JP2008183265A - Game machine - Google Patents

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Japanese (ja)
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Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Kuniaki Motono
邦明 本野
Hiroshi Iriko
宏 入交
Takumi Nishi
匠 西
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To surely report the fact of automatic stop to a player and to report that without surprising the player. <P>SOLUTION: When reels are automatically stopped, a message for reporting the fact that the reels are stopped by the automatic stop to the player is displayed in a performance image. Such a performance image is displayed by rewriting the performance image displayed until then. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a so-called pachislot machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Requests to start reel rotation based on player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a display window for displaying the symbol so that the player can see and a medal is inserted A start switch that outputs a signal to perform, a stop switch that outputs a signal requesting the stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and these start 2. Description of the Related Art A gaming machine (so-called pachislot machine) including a control unit that controls the operation of a motor based on signals output from a switch and a stop switch, and rotates and stops each reel is known. There. In such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and medals are paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。   Currently, the mainstream pachislot machine performs an internal lottery when it detects a start operation by a player, and stops the reel rotation based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. For example, when the result related to winning is determined by the internal lottery described above (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as “internal winning combination”), the player performs a stop operation so that the winning is established. Even after the operation is performed, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. Further, if the internal winning combination relating to winning is not determined, the rotation of the reel is stopped so that winning is not established. In other words, in such a game machine, a stop operation (so-called “eye push”) at an appropriate timing is required in many situations, and what combination of symbols is displayed on the display window when the rotation of the reel is stopped. Is related to the timing of the stop operation, that is, the skill of the player.

また、特許文献1には、遊技者の停止操作がないまま所定時間が経過したときにリールを自動的に停止する自動停止により、リーチ目にかかる図柄の組み合わせが表示されたときは、自動停止ランプを点灯させて遊技者にその旨を報知する遊技機について開示されている。   Further, in Patent Document 1, when a combination of symbols for reach eyes is displayed by automatic stop that automatically stops the reel when a predetermined time has passed without the player's stop operation, automatic stop is performed. A gaming machine is disclosed in which a lamp is turned on to notify a player of that fact.

かかる遊技機によれば、ボーナスゲームの作動にかかる内部当籤役が決定されていないにもかかわらずリーチ目にかかる図柄が表示されることがあったとしても、そのリーチ目は自動停止で表示されたことを遊技者は知ることができるので、無用な不信感や誤解を抱かないようにすることができる。
特開2006‐158860号公報
According to such a gaming machine, even if a symbol related to reach is displayed even though the internal winning combination related to the operation of the bonus game has not been determined, the reach is displayed with automatic stop. Since the player can know that, it is possible to prevent unnecessary distrust and misunderstanding.
JP 2006-158860 A

しかしながら、遊技者は、通常、リールと演出を行う液晶表示装置ばかりを中止しているため、これらと離れた位置に設けられた自動停止ランプの点灯に気付かない虞があり、その場合は無用な不信感や誤解を招いてしまう恐れがあった。   However, since the player usually stops only the liquid crystal display device that performs the effect with the reel, there is a possibility that the player may not notice the lighting of the automatic stop lamp provided at a position distant from these, and in that case it is useless There was a risk of mistrust and misunderstanding.

また、自動停止でリールが停止したことを自動停止ランプの点灯で唐突に報知したのでは遊技者を驚かせてしまう虞もある。   In addition, if the automatic stop lamp is turned on suddenly to notify that the reel has stopped due to the automatic stop, there is a possibility that the player may be surprised.

そこで、本発明の目的は、自動停止の事実を遊技者に確実に報知できるようにし、しかも遊技者を驚かせることなく報知できるようにすることである。   Accordingly, an object of the present invention is to enable the player to be surely notified of the fact of the automatic stop and to notify the player without surprise.

本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される前記各図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する手動停止制御手段と、前記図柄表示手段の各図柄について前記手動停止操作検出手段による停止操作がなされることなく経過する時間を計時する計時手段と、この計時した時間が予め設定された時間に達したときは、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する自動停止制御手段と、画像表示装置と、前記画像表示装置に画像を表示する演出を行う演出手段と、前記自動停止制御手段により停止制御がされたときは前記演出手段により実行中の画像を前記自動停止制御手段により停止制御がされたことを報知する画像に書き換える自動停止報知手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。   The present invention provides a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start operation detecting means for detecting a start operation, and a winning combination determination for determining a winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means. Means, symbol variation means for varying each symbol displayed by the symbol display means based on detection of a start operation performed by the start operation detection means, stop operation detection means for detecting a stop operation, Manual stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means; Time measuring means for measuring the time elapsed without stopping operation by the manual stop operation detecting means for each symbol of the symbol display means, and the time measured An automatic stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol change means based on the winning combination determined by the winning combination determining means when the set time has been reached, and an image display device And, when the stop control is performed by the automatic stop control unit, the image currently being executed by the display unit is controlled to be stopped by the automatic stop control unit. An automatic stop notification means that rewrites an image to notify the fact that the game machine is provided.

本発明によれば、演出を行う画像表示装置に自動停止の事実を表示して報知するので、遊技者が当該報知を見落とすことがなく、無用な不信感や誤解を招かないようにすることができる。また、自動停止を報知する演出画像は実行中であった演出画像を書き換えるようにして表示されるので、一連の演出の中で自然に自動停止の事実を報知することを可能として、遊技者を驚かせないようにすることができる。   According to the present invention, since the fact of the automatic stop is displayed and notified on the image display device that produces the effect, the player does not overlook the notification and avoids unnecessary distrust and misunderstanding. it can. In addition, since the effect image informing the automatic stop is displayed by rewriting the effect image that was being executed, it is possible to naturally notify the fact of the automatic stop in a series of effects, You can avoid surprises.

以下、本遊技機の構成と動作について詳細に説明する。   Hereinafter, the configuration and operation of the gaming machine will be described in detail.

[外観構成について]
図1は、本実施形態である遊技機1の外観斜視図である。本実施形態の遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
[External configuration]
FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used as game media.

遊技機1の前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが設けられている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に表示された3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に配置されている。この各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。また、液晶表示部2bには表示装置となる透過型の液晶表示装置5(図4、図5参照)が設けられている。この液晶表示装置5はリール3L,3C,3Rの前面においても画像の表示が可能である。   On the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c having substantially vertical surfaces are provided. Further, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are displayed on the outer peripheral surfaces are arranged in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). The liquid crystal display unit 2b is provided with a transmissive liquid crystal display device 5 (see FIGS. 4 and 5) that serves as a display device. The liquid crystal display device 5 can also display an image on the front surface of the reels 3L, 3C, 3R.

パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が設けられている。台座部4向かって右側と中央には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is provided below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side and the center of the pedestal portion 4, there are provided medal slot 10 for inserting medals. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では3枚)のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals (three in this embodiment) that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部4の左下方向には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に貯留される。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出力するスピ−カ21L,21Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided in the lower left direction of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout 15 at the lower front, and the medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R that output sound effects relating to game effects are provided on the left and right above the medal receiving portion 5.

C/Pスイッチ14向かって右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated by the player's operation to start the symbol variation display in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (FIG. 2). A start lever 6 is attached.

台座部4の前面部中央でスタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4. In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各ストップボタン7L,7C,7Rの裏側には、それぞれ停止スイッチ(図示せず)が配置されている。これらの各停止スイッチは、対応するストップボタンの操作(停止操作)を検知する。   In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is performed after the first stop operation and the first stop operation. The stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches (not shown) are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively. Each of these stop switches detects the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

操作部17は、遊技者から各種操作を受け付ける。   The operation unit 17 receives various operations from the player.

[表示部について]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
[Display section]
Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ9a〜9c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボ−ナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2 a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 9 a to 9 c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED, and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18a及びクレジット表示部18b(併せて情報表示部18)は、それぞれ7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18a and the credit display unit 18b (also information display unit 18) are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is achieved.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置5(図4、図5参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of the liquid crystal display device 5 (see FIGS. 4 and 5).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ9a,9b,9cの点灯、不点灯で表示される。この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. As for these five display lines, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal insertion slot 10, the number corresponding to the number of BETs is activated ( "Effective line"). Whether or not the display line is validated is displayed by turning on / off the BET lamps 9a, 9b, and 9c. These display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, each symbol display area 21L, 21C, 21R is provided with three symbol stop positions (upper, middle, lower) in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応するストップボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating, and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed down, the player can use the reels 3L, 3C. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図や絵などが描かれている領域である。この固定表示部2cに描かれた図や絵などと、演出表示領域23に表示された画像とを連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display portion 2c is an area where a predetermined figure or picture is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure or a picture drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

後述の液晶表示装置5(図4、図5参照)は、リール3L,3C,3Rの表示領域より遊技機1の正面から見て手前側(表示面よりも手前側)に設けられている。また、リール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   A liquid crystal display device 5 (see FIGS. 4 and 5), which will be described later, is provided on the front side (front side with respect to the display surface) of the gaming machine 1 from the display area of the reels 3L, 3C, 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

[リールの図柄列について]
図3は、各リール3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[Reel design row]
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of 00-20. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

リール3Lには、後述のとおり赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の入賞にかかる図柄である「赤チェリー」301や「桃チェリー」302が表示され、また、その赤チェリー301、桃チェリー302の上下に隣接してBB(ビッグボーナス)1,BB2の入賞にかかる図柄である「赤7」303や「カッパ」304が表示されている。さらに、リール3Lには、後述のとおりベル1の入賞にかかる「橙ベル」305、ベル2、ベル3の入賞にかかる「ベル」306も表示されている。   The reel 3L displays “red cherry” 301 and “peach cherry” 302, which are symbols related to winning red cherries 1 to 7 or peach cherries 1 to 7, as will be described later. “Red 7” 303 and “Kappa” 304 which are symbols related to winning of BB (big bonus) 1 and BB 2 are displayed adjacent to the top and bottom of 302. The reel 3L also displays “orange bell” 305 for winning the bell 1 and “bell” 306 for winning the bells 2 and 3, as will be described later.

リール3Cには、ベル2、ベル3の入賞にかかる「ベル」306が表示されている。   On the reel 3 </ b> C, a bell 2 and a “bell” 306 concerning the winning of the bell 3 are displayed.

また、リール3Rには、後述のとおり赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の入賞にかかる、「赤7」303、「カッパ」304、「BAR」311、「オレンジ」312、「ベル」306、「赤チェリー」301、「黄リプレイ」314が表示されている。また、ベル3の入賞にかかる「橙ベル」305、ベル2の入賞にかかる「ベル」306も表示されている。   In addition, as will be described later, “Red 7” 303, “Kappa” 304, “BAR” 311, “Orange” 312 and “Bell” are placed on the reel 3R in accordance with winnings of red cherries 1-7 or peach cherries 1-7. 306, “Red Cherry” 301, and “Yellow Replay” 314 are displayed. In addition, an “orange bell” 305 for winning the bell 3 and a “bell” 306 for winning the bell 2 are also displayed.

[ハードウェア構成について]
次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
[Hardware configuration]
Next, with reference to FIG. 4, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71 and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム、後述の各種テーブル等の固定データが記憶されている。RAM33には、後述の各種格納領域等が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores control data executed by the CPU 31 and fixed data such as various tables described later. The RAM 33 is provided with various storage areas, which will be described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process described later is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bet lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, etc. is there. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (payout number, credit number, etc.) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The moder drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が設けられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel corresponding to one symbol arranged around the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各図柄表示領域21L,21C,21R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. Then, the symbol corresponding to the symbol position “0” is described later so that the symbol is positioned on the center line 8b (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each symbol display region 21L, 21C, 21R). The reel position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is located in the center line 8b. As a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8b.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (ie, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22 </ b> S detects a medal that is an official at the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer evening 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each of the reels 3L, 3C, and 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, the data relates to the profits of the player and the game store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the internal winning / throwing probability associated with the granting of a privilege, the more likely it is that more medals can be obtained, which is advantageous for the player. In the present embodiment, six stages of “1” to “6” are provided as set values, and any one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored in the set value storage area.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。   Although the details will be described later, the sub control circuit 72 determines the production data and outputs it according to the control program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port. Perform various processes.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

図5は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。   FIG. 5 is a block diagram showing electrical connection of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit 201 and a sound / lamp control circuit 202.

画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。   In the image control circuit 201, the command transmitted from the main control circuit 71 is received by the image control microcomputer 212 via the serial port 211. The image control microcomputer 212 includes a CPU and controls the image display of the liquid crystal display device 5. The program ROM 213 stores various control programs executed by the image control microcomputer 212, and the work RAM 214 serves as a work area for the image control microcomputer 212. The calendar IC 215 is a circuit having a calendar function.

画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。   The image control IC 221 is a drive circuit that controls the image display of the liquid crystal display device 5 under the control of the image control microcomputer 212. The image ROM 222 stores moving image data such as effects displayed on the liquid crystal display device 5. The image control IC 221 uses the control RAM 223 and the video RAM 224 as work areas, and displays various moving image data stored in the image ROM 222 on the liquid crystal display device 5.

操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。   Various operations performed by the operation unit 17 are transmitted to the image control microcomputer 212.

主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。   The command transmitted from the main control circuit 71 is also received by the sound / lamp control microcomputer 232 of the sound / lamp control circuit 202 via the serial port 231. The sound / lamp control microcomputer 232 includes a CPU and controls the LEDs 232, the lamps 233, and the speakers 21L and 21R. The program ROM 233 stores various control programs executed by the sound / lamp control microcomputer 232. The work RAM 234 serves as a work area for the sound / lamp control microcomputer 232.

音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。   The sound source ROM 235 stores various audio data output from the speakers 21L and 21R. The sound source IC 236 is a drive circuit for the power amplifier 237 that outputs sound from the speakers 21L and 21R. Various operations performed by the volume control unit 103 are transmitted to the sound / lamp control microcomputer 232, and the volume of the speakers 21L and 21R can be adjusted.

[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、主制御回路71で使用する主要な各種テーブル、各種格納領域などについて説明する。
[Main tables and storage areas]
Next, main various tables and various storage areas used in the main control circuit 71 will be described.

図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration of symbols arranged around each reel 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each symbol display area 21L, 21C, 21R is defined as symbol position “0”, and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter described above. To “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. Each symbol type is represented by 1-byte data. Therefore, on the basis of the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the reels 3L, 3C, and 3R and the symbol adjacent thereto can be specified.

次に、図7を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が31に決定される。RB(レギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が1に決定される。この他に、遊技状態としてMB(ミドルボーナス)遊技状態がある。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 31. In the RB (regular bonus) gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 1. In addition, there is an MB (middle bonus) gaming state as a gaming state.

次に、図8〜図10を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。   In the internal lottery table, lottery values and data pointers assigned for each winning number are defined. Two types of data pointers are defined, one for a child role / replay and the other for a bonus.

内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号に対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。   In the internal lottery table, the same number as the number of lotteries determined based on the internal lottery table determination table is selected first. Then, the lottery value corresponding to the current winning number is subtracted from the random number value extracted from the numerical range of “0 to 65535”, and if a digit is obtained by this, the child role corresponding to the winning number / Select data pointers for replay and bonus. If no digit is performed, “1” is subtracted from the current winning number, and the lottery value corresponding to the winning number after subtraction is further subtracted from the subtracted value. Select the data pointer for the child role / replay and bonus corresponding to the relevant number. If no digit is set, “1” is subtracted from the current winning number. Thereafter, the same processing is repeated until a digit is performed. Thus, the internal lottery table is a table for performing lottery for determining the data pointers for the child role / replay and the bonus. The data pointers for child combination / replay and bonus are data for specifying a winning request flag by an internal winning combination determination table described later, and the winning request flag is data for specifying an internal winning combination.

図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9の(1)(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。   FIG. 8 shows an internal lottery table for a general gaming state. (1) and (2) in FIG. 9 show an internal lottery table for operation during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). In the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, a lottery value assigned for each winning number and data pointers for child roles / replays and bonuses are defined.

図9の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号27、28の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜26,29〜32の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜26,29〜32の内容については図示を省略している。また、図9の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号28のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。   The internal lottery tables for replay time operation in (1) and (2) of FIG. 9 are different from the internal lottery table for the general gaming state only in the lottery values of the winning numbers 27 and 28, and the winning numbers 1 to 26, 29 to Since 32 lottery values and data pointer values are common, the contents of the winning numbers 1 to 26 and 29 to 32 are not shown. Further, in the internal lottery table for operating replay time of (1) and (2) in FIG. 9, the value of the data pointer of the winning number 28 is the same as the internal lottery table for general gaming state as shown.

本実施の形態では、RTの種別としてRT1及びRT2の2種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図9の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号27、28の抽籤値は設定値1の場合でも「23307」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号27、28の抽籤値はこれよりも相当小さい「4490」に規定されている。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号27(リプレイ1〜4)、当籤番号28(リプレイ1〜5)の当籤確率が相当低い構成となっている。   In this embodiment, two types, RT1 and RT2, are provided as RT types, and an RT lottery table for RT operation is provided according to the RT type. (1) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RT1 operation used when the operation of RT1 is performed. In the internal lottery table for the general gaming state, the lottery value of the winning numbers 27 and 28 is defined as “23307” even when the setting value is 1, whereas the lottery value of the winning numbers 27 and 28 is determined in the RT1 operating internal lottery table. The value is defined as “4490” which is considerably smaller than this. That is, the RT1 operating internal lottery table has a configuration in which the winning probability of the winning number 27 (replays 1 to 4) and the winning number 28 (replays 1 to 5) is considerably lower than that of the general gaming state internal lottery table. ing.

