JP2008142428A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the amusement of the play in a game machine capable of reducing the variable display time of a variable display device based on the number of reserved balls. <P>SOLUTION: If the value stored in a total reserved memory number counter is 3 (Step S101B), a CPU of a game controlling microcomputer determines whether the value in the total reserved memory number counter is at least the previous value in the reserved memory number counter (Step S101C) in a variation pattern setting process. When the value in the total reserved memory number counter is at least the previous value in the reserved memory number counter (Step S101C), the CPU determines that the number of reserved memory tends to increase, and selects a variation pattern from a first reduced variation pattern table in which the reduction time is set shorter than in a second reduced variation pattern table (Step S102A). <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、始動条件が成立することにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、表示結果が特定表示結果となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the establishment of a start condition and derives and displays a display result, and when the display result is a specific display result The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、例えば始動入賞口に遊技球が入賞したことを始動条件として、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, for example, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) is provided on the basis that the game ball has won the start winning opening, and the variable display device is capable of variably displaying the identification information. When the display result is a specific display result, the game state (the state of the gaming machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player. There is something that was done.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、可変表示装置において図柄を可変表示中に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定した上限個数以内で保留球として保留記憶する遊技機がある。そのような遊技機において、保留記憶の数が多くなる程、可変表示装置の可変表示時間を短縮するものがある(例えば、特許文献1)。
特開2002−369921号公報
In addition, there is a gaming machine that stores and holds as a reserved ball within a preset upper limit number when a game ball is won at a start winning opening while a symbol is variably displayed on a variable display device. Among such gaming machines, there is one that shortens the variable display time of the variable display device as the number of reserved memories increases (for example, Patent Document 1).
JP 2002-369921 A

しかし、一律に保留記憶の数で短縮する時間を決定すると、遊技台の状態によっては遊技の興趣が低下してしまう。例えば、入賞しやすい遊技台は保留記憶の数が貯まりやすい。そのような遊技台において、保留記憶の数が上限個数でないときに上限個数であるときよりも短縮する時間を短くすると、その可変表示中の入賞により保留記憶の数が上限個数になりやすい。その結果、無効入賞が増え、遊技の興趣が低下してしまう。また、入賞しにくい遊技台は保留記憶の数が貯まりにくい。そのような遊技台において、保留記憶の数が多くなる程、可変表示時間を短縮すると、短縮された可変表示時間の間に入賞する可能性が低く、その結果、保留記憶の数が減りやすくなり、かえって遊技の興趣が低下してしまう。   However, if the time to be shortened is uniformly determined by the number of reserved memories, the interest of the game will be reduced depending on the state of the game table. For example, a game table that is easy to win is likely to accumulate the number of reserved memories. In such a gaming machine, when the number of reserved memories is not the upper limit number and the time to be shortened is shorter than when it is the upper limit number, the number of reserved memories tends to become the upper limit number due to winning in the variable display. As a result, the number of invalid prizes increases and the interest of the game decreases. In addition, it is difficult for game stands that are difficult to win to accumulate the number of reserved memories. In such a game machine, if the variable display time is shortened as the number of reserved memories increases, the possibility of winning during the reduced variable display time is low, and as a result, the number of reserved memories tends to decrease. On the contrary, the interest of the game will decline.

また、遊技台の状態(入賞のしやすさ)によって、大当りの確率を変更する遊技機もあるが、遊技者に不公平が生じる可能性がある。   In addition, although there is a gaming machine that changes the probability of jackpot depending on the state of the gaming table (ease of winning a prize), there is a possibility that unfairness may occur in the player.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、保留記憶の数にもとづいて可変表示装置の可変表示時間を短縮する遊技機において、遊技の興趣を高めることを課題とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to enhance the interest of games in a gaming machine that shortens the variable display time of a variable display device based on the number of reserved memories.

本発明による遊技機は、始動条件が成立すること(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞すること)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9)を備え、表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備え、遊技制御手段は、可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に入賞があった場合その入賞を保留記憶として複数記憶する入賞記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS214の処理を実行する部分)と、当該可変表示実行終了後に当該記憶している保留記憶にもとづいて可変表示を実行する手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS106の処理を実行する部分)と、保留記憶の数が増加傾向(例えば、増え勝手)であるか、減少傾向(例えば、減り勝手)であるかを判定する傾向判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101Cの処理を実行する部分、またはステップS101Dの処理を実行する部分)と、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101A〜S103,S106の処理を実行する部分)と、を含み、決定手段は、保留記憶の数が所定値以上である場合(例えば、ステップS101AのY)に、所定値未満の場合(例えば、ステップS101AのN)より短い可変表示時間を決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101AのYのときに、ステップS102AまたはS102Bの処理を実行する部分)、さらに、減少傾向である場合(例えば、ステップS101CのN、またはステップS101DのN)に、増加傾向である場合(例えば、ステップS101CのY、またはステップS101DのY)よりも短い可変表示時間を決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101CのNのときにS102Bの処理を実行する部分、またはステップS101DのNのときにS102Bの処理を実行する部分)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention has a plurality of types of identification information (e.g., each of which can be identified based on the fact that the start condition is satisfied (for example, winning in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), for example) A variable display device (for example, a first special symbol display device 8a, a second special symbol display device 8b, or an effect display device 9) that performs variable display of special symbols and decorative symbols and displays and displays the display results is provided. A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is achieved, and a game control means for controlling the progress of the game (for example, a game) A control microcomputer 560), and the game control means stores a plurality of winning as a hold memory when a winning is made during execution of variable display of identification information on the variable display device. Stage (for example, a part for executing the processing of step S214 in the game control microcomputer 560) and means for executing variable display based on the stored storage after the variable display execution (for example, for game control) A part for executing the processing of step S106 in the microcomputer 560) and a tendency determining means for determining whether the number of reserved storage is increasing (for example, increasing) or decreasing (for example, decreasing). For example, in the game control microcomputer 560, a part for executing the process of step S101C or a part for executing the process of step S101D), and the determination for determining the start of variable display of the identification information and the variable display time in the variable display device Means (for example, a game control microcomputer 560 And the determination unit determines that the number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined value (for example, Y in step S101A) and is less than the predetermined value (for example, Y in step S101A). For example, a variable display time shorter than (N in Step S101A) is determined (for example, a part for executing the processing of Step S102A or S102B when Y in Step S101A in the game control microcomputer 560), and the trend is decreasing. In some cases (for example, N in step S101C or N in step S101D), a shorter variable display time is determined (for example, a game) than in the case of an increasing tendency (for example, Y in step S101C or Y in step S101D). At step S101C N in the control microcomputer 560 A part that executes the process of S102B, or a part that executes the process of S102B when N in step S101D).

本発明による遊技機の他の態様は、始動条件が成立すること(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞すること)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9)を備え、表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備え、遊技制御手段は、可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に入賞があった場合その入賞を保留記憶として複数記憶する入賞記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS214の処理を実行する部分)と、当該可変表示実行終了後に当該記憶している保留記憶にもとづいて可変表示を実行する手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS106の処理を実行する部分)と、保留記憶の数が増加傾向(例えば、増え勝手)であるか、減少傾向(例えば、減り勝手)であるかを判定する傾向判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101Cの処理を実行する部分、またはステップS101Dの処理を実行する部分)と、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101A〜S103,S106の処理を実行する部分)と、を含み、決定手段は、保留記憶の数が所定値以上である場合(例えば、ステップS101AのY)に、所定値未満の場合(例えば、ステップS101AのN)より短い可変表示時間を決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101AのYのときに、ステップS102AまたはS102Bの処理を実行する部分)、さらに、前記増加傾向である場合(例えば、ステップS101CのY、またはステップS101DのY)に、前記減少傾向である場合(例えば、ステップS101CのN、またはステップS101DのN)よりも長い可変表示時間を決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101CのYのときにS102Aの処理を実行する部分、またはステップS101DのYのときにS102Aの処理を実行する部分)ことを特徴とする。   Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a plurality of types of identification that can identify each based on the establishment of a start condition (for example, winning in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). A variable display device (for example, a first special symbol display device 8a, a second special symbol display device 8b, or an effect display device 9) that variably displays information (for example, special symbols or decorative symbols) and displays and displays the display result is provided. A game control means for controlling the progress of a game, wherein the game machine shifts to a specific game state (for example, jackpot game state) advantageous to the player when the display result becomes a specific display result (for example, jackpot symbol) (E.g., a game control microcomputer 560), and the game control means stores a plurality of winning prizes as a pending storage when there is a prize during execution of variable display of identification information on the variable display device. Winning storage means (for example, the part that executes the process of step S214 in the game control microcomputer 560) and means for executing variable display based on the stored storage stored after completion of the variable display execution (for example, game A portion of the control microcomputer 560 that executes the process of step S106) and a tendency determination that determines whether the number of reserved memories is increasing (for example, increasing) or decreasing (for example, decreasing) Means (for example, a part for executing the process of step S101C in the game control microcomputer 560 or a part for executing the process of step S101D) and the start of variable display of the identification information and the variable display time in the variable display device are determined. Determining means (for example, a game control microcomputer 560) The determination means includes a case where the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined value (for example, Y in step S101A) and is less than the predetermined value. A variable display time shorter than (for example, N in step S101A) is determined (for example, a part for executing the process of step S102A or S102B when Y in step S101A in the game control microcomputer 560), and the increase If it is a trend (for example, Y in step S101C or Y in step S101D), a variable display time longer than that in the case of the decreasing trend (for example, N in step S101C or N in step S101D) is determined ( For example, in the game control microcomputer 560, step S1 A part that executes the process of S102A when Y is 01C, or a part that executes the process of S102A when Y is step S101D).

遊技制御手段は、前回可変表示を開始したときの保留記憶の数を前回保留記憶数(例えば、前回保留記憶数カウンタの値)として記憶する記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS109の処理を実行する部分)を含み、傾向判定手段は、可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始したときの保留記憶の数である今回保留記憶数(例えば、ステップS57Bの処理で減算される前の合算保留記憶数カウンタの値)と前回保留記憶数とを比較し、今回保留記憶数が前回保留記憶数未満のとき減少傾向であると判定し、今回保留記憶数が前回保留記憶数以上のとき増加傾向であると判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101Cの処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。   The game control means stores the number of reserved memories when the previous variable display was started as the previous reserved memory number (for example, the value of the previous reserved memory number counter) (for example, step S109 in the game control microcomputer 560). The tendency determination means subtracts the current reserved storage number (for example, the process of step S57B), which is the number of reserved memories when the variable display device starts variable display of the identification information. The value of the total pending memory count before the previous pending memory count) and the previous pending memory count are judged to be decreasing when the current pending memory count is less than the previous pending memory count. It is determined that the tendency is increasing at the above time (for example, the part that executes the process of step S101C in the game control microcomputer 560). It may be.

遊技制御手段は、前回可変表示を開始したときの保留記憶の数を前回保留記憶数(例えば、前回保留記憶数カウンタの値)として記憶する記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS109の処理を実行する部分)を含み、傾向判定手段は、可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始したときの保留記憶の数である今回保留記憶数(例えば、ステップS57Bの処理で減算される前の合算保留記憶数カウンタの値)と前回保留記憶数とを比較し、今回保留記憶数が前回保留記憶数以下のとき減少傾向であると判定し、今回保留記憶数が前回保留記憶数より大きいとき増加傾向であると判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101Cの処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。   The game control means stores the number of reserved memories when the previous variable display was started as the previous reserved memory number (for example, the value of the previous reserved memory number counter) (for example, step S109 in the game control microcomputer 560). The tendency determination means subtracts the current reserved storage number (for example, the process of step S57B), which is the number of reserved memories when the variable display device starts variable display of the identification information. (The value of the total pending memory count before the previous) and the previous pending memory count, and when the current pending memory count is less than or equal to the previous pending memory count, it is determined that the current pending memory count is decreasing. When it is larger, it is determined that the tendency is increasing (for example, the part of step S101C in the game control microcomputer 560). It may have been made.

第1始動口(例えば、第1始動入賞口13)と第2始動口(例えば、第2始動入賞口14)とを備え、可変表示装置は、第1始動口に入賞したことにもとづいて可変表示を開始する第1可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動口に入賞したことにもとづいて可変表示を開始する第2可変表示装置(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、を含み、入賞蓄積手段は、第1可変表示装置または第2可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に第1始動口に入賞があった場合はその入賞を第1保留記憶として蓄積する第1入賞蓄積手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動口ポインタに「第1」を示すデータが設定されているときにステップS214の処理を実行する部分)と、第1可変表示装置または第2可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に第2始動口に入賞があった場合はその入賞を第2保留記憶として蓄積する第2入賞蓄積手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、始動口ポインタに「第2」を示すデータが設定されているときにステップS214の処理を実行する部分)と、を含み、傾向判定手段は、第1保留記憶と第2保留記憶との合計数(例えば、合算保留記憶数)が増加傾向であるか、減少傾向であるかを判定し、決定手段は、第1保留記憶と第2保留記憶との合計数にもとづいて可変表示時間を決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS101AのYのときに、ステップS102AまたはS102Bの処理を実行する部分や、ステップS101CのYのときにS102Aの処理を実行し、ステップS101CのNのときにS102Bの処理を実行する部分、またはステップS101DのYのときにS102Aの処理を実行し、ステップS101DのNのときにS102Bの処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。   A first start port (for example, the first start winning port 13) and a second start port (for example, the second start winning port 14) are provided, and the variable display device is variable based on winning in the first start port. A first variable display device (for example, a first special symbol display device 8a) that starts display, and a second variable display device (for example, a second special symbol device that starts variable display based on winning at the second start port) Display unit 8b), and the prize accumulation means, when the first start port is awarded during execution of variable display of the identification information on the first variable display device or the second variable display device, 1st winning accumulation means for accumulating as 1 reserved memory (for example, in the game control microcomputer 560, when the data indicating “first” is set in the start port pointer, the process of step S214) , First variable display Or the second variable display device, if there is a winning at the second starting port during the variable display of the identification information, the second winning accumulating means for accumulating the winning as a second reserved memory (for example, a game control micro The computer 560 includes a portion that executes the process of step S214 when data indicating “second” is set in the start port pointer, and the tendency determination means includes the first hold memory and the second hold memory. The total number (for example, the total number of pending storage) is increasing or decreasing, and the determining means variably displays based on the total number of the first reserved memory and the second reserved memory. Time is determined (for example, in the game control microcomputer 560, when Y in step S101A, a part for executing the process of step S102A or S102B, or in step S10) The process of S102A is executed when Y of C is executed, the process of S102B is executed when N of Step S101C, or the process of S102A is executed when Y of Step S101D, and when N of Step S101D The portion for executing the processing of S102B) may be configured.

請求項1記載の発明では、傾向判定手段が、保留記憶の数が増加傾向であるか、減少傾向であるかを判定し、決定手段が、保留記憶の数が所定値以上である場合に、所定値未満の場合より短い可変表示時間を決定し、さらに、減少傾向である場合に、増加傾向である場合よりも短い可変表示時間を決定する。同じ保留記憶の数(例えば3)であっても減少傾向である場合は、保留が貯まりやすいということなので、変動時間を短くすることで保留記憶の数を減らしやすくして無効入賞を減らすことができる。また、増加傾向の場合は、保留が貯まりにくいということなので、変動時間を長くすることで保留記憶数を増やしやすくすることができ、興趣の低下を防止することができる。   In the first aspect of the invention, the trend determining means determines whether the number of reserved memories is increasing or decreasing, and the determining means is when the number of reserved memories is a predetermined value or more. A variable display time shorter than the predetermined value is determined, and when the trend is decreasing, a variable display time shorter than the increase is determined. Even if the number of reserved memories is the same (for example, 3), if there is a tendency to decrease, it means that reserves are easy to accumulate. it can. Further, in the case of an increasing tendency, it is difficult to store reservations. Therefore, it is possible to easily increase the number of storages by increasing the fluctuation time, and it is possible to prevent a decrease in interest.

