JP2008149040A - インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステム - Google Patents

インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステム Download PDF

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Abstract

【課題】漢字熟語作成ゲームを対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなく、対戦者が限定されずに行うことが可能なインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムを提供する。
【解決手段】このインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムは、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするサーバのためのプログラムであって、ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面61と、を表示し、2個以上の持駒または盤面に置かれた駒と1個以上の持駒とを組み合わせて盤面に熟語を作成することを競う。
【選択図】図8

Description

本発明は、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にする漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムに関する。
下記特許文献1において、本発明者は、漢字に対する興味を高め、漢字学習の効果を知らず知らずのうちに増し、記憶力・集中力・観察力・判断力等を増進させる知的戦略ゲームとして漢字熟語作成ゲームを提案した。この漢字熟語作成ゲームは、盤上のあらゆる方向に二字以上の熟語をつくっていき、その得点数を競うものである。
特開2002−136637
しかしながら、従来の漢字熟語作成ゲームは、対戦者同士が盤の近くに集まる必要があり、対戦者にとって不便なこと、そのために対戦者が限られることなどの問題点があった。
本発明は、上述のような従来技術の問題に鑑み、漢字熟語作成ゲームを対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなく、対戦者が限定されずに行うことが可能なインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明による第1のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムは、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするサーバのためのプログラムであって、前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、2個以上の持駒または盤面に置かれた駒と1個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とする。
このインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムによれば、インターネットを介してサーバに接続したパーソナルコンピュータや携帯電子機器等のユーザ端末の端末画面上に駒と盤面を表示し、漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするので、対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなくなり、離れた相手とも対戦が可能となり、対戦者が限定されず、不特定多数の相手と対戦できる。インターネットによる対戦であるため、匿名性があり、また、対戦相手をどんどん変えることができるため、飽き難い。なお、この場合、前記対戦は、インターネットを介して、複数のユーザ端末間で行う以外に、サーバによるコンピュータを対戦者に含めて行うことができる。また、駒には、両面があり、各面に一定の関連を有する漢字を表し、色別表示にすることが好ましい。
上記インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムにおいて、前記駒は、両面を有し、各面の漢字が一定の関連性を有し、いずれの面でも使用可能であることが好ましい。一定の関連性として、共通の音読み(もしくは、漢読み、呉読み)であるものとすることができ、漢字に関する記憶力を確実に増進させることができ、教育的効果を得ることができる。また、駒の両面のいずれの面でも使用可能であり、裏返しながら何度でも使用でき、ゲームの遊技性を加味するとともに、駒の漢字を記憶する記憶力を駆使しながら、ゲームを楽しむことができる。
また、前記対戦は、前記熟語の作成で所定ルールに従って得られる得点により競うことが好ましい。この場合、高得点者を前記ユーザ端末の端末画面上に表示することで、ユーザが目標を設定でき、ゲームへの積極的参加の動機付けとなる。
また、ゲーム開始時に前記盤面の特定の升目にボーナスポイントを表示し、ゲーム中に前記ボーナスポイントを表示する升目及び/又は数字をランダムに変更することで、漢字熟語知識のみではなく偶然性の要素が加味されて、遊技性がより高まり、子供から大人まで一緒になってゲーム楽しむことができる。
また、前記サーバは、熟語を多数登録した辞書としての機能を有するデータベースを含み、前記盤面に作成された熟語が前記辞書にあるものか否かを判定することが好ましい。