図9の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号27、28の抽籤値は、RT1作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号27、28の抽籤値よりわずかに大きい。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、RT1作動中用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号27(リプレイ1〜4)、当籤番号28(リプレイ1〜5)に当籤する確率がわずかに高い構成となっている。   (2) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RT2 operation used when the operation of RT2 is performed. The lottery values 27 and 28 defined in the RT2 operating internal lottery table are slightly larger than the lottery values 27 and 28 defined in the RT1 operating internal lottery table. In other words, the RT2 operating internal lottery table has a slightly higher probability of winning the winning number 27 (replays 1 to 4) and the winning number 28 (replays 1 to 5) than the RT1 operating internal lottery table. It has become.

また、一般遊技状態中は、再遊技の作動に係るリプレイ1〜5の当籤確率が非常に高くなるので、RT1、RT2作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。さらに、RT1作動中にくらべてRT2作動中のほうがわずかに再遊技の作動に係るリプレイ1〜5の当籤確率が高い。   In addition, during the general game state, the winning probability of replays 1 to 5 relating to the replay operation is very high, so that compared to the case where the same number of unit games are performed during the RT1 and RT2 operations, the consumption of medals Can be suppressed. Furthermore, the replays 1 to 5 related to the replay operation are slightly more likely to win in the RT2 operation than in the RT1 operation.

図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1に応じた抽籤値及びデータポインタのみが規定されている。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、この当籤番号1に必ず当籤する(抽籤値65536)。当籤番号1では子役・リプレイ用のデータポインタとして13が、ボーナス用のデータポインタとして0が選択される。子役・リプレイ用のデータポインタとして13は、後述のとおり全ての子役に内部当籤する(図11参照)。また、ボーナス用のデータポインタの0はBB1,BB2,MBの何れにも内部当籤できない(図11参照)。   FIG. 10 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, only lottery values and data pointers corresponding to the winning number 1 are defined. In this RB gaming state internal lottery table, the winning number 1 is always won (lottery value 65536). In the winning number 1, 13 is selected as the data pointer for child role / replay, and 0 is selected as the data pointer for bonus. The child pointer / replay data pointer 13 is internally won for all child roles as described later (see FIG. 11). Further, the bonus data pointer 0 cannot internally win any of BB1, BB2, and MB (see FIG. 11).

ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in each internal lottery table, as described above, the data pointer for child role / replay and bonus is data for specifying the hit request flag by the internal winning combination determination table described later, This data is for identifying the winning combination. The data pointer for child role / replay is data for specifying a child role or replay as an internal winning combination as described later, and the data pointer for bonus specifies a bonus as an internal winning combination as described later. It is data for. Therefore, the winning combination of the child combination or replay and the bonus can be achieved by determining the data pointer for child combination / replay and the data pointer for bonus by winning any winning number. As will be described later, when a data pointer for one child role / replay is determined by winning a predetermined winning number, a plurality of types of child roles (or replays) are internally won by the child pointer / replay data pointer. By adopting such a configuration, it is possible to simultaneously win a plurality of types of child roles (or replays). As a result, it is possible to provide a lot of opportunities for the player to expect, and the interest of the game can be improved.

次に、図11、図12を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルとしては、図11に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図12に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、後述する内部当籤役格納領域ごとの当たり要求フラグのデータとが関連付けて規定されている。   As the internal winning combination determination table, a child combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 11 and a bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 12 are prepared. In these internal winning combination determination tables, the above-mentioned data pointers for child roles / replays and bonuses are associated with the data of the hit request flag for each internal winning combination storage area described later.

子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、内部当籤役1格納領域の当たり要求フラグは「00111111」であり、内部当籤役2格納領域〜内部当籤役4格納領域の当たり要求フラグはいずれも「00000000」であり、これは、内部当籤役の「赤チェリー1〜6」に対応している。また、子役・リプレイ用データポインタが「0」のときは「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「9」において、「赤チェリー1〜7+桃チェリー1〜7+オレンジ」のように規定されているのは、内部当籤役として「赤チェリー1〜7」、「桃チェリー1〜7」、「オレンジ」について同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「13」については、RB中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである(図10を参照)。   In the internal winning combination determination table for child / replay, for example, when the data pointer for child / replay is “1”, the winning request flag of the internal winning combination 1 storage area is “00111111”, and the internal winning combination 2 storage area The winning request flags of the internal winning combination 4 storage area are all “00000000”, which corresponds to “red cherries 1 to 6” of the internal winning combination. Further, when the child role / replay data pointer is “0”, it is “lost”, and neither child role nor replay is internally won. Further, for example, in the data pointer “9” of the child role / replay, “Red Cherry 1-7 + Peach Cherry 1-7 + Orange” is defined as “Red Cherry 1-7” as an internal winning combination. , “Peach Cherry 1-7” and “Orange” are to be won simultaneously. The child combination / replay data pointer “13” is an internal winning combination used only during RB (see FIG. 10).

ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」、「BB2」、「MB」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。   In the bonus internal winning combination determination table, three types of bonuses “BB1”, “BB2”, and “MB” are defined corresponding to the bonus data pointers “1” to “3”, respectively. The bonus data pointer “0” is “losing”, and no bonus is won internally.

次に、図13を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the combination type of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In the symbol combination table, the storage area type is defined according to the display combination. This storage area type is data for identifying the type of the display combination storage area of the RAM 33 in which the determined display combination is stored.

左リール3Lに赤チェリー、中リール3CにANY(「ANY」はいかなる図柄も許容する意味である。以下同様。)、右リール3Rに赤7が表示されると、表示役が赤チェリー1と決定される。赤チェリー1に対応する格納領域種別は1、払出枚数はメダルの投入枚数が1又は2(「投入枚数:1・2」)のときは14、投入枚数が3(「投入枚数:3」)のときは2である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。   When red cherry is displayed on the left reel 3L, ANY ("ANY" means that any symbol is allowed, and so on) on the middle reel 3C, and red 7 is displayed on the right reel 3R, the display combination is red cherry 1. It is determined. The storage area type corresponding to red cherry 1 is 1, the payout number is 14 when the number of inserted medals is 1 or 2 ("inserted number: 1.2"), and the inserted number is 3 ("inserted number: 3"). In case of 2. Similarly, in the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination, a storage area type, and a payout number corresponding thereto are defined.

リプレイ1〜5の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When any one of the replays 1 to 5 is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game determined as the display combination are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

各リール3L、3C、3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L、3C、3Rのカッパが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示後がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。さらに、各リール3L、3C、3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。   When three reds 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as BB1. When BB1 is determined, the operation of BB1 is started. Further, when three kappa of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the post-display is determined as BB2. When BB2 is determined, the operation of BB2 is started. Further, when the three BARs of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be MB. When the MB is determined, the operation of the MB is started.

尚、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。   When the symbol combination displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost.

有効ライン上で、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーが表示され、右リール(図柄表示領域21R)に赤7、カッパ、BAR、オレンジ、ベル、赤チェリー、又は黄リプレイが表示されると、表示役は赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7となる。   On the active line, red cherry or peach cherry is displayed on the left reel (design display area 21L), and red 7, kappa, BAR, orange, bell, red cherry, or yellow replay is displayed on the right reel (design display area 21R). When displayed, the display combination is red cherry 1-7 or peach cherry 1-7.

また、有効ライン上で、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、いずれも赤7が表示されるか、あるいは、いずれもカッパが表示されると、表示役はBB1又はBB2となる。BB1,BB2は、ボーナスゲームの作動にかかる表示役である。   In addition, when red 7 is displayed in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R on the effective line, or when any kappa is displayed, the display combination is BB1 or BB2. BB1 and BB2 are display combinations related to the operation of the bonus game.

そして、図6の図柄配置テーブルに示すように、赤チェリー1〜7の入賞にかかる図柄である左リール(リール3L)の赤チェリー、桃チェリー(図柄位置は2,15)の図柄の上下に隣接して、ボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7、カッパが配置されている(図柄位置は1,3,14,16)。なお、赤7やカッパは、赤チェリー、桃チェリーの図柄の上又は下のみに隣接して配置してもよい。   Then, as shown in the symbol arrangement table of FIG. 6, the red cherries 1-7 are placed on the top and bottom of the symbols of the red cherries and peach cherries (symbol positions are 2 and 15) on the left reel (reel 3L). Adjacent to each other, red 7 and kappa, which are symbols related to the operation of the bonus game, are arranged (the symbol positions are 1, 3, 14, and 16). The red 7 and the kappa may be arranged adjacent to only above or below the red cherry or peach cherry pattern.

ベル1は、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、“橙ベル‐ANY‐ANY”が表示されることで入賞する役であり、図柄表示領域21Lに橙ベルが表示されれば、図柄表示領域21C,21Rの表示に関わらず入賞が確定する。   Bell 1 is a winning combination by displaying “orange bell-ANY-ANY” in each symbol display area 21L, 21C, 21R. If orange bell is displayed in symbol display area 21L, symbol display The winning is confirmed regardless of the display of the areas 21C and 21R.

なお、BB1,BB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。   In addition, BB1 and BB2 are the accessory continuous action apparatuses which concern on a 1st type special accessory. MB is an accessory continuous operation apparatus related to the second type special accessory.

ここで、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)において、当籤番号1と2、当籤番号7と8、当籤番号13と14とを比較すると、子役・リプレイ用データポインタは1と2である。この子役・リプレイ用データポインタは1と2とを子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11)についてみると、子役・リプレイ用データポインタが1のときの内部当籤役は赤チェリー1〜6であり、子役・リプレイ用データポインタが2のときの内部当籤役は赤チェリー1〜7である。   Here, in the internal lottery table for general gaming state (FIG. 8), when the winning numbers 1 and 2, the winning numbers 7 and 8, and the winning numbers 13 and 14 are compared, the child role / replay data pointers are 1 and 2. It is. When the child role / replay data pointer is 1 and 2 in the child role / replay internal winning combination determination table (FIG. 11), the internal winning combination when the child role / replay data pointer is 1 is red cherry 1-6. The internal winning combination when the child combination / replay data pointer is 2 is red cherries 1-7.

同様に、当籤番号4と5、当籤番号10と11、当籤番号16と17とを比較すると、子役・リプレイ用データポインタは4と5である。この子役・リプレイ用データポインタは4と5とを子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについてみると、子役・リプレイ用データポインタが4のときの内部当籤役は桃チェリー1〜6であり、子役・リプレイ用データポインタが5のときの内部当籤役は桃チェリー1〜7である。   Similarly, when the winning numbers 4 and 5, the winning numbers 10 and 11, and the winning numbers 16 and 17 are compared, the child role / replay data pointers are 4 and 5. If the child role / replay data pointer is 4 and 5 in the child role / replay internal winning combination determination table, the internal winning combination when the child role / replay data pointer is 4 is the peach cherry 1-6. -The internal winning combination when the data pointer for replay is 5 is peach cherry 1-7.

これらの点は、他の内部抽籤テーブル(図9、図10)においても同様である(RB遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1を除く)。   These points also apply to other internal lottery tables (FIGS. 9 and 10) (except for the winning number 1 of the internal lottery table for the RB gaming state).

このように、各内部抽籤テーブルでは、赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6に内部当籤する当選番号(第1の当選領域)と、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7に内部当籤する当選番号(第2の当選領域)とが用意されている。第1の当選領域と第2の当選領域とは赤チェリー1〜6及び桃チェリー1〜6に関して内部当籤役が重なっているが、第1の当選領域に比べて第2の当選領域は当籤役の数が多くなっている(赤チェリー7、桃チェリー7の分だけ多い)。そして、各内部抽籤テーブルに示されているように(図8〜図10)、第2の当選領域に比べて第1の当選領域の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて(図8)、当籤番号1と2はボーナス用データポインタが3でMBに内部当籤し得るが(図12参照)、設定1において当籤番号1の抽籤値は37、当籤番号2の抽籤値は8で、当籤番号1(第1の当選領域)の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い(設定2〜6も同様である)。   Thus, in each internal lottery table, a winning number (first winning area) for internally winning red cherries 1 to 6 or peach cherries 1 to 6 and an internal winning for red cherries 1 to 7 or peach cherries 1 to 7 are given. And a winning number (second winning area) to be prepared. The first winning area and the second winning area have internal winning combinations for red cherries 1 to 6 and peach cherries 1 to 6, but the second winning area is a winning combination compared to the first winning area. (The number of red cherries 7 and peach cherries 7 is larger). As shown in each internal lottery table (FIGS. 8 to 10), the first winning area has a higher probability of winning the bonus game internally than the second winning area. For example, in the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 8), the winning numbers 1 and 2 can be won internally for the MB with the bonus data pointer being 3 (see FIG. 12). 37, the lottery value of the winning number 2 is 8, and the winning number 1 (first winning area) is more likely to win the bonus game internally (the same applies to the settings 2 to 6).

次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined).

BBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに343が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。   During the operation of BB, a BB operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 343 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during the operation of the BB.

MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに119が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。   When the MB is operated, an MB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, and 119 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during MB operation.

次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役格納領域は、図15の(1)〜(4)に示す内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域に分かれ、この内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域は、それぞれ内部当籤役決定テーブル(図11、図12)の当たり要求フラグのデータ1〜4に対応している。   The internal winning combination storing area is divided into an internal winning combination 1 storing area to an internal winning combination 4 storing area shown in (1) to (4) of FIG. 15, and the internal winning combination 1 storing area to the internal winning combination 4 storing area are , Respectively corresponding to the data 1-4 of the hit request flag in the internal winning combination determination table (FIGS. 11 and 12).

内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。(1)に示す内部当籤役1格納領域の0〜7の夫々は、赤チェリー1〜7、特殊1に夫々に対応している。(2)に示す内部当籤役2格納領域の0〜7の夫々は、桃チェリー1〜7、特殊2に夫々に対応している。(3)に示す内部当籤役3格納領域の0〜3の夫々は、オレンジ、ベル1〜3に夫々に対応している。ビット4〜7は未使用である。(4)に示す内部当籤役2格納領域の0〜7の夫々は、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5に対応している。   When the internal winning combination is determined, it is stored (stored) in each internal winning combination storage area according to the storage area type. Each of the internal winning combination 1 storage areas 0 to 7 shown in (1) corresponds to the red cherries 1 to 7 and the special 1 respectively. The internal winning combination 2 storage areas 0 to 7 shown in (2) correspond to the peach cherries 1 to 7 and the special 2, respectively. Each of 0 to 3 in the internal winning combination 3 storage area shown in (3) corresponds to orange and bells 1 to 3, respectively. Bits 4-7 are unused. Each of 0-7 in the internal winning combination 2 storage area shown in (4) corresponds to BB1, BB2, MB, and replays 1-5.

次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB1、BB2及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, bit 0 to bit 2 correspond to BB1, BB2, and MB, respectively. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子が、この作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット4の夫々は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグの夫々に対応している。   When the operation of the bonus game and RT is started, an identifier indicating the type of bonus game and RT for which the operation is started is stored in the operating flag storage area. Specifically, bits 0 to 4 correspond to an RB operating flag, a BB operating flag, an MB operating flag, an RT1 operating flag, and an RT2 operating flag, respectively.

次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the effective stop button storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

有効ストップボタン格納領域は、ストップボタン7L,7C,7Rのうち、現在有効化されている(遊技者が操作できる)ストップボタンはいずれであるかを登録するものである。すなわち、ビット0〜ビット2のそれぞれには、ストップボタン7L(左ストップボタン)、ストップボタン7C(中ストップボタン)、ストップボタン7R(右ストップボタン)が有効化されている場合に「1」のデータが登録される。   The effective stop button storage area is for registering which of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is the currently effective stop button (operable by the player). That is, each of bits 0 to 2 is “1” when the stop button 7L (left stop button), the stop button 7C (middle stop button), and the stop button 7R (right stop button) are enabled. Data is registered.

次に、図19、図20を参照して、制御回路71の停止テーブル群決定テーブルについて説明する。   Next, the stop table group determination table of the control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

停止テーブル群決定テーブルには、内部当籤役に応じた各種停止テーブル(停止テーブル群)の種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域に格納されるデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合が含まれる)に応じて、停止テーブル群が規定されている。   In the stop table group determination table, types of various stop tables (stop table groups) corresponding to the internal winning combination are defined. More specifically, data stored in the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area, and the internal winning combination 4 storage area (not limited to one type, multiple types of internal winning combinations) The stop table group is defined according to the case where the combination is stored.

例えば、赤チェリー1〜6のみが内部当籤したときは赤チェリー1〜6用停止テーブル群が選択され、赤チェリー1〜6とBB1とに内部当籤したときは赤チェリー1〜6+BB1用停止テーブル群が選択され、赤チェリー1〜6とBB2とに内部当籤したときは赤チェリー1〜6+BB2用停止テーブル群が選択される。   For example, when only red cherries 1 to 6 are internally won, the stop table group for red cherries 1 to 6 is selected, and when red cherries 1 to 6 and BB1 are internally hit, stop tables for red cherries 1 to 6 + BB1 Is selected, and the red cherry 1-6 + BB2 stop table group is selected when the red cherries 1-6 and BB2 are hit internally.

また、ハズレの場合はハズレ用停止テーブル群が選択される。BB1、BB2又はMBのみに内部当籤したときもハズレ用停止テーブル群が選択されるが、引き込み可能な範囲にボーナスにかかる図柄があるときは、優先して当該図柄を引き込む停止制御を行っている。   In the case of loss, a stop table group for loss is selected. A stop table group for losing is selected even when only BB1, BB2 or MB is won internally, but when there is a symbol related to a bonus within the pullable range, stop control is performed to preferentially draw the symbol. .