請求項2記載の発明では、傾向判定手段が、保留記憶の数が増加傾向であるか、減少傾向であるかを判定し、決定手段が、保留記憶の数が所定値以上である場合に、所定値未満の場合より短い可変表示時間を決定し、さらに、増加傾向である場合に、減少傾向である場合よりも長い可変表示時間を決定する。同じ保留記憶の数(例えば3)であっても増加傾向の場合は、保留が貯まりにくいということなので、変動時間を長くすることで保留記憶数を増やしやすくすることができ、興趣の低下を防止することができる。また、減少傾向である場合は、保留が貯まりやすいということなので、変動時間を短くすることで保留記憶の数を減らしやすくして無効入賞を減らすことができる。   In the invention according to claim 2, when the tendency determining means determines whether the number of reserved memories is increasing or decreasing, and the determining means is when the number of reserved memories is a predetermined value or more, A variable display time shorter than a predetermined value is determined, and a variable display time longer than a case of decreasing tendency is determined when the trend is increasing. Even if the number of reserved memory is the same (for example, 3), it is difficult to accumulate the hold if it is increasing, so it is possible to increase the number of reserved memory by increasing the fluctuation time, and to prevent a decrease in interest can do. Also, if the trend is decreasing, it means that the reserves are easy to accumulate, so by reducing the fluctuation time, it is possible to easily reduce the number of reserved stores and reduce invalid winnings.

請求項3記載の発明では、遊技制御手段が、前回可変表示を開始したときの保留記憶の数を前回保留記憶数として記憶する記憶手段を含み、傾向判定手段が、可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始したときの保留記憶の数である今回保留記憶数と前回保留記憶数とを比較し、今回保留記憶数が前回保留記憶数未満のとき減少傾向であると判定し、今回保留記憶数が前回保留記憶数以上のとき増加傾向であると判定する。このように、前回の保留記憶数を記憶し、今回の保留記憶数と比較しているので、正確に傾向を判定することができる。   According to a third aspect of the present invention, the game control means includes storage means for storing the number of reserved memories when the previous variable display is started as the previous reserved memory number, and the tendency determining means is the identification information on the variable display device. Compares the current reserved memory count with the previous reserved memory count, which is the number of reserved memories when the variable display starts, and determines that the current reserved memory count is decreasing when the current reserved memory count is less than the previous reserved memory count. When the number of memories is equal to or more than the previous number of reserved memories, it is determined that the trend is increasing. In this way, since the previous reserved memory number is stored and compared with the current reserved memory number, the tendency can be accurately determined.

請求項4記載の発明では、遊技制御手段が、前回可変表示を開始したときの保留記憶の数を前回保留記憶数として記憶する記憶手段を含み、傾向判定手段が、可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始したときの保留記憶の数である今回保留記憶数と前回保留記憶数とを比較し、今回保留記憶数が前回保留記憶数以下のとき減少傾向であると判定し、今回保留記憶数が前回保留記憶数より大きいとき増加傾向であると判定する。このように、前回の保留記憶数を記憶し、今回の保留記憶数と比較しているので、正確に傾向を判定することができる。   According to a fourth aspect of the present invention, the game control means includes storage means for storing the number of reserved memories when the previous variable display is started as the previous reserved memory number, and the tendency judging means is the identification information on the variable display device. Compares the current reserved memory number with the previous reserved memory number, which is the number of the reserved memory when the variable display starts, and determines that the current reserved memory number is less than or equal to the previous reserved memory number. When the stored number is larger than the previous reserved stored number, it is determined that the tendency is increasing. In this way, since the previous reserved memory number is stored and compared with the current reserved memory number, the tendency can be accurately determined.

請求項5記載の発明では、第1始動口と第2始動口とを備え、可変表示装置は、第1始動口に入賞したことにもとづいて可変表示を開始する第1可変表示装置と、第2始動口に入賞したことにもとづいて可変表示を開始する第2可変表示装置と、を含み、入賞蓄積手段は、第1可変表示装置または第2可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に第1始動口に入賞があった場合はその入賞を第1保留記憶として蓄積する第1入賞蓄積手段と、第1可変表示装置または第2可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に第2始動口に入賞があった場合はその入賞を第2保留記憶として蓄積する第2入賞蓄積手段と、を含み、傾向判定手段は、第1保留記憶と第2保留記憶との合計数が増加傾向であるか、減少傾向であるかを判定し、決定手段は、第1保留記憶と第2保留記憶との合計数にもとづいて可変表示時間を決定する。これにより、2つの始動口及び2つの可変表示装置(例えば、特別図柄表示器)を備える遊技機であっても、保留記憶の合計数にもとづいて良好に変動を短縮することができる。   According to a fifth aspect of the present invention, the variable display device includes a first variable display device that includes a first start port and a second start port, and starts variable display based on winning of the first start port. A second variable display device that starts variable display based on winning at the start opening, and the winning accumulation means is executing variable display of identification information in the first variable display device or the second variable display device When a winning is made at the first starting port, the first winning accumulation means for accumulating the winning as the first hold memory and the variable display of the identification information is being executed by the first variable display device or the second variable display device. Second winning accumulation means for accumulating the winning as the second reserved memory when the second starting port has won, and the tendency judging means has a total number of the first reserved memory and the second reserved memory. Judgment means to determine whether the trend is increasing or decreasing , To determine the variable display time based on the total number of the first hold memory and the second hold memory. Thereby, even in a gaming machine including two start ports and two variable display devices (for example, a special symbol display), the fluctuation can be favorably shortened based on the total number of reserved memories.

(実施の形態1)
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
(Embodiment 1)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域91がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area 91 for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the special symbol display 8b is executing variable display of the second special symbol, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that it is easy to grasp the progress of the game. it can.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示装置)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示装置)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display device) 8a that variably displays a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, there is provided a second special symbol display (second variable display device) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器(第1可変表示部)9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器(第2可変表示部)9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display (first variable display) 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. A second decorative symbol display (second variable display section) 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

また、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、設けられていなくてもよい。   The first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may not be provided.

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶の数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。また、第1保留記憶の数を第1保留記憶数ともいう)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the number of the first reserved memory (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start winning memory. There is provided a first special symbol hold memory display 18a comprising four displays for displaying the number of one hold memory (also referred to as the first hold memory number). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶の数(第2保留記憶の数を第2保留記憶数ともいう)を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b, the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the number of second reserved memories (the number of second reserved memories is also referred to as the second reserved memory number). A second special symbol storage memory display 18b comprising four displays for display is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶の数と第2保留記憶の数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという(図1では図示せず)。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area for displaying the total number (total number of stored pending memories) that is the sum of the number of first reserved memories and the number of second reserved memories (hereinafter referred to as a combined reserved memory display unit). 18c (not shown in FIG. 1). Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域7には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 7 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)において、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。なお、開放にあたり、開いている時間と閉じている時間すなわちインターバル時間とがあるが、開いている時間を閉じている時間より長く設定することができる。また、逆に閉じている時間を開いている時間より長く設定してもよい。また、通常状態と時短状態とで、開いている時間と閉じている時間との比率を異ならせてもよい。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. Further, in the short time state (the game state in which the variable symbol display time for special symbols is shortened), the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 may be increased. In opening, there is an open time and a closed time, that is, an interval time, but the open time can be set longer than the closed time. Conversely, the closing time may be set longer than the opening time. Further, the ratio between the open time and the closed time may be different between the normal state and the short time state.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   Decorative lamps 25 flashing and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and there is an out port 26 for taking in a hit ball that has not won a prize. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided at the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶の数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶の数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the first decorative symbol display 9a. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the number of the first reserved memories is increased by 1 on the condition that the number of the first reserved memories has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶の数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶の数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the number of second reserved memories is incremented by 1 on the condition that the number of second reserved memories has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver that provides the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. The circuit 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display unit 9a and the second decorative symbol display unit 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行うとともに、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b via the output port 106 based on the effect control command, and a VDP (video display processor) 109. The display control of the effect display device 9 is performed.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize winning opening at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notifying process).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(2) Random 2: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot symbol determining random number of (2) and the random number for determination of normal symbol of (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図6に示された乱数(特に、ランダム1,2,3)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly random numbers 1, 2, and 3) shown in FIG. 6 are used for both the first special symbol variation and the second special symbol variation. The random number related to the fluctuation may be different from the random number related to the fluctuation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the open / close state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、始動口スイッチ13a,14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the start port switches 13a and 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a (step S31). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(B)参照)とがある。図7(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りまたは小当りとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄および第2特別図柄に関して大当り(大当りまたは2R大当り(小当たり))とすることに決定する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (see FIG. 7 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (see FIG. 7 (B)) used in a probability change state. ) The numerical values described in the left column of FIGS. 7A and 7B are jackpot determination values. The CPU 56 compares the random R value with the big hit determination value, and determines that the big hit or the small hit is made when the random R value matches any of the big hit determination values. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as a jackpot determination random number value. When the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value shown in FIG. It is determined to be a big hit (big hit or 2R big hit (small hit)) for the 1 special symbol and the second special symbol.

確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。   The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. In the case of the probable big hit and the normal big hit, the number of rounds is larger than that in the small hit, for example, 15 rounds.

2R(2ラウンド)大当り(小当り)とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。また、2ラウンド大当りの大当り遊技状態が終了した後に、遊技状態を確変状態に移行させる2ラウンド大当り(突然確変)を設けても良い。なお、図7に示す例では、確変状態において大当りとする確率のみ上がっているが、2R大当り(小当り)とする確率も上げるようにしてもよい。   The 2R (2 rounds) big hit (small hit) is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed up to two times. Note that when the small hit game ends, the gaming state does not shift to the probable change state. In addition, a two-round big hit (sudden probability change) may be provided that shifts the gaming state to a probable change state after the big hit big win game state ends. In the example shown in FIG. 7, only the probability of a big hit in the probability variation state is increased, but the probability of a 2R big hit (small hit) may be increased.

図8(A)は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図8(A)において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern (variation time) of a special symbol, a decorative symbol, and an effect symbol used in this embodiment. In FIG. 8A, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern having a 2-byte structure. “Variation time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of special symbols, decorative symbols, and effect symbols. Note that the variation pattern indicates the variation time of the special symbol, decorative symbol, and effect symbol, etc., but the variation of the ornament symbol and the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol. May be expressed as a variation pattern, a decorative pattern variation pattern, and a production pattern variation pattern.

図8(A)に示すように、短縮変動が行われないときには変動パターン#1〜#4が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン#5〜#12が用いられる。また、変動パターン#1〜#4を示すデータは、非短縮変動パターンテーブルに設定され、変動パターン#5〜#8を示すデータは、第1短縮変動パターンテーブルに設定され、変動パターン#9〜#12を示すデータは、第2短縮変動パターンテーブルに設定される。   As shown in FIG. 8A, variation patterns # 1 to # 4 are used when the shortening variation is not performed, and variation patterns # 5 to # 12 are used when the shortening variation is performed. The data indicating the variation patterns # 1 to # 4 is set in the non-shortened variation pattern table, and the data indicating the variation patterns # 5 to # 8 is set in the first shortened variation pattern table. Data indicating # 12 is set in the second shortened variation pattern table.

図8(B)は、変動パターンの対応関係を示す図である。図8(B)に示すように、変動パターン#1、変動パターン#5および変動パターン#9は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されないとき(はずれ時)に用いられる変動パターンである。即ち、変動パターン#5および変動パターン#9は、変動パターン#1の変動時間が短縮された変動パターンであり、変動パターン#5は2.5秒短縮され、変動パターン#9は5.5秒短縮される。また、変動パターン#2、変動パターン#6および変動パターン#10は、停止図柄が大当り図柄になる場合と、停止図柄ははずれ図柄であるが演出表示装置9においてリーチAの演出が実行される場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#6および変動パターン#10は、変動パターン#2の変動時間が短縮された変動パターンであり、変動パターン#6は5秒短縮され、変動パターン#10は14秒短縮される。また、変動パターン#3、変動パターン#7および変動パターン#11は、停止図柄が大当り図柄になる場合と、停止図柄ははずれ図柄であるが演出表示装置9においてリーチBの演出が実行される場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#7および変動パターン#11は、変動パターン#3の変動時間が短縮された変動パターンであり、変動パターン#7は8秒短縮され、変動パターン#11は23秒短縮される。また、変動パターン#4、変動パターン#8および変動パターン#12は、停止図柄が大当り図柄になる場合と、停止図柄ははずれ図柄であるが演出表示装置9においてリーチCの演出が実行される場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#8および変動パターン#12は、変動パターン#4の変動時間が短縮された変動パターンであり、変動パターン#8は10秒短縮され、変動パターン#12は32秒短縮される。このように、第1短縮変動パターンテーブルに設定された変動パターン(#5〜#8)の方が、第2短縮変動パターンテーブルに設定された変動パターン(#9〜#12)より、短縮される時間が短い(変動時間が長い)。なお、リーチA、リーチB、リーチCはそれぞれリーチ演出の演出態様が異なるリーチである。   FIG. 8B is a diagram illustrating the correspondence relationship between the variation patterns. As shown in FIG. 8B, the variation pattern # 1, the variation pattern # 5, and the variation pattern # 9 are when the stop symbol is a loss symbol and the reach display is not executed on the effect display device 9 (at the time of loss). The variation pattern used. That is, the fluctuation pattern # 5 and the fluctuation pattern # 9 are fluctuation patterns in which the fluctuation time of the fluctuation pattern # 1 is shortened, the fluctuation pattern # 5 is shortened by 2.5 seconds, and the fluctuation pattern # 9 is 5.5 seconds. Shortened. The variation pattern # 2, the variation pattern # 6, and the variation pattern # 10 are a case where the stop symbol becomes a big hit symbol, and a case where the stop symbol is off and the effect display device 9 performs the reach A effect. It is a variation pattern used for The fluctuation pattern # 6 and the fluctuation pattern # 10 are fluctuation patterns in which the fluctuation time of the fluctuation pattern # 2 is shortened. The fluctuation pattern # 6 is shortened by 5 seconds, and the fluctuation pattern # 10 is shortened by 14 seconds. The variation pattern # 3, the variation pattern # 7, and the variation pattern # 11 are a case where the stop symbol becomes a big hit symbol, and a case where the stop symbol is off and the effect display device 9 performs the reach B effect. It is a variation pattern used for The fluctuation pattern # 7 and the fluctuation pattern # 11 are fluctuation patterns in which the fluctuation time of the fluctuation pattern # 3 is shortened. The fluctuation pattern # 7 is shortened by 8 seconds, and the fluctuation pattern # 11 is shortened by 23 seconds. The variation pattern # 4, the variation pattern # 8, and the variation pattern # 12 are a case where the stop symbol becomes a big hit symbol, and a case where the stop symbol is off and the effect display device 9 performs the reach C effect. It is a variation pattern used for The fluctuation pattern # 8 and the fluctuation pattern # 12 are fluctuation patterns in which the fluctuation time of the fluctuation pattern # 4 is shortened. The fluctuation pattern # 8 is shortened by 10 seconds, and the fluctuation pattern # 12 is shortened by 32 seconds. Thus, the variation patterns (# 5 to # 8) set in the first shortened variation pattern table are shortened than the variation patterns (# 9 to # 12) set in the second shortened variation pattern table. The time required to change is short (the fluctuation time is long) Reach A, Reach B, and Reach C are reach that have different aspects of reach production.

図8(C)は、合算保留記憶数と変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図8(C)に示すように、保留記憶数が増え勝手である場合は、合算保留記憶数が1または2である場合には、非短縮変動パターンテーブルに設定されているデータにもとづいて、変動パターン#1〜#4のいずれかを使用する。合算保留記憶数が3である場合には、第1短縮変動パターンテーブルに設定されているデータにもとづいて、変動パターン#5〜#8のいずれかを使用する。合算保留記憶数が4〜8である場合には、第2短縮変動パターンテーブルに設定されているデータにもとづいて、変動パターン#9〜#12のいずれかを使用する。   FIG. 8C is an explanatory diagram illustrating an example of the relationship between the total number of pending storages and the variation pattern. As shown in FIG. 8C, when the number of reserved storages is increased, if the total number of stored storages is 1 or 2, based on the data set in the non-shortened variation pattern table, Any one of the fluctuation patterns # 1 to # 4 is used. When the total pending storage number is 3, any one of the variation patterns # 5 to # 8 is used based on the data set in the first shortened variation pattern table. When the total pending storage number is 4 to 8, any one of the variation patterns # 9 to # 12 is used based on the data set in the second shortened variation pattern table.