また、前記盤面に作成された熟語が前記辞書に登録されていないが、その熟語を作成した本人が存在すると主張する場合、前記サーバは、他のすべての対戦者の端末画面にその熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決めることが好ましい。これにより、その熟語が新語であるが、熟語として認めてよい場合に柔軟に対応できる。コンピュータゲームといえども、コンピュータが一方的に最終的判断を下さずに、人間中心のゲームとすることができる。
また、前記サーバに接続したユーザ端末の端末画面に、前記データベースに登録されていない熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決め、認める場合、前記データベースに新規登録することが好ましい。これにより、ユーザ一般に認知された新熟語を登録熟語に含めることができ、登録熟語の豊富化を図ることができ、また、コンピュータゲームといえども、コンピュータが一方的に最終的判断を下さずに、人間中心のゲームとすることができる。例えば、ある1つの対戦グループで、上述のように、ある熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示した場合、その熟語がアンケートに付された頻度に応じてサーバに接続したすべてのユーザ端末の端末画面にアンケート画面を表示し、アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決めることができる。
また、前記サーバは、よく知られた周知の熟語を集めて登録した第2のデータベースを備え、ゲーム開始時に前記第2データベースに登録された熟語を作成可能な持駒をゲーム端末にランダムに配するようにすることが好ましい。これにより、比較的簡単に熟語をつくることができるため、漢字に対し苦手意識があっても、その苦手意識を忘れさせ、気軽にゲームを楽しむことができる。
また、前記ユーザ端末はチャット機能を有するとともに、対戦者以外のユーザ端末が端末画面で対戦を観戦でき、対戦者同士が観戦者を含めてチャットが可能であることが好ましい。例えば、チャット機能を利用して、対戦者が観戦者に呼びかけて、ヒントをもらい助けてもらうような楽しみ方も可能である。また、マナーが悪い対戦者や参加者がいる場合、多数決でその人のチャットを拒絶するようにしてもよい。
本発明によるインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムは、ユーザ端末がインターネットを介してサーバに接続して漢字熟語作成ゲームの対戦をできるようにするユーザ端末のためのプログラムであって、前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、2個以上の持駒または盤面に置かれた駒と1個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とする。
本発明によるインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用システムは、インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするシステムであって、前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、2個以上の持駒または盤面に置かれた駒と1個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とする。
上記インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム・システムによれば、インターネットを介してサーバに接続したパーソナルコンピュータや携帯電子機器等のユーザ端末の端末画面上に駒と盤面を表示し、漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするので、対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなくなり、離れた相手とも対戦が可能となり、対戦者が限定されず、不特定多数の相手と対戦できる。インターネットによる対戦であるため、匿名性があり、また、対戦相手をどんどん変えることができるため、飽き難い。
なお、この場合、前記対戦は、インターネットを介して、複数のユーザ端末間で行う以外に、サーバによるコンピュータを対戦者に含めて行うことができる。また、上記インターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム・システムにおいて、上述の第1のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラムと同様の各構成により各種の好ましい態様でゲームを行うことができる。
本発明によれば、漢字熟語作成ゲームを対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなく、離れた相手とも対戦ができ、対戦者が限定されずに不特定多数と行うことが可能なインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム及びシステムを提供できる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を用いて説明する。図1は本実施の形態による漢字熟語作成ゲーム用システムの全体を概念的に示す図である。図2は図1のサーバの構成を概略的に示すブロック図である。図3は図1のパーソナルコンピュータの構成を概略的に示すブロック図である。