図19、図20に示すように、内部当籤役に赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6が含まれる場合と、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7が含まれる場合とでは選択される停止テーブル群が異なっている。例えば、内部当籤役が赤チェリー1〜6のみの場合の停止テーブル群は赤チェリー1〜6用停止テーブル群であるが、内部当籤役が赤チェリー1〜7のみの場合の停止テーブル群は赤チェリー1〜7用停止テーブル群であり、両者は異なっている。   As shown in FIG. 19 and FIG. 20, it is selected when the internal winning combination includes red cherries 1 to 6 or peach cherries 1 to 6 and when red cherries 1 to 7 or peach cherries 1 to 7 are included. Different stop table groups. For example, the stop table group when the internal winning combination is only red cherries 1 to 6 is the stop table group for red cherries 1 to 6, but the stop table group when the internal winning combination is only red cherries 1 to 7 is red. It is a stop table group for cherries 1 to 7, and both are different.

次に、図21〜図23を参照して、停止テーブル群決定テーブルに基づいて選択される停止テーブルの例について説明する。   Next, an example of the stop table selected based on the stop table group determination table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルは、リール3L,3C,3Rごとに各停止位置について滑り駒数を規定している。ここでは、何れもリール3L(左リール)の例のみを示している。例えば、図21の赤チェリー1〜6用停止テーブルにおいて、リール3L(左リール)の停止開始位置が「20」であれば(図3参照)、滑り駒数が「3」なので、停止位置は「2」となる。   The stop table defines the number of sliding pieces for each stop position for each reel 3L, 3C, 3R. Here, only the example of the reel 3L (left reel) is shown. For example, in the stop table for red cherries 1 to 6 in FIG. 21, if the stop start position of the reel 3L (left reel) is “20” (see FIG. 3), the number of sliding pieces is “3”, so the stop position is “2”.

ここで、図21の赤チェリー1〜6用停止テーブル群では、停止開始位置が「0」「1」「2」「3」「18」「19」「20」の場合に、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリーの図柄が表示される(上段や下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7やカッパが表示される)のに対して、図22の赤チェリー1〜7用停止テーブル群では、左リール(図柄表示領域21L)の中段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7やカッパが表示される(上段や下段に赤チェリーが表示される)。   Here, in the stop table group for red cherries 1 to 6 in FIG. 21, when the stop start position is “0” “1” “2” “3” “18” “19” “20”, the left reel (design) While the red cherry symbols are displayed in the middle of the display area 21L) (red 7 and kappa, which are symbols related to the operation of the bonus game, are displayed in the upper and lower rows), the red cherry 1 to 1 in FIG. In the 7 stop table group, red 7 and kappa, which are symbols related to the operation of the bonus game, are displayed in the middle stage of the left reel (symbol display area 21L) (red cherries are displayed in the upper and lower stages).

また、図21における赤チェリー1〜6用停止テーブルと、赤チェリー1〜6用停止テーブル+BB1用停止テーブル、赤チェリー1〜6用停止テーブル+BB2用停止テーブル及び赤チェリー1〜6用停止テーブル+MB用停止テーブルとは、同一の停止制御を行う。   Further, the red cherry 1-6 stop table, the red cherry 1-6 stop table + BB1 stop table, the red cherry 1-6 stop table + BB2 stop table, and the red cherry 1-6 stop table + MB in FIG. The same stop control is performed with the use stop table.

さらに、図22における赤チェリー1〜7用停止テーブルと、赤チェリー1〜7用停止テーブル+BB1用停止テーブル、赤チェリー1〜7用停止テーブル+BB2用停止テーブル及び赤チェリー1〜7用停止テーブル+MB用停止テーブルとは、同一の停止制御を行う。   Furthermore, the red cherry 1-7 stop table, red cherry 1-7 stop table + BB1 stop table, red cherry 1-7 stop table + BB2 stop table, and red cherry 1-7 stop table + MB in FIG. The same stop control is performed with the use stop table.

図23におけるRB用停止テーブルでは、停止開始位置が「0」「1」「2」「13」「14」「15」の場合に、リール3L(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー又は桃チェリーが表示されるようにしている(上段や下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7やカッパが表示される)。なお、図23の停止テーブルによる停止制御はあくまでも一例であり、これ以外の停止制御を行うようにしてもよい。   In the RB stop table in FIG. 23, when the stop start position is “0” “1” “2” “13” “14” “15”, red cherry or peach is placed in the middle of the reel 3L (design display area 21L). Cherry is displayed (red 7 and kappa, which are symbols related to the operation of the bonus game, are displayed in the upper and lower stages). Note that the stop control by the stop table of FIG. 23 is merely an example, and other stop control may be performed.

また、BB1,BB2に内部当籤しているときに、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、かつ、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になる。よって、BB1,BB2に内部当籤しているときには、このようなリーチ目を表示するような停止制御を行っている。この場合には、遊技者は目押しにより「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を揃えることが可能となる。   Further, when BB1 and BB2 are internally won, a red cherry (and therefore, red 7 and kappa for operation of the bonus game in the upper and lower rows) is displayed in the middle of the left reel (symbol display area 21L), and The display of red 7 and kappa related to the operation of the bonus game on the upper and lower tiers of the right reel (symbol display area 21R) is a reach of “bonus diagonal for cherry display”. Therefore, when BB1 and BB2 are hit internally, stop control is performed to display such reach eyes. In this case, the player can align the reach of “Cherry Display Bonus Diagonal” by pushing.

[主制御回路の制御動作について]
次に、図24〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, the control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図24、図25を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるメイン処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, the main processing performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの人力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the human power of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図26、図27を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). In this process, when the BB operating flag is on, it is checked whether or not to operate the RB. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIGS. 26 and 27 (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on the input check of the inserted medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and the input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図28、図29を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、抽籤により内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this process, if the RB operating flag is ON, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the MB operating flag is ON, an identifier indicating the MB gaming state is stored in the RAM 33. If both the RB operating flag and the MB operating flag are off, an identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 28 and 29 (step S7). In this process, an internal winning combination is determined by lottery.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。なお、RT2作動中フラグは、BB1,BB2,MBに内部当籤してから当該内部当籤によりボーナスゲームが作動するまでオンになり、RT遊技数カウンタの更新はされない。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). The RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the RT operation. In this process, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. As a result of this subtraction, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0. If it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT1 operating flag is cleared. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state. The RT2 operating flag is turned on until the bonus game is activated by the internal winning after BB1, BB2, MB are internally won, and the RT game number counter is not updated.

次に、CPU31は、内部抽籤処理(ステップS7)で取得した当たり要求フラグの種別に基づいて、停止テーブル群決定テーブル(図19、図20)により停止テーブル群を決定する(ステップS10)。具体的には、内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル群決定テーブルに規定されている各データのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブル群が決定される。尚、最終的に両者が符合しないときには、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、各停止テーブル群は、遊技者の行いうる停止順序操作の種類(ストップボタン7L,7C,7Rの3つのストップボタンがあるので6種類)ごとの複数の停止テーブルから構成されている。   Next, the CPU 31 determines a stop table group from the stop table group determination table (FIGS. 19 and 20) based on the type of the hit request flag acquired in the internal lottery process (step S7) (step S10). Specifically, the bit string of data stored in each of the internal winning combination 1 storage area to the internal winning combination 4 storage area matches the bit string of each data defined in the stop table group determination table. Whether or not is determined. As a result, when the two coincide, the corresponding stop table group is determined. When the two do not coincide with each other, the stop table for losing is determined. Each stop table group is composed of a plurality of stop tables for each type of stop sequence operation that can be performed by the player (six types because there are three stop buttons 7L, 7C, and 7R).

次に、CPU31は、全リールの回転回始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図35参照)においてリール3L、3C、3Rの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達するか否かを判断する(ステップS12)。全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達したときは(ステップS12のY)、RAM33の所定領域に自動停止用タイマーがセットされる(初期値は「35865」であるので、約40秒のタイマー時間となる)(ステップS13)。自動停止用タイマーは、遊技者がリール3L、3C又は3Rをストップボタン7L,7C,7Rの操作で停止させないときに当該リール3L、3C又は3Rを自動停止する停止制御を行うまでの時間を計るためのタイマーである。また、ストップボタン7L,7C,7Rが有効化される。すなわち、有効ストップボタン格納領域(図18)のビット0〜2がオンになる。さらに、RAM33の所定領域にストップボタン未作動カウンタの初期値「3」がセットされる。ストップボタン未作動カウンタは、ストップボタン7L,7C,7Rのうち遊技者が停止操作を行っていないものの数を管理するためのカウンタである。すなわち、その値が「3」であればストップボタン7L,7C及び7Rのすべてにおいて停止操作がされていないことを示し、「0」であればストップボタン7L,7C及び7Rのすべてにおいて停止操作がされたことを示す。   Next, the CPU 31 requests rotation start of all reels (step S11). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed in an interrupt process (see FIG. 35) described later. Then, it is determined whether or not the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed (step S12). When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed (Y in step S12), an automatic stop timer is set in a predetermined area of the RAM 33 (since the initial value is “35865”, about 40 seconds timer time) (step S13). The automatic stop timer measures the time until the player performs stop control for automatically stopping the reels 3L, 3C, or 3R when the reels 3L, 3C, or 3R are not stopped by operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R. It is a timer for. Also, the stop buttons 7L, 7C, 7R are activated. That is, bits 0 to 2 of the effective stop button storage area (FIG. 18) are turned on. Further, the initial value “3” of the stop button non-operating counter is set in a predetermined area of the RAM 33. The stop button non-operating counter is a counter for managing the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that the player has not performed a stop operation. That is, if the value is “3”, it indicates that the stop operation is not performed on all of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and if it is “0”, the stop operation is performed on all of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Indicates that

次に、CPU31は、後で図31、図32を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIGS. 31 and 32 (step S14). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS15)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せ(有効ライン8a〜8cのいずれかに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and performs a process of determining a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S15). In this process, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a combination of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R (a combination of three symbols arranged along one of the effective lines 8a to 8c). ) Is compared with each other to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and the number of payouts are determined, and the display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is lost. In this way, when the rotation of all reels is stopped by the stop control, whether or not a winning is determined is determined based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Is granted.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S16). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S17). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S18). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、RB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図34を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS20の後、又は、ステップS19においてRB、BB又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether any of the RB, BB, or MB operating flag is on (step S19). When it is determined that any of the RB, BB, and MB operating flags is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 34 (step S20). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. The CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 33 after step S20 or when it is determined in step S19 that none of the RB, BB and MB operating flags is on. (Step S21). In this process, a process for starting the operation of the bonus is performed based on the determined type of display combination.

次に、図26、図27を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS41)。自動投入カウンタはメダルを自動投入する枚数を管理するカウンタである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し(ステップS43)、自動投入カウンタの値をクリアする(ステップS44)。投入枚数カウンタはメダルの投入枚数を管理するカウンタである。一方、CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、遊技者が投入するメダルの通過許可を行う(ステップS42)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S41). The automatic insertion counter is a counter that manages the number of medals that are automatically inserted. When determining that the automatic insertion counter is not 0, the CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the value of the automatic insertion counter (step S44). The inserted number counter is a counter that manages the number of inserted medals. On the other hand, when determining that the automatic insertion counter is 0, the CPU 31 permits passage of medals inserted by the player (step S42).

そして、CPU31は、投入枚数カウンタの最大値に3をセットする(ステップS45)。これは、一般遊技状態の場合であり、1ゲームで3枚のメダルを賭けることだけができる。しかし、MB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンで、MB又はRBが作動中であるときは(ステップS46のY)、投入枚数カウンタの最大値を2又は1に変更する(ステップS47)。すなわち、MBが作動中のときは1ゲームで2枚のメダルを賭けることだけができ、RBが作動中のときは1ゲームで1枚のメダルを賭けることだけができる。   Then, the CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (step S45). This is a case of the general gaming state, and only three medals can be bet in one game. However, when the MB operating flag or the RB operating flag is on and the MB or RB is operating (Y in step S46), the maximum value of the insertion number counter is changed to 2 or 1 (step S47). That is, when the MB is operating, it is possible to bet only two medals in one game, and when the RB is operating, it is possible to bet only one medal in one game.

次に、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS49)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS50)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは有効化された表示ラインの数を保持するカウンタである。よって、5つ全ての表示ラインが有効化される。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS52)。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数のデータ等が含まれる。   Next, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S48). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (“3” in the present embodiment) (step S49). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S50). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S51). The valid line counter is a counter that holds the number of activated display lines. Thus, all five display lines are activated. Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S52). The medal insertion command includes data on the number of medals inserted.

一方、CPU31は、ステップS49において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタに1加算する(ステップS53)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するカウンタである。CPU31は、クレジットカウンタに1加算したとき(ステップS53)、メダル投入コマンドを送信したとき(ステップS52)、又はメダルが通過しなかったときに(ステップS48のN)、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(一般遊技状態中か、MB中か、RB中かに応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   On the other hand, when the CPU 31 determines in step S49 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S53). The credit counter is a counter that counts the number of medals to be credited. The CPU 31 checks the bet switch when 1 is added to the credit counter (step S53), when a medal insertion command is transmitted (step S52), or when a medal does not pass (N in step S48) (step S48). Step S54). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified and set according to the insertion number counter, the credit counter, and whether the game is in the general gaming state, MB, or RB. Based on the maximum value of the inserted number counter, a value to be added to the inserted number counter is calculated, and the inserted number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値ではないと判別したときには、ステップS48に戻る。CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48に戻る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、遊技者の投入するメダルの通過を禁止し(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (step S55). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 returns to step S48. When determining that the insertion number counter is the maximum value, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S56). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 returns to step S48. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 prohibits the passage of medals inserted by the player (step S57) and ends the medal acceptance / start check process.

次に、図28、図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS.

まず、CPU31は、MB遊技状態にあるか否かを判断し(ステップS71)、MB遊技状態にあるときは、内部当籤役1格納領域のビット0〜7、内部当籤役2格納領域のビット0〜7、内部当籤役3格納領域のビット0〜3、すなわち、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役のビットをオンにする(ステップS72)。これにより、MB中のゲームではBB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に内部当籤しているので、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる(後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる)。   First, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S71). When it is in the MB gaming state, bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area, bit 0 of the internal winning combination 2 storage area ˜7, bits 0 to 3 in the internal winning combination 3 storage area, that is, bits of all child combinations other than BB1, BB2, MB, and replays 1 to 5 are turned on (step S72). As a result, in the game in the MB, since all the child roles other than BB1, BB2, MB, and replays 1 to 5 are won internally, any of these small roles can be won by the player's attention. (Although details are also omitted in the reel stop control described later, stop control that enables winning of a small role by such a push is performed).

MB遊技状態にないときは、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS73)。次に、CPU31は、図30に示す内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS74)。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているRT作動中フラクの種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。この場合に、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)が選択されているときは、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に内部当籤しているので(図11参照)、遊技者の目押しによりこれらの何れの小役でも入賞することが可能となる(後述するリール停止制御においても、詳細は省略するが、このような目押しによる小役の入賞を可能とする停止制御が行われる)。   When not in the MB gaming state, the CPU 31 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table based on the gaming state and the internal lottery table determination table (FIG. 7) (step S73). Next, the CPU 31 performs an internal lottery table change process shown in FIG. 30 (step S74). In this process, when the RT game number counter is 1 or more, the process is changed to the corresponding RT operating internal lottery table based on the type of the RT operating flag that is ON in the operating flag storage area. Is done. In this case, when the RB gaming state internal lottery table (FIG. 10) is selected, all the child roles other than BB1, BB2, MB, and replays 1 to 5 are internally won (see FIG. 11). , Any of these small combinations can be won by the player's push (although details are omitted in the reel stop control described later, it is possible to win a small role by such a push) Stop control is performed).

すなわち、図30に示すように、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   That is, as shown in FIG. 30, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON (step S111). When the CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT1 operating internal lottery table (step S112). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

CPU31は、ステップS111においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S111 that the RT1 operating flag is not on, it determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S113). When the CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT2 operating internal lottery table (step S114). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

図28、図29に戻り、次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS75)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を28に変更する(ステップS76)。これは、当籤番号29以上はBB1、BB2又はMBのみしか内部当籤できないためである(図8参照)。   Returning to FIG. 28 and FIG. 29, the CPU 31 determines whether any one of identifiers indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area (step S75). When it is determined that any one of identifiers indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 28 (step S76). This is because the winning number 29 or higher can only be internally won by BB1, BB2, or MB (see FIG. 8).