また、保留記憶数が減り勝手である場合は、合算保留記憶数が0〜2である場合には、非短縮変動パターンテーブルに設定されているデータにもとづいて、変動パターン#1〜#4のいずれかを使用する。合算保留記憶数が3〜7である場合には、第2短縮変動パターンテーブルに設定されているデータにもとづいて、変動パターン#9〜#12のいずれかを使用する。   In addition, when the number of reserved memories is reduced, and when the total number of reserved memories is 0 to 2, the variation patterns # 1 to # 4 are based on the data set in the non-shortened variation pattern table. Use one. If the total pending storage number is 3 to 7, any one of the variation patterns # 9 to # 12 is used based on the data set in the second shortened variation pattern table.

ここで、保留記憶数が増え勝手であるとは、変動を開始するときに合算保留記憶数が増加傾向であることをいう。また、保留記憶数が減り勝手であるとは、変動を開始するときに合算保留記憶数が減少傾向であることをいう。この実施の形態では、前回変動開始時の合算保留記憶数と、今回変動開始時の合算保留記憶数と、を比較している。そして、今回の合算保留記憶数が前回の合算保留記憶数以上であるか否かを判定することで、増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定している。より具体的には、今回の合算保留記憶数が前回の保留記憶数未満のとき減り勝手であると判定し、今回の保留記憶数が前回の保留記憶数以上のとき増え勝手であると判定する。合算保留記憶数の値が3のときは、保留記憶数が増え勝手か減り勝手かによって異なる変動パターンテーブルが使用される。合算保留記憶数の値が3であって増え勝手のときは、第1短縮変動パターンテーブルが使用され、合算保留記憶数の値が3であって減り勝手のときは、第2短縮変動パターンテーブルが使用される。即ち、合算保留記憶数の値が3であって減り勝手(減少傾向)である場合は、増え勝手(増加傾向)である場合よりも短い変動時間(可変表示時間)の変動パターンが使用される。逆にいえば、増え勝手である場合は、減り勝手である場合よりも長い変動時間の(短縮される時間が短い)変動パターンが使用される。このようにすることで、同じ保留記憶数(例えば3)であっても増え勝手の場合は、少ない保留記憶数(例えば2)からこの保留記憶数(例えば3)に増えたということであり、保留が貯まりにくいということなので、変動時間を長くすることで保留記憶数を増やしやすくすることができ、興趣の低下を防止することができる。また、減り勝手である場合は、多い保留記憶数(例えば4)からこの保留記憶数(例えば3)に減ったということであり、保留が貯まりやすいということなので、変動時間を短くすることで保留記憶数を減らしやすくして無効入賞を減らすことができる。なお、無効入賞とは、保留記憶数が上限値(例えば4)であるときの入賞をいい、保留記憶数が上限値であるときに入賞があっても、その入賞は無効になる。従って、保留記憶数が多いとき(例えば、上限値のとき)は、変動時間を短くすることで保留記憶数を減らしやすくすることが求められる。また、この実施の形態では、今回の合算保留記憶数が前回の合算保留記憶数以上であるか否かを判定することで、増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定していたが、今回の合算保留記憶数が前回の合算保留記憶数より大きいか否かを判定することで、増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定するようにしてよい。この場合、今回の合算保留記憶数が前回の保留記憶数以下のとき減り勝手であると判定し、今回の保留記憶数が前回の保留記憶数より大きいとき増え勝手であると判定するようにすればよい。   Here, the fact that the number of reserved memories increases and is selfish means that the total number of reserved memories tends to increase when the change starts. Also, the fact that the number of reserved storage is reduced and selfish means that the total number of reserved storage tends to decrease when the change starts. In this embodiment, the total pending storage number at the start of the previous variation is compared with the total pending storage count at the start of the current variation. Then, by determining whether or not the current total pending storage number is greater than or equal to the previous total pending storage number, it is determined whether the number is an increase or decrease. More specifically, when the current total number of reserved memories is less than the previous number of reserved memories, it is determined that the number is reduced, and when the current number of reserved memories is equal to or greater than the previous number of reserved memories, it is determined that the number is increased. . When the value of the total number of reserved storage is 3, a different variation pattern table is used depending on whether the number of stored storage increases or decreases. When the value of the total pending storage number is 3 and the user is increasing, the first shortened variation pattern table is used, and when the value of the total pending storage number is 3 and the user is decreasing, the second shortened variation pattern table is used. Is used. In other words, when the value of the total number of pending storages is 3 and the value is decreasing (decreasing trend), a variation pattern with a shorter variation time (variable display time) is used than when increasing (increasing tendency). . In other words, a fluctuation pattern having a longer fluctuation time (shorter time to be shortened) is used in the case of an increase by itself than in the case of a reduction by itself. By doing in this way, even if it is the same reserved memory number (for example, 3), in the case of an increase, it means that the reserved memory number (for example, 2) is increased from a small reserved memory number (for example, 2), Since it is difficult to store the hold, it is possible to easily increase the number of hold memories by increasing the fluctuation time, and it is possible to prevent a decrease in interest. In addition, if it is reduced, it means that the number of reserved memories has decreased from a large number (for example, 4) to this number of reserved memories (for example, 3). It is easy to reduce the number of memories and can reduce invalid winnings. The invalid winning means a winning when the number of reserved memories is an upper limit (for example, 4), and even if there is a winning when the number of reserved memories is an upper limit, the winning becomes invalid. Therefore, when the number of reserved memories is large (for example, when the upper limit value is set), it is required to easily reduce the number of reserved memories by shortening the fluctuation time. Further, in this embodiment, it is determined whether the current total pending storage number is equal to or greater than the previous total pending storage number, thereby determining whether it is an increase or decrease. Then, by determining whether or not the current total pending storage number is larger than the previous total pending storage number, it may be determined whether the number is an increase or decrease. In this case, it is determined that the current total number of reserved memories is less than the previous number of reserved memories, and it is determined that the current number of reserved memories is greater than the previous number of reserved memories. That's fine.

次に、本発明の効果を、はずれ変動を一例に従来例と比較した具体例により説明する。図9(A)は、はずれ変動パターンの短縮時間の従来例を示す図である。図9(B)は、合算保留記憶数と変動パターンとの関係の従来例を示す説明図である。図9(A)及び(B)に示すように、従来例では、保留記憶数4以上のとき第2短縮変動パターンテーブルを用いられる。第2短縮変動パターンテーブルの変動パターン#9(はずれ)の変動時間は4.5秒であり、非短縮変動パターンテーブルの変動パターン#1(はずれ)と比べて変動時間が5.5秒短縮される。また、保留記憶数3のとき第3短縮変動パターンテーブルを用いられる。第3短縮変動パターンテーブルの変動パターン#13(はずれ)の変動時間は6.5秒であり、非短縮変動パターンテーブルの変動パターン#1(はずれ)と比べて変動時間が3.5秒短縮される。この従来例では、増え勝手であるか減り勝手であるかにより変動時間を変化させることはない。   Next, the effect of the present invention will be described with reference to a specific example in which the deviation fluctuation is compared with the conventional example. FIG. 9A is a diagram showing a conventional example of the shortening time of the deviation variation pattern. FIG. 9B is an explanatory diagram showing a conventional example of the relationship between the total number of pending storages and the variation pattern. As shown in FIGS. 9A and 9B, in the conventional example, the second shortened variation pattern table is used when the number of reserved memories is 4 or more. The variation time of the variation pattern # 9 (displacement) of the second shortened variation pattern table is 4.5 seconds, and the variation time is shortened by 5.5 seconds compared to the variation pattern # 1 (disconnection) of the non-shortening variation pattern table. The Further, when the number of reserved memories is 3, the third shortened variation pattern table is used. The variation time of the variation pattern # 13 (displacement) of the third shortened variation pattern table is 6.5 seconds, and the variation time is shortened by 3.5 seconds compared to the variation pattern # 1 (disconnection) of the non-shortening variation pattern table. The In this conventional example, the variation time is not changed depending on whether the number is increased or decreased.

図10及び図11は、所定条件下における保留記憶数の増減の具体例を示す図である。図10(A)は、図9に示す構成の従来例を示している。図10(B)は、図8に示す構成の本発明の例を示している。なお、従来例と本発明の例は共に入賞間隔が5秒であるとし、開始時の保留記憶数は3(増え勝手)であるものとする。   10 and 11 are diagrams showing specific examples of increase / decrease in the number of reserved memories under a predetermined condition. FIG. 10A shows a conventional example of the configuration shown in FIG. FIG. 10B shows an example of the present invention having the configuration shown in FIG. In both the conventional example and the example of the present invention, it is assumed that the winning interval is 5 seconds, and the number of reserved storage at the start is 3 (increase).

図10(A)に示す例(従来例)では、まず、保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間は6.5秒である(第3短縮:変動パターン#13)。開始から5秒経過後、入賞があり保留記憶数が3になる(保留:2→3)。開始から6.5秒経過後に再び保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間も6.5秒である(第3短縮:変動パターン#13)。開始から10秒後に入賞があり保留記憶数が3になる(保留:2→3)。開始から13秒後に再び保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間も6.5秒である(第3短縮:変動パターン#13)。   In the example (conventional example) shown in FIG. 10A, first, one hold is consumed and symbol variation is started (hold: 3 → 2). The variation time at this time is 6.5 seconds (third shortening: variation pattern # 13). After 5 seconds from the start, there is a prize and the number of reserved memories becomes 3 (hold: 2 → 3). After a lapse of 6.5 seconds from the start, one hold is consumed again and the symbol variation starts (hold: 3 → 2). The fluctuation time at this time is also 6.5 seconds (third shortening: fluctuation pattern # 13). There is a prize 10 seconds after the start, and the number of stored memories becomes 3 (hold: 2 → 3). After 13 seconds from the start, one hold is consumed again and the symbol variation starts (hold: 3 → 2). The fluctuation time at this time is also 6.5 seconds (third shortening: fluctuation pattern # 13).

一方、図10(B)に示す例(本発明の例)では、まず、保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間は7.5秒である(第1短縮:変動パターン#5)(増え勝手)。開始から5秒経過後、入賞があり保留記憶数が3になる(保留:2→3)。開始から7.5秒経過後に再び保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間も7.5秒である(第1短縮:変動パターン#5)(増え勝手)。開始から10秒後に入賞があり保留記憶数が3になる(保留:2→3)。また、開始から15秒後に入賞があり保留記憶数が4になる(保留:3→4)。このように、従来例では保留記憶数が3のとき保留が貯まりにくく4になりにくい。そのため、遊技者は、入賞がしにくいのではないかとの不信感を抱く。一方、本発明の例では保留記憶数が3で増え勝手のとき、変動時間を長くして保留を増やしやすくしている。そのため、同一条件下の従来例より4に達しやすい。これにより、遊技者は興趣を向上させることができる。   On the other hand, in the example shown in FIG. 10B (example of the present invention), first, one hold is consumed and symbol variation is started (hold: 3 → 2). The fluctuation time at this time is 7.5 seconds (first shortening: fluctuation pattern # 5) (increase). After 5 seconds from the start, there is a prize and the number of reserved memories becomes 3 (hold: 2 → 3). After 7.5 seconds from the start, one hold is consumed again and the symbol variation starts (hold: 3 → 2). The variation time at this time is also 7.5 seconds (first shortening: variation pattern # 5) (increase). There is a prize 10 seconds after the start, and the number of stored memories becomes 3 (hold: 2 → 3). In addition, a prize is received 15 seconds after the start, and the number of stored memories becomes 4 (hold: 3 → 4). Thus, in the conventional example, when the number of reserved storage is 3, the reservation is difficult to be stored and is difficult to be 4. Therefore, the player has a distrust that it may be difficult to win a prize. On the other hand, in the example of the present invention, when the number of reserved memories increases by 3 and the user is free, the fluctuation time is lengthened to make it easy to increase the number of holds. Therefore, it is easier to reach 4 than the conventional example under the same conditions. Thereby, the player can improve interest.

また、図11(A)は、図9に示す構成の従来例を示している。図11(B)は、図8に示す構成の本発明の例を示している。なお、従来例と本発明の例は共に入賞間隔が5秒であるとし、開始時の保留記憶数は4であるものとする。図10の例との違いは、開始の保留記憶数が4であることである。   FIG. 11A shows a conventional example of the configuration shown in FIG. FIG. 11B shows an example of the present invention having the configuration shown in FIG. In both the conventional example and the example of the present invention, it is assumed that the winning interval is 5 seconds and the number of reserved storage at the start is 4. The difference from the example of FIG. 10 is that the number of reserved storage at the start is four.

図11(A)に示す例(従来例)では、まず、保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:4→3)。このときの変動時間は4.5秒である(第2短縮:変動パターン#9)。開始から4.5秒経過後、保留を一つ消費して再び図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間は6.5秒である(第3短縮:変動パターン#13)。開始から5秒経過後、入賞があり保留記憶数が3になる(保留:2→3)。開始から10秒後に入賞があり保留記憶数が4になる(保留:3→4)。   In the example (conventional example) shown in FIG. 11A, first, one hold is consumed and symbol variation starts (hold: 4 → 3). The fluctuation time at this time is 4.5 seconds (second shortening: fluctuation pattern # 9). After 4.5 seconds from the start, one hold is consumed and symbol variation starts again (hold: 3 → 2). The variation time at this time is 6.5 seconds (third shortening: variation pattern # 13). After 5 seconds from the start, there is a prize and the number of reserved memories becomes 3 (hold: 2 → 3). There is a prize 10 seconds after the start, and the number of stored memories becomes 4 (hold: 3 → 4).

一方、図11(B)に示す例(本発明の例)では、まず、保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:4→3)。このときの変動時間は4.5秒である(第2短縮:変動パターン#9)。開始から4.5秒経過後に再び保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間も4.5秒である(第2短縮:変動パターン#9)(減り勝手)。開始から5秒経過後、入賞があり保留記憶数が3になる(保留:2→3)。開始から9秒経過後に再び保留を一つ消費して図柄変動を開始する(保留:3→2)。このときの変動時間は7.5秒である(第1短縮:変動パターン#5)(増え勝手)。開始から10秒後に入賞があり保留記憶数が3になる(保留:2→3)。開始から15秒後に入賞があり保留記憶数が4になる(保留:3→4)。このように、従来例では保留が4になりやすい。それぞれの始動入賞口の保留の上限値は4であるため、可変入賞球装置15が閉状態(第2始動入賞口14に入賞しない状態)で全ての入賞が第1始動入賞口13の場合などに無効入賞が発生しやすい。一方、本発明の例では保留記憶数が3で減り勝手のとき、変動時間を短くして保留を減らしやすくしているので、同一条件下の従来例より4に達しにくい。これにより、無効入賞を減らすことができる。   On the other hand, in the example shown in FIG. 11B (example of the present invention), first, one hold is consumed and symbol variation is started (hold: 4 → 3). The fluctuation time at this time is 4.5 seconds (second shortening: fluctuation pattern # 9). After 4.5 seconds from the start, one hold is consumed again and the symbol variation starts (hold: 3 → 2). The variation time at this time is also 4.5 seconds (second shortening: variation pattern # 9) (decrease). After 5 seconds from the start, there is a prize and the number of reserved memories becomes 3 (hold: 2 → 3). After 9 seconds from the start, one hold is consumed again and the symbol variation starts (hold: 3 → 2). The fluctuation time at this time is 7.5 seconds (first shortening: fluctuation pattern # 5) (increase). There is a prize 10 seconds after the start, and the number of stored memories becomes 3 (hold: 2 → 3). There is a prize 15 seconds after the start, and the number of stored memories becomes 4 (hold: 3 → 4). As described above, the hold tends to be 4 in the conventional example. Since the upper limit of holding of each start winning opening is 4, when the variable winning ball apparatus 15 is in a closed state (a state where no winning is made in the second starting winning opening 14) and all winnings are the first starting winning opening 13, etc. Ineffective winnings tend to occur. On the other hand, in the example of the present invention, when the number of reserved memories is 3 and the number is reduced, the fluctuation time is shortened to make it easier to reduce the number of holds, so that it is less likely to reach 4 than the conventional example under the same conditions. As a result, invalid winnings can be reduced.