図1に示すように、漢字熟語作成ゲーム用システム10は、漢字熟語作成ゲームを行うことのできるWebサイトを運営し漢字熟語作成ゲームのHP(ホームページ)を提供するとともにユーザ情報や各種情報を記憶し登録する情報処理装置(以下、「サーバ」という。)11と、複数のユーザがそれぞれ有する情報端末装置であるパーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」、または、「PC」という。)12、13、14、15、16と、が一般公衆回線であるインターネット20を通じて接続可能に構成される。
なお、図1では、説明の便宜上、一般ユーザの複数のパソコンとしてPC12〜16を示しているが、実際には、多数のユーザがPCによりインターネットを介して接続可能である。また、ユーザはプロバイダのホストコンピュータを介してインターネットに接続してサーバ11にアクセス可能となるのが一般的であるが、図1では、プロバイダのホストコンピュータの図示を省略している。
図2のように、サーバ11は、漢字熟語作成ゲームの実行や各種情報の登録等のためにインターネット20を介してPC11〜16に各種情報を送信しまたユーザのPC11〜16から各種情報を受信するWWWサーバ等からなるインターフェース(I/F)24と、各種情報やゲームプログラムや制御プログラムを格納するハードディスク等からなるメモリ23と、ゲーム用の漢字辞書やユーザ情報等の各種情報を登録するとともに必要に応じてデータ検索が可能なハードディスク等からなるデータベース22と、メモリ23から読み出された制御プログラムやゲームプログラムやデータベース22に記憶されている各種情報に従って漢字熟語作成ゲームの遂行に関する種々の情報処理を行う中央演算処理装置(CPU)21と、を備える。
サーバ11のCPU21は、漢字熟語作成ゲームに参加を希望するユーザに対しID番号(ユーザ名)とパスワードを発行し、ユーザ毎にID番号(ユーザ名)とパスワードをデータベース22に登録する。メモリ23には、ユーザのID番号(ユーザ名)とパスワードの照合等の具体的数字を処理等する制御プログラムを格納し、この制御プログラムに基づいてCPU21は、ユーザがアクセスしたとき、ID番号(ユーザ名)とパスワードとの一致を確認し、アクセスを許可する。
また、サーバ11のCPU21は、メモリ23から読み出されたゲームプログラムに従って、インターネット20を介してI/F24で受信したPC11〜16からの各種情報を受け取り、メモリ32に記憶させるとともに、ユーザのPC11〜16からの受信情報に基づいてゲーム進行のための情報処理を行うとともに、必要な情報をI/F24からPC11〜16に送信することで、ゲームを進行させる。
図3のように、パソコン12〜16は、ユーザのための漢字熟語作成ゲーム用プログラム等を格納するハードディスクやフラッシュメモリ等からなる記憶装置32と、ゲームの進行に応じて必要な各種情報を記憶するメモリ33と、インターネット20を介してサーバ11に必要な情報を送信するとともにサーバ11から各種情報を受信するインターフェース(I/F)34と、漢字熟語作成ゲーム用の盤面や駒や各種情報を表示するCRTや液晶等からなる表示部35と、キーボードやマウス等のポインティングデバイス等の入力装置からなり表示部35上でユーザがゲーム遂行のために必要な各種操作を行うための操作部36と、を備える。
パソコン12〜16の記憶装置32は、インターネット20と接続するためのブラウザを格納しており、このブラウザを起動し、上記漢字熟語作成ゲームのWebサイトのURL(Uniform Resource Locator)を指定することにより、サーバ11が提供する漢字熟語作成ゲームのWebサイトと接続可能となる。
パソコン12〜16では、サーバ11から送られたホームページ・Webページが表示部35に表示され、この表示部35上の表示画面において、PC12〜16の操作部36でマウスによるクリックやドラッグ&ドロップやキーボードの各キーを押すこと等の操作により、必要な情報をサーバ11に送ることができ、ゲームを開始し進行することができる。また、ゲームの進行とともにサーバ11から送られて受信した情報が表示部35に表示される。
次に、図1〜図3の漢字熟語作成ゲーム用システムによる漢字熟語作成ゲームの内容について図4乃至図8を参照して説明する。
まず、ユーザであるABC氏がパソコン12を立ち上げ、ブラウザを起動し、漢字熟語作成ゲームのWebサイトのURLを指定してインターネット20を介してWebサイトに接続すると、パソコン12の表示部35に図4のようなホームページ(HP)40が表示される。
ABC氏は、既に登録済みであるので、操作部36のマウスを操作して表示部35に表示された図4のホームページ40の部分41をクリックすると、図5のようなWebページ43が表示される。なお、未登録の場合は、図4のホームページ40の部分42をクリックすることで、新規に登録可能である。
ABC氏は、ユーザID及びパスワードをWebページ43の欄44,45に操作部36のキーボードを操作して入力し、「実行」ボタン46をマウスでクリックすると、この情報がサーバ11に送信される。サーバ11は、ABC氏のID番号とパスワードとの一致を確認すると、図6のようなWebページ48をPC16の表示部35に表示する。
図6のWebページ48において、操作部36のマウスを操作して、対戦を希望する場合は、「対戦」ボタン49をクリックし、他人の行うゲームの観戦を希望する場合は、「観戦」ボタン50をクリックする。
対戦を希望し、「対戦」ボタン49をクリックすると、図7のようなWebページ51がPC16の表示部35に表示される。図7のWebページ51には対戦待ちのユーザ名が表示され、例えば、表示された4名の対戦希望者との対戦を望む場合は、Webページ51の「はい」ボタン52をクリックする。
なお、図7に表示された対戦者との対戦を希望しない場合は、Webページ51の「いいえ」ボタン53をクリックすると、別の対戦待ちのユーザ名が表示される。また、この漢字熟語作成ゲームでは、対戦は、1人〜複数人で可能であり、例えば1〜8名程度が好ましく、複数対戦は対コンピュータ戦も含まれる。対コンピュータ戦や所定の複数人数(対戦相手にコンピュータも含む場合も)による対戦を希望する場合は、別途、かかる情報を入力可能な画面が表示部35に表示される。
