JP2008135036A - レンダリング装置及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 レンダリング装置及び方法を提供する。
【解決手段】 階層的に連結された複数のノードを利用して記述され、選択可能な複数の項目を表すインターフェースデータのノードを分析し、分析された結果に基づいてインターフェースデータをレンダリングするレンダリング装置である。これにより、レンダリングされるインターフェースデータを製作する製作者は、本発明のように定形化されたフォーマットによって記述されたインターフェースデータを製作する場合、タイムツーマーケット低減効果を期待できる。
【選択図】 図2

Description

本発明はレンダリングに係り、特に選択可能な複数の項目を有するインターフェースデータのレンダリングに関する。
端末機のユーザーは、端末機の操作された結果によって変わるユーザーインターフェース(User Interface:UI)画面を端末機から提供され、端末機を操作できる。かかるUI画面は、端末機が提供できる多様なメニューのうち一つを表す。このとき、一つのメニューは、選択可能な複数の項目からなる。
このようにメニューを表すUI画面のグラフィック情報を有するデータであるインターフェースデータは、端末機ごとに端末機固有のフォーマットで記述される。したがって、ある著作されたコンテンツを表すインターフェースデータを製作しようとするプログラマは、その著作されたコンテンツを端末機固有のフォーマットに合わせて再構成せねばならない。
結局、たとえコンテンツが迅速に著作されるとしても、インターフェースデータを製作するためには、その著作されたコンテンツを端末機固有のフォーマットを考慮して再構成する過程が要求されるところ、インターフェースデータの迅速な製作には限界があるしかない。かかる限界は、プログラマが端末機固有のフォーマットに習熟しない時及びコンテンツが3次元コンテンツである時にさらに目立つ。
本発明が解決しようとする課題は、迅速に製作可能に記述されたインターフェースデータをレンダリングするレンダリング装置を提供するところにある。
本発明が解決しようとする他の課題は、迅速に製作可能に記述されたインターフェースデータをレンダリングするレンダリング方法を提供するところにある。
本発明が解決しようとするさらに他の課題は、迅速に製作可能に記述されたインターフェースデータを保存したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供するところにある。
前記課題を解決するために、本発明によるレンダリング装置は、階層的に連結された複数のノードを利用して記述され、選択可能な複数の項目を表すインターフェースデータの前記ノードを分析する分析部と、前記分析された結果に基づいて、前記インターフェースデータをレンダリングするレンダリング部と、を備えることが望ましい。
前記他の課題を解決するために、本発明によるレンダリング方法は、階層的に連結された複数のノードを利用して記述され、選択可能な複数の項目を表すインターフェースデータの前記ノードを分析するステップと、前記分析された結果に基づいて、前記インターフェースデータをレンダリングするステップと、を含むことが望ましい。
前記さらに他の課題を解決するために、階層的に連結された複数のノードを利用して記述されたデータを保存した本発明によるコンピュータで読み取り可能な記録媒体は、前記複数のノードが一つ以上のUIノードと、前記UIノードの最近接の下位ノードであり、選択可能な複数のメニューノードと、前記メニューノードの最近接の下位ノードであり、選択可能な複数の項目を含むデータと、を保存したことが望ましい。
本発明によるレンダリング装置及び方法は、レンダリングしようとするインターフェースデータであって、定形化されたフォーマットによって記述されたインターフェースデータ、特にVRML規格を応用したフォーマットによって記述されることによって、インターフェースデータが搭載される端末機に関係なくいつも迅速に製作できるインターフェースデータを利用するので、レンダリングされるインターフェースデータを製作する製作者は、著作しようとするコンテンツを決定してからインターフェースデータが製作されるまでの時間を画期的に短縮できる。すなわち、インターフェースデータの製作者は、本発明のように定形化されたフォーマットによって記述されたインターフェースデータを製作する場合、タイムツーマーケット低減効果を期待できる。
本発明と、本発明の動作上の利点及び本発明の実施によって達成される目的を十分に理解するためには、本発明の望ましい実施形態を例示する添付図面及びその添付図面を説明する内容を参照せねばならない。
以下、本発明によるレンダリング装置及び方法を、添付した図面を参照して次のように説明する。
図1Aないし図1Cは、選択可能な項目を3次元的に示すUI画面を説明するための図である。具体的に、図1Aないし図1Cは、“文字メッセージサービス機能、カメラ機能、個人文書管理機能、音楽再生機能、インターネット機能、日程管理機能、電話発/受信機能、カムコーダ機能、環境設定機能”など9個の機能を行える端末機が端末機に備えられたディスプレイ窓110を通じてディスプレイするメニューの一例を意味する。
さらに具体的に、図1Aは、端末機がディスプレイする初期画面を表す。図1Aに示したように、メニューは、9個の項目で構成されている。このとき、9個の項目、すなわち“Message,Camera,My things,Music,Internet,Organizer,Contacts,Camcoder,Settings”それぞれは、“文字メッセージサービス機能、カメラ機能、個人文書管理機能、音楽再生機能、インターネット機能、日程管理機能、電話発/受信機能、カムコーダ機能、環境設定機能”それぞれを意味する。