以上、具体例を用いて説明したように、本発明の実施の形態に係る遊技機では、保留記憶数が4のときには3になりやすく、保留記憶数が3のときには4になりやすい。即ち、増え勝手、減り勝手に応じて変動時間を変更する値(ここでは3)とそれより1つ多い値(ここでは4)との間に保留記憶数を滞留させることができる。これにより、保留の増えにくさにより遊技者に不信感を抱かせることもない。また、増え勝手、減り勝手に応じて変動時間を変更する値を、例えば第1始動入賞口13の保留の上限値より1つ少ない値(ここでは3)にすることで、無効入賞も減らせるので、遊技の興趣を高めることができる。   As described above using the specific example, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, when the number of reserved memories is 4, it is likely to be 3, and when the number of reserved memories is 3, it is likely to be 4. In other words, the number of reserved memories can be retained between a value (3 here) that changes the variation time according to the increase or decrease, and a value that is one more (4 here). This prevents the player from feeling distrust due to the difficulty of increasing the number of holds. In addition, the invalid winning can be reduced by setting the value for changing the variation time according to the increase or decrease by one, for example, one less than the upper limit value of the holding of the first start winning opening 13 (here, 3). So you can enhance the fun of the game.

この実施の形態では、図8(A)に示すように、第1特別図柄の可変表示が行われるときにも第2特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターン(変動パターン#1〜#12のいずれか)が用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。例えば、変動パターン#1’〜#12’を定義し、第1特別図柄については変動パターン#1〜#12のいずれかを使用し、第2特別図柄については変動パターン#1’〜#12’のいずれかを使用する。その場合、例えば、変動パターン#1〜#12を示すデータが設定された変動パターンテーブルと、変動パターン#1’〜#12’を示すデータが設定された変動パターンテーブルとが別個にROM54に格納される。   In this embodiment, as shown in FIG. 8A, the same variation pattern (variation pattern # 1) is used both when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. Any one of-# 12) may be used, but different variation patterns may be used when variable display of the first special symbol is performed and when variable display of the second special symbol is performed. For example, variation patterns # 1 ′ to # 12 ′ are defined, any one of variation patterns # 1 to # 12 is used for the first special symbol, and variation patterns # 1 ′ to # 12 ′ are used for the second special symbol. Use one of the following. In this case, for example, the fluctuation pattern table in which data indicating the fluctuation patterns # 1 to # 12 is set and the fluctuation pattern table in which data indicating the fluctuation patterns # 1 ′ to # 12 ′ are set are stored in the ROM 54 separately. Is done.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。   When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the effect control microcomputer 100 performs variable display of the decoration symbol on the ornament symbol display for a time corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. The effect design is variably displayed, and the effect display device 9 performs a type of display effect corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. At the same time, an effect using effect parts such as a lamp, LED, and speaker 27 is performed. That is, the fluctuation pattern indicates the fluctuation time and the aspect of the effect.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図12は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図13に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号(取り込みの指示信号)に相当する。   As shown in FIG. 13, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal (capture instruction signal) that triggers the capture of the effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図13に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド8001(H)〜800C(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800C(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 14, commands 8001 (H) to 800 C (H) correspond to the variable display of the special symbol, and the variation pattern of the decorative symbol and the decorative symbol variably displayed on the decorative symbol display and the effect display device 9. Is an effect control command (variation pattern command) for designating. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800C (H), the decoration design display and the production display device 9 start variable display of the decoration design and the production design. Control.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command).

コマンド8F00(H)は、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of decorative symbols and effect symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbol and the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定3指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start designation 3 designation commands depending on the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶の数と第2保留記憶の数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the number of first reserved memories and the number of second reserved memories. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1可変表示部(第1飾り図柄表示器9a)での識別情報の可変表示と第2可変表示部(第2飾り図柄表示器9b)での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1可変表示部と第2可変表示部とを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 14, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed as variable display of identification information and second variable display (second decorative symbol display) on the first variable display (first decorative symbol display 9a). Game control when the production control microcomputer 100 can control the first variable display unit and the second variable display unit in common with the variable display of the identification information in the device 9b). It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the production microcomputer 560 to the production control microcomputer 100. In addition, when controlling the effect parts such as the effect display device 9 that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 100. It is possible to avoid increasing the types of commands that are executed.

図15は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図15(A)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. FIG. 15A shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command), and then continuously transmits the total pending storage number designation command. Specifically, a first start winning designation command (or second start winning designation command) is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, and then a combined pending storage number designation command is transmitted.

また、図15(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   As shown in FIG. 15B, the game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command, a special symbol identification command, a display result identification command, and a total pending storage number subtraction designation command at the start of variation. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた演出表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the effect display device 9 according to the gaming state (for example, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted. Further, an effect control command indicating the number of reserved memories may be transmitted following the display result specifying command.

なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)に応じた演出表示装置9における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Before transmitting the variation pattern command, a background designation command for designating a background image in the effect display device 9 according to the gaming state (for example, normal state / short time state / probability variation state) may be transmitted. Further, an effect control command indicating the number of reserved memories may be transmitted following the display result specifying command.

図16は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図16に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 16, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, the second starting port switch 14a, and the first starting port, respectively. A detection signal of the switch 13a is input. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

図17および図18は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special winning opening is executed.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared.

特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞または第2始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート0(図16参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードする(ステップS311)。そして、ロードした内容(ロードしたデータ)とC0(H)とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が0でない場合には(ステップS312)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313)。より具体的には、演算結果が0になった状態に変化した場合(直前の2ms前の判定では0であり、今回の判定で0になった場合)に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。また、C0(H)は、入力ポート0の第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート0の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理(ステップS21)で入力ポート0の内容をRAM55の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい。また、ステップS312の処理を、ロードした内容(ロードしたデータ)のビット0〜5をマスク(0にすること)した後、00(H)との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。   In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if the first start winning or the second starting winning is generated, the start opening switch passing process is executed. Specifically, the data of the input port 0 (see FIG. 16) is read and loaded into a predetermined area of the register or RAM 55, for example (step S311). Then, the bitwise AND operation of the loaded contents (loaded data) and C0 (H) is performed, and if the operation result is not 0 (step S312), the start port switch passing process is executed (step S313). . More specifically, when the calculation result changes to a state of 0 (when it is 0 in the immediately preceding determination of 2 ms and 0 in the current determination), the start port switch passing process is executed. . Then, any one of steps S300 to S310 is performed. C0 (H) is a value corresponding to the input bit of the detection signal from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a of the input port 0. In this embodiment, the contents of the input port 0 are directly loaded. However, when the contents of the input port 0 are set in a predetermined area of the RAM 55 in the switch process (step S21), the area The contents of may be loaded. Further, the process of step S312 may be replaced with an operation of performing exclusive OR with 00 (H) after masking bits 0 to 5 of the loaded contents (loaded data) (set to 0). .

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbols are derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag is set and the small hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the pre-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19および図20は、ステップS313の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップS311に示されたように入力ポート0からロードした内容(ロードされたデータ)とC0(H)との論理積演算を行い演算結果が0でない場合に、すなわち第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、ロードされたデータのビット6が1であるか否か確認する(ステップS211)。図16に示すように、第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット6に入力される検出信号は1(ハイレベル)である。すなわち、ロードされたデータのビット6が1であるということは、入力ポート0のビット6の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを意味する。   19 and 20 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S313. As shown in step S311, when the logical product of the content loaded from the input port 0 (loaded data) and C0 (H) is performed and the operation result is not 0, that is, the first start switch 13a and the first switch In the start port switch passing process executed when at least one of the two start port switches 14a is in the ON state, the CPU 56 checks whether or not the bit 6 of the loaded data is 1 (step S211). . As shown in FIG. 16, when the second start port switch 14a is in the ON state, the detection signal input to bit 6 of the loaded data is 1 (high level). That is, the fact that bit 6 of the loaded data is 1 means that bit 6 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the second start port switch 14a is turned on.

また、ロードされたデータのビット6が1でないということは、入力ポート0のビット7の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを意味する。   In addition, the fact that bit 6 of the loaded data is not 1 means that bit 7 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the first start port switch 13a is turned on.

CPU56は、入力ポート0のビット6が1である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS212)。そして、第2保留記憶数カウンタが上限数である4であるか否かを判定する(ステップS212A)。第2保留記憶数カウンタが4でない場合、ステップS214の処理へ移行する。第2保留記憶数カウンタが4である場合、ステップS214〜S219の処理を実行せず、ステップS221の処理へ移行する。即ち、第2保留記憶数が上限値の4であるので、この第2始動入賞口14への入賞は無効入賞として扱われる。   When the bit 6 of the input port 0 is 1, the CPU 56 sets data indicating “second” in the start port pointer (step S212). Then, it is determined whether or not the second reserved memory number counter is 4 which is the upper limit number (step S212A). If the second reserved memory number counter is not 4, the process proceeds to step S214. When the second reserved memory number counter is 4, the process of steps S214 to S219 is not executed, and the process proceeds to the process of step S221. That is, since the second reserved storage number is the upper limit of 4, the winning at the second start winning opening 14 is treated as an invalid winning.

また、入力ポート0のビット6が1でない場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS213)。   If bit 6 of input port 0 is not 1, data indicating “first” is set in the start port pointer (step S213).

始動口ポインタはRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。また、例えば、「第1」を示すデータは「0」であり、「第2」を示すデータは「1」である。   The start port pointer is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. For example, data indicating “first” is “0”, and data indicating “second” is “1”.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶の数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶の数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS215)。   Next, the CPU 56 increases the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S214). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the starting port pointer indicates “second”. If it is, the value of the second reserved memory number counter indicating the number of second reserved memories is incremented by one. Then, the CPU 56 increments the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number, which is the sum of the number of the first reserved memory and the second reserved memory number (step S215).

また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS216)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。   Further, the CPU 56 sets the data indicated by the start port pointer in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S216). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set, and when the start port pointer indicates “second”, “second” is set. Set the data indicating.

図21(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図21(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 21A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 21A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図21(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 21B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 21B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS217)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。   The CPU 56 extracts a software random number (a counter value for generating a big hit determination random number, etc.) and a random R (a big hit determination random number), and uses them as an extracted random number value as a first hold storage buffer. A process of storing in the storage area in the reserved storage buffer indicated by the start port pointer of the second reserved storage buffer is executed (step S217). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the software random number and random R in the storage area corresponding to the value indicated by the first reserved memory number counter of the first reserved memory buffer. When the start port pointer indicates “second”, the software random number and random R are stored in the storage area corresponding to the value indicated by the second reserved memory number counter of the second reserved memory buffer.

なお、ステップS217では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜3(図6参照)の値を抽出し、乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、図21(A)に例示された保留特定領域における第1〜第8の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する2つの保存領域(第1保留記憶に対応する保存領域と第2保留記憶に対応する保存領域)を形成してもよい。そのように構成した場合には、CPU56は、ステップS217の処理では、合算保留記憶数に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する(始動口ポインタのデータに対応する)保存領域に乱数値を保存する。   In step S217, the CPU 56 extracts random values 1 to 3 (see FIG. 6) as software random numbers, and reads the count value of the random number circuit 503 to extract random R. Further, each of the first to eighth areas in the reserved specific area illustrated in FIG. 21A further includes two storage areas for storing the extracted random number values (a storage area corresponding to the first reserved memory and A storage area corresponding to the second reserved storage) may be formed. In the case of such a configuration, the CPU 56 specified that there was a prize in the area (any one of the first to eighth areas) in the reserved specific area corresponding to the combined reserved memory number in the process of step S217. A random value is stored in a storage area corresponding to the start winning opening (corresponding to the data of the start opening pointer).

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する(ステップS218)。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS219)。そして、ステップS221に移行する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the start winning designation command indicated by the start port pointer. Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, a first starting winning designation command is transmitted, and when the starting port pointer indicates “second”, the second starting winning specification is specified. A command is transmitted (step S218). Also, a total pending storage number designation command is transmitted (step S219). Then, the process proceeds to step S221. Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start prize designation command or the second start prize designation command.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

また、第1始動入賞指定コマンドのEXTデータには第1保留記憶数カウンタの値が設定される。第2始動入賞指定コマンドのEXTデータには第2保留記憶数カウンタの値が設定される。合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。   Further, the value of the first reserved memory number counter is set in the EXT data of the first start winning designation command. The value of the second reserved memory number counter is set in the EXT data of the second start winning designation command. The value of the total pending storage number counter is set in the EXT data of the total pending storage number designation command.

また、始動口ポインタが「第2」を示している場合には(ステップS221)、ロードされたデータのビット7が1であるか否か確認する(ステップS222)。ロードされたデータのビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータをセットする(ステップS223)。そして、第1保留記憶数カウンタが上限数である4であるか否かを判定する(ステップS224)。第1保留記憶数カウンタが4でない場合、ステップS214の処理へ移行する。第1保留記憶数カウンタが4である場合、始動口ポインタをクリアして(ステップS225)、処理を終える。即ち、第1保留記憶数が上限値の4であるので、この第1始動入賞口13への入賞は無効入賞として扱われる。   If the start port pointer indicates “second” (step S221), it is checked whether bit 7 of the loaded data is 1 (step S222). If bit 7 of the loaded data is 1, data indicating “first” is set in the start port pointer (step S223). Then, it is determined whether or not the first reserved memory number counter is 4 which is the upper limit number (step S224). If the first reserved memory number counter is not 4, the process proceeds to step S214. When the first reserved memory number counter is 4, the start port pointer is cleared (step S225), and the process ends. That is, since the first reserved storage number is the upper limit of 4, the winning at the first start winning opening 13 is treated as an invalid winning.

ステップS221〜S224の処理によって、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合、すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合で第1保留記憶数カウンタが上限値の4でない場合には、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS214〜S219の処理が実行された後、直ちに、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS214〜S219の処理が実行されることになる。   When both the bits 6 and 7 of the loaded data are 1 by the processing of steps S221 to S224, that is, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on. In the case where the first reserved memory number counter is not the upper limit of 4, after the processing of steps S214 to S219 is executed for the second start port switch 14a corresponding to bit 7, the first corresponding to bit 6 is immediately performed. The processing of steps S214 to S219 is executed for the start port switch 13a.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、2ms内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、2ms内(1タイマ割込処理内)で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップS214〜S219の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が1増えないうちに乱数が抽出される。   In this embodiment, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on, both switches are turned on by the process executed within 2 ms. A process based on this is executed. Therefore, for example, even if a situation occurs in which the period during which the switch that has detected the game ball has the detection signal turned on is extremely short, the processing based on the switch being turned on can be completed with certainty. In addition, since the processing of steps S214 to S219 is completed within 2 ms (within 1 timer interrupt processing) based on both switches being turned on, a random number is extracted before the software random number increases by one. Is done.

始動口ポインタが「第2」を示していない場合、または始動口ポインタが「第2」を示しているがロードされたデータのビット7が1でない場合には、ステップS231に移行する。   When the start port pointer does not indicate “second”, or when the start port pointer indicates “second” but bit 7 of the loaded data is not 1, the process proceeds to step S231.

ステップS231では、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1であるか否か確認する。ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合には、始動口ポインタをクリアして(ステップS239)、処理を終了する。つまり、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になっていた場合にはステップS232以降の処理を実行しない。   In step S231, it is confirmed whether both bit 6 and bit 7 of the loaded data are 1. If bit 6 and bit 7 of the loaded data are both 1, the start port pointer is cleared (step S239), and the process ends. That is, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are in the on state, the processes after step S232 are not executed.

ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1でない場合(ビット6とビット7とのうちの一方のみが1である場合)には、CPU56は、始動口ポインタが「第2」を示しているか否か確認する(ステップS232)。始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット6が1であるか否か確認する(ステップS233)。ステップS211,S212の処理で、入力ポート0のビット6が1であるときに始動口ポインタに「第2」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、入力ポート0のビット6が1であるはずである。入力ポート0のビット6が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。   When both the bit 6 and the bit 7 of the loaded data are not 1 (when only one of the bits 6 and 7 is 1), the CPU 56 indicates that the start pointer indicates “second”. It is confirmed whether or not (step S232). When the start port pointer indicates “second”, it is confirmed whether or not the bit 6 of the input port 0 to which the detection signal of the second start port switch 14a is input is 1 (step S233). In the processing of steps S211, S212, when the bit 6 of the input port 0 is 1, “second” is set in the start port pointer. Therefore, when the start pointer indicates “second”, bit 6 of input port 0 should be 1. If bit 6 of input port 0 is 1, it is determined that the input port input is normal, and the process proceeds to step S239.