CPU31は、ステップS74の後、又は、ステップS73において持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値(ステップS5で格納)を取得して、乱数データとしてセットする(ステップS77)。そして、現在の抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当該当籤番号に対応する抽籤値を内部抽籤テーブル(図8〜図10)から取得する(ステップS78)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算し(ステップS77)、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS80)。桁かりが行われたときはステップS84に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS81)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS82)。抽籤回数が0になっていないときはステップS78に戻り、0になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS83)
ステップS78〜S82の処理は、桁かりが行われるか(ステップS80のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS82のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS79)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS79の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS78〜S82の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
When CPU 31 determines that none of the identifiers indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area after step S74 or in step S73, the random number stored in the random number storage area A numerical value (stored in step S5) is acquired and set as random number data (step S77). Then, the same value as the current number of lotteries is set as the winning number, and the lottery value corresponding to the winning number is acquired from the internal lottery table (FIGS. 8 to 10) (step S78). Then, the lottery value is subtracted from the random number data described above (step S77), and it is determined whether or not a digit is obtained by this subtraction (step S80). When the digit is performed, the process proceeds to step S84. When the digit is not performed, “1” is subtracted from the number of lotteries described above (step S81). Judgment is made (step S82). When the number of lotteries is not 0, the process returns to step S78, and when it is 0, 0 is set as a data pointer for child role / replay and bonus (step S83).
The processes in steps S78 to S82 are repeated until a digit is performed (Y in step S80) or until the number of lotteries becomes 0 (Y in step S82). In this case, in the second and subsequent processes, the lottery value subtraction from the random number data (step S79) further subtracts the lottery value from the remainder of the previous lottery value subtraction result. Therefore, the value of the original random number data decreases every time the process of step S79 is repeated. In addition, the number of lotteries is decreased by one each time the processes of steps S78 to S82 are repeated.

桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS84)。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS85)、この取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役1格納領域〜内部当籤役4格納領域のいずれかに格納する(ステップS86)。すなわち、当たり要求フラグの種別に応じて、該当する内部当籤役のアドレスをセットして格納する。   When a digit is placed, the data pointer for the child role / replay and bonus corresponding to the winning number where the digit is placed is acquired (step S84). Then, the winning combination flag is obtained based on the acquired child combination / replay data pointer by referring to the child combination / replay internal winning combination determination table (step S85), and the acquired internal winning combination corresponding to the acquired winning request flag is obtained. Store in any one of the 1 storage area to the internal winning combination 4 storage area (step S86). That is, according to the type of the hit request flag, the address of the corresponding internal winning combination is set and stored.

次に、持越役格納領域(図16)にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているか、すなわち、BB1,BB2又はMBが持越役として格納されているか否かを判断する(ステップS87)。これが格納されていないときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、ステップS82で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS88)、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS89)。すなわち、持越役格納領域のアドレスをセットして格納する。そして、持越役格納領域にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS90)。   Next, it is determined whether data indicating BB1, BB2 or MB is stored in the carryover combination storage area (FIG. 16), that is, whether BB1, BB2 or MB is stored as a carryover combination (step S87). . If this is not stored, the bonus internal winning combination determination table (FIG. 12) is referred to, and a winning request flag is acquired based on the bonus data pointer acquired in step S82 (step S88). The winning request flag is stored in the carryover combination storage area (step S89). That is, the address of the carryover combination storage area is set and stored. Then, it is determined whether or not data indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area (step S90).

持越役格納領域にBB1,BB2又はMBを示すデータが格納されているときは(ステップS90のY)、RT1作動中フラグがオンでRT1が作動中あれば(ステップS91のY)、RT1作動中フラグをオフにして、RT遊技数カウンタをクリアした上で、すなわち、RT1の作動を停止した上で(ステップS92)、RT2作動中フラグをオンにしてRT2を作動する(ステップS93)。次に、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役4格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納する(ステップS94)。   When data indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area (Y in step S90), if the RT1 operating flag is on and RT1 is operating (Y in step S91), RT1 is operating After the flag is turned off and the RT game number counter is cleared, that is, after the operation of RT1 is stopped (step S92), the RT2 operating flag is turned on and RT2 is operated (step S93). Next, the winning request flag stored in the carryover combination storage area is acquired, and the logical sum of the internal winning combination 4 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination 4 storage area (step S94).

このように、ボーナスゲームの作動にかかるBB1,BB2又はMBに内部当籤するとRT2が作動し、これを「持越状態」という。また、後述のとおり、BB1,BB2又はMBの入賞によるボーナスゲームが終了するとRT1が作動し、これを「通常状態」という。さらに、一般遊技状態にあるときを「天井状態」という。   As described above, when the BB1, BB2 or MB associated with the operation of the bonus game is internally won, RT2 is activated, which is referred to as a “carry-over state”. As will be described later, when the bonus game by winning BB1, BB2, or MB is completed, RT1 is activated, which is referred to as “normal state”. Furthermore, when the player is in the general gaming state, it is called “ceiling state”.

すなわち、遊技機1による遊技の開始後は一般遊技状態(天井状態)であり、リプレイ1〜5の抽籤確率が高い(図8、図11)。その後、ボーナスゲームの作動にかかるBB1,BB2又はMBに内部当籤することでRT2が作動し(持越状態)、BB1,BB2又はMBに入賞すればボーナスゲームが行われる。そして、このボーナスゲームの終了によりRT1が作動し(通常状態)、この状態がBB1又はBB2によるボーナスゲームの終了の場合は1000ゲーム、MBによるボーナスゲームの終了の場合は800ゲーム継続してから天井状態に戻る。このように通常状態が1000ゲーム又は800ゲーム継続したときに移行するために一般遊技状態は天井状態と呼ばれる。   That is, after the game by the gaming machine 1 is started, the game is in a general game state (ceiling state), and the replay probability of replays 1 to 5 is high (FIGS. 8 and 11). Thereafter, RT2 is activated by internally winning BB1, BB2 or MB related to the operation of the bonus game (carry-over state), and if the BB1, BB2 or MB is won, the bonus game is performed. When the bonus game ends, RT1 is activated (normal state). When this state is the end of the bonus game by BB1 or BB2, 1000 games are continued. Return to state. In this way, the normal game state is called a ceiling state in order to shift when the normal state continues for 1000 games or 800 games.

次に、図31、図32を参照してリール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。有効なストップボタンが押圧操作されていないときは、自動停止タイマーが0か否かを判断する(ステップS132)。自動停止タイマーが0になっていないときはステップS131に戻る。すなわち、有効なストップボタンの押圧操作が遊技者によりなされることなく、自動停止タイマーが0になったときとは(ステップS132のY)、有効なストップボタンを自動停止により停止する場合である。この場合、自動停止は有効なストップボタンを右側から順次停止させるので、有効なストップボタンであって、最も右側のストップボタンを選択する(ステップS133)。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S131). When the effective stop button is not pressed, it is determined whether or not the automatic stop timer is 0 (step S132). When the automatic stop timer is not 0, the process returns to step S131. In other words, when the automatic stop timer is set to 0 without the player pressing the effective stop button (Y in step S132), the effective stop button is stopped by the automatic stop. In this case, since the automatic stop sequentially stops the effective stop buttons from the right side, the rightmost stop button that is an effective stop button is selected (step S133).

次に、内部当籤役がハズレか否かを判断する(ステップS134)。内部当籤役がハズレのときは、図柄カウンタの値、ストップボタンの種別、及びステップS10で決定された停止テーブル群に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS146)。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS153)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図35参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。そして、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し(ステップS154)、ストップボタン未作動カウンタが0か否か、すなわち、第3停止まで全て実行されたか否かを判断する(ステップS155)。ストップボタン未作動カウンタが0でなく、第3停止まで全て実行されてはいないときは、ステップS131に戻る。このように、内部当籤役がハズレのときは、第1停止〜第3停止の自動停止は全て原則として停止テーブルどおりに行う。   Next, it is determined whether or not the internal winning combination is lost (step S134). When the internal winning combination is lost, the number of sliding symbols is determined based on the value of the symbol counter, the type of stop button, and the stop table group determined in step S10 (step S146). Next, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S153). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process (see FIG. 35) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. Then, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S154), and it is determined whether or not the stop button non-operation counter is 0, that is, whether or not all the operations have been executed until the third stop (step S155). When the stop button non-operating counter is not 0 and not all the operations are executed until the third stop, the process returns to step S131. In this way, when the internal winning combination is lost, all automatic stops from the first stop to the third stop are performed in principle according to the stop table.

内部当籤役がハズレでないときは(ステップS134のN)、次のように自動停止を行う。   When the internal winning combination is not lost (N in step S134), automatic stop is performed as follows.

まず、ステップS135〜S138の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、ストップボタン未作動カウンタは1か否か、すなわち、未作動のストップボタンとして残っているのが第3停止か否かを判断し(ステップS141)、ストップボタン未作動カウンタが1で、未作動のストップボタンとして残っているのが第3停止であるときは、自動停止実行フラグをオンにする(ステップS142)。そして、有効ストップボタン格納領域(図18)の対応ビットをオフし、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS143)。これにより、以後の有効なストップボタンはなくなり、第3停止まで行われたことになる。   First, if the judgment in steps S135 to S138 is not applicable, or if BB1, BB2, or MB is included in the internal winning combination even if the judgment is true (Y in step S139), the stop button non-operation counter 1 is determined, that is, whether or not the third stop is left as an unactuated stop button (step S141), and the stop button unactuated counter is 1 and remains as an unactuated stop button. If it is the third stop, the automatic stop execution flag is turned on (step S142). Then, the corresponding bit in the effective stop button storage area (FIG. 18) is turned off, and 1 is subtracted from the stop button non-operating counter (step S143). As a result, there is no subsequent effective stop button, and the operation has been performed until the third stop.

この場合は、自動停止実行フラグがオンであるため(ステップS145のY)、ステップS150以下の処理が実行される。すなわち、該当するリールの停止可能位置を検索する(ステップS150)。これは、4つ先の位置まで検索でき、停止可能位置がなければ(ステップS151のN)、さらに4つ先の位置まで検索する(以下同様)(ステップS150)。停止可能位置とは、原則としてハズレとなる位置である。そして、図柄カウンタの値、停止制御の対象となっているリールの種別、及び検索した停止可能位置に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS152)。そして、前述のステップS153以降の処理を行う。このように、第3停止についてはハズレとなる停止可能位置を検索し、その検索の結果に基づいて停止制御を行う。この場合に、ハズレとなる停止可能位置であれば、最も早期に停止させることができる図柄位置に停止する。よって、自動停止による第3停止によってリーチ目(ボーナスゲームの作動にかかる役に内部当籤していることを遊技者に知らせるような出目)が表示される可能性もある。   In this case, since the automatic stop execution flag is on (Y in step S145), the processing from step S150 onward is executed. That is, the stop position of the corresponding reel is searched (step S150). This can be searched up to four positions ahead, and if there is no stoppable position (N in step S151), the search is further performed up to four positions ahead (the same applies hereinafter) (step S150). In principle, the stoppable position is a position where a loss occurs. Then, the number of sliding symbols is determined based on the value of the symbol counter, the type of reel that is subject to stop control, and the searched stoppable position (step S152). Then, the processing after step S153 described above is performed. As described above, for the third stop, a stoppable position that is lost is searched, and stop control is performed based on the search result. In this case, if it is a stoppable position that causes a loss, it stops at the symbol position at which it can be stopped earliest. Accordingly, there is a possibility that the reach point (the outcome that informs the player that the player is internally winning the part relating to the operation of the bonus game) is displayed by the third stop by the automatic stop.

これに対して、ステップS135〜S138の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、ストップボタン未作動カウンタが2以上で、未作動のストップボタンとして残っているのが第1停止や第2停止であるときは(ステップS141のN)、ステップS143以降に進み、自動停止実行フラグがオフであるため(ステップS145のN)、ステップS146以降に進むので、前述の内部当籤役がハズレの場合と同様に自動停止は全て原則として停止テーブルどおりに行うことになる。   On the other hand, if the determination in steps S135 to S138 is not applicable, or if BB1, BB2, or MB is included in the internal winning combination even if these are applicable (Y in step S139), the stop button When the non-operating counter is 2 or more and the first stop or the second stop remains as the non-operating stop button (N in step S141), the process proceeds to step S143 and subsequent steps, and the automatic stop execution flag is off. Since there is (N in Step S145), the process proceeds to Step S146 and the subsequent steps. Therefore, as in the case where the internal winning combination is lost, all automatic stops are performed in principle according to the stop table.

このように、ステップS135〜S138の判断に該当しない場合、あるいは、これらに該当しても内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、第1停止、第2停止の自動停止は停止テーブルどおりに行うが、第3停止はハズレとなる停止可能位置を検索し、その検索の結果に基づいて停止制御を行うことになる。   Thus, when it does not correspond to judgment of Steps S135-S138, or when it corresponds to these and BB1, BB2, or MB is contained in an internal winning combination (Y of Step S139), the 1st stop The second stop automatic stop is performed according to the stop table, but the third stop searches for a stoppable position that is lost, and performs stop control based on the search result.

これに対して、内部当籤役がハズレでも、内部当籤役に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7のいずれかが含まれていて(ステップS135のY)、かつ、有効ストップボタン格納領域(図18)のビット0がオフである、すなわち、左ストップボタン(ストップボタン7L)の操作が有効ではなく(ステップS136のY)、かつ、左リール(リール3L)の停止制御位置が1,2,3,14,15又は16であるときは(ステップS137のY)、図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に赤チェリー又は桃チェリーを表示して左リール(リール3L)が停止制御された状態で(図6参照)、他のリールについて自動停止をしようとする場合である。このときに、自動停止の対象として右ストップボタン(ストップボタン7R)が選択されていて(ステップS138のY)、内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれていないときは(ステップS139のN)、RAM33の所定領域の特殊自動停止フラグをオンにする(ステップS140)。   On the other hand, even if the internal winning combination is lost, either the red cherry 1-7 or the peach cherry 1-7 is included in the internal winning combination (Y in step S135), and the effective stop button storage area ( Bit 0 in FIG. 18) is OFF, that is, the operation of the left stop button (stop button 7L) is not valid (Y in step S136), and the stop control position of the left reel (reel 3L) is 1, 2. , 3, 14, 15 or 16 (Y of step S137), red cherry or peach cherry is displayed at the symbol stop position in the upper, middle or lower symbol display area 21L, and the left reel (reel) 3L) is in a state where stop control is performed (see FIG. 6), and an automatic stop is attempted for another reel. At this time, when the right stop button (stop button 7R) is selected as an automatic stop target (Y in step S138), and BB1, BB2, or MB is not included in the internal winning combination (in step S139) N), a special automatic stop flag in a predetermined area of the RAM 33 is turned on (step S140).

この場合は、有効ストップボタン格納領域(図18)の対応ビットをオフし、ストップボタン未作動カウンタを1減算して(ステップS143)、特殊自動停止フラグがオンであるため(ステップS144のY)、ステップS147移行に進む。すなわち、左リール(リール3L)の停止制御位置が2又は15か(すなわち図柄表示領域21Lの中段は赤チェリー又は桃チェリーか(図16参照))を判断し(ステップS147)、停止制御位置が2又は15のときは右リール(リール3R)の停止制御位置として1(白リプレイ(図16参照))をセットする(ステップS148)。また、左リール(リール3L)の停止制御位置が2又は15でないときは、停止制御位置として11(赤チェリー(図16参照))をセットする(ステップS149)。これらの左リール(リール3L)の停止制御は、図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に赤チェリー又は桃チェリーを表示して左リール(リール3L)が停止制御されたことに対して、赤チェリー1〜7及び桃チェリー1〜7に入賞させず(図13参照)、さらに、リーチ目(本実施の形態のリーチ目については後述)にもならない図柄停止位置で右リール(リール3R)を停止制御するものである。   In this case, the corresponding bit in the effective stop button storage area (FIG. 18) is turned off, the stop button non-operation counter is decremented by 1 (step S143), and the special automatic stop flag is on (Y in step S144). Then, the process proceeds to step S147. That is, it is determined whether the stop control position of the left reel (reel 3L) is 2 or 15 (that is, whether the middle stage of the symbol display area 21L is red cherry or peach cherry (see FIG. 16)) (step S147). When it is 2 or 15, 1 (white replay (see FIG. 16)) is set as the stop control position of the right reel (reel 3R) (step S148). If the stop control position of the left reel (reel 3L) is not 2 or 15, 11 (red cherry (see FIG. 16)) is set as the stop control position (step S149). The stop control of these left reels (reel 3L) is controlled such that red cherry or peach cherry is displayed at any one of the upper, middle and lower symbol stop positions of the symbol display area 21L and the left reel (reel 3L) is stopped. In contrast, the red cherry 1 to 7 and the peach cherry 1 to 7 are not won (see FIG. 13), and further, at the symbol stop position that does not become a reach eye (the reach eye of this embodiment will be described later). The right reel (reel 3R) is controlled to stop.

なお、この場合に、内部当籤役にBB1,BB2,又はMBが含まれているときは(ステップS139のY)、特殊自動停止フラグをオンにはしないので(ステップS140)、ステップS141以降に進み、ステップS146以降の処理を実行するので、赤チェリー1〜7及び桃チェリー1〜7に入賞させない制御を行なう。また、この場合には、リーチ目にもならない図柄停止位置で右リール(リール3R)を停止制御することは行われない。   In this case, when BB1, BB2, or MB is included in the internal winning combination (Y in step S139), the special automatic stop flag is not turned on (step S140), and the process proceeds to step S141 and subsequent steps. Since the processing after step S146 is executed, control is performed so that the red cherries 1-7 and the peach cherries 1-7 are not awarded. In this case, stop control of the right reel (reel 3R) is not performed at a symbol stop position that is not reachable.

一方、ステップS131で有効なストップボタンの押圧操作がなされたときは、リールの自動停止は行う必要はなく、遊技者のストップボタンの押圧操作に応じた停止制御を停止テーブルに基づいて行えばよいので、ステップS143以降に進み、ステップS153以下の処理を行う。   On the other hand, when a valid stop button pressing operation is performed in step S131, it is not necessary to automatically stop the reel, and stop control corresponding to the player's stop button pressing operation may be performed based on the stop table. Therefore, it progresses to step S143 and subsequent steps, and performs the process below step S153.