図7に表示された対戦者との対戦をABC氏が希望し、「はい」ボタン52をクリックすると、図8のようなゲーム画面60が表示部35に表示される。なお、他の対戦者DEF氏、GHI氏、JKL氏、MNO氏のパソコン13〜16の各表示部35にも図8と同様の画面60が表示される。
なお、図6で、「観戦」ボタン50をクリックすると、例えば、観戦可能な対局の一覧が表示部35に表示され、例えば、DEF氏らの対局を選択すると、図8のゲーム画面60がPC12の表示部35に表示され、観戦が可能になる。また、対局者は事前に所定の画面で観戦を拒否することができ、そのような場合には観戦可能な対局の一覧に載らない。
表示部35に表示された図8のゲーム画面60について説明する。ゲーム画面60には、7×7の升目を有する盤面61が表示されている。盤面61の升目の所々に表示されている数字はボーナスポイントを表し、例えば、「単×2」は、その升目においた駒の得点だけを2倍にし、「縦×2」はその升目を含んで縦につくった熟語のそれぞれの駒の合計点を2倍にし、「横×2」はその升目を含んで横につくった熟語のそれぞれの駒の合計点を2倍にし、「斜×2」はその升目を含んで斜めにつくった熟語のそれぞれの駒の合計点を2倍にし、「複×3」はその升目を含んで縦横斜めにつくった熟語のそれぞれの駒の合計点を3倍にするものである。
ゲーム画面60の右側縦方向に持駒一覧62が表示され、持駒一覧62には、例えば、盤面で手番である対局者DEF氏の複数の持駒が一対ずつ表示されている。対局者DEF氏が駒をおくと、次の手番の、例えばGHI氏の手駒が表示される。
持駒は、ゲーム開始のとき、サーバ1により各対局者毎にランダムに配られる。駒は、両面(表示部35に表示されるときは二面で、色別表示される)に一定の関連を有する一対の漢字が表されており、例えば、持駒一覧62の各持駒欄62aには、共通の音読みである「角」、「革」が表示され、その下の数字「2」、「6」が、その漢字を用いて盤面で熟語を作成したときの得点となる。また、別の持駒欄62bにある「JOKER」(ジョーカー)駒は、どんな漢字にも読ませることができる。
ゲーム画面60の上部には、対戦者欄63が表示され、図8の例では、左からDEF氏、GHI氏、JKL氏、MNO氏、ABC氏が対戦者として表示されている。対戦者を並べる順序は、手番の順番であり、図8の例では、DEF氏、・・・、ABC氏の順で駒をおいていく。また、対戦者を並べる順序は、ランダムや対局の申し込み順でもよい。対戦者欄63の下の得点欄64には、各対戦者の得点が表示される。
また、手番を示す表示として、対戦者欄63の該当する欄を色表示にするが、点滅表示にしてもよい。また、対戦者の得点欄64を色表示や点滅表示にしてもよい。更に、ゲーム画面60のチャット画面の下側の手番表示欄74に、「DEFさんの手番です」のような手番表示を行う。
ゲーム画面60の左側縦方向に既出熟語一覧65が表示され、既出熟語一覧65には、本ゲーム中に現れた熟語を出現順に表示し、また、あいうえお順に表示することもできる。
ゲーム画面60の盤面61の周囲には、操作用のボタン67乃至72が配置されている。熟語を確定するボタン67は、対局者が駒を升目におき、その熟語を確定するときに使うものである。手番交代ボタン68は、熟語を確定し判定が終了してから押すことで、次の手番の対局者に手番を移すときに使うものであり、手番交代ボタン68を押すと、ゲーム画面60の対戦者欄63の次の対戦者の欄が色表示され、また手番表示欄74に次の対戦者が表示される。駒を元に戻すボタン69は、操作を誤って盤面61に置いてしまった駒を元に戻したいとに使うものである。
また、駒を移動させるボタン70は、盤面61の駒を他の升目に移動させるときに使うものである。ピオンを裏返すボタン71は、盤面61の駒を裏返すときに使うものである。また、駒を入れ替えるボタン72は、手駒を捨てて、捨てた分だけを新しく入れ替えたいときに使うものであり、捨てる対象の駒をゲーム画面60上で操作部36のマウスの操作等により任意に指定してから押す。
ゲーム画面60の盤面61の下側にはチャット画面66が表示される。チャット画面66の下方の文章入力部66aに対し操作部36のキーボードで文字を入力し、作成した文章を送信ボタン66bを押すことで送信でき、図8のようにその文章がすべての対局者の各表示部35のチャット画面66に表示される。
ゲーム画面60の盤面61とチャット画面66との間には、その手番の対局者の消費時間を表示する時間表示欄73があり、例えば、一手当たりの制限時間からカウントダウン方式で表示する。また、対戦の総持ち時間が決められ、その残りの持ち時間を表示するなどとしてもよい。消費時間が制限時間や総持ち時間を超えた場合は、一定のペナルティ(総得点から超過時間に応じた所定点数を減ずる等)を課すようにできる。なお、持ち時間に制限がない場合は、時間表示欄73に表示される時間は、手番の対戦者の一手毎の単なる経過時間となる。
また、本実施の形態による漢字熟語作成ゲームは、次のような各種のゲーム設定(1)乃至(4)がPC12〜16の各表示部35上で可能となっている。
(1)レベル設定
例えば、小学校3年生から順に中学3年生までの難易度と、高校生以上の方のための無制限レベルの中から選択するようにできる。
(2)時間制限
例えば、複数人で競う場合、一手あたりの制限時間や総時間を一定に制限する。
(3)盤面の大きさ
例えば、小(升目の数が5×5)、中(7×7)、大(9×9)、特大(11×11)の中から選ぶようにでき、更に大きくしてもよい。
(4)モード(通常モードと教育モード)