入力ポート0のビット6が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし(ステップS237)、入力ポート0(図16参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードした後(ステップS238)、ステップS211に移行する。なお、ステップS214で第2保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS215で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第2保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS234)。   If the bit 6 of the input port 0 is not 1, it is inconsistent with the determination result in step S211, so that the start port pointer is cleared again to execute the determination process in step S211 again (step S237). ) After reading the data of the input port 0 (see FIG. 16) and loading it into a predetermined area of the register or RAM 55, for example (step S238), the process proceeds to step S211. Note that the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 in step S214, and the value of the total pending memory number counter is incremented by 1 in step S215. That is, the value of the second reserved memory number counter and the value of the total reserved memory number counter are set to -1 (step S234).

始動口ポインタが「第2」を示していない場合すなわち「第1」を示している場合には、第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット7が1であるか否か確認する(ステップS235)。ステップS211,S213の処理で、入力ポート0のビット7が1であるときに始動口ポインタに「第1」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、入力ポート0のビット7が1であるはずである。入力ポート0のビット7が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。   When the start port pointer does not indicate “second”, that is, when it indicates “first”, the bit 7 of the input port 0 to which the detection signal of the first start port switch 13a is input is 1. Whether or not (step S235). In the processing of steps S211, S213, when the bit 7 of the input port 0 is 1, “first” is set to the start port pointer. Therefore, when the start pointer indicates “first”, bit 7 of input port 0 should be 1. If bit 7 of input port 0 is 1, it is determined that input port input detection is normal, and the process proceeds to step S239.

入力ポート0のビット7が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すためにステップS237,S238の処理を実行し、ステップS211に移行する。なお、ステップS214で第1保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS215で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第1保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS236)。   If bit 7 of input port 0 is not 1, it is inconsistent with the determination result in step S211, so that the processing of steps S237 and S238 is performed again to execute the determination processing of step S211 again. The process proceeds to step S211. Note that the value of the first reserved memory number counter is incremented by 1 in step S214, and the value of the total pending memory number counter is incremented by 1 in step S215. That is, the value of the first reserved memory number counter and the value of the total reserved memory number counter are set to -1 (step S236).

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、入力ポート0に入力された検出信号にもとづいて特定処理(いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理)を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第1始動入賞口13への入賞が生じたのか第2始動入賞口14への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第1保留記憶数が上限値である4であるときに第1始動入賞口13への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第1始動入賞口13への入賞が誤って第2始動口14への入賞であると判定された場合には、第2保留記憶数の値が増やされる(第2保留記憶数が上限値である4でない場合)。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。   In this embodiment, after the game control microcomputer 560 executes a specifying process (a process for specifying which start opening has been won) based on the detection signal input to the input port 0, When the result of the specific process and the state of the detection signal input to the input port do not match, the specific process is executed again, so whether the first start winning opening 13 has been won or not is determined. It is reliably determined whether or not a winning to 14 has occurred. For example, when the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value and a winning to the first starting winning opening 13 occurs, the winning is not regarded as a valid starting winning, but the first When it is determined that the winning at the start winning port 13 is erroneously the winning at the second starting port 14, the value of the second reserved memory number is increased (the second reserved memory number is the upper limit value 4). If not). In other words, although it should not be a valid start prize, it will be a valid start prize. In this embodiment, the possibility of such a situation is reduced.

ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップS231〜S238の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図19におけるステップS231に移行する処理に代えてステップS239に移行するようにプログラムを構成する。   However, the specific process may not be configured to be executed again. In such a configuration, the processes of steps S231 to S238 may not be executed. In this case, the program capacity is reduced as compared with the case where the specific process is executed again. In the case where the specific process is not executed again, the program is configured to shift to step S239 instead of the process to shift to step S231 in FIG.

また、ステップS231〜S238の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップS238の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップS214,S216の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップS238の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に(この実施の形態のようにステップS238の処理を実行してステップS211に移行する場合も同様)、念のため、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。   Further, the specific process may not be executed again after the processes of steps S231 to S238 are executed. In that case, when the process of step S238 is executed, the start port switch passing process is terminated. Note that the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processes of steps S234 and S236 are the random numbers newly extracted when the processes of steps S214 and S216 are subsequently executed. However, when the process of step S238 is executed and the start port switch passing process is terminated (the same applies to the case where the process of step S238 is executed and the process proceeds to step S211 as in this embodiment). As a precaution, the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processing of steps S234 and S236 may be cleared.

なお、再度ステップS211以降の処理が実行される場合に、再びステップS218,S219の処理が実行されると、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第1始動入賞口13への入賞が生じたのか第2始動入賞口14への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。   In addition, when the process after step S211 is performed again, if the process of step S218, S219 is performed again, a start winning designation | designated designation | designated command and a total pending | holding storage number designation | designated command will be transmitted twice. In order to avoid such a situation, the start winning designation is made when it is determined with certainty whether the first starting winning opening 13 has been won or the second starting winning opening 14 has been won. What is necessary is just to comprise so that a command and a total pending | holding storage number designation | designated command may be transmitted.

また、この実施の形態では、ステップS311,S312の処理の実行後にステップS313のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップS311,S312の処理に続けて、ステップS211〜S239の処理を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, the subroutine of step S313 is executed after the processing of steps S311 and S312. However, the processing of steps S211 to S239 is executed following the processing of steps S311 and S312. You may comprise.

始動口スイッチ通過処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップS214の処理を例にすると、具体的には、第1保留記憶数カウンタと第2保留記憶数カウンタとをRAM55において連続アドレスに形成しておき、ステップS214の処理の最初で第1保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値(例えば、「第1」を示すデータが「0」で、「第2」を示すデータが「1」)を加算し、加算後のレジスタの値をRAM55のアドレスとして、そのアドレスのデータに1を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第1」を示すデータが設定されているときには第1保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第2」を示すデータが設定されているときには第2保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が+1される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。   In the start port switch passing process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning port 13 or the process for the second start winning port 14 is executed. Data indicating “second” is set in the start port pointer. In the subsequent processing, processing corresponding to the data set in the start port pointer is executed. For example, taking the process of step S214 as an example, specifically, the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter are formed in continuous addresses in the RAM 55, and at the beginning of the process of step S214, the first The address of the reserved memory number counter is set in the register, and the value set in the start port pointer in the register (for example, the data indicating “first” is “0” and the data indicating “second” is “1”). ”) Is added, the value of the register after the addition is used as the address of the RAM 55, and 1 is added to the data at that address. According to such processing, the target of the addition processing is the first reserved memory number counter when the data indicating “first” is set in the start port pointer, and indicates “second” in the start port pointer. When data is set, it is a second reserved memory number counter. That is, in one addition process, the value of the reserved memory number counter corresponding to the start winning opening that is turned on is automatically incremented by one. In other words, the processing for both start winning awards is made common.

なお、ここでは、ステップS214の処理を例にしたが、ステップS216およびステップS218の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第1始動入賞口に対応するデータ(第1保留記憶数バッファのアドレスや第1始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス)を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理(ステップS216の場合)やコマンド送信テーブルのアドレスの指定(ステップS218の場合)を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。   In addition, although the process of step S214 was taken as an example here, the process can be shared for the processes of step S216 and step S218. For example, data corresponding to the first start winning prize (address of the first reserved storage number buffer or command transmission table address of the first start winning designation command) is set in the register, and the start pointer is set in the register. By adding the value as an offset and setting the data based on the value of the register after the addition (in the case of step S216) and specifying the address of the command transmission table (in the case of step S218), one process is performed. , Data setting processing and command transmission table address designation can be performed.

図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図21(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 21A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57A)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57B)。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57A), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57B).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理も、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The big hit judgment module compares a big hit judgment value (see FIG. 7) determined in advance with a big hit judgment random number, and determines that the big hit (ordinary big hit or probability variation big hit) or small hit is made if they match. It is a program that executes

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図7(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図7(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   Note that, when the gaming state is in the probability variation state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 7B is set, and the gaming state is in the normal state (non-probability variation state). Is, the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 7A is set is used. When it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the first special symbol display 8a a big hit symbol. It is also to do.

大当りとしない場合には、小当りとするか否か判定する。小当りとすることに決定された場合には、小当りフラグをセットする(ステップS76,S77)。そして、ステップS80に移行する。小当りとしない場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS78)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS79)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。そして、ステップS80に移行する。   If it is not a big hit, it is determined whether or not it is a small hit. If it is determined to be a small hit, a small hit flag is set (steps S76 and S77). Then, the process proceeds to step S80. If not, the CPU 56 reads out the design determining random number from the random number buffer area (step S78), and determines the stop design based on the out-of-design determining random number (step S79). In this case, an off symbol (for example, any of even symbols) is determined. Then, the process proceeds to step S80.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS72)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS73)。この実施の形態では、決定された停止図柄が確変図柄(例えば、「7」または「3」)である場合には、確変大当りとすることに決定されたことになる。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S72), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) as the stop symbol is determined based on the big hit symbol determining random number (step S73). In this embodiment, when the determined stop symbol is a probability variation symbol (for example, “7” or “3”), it is determined to be a probability variation big hit.

CPU56は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS74,S75)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS80)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。   When it is determined that the probability variation jackpot is determined, the CPU 56 sets a probability variation jackpot flag (steps S74 and S75). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S80). When the probability change big hit flag is set, the game state is shifted to the probability change state when the big hit game ends.

また、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, whether or not to make a big hit is determined based on a big hit determination random number, and when it is decided to make a big win, a predetermined big hit symbol (predetermined in advance) When the probability variation jackpot symbol) is determined, control is made to the probability variation state. However, based on the jackpot determination random number, whether or not to make a jackpot and the type of jackpot may be determined.

図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。   FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S100).

そして、変動パターンを決定する。そのときに、RAM55の所定の領域に保存されている合算保留記憶数カウンタの値(ステップS57Bの処理で減算される前の値、変動パターン設定処理において以下同じ)が3以上であれば(ステップS101A)、合算保留記憶数カウンタの値が3であるか否かを判定する(ステップS101B)。合算保留記憶数カウンタの値が3であるときは、合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値以上であるか否かを判定する(ステップS101C)。   Then, the variation pattern is determined. At that time, if the value of the total pending storage number counter stored in a predetermined area of the RAM 55 (the value before subtraction in the process of step S57B, the same applies in the variation pattern setting process) is 3 or more (step S101A), it is determined whether or not the value of the total pending storage number counter is 3 (step S101B). When the value of the total pending storage number counter is 3, it is determined whether or not the value of the total pending storage number counter is equal to or greater than the value of the previous pending storage number counter (step S101C).

合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値以上であるとき、CPU56は、保留記憶数が増え勝手であると判定して、第1短縮変動パターンテーブル(図8参照)から変動パターンを選択する(ステップS102A)。第1短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#5〜#8を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#5を選択しない。 When the value of the total reserved memory number counter is equal to or larger than the value of the previous reserved memory number counter, the CPU 56 determines that the reserved memory number increases and is free, and the fluctuation pattern is determined from the first shortened fluctuation pattern table (see FIG. 8). Is selected (step S102A). The first shortened variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 5 to # 8 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the variation pattern # 5 is not selected from the shortened variation pattern table.

また、合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値未満であるとき、または合算保留記憶数カウンタの値が4以上であるとき、CPU56は、保留記憶数が減り勝手であると判定して、第2短縮変動パターンテーブル(図8参照)から変動パターンを選択する(ステップS102B)。第2短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#9〜#12を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#9を選択しない。 Further, when the value of the total pending storage number counter is less than the value of the previous pending storage number counter, or when the value of the total pending storage number counter is 4 or more, the CPU 56 determines that the number of reserved storages is reduced and is selfish. Then, a variation pattern is selected from the second shortened variation pattern table (see FIG. 8) (step S102B). The second shortened variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 9 to # 12 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the variation pattern # 9 is not selected from the shortened variation pattern table.

なお、合算保留記憶数カウンタの値が3(上限値は8である場合)以上であるときに短縮変動パターンテーブル(第1または第2)を使用したい理由は以下のようである。つまり、第1保留記憶数が3以上である場合に第1特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第2保留記憶数が3以上である場合に第2特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が2であるときには、変動時間は短縮されない。合算保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数は4になっているのにもかかわらず、変動時間は短縮される場合と短縮されない場合が発生し、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。   The reason why the shortened variation pattern table (first or second) is to be used when the value of the total pending storage number counter is 3 (when the upper limit value is 8) or more is as follows. That is, the first special symbol variation time is shortened when the first reserved memory number is 3 or more, and the second special symbol variation time is shortened when the second reserved memory number is three or more. In this case, for example, when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 2, the fluctuation time is not shortened. Despite the fact that the total pending storage number displayed on the total pending storage display section 18c is 4, the fluctuation time may or may not be shortened, and a suspicious player may appear. There is sex. Therefore, in this embodiment, the variation time is shortened for the variation of the special symbol that is started when the value of the total pending storage number counter is 3 or more.

合算保留記憶数カウンタの値が3未満であれば(ステップS101A)、非短縮変動パターンテーブル(図8参照)から変動パターンを選択する。非短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#1〜#4を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、非短縮変動パターンテーブルから変動パターン#1を選択しない。なお、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いる場合には、ステップS102,S103の処理で、例えば、特別図柄ポインタが示す変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。   If the value of the total pending storage number counter is less than 3 (step S101A), a variation pattern is selected from the non-shortened variation pattern table (see FIG. 8). The non-shortening variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 1 to # 4 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the fluctuation pattern # 1 is not selected from the non-shortening fluctuation pattern table. Note that when different variation patterns are used when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, for example, in the processes of steps S102 and S103, the special symbol pointer is changed. A variation pattern is selected from the variation pattern table shown.

そして、CPU56は、ステップS102またはS103で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図14参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。なお、ステップS100〜S103の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 14) corresponding to the variation pattern selected in step S102 or S103 to the effect control microcomputer 100 (step S104). Note that the special symbol variation time (variable display time) is determined by the processing of steps S100 to S103.

また、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS105)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、第1特別図柄の変動を示す第1図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、第2特別図柄の変動を示す第2図柄変動指定コマンドを送信する。そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS106)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図8参照)に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。最後に、前回保留記憶数カウンタを合算保留記憶数カウンタの値に更新して(ステップS109)変動パターン設定処理を終える。なお、ステップS104の処理の前にステップS105の処理が実行されるように構成してもよい。すなわち、変動パターンコマンドを送信する前に、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)を送信する用にしてもよい(図15(B)参照)。また、この実施の形態では、今回の合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値以上であるか否かを判定することで、増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定していたが(ステップS101C)、今回の合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値より大きいか否かを判定することで、増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定するようにしてよい。この場合、今回の合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタ以下のとき減り勝手であると判定し、今回の合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値より大きいとき増え勝手であると判定するようにすればよい。   Further, control for transmitting a symbol variation designation command indicating the variation of the special symbol is performed (step S105). Specifically, when data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 transmits a first symbol variation designation command indicating the variation of the first special symbol, and the special symbol pointer is transmitted to the special symbol pointer. When the data indicating “second” is set, a second symbol variation designation command indicating the variation of the second special symbol is transmitted. Then, according to the setting of the special symbol pointer, the first special symbol or the second special symbol is started to change (step S106). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 8) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S107). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S108). Finally, the previous reserved memory number counter is updated to the value of the total reserved memory number counter (step S109), and the variation pattern setting process is completed. In addition, you may comprise so that the process of step S105 may be performed before the process of step S104. That is, the symbol variation designation command (special symbol specific command) may be transmitted before the variation pattern command is transmitted (see FIG. 15B). Further, in this embodiment, by determining whether the value of the current total pending storage number counter is equal to or greater than the value of the previous pending storage number counter, it is determined whether the increase is unsuccessful or not. (Step S101C), it is determined whether the current value of the total pending storage number counter is greater than the value of the previous pending storage number counter, thereby determining whether it is an increase or decrease You may do it. In this case, when the current value of the total pending storage number counter is less than or equal to the previous total number of reserved memory count, it is determined that the value is lower, and when the current total value of the total pending storage number counter is larger than the value of the previous total number of reserved memory count What is necessary is just to determine that it is selfish.

この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ROM54において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップS107で設定される変動時間タイマ(RAM55に形成されている)は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されるので、RAM55の容量節減にもつながる。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared. Therefore, an area for storing the special symbol process processing program in the ROM 54 is also saved. In addition, for example, the variable time timer (formed in the RAM 55) set in step S107 is shared by the first special symbol and the second special symbol, which leads to a capacity saving of the RAM 55.