次に、図33を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図14)に基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS172)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS174)。CPU31は、表示役はBB2でもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS176)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S171). When determining that the display combination is BB1, the CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation table (FIG. 14) (step S172). When determining that the display combination is not BB1, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S173). When determining that the display combination is BB2, the CPU 31 performs the BB2 operation process based on the bonus operation table (step S174). When the CPU 31 determines that the display combination is not BB2, the CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S175). When determining that the display combination is MB, the CPU 31 performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S176).

このように、表示役はBB1,BB2,又はMBであったときは、持越役格納領域(図16)の値をクリアして(ステップS177)、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信する(ステップS178)。また、前述のとおりBB1,BB2,又はMBに内部当籤するとRT2が作動するので、RT2作動中フラグがオンであったときは(ステップS179のY)、ボーナスゲームの作動に伴ってRT2作動中フラグをオフする(ステップS180)。   Thus, when the display combination is BB1, BB2, or MB, the value of the carryover combination storage area (FIG. 16) is cleared (step S177), and a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72 ( Step S178). In addition, as described above, RT2 is activated when BB1, BB2, or MB is internally won. Therefore, when the RT2 operating flag is ON (Y in step S179), the RT2 operating flag is accompanied by the operation of the bonus game. Is turned off (step S180).

一方、表示役はBB1,BB2,又はMBでないときは、表示役がリプレイであるか否かを判断し(ステップS181)、表示役がリプレイであるときは投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(ステップS182)。   On the other hand, when the display combination is not BB1, BB2, or MB, it is determined whether or not the display combination is replay (step S181). When the display combination is replay, the value of the insertion number counter is set to the automatic insertion counter. Copying is performed (step S182).

次に、図34を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判断する(ステップS191)。ここでRB作動中フラグがオンであるときは、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS193)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS194)。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S191). Here, when the RB operating flag is on, it is determined whether or not a winning is achieved (step S193). When determining that a winning is achieved, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S194).

一方、RB作動中フラグがオフであったときは(ステップS191のN)、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS192)。ボーナス終了枚数カウンタは0であったときいは、BB又はMBのボーナスゲームの終了時処理を行う(ステップS195)。この場合は、副制御回路72にボーナス終了コマンドを送信する(ステップS196)。また、前述のとおり、RT1はボーナスゲームの終了時に開始するので、RT1作動中フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに1000をセットして、1000ゲーム継続するRT1の作動を開始する(ボーナスゲームの終了がBBのボーナスゲームであったとき)(ステップS197)。また、ボーナスゲームの終了がMBのボーナスゲームであったときは(ステップS198のY)、RT遊技数カウンタに800をセットして、800ゲーム継続するRT1の作動を開始する(ステップS199)。   On the other hand, when the RB operating flag is OFF (N in step S191), it is determined whether or not the bonus end number counter is 0 (step S192). If the bonus end number counter is 0, processing at the end of the bonus game of BB or MB is performed (step S195). In this case, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S196). As described above, since RT1 starts at the end of the bonus game, the RT1 in-operation flag is turned on, the RT game number counter is set to 1000, and RT1 operation that continues 1000 games is started (bonus game). Is the BB bonus game) (step S197). If the bonus game ends with an MB bonus game (Y in step S198), the RT game number counter is set to 800, and the RT1 operation for 800 games is started (step S199).

一方、ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは(ステップS194のN)、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS200)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS201)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS204)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。   On the other hand, when the bonus end number counter is not 0 (N in Step S194), the winning possible number counter is decremented by 1 (Step S200). Then, it is determined whether or not the winning possible number counter is 0 (step S201). When the winning possible number counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S204). Specifically, the RB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared.

また、入賞可能回数カウンタは0でないときは(ステップS201のN)、あるいは、入賞が成立しなかったときは(ステップS193のN)、入賞可能回数カウンタを1減算し(ステップS202)、入賞可能回数カウンタは0であるときは(ステップS203のY)、RB終了時処理を行う(ステップS204)。   If the winning number counter is not 0 (N in Step S201), or if no winning is achieved (N in Step S193), the winning number counter is decremented by 1 (Step S202), and a winning is possible. If the number counter is 0 (Y in step S203), processing at the end of RB is performed (step S204).

ここで、BB1,BB2のボーナスゲームの場合、ボーナス終了枚数カウンタの上限値は343である(図14参照)。すなわち、BB1,BB2のボーナスゲームで各ゲームが進行するにつれてメダルが払い出されていき、343枚以上のメダルが払い出されたときは、そこでBB1,BB2のボーナスゲームは終了する(ステップS194,S195)。この場合、15枚のメダルの払い出しがあるベル1〜3(図13参照)の何れかに20回入賞させると総計のメダルの払い出しは300枚(15枚×20回)となる。この状態ではボーナス終了枚数カウンタの上限値まで43枚である。このとき、14枚のメダルの払い出しのある赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7(図13参照)の何れかに3回入賞すれば、その3回で払い出されるメダルの数は42枚(14枚×3回)となる。よって、このときはボーナス終了枚数カウンタの上限値まで1枚となるが、ボーナス終了枚数カウンタの上限値まで1枚であっても、もう一回だけBB1,BB2のボーナスゲームを行うことができ(ステップS194,S195)、このときに15枚のメダルの払い出しがあるベル1〜3の何れかに入賞させれば、1回のBB1,BB2のボーナスゲームによるメダルの獲得枚数は357枚となり、このケースの場合が1回のBB1,BB2のボーナスゲームでのメダルの払い出し枚数が最も多くなる。すなわち、23回のゲームでベル1〜3の何れかに20回入賞し、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の何れかに3回入賞した後に、ベル1〜3の何れかに1回入賞した場合である。   Here, in the case of the bonus game of BB1 and BB2, the upper limit value of the bonus end number counter is 343 (see FIG. 14). That is, as each game progresses in the bonus game of BB1, BB2, medals are paid out, and when 343 or more medals are paid out, the bonus game of BB1, BB2 is ended there (step S194, step S194). S195). In this case, if one of the bells 1 to 3 (see FIG. 13) with 15 medals is paid out 20 times, the total medals are paid out to 300 (15 × 20). In this state, the upper limit of the bonus end number counter is 43. At this time, if a prize is awarded three times for any one of red cherries 1 to 7 or peach cherries 1 to 7 (see FIG. 13) for which 14 medals have been paid out, the number of medals to be paid out in that three times is 42 ( 14 sheets x 3 times). Therefore, at this time, the number is 1 until the upper limit of the bonus end number counter, but even when the upper limit of the bonus end number counter is 1, the bonus game of BB1 and BB2 can be performed once more ( In steps S194 and S195), if one of the bells 1 to 3 where 15 medals are paid out is won at this time, the number of medals won by one bonus game of BB1 and BB2 is 357. In the case, the number of medals paid out in the bonus game of BB1 and BB2 is the largest. That is, in 23 games, after winning 20 times in any of Bells 1 to 3 and winning 3 times in either Red Cherry 1-7 or Peach Cherry 1-7, 1 in any of Bells 1 to 3 This is the case when winning a round.

次に、図35を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 35, an interrupt process with a period of 1.1173 ms performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS2193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S291). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S292). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S2193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS294)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S294). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and display of the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S295). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
[Control operation of sub-control circuit]
Next, the control operation by the sub control circuit 72 will be described.

まず、副制御回路72による制御動作で使用される各種テーブルについて説明する。   First, various tables used in the control operation by the sub control circuit 72 will be described.

図36、図37は、演出内容決定テーブルの説明図である。演出内容決定テーブルは、内部当籤役に応じて演出内容を特定する演出内容識別子を抽籤により決定するためのテーブルである。例えば、内部当籤役が「赤チェリー1〜6+BB1(赤チェリー1〜6のいずれかとBB1とに内部当籤した場合)」であるときは、16/128の抽籤確率で演出内容Aの演出内容識別子が決定され、96/128の抽籤確率で演出内容Dの演出内容識別子が決定され、16/128の抽籤確率で演出内容なし(演出が行われない)が決定される。なお、“(+BB1)”“(+BB2)”“(+MB)”とあるのは、いずれも持越役がある場合のみの当籤役であることを示す。   36 and 37 are explanatory diagrams of the effect content determination table. The effect content determination table is a table for determining, by lottery, an effect content identifier for specifying the effect content according to the internal winning combination. For example, when the internal winning combination is “red cherries 1 to 6 + BB1 (in the case of internal winning to any of red cherries 1 to 6 and BB1)”, the production content identifier of the production content A is 16/128 lottery probability. The effect content identifier of effect content D is determined with a lottery probability of 96/128, and there is no effect content (no effect is performed) with a lottery probability of 16/128. Note that “(+ BB1)”, “(+ BB2)”, and “(+ MB)” indicate that each is a winning combination only when there is a carryover combination.

図38は、停止出目パラメータテーブルの説明図である。停止出目パラメータテーブルは、出目の種別に応じて液晶表示部2bの画像演出等を選択するためのテーブルである。停止出目パラメータテーブルでは、各リールの停止制御位置に応じて停止出目パラメータ値を登録している。すなわち、停止出目パラメータ値は出目に応じた演出を選択するための値である。   FIG. 38 is an explanatory diagram of the stop appearance parameter table. The stop appearance parameter table is a table for selecting an image effect or the like of the liquid crystal display unit 2b according to the type of the outcome. In the stop output parameter table, stop output parameter values are registered according to the stop control position of each reel. That is, the stop appearance parameter value is a value for selecting an effect corresponding to the outcome.

ここで、停止出目パラメータテーブルとともに備考で示している出目の内容について、図39の停止出目パラメータ一覧により説明する。   Here, the contents of the output shown in the remarks together with the stop output parameter table will be described with reference to the stop output parameter list of FIG.

停止出目パラメータ値「0」において、「ハズレ確定目」とは、まさにハズレが確定する出目であり、フラグ間(持越役が存在する状態)等では出現しない出目である。「一般入賞目」とは、ベル1〜3の入賞、オレンジの入賞、リプレイの作動となる出目である。   In the stop outcome parameter value “0”, “losing confirmation” is an outcome in which a loss is confirmed, and is an appearance that does not appear between flags (a state where a carryover combination exists) or the like. The “general winning eye” is an outcome that becomes the winning of the bells 1 to 3, the orange winning, and the replay.

停止出目パラメータ値「1」において、「弱チャンス目」とは、基本的にはハズレ目だが、停止操作のタイミングによっては、フラグ間でも出現する出目である。オレンジのこぼし目もこれに該当する。「角チェリー入賞目」とは、チェリー1〜7が入賞している出目である。「角チェリーこぼし目」とは、チェリー1〜7に内部当籤しているにも関わらず、入賞させられなかった場合に出現する出目である。   In the stop appearance parameter value “1”, the “weak chance eye” is basically a losing eye, but depending on the timing of the stopping operation, it is an appearance that appears even between flags. This also applies to orange spilled eyes. The “corner cherry prize” is an outcome in which cherries 1 to 7 have won. “Square cherry spilled eyes” are the outcomes that appear when a prize is not awarded even though the cherries 1 to 7 are won internally.

停止出目パラメータ値「2」において、「強チャンス目」とは、リーチ目ではないが、ボーナスの内部当籤の期待が高いハズレ目である。特殊1又は特殊2のこぼし目もこれに該当する。「中チェリー入賞目」とは、チェリー1〜6が入賞している出目である。「中チェリーこぼし目」とは、チェリー1〜6が当籤しているにも関わらず、入賞させられなかった場合に出現する出目である。   In the stop appearance parameter value “2”, the “strong chance eye” is not a reach eye, but is a disappointment with a high expectation of bonus internal winning. Special 1 or special 2 spills also fall under this category. The “medium cherry winning” is an outcome in which cherries 1 to 6 are winning. The “medium cherry spilling eyes” is an appearance that appears when the cherries 1 to 6 are not won even though they have won.

停止出目パラメータ値「3」において、「弱リーチ目」とは、フラグ間でしか出現しない出目であり、直感的にはボーナスの内部当籤の事実に気付かせにくい出目である。   In the stop outcome parameter value “3”, the “weak reach” is an outcome that appears only between the flags, and is intuitively an outcome that makes it difficult to notice the fact of the internal winning of the bonus.

停止出目パラメータ値「4」において、「強リーチ目」とは、フラグ間でしか出現しない出目であり、直感的にボーナスの内部当籤の事実を気付かせやすい出目である。「特殊役入賞目」とは、特殊1又は特殊2が入賞となる出目である。   In the stop outcome parameter value “4”, “strong reach” is an outcome that appears only between the flags, and is an outcome that makes it easy to intuitively recognize the internal winning fact of the bonus. The “special role winning item” is an outcome in which special 1 or special 2 is awarded.

停止出目パラメータ値「5」において、「2リール確定リーチ目」とは、2つのリールを停止した時点で、フラグ間であることが確定する出目である。   In the stop appearance parameter value “5”, “2 reel final reach” is an outcome that is determined to be between flags when two reels are stopped.

停止出目パラメータ値「6」において、「ボーナス図柄揃い」とは、BBI、BB2又はMBの作動となる出目である。   In the stop outcome parameter value “6”, “bonus symbol alignment” is an outcome that activates BBI, BB2, or MB.

これらの出目について各リールの停止制御位置の具体的な例については、図38の停止出目パラメータテーブルの備考に示している。   A specific example of the stop control position of each reel for these items is shown in the remarks of the stop event parameter table in FIG.

次に、副制御回路72による具体的な処理内容についてフローチャートを参照して説明する。   Next, specific processing contents by the sub control circuit 72 will be described with reference to a flowchart.

最初に、図40を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   First, the main board communication task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、主制御回路71からのコマンドの受信を行う(ステップS301)。そして、そのコマンドの種別を抽出する(ステップS302)。次に、このコマンドが前回受信したものと異なるものであるか否かを判断する(ステップS303)。受信したコマンドが前回と異なるものであるときは、当該コマンドの情報などのメッセージをワークRAM214のメッセージキューに格納して(ステップS304)、ステップS301に戻る。受信したコマンドが前回と同じものであったときも(ステップS303のN)、ステップS301に戻る。   First, the image control microcomputer 212 receives a command from the main control circuit 71 (step S301). Then, the command type is extracted (step S302). Next, it is determined whether or not this command is different from that received last time (step S303). If the received command is different from the previous command, a message such as information on the command is stored in the message queue of the work RAM 214 (step S304), and the process returns to step S301. Even when the received command is the same as the previous command (N in step S303), the process returns to step S301.

次に、図41を参照して、演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task will be described with reference to FIG.

まず、画像制御マイコン212は、前述のメッセージキューに格納されているメッセージを取り出す(ステップS321)。このメッセージが有るときは(ステップS322のY)、当該メッセージから様々な遊技情報を複写し(ステップS323)、図42を参照して後述する演出内容決定処理を行う(ステップS324)。演出内容決定処理では、実行する演出の内容の決定などが行われる。   First, the image control microcomputer 212 takes out a message stored in the message queue (step S321). When this message is present (Y in step S322), various game information is copied from the message (step S323), and an effect content determination process described later with reference to FIG. 42 is performed (step S324). In the effect content determination process, the content of the effect to be executed is determined.

そして、画像制御マイコン212は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS325)。アニメーションデータは、演出を行うための演出データのうち、液晶表示装置5に表示する画像演出にかかる画像データであり、画像ROM222に格納されている。ここでは、演出内容決定処理で決定するアニメーションデータが登録されていて、これにより、画像制御IC221は登録されたアニメーションデータに基づく画像演出を行う。また、画像制御マイコン212は、LEDデータ、サウンドデータの登録を行う(ステップS326)。LEDデータは、演出を行うための演出データのうち、LED101を発光させるランプ演出にかかる発光パターンデータであり、プログラムROM233に格納されている。演出内容決定処理で決定したLEDデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、当該LEDデータの発光パターンによりLED101を発光させる。また、サウンドデータは、演出を行うための演出データのうち、スピーカ21R、21Lから出音する音声演出にかかる音声データであり、音源ROM235に格納されている。演出内容決定処理で決定したサウンドデータを登録することにより、音・ランプ制御マイコン232は、音源IC236によりスピーカ21R、21Lから出音する。   Then, the image control microcomputer 212 registers animation data (step S325). The animation data is image data related to the image effect displayed on the liquid crystal display device 5 among the effect data for performing the effect, and is stored in the image ROM 222. Here, the animation data determined in the effect content determination process is registered, and thereby the image control IC 221 performs an image effect based on the registered animation data. Further, the image control microcomputer 212 registers LED data and sound data (step S326). The LED data is light emission pattern data related to a lamp effect that causes the LED 101 to emit light among effect data for performing an effect, and is stored in the program ROM 233. By registering the LED data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 causes the LED 101 to emit light according to the light emission pattern of the LED data. Also, the sound data is audio data related to the audio production output from the speakers 21R and 21L among the production data for performing the production, and is stored in the sound source ROM 235. By registering the sound data determined in the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 232 outputs sound from the speakers 21R and 21L by the sound source IC 236.

次に、図42、図43を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、メッセージから複写した遊技情報に基づいて、実行する演出の内容を決定する処理である。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIGS. The effect content determination process is a process for determining the content of the effect to be executed based on the game information copied from the message.