例えば、通常モードでは持駒欄の駒は完全に無作為に抽出・表示されるが、教育モードは、駒の組合せを教えてくれるモードで、このモード選択中は、持駒欄には必ず一組は熟語を作れる駒が含まれるようになっており、それでも見つからなければ、ヘルプから駒をハイライト表示させる。また、この教育モードに対応して、よく知られた周知の熟語を集めて登録した第2のデータベースをサーバ11に備えるようにしてもよく、この第2データベースに登録された熟語を作成可能な持駒をランダムに配するようにできる。
(5)サウンド
駒を打つ音や、その他効果音を鳴らす・鳴らさないを選択できる。
また、駒は全部で1080個あり、その内1052駒の両面に、28駒は片面だけに漢字が表示されている。漢字は、常用漢字1945字全てと常用外漢字187字とからなり、計2132字である。また、漢字の書かれていない面は「JOKER」となっている。
漢字の下に書かれた数字は、1〜6まではそれぞれ小学校で習う学年数に対応し、また、7以上は日本漢字検定協会が定める配当級に応じ、4級=7点、3級=8点、2級=9点、準1級=10点、1級=15点となっており、この数字は熟語を作る際に、得点数となる。
各駒の一対の漢字の組み合わせは次の法則に基づいている。すなわち、共通の音読み(もしくは、漢読み、呉読み)であるもの(例えば、愛と哀)、上下、左右など構造が似ているもの(例えば、童と堂、どちらも上下の構造)、共通の部首があるもの(例えば、安と案)、意味上連想できるもの(例:煙と炎)であって、全ての駒は一対の両面の漢字が共通の音読み(もしくは、漢読み、呉読み)を持つという条件を満たしている。ただし、方角を表す漢字は例外とし、音読みに関係なく、東と西が、また、南と北が組み合わされている。また、数字を表す漢字は一と壱、二と弐・・・というように、漢数字と、証文や契約書用の(数字を表す)漢字が組み合わされている。
上述の漢字の組み合わせに関し、全ての常用漢字を上述の法則で組み合わせているが、同じ音読みの漢字が奇数個ある場合は、常用外漢字から比較的一般的もしくは熟語を作り易いと思われるものを選び出して、組み合わせに用いている。このように、対の法則を定め、漢字を対にして駒の表裏に配することで、漢字の駒の表裏の組み合わせが決まり、ゲームを重ねて行うことで、漢字の組み合わせを覚えていき、記憶力を増進させて段々とゲームに強くなるという利点がある。
次に、本実施の形態による漢字熟語作成ゲームの進め方について図8乃至図19を参照して説明する。
まず、図8のゲーム画面60において盤面61の中央の升目61a(「●」の印のある)に、選んだ漢字の駒をおき、次に、その升目の左右上下斜めのいずれかの升目に駒をおく。
最初に、盤面61の升目に駒をおいて熟語を作成する操作について説明する。例えば、最初の手番がDEF氏とすると、DEF氏のPC13の表示部35に表示された図8のゲーム画面60において、盤面61の中央の升目61aに選んだ漢字の駒をおく。例えば、図9のように、図8の持駒一覧62の中から「盗」の駒を選んで操作部36のマウスによるドラッグ&ドロップの操作で升目61aにおき、次に、「怪」の駒を選んで升目61aの左斜め上の升目61bにおくことで、「怪盗」の熟語をつくる。
熟語を読む方向は、縦横斜め、上からでも下からでもよいので、上記例では、「盗」をおいた升目61aに接する周囲の他の升目のいずれかに「怪」をおくことで「怪盗」の熟語ができる。ただし、三字以上の熟語の場合、折れ曲がってはならず、一直線上におく必要がある。
また、例えば、図8のゲーム画面60に表示された持駒一覧62の駒を入れ替えたい場合は、捨てる対象の駒を操作部36のマウスの操作で指定し、駒を入れ替えるボタン72を押すことで、駒を入れ替えることができる。この場合、熟語をつくる権利はなく、入れ替えるボタン72を押すと手番が次の対戦者に移る。
次に、図8の熟語を確定するボタン67を押すと、図10のような選択熟語一覧75が表示され、図8,図9の盤面61で熟語をなす升目におかれた駒を操作部36のマウスでクリックし熟語選択をする。図9の例では、順に、升目61bの「怪」、升目61aの「盗」をクリックすると、選択熟語一覧75には、「怪盗」の熟語が表示される。ゲームの進行により、作成した熟語が複数あるときは、上記選択の操作を繰り返し、作成したすべての熟語を選択熟語一覧75に登録する。
次に、熟語の作り方について図11を参照して説明する。熟語の作り方には、二通りの方法があり、1つは、上述の図9のように持駒だけで熟語をつくる方法である。この場合は、既に盤面61におかれた駒とは無関係に複数の持駒をおき熟語をつくることができる。
もう1つは、持駒と盤面に既におかれた駒とをつなげて熟語をつくる方法である。例えば、図8のゲーム画面60の盤面61に、図11(a)のように複数の駒がおかれてあるとき、図11(b)の持駒一覧62から「査」の駒を選び、升目61cにおくことで、図11(c)のように、2つの熟語「調査」、「査定」を同時につくることができる。次に、2つの熟語を上述のように選択し、選択熟語一覧75に登録する。
上述の場合、盤面61上におかれた駒は、その裏面の駒も使用でき、図8の裏返すボタン71を押し、盤面61上の駒を操作部36のマウスで指定することで盤面61の駒を裏返すことができ、この裏返した状態で熟語の作成が可能となる。例えば、図11(a)の升目61dの「調」を裏返すと、升目61dに「彫」の駒が表示される。元に戻したいときは、図8の駒を戻すボタン69を押し、升目61dの「彫」の駒を指定することで、元の「調」の駒に戻すことができる。
上述のようにして、対局者が持駒欄の持駒を使うと、サーバ11は図8の持駒一覧62に別の駒を自動的にランダムに選んで補充する。この場合、既出の駒は補充対象の駒から除かれる。