以上説明したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことより始動条件が成立した後、ステップS100〜S103の処理によって、当該始動条件にもとづく可変表示時間を決定し、ステップS106の処理により可変表示を開始する。また、以上説明したように変動パターン設定処理では、前回保留記憶数カウンタ(即ち、記憶手段)により前回変動時の保留記憶数(即ち、前回保留記憶数)を記憶し(ステップS109)、合算保留記憶数カウンタの値が3であるとき、今回の合算保留記憶数カウンタの値(即ち、今回保留記憶数)と前回保留記憶数カウンタの値を比較している(ステップS101C)。そして、今回の合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値以上であるとき増え勝手(即ち、増加傾向)であると判定し、今回の合算保留記憶数カウンタの値が前回保留記憶数カウンタの値未満であるとき減り勝手(即ち、減少傾向)であると判定している。これにより、合算保留記憶数が増え勝手であるか、減り勝手であるかを正確に判定することができる。そして、増え勝手(増加傾向)のときに、減り勝手(減少傾向)のときより短縮時間の短い(変動時間(可変表示時間)の長い)変動パターンを選択している。これにより、同じ保留記憶数(例えば3)であっても増え勝手の場合は、保留が貯まりにくいということなので、変動時間を長くすることで保留記憶数を増やしやすくすることができ、興趣の低下を防止することができる。また、減り勝手である場合は、保留が貯まりやすいということなので、増え勝手のときより変動時間を短くすることで保留記憶数を減らしやすくして無効入賞を減らすことができる。   As described above, after the start condition is established because the game ball has won the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, the variable display time based on the start condition is obtained by the processing of steps S100 to S103. Is determined, and variable display is started by the process of step S106. Further, as described above, in the variation pattern setting process, the previous stored memory number counter (that is, the storage means) stores the number of stored memories at the time of the previous variation (that is, the previous reserved memory number) (step S109), and the combined suspension When the value of the stored number counter is 3, the current value of the total pending stored number counter (that is, the current reserved stored number) is compared with the value of the previous reserved stored number counter (step S101C). Then, when the value of the current total pending storage number counter is greater than or equal to the value of the previous total pending storage number counter, it is determined that the value is increased (that is, an increasing tendency), and the current total pending storage number counter value is When it is less than the value of the number counter, it is determined that the number is reduced (that is, a decreasing tendency). As a result, it is possible to accurately determine whether the total number of pending storage increases or decreases. Then, a fluctuation pattern having a shorter shortening time (longer fluctuation time (variable display time)) is selected when the number is selfish (increased tendency) than when it is selfish (decrease tendency). As a result, even if the number of reserved storage is the same (for example, 3), it is difficult to accumulate reservations if you are not happy. Therefore, it is easy to increase the number of reserved memories by increasing the fluctuation time. Can be prevented. In addition, since it is easy to accumulate a hold when it is a decrease, it is easy to reduce the number of reserved storage by shortening the fluctuation time than when increasing, and it is possible to reduce invalid winnings.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が3以上のときに短縮された変動パターンを選択するようにしたが、任意の値以上(例えば、2や4)のときに短縮された変動パターンを選択するようにしてもよい。また、合算保留記憶数カウンタの値が3のときに増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定し、その判定結果にもとづき短縮時間を変えていたが、任意の値(例えば、2や4)のときに増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定し、短縮時間を変えるようにしてもよい。図25は、合算保留記憶数と変動パターンとの関係の他の例を示す説明図である。例えば、合算保留記憶数カウンタの値が4のときに増え勝手であるか、減り勝手であるかを判定して、その判定結果にもとづき短縮時間を変える場合は、図8(C)に示した設定に代えて図25(A)に示す設定に従って、変動パターンテーブルを決定する。そして、ステップS101AやステップS101Bの設定値を4に変更すればよい。また、合算保留記憶数カウンタの値が任意の値(例えば3)で増え勝手であるときは短縮をしないようにしてもよい。また、合算保留記憶数カウンタの値が任意の値(例えば3)で減り勝手であるとき、第1短縮パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合は、図8(C)に示した設定に代えて図25(B)に示す設定に従って、変動パターンテーブルを決定する。そして、ステップS101CのYのとき、ステップS103の処理を実行し、ステップS101CのNのとき、ステップS102Aの処理を実行し、合算保留記憶数カウンタの値が4以上のとき、ステップS102Bの処理を実行するようにすればよい。   In this embodiment, the variation pattern shortened when the value of the total pending storage number counter is 3 or more is selected, but it is shortened when the value is greater than an arbitrary value (for example, 2 or 4). A variation pattern may be selected. Further, when the value of the total pending storage number counter is 3, it is determined whether it is an increase or decrease, and the shortening time is changed based on the determination result, but any value (for example, 2 or In the case of 4), it may be determined whether the number is increased or decreased, and the shortening time may be changed. FIG. 25 is an explanatory diagram illustrating another example of the relationship between the total number of pending storages and the variation pattern. For example, when the value of the total pending storage number counter is 4, it is determined whether it is increasing or decreasing, and the shortening time is changed based on the determination result, as shown in FIG. Instead of the setting, the variation pattern table is determined according to the setting shown in FIG. Then, the set value in step S101A or step S101B may be changed to 4. Further, when the value of the total pending storage number counter is increased by an arbitrary value (for example, 3), it may not be shortened. Further, when the value of the total pending storage number counter is reduced by an arbitrary value (for example, 3), the variation pattern may be selected from the first shortened pattern table. In this case, the variation pattern table is determined according to the setting shown in FIG. 25B instead of the setting shown in FIG. Then, when Y of step S101C, the process of step S103 is executed. When N of step S101C, the process of step S102A is executed. When the value of the total pending storage number counter is 4 or more, the process of step S102B is executed. It should be executed.

また、この実施の形態では、それぞれ別々の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8b)を変動させる第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞とを、それぞれ第1保留記憶数カウンタと第2保留記憶数カウンタとによりカウントし、その合計値を合算保留記憶数カウンタによりカウントしている。そして、その合算保留記憶数カウンタの値(上限値は8)にもとづき、変動パターンを選択していたが、合計値ではなくそれぞれの保留記憶数カウンタ(第1と第2)の値(上限値は4)にもとづき、変動パターンを選択するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数カウンタの値が所定値(例えば4)のとき、または第1保留記憶数カウンタの値が特定値(例えば3)で保留記憶数が減り勝手のときに、第2短縮変動パターンにより変動パターンを選択し、第1保留記憶数カウンタの値が特定値(例えば3)で保留記憶数が増え勝手のときに、第1短縮変動パターンにより変動パターンを選択する。また、第2保留記憶数カウンタの値が所定値(例えば4)のとき、または第2保留記憶数カウンタの値が特定値(例えば3)で保留記憶数が減り勝手のときに、第2短縮変動パターンにより変動パターンを選択し、第2保留記憶数カウンタの値が特定値(例えば3)で保留記憶数が増え勝手のときに、第1短縮変動パターンにより変動パターンを選択するようにしてもよい。なお、このとき、それぞれの保留記憶数カウンタの値が2以下では非短縮変動パターンにより変動パターンを選択する。さらに、第1または第2どちらかの保留記憶数カウンタの値を優先して変動パターンを選択するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the winning to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening for changing different special symbol indicators (first special symbol indicator 8a and second special symbol indicator 8b), respectively. 14 is counted by the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter, respectively, and the total value is counted by the total reserved memory number counter. Then, based on the value of the total pending storage number counter (upper limit value is 8), the variation pattern was selected, but not the total value but the value of each pending storage number counter (first and second) (upper limit value). The variation pattern may be selected based on 4). For example, when the value of the first reserved memory number counter is a predetermined value (for example, 4), or when the value of the first reserved memory number counter is a specific value (for example, 3) and the number of reserved memories is reduced, the second shortening is performed. A variation pattern is selected based on the variation pattern, and when the value of the first reserved memory number counter is a specific value (for example, 3) and the number of reserved memories increases, the variation pattern is selected based on the first shortened variation pattern. Further, the second shortening is performed when the value of the second reserved memory number counter is a predetermined value (for example, 4), or when the value of the second reserved memory number counter is a specific value (for example, 3) and the number of reserved memories is reduced. The variation pattern is selected by the variation pattern, and the variation pattern is selected by the first shortened variation pattern when the value of the second reserved storage number counter is a specific value (for example, 3) and the number of retained memories increases. Good. At this time, if the value of each reserved storage number counter is 2 or less, the variation pattern is selected by the non-shortened variation pattern. Furthermore, the variation pattern may be selected by giving priority to the value of either the first or second reserved memory number counter.

また、本発明は、保留記憶数の上限値が8である場合に限定されない。また、特別図柄表示器は一つであってもよい。例えば、特別図柄表示器が一つで保留記憶数の上限値が4の場合は、保留記憶数が所定値(例えば4)のとき、または保留記憶数が特定値(例えば3)で保留記憶数が減り勝手のときに、第2短縮変動パターンにより変動パターンを選択し、保留記憶数が特定値(例えば3)で保留記憶数が増え勝手のときに、第1短縮変動パターンにより変動パターンを選択するようにしてもよい。また、保留記憶数が2以下では非短縮変動パターンにより変動パターンを選択する。   Further, the present invention is not limited to the case where the upper limit value of the reserved storage number is 8. Moreover, the number of special symbol indicators may be one. For example, when there is one special symbol display and the upper limit value of the reserved memory number is 4, when the reserved memory number is a predetermined value (for example, 4), or the reserved memory number is a specific value (for example, 3) and the reserved memory number When the number decreases, the variation pattern is selected by the second shortened variation pattern, and when the number of reserved memories increases by a specific value (for example, 3) and the number of retained memories increases, the variation pattern is selected by the first shortened variation pattern. You may make it do. When the number of reserved storage is 2 or less, the variation pattern is selected based on the non-shortened variation pattern.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの上限値は8であったが、上限値で増え勝手か減り勝手か判定して、その判定結果にもとづいて変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合は、合算保留記憶数カウンタ(前回保留記憶数カウンタ)の上限値は8であるが、仮想的に9個の入賞まで記憶できるようにして、合算保留記憶数カウンタの値が9から8になったときに減り勝手と判定するようにする。具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が8のとき、前回保留記憶数カウンタの値が9であれば減り勝手と判定し、そうでなければ増え勝手であると判定する。また、合算保留記憶数カウンタの値が上限値のときに、無効入賞があったときに、減り勝手であると判定するようにしてもよい。この場合は、ステップS212AのYまたはステップS224のYのときに、無効入賞があったことを示すフラグをオンし、そのフラグにもとづき減り勝手と判定するようにすればよい。   In this embodiment, the upper limit value of the total pending storage number counter is 8. However, it is determined whether the upper limit value increases or decreases, and the variation pattern is selected based on the determination result. Also good. In this case, the upper limit value of the total pending memory number counter (previous pending memory number counter) is 8, but it is possible to virtually store up to 9 winnings, and the total pending memory number counter value is 9 to 8. When it becomes, it will reduce and it will be judged as selfish. Specifically, when the value of the combined pending storage number counter is 8, if the value of the previous pending storage number counter is 9, it is determined that the number is reduced, and otherwise, it is determined that the number is increased. Further, when the value of the total pending storage number counter is the upper limit value, when there is an invalid winning, it may be determined that the winning is reduced. In this case, it is only necessary to turn on a flag indicating that there has been an invalid prize at the time of Y in step S212A or Y in step S224, and determine that the winning is reduced based on the flag.

この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が3であって、増え勝手(増加傾向)のときに、減り勝手(減少傾向)のときより変動時間の長い変動パターンを決定し、減り勝手のときに増え勝手のときより変動時間の短い変動パターン決定していた。逆に、合算保留記憶数カウンタの値が特定値(例えば3)であって、増え勝手(増加傾向)のときに、減り勝手(減少傾向)のときより変動時間の短い変動パターンを決定し、減り勝手のときに増え勝手のときより変動時間の長い変動パターン決定するようにしてもよい。こうすると、増え勝手のときに変動時間が短くなるので、保留記憶数が貯まりにくくなる。また、減り勝手のときに変動時間が長くなるので、保留記憶数が減りにくくなる。即ち、合算保留記憶数カウンタの値が特定値(例えば3)以下のときには保留記憶数が貯まりにくいが、特定値を越えた場合には保留記憶数が減りにくくなり、その特定値以上に滞留させやすくなる。これにより、保留記憶数に応じて遊技性を変化させることができ、遊技の興趣が向上する。このような動作にするためには、変動パターン設定処理においてステップS102Aの処理とステップS102Bの処理を入れ替えればよい。   In this embodiment, when the value of the total pending storage number counter is 3, and when it is increasing (increasing tendency), a variation pattern having a longer variation time than that in decreasing (decreasing tendency) is determined, and the decreasing At the time of the change, the fluctuation pattern with a shorter fluctuation time than the selfishness was determined. Conversely, when the value of the total pending storage number counter is a specific value (for example, 3) and increases (increase tendency), a change pattern having a shorter change time than when it decreases (increase tendency) is determined. It is also possible to determine a variation pattern having a longer variation time than when the number is decreased and when the number is decreased. In this case, since the fluctuation time is shortened when the number increases, it is difficult to store the number of reserved memories. In addition, since the fluctuation time becomes longer when the number is reduced, it is difficult to reduce the number of reserved memories. That is, when the value of the total reserved memory number counter is a specific value (for example, 3) or less, the reserved memory number is difficult to accumulate, but when the value exceeds the specific value, the reserved memory number is difficult to decrease, and stays above the specific value. It becomes easy. Thereby, game nature can be changed according to the number of reservation memory, and the interest of a game improves. In order to achieve such an operation, the process of step S102A and the process of step S102B may be interchanged in the variation pattern setting process.

図26は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類(小当りを含む。)に応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグ(小当りに決定されている場合にもセットされている。)がセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。小当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116)。次いで、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS117)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。   FIG. 26 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs any one of the display control 1 designation to the display result 4 designation according to the determined big hit type (including the small win) (see FIG. 14). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag (which is also set when the small hit is determined) is set (step S110). If not set, control is performed to transmit a display result 1 designation command (step S111). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control for transmitting the display result 4 designation command is performed (steps S112 and S113). When the small hit flag is set, control for transmitting a display result 3 designation command is performed (steps S114 and S115). When neither the probability variation big hit flag nor the small hit flag is set, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S116). Next, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S117). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS118)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S118).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol is terminated, and when data indicating “second” is set in the special symbol pointer. The variation of the second special symbol is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag (step S134) and performs control to transmit the big hit start designation command (step S135). Specifically, a big hit start 3 designation command is transmitted when the probability variation big hit flag is set, a big hit start 2 designation command is transmitted when the small hit flag is set, otherwise Send a jackpot start 1 designation command.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS137,S138)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当りまたは確変大当りに決定されている場合である。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). If the small hit flag is set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (steps S137 and S138). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S305) (step S139). The case where the small hit flag is not set is a case where a normal big hit or a probable big hit is determined.

ステップS140では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS140)。   In step S140, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S140).

大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。   In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 controls to open the big winning opening when the big hit display time timer times out, and sets the big winning opening opening time timer. A value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds in the case of a normal big hit and a probable big hit) is set, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big winning opening opening process (step S306). . The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, in the case of a normal big hit and a probable big hit, a value corresponding to 29 seconds) is set, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big prize opening opening process (step S306).

大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305). Update. When the final round is completed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S307).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、図29に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでに最長1.0秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は1.0秒よりも長い時間である。   FIG. 29 is a flowchart showing the big hit end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). If the probability variation jackpot flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted. If the probability variation jackpot flag is not set, a jackpot termination 1 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended. It should be noted that the count switch detection time shown in FIG. 29 is a time sufficient for the game ball to be detected by the count switch 23 after winning the winning prize opening. For example, if it takes a maximum of 1.0 seconds for a game ball to enter the grand prize opening and be detected by the count switch 23, the count switch detection time is longer than 1.0 seconds.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S158).

確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS162)。   If the probability variation jackpot flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set, and the gaming state is shifted to the probability variation state (step S161). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S162).

ステップS308の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する。   In the pre-opening process for small hits in step S308, the same process as the pre-opening process for the big prize opening (step S305) is performed. However, instead of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening opening process, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process. Further, in the small hit opening process in step S309, the same process as the big prize opening opening process (step S306) is performed. However, if it is not the final round, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308), and if it is the final round (second round), the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the small hit end process (step S310).