まず、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信していたときは(ステップS341のY)、後述するメダル投入コマンド受信時処理を行う(ステップS342)。主制御回路71からスタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンドを受信していたときは(ステップS343のY)、後述する演出抽籤処理により抽籤により演出を決定する(ステップS344)。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信していたときは(ステップS345のY)、一般遊技状態(サブ)か否かを判断し(現在の遊技状態もコマンドと共に主制御回路71から報知される)(ステップS346)、一般遊技状態(サブ)であれば後述する演出書換処理を行い(ステップS347)、一般遊技状態(サブ)でなければリール停止コマンドにかかるリールの種別等に基づいて演出データをセットする(ステップS348)。また、表示役を報知する表示コマンドを受信していたときは(ステップS349のY)、その表示役等に応じて演出データをセットする(ステップS350)。なお、副制御回路72における一般遊技状態とはBB遊技状態、MB遊技状態にない状態を意味する。そこで、主制御回路71における遊技状態と副制御回路72における遊技状態とを区別するため、副制御回路72の動作を説明するフローチャートの一般遊技状態、BB遊技状態には“サブ”と付記している。   First, when a medal insertion command is received from the main control circuit 71 (Y in step S341), a medal insertion command reception process described later is performed (step S342). When the start command notifying that the start lever 6 has been operated is received from the main control circuit 71 (Y in step S343), the effect is determined by lottery by the effect lottery process described later (step S344). When a reel stop command for notifying that any of the reels 3L, 3C, 3R has been stopped is received (Y in step S345), it is determined whether or not it is in the general gaming state (sub) (current gaming state) Is also notified from the main control circuit 71 together with the command) (step S346), if it is the general gaming state (sub), the effect rewriting process described later is performed (step S347), and if it is not the general gaming state (sub), the reel stop command The effect data is set based on the type of the reel related to (step S348). When the display command for notifying the display combination is received (Y in step S349), the effect data is set according to the display combination and the like (step S350). The general gaming state in the sub-control circuit 72 means a state that is not in the BB gaming state or the MB gaming state. Therefore, in order to distinguish between the gaming state in the main control circuit 71 and the gaming state in the sub control circuit 72, “sub” is added to the general gaming state and the BB gaming state in the flowchart explaining the operation of the sub control circuit 72. Yes.

ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS351のY)、ボーナスゲーム開始の際に使用するボーナスゲーム開始時用の演出データをセットする(ステップS352)。そして、そのボーナスゲームの種別(ボーナス開始コマンドにより報知される)に応じて、BB遊技状態又はMB遊技状態を副制御回路72においてもワークRAM214にセットする(ステップS353)。なお、ステップS351でボーナス開始コマンドを受信していないときに、後述するWIN演出実行フラグがオンなら、これをオフにする。   When a bonus start command notifying that a bonus game is to be started is received (Y in step S351), effect data for starting the bonus game used when starting the bonus game is set (step S352). Then, the BB gaming state or the MB gaming state is also set in the work RAM 214 in the sub control circuit 72 according to the type of bonus game (notified by the bonus start command) (step S353). If no bonus start command is received in step S351 and a win effect execution flag described later is on, it is turned off.

ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS354のY)、ボーナスゲーム終了の際に使用するボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする(ステップS355)。そして、副制御回路72においてもワークRAM214に一般遊技状態(サブ)をセットする(ステップS356)。そして、以上のようにしてセットされた演出データに基づく演出を実行する処理が行われる(ステップS357)。   When a bonus end command for notifying the end of the bonus game is received (Y in step S354), effect data for the end of the bonus game used when the bonus game is ended is set (step S355). The sub control circuit 72 also sets the general gaming state (sub) in the work RAM 214 (step S356). And the process which performs the production | presentation based on the production data set as mentioned above is performed (step S357).

次に、図44を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 44, a medal insertion command reception process will be described.

まず、WIN演出実行フラグがオンか否かを判断する(ステップS371)。WIN演出実行フラグがオンであれば、WIN演出用データ(その演出画像の例は図76を参照)をセットする(ステップS372)。WIN演出用データは、メダル投入コマンドを受信したとき、すなわち、遊技者がメダルを投入したときや、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13を操作したときに、ボーナスゲーム確定を演出するものである。WIN演出実行フラグがオフであれば(ステップS371のN)、取得している作動中フラグの種別に応じて演出画像の背景となる背景データをセットする(ステップS373)。すなわち、BB中であるのか、天井状態にあるのか、通常状態にあるのか等に応じて背景画像が変わる。   First, it is determined whether or not the WIN effect execution flag is on (step S371). If the WIN effect execution flag is ON, WIN effect data (see FIG. 76 for an example of the effect image) is set (step S372). The win effect data is a bonus when a medal insertion command is received, that is, when a player inserts a medal or when the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, or the maximum BET switch 13 is operated. The game is finalized. If the WIN effect execution flag is OFF (N in step S371), background data serving as the background of the effect image is set according to the type of the operating flag that has been acquired (step S373). That is, the background image changes depending on whether it is in the BB, the ceiling state, or the normal state.

次に、図45を参照して、演出抽籤処理について説明する。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.

まず、副制御回路72においてBB遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS391)、BB遊技状態であればBB用の演出の抽籤を行ない(ステップS392)、この抽籤結果に基づいたBB用の演出データをセットする(ステップS393)。BB遊技状態(サブ)でないときは、MB遊技状態(サブ)であるか否かを判断し(ステップS394)、MB遊技状態であればMB用の演出の抽籤を行ない(ステップS395)、この抽籤結果に基づいたMB用の演出データをセットする(ステップS396)。   First, the sub-control circuit 72 determines whether or not the BB gaming state (sub) is in effect (step S391). If it is in the BB gaming state, a lottery for the BB effect is performed (step S392), and based on the lottery result. The production data for BB is set (step S393). If it is not the BB gaming state (sub), it is determined whether or not it is the MB gaming state (sub) (step S394). If it is the MB gaming state, a lottery of MB effects is performed (step S395). The effect data for MB based on the result is set (step S396).

MB遊技状態(サブ)でもないときは、演出内容決定テーブル(図36、図37)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する(ステップS397)。そして、演出内容A〜D用演出データ決定テーブル(図示せず)を参照し、遊技者の開始操作に応じて演出データをセットする(ステップS398)。   If it is not the MB gaming state (sub), an effect identifier is determined based on the internal winning combination with reference to the effect content determination table (FIGS. 36 and 37) (step S397). Then, with reference to the effect data determination table for effect contents A to D (not shown), effect data is set according to the start operation of the player (step S398).

図58、図65、図71は、演出抽籤処理において選択される演出データに基づく演出画像の一例を示すものである。本遊技機1では、図58、図65、図71の例のようにカッパのキャラクタが登場する演出がしばしば用いられている。   58, 65, and 71 show examples of effect images based on the effect data selected in the effect lottery process. In the gaming machine 1, an effect in which a kappa character appears is often used as in the examples of FIGS. 58, 65, and 71.

図71の演出画像は、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。この場合は、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示される「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を遊技者に狙わせるように、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像411を表示する。よって、遊技者は演出画像411をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはBB1又はBB2に内部当籤していることを知ることができる。   The effect image in FIG. 71 is based on the effect identifier determined based on the internal winning combination when the red cherries 1 to 7 or BB1 and BB2 are internally won. In this case, red cherries (hence, red 7 and kappa on the upper and lower tiers for the bonus game) in the middle of the left reel (symbol display area 21L), and bonuses in the upper and lower tiers of the right reel (symbol display area 21R). Red cherry on the operation of the game, red cherry on the middle of the left reel (design display area 21L), right reel ( An effect image 411 in which stars are arranged to imply symbols related to the operation of the bonus game is displayed in the upper and lower stages of the symbol display area 21R). Therefore, the player can align the reach of “bonus diagonal of cherry display” by using the effect image 411 as a hint, and when such reach is aligned, the player wins BB1 or BB2 internally. You can know that you are.

次に、図46を参照して、演出書換処理について説明する。   Next, the effect rewriting process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS397で決定された演出識別子が演出内容Aであったときは(ステップS411のY)、後述する演出内容A用演出書換処理を行う(ステップS412)。決定された演出識別子が演出内容Bであったときは(ステップS413のY)、後述する演出内容B用演出書換処理を行う(ステップS414)。決定された演出識別子が演出内容Cであったときは(ステップS415のY)、後述する演出内容C用演出書換処理を行う(ステップS416)。決定された演出識別子が演出内容Dであったときは(ステップS417のY)、後述する演出内容D用演出書換処理を行う(ステップS418)。そして、各演出書換処理で選択された演出データをセットする(ステップS419)。   First, when the effect identifier determined in step S397 is effect content A (Y in step S411), an effect rewriting process for effect content A described later is performed (step S412). When the determined effect identifier is the effect content B (Y in step S413), the effect content B effect rewriting process described later is performed (step S414). When the determined effect identifier is the effect content C (Y in step S415), an effect rewriting process for effect content C described later is performed (step S416). When the determined effect identifier is the effect content D (Y of step S417), the effect content D effect rewriting process described later is performed (step S418). Then, the effect data selected in each effect rewriting process is set (step S419).

図47〜図49を参照して、演出内容A用演出書換処理について説明する。   With reference to FIGS. 47 to 49, the effect rewriting process for effect content A will be described.

まず、演出画像としては図58に示すような画像が表示されている。この状態のときに、リールの停止が第1停止であるか否かを判断し(ステップS431)、第1停止であり、自動停止でなく遊技者の操作に基づく停止であるときは(ステップS432のN)、当該リールが左リール(リール3L)であるか否かを判断する(ステップS433)。左リール(リール3L)であるときは、図50のパラメータ値検索処理を行う(ステップS444)。   First, an image as shown in FIG. 58 is displayed as an effect image. In this state, it is determined whether or not the reel stop is the first stop (step S431). If the reel is not the automatic stop but the stop based on the player's operation (step S432). N), it is determined whether or not the reel is the left reel (reel 3L) (step S433). If it is the left reel (reel 3L), the parameter value search process of FIG. 50 is performed (step S444).

すなわち、図50に示すように、リール停止コマンドから当該リールの停止制御位置の情報を取得し(ステップS491)、停止出目パラメータテーブル(図38)を参照して、当該停止制御位置により取り得るパラメータの値を検索する(ステップS492)。   That is, as shown in FIG. 50, information on the stop control position of the reel is acquired from the reel stop command (step S491), and can be taken by the stop control position with reference to the stop output parameter table (FIG. 38). The parameter value is searched (step S492).

図47に戻り、この取り得るパラメータの最大値が1以上であれば(ステップS445のY)、継続用演出データを選択する(ステップS446)。図59は、この場合の演出画像の例を示すものであり、カッパのキャラクタが画面中に登場する。このような画面は遊技者の停止操作による第1停止が左リール(リール3L)である場合(いわゆる順押し又ははさみ押しの場合)に登場する。   Returning to FIG. 47, if the maximum value of the possible parameters is 1 or more (Y in step S445), the effect data for continuation is selected (step S446). FIG. 59 shows an example of the effect image in this case, and a kappa character appears on the screen. Such a screen appears when the first stop by the player's stop operation is the left reel (reel 3L) (so-called forward pressing or scissor pressing).

一方、遊技者の停止操作により第1停止を左リール(リール3L)とした場合ではなかったとき、あるいは、取り得るパラメータの最大値が0であったときは(ステップS432のY,S433のN,S445のN)、終了用演出データを選択する(ステップS447)。図60は、この場合の演出画像の例を示すものであり、カッパのキャラクタが水の中に飛び込んで姿を消してしまう。この場合は、終了用演出データが選択されたことを示す演出終了フラグをオンにする(ステップS448)。   On the other hand, when the first stop is not the left reel (reel 3L) due to the player's stop operation, or when the maximum value of the parameter that can be taken is 0 (Y in step S432, N in S433) , S445, N), end effect data is selected (step S447). FIG. 60 shows an example of the effect image in this case, and the kappa character jumps into the water and disappears. In this case, an effect end flag indicating that end effect data has been selected is turned on (step S448).

次に、リールの停止が遊技者の操作による第2停止であったときは(ステップS449のY,S450のN)、演出終了フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS451)、演出終了フラグがオフであれば(ステップS451のN)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS452)、取り得るパラメータ値の最大値が2以上であれば(ステップS453のY)、その取り得るパラメータ値の最大値に応じた継続用演出データを選択する(ステップS454)。図61は、この場合の演出画像の例を示すものである。   Next, when the reel stop is the second stop by the player's operation (Y in step S449, N in S450), it is determined whether or not the effect end flag is on (step S451). If the end flag is off (N in step S451), the parameter value search process shown in FIG. 50 is performed (step S452). If the maximum value of the possible parameter values is 2 or more (Y in step S453), The effect data for continuation according to the maximum value of the parameter value that can be taken is selected (step S454). FIG. 61 shows an example of the effect image in this case.

リールの停止が自動停止の場合や取り得るパラメータ値の最大値が1以下であったときは(ステップS450のY,S453のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図60である)を選択し(ステップS455)、終了演出フラグをオンにする(ステップS456)。   When the reel stops automatically or when the maximum parameter value that can be taken is 1 or less (Y in step S450, N in S453), end effect data (an example of the effect image is FIG. 60) Is selected (step S455), and the end effect flag is turned on (step S456).

リールの停止が遊技者の操作による第3停止であったときは(ステップS449のN,S457のN)、演出終了フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS459)、演出終了フラグがオフであれば(ステップS459のN)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS460)、取り得るパラメータ値の最大値が6以上であれば(ステップS461のY)、ボーナス開始移行用演出データ(演出画像の例は図77)を選択する(ステップS462)。また、取り得るパラメータ値の最大値が5以下であれば(ステップS461のN)、チャンス用演出データを選択する(ステップS463)。図62は、この場合の演出画像の例を示すものである。   When the reel stop is the third stop by the player's operation (N in step S449, N in S457), it is determined whether or not the effect end flag is on (step S459), and the effect end flag is If it is off (N in step S459), the parameter value search process of FIG. 50 described above is performed (step S460). If the maximum value of possible parameter values is 6 or more (Y in step S461), the bonus start transition is performed. Effect data (an example of an effect image is shown in FIG. 77) is selected (step S462). If the maximum parameter value that can be taken is 5 or less (N in step S461), chance effect data is selected (step S463). FIG. 62 shows an example of the effect image in this case.

この場合は、図38の停止出目パラメータテーブルにより各リールの停止制御位置から求められる停止出目パラメータ値が4又は5であれば、前述のWIN演出実行フラグをオンにする(ステップS465)。また、停止出目パラメータ値が2であれば(ステップS466)、持越役格納領域が0でないかぎり、すなわち、持越役が存在する限り(ステップS467のN)、所定のWIN演出移行抽籤処理を行い(ステップS468)、この抽籤で当籤すれば(ステップS469のY)、前述のWIN演出実行フラグをオンにする(ステップS470)。   In this case, if the stop appearance parameter value obtained from the stop control position of each reel according to the stop appearance parameter table of FIG. 38 is 4 or 5, the WIN effect execution flag is turned on (step S465). If the stop appearance parameter value is 2 (step S466), a predetermined win effect transition lottery process is performed as long as the carryover combination storage area is not 0, that is, as long as a carryover combination exists (N in step S467). (Step S468) If the lottery is won (Y in Step S469), the aforementioned WIN effect execution flag is turned on (Step S470).

第3停止が自動停止であったときは(ステップS457のY)、終了用演出データ(演出画像の例は図60)を選択する(ステップS458)。   When the third stop is an automatic stop (Y in step S457), end effect data (an example of the effect image is FIG. 60) is selected (step S458).

図51を参照して、演出内容B用演出書換処理について説明する。   With reference to FIG. 51, the effect rewriting process for effect content B will be described.

まず、第1停止が左リール(リール3L)であったか否か(ステップS501)、自動停止か否か(ステップS502)を判断する。第1停止が左リール(リール3L)で遊技者の停止操作によるものである場合には、当該リールの停止が第3停止か否かを判断する(ステップS503)。   First, it is determined whether or not the first stop is the left reel (reel 3L) (step S501) and whether or not it is an automatic stop (step S502). When the first stop is due to the player's stop operation on the left reel (reel 3L), it is determined whether or not the stop of the reel is the third stop (step S503).

当該リールの停止が第3停止であったときに、図柄表示領域21L,21C,21Rの全てに7、カッパ又はBARのいずれかの図柄が表示されているときは(ステップS504のY)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS505)、図38の停止出目パラメータテーブルにより各リールの停止制御位置から求められる停止出目パラメータ値が6であれば(ステップS506のY)、ボーナス開始移行用演出データ(演出画像の例は図77)を選択する(ステップS507)。また、パラメータ値が5以下であれば(ステップS506のN)、そのパラメータ値に応じた強調表示用演出データを選択し、表示位置に応じた演出データを決定する(ステップS508)。   When the stop of the reel is the third stop, when the symbol of 7, kappa or BAR is displayed in all the symbol display areas 21L, 21C, 21R (Y in step S504), 50 is performed (step S505). If the stop output parameter value obtained from the stop control position of each reel is 6 according to the stop output parameter table of FIG. 38 (Y in step S506), Bonus start transition effect data (an example of the effect image is shown in FIG. 77) is selected (step S507). If the parameter value is 5 or less (N in step S506), the highlight display effect data corresponding to the parameter value is selected, and the effect data corresponding to the display position is determined (step S508).