次に、図8の「JOKER」(ジョーカー)駒の使い方について図12、図13を参照して説明する。「JOKER」はどんな漢字にも当てることができる駒である。例えば、図12(a)のような盤面61で、図8の持駒一覧62の2つの「JOKER」を升目61e,61fにおき、「一」「JOKER」「逆」「JOKER」を上述のように熟語選択すると、図13のような漢字入力画面90が表示される。図13の漢字入力画面90の2つの欄91,92(「JOKER」をおいた升目と対応する)に、「発」、「転」を入力し、例えば操作部36のキーボードのEnterキーで入力した漢字を確定すると、図12(b)のように横に「一発逆転」の熟語が表示され、図10の選択熟語一覧75に「一発逆転」が表示される。なお、複数の「JOKER」は連続して升目におくことができず、隣接しないようにおく必要がある。
次に、図8の駒を移動させるボタン70の使い方について図14を参照して説明する。図14のような盤面61において、図8の駒を移動させるボタン70を押し、升目61gの「楽」を操作部36のマウスで指定し、ドラッグ&ドロップの操作で図13の破線の矢印で示すように升目61hに移動させる。これにより、「楽園」の熟語が完成し、「楽園」を上述のように選択し、選択熟語一覧75に登録する。そして、空いた升目61gに持駒欄から例えば「和」を選んでおくことで、「和音」の熟語が完成し、同様に、選択熟語一覧75に登録する。更に、升目61hに移された駒の「楽」について、図8の裏返すボタン71を押し、上述のように裏返し操作をすると、「学」の駒が表示され、「学園」の熟語が完成し、同様に、選択熟語一覧75に登録する。上述のようにして、駒を移動させることで、「楽園」、「和音」、「学園」の3つの熟語が完成する。
上述のように、駒を移動させるボタン70を用いることができるのは、移動先で熟語をつくるときに限られる。
次に、上述のように作成された熟語の判定に関するステップS01乃至S12について図15のフローチャートを参照して説明する。
上述のように、図8のゲーム画面60が表示され(S01)、対戦者が熟語を図9のように作成し(S02)、その熟語を上述の選択操作で図10の選択熟語一覧75に表示させる(S03)。
図10の選択熟語一覧75の中から判定対象とする熟語を選んで(判定対象の熟語が複数あるとき)、選択熟語一覧75の判定ボタン76を押すと、図1,図2のサーバ11は、データベース22の辞書を検索しその熟語が登録されて存在するか否かを判定する(S04)。
その熟語が存在する場合、図16のような得点表示欄77が表示され、その熟語による得点が得点表示欄77に表示されるとともに、図9の「怪盗」の例では、「怪8」、「盗7」であり、「怪」の駒がおかれた升目61bが「単×2」のボーナスポイント対象の升目であるので、8×2+7=23が得点となり、この得点がDEF氏の総得点に加算され、図8の得点欄64に加算された総得点が表示される(S05)。なお、判定の終了した熟語は、図10の選択熟語一覧75から消去されるとともに、図8の既出熟語一覧65に表示される。
次に、図10の選択熟語一覧75に判定対象とする熟語が残っている場合(S06)、上記ステップS04に戻り、残っていない場合(S06)、図8の手番交代ボタン68を押すことで、次の対戦者に手番が移り(S07)、図8の例では、手番がDEF氏からGHI氏に移る。
また、上記判定ステップS04で、データベース22の辞書に、判定対象の熟語(例えば、「食育」)が存在しない場合、図17のような判定結果画面78が表示され、対局者のDEF氏がその熟語の存在を主張する場合は(S08)、判定結果画面78の「はい」ボタン79を押し、また、上記主張はせずに認める場合は(S08)、「いいえ」ボタン80を押す。「いいえ」ボタン80を押すと、間違いということで、ペナルティとして所定点数を総得点から減じ(S09)、図8の得点欄64に減算された総得点が表示される(S05)。
一方、ステップS08でその熟語の存在を主張し、判定結果画面78の「はい」ボタン79を押すと、図18のようなアンケート画面81が全対戦者のPC12〜16の各表示部35に表示される(S10)。
各対戦者は、図18のアンケート画面81においてその熟語を承認するときは「認める」ボタン82を押し、承認しないときは「認めない」ボタン83を押す。このアンケート結果をサーバ11が集計し(S11)、認めるか否かを多数決で決める。その結果、承認されたときは図19の承認画面84を全対戦者のPC12〜16の各表示部35に表示し、また、承認されなったときは未承認画面(図示省略)を同様に表示する。図19の「次に」ボタン85等を押すことで、認められた場合は(S12)、得点が計算されて表示され(S05)、認められなかった場合は(S12)、ペナルティとして所定点数を総得点から減ずる(S09)。
上述のようにして、ゲームが進行し、図8の盤面61のすべての升目に駒がおかれたら、そのゲームが終了し、得点数の最も高い対戦者の勝ちとなる。また、ゲームが終了する毎に、高得点者がサーバ11のデータベース22に登録され、自動的に歴代の高得点一覧が表示されるようになっている。
以上のように、図1〜図19で説明した漢字熟語作成ゲーム用システム10によれば、インターネット20を介してサーバ11に接続したユーザ端末のパソコン12〜16の各表示部35の画面上に駒と盤面61を表示し、漢字熟語作成ゲームの対戦が可能になるので、対戦者同士が盤の近くに集まる必要がなくなり、離れた相手とも対戦が可能となり、対戦者が限定されず、不特定多数の相手と対戦できる。更に、インターネットによる対戦であるため、匿名性があり、また、対戦相手をどんどん変えることができるため、飽き難い。
また、図15,図17〜図19のように、その熟語が新語でありデータベース22の辞書に登録されていないが、熟語として認めてよい場合に柔軟に対応できる。例えば、「食育」という熟語は、以前はなく、最近、使われ始めた新語で、熟語として認めることが妥当であり、かかる場合に柔軟に対応できる。コンピュータゲームといえども、コンピュータ(サーバ11)が一方的に最終的判断を下さずに、一般に認められた新語も対戦者が認めることで人間中心のゲームとすることができる。