図30は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし(ステップS171)、大当り終了1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。なお、図30に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。   FIG. 30 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S170). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S174. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag and the small hit flag are reset (step S171), and control for transmitting a big hit end 1 designation command is performed (step S172). Then, the small hit end display timer sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) in the small hit end display timer ( Step S173), the process is terminated. Note that the count switch detection time shown in FIG. 30 is a time sufficient for the game ball to be detected by the count switch 23 after winning the winning prize.

ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。   In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S175). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176).

図31は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図4におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 31 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in a main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 4). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 5 or more is a state where a big hit game or a small hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 or more, the abnormal winning notification process is terminated.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば(大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0のビット0(カウントスイッチ23からの検出信号の入力ビット)の値が0から1に変化したか否か確認する(ステップS586)。CPU56は、入力ポート0のビット7またはビット6が0から1に変化した場合(すなわち、カウントスイッチ23がオンした場合)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS586,S587)。なお、図29および図30に示された大当り終了処理および小当り終了処理において、カウントスイッチ検出時間(遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでの時間)が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が0に戻される。よって、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ23で検出されないうちにステップS586,S587の処理が実行されることはない。すなわち、正常にカウントスイッチ23が遊技球を検出したにも関わらず異常入賞報知指定コマンドが送信されてしまうということはない。   If the value of the special symbol process flag is less than 5 (the state where neither big hit game nor small hit game is played), the CPU 56 determines the value of bit 0 of the input port 0 (the input bit of the detection signal from the count switch 23). Whether or not has changed from 0 to 1 is checked (step S586). When the bit 7 or the bit 6 of the input port 0 changes from 0 to 1 (that is, when the count switch 23 is turned on), the CPU 56 determines that an abnormal winning at the big winning opening has occurred, and the effect control board 80 Then, control for transmitting an abnormal winning notification designation command is performed (steps S586 and S587). In the big hit end process and the small hit end process shown in FIGS. 29 and 30, the count switch detection time (the time from when the game ball is won to the big winning opening until it is detected by the count switch 23) has elapsed. After that, the value of the special symbol process flag is returned to 0. Therefore, the processing of steps S586 and S587 is not executed before the game ball has won the big winning opening but is not detected by the count switch 23. That is, the abnormal winning notification designation command is not transmitted even though the count switch 23 normally detects the game ball.

以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   When the count switch 23 is turned on in a state where neither a big hit game nor a small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. In addition, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15への異常入賞を検出して報知する制御も行うようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置15の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置15が開放している状態を示していないときに第2始動口スイッチ14aの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。   In this embodiment, the control for detecting and notifying the abnormal winning a prize winning opening is performed, but the abnormal winning to the variable winning ball apparatus 15 having the second start winning opening 14 is detected and notified. Control may also be performed. In this case, since the control state of the variable winning ball device 15 can be determined by the value of the normal symbol process flag, the CPU 56 does not indicate that the value of the normal symbol process flag indicates that the variable winning ball device 15 is open. An abnormal winning notification designation command is also transmitted when it is detected that the detection signal of the second start port switch 14a is turned on. It is preferable that the abnormal winning notification designation command is distinguishable from the abnormal winning notification designation command transmitted when an abnormal winning to the big winning opening is detected.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Furthermore, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図33は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 14) is the effect control command stored in the buffer area.

図34〜図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   34 to 36 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). .

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is one of the jackpot start 1 to 3 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 to 3 designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S652).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S654). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S656). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.

図37は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図37に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図37(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図37(B)参照)。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 37, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 37A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 37B).

図38は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図38(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。   FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIGS. 38 (A) and 38 (B), the total pending storage display unit 18c displays a number of circles (up to 8) corresponding to the total pending storage count. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green.

図38(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図38(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図38(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図38(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。   FIG. 38 (C) shows an example of the display state of the total suspension storage display unit 18c at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 38 (C), at the time of power recovery, a number of stars corresponding to the total number of pending storage is displayed on the total pending storage display unit 18c. FIG. 38D shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. ing. As shown in FIG. 38D, when the start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed on the total pending storage display unit 18c.

図38(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 38C, at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (first start winning memory) (in this example, a red circle is displayed). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, an asterisk) is displayed on the summed hold storage display unit 18c. Therefore, it becomes possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display of the total suspension storage display unit 18c. In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the shape of the displayed image. For example, the color may be changed without changing the shape, or the size may be changed.

また、図38(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 38D, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (in this example, a red circle). The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command). In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the color of the image displayed like this. For example, the shape may be changed without changing the color, or the size may be changed.

また、増え勝手である場合は合算保留記憶表示部18cの表示を上方へ揺動させ、減り勝手である場合は合算保留記憶表示部18cの表示を下方へ揺動させたり、増え勝手と減り勝手で表示色を変えたりなどにより、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、増え勝手なのか減り勝手なのかを把握させることができるようにしてもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信する合算保留記憶数指定コマンドが指定する合算保留記憶数にもとづいて、増え勝手なのか減り勝手なのかを判定し、その判定結果にもとづき、合算保留記憶表示部18cの表示を変化させるようにすればよい。   In addition, when the number is increased, the display of the combined hold storage display unit 18c is swung upward, and when the number is decreased, the display of the combined hold storage display unit 18c is swung downward, By changing the display color or the like, it may be possible to make it possible to grasp whether the number is increased or decreased by using the display of the total suspension storage display unit 18c. Specifically, the production control microcomputer 100 determines whether the increase or decrease is based on the total hold memory number specified by the total hold memory number designation command received from the game control microcomputer 560. Based on the determination result, the display of the total suspension storage display unit 18c may be changed.

図39は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol (first ornament symbol or second ornament symbol) and the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to be stopped, the decorative symbol (first decorative symbol or second decorative symbol) and the production symbol Control is performed to stop the fluctuation and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図40は、図39に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 40 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図41および図42は、図39に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS821)。第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS822)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS823)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS824)。その後、ステップS828に移行する。   41 and 42 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). Next, it is confirmed whether or not the first symbol variation designation command reception flag is set (step S821). When the first symbol variation designation command reception flag is set, the first symbol variation designation command reception flag is reset (step S822), and the first ornament symbol variation indicating that the variation of the first ornament symbol is started. A request flag is set (step S823). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S824). Thereafter, the process proceeds to step S828.

第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS825)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS826)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS827)。その後、ステップS828に移行する。   If the first symbol variation designation command reception flag is not set, the second symbol variation designation command reception flag should be set. Therefore, the effect control CPU 101 resets the second symbol variation designation command reception flag (step S825), and sets a second symbol variation request flag indicating that the variation of the second symbol variation is started (step S826). . Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S827). Thereafter, the process proceeds to step S828.

ステップS828では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS829)。なお、演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   In step S828, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area. Further, the display result (stop symbol) of the decorative symbol and the effect symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S829). The effect control CPU 101 stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area, and stores data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the effect symbol display result storage area.

図43は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図43に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として1ライン上の3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として1ライン上の3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としての1ライン上の3図柄として「135」(小当りの発生を想起させるような停止図柄)の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、1ライン上の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される1ライン上の3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 43, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which three symbols on one line are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 4 designation command), the effect control CPU 101 uses three symbols on one line as a stop symbol. A combination of effect symbols arranged with odd symbols (stop symbols reminiscent of occurrence of probable big hits) is determined. When the received display result specifying command indicates a small hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses three symbols on one line as a stop symbol. The combination of “135” (a stop symbol reminiscent of occurrence of a small hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result specifying command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two symbols on one line are aligned is determined. A combination of 3 symbols on one line derived and displayed on the effect display device 9 is a “stop symbol” of the effect symbol.

また、1ライン上とは、左上から右下に向かう斜めライン(ライン上には計3つの演出図柄がある。)、右上から左下に向かう斜めライン、縦のライン、または横のラインである。以下、1ライン上の3図柄を左中右図柄という。例えば、大当りの場合には、少なくとも1つのラインにおいて、左中右図柄が揃って停止表示される。小当りの場合には、少なくとも1つのラインにおいて、「135」が停止表示される。   Further, “upper line” means an oblique line from the upper left to the lower right (there are three production patterns on the line), an oblique line from the upper right to the lower left, a vertical line, or a horizontal line. Hereinafter, three symbols on one line are referred to as left middle right symbols. For example, in the case of a big hit, the left, middle and right symbols are all stopped and displayed on at least one line. In the case of a small hit, “135” is stopped and displayed on at least one line.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. A stop symbol that recalls a small hit is called a small hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、変動終了時に、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、変動終了時に、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit at the end of the change. When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big hit on the second decorative symbol display 9b remains lit at the end of the change.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S833). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S834).

図44は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 44 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図44に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 44 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 has the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound, on condition that the abnormality notification flag indicating that an abnormal winning notification is being performed is not set. Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is executed according to the number data 1) (steps S835A and S835B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S835A and S835C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, a sound production according to the variable display is not executed, but an abnormal prize is notified. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS835Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S835C, the effect control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time (notification of abnormal winning is made) on the effect display device 9 and the display effect image of the variable display of the effect symbol are displayed on the effect display device 9 at the same time. . That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the effect symbol is started, not only the display effect corresponding to the variable display is executed, but an abnormal winning notification is made. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S837).

図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845A). , S845B).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S845A). , S845C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、ステップS845Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when the process of step S845C is performed, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the effect symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S853). Also, a decorative symbol variation end flag is set (step S854). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S855). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄および演出図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the decorative symbol and the effect symbol on the condition that the symbol confirmation designation command is received (see steps S851 and S853). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol and the effect symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図47は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot start 1-3 designation command reception flag indicating that any of the jackpot start 1-3 designation commands has been received is set (step S871). If any one of the big hit start 1 to 3 designation command reception flags is set, the game start screen corresponding to the set flag is displayed on the effect display device 9 (step S872). Further, the set flag (any one of the big hit start 1 to 3 designation command reception flags) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面(小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。)を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, if the big hit start 2 designation command is received, the production control CPU 101 performs a control to display a screen for informing the start of the small hit game on the production display device 9. When the jackpot start 1 designation command or jackpot start 3 designation command is received, the effect display device 9 displays a screen for notifying the start of the jackpot game (different from the screen for notifying the start of the jackpot game). Control to display on the screen.

図48は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 48 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that the jackpot termination designation command has been received is set. It is confirmed whether or not there is (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for notifying the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が演出表示装置9に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、小当り終了表示(小当り終了表示を含む。)を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。   In this embodiment, even if the type of jackpot is different, the same jackpot end screen is displayed on the effect display device 9. For example, the big hit end display and the small hit end display are the same. However, the small hit end display (including the small hit end display) may be divided according to the type of the big hit.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS886,S889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If the jackpot end effect time has elapsed and the jackpot end 1 designation command has been received, the probability variation state flag is reset (steps S886, S889, S891). When the jackpot end 1 designation command has not been received (when the jackpot end 2 designation command has been received), the probability variation state flag is set (steps S889, S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、演出表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。   The probability change state flag and the time-short state flag are used, for example, when the effect control CPU 101 notifies the probability change state and the time-short state by a background or a decorative light emitter (lamp / LED) in the effect display device 9.

図49は、図32に示された演出制御メイン処理におけるステップS706の第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS781)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS785に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS782)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS783)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(ステップS784)。   FIG. 49 is a flowchart showing the first decorative symbol display control process of step S706 in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the first decorative symbol changing flag is set (step S781). If the first decorative symbol variation flag is set, the process proceeds to step S785. If the first decorative symbol variation flag is not set, it is confirmed whether or not the first decorative symbol variation request flag is set (step S782). If the first decorative symbol variation request flag is set, the first decorative symbol variation request flag is reset (step S783), and the first decorative symbol variation flag is set (step S784).

ステップS785では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(ステップS786)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(ステップS791)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(ステップS792)。   In step S785, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (step S786), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Is displayed (step S791), and the first decorative symbol variation flag is reset (step S792).

飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(ステップS787)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(ステップS788)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(ステップS789)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(ステップS790)。   If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (step S787). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (step S788), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit on the first decorative symbol display 9a is switched (step S789), and the decorative symbol is switched. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset in the switching timer (step S790).

以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。   By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.

なお、第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。   Note that the program of the second decorative symbol display control process (step S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.

図50は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図50(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図50(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図50(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図50(C)の右側参照)。   FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating an example of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 50A shows an example of an initial screen displayed on the effect display device 9 by the effect control CPU 101 in response to reception of the initialization designation command. FIG. 50 (B) shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of a power failure recovery designation command. FIG. 50C shows an example of an abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the abnormal prize notification designation command by the effect control CPU 101, and the change of the effect symbol is started. Also, it is shown that the display of the abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 50C).

図51は、ステップS709の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS971)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図35におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS976に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS972)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS973,S974)。   FIG. 51 is a flowchart showing the notification control process in step S709. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S971). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 35). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S976. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S972). When the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S973 and S974).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS975)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 (step S975). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS976では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS977)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS978)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図50(C)参照)。   In step S976, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process is terminated. When the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S977), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the notification screen is output to the VDP 109 (step S978). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 50C).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS979)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS980)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S979). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S980).

図52は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図52(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図52(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 52A shows an example in which the effect display device 9 is performing variable display of effect symbols. FIG. 52 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.

図52(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。   FIG. 52C shows an example in which abnormality notification is performed in the effect display device 9 and an abnormality notification sound is output by the speaker 27. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9 and outputs the abnormality notification sound from the speaker 27. I do. Further, even when the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Moreover, even if the variable display of the effect symbol is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued.

演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。   The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are performed. Continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops displaying the abnormality notification screen and outputting the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control. In this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27. However, the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . In addition, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even if the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. .

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect abnormal winnings for a predetermined period (a period during which the initialization notification is executed) after the power supply to the game machine is started, and does not perform game control. The abnormal winning notification designating command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (5 in this embodiment), so that the effect control microcomputer 100 performs the game control. If an abnormal winning notification designation command is received during a predetermined period after the power supply to the machine is started, the abnormal winning notification may not be performed. That is, the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning notification designation command when detecting that an abnormal winning has occurred, regardless of whether or not the initialization notification is being executed, so that the effect control microcomputer Even if the computer 100 receives the abnormal prize notification designation command during the period in which the initialization notification is being executed, the initialization notification is given priority over the abnormality notification by continuing the initialization notification without performing the abnormality notification process. You may make it make it. In that case, if an abnormal winning notification designation command is received during the period in which the initialization notification is being executed, the abnormality notification may be performed when the period in which the initialization notification is being executed ends.

図53〜図55は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理(ステップS708)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。   53 to 55 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S708) in the effect control main process. In the hold memory display control process, the effect control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether it is larger than the value (step S901). If the data in the total pending storage number storage area is not greater than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to step S941.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図38(C)参照)。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (step S902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (step S903), and the number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed in the total pending storage display unit 18c. It is displayed (step S904). That is, the number of star images stored in the total pending storage number storage area is displayed (see FIG. 38C).

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   In addition, the production control CPU 101 sets the data in the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (step S905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。   Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (step S909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (step S910), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed in red. Control is performed (step S911). Further, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (step S912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (step S912). S913). For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS914)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。   Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S914). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS919)。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。   Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the total pending storage display unit 18c to a green circle corresponding to the second start winning. (Step S916). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (step S917). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S918), and the value of the second starting winning counter is updated (step S919). In step S919, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, control goes to a step S907.

このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold memory is generated, and when the display corresponding to the unknown hold memory is displayed on the total hold memory display unit 18c, the display is normal. Display can be restored.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS922)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS925)。   If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S922), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed. Control is performed to display green (step S923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (step S924). S925).

そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS926)。「4」になっていなければ、ステップS935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS934)。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S926). If it is not “4”, the process proceeds to step S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the summation pending storage display unit 18c to a red circle corresponding to the first start winning (step). S928). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (step S929). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S930), and the value of the first starting winning counter is updated (step S934). In step S934, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, control goes to a step S935.

ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In step S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

ステップS931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS933)。そして、ステップS935に移行する。   In step S931, control is performed so that the number of displays in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S933). . Then, control goes to a step S935.

ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS942)、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(ステップS943)。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(ステップS944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS945)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS953)。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage number subtraction designation command reception flag is reset (step S942), and the circle displayed most recently in the total pending storage display portion 18c is displayed. Alternatively, the star mark is erased, and each circle mark or star mark is controlled to be shifted and displayed on the erased circle mark or star mark side (step S943). Then, it is checked whether or not the oldest data in the summation pending storage table is data indicating “first” (step S944). If the data indicates “first”, the value of the first start winning counter is set to − 1 (step S945). Further, in order to erase the oldest data in the total pending storage table, the data in the total pending storage table is shifted (step S951). Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S952), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (step S953).

合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータでない場合には、「第2」を示すデータであるか否か確認する(ステップS946)。「第2」を示すデータであれば、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS947)。そして、ステップS951に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第2」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS948)。そして、ステップS951に移行する。   If the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “first”, it is confirmed whether or not it is data indicating “second” (step S946). If the data indicates “second”, the value of the second start winning counter is decremented by 1 (step S947). Then, control goes to a step S951. If the oldest data in the total pending storage table is not data indicating “second”, the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (step S948). Then, control goes to a step S951.

以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印が1つ減る。   By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending storage display unit 18c, and the second start winning designation command and the total are displayed. Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle or star displayed in the total pending storage display unit 18c is decremented by one.

図56〜図58は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。   56 to 58 are explanatory diagrams showing examples of data set in the summation pending storage table and display examples of the summation pending storage display unit 18c.

図56(A)は、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図56(B)は、ステップS933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図56(C)は、ステップS913,S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。   FIG. 56A shows an example when the process of step S913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 56B shows an example when the process of step S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unclear whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 56C shows an example in which the processes in steps S913 and S916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.

図57(D)は、ステップS951の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図57(E)は、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。   FIG. 57D shows an example when the process of step S951 is executed. That is, an example in which the data in the total pending storage table is shifted to delete the oldest data in the total pending storage table based on the reception of the total pending storage number subtraction designation command. FIG. 57 (E) shows an example when the processing of steps S904 and S906 is executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c, An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set as data indicating “unknown” in the total pending storage table.

図57(F)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図57(F)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS923,S925の処理が実行された場合の例である。   FIG. 57 (F) shows an example of the case where the total pending storage number designation command is received after receiving the total pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 57 (F), after receiving the combined pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the combined pending storage number designation command is received together with the second start winning designation designation command, and the processes of steps S923 and S925 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図57(F)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図57(F)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the data as shown on the left side of FIG. 57 (F) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays The display shown on the left side of 57 (F) is made, but when the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, the regular second startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図58(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図58(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。   FIG. 58G shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage number designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 58 (G), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the first start winning prize designation command. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図58(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図58(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 58 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c has 58 (G) is displayed on the left side, but when the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, the regular first startup is performed on the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図58(H)は、図58(H)の左側に示す状態(図58(G)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図58(H)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。   FIG. 58 (H) received the total pending storage number designation command together with the second start winning designation command in the state shown on the left side of FIG. An example of the case is shown. In that case, as shown on the right side of FIG. 58 (H), a display about the regular second start winning (NO6 display) is made.

以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。なお、第1始動入賞に対応するものか第2始動入賞に対応するものか不明である表示(星印)を、いずれの始動入賞に対応するものか判明した時点で、正規の表示(赤丸または緑丸)に変更してもよい。例えば、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)の受信に応じて変更するようにしてもよい。   As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed. It should be noted that when it is determined whether the start winning prize corresponds to the display (star) that is unclear as to whether it corresponds to the first starting prize or the second starting prize, It may be changed to (green circle). For example, you may make it change according to reception of a symbol fluctuation designation | designated command (special symbol specific command).

図59および図60は、保留記憶数と変動パターンとの関係の他の例を示す説明図である。図59および図60に示す例では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とにもとづいて、非短縮変動パターンテーブル、第1短縮変動パターンテーブルまたは第2短縮変動パターンテーブルに設定されているデータにもとづいて、変動パターンを決定する。すなわち、CPU56は、変動パターン設定処理において、第1保留記憶数と第2保留記憶数とにもとづいて、非短縮変動パターンテーブル、第1短縮変動パターンテーブルまたは第2短縮変動パターンテーブルを使用することに決定し、使用する変動パターンテーブルから、変動パターン決定用乱数の値に応じて、変動パターンを示すデータを選択する。   FIG. 59 and FIG. 60 are explanatory diagrams showing another example of the relationship between the number of reserved memories and the variation pattern. In the example shown in FIGS. 59 and 60, the non-shortening variation pattern table, the first shortening variation pattern table, or the second shortening variation pattern table is set based on the first reserved memory number and the second reserved memory number. A variation pattern is determined based on the data. That is, in the variation pattern setting process, the CPU 56 uses the non-shortened variation pattern table, the first shortened variation pattern table, or the second shortened variation pattern table based on the first reserved memory number and the second reserved memory number. The data indicating the variation pattern is selected from the variation pattern table to be used according to the value of the variation pattern determination random number.

なお、図59および図60に示す例を用いる場合、遊技機は、保留記憶数にもとづいて変動時間を短縮する制御に加えて、遊技状態として時短状態に制御可能に構成される。そして、CPU56は、遊技状態が時短状態でないときには、図59に示す関係にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態であるときには、図60に示す関係にもとづいて変動パターンを決定する。   When the examples shown in FIGS. 59 and 60 are used, the gaming machine is configured to be able to be controlled in a short time state as a gaming state in addition to the control for shortening the variation time based on the number of reserved memories. Then, the CPU 56 determines the variation pattern based on the relationship shown in FIG. 59 when the gaming state is not the time saving state, and determines the variation pattern based on the relationship shown in FIG. 60 when the gaming state is the time reduction state.

(実施の形態2)
実施の形態1では、変動パターン設定処理において、前回保留記憶数を記憶し、合算保留記憶数の値が前回保留記憶数の値以上であるか否かにもとづいて、保留記憶数が増え勝手であるか減り勝手であるかを判定していた。保留記憶数が増え勝手であるか減り勝手であるかの判定方法はこれに限定されない。実施の形態2では、図柄の変動中に入賞があったことにもとづいて増え勝手であると判定し、入賞がなかった場合に減り勝手であると判定する。図61は実施の形態2の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。実施の形態2では、CPU56が、ステップS215にて合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後に、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理に対応した値であるかを判定する(ステップS215A)。すなわち、特別図柄の変動中に入賞があったか否かを判定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理に対応した値であるとき、保留記憶数が増え勝手であることを示す増え勝手フラグをセットする(ステップS215B)。また、この構成では、ステップS234およびステップS236において、保留記憶数カウンタの値を−1するときに、あわせて増え勝手フラグをリセットする。なお、始動口スイッチ通過処理の他の動作については、実施の形態1と同様である。
(Embodiment 2)
In the first embodiment, in the variation pattern setting process, the previous reserved memory number is stored, and the reserved memory number is arbitrarily increased based on whether the value of the total reserved memory number is equal to or larger than the previous reserved memory number. It was judged whether there was a decrease or not. The method for determining whether the number of reserved memories increases or decreases is not limited to this. In the second embodiment, it is determined that the winning is based on the fact that there is a winning while the symbol is changing, and it is determined that the winning is less if there is no winning. FIG. 61 is a flowchart showing the start port switch passing process according to the second embodiment. In the second embodiment, the CPU 56 determines whether the value of the special symbol process flag is a value corresponding to the special symbol changing process after the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 in step S215 (step S215). S215A). That is, it is determined whether or not there is a prize during the change of the special symbol. Then, when the value of the special symbol process flag is a value corresponding to the special symbol changing process, an increased voluntary flag indicating that the number of reserved memories is increased and the voluntary flag is set is set (step S215B). Further, in this configuration, when the value of the reserved storage number counter is decremented by 1 in step S234 and step S236, the increase selfish flag is also reset. The other operations of the start port switch passing process are the same as those in the first embodiment.

図62は、実施の形態2の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。実施の形態2では、ステップS101の処理に代えて、増え勝手フラグがセットされているか否かにより、増え勝手であるか減り勝手であるかを判定している(ステップS101D)。そして、ステップS102AまたはステップS102Bにて変動パターンを選択した後に、増え勝手フラグをリセットする(ステップS102C)。また、実施の形態2では、増え勝手であるか減り勝手であるかの判定に前回保留記憶数を用いないので、前回保留記憶数を更新するステップS109の処理は不要である。なお、その他の動作については実施の形態1と同様である。このように、実施の形態2では、特別図柄の変動中に入賞があったか否かにもとづいて増え勝手であるか減り勝手であるか判定している。これにより、簡単な処理で増え勝手であるか減り勝手であるか判定をすることができる。   FIG. 62 is a flowchart showing the variation pattern setting process of the second embodiment. In Embodiment 2, it replaces with the process of step S101, and it is determined whether it is an increase selfish or a selfish reduction depending on whether the increase selfishness flag is set (step S101D). Then, after the variation pattern is selected in step S102A or step S102B, the increasing selfish flag is reset (step S102C). Further, in the second embodiment, since the previous reserved memory number is not used for determining whether the number is increased or decreased, the process of step S109 for updating the previous reserved memory number is unnecessary. Other operations are the same as those in the first embodiment. As described above, in the second embodiment, it is determined whether the winning is an increase or decrease based on whether or not there is a prize while the special symbol changes. As a result, it is possible to determine whether the number is increased or decreased by simple processing.

上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination value. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの従来例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the prior art example of a fluctuation pattern. 所定条件下における保留記憶数の増減の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of increase / decrease in the pending | holding memory number on predetermined conditions. 所定条件下における保留記憶数の増減の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of increase / decrease in the pending | holding memory number on predetermined conditions. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a preservation | save area | region. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 合算保留記憶数と変動パターンとの関係の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the relationship between a total pending storage number and a fluctuation pattern. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration design. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration symbol display control process. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 可変表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the condition of the display effect in a variable display apparatus, and the sound effect by a speaker. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 保留記憶数と変動パターンとの関係の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the relationship between the number of pending storages, and a fluctuation pattern. 保留記憶数と変動パターンとの関係の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the relationship between the number of pending storages, and a fluctuation pattern. 実施の形態2の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing start port switch passing processing according to the second embodiment. 実施の形態2の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a variation pattern setting process according to the second embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
18a 第1特別図柄保留記憶表示器
18b 第2特別図柄保留記憶表示器
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 9a 1st decorative symbol display 9b 2nd decorative symbol display 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 15 Variable Winning ball apparatus 18a First special symbol on-hold storage display 18b Second special symbol on-hold storage display 18c Total on-hold storage display section 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (5)

始動条件が成立することにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、表示結果が特定表示結果となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に入賞があった場合その入賞を保留記憶として複数記憶する入賞記憶手段と、
当該可変表示実行終了後に当該記憶している保留記憶にもとづいて可変表示を実行する手段と、
前記保留記憶の数が増加傾向であるか、減少傾向であるかを判定する傾向判定手段と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを決定する決定手段と、を含み、
前記決定手段は、前記保留記憶の数が所定値以上である場合に、所定値未満の場合より短い可変表示時間を決定し、さらに、前記減少傾向である場合に、前記増加傾向である場合よりも短い可変表示時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
Equipped with a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the start conditions being met and derives and displays the display results, which is advantageous for the player when the display results become a specific display result A gaming machine that transitions to a specific gaming state,
Game control means for controlling the progress of the game,
The game control means includes
A prize storage means for storing a plurality of prizes as reserved storages when a prize is received during execution of variable display of identification information in the variable display device;
Means for executing variable display based on the stored hold storage after completion of the variable display execution;
A trend determining means for determining whether the number of the stored storage is increasing or decreasing;
Determining means for determining a variable display start and variable display time of identification information in the variable display device,
The determination means determines a variable display time that is shorter than the case where the number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined value, and further when the number is less than the predetermined value. A game machine characterized by determining a short variable display time.
始動条件が成立することにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、表示結果が特定表示結果となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に入賞があった場合その入賞を保留記憶として複数記憶する入賞記憶手段と、
当該可変表示実行終了後に当該記憶している保留記憶にもとづいて可変表示を実行する手段と、
前記保留記憶の数が増加傾向であるか、減少傾向であるかを判定する傾向判定手段と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを決定する決定手段と、を含み、
前記決定手段は、前記保留記憶の数が所定値以上である場合に、所定値未満の場合より短い可変表示時間を決定し、さらに、前記増加傾向である場合に、前記減少傾向である場合よりも長い可変表示時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
Equipped with a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the start conditions being met and derives and displays the display results, which is advantageous for the player when the display results become a specific display result A gaming machine that transitions to a specific gaming state,
Game control means for controlling the progress of the game,
The game control means includes
A prize storage means for storing a plurality of prizes as reserved storages when a prize is received during execution of variable display of identification information in the variable display device;
Means for executing variable display based on the stored hold storage after completion of the variable display execution;
A trend determining means for determining whether the number of the stored storage is increasing or decreasing;
Determining means for determining a variable display start and variable display time of identification information in the variable display device,
The determining means determines a variable display time shorter than the case of less than a predetermined value when the number of the reserved storage is equal to or greater than a predetermined value, and moreover, when the tendency is an increase than the case of the decrease tendency A game machine characterized by determining a long variable display time.
前記遊技制御手段は、前回可変表示を開始したときの保留記憶の数を前回保留記憶数として記憶する記憶手段を含み、
前記傾向判定手段は、可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始したときの保留記憶の数である今回保留記憶数と前記前回保留記憶数とを比較し、今回保留記憶数が前回保留記憶数未満のとき減少傾向であると判定し、今回保留記憶数が前回保留記憶数以上のとき増加傾向であると判定することを特徴する
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The game control means includes storage means for storing the number of reserved memories when the previous variable display is started as the previous reserved memory number,
The tendency determination means compares the current reserved storage number, which is the number of reserved memories when the variable display device starts variable display of identification information, with the previous reserved memory number, and the current reserved memory number 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined to have a decreasing tendency when the number is less than the number, and is determined to have an increasing tendency when the current reserved memory number is equal to or greater than the previous reserved memory number.
前記遊技制御手段は、前回可変表示を開始したとき保留記憶の数を前回保留記憶数として記憶する記憶手段を含み、
前記傾向判定手段は、可変表示装置にて識別情報の可変表示を開始したときの保留記憶の数である今回保留記憶数と前記前回保留記憶数とを比較し、今回保留記憶数が前回保留記憶数以下のとき減少傾向であると判定し、今回保留記憶数が前回保留記憶数より大きいとき増加傾向であると判定することを特徴する
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The game control means includes storage means for storing the number of reserved memories as the previous reserved memory number when the previous variable display was started,
The tendency determination means compares the current reserved storage number, which is the number of reserved memories when the variable display device starts variable display of identification information, with the previous reserved memory number, and the current reserved memory number 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined to have a decreasing tendency when the number is less than or equal to the number, and is determined to have an increasing tendency when the current reserved memory number is larger than the previous reserved memory number.
第1始動口と第2始動口とを備え、
前記可変表示装置は、前記第1始動口に入賞したことにもとづいて可変表示を開始する第1可変表示装置と、前記第2始動口に入賞したことにもとづいて可変表示を開始する第2可変表示装置と、を含み、
前記入賞蓄積手段は、
前記第1可変表示装置または前記第2可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に第1始動口に入賞があった場合はその入賞を第1保留記憶として蓄積する第1入賞蓄積手段と、
前記第1可変表示装置または前記第2可変表示装置にて識別情報の可変表示実行中に第2始動口に入賞があった場合はその入賞を第2保留記憶として蓄積する第2入賞蓄積手段と、を含み、
前記傾向判定手段は、前記第1保留記憶と前記第2保留記憶との合計数が増加傾向であるか、減少傾向であるかを判定し、
前記決定手段は、前記第1保留記憶と前記第2保留記憶との合計数にもとづいて可変表示時間を決定する
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
A first start port and a second start port;
The variable display device includes a first variable display device that starts variable display based on winning in the first starting port, and a second variable that starts variable display based on winning in the second starting port. A display device,
The winning accumulation means is:
First winning accumulation means for accumulating the winning as a first reserved memory when a winning is made at the first starting port during execution of variable display of identification information on the first variable display device or the second variable display device; ,
Second winning accumulation means for accumulating the winning as a second reserved memory when a winning is made at the second starting port during execution of variable display of identification information on the first variable display device or the second variable display device; Including,
The trend determination means determines whether the total number of the first reserved memory and the second reserved memory is increasing or decreasing.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the determining unit determines a variable display time based on a total number of the first reserved memory and the second reserved memory.
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