図63は、この場合の強調表示用演出データによる演出画像の例を示す。図柄表示領域21L,21C,21Rの各段に各リール3L,3C,3Rの図柄が図63(a)のように表示されているときに、当該図柄と重なるように図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する液晶表示装置5の画面表示により演出画像401が表示される(図63(b))。この例は弱チャンス目(パラメータ値が1)のときの表示である。   FIG. 63 shows an example of the effect image by the highlight display effect data in this case. When the symbols of the reels 3L, 3C, 3R are displayed in the respective stages of the symbol display areas 21L, 21C, 21R as shown in FIG. 63A, the symbol display areas 21L, 21C, The effect image 401 is displayed by the screen display of the liquid crystal display device 5 corresponding to 21R (FIG. 63B). This example is a display when the chance is weak (parameter value is 1).

また、図64も、この場合の強調表示用演出データによる演出画像の例を示す。図柄表示領域21L,21C,21Rの各段に各リール3L,3C,3Rの図柄が図64(a)のように表示されているときに、当該図柄と重なるように図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する液晶表示装置5の画面表示により演出画像402が表示される(図64(b))。この例は強リーチ目(パラメータ値が4)のときの表示である。   FIG. 64 also shows an example of the effect image by the highlight display effect data in this case. When the symbols of the reels 3L, 3C, 3R are displayed in the respective stages of the symbol display areas 21L, 21C, 21R as shown in FIG. 64 (a), the symbol display areas 21L, 21C, The effect image 402 is displayed by the screen display of the liquid crystal display device 5 corresponding to 21R (FIG. 64B). This example is a display at the time of strong reach (parameter value is 4).

一方、第1停止が左リール(リール3L)でない場合(ステップS501のN)、自動停止である場合(ステップS502のY)、図柄表示領域21L,21C,21Rの全てに「赤7」「カッパ」「BAR」のいずれかが表示されている場合ではないときは(ステップS504のN)、演出なしを選択する(ステップS509)。   On the other hand, if the first stop is not the left reel (reel 3L) (N in step S501), or if it is an automatic stop (Y in step S502), all of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R have “red 7” and “kappa”. If any of “BAR” is not displayed (N in step S504), no effect is selected (step S509).

図52〜図54を参照して、演出内容C用演出書換処理について説明する。   With reference to FIGS. 52 to 54, the effect rewriting process for effect content C will be described.

まず、当該リールの停止が遊技者の停止操作による第1停止であって、左リール(リール3L)であったときは(ステップS521のY,S522のN,S523のY)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS524)、取り得るパラメータの最大値が1以上であれば(ステップS525)、所定の継続用演出データ(演出画像は前述の図59などに相当)を選択する(ステップS526)
第1停止が自動停止の場合(ステップS522)、左リール(リール3L)でない場合(ステップS523のN)、あるいは取り得るパラメータの最大値が0であれば(ステップS525のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図66)を選択し(ステップS527)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS528)。
First, when the stop of the reel is the first stop by the player's stop operation and is the left reel (reel 3L) (Y in step S521, N in S522, Y in S523), the above-described FIG. Parameter value search processing (step S524), and if the maximum value of the parameter that can be taken is 1 or more (step S525), the predetermined effect data for continuation (the effect image corresponds to FIG. 59 and the like described above) is selected. (Step S526)
If the first stop is an automatic stop (step S522), if it is not the left reel (reel 3L) (N in step S523), or if the maximum possible parameter value is 0 (N in step S525), the end effect Data (example of effect image is FIG. 66) is selected (step S527), and an effect end flag indicating the end of effect is turned on (step S528).

当該リールの停止が遊技者の停止操作による第2停止であったときは(ステップS529のY,S530のN)、演出終了フラグがオフであれば(ステップS531のN)、前述の図50のパラメータ値検索処理を行い(ステップS532)、取り得るパラメータの最大値が0又は6か否かを判断する(ステップS533)。取り得るパラメータの最大値が0のときはハズレが確定している場合であり、6のときはボーナスゲームの作動にかかる図柄が揃っている場合である。そして、取り得るパラメータの最大値が0及び6でないときは、停止されたリールに対応する図柄表示領域全てに「赤7」「カッパ」「BAR」のいずれかが表示されていれば(ステップS534のY)、パラメータ値検索処理の検索の結果を参照して、表示され得るリーチ目のうちの一を抽籤で決定し、リーチ目表示データを選択する(ステップS535)。この場合のリーチ目表示データに基づく画像表示の例は図67に示す。   When the stop of the reel is the second stop by the player's stop operation (Y in step S529, N in S530), if the effect end flag is off (N in step S531), the above-described FIG. A parameter value search process is performed (step S532), and it is determined whether the maximum parameter value that can be taken is 0 or 6 (step S533). When the maximum value of the parameter that can be taken is 0, it is a case where the loss is confirmed, and when it is 6, it is a case where the symbols related to the operation of the bonus game are prepared. If the maximum value of the parameter that can be taken is not 0 or 6, if “red 7”, “kappa”, or “BAR” is displayed in all the symbol display areas corresponding to the stopped reels (step S534). Y), referring to the search result of the parameter value search process, one of reach reach that can be displayed is determined by lottery, and reach display data is selected (step S535). An example of image display based on reach eye display data in this case is shown in FIG.

第2停止が自動停止の場合(ステップS530のY)、取り得るパラメータの最大値が0又は6である場合(ステップS533のY)、停止されたリールに対応する図柄表示領域全てに「赤7」「カッパ」「BAR」のいずれも表示されていないときは(ステップS534のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図66)を選択し(ステップS536)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS537)。   When the second stop is an automatic stop (Y in step S530), and the maximum value of the parameter that can be taken is 0 or 6 (Y in step S533), “red 7” When neither “Kappa” nor “BAR” is displayed (N in step S534), the effect data for ending (example of effect image is FIG. 66) is selected (step S536), and the effect end indicating the effect end is completed. The flag is turned on (step S537).

当該リールの停止が第3停止であって、演出終了フラグがオフのときは(ステップS529のN,S538のN)、当該リールの停止が自動停止によるものであるか否かを判断する(ステップS539)。当該リールの停止が自動停止によるときは、自動停止用演出データを選択する(ステップS540)。   If the stop of the reel is the third stop and the effect end flag is OFF (N in step S529, N in S538), it is determined whether the stop of the reel is due to an automatic stop (step S529). S539). When the reel is stopped by automatic stop, the automatic stop effect data is selected (step S540).

図68は、自動停止用演出データによる画像演出の例を示すものである。液晶表示装置5の画面表示により第3停止のリールが自動停止により停止したことを遊技者に報知するものである。この場合に、図68の演出は、図67に示すような演出等、それまでに表示されていた演出画像を書き換えて実行されることになる。   FIG. 68 shows an example of the image effect by the automatic stop effect data. The screen display of the liquid crystal display device 5 notifies the player that the third stopped reel has been stopped by automatic stop. In this case, the effect of FIG. 68 is executed by rewriting the effect image displayed so far, such as the effect as shown in FIG.

当該リールの停止が遊技者の停止操作によるときは(ステップS539のN)、そのリールの停止制御位置の情報を取得して(ステップS541)、ステップS535で表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置か否かを判断し(ステップS542)、表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置であるときは、ボーナス確定用演出データを選択してボーナスゲーム確定を報知し(演出画像の例は図70)(ステップS543)、表示されたリーチ目表示データに対応する停止位置でないときは、チャンス用演出データを選択する(演出画像の例は図69)(ステップS543)。   When the reel is stopped by the player's stop operation (N in step S539), information on the stop control position of the reel is acquired (step S541), and the reach eye display data displayed in step S535 is handled. It is determined whether or not it is a stop position (step S542), and when it is a stop position corresponding to the displayed reach eye display data, the bonus game effect data is selected to notify the bonus game confirmation (example of effect image) 70) (step S543), when it is not the stop position corresponding to the displayed reach eye display data, chance effect data is selected (an example of the effect image is FIG. 69) (step S543).

図55〜図57を参照して、演出内容D用演出書換処理について説明する。   With reference to FIG. 55 to FIG. 57, the effect rewriting process for effect contents D will be described.

演出内容D用演出書換処理は、演出内容識別子が演出内容Dのときに実行されるが(ステップS417,S418)、これは、BB1,BB2又は赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に内部当籤したときなどである(ステップS397)。まず、当該リールの停止が遊技者の停止操作による第1停止であって、左リール(リール3L)であったときは(ステップS561のY,S562のN,S563のY)、チェリー非表示用演出データ(演出画像の例は図75である)を抽籤により選択し、その結果を保持する(ステップS564)。そして、第1停止で赤チェリー又は桃チェリー(チェリー)が停止したか否かを判断し(ステップS565)、赤チェリー又は桃チェリーが停止したときは、所定の継続用演出データ(演出画像の例は図73)を選択する(ステップS566)。   The effect rewriting process for the effect content D is executed when the effect content identifier is the effect content D (steps S417 and S418), which are internally stored in BB1, BB2 or red cherry 1-7 and peach cherry 1-7. For example, when winning (step S397). First, when the stop of the reel is the first stop by the player's stop operation and is the left reel (reel 3L) (Y in step S561, N in S562, Y in S563), the cherry is not displayed. The effect data (an example of the effect image is FIG. 75) is selected by lottery, and the result is held (step S564). Then, it is determined whether or not the red cherry or peach cherry (cherry) has stopped at the first stop (step S565), and when the red cherry or peach cherry stops, predetermined continuation effect data (example of effect image) 73) is selected (step S566).

この場合の図73の演出画像は、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。そして、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になるので、第1停止の左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリーが表示されたときは(ステップS565のY)、遊技者に当該リーチ目を狙わせるように、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段の位置にはボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像412を表示する。よって、遊技者は演出画像412をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはBB1又はBB2に内部当籤していることを知ることができる。   The effect image in FIG. 73 in this case is based on the effect identifier determined based on the internal winning combination when the red cherries 1 to 7 or BB1 and BB2 are internally won. Then, red cherries (therefore, red 7 and kappa for the bonus game operation are displayed on the upper and lower tiers) in the middle of the left reel (symbol display area 21L), and the upper and lower tiers of the right reel (symbol display area 21R). When the red 7 and kappa are displayed for the bonus game operation, the reach of the “Cherry Display Bonus Diagonal” will be reached, so the red cherry will appear in the middle of the first stop left reel (design display area 21L). When displayed (Y in step S565), the symbols related to the operation of the bonus game are implied at the upper and lower positions of the right reel (the symbol display area 21R) so that the player can aim for the reach. In this way, the effect image 412 in which stars are arranged is displayed. Therefore, the player can align the reach of “cherry display bonus diagonal” with the effect image 412 as a hint, and when such reach is aligned, the player wins BB1 or BB2 internally. You can know that you are.

また、第1停止で赤チェリー又は桃チェリーが停止しなかったときは(ステップS565のN)、ステップS564で保持されたチェリー非表示用演出データ(演出画像の例は図75である)を選択する(ステップS567)。そして、チェリー非表示用演出データを選択したことを示すチェリー非表示用演出フラグをオンする(ステップS568)。   If the red cherry or peach cherry does not stop in the first stop (N in step S565), the cherry non-display effect data (example of effect image is FIG. 75) held in step S564 is selected. (Step S567). Then, the cherry non-display effect flag indicating that the cherry non-display effect data has been selected is turned on (step S568).

第1停止が自動停止の場合(ステップS562)、あるいは左リール(リール3L)でない場合は(ステップS563のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図74)を選択し(ステップS569)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS570)。   If the first stop is an automatic stop (step S562), or if it is not the left reel (reel 3L) (N in step S563), end effect data (example of effect image is FIG. 74) is selected (step S569). Then, the production end flag indicating the production end is turned on (step S570).

次に、第2停止が遊技者の停止操作による場合に(ステップS571のY,S572のN)、演出終了フラグがオフで(ステップS573のN)、チェリー非表示用演出フラグがオフであるとき、すなわち、第1停止で右リール(図柄表示領域21R)の中断に赤チェリー又は桃チェリーが表示されたときは(ステップS574のN)、当該リールが右リール(リール3R)か否かを判断し(ステップS575)、当該リールが右リール(リール3R)でなければ、所定の継続用演出データ(演出画像の例は図73)を選択する(ステップS576)。   Next, when the second stop is due to the player's stop operation (Y in step S571, N in S572), when the effect end flag is off (N in step S573) and the cherry non-display effect flag is off That is, when red cherry or peach cherry is displayed in the first stop when the right reel (symbol display area 21R) is interrupted (N in step S574), it is determined whether or not the reel is the right reel (reel 3R). If the reel is not the right reel (reel 3R), predetermined effect data for continuation (example of effect image is FIG. 73) is selected (step S576).

前述のとおり、この場合の図73の演出画像は、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに当該内部当籤役に基づいて決定された演出識別子に基づくものである。そして、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(よって、上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示されることは、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目になるので、第1停止の左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリーが表示されたときは(ステップS565のY)、遊技者に当該リーチ目を狙わせるように、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段の位置にはボーナスゲームの作動にかかる図柄を暗示するように星印を配した演出画像412を表示する。よって、遊技者は演出画像412をヒントに「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を目押しにより揃えることが可能となり、このようなリーチ目が揃ったときはBB1又はBB2に内部当籤していることを知ることができる。   As described above, the effect image in FIG. 73 in this case is based on the effect identifier determined based on the internal winning combination when the red cherries 1 to 7 or BB1 and BB2 are internally won. Then, red cherries (therefore, red 7 and kappa for the bonus game operation are displayed on the upper and lower tiers) in the middle of the left reel (symbol display area 21L), and the upper and lower tiers of the right reel (symbol display area 21R). When the red 7 and kappa are displayed for the bonus game operation, the reach of the “Cherry Display Bonus Diagonal” will be reached, so the red cherry will appear in the middle of the first stop left reel (design display area 21L). When displayed (Y in step S565), the symbols related to the operation of the bonus game are implied at the upper and lower positions of the right reel (the symbol display area 21R) so that the player can aim for the reach. In this way, the effect image 412 in which stars are arranged is displayed. Therefore, the player can align the reach of “cherry display bonus diagonal” with the effect image 412 as a hint, and when such reach is aligned, the player wins BB1 or BB2 internally. You can know that you are.

この場合に、当該リールが右リール(リール3R)であったときは(ステップS575のY)、前述の「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にあるか否かを判断し(ステップS577)、このリーチ目であれば、BB1又はBB2に内部当籤していることを確定的に報知するためボーナス確定用演出データ(演出画像の例は図72)を選択する(ステップS578)。   In this case, if the reel is the right reel (reel 3R) (Y in step S575), it is determined whether or not it is in the reach of the aforementioned “cherry display bonus diagonal” (step S577). If it is this reach, bonus-determining effect data (an example of the effect image is shown in FIG. 72) is selected in order to notify definitely that BB1 or BB2 has been won internally (step S578).

また、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目でなかったときや(ステップS577のN)、第2停止が自動停止であったときは(ステップS572のY)、終了用演出データ(演出画像の例は図74)を選択し(ステップS579)、演出終了を示す演出終了フラグをオンにする(ステップS580)。   Further, when the reach of the “Cherry Display Bonus Diagonal” is not reached (N in Step S577) or when the second stop is an automatic stop (Y in Step S572), the end effect data (effect image) 74 is selected (step S579), and the effect end flag indicating the end of the effect is turned on (step S580).

第3停止が遊技者の停止操作による場合に(ステップS571のN,S581のN)、演出終了フラグがオフで(ステップS582のN)、チェリー非表示用演出フラグがオフであったときは(ステップS583のN)、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にあるか否かを判断し(ステップS584)、当該リーチ目であれば、BB1又はBB2に内部当籤していることを確定的に報知するためボーナス確定用演出データ(演出画像の例は図72)を選択する(ステップS585)。   When the third stop is due to the player's stop operation (N in step S571, N in S581), when the effect end flag is off (N in step S582) and the cherry non-display effect flag is off ( In step S583, N), it is determined whether or not the reach is “Cherry Display Bonus Diagonal” (step S584), and if it is the reach, it is determinative that BB1 or BB2 has been won internally. In order to notify the user, bonus decision effect data (an example of the effect image is shown in FIG. 72) is selected (step S585).

第3停止が自動停止のときや(ステップS581のY)、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目にはないときは(ステップS584のN)、終了用演出データ(演出画像の例は図74)を選択する(ステップS586)。   When the third stop is an automatic stop (Y in Step S581), or when it is not in the reach of “Cherry Display Bonus Diagonal” (N in Step S584), the end effect data (example of effect image is shown in FIG. 74) is selected (step S586).

以上説明した本実施の形態の遊技機1によれば、各図柄表示領域21L,21C,21Rの有効ライン上に“赤チェリー(又は桃チェリー)‐ANY‐所定の図柄(赤7、カッパ、BAR、オレンジ、ベル、赤チェリー、又は黄リプレイ)”が表示されたことを入賞の条件とする小役として赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7を設け、この赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7の入賞にかかる図柄である左リール(リール3L)の赤チェリー、桃チェリーの図柄の上下に隣接して、当該左リール(リール3L)にはボーナスゲームの作動にかかる図柄である赤7、カッパを配置している。   According to the gaming machine 1 of the present embodiment described above, “red cherry (or peach cherry) -ANY-predetermined symbol (red 7, kappa, BAR) on the effective line of each symbol display area 21L, 21C, 21R. , Orange, bell, red cherry, or yellow replay) ”, red cherry 1-7, peach cherry 1-7 are provided as small prizes with the condition of winning the prize. Adjacent to the top and bottom of the red cherry and peach cherry symbols on the left reel (reel 3L), which are symbols related to winning prizes 1-7, the left reel (reel 3L) is a symbol related to the operation of the bonus game. 7, Kappa is arranged.