次に、図1〜図19の漢字熟語作成ゲーム用システム10に適用して好ましい態様について図20乃至図22を参照して説明する。
図8の盤面61に表示された「複×3」のようなボーナスポイントの数字と、その升目の位置をランダムに変えるようにしてもよく、例えば、図20のように、図8の盤面61に表示されたボーナスポイントの升目の位置及びその数字をランダムに変える。この変える時期もランダムに決定されるようにしてよい。これにより、漢字熟語知識のみではなく偶然性の要素が加味されて、遊技性がより高まり、子供から大人まで一緒になってゲーム楽しむことができる。
また、対戦者及び観戦者は、図8のゲーム画面60のチャット画面66でチャットを行いながらゲームを楽しむことができるが、他の対戦者の承認を得たときや上述の教育モードでは、観戦者からアドバイスをチャット画面66上で得るようにできる。
また、図8のチャット画面66上で言葉遣いが乱暴等のマナーが悪い対戦者または観戦者がいた場合、対戦者は、その対戦者または観戦者にチャット画面66上で注意を与え、それでも、改めない場合は、例えばABC氏が警告の対象のとき、図21のようなアンケート画面93を表示し、ABC氏のチャットを拒絶する対戦者は「はい」ボタン94を押し、拒絶しなくともよいときは「いいえ」ボタン94を押す。サーバ11は、このアンケート結果を集計し、多数決で、ABC氏のチャットを拒絶するか否かを決め、拒絶する場合は、そのゲーム中、ABC氏はチャットができなくなる。
また、図17〜図19のような新語に関し、サーバ11は、所定期間内に、この漢字熟語作成ゲームのWebサイトにアクセスしてきた登録ユーザに対し、図22のような新規登録の是非を問うアンケート画面94を表示し、アンケート画面94において、承認するときは「認める」ボタン95を押し、承認しないときは「認めない」ボタン96を押す。サーバ11はその結果を集計し、例えば多数決で、その新語(例えば、「食育」)をデータベース22に新規登録するか否かを決め、認められたときはデータベース22に新規登録する。これにより、ユーザ一般に認知された「食育」のような新熟語を登録熟語に含めることができ、登録辞書の豊富化を図ることができる。
例えば、サーバ11は、上述の「食育」について、図15のステップS10で図18のアンケート画面81が表示された回数を記憶し、その回数が所定回数を超えたら、頻繁に新語か否かが問題となる熟語と判断し、自動的に図22のようなアンケート画面94を表示し、アンケート結果を集計して、例えば多数決で判断する。アンケート画面94の表示期間は、例えば所定の日数に設定できる。
上述のようにして、図15,図17〜図19のように一対戦ゲームの中で、新語を認めるか否かではなく、広範にアンケートを求め、その結果に基づいてデータベース22の辞書に新規登録されるので、新しい熟語も新規に取り入れることで、現代の言葉遣いにマッチした漢字熟語作成ゲームを提供できるようになる。
以上のように本発明を実施するための最良の形態について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、本発明の技術的思想の範囲内で各種の変形が可能である。例えば、図1では、ユーザが所有する情報端末装置(ユーザ端末)として、パソコンを例にして説明したが、本発明はこれに限定されず、インターネットに接続可能なゲーム専用機や電子携帯端末であってもよく、表示部は、テレビ画面を利用するようにしてもよい。
本実施の形態による漢字熟語作成ゲーム用システムの全体を概念的に示す図である。 図1のサーバの構成を概略的に示すブロック図である。 図1のパーソナルコンピュータの構成を概略的に示すブロック図である。 図1のサーバが提供する漢字熟語作成ゲームのWebサイトが提供するホームページ(HP)を概略的に示す図である。 図1のサーバが提供する漢字熟語作成ゲームのWebサイトに登録ユーザがアクセスする場合の画面を概略的に示す図である。 図1のサーバが提供する漢字熟語作成ゲームのWebサイトにアクセスしたユーザに対戦、観戦のどちらを希望するかを問う画面を概略的に示す図である。 図6で対戦を希望したユーザに対戦可能な対戦者グループを示し参加を問う画面を概略的に示す図である。 図7で対戦を希望した対局者を含むすべての対局者のパソコンの表示部に表示されるゲーム画面を概略的に示す図である。 図8のゲーム画面の盤面に駒をおき熟語をつくることを説明するための図である。 図9で作成した熟語を表示する選択熟語一覧の画面を概略的に示す図である。 図8のゲーム画面の盤面に駒をおき熟語をつくるとき、駒をおく前の盤面を部分的に示す図(a)、そのときの対戦者の持駒欄を部分的に示す図(b)、及び、持駒欄から選んだ駒を図11(a)の升目においた盤面を部分的に示す図(c)である。 図8のゲーム画面において「JOKER」の使用を説明するための盤面を部分的に示す図であり、「JOKER」をおいた図(a)、「JOKER」を漢字に置き換えた後の図(b)である。 図12のように「JOKER」を使用するとき、「JOKER」をおいた升目に任意の漢字が表示された駒を入力するための入力画面を概略的に示す図である。 図8の駒を移動するボタンの使用を説明するために盤面を部分的に示す図である。 本実施の形態による漢字熟語作成ゲーム用システムにおいて作成された熟語の判定に関するステップを説明するためのフローチャートである。 図15のステップS05で熟語作成による得点を表示する得点表示画面を概略的に示す図である。 図15のステップS08でデータベースの辞書に未登録の熟語が存在することを主張する場合の画面を概略的に示す図である。 図17で未登録の熟語の存在が主張された場合に各対戦者の表示部に表示されるアンケート画面を概略的に示す図である。 図18のアンケート結果を表示するための画面を概略的に示す図である。 図8のゲーム画面の盤面に表示されたボーナスポイントに関するランダムな変更を説明するために盤面を部分的に示す図である。 図8のチャット画面によるチャットを拒絶するか否かのアンケート画面を概略的に示す図である。 図1,図2のサーバは、特定の新語についてデータベースの辞書に新規登録するか否かのアンケート画面を概略的に示す図である。
