体画像記憶部と、
    この物体に装着されるアイテムの画像であるアイテム画像を記憶するアイテム画像記憶部と、
    前記素体画像の上に1または複数のアイテム画像を重ね合わせて、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する画像合成部と、
    を備えた画像合成装置であって、
    前記アイテム画像は、アイテム本体の画像と、前記素体画像の一部をマスクするマスク画像データとを含み、
    前記画像合成部は、前記マスク画像データを用いて前記素体画像の対応箇所を透明化するとともに、この素体画像の上に前記アイテム本体の画像を上書きすることによって、前記アイテムを装着した前記物体の画像を合成する
    画像合成装置。
  10. 前記アイテム画像は、前記素体画像と一体とみなすか否かを示す一体化情報を含み、
    前記画像合成部は、素体画像の上に複数のアイテム画像を合成するとき、アイテム画像のマスク画像データを用いて、前記一体とみなす旨の内容の一体化情報を含む他のアイテム画像の対応箇所をさらに透明化する請求項9に記載の画像合成装置。
  11. 前記素体画像、前記アイテム画像は、ともに、表面側の二次元画像と裏面側の二次元画像とを含み、
    前記画像合成部は、前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像および前記裏面側の二次元画像のそれぞれを合成する
    請求項9または請求項10に記載の画像合成装置。
  12. 前記画像合成部は、前記アイテムを装着した前記物体の二次元画像と同じ平面形状を有する所定厚さの板状のポリゴンを作成し、このポリゴンの表面に前記アイテムを装着した前記物体の前記表面側の二次元画像を描画し、このポリゴンの裏面に前記アイテムを装着した前記物体の前記裏面側の二次元画像を描画した立体画像を作成する請求項11に記載の画像合成装置。
  13. 前記素体画像は、人間の外観を模した画像であり、前記アイテム画像は、衣服を模した画像である請求項9乃至請求項12のいずれかに記載の画像合成装置。
  14. 前記アイテム画像は、実際の衣服を撮影した画像を含む請求項13に記載の画像合成装置。
  15. 仮想のキャラクタであるアバターが活動する仮想社会を構築する仮想社会構築部と、
    請求項9乃至請求項14のいずれかに記載の画像合成装置と、
    を備え、
    前記画像合成装置の素体画像記憶部は、前記物体の前記素体画像として、前記アバターの素体画像を記憶する仮想社会構築装置。
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