したがって、遊技者が第1停止などを行ったときに(一般に遊技者は第1停止を左リール(リール3L)とすることが多い)、左リール(図柄表示領域21L)の上段、中段、下段の範囲に赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の入賞にかかる赤チェリー又は桃チェリーの図柄と、ボーナスゲームの作動にかかる赤7及び、又はカッパの図柄とを同時に停止表示させることが可能となる。   Therefore, when the player makes a first stop or the like (generally, the player often sets the first stop to the left reel (reel 3L)), the upper, middle and lower stages of the left reel (symbol display area 21L). It is possible to stop and display red cherry or peach cherry symbols for red cherry 1-7 or peach cherry 1-7 winning prizes and red 7 and / or kappa symbols for bonus game operation in the range of It becomes.

また、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7と、BB1、BB2とに重複して内部当籤することができる。   In addition, it is possible to internally win red cherry 1-7, peach cherry 1-7, and BB1, BB2.

これに対して、従来は、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役とボーナスゲームの作動にかかる役とに同時に内部当籤していたとしても、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役(チェリー)の入賞にかかる図柄が表示されてしまえば、ボーナスゲームの作動にかかる図柄は表示されず、遊技者はそのゲームでボーナスゲームの入賞を期待することはできなかった。   On the other hand, in the past, even if the internal winnings are simultaneously made for the small role corresponding to the red cherry 1 to 7 and the peach cherry 1 to 7 and the bonus game operation, the left reel (the symbol display area 21L) ) If the symbol for winning a small role (cherry) corresponding to red cherries 1 to 7 and peach cherries 1 to 7 is displayed, the symbols for the bonus game will not be displayed and the player I couldn't expect to win a bonus game.

また、停止制御によりボーナスゲームの作動にかかる図柄を優先的に引き込むようにしていたので、停止制御の開始位置によっては赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役(チェリー)の入賞にかかる図柄を表示させることができなかった。   In addition, since the symbols related to the operation of the bonus game are preferentially drawn by the stop control, depending on the start position of the stop control, the small role (cherry) corresponding to the red cherry 1 to 7 and the peach cherry 1 to 7 I couldn't display the winning design.

しかし、本実施の形態の遊技機1では、左リール(図柄表示領域21L)を第1停止としたときに左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーと、赤7又はカッパが上下に隣接して停止表示されても、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7に入賞するか否かはこの段階で確定せず、右リール(図柄表示領域21R)に所定の図柄が停止表示されて当該図柄が左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーと有効ライン上に並ぶかにかかっている。   However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the left reel (symbol display area 21L) is set to the first stop, red cherry or peach cherry and red 7 or kappa are moved up and down on the left reel (symbol display area 21L). Even if it is stopped and displayed next to the red cherry 1 to 7 or the peach cherry 1 to 7 is not determined at this stage, a predetermined symbol is stopped and displayed on the right reel (symbol display area 21R) It depends on whether the symbol is aligned with the red cherry or peach cherry on the left reel (symbol display area 21L) on the effective line.

よって、左リール(図柄表示領域21L)に赤チェリー又は桃チェリーと、赤7又はカッパが上下に隣接して停止表示されたときは、BB1又はBB2に入賞できるかもしれない、BB1又はBB2に入賞できなくても赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7には入賞できるであろうと遊技者は期待を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, when red cherry or peach cherry and red 7 or kappa are stopped and displayed adjacent to each other on the left reel (symbol display area 21L), it may be possible to win BB1 or BB2, and win BB1 or BB2. Even if it is not possible, the player can increase the expectation that he / she can win the red cherries 1-7 or the peach cherries 1-7, so that the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態の遊技機1では、各図柄表示領域21L,21C,21Rの有効ライン上に“橙ベル‐ANY‐ANY”が表示されることを入賞の条件とするベル1という小役を設けている。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a small role called Bell 1 which is a winning condition that “Orange Bell-ANY-ANY” is displayed on the active line of each symbol display area 21L, 21C, 21R. Is provided.

よって、赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7とベル1とを併せれば、従来のような赤チェリー1〜7、桃チェリー1〜7に相当する小役(チェリー)を設けた場合に比べて、左リール(図柄表示領域21L)における入賞率が向上するので、入賞率が低下することのない遊技機1を提供することができる。   Therefore, when red cherry 1-7, peach cherry 1-7 and bell 1 are combined, a small role (cherry) equivalent to conventional red cherry 1-7, peach cherry 1-7 is provided. In comparison, since the winning rate in the left reel (symbol display area 21L) is improved, the gaming machine 1 in which the winning rate does not decrease can be provided.

前述のとおり、各内部抽籤テーブル(図8〜図10)では、赤チェリー1〜6又は桃チェリー1〜6に内部当籤する当選番号(第1の当選領域)と、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7に内部当籤する当選番号(第2の当選領域)とが用意されている。第1の当選領域と第2の当選領域とは赤チェリー1〜6及び桃チェリー1〜6に関して内部当籤役が重複しているが、第1の当選領域に比べて第2の当選領域は当籤役の数が多くなっている(赤チェリー7、桃チェリー7の分だけ多い)。そして、第2の当選領域に比べて第1の当選領域の方がボーナスゲームに内部当籤する確率が高い。また、第1の当選領域と第2の当選領域とで停止テーブルが異なり、この両者の停止テーブルは停止制御の態様が前述のとおり異なっている。   As described above, in each of the internal lottery tables (FIGS. 8 to 10), the winning number (first winning area) for internally winning the red cherries 1 to 6 or the peach cherries 1 to 6 and the red cherries 1 to 7 or the peaches A winning number (second winning area) for internally winning cherries 1 to 7 is prepared. The first winning area and the second winning area have the same internal winning combination with respect to red cherries 1 to 6 and peach cherries 1 to 6, but the second winning area is more winning than the first winning area. The number of roles is increasing (the amount of red cherry 7 and peach cherry 7). The probability that the first winning area wins the bonus game internally is higher than that of the second winning area. Further, the stop table is different between the first winning area and the second winning area, and the stop control modes of both stop tables are different as described above.

よって、赤チェリー、桃チェリーの図柄の左リール(図柄表示領域21L)における停止制御位置の違いにより、ボーナスゲームの作動に対する遊技者の期待度を異ならせることができる。   Therefore, the player's expectation for the operation of the bonus game can be varied depending on the difference in the stop control position on the left reel (the symbol display area 21L) of the symbols of red cherry and peach cherry.

また、この場合の停止制御に使用する停止テーブルは、第1の当選領域と第2の当選領域とで異なるものを使用しているが、これらの停止テーブルは抽選で決めているわけではないので、煩雑な制御を不要にすることができる。   In addition, the stop tables used for the stop control in this case are different for the first winning area and the second winning area, but these stop tables are not determined by lottery. Therefore, complicated control can be eliminated.

前述のとおり、BB1又はBB2に内部当籤しているときには、右リール(図柄表示領域21R)の第3停止がなされるまで、左リール(図柄表示領域21L)の中段に赤チェリー(上段、下段はボーナスゲームの作動にかかる赤7とカッパ)が表示され、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段にボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパが表示される、「チェリー表示のボーナス対角」のリーチ目が表示される。この場合は、目押しにより遊技者が当該リーチ目を揃えることが可能となる。   As described above, when BB1 or BB2 is hit internally, the red cherry (upper and lower tiers is displayed in the middle of the left reel (symbol display area 21L) until the third stop of the right reel (symbol display area 21R) is made. Red 7 and kappa for the bonus game operation are displayed, and red 7 and kappa for the bonus game operation are displayed at the upper and lower stages of the right reel (symbol display area 21R). ”Reach is displayed. In this case, it is possible for the player to align the reach eyes by pushing.

そして、赤チェリー1〜7又はBB1,BB2に内部当籤しているときなどに表示される演出内容D用演出書換処理(図55〜図57)において、右リール(リール3R)の第3停止の前までに図71の演出画像(ステップS397)、図73の演出画像を表示する(ステップS566,S576)。そして、図71、図73の演出画像は、「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を暗示するように、右リール(図柄表示領域21R)の上段、下段(ボーナスゲームの作動にかかる赤7、カッパの位置)に星印を配し、左リール(図柄表示領域21L)が停止していないときは左リール(図柄表示領域21L)の中段にチェリー図柄を表示する演出画像411,412を表示するものである。   Then, in the effect rewriting process for effect content D (FIGS. 55 to 57) displayed when the red cherries 1 to 7 or BB1 and BB2 are hit internally, the third stop of the right reel (reel 3R) The effect image of FIG. 71 (step S397) and the effect image of FIG. 73 are displayed so far (steps S566 and S576). The effect images in FIGS. 71 and 73 are shown in the upper and lower stages of the right reel (symbol display area 21R) so that the reach of “cherry display bonus diagonal” is implied. If the left reel (symbol display area 21L) is not stopped, the effect images 411 and 412 displaying cherry symbols are displayed in the middle of the left reel (symbol display area 21L). To do.

よって、遊技者が目押しにより「チェリー表示のボーナス対角」というリーチ目を第2停止や第3停止で揃えることが可能となり、このようなリーチ目を揃えられたときはBB1又はBB2に内部当籤している事実を確定的に知ることができる。したがって、この場合に右リール(図柄表示領域21R)を第3停止させることは遊技者にとってBB1又はBB2に内部当籤しているか否かを知ることができるため大きな楽しみとなり、そのゲームでボーナスゲームの作動にかかるBB1又はBB2に入賞することも可能となるため、遊技の興趣を大いに高めることができる。   Therefore, it is possible for the player to align the reach of the “Cherry Display Bonus Diagonal” at the second stop or the third stop, and when such a reach is aligned, the BB1 or BB2 is internally Know the facts you are winning. Accordingly, in this case, the third stop of the right reel (symbol display area 21R) is a great pleasure for the player because it is possible to know whether or not the player is internally winning BB1 or BB2, and in that game, the bonus game Since it is possible to win BB1 or BB2 for operation, the interest of the game can be greatly enhanced.

また、前述のように、第3停止が自動停止の場合は、ハズレとなる停止可能位置であれば最も早期に停止させることができる位置に停止するので(ステップS150,S151)、リーチ目が表示される可能性もある。そこで、この場合は、図68に示すように、第3停止が自動停止により停止したことを遊技者に報知して遊技者の不信感や誤解を解くようにしている。   In addition, as described above, when the third stop is an automatic stop, the stop position is displayed at the earliest possible stop position (steps S150 and S151) as long as it is a stoppable position that causes a loss (steps S150 and S151). There is also a possibility that. Therefore, in this case, as shown in FIG. 68, the player is notified that the third stop has been stopped by the automatic stop so as to solve the player's distrust and misunderstanding.

この場合の第3停止が自動停止により停止したことの報知は、ランプの点滅などによるのではなく、演出画像を表示する液晶表示部2bにおける画像表示により行っている。よって、遊技者が通常注視している液晶表示部2bにおける報知なので、当該報知を見落として遊技者が不信感や誤解を募らせるような事態を防止することができる。   The notification that the third stop in this case has been stopped by the automatic stop is performed not by blinking of the lamp but by image display on the liquid crystal display unit 2b for displaying the effect image. Therefore, since the notification is in the liquid crystal display unit 2b that the player is usually gazing at, it is possible to prevent a situation in which the player overlooks the notification and invites mistrust or misunderstanding.

しかも図68の演出は、図67に示すような演出等、それまで表示されていた演出画像を書き換えて実行されるので、既存の演出から切り替わって自動停止の報知がなされ、このような報知演出が遊技者を驚かせることなく、一連の演出の中で自然に報知がなされることになる。   In addition, the effect of FIG. 68 is executed by rewriting the effect image that has been displayed so far, such as the effect as shown in FIG. 67, so that the automatic stop is notified by switching from the existing effect. However, without being surprised by the player, the notification is made naturally in a series of productions.

また、前述のように、第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB1,BB2のボーナスゲームでは、BB1,BB2,MB,リプレイ1〜5以外の全ての子役に重複して内部当籤するようにしているので(図10、図11参照)、少なくとも技量のある遊技者はこれらの何れの子役でも入賞させることが可能である。   In addition, as described above, in the bonus game of BB1, BB2, which is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, all the child roles other than BB1, BB2, MB, and replays 1 to 5 overlap. Since it is made to win (see FIG. 10, FIG. 11), a player with at least skill can win any of these child roles.

そして、前述のとおり、BB1,BB2のボーナスゲームでは、23回のゲームでベル1〜3の何れかに20回入賞し、赤チェリー1〜7又は桃チェリー1〜7の何れかに3回入賞した後に、ベル1〜3の何れかに1回入賞した場合が最もメダルの獲得枚数が多くなる。   And as mentioned above, in the bonus game of BB1 and BB2, it won 20 times in any of Bells 1 to 3 in 23 games, and 3 times in any of Red Cherry 1-7 or Peach Cherry 1-7. After that, the number of medals won is the largest when winning one of the bells 1 to 3 once.

よって、技量のある遊技者は、BB1,BB2のボーナスゲームでこのような小役の入賞を行って最も多くのメダルを獲得しようと目押しに集中するので、遊技の興趣を高めることができる。なお、この点は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置であるMBのボーナスゲームにおいても同様であるが(ステップS72)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB1,BB2と、第2種特別役物に係る役物連続作動装置であるMBとでは、メダルの払い出し枚数が異なり、BB1,BB2に比べてMBは少ない。よって、MBのみならずメダルの払い出し枚数の多いBB1,BB2においても前述のように遊技者の技量によりメダルの獲得枚数を多くすることができるようになったので、遊技者の遊技に対する意欲を増し、遊技の興趣を高めることができるようになった。   Therefore, a player with a skill concentrates to win the largest number of medals by winning such a small role in the bonus game of BB1 and BB2, so that the interest of the game can be enhanced. Note that this is the same in the bonus game for MBs, which is the continuous action device for the second type special feature (step S72), but for the continuous action device for the first type special feature. A certain BB1, BB2 and an MB, which is an accessory continuous operation device related to the second type special accessory, differ in the number of medals to be paid out, and there are fewer MBs than BB1, BB2. Therefore, not only MB but also BB1 and BB2, which have a large number of medals to be paid out, can increase the number of medals obtained by the player's skill as described above, which increases the player's willingness to play. , It became possible to enhance the interest of the game.

本発明の一実施形態である遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine that is an embodiment of the present invention. 遊技機の各表示部の平面図である。It is a top view of each display part of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す平面図である。It is a top view which shows the example of the pattern arranged on the reel. 遊技機の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of a game machine. 遊技機の副制御回路の電気的な接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical connection of the sub control circuit of a game machine. 図柄配置テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for general game states. RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RT1 operation | movement, and the internal lottery table for RT2 operation | movement. RB遊技状態用内部抽籤テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal lottery table for RB game states. 子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for a child combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組み合わせテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an internal winning combination storing area. 持越役格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of the operating flag storage area. 有効ストップボタン格納領域の説明図である。It is explanatory drawing of an effective stop button storage area. 停止テーブル群決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a stop table group determination table. 停止テーブル群決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a stop table group determination table. 停止テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stop table. 停止テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stop table. 停止テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a stop table. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal reception / start check process. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. リール停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus operation check process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a bonus end check process. メインCPUの制御による割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process by control of main CPU. 演出内容決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production content determination table. 演出内容決定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the production content determination table. 停止出目パラメータテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of a stop appearance parameter table. 停止出目パラメータテーブルにおける停止出目パラメータの一覧である。It is a list of stop-out parameters in the stop-out parameter table. 主基板通信タスクのフローチャートである。It is a flowchart of the main board | substrate communication task. 演出登録タスクのフローチャートである。It is a flowchart of an effect registration task. 演出内容決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content determination processing. 演出内容決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content determination processing. メダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process at the time of medal insertion command reception. 演出抽籤処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect lottery processing. 演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect rewriting process. 演出内容A演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content A effect rewriting process. 演出内容A演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content A effect rewriting process. 演出内容A演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content A effect rewriting process. パラメータ値検索処理のフローチャートである。It is a flowchart of a parameter value search process. 演出内容B演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content B effect rewriting process. 演出内容B演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content B effect rewriting process. 演出内容B演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content B effect rewriting process. 演出内容B演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content B effect rewriting process. 演出内容C演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content C effect rewriting process. 演出内容C演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content C effect rewriting process. 演出内容C演出書換処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect content C effect rewriting process. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image. 演出画像の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect image.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
21L,21C,21R 図柄表示領域
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 21L, 21C, 21R

Claims (1)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される前記各図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する手動停止制御手段と、
前記図柄表示手段の各図柄について前記手動停止操作検出手段による停止操作がなされることなく経過する時間を計時する計時手段と、
この計時した時間が予め設定された時間に達したときは、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する自動停止制御手段と、
画像表示装置と、
前記画像表示装置に画像を表示する演出を行う演出手段と、
前記自動停止制御手段により停止制御がされたときは前記演出手段により実行中の画像を前記自動停止制御手段により停止制御がされたことを報知する画像に書き換える自動停止報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detection of a starting operation performed by the starting operation detecting means;
Symbol variation means for varying each of the symbols displayed by the symbol display means based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Manual stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
Clocking means for timing the time that elapses without the stop operation by the manual stop operation detection means for each of the symbols of the symbol display means;
When this timed time reaches a preset time, an automatic stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means When,
An image display device;
Production means for producing an image display on the image display device;
Automatic stop notifying means for rewriting an image being executed by the rendering means to an image notifying that stop control has been performed by the automatic stop control means when stop control is performed by the automatic stop control means;
A gaming machine characterized by comprising:
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