符号の説明
10 漢字熟語作成ゲーム用システム
11 サーバ
12〜16 パソコン、PC
20 インターネット
22 データベース
35 表示部
36 操作部
60 画面
61 盤面
61a〜61h 升目
62 持駒一覧
62a,62b 持駒欄
63 対戦者欄
64 得点欄
65 既出熟語一覧
66 チャット画面
66a 文章入力部
66b 送信ボタン
67 熟語を確定するボタン
68 手番交代ボタン
69 駒を元に戻すボタン
70 駒を井戸婦させるボタン
71 駒を裏返すボタン
72 駒を入れ替えるボタン
75 選択熟語一覧
76 判定ボタン
78 判定結果画面
81 アンケート画面
84 承認画面
90 漢字入力画面
93 アンケート画面
94 アンケート画面

Claims (12)

  1. インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするサーバのためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、
    2個以上の持駒または盤面に置かれた駒と1個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とするインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  2. 前記駒は、両面を有し、各面の漢字が一定の関連性を有し、いずれの面でも使用可能である請求項1に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  3. 前記一定の関連性とは、共通の音読み(または、漢読み、呉読み)を持つことである請求項2に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  4. 前記対戦は、前記熟語の作成で所定ルールに従って得られる得点により競い、高得点者を前記ユーザ端末の端末画面上に表示する請求項1乃至3のいずれか1項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  5. ゲーム開始時に前記盤面の特定の升目にボーナスポイントを表示し、ゲーム中に前記ボーナスポイントを表示する升目及び/又は数字をランダムに変更する請求項1乃至4のいずれか1項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  6. 前記サーバは、熟語を多数登録した辞書としての機能を有するデータベースを含み、前記盤面に作成された熟語が前記辞書にあるものか否かを判定する請求項1乃至5のいずれか1項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  7. 前記盤面に作成された熟語が前記辞書に登録されていないが、その熟語を作成した本人が存在すると主張する場合、前記サーバは、他のすべての対戦者の端末画面にその熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決める請求項6に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  8. 前記サーバに接続したユーザ端末の端末画面に、前記データベースに登録されていない熟語を認めるか否かの是非を問うアンケート画面を表示し、アンケート結果を受信し、前記アンケート結果に基づいてその熟語を認めるか否かを決め、認める場合、前記データベースに新規登録する請求項6に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  9. 前記サーバは、よく知られた周知の熟語を集めて登録した第2のデータベースを備え、
    ゲーム開始時に前記第2データベースに登録された熟語を作成可能な持駒をゲーム端末にランダムに配する請求項1乃至8のいずれか1項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  10. 前記ユーザ端末はチャット機能を有するとともに、対戦者以外のユーザ端末が端末画面で対戦を観戦でき、対戦者同士が観戦者を含めてチャットが可能である請求項1乃至9のいずれか1項に記載のインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  11. ユーザ端末がインターネットを介してサーバに接続して漢字熟語作成ゲームの対戦をできるようにするユーザ端末のためのプログラムであって、
    前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、
    2個以上の持駒または盤面に置かれた駒と1個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とするインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用プログラム。
  12. インターネットを介してサーバに接続するユーザ端末に対し漢字熟語作成ゲームの対戦を可能にするシステムであって、
    前記ユーザ端末の端末画面上に、漢字が表された多数の駒と、前記駒が置ける大きさの升目を縦横に多数有する盤面と、を表示し、
    2個以上の持駒または盤面に置かれた駒と1個以上の持駒とを組み合わせて前記盤面に熟語を作成することを競うことを特徴とするインターネットによる漢字熟語作成ゲーム用システム。
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