この場合、ユーザーは、端末機を操作してその9個の項目のうち一つの項目を選択することによって、端末機がその選択された項目を行うことを指示する。例えば、ユーザーは、端末機に備えられたボタンなどを操作してその9個の項目のうち“Message”を選択することによって、端末機が文字メッセージサービス(ShortMessage Service:SMS)機能を行うことを指示する。
図1Aに示したように、9個の項目それぞれは、キュービックのような3次元形状にディスプレイされる。このように項目が3次元的にディスプレイされる場合、端末機は、その9個の項目のうち選択された項目がいかなる項目であるかをユーザーに確実に認識させるために、その選択された項目に対してある‘アニメーション(すなわち、動き情報)’を適用できる。例えば、端末機は、その選択された項目“Message”を図1Aに示したように突出させることをディスプレイする。さらに、端末機は、その選択された項目をユーザーにさらに確実に認識させるために、その選択された項目に対して付加的なアニメーションをさらに適用することもできる。例えば、端末機は、その選択された項目“Message”を回転させることをディスプレイすることもできる。この場合、端末機は、その選択された項目を突出させ始めると共に回転させ始めることもでき、完全に突出させた後に回転させ始めることもできる。かかる突出及び回転がいずれも終了して始めて、端末機は、その選択された項目“Message”の細部項目を図1Bのようにディスプレイする。
図1Bは、図1Aで“Message”が選択された場合にディスプレイされるUI画面を表す。すなわち、図1Bに示したUI画面は、図1Aに示したUI画面の下位画面である。図1Bに示したように、メニューは、5個の項目で構成されている。このとき、5個の項目、すなわち“Create New,Inbox,Outbox,Drafts,Sentbox”それぞれは、“新たな項目生成機能、受信メッセージ管理機能、発送失敗メッセージ管理機能、メッセージ作成機能、発信メッセージ管理機能”それぞれを意味する。
この場合、ユーザーは、端末機を操作してその5個の項目のうち一つの項目を選択することによって、端末機がその選択された項目を行うことを指示する。例えば、ユーザーは、端末機に備えられたボタンなどを操作してその5個の項目のうち“Sentbox”を選択することによって、端末機が発信メッセージ管理機能を行うことを指示する。
図1Bに示したように、5個の項目それぞれは、3次元状にディスプレイされる。これにより、図1Aと同様に、端末機は、その選択された項目“Sentbox”を突出させることをディスプレイすることもでき、突出させ始めると共に回転させ始めることもでき、完全に突出させた後に回転させ始めることもできる。かかる突出及び回転がいずれも終了して始めて、端末機は、その選択された項目“Sentbox”の細部項目を図1Cのようにディスプレイする。
図1Cも、図1Bについての説明と同じく説明される。具体的に、図1Cは、図1Bで“Sentbox”が選択された場合にディスプレイされるUI画面を表す。すなわち、図1Cに示したUI画面は、図1Bに示したUI画面の下位画面である。
図1Cに示したように、メニューは、5個の項目で構成されている。このとき、5個の項目、すなわち“Winni,Diana,Vanessa,Alexandra,Basil”は、“発信された文字メッセージの受信人がウィニ、ダイアナ、バネッサ、アレキサンドラ、バジルであること”を意味する。
この場合、ユーザーは、端末機を操作してその5個の項目のうち一つの項目を選択することによって、端末機がその選択された項目を行うことを指示する。例えば、ユーザーは、端末機に備えられたボタンなどを操作してその5個の項目のうち“Winni”を選択することによって、Winniに発信されたその文字メッセージを確認できる。
図1Cでも、5個の項目それぞれは、3次元状にディスプレイされる。これにより、図1Bと同様に、端末機は、その選択された項目“Winni”を突出させてディスプレイすることもでき、突出させ始めると共に回転させ始めることもでき、完全に突出させた後に回転させ始めることもできる。かかる突出及び回転がいずれも終了して始めて、端末機は、Winniに発信されたその文字メッセージをディスプレイする。
本明細書において、“状態”とは、ディスプレイ機能を有する端末機がディスプレイした(または、ディスプレイする)映像を指す。かかる端末機、具体的に、ディスプレイ機能はいうまでもなく、電話発/受信機能、音楽再生機能、カメラ機能など多様な機能を行える携帯用電話機のような端末機は、本発明によるレンダリング装置の一例である。例えば、図1Aに示した“状態”(=端末機が初期画面をディスプレイする状態)、図1Bに示した“状態”(=端末機がMessageの下位項目をディスプレイする状態)及び図1Cに示した“状態”(=端末機がSentboxの下位項目をディスプレイする状態)はいずれも異なる。
このように、互いに上下位関係にあるUI画面間の“状態”が異なることはいうまでもなく、上下位関係が存在しないUI画面間の“状態”も異なる。例えば、映像を図1B及び図1Cに示したように列の形態にディスプレイする場合、端末機がm(ただし、mは、m>6である整数)個の映像をディスプレイしようとしても、ディスプレイ窓110のサイズによる制約によりm個の映像のうち最大6個の映像のみをディスプレイできると仮定すれば、ユーザーは、端末機の方向キー→、←、↑、↓などを操作することによって、そのm個の映像をスクロールする。このように、スクロールされる度に変更されるUI画面間には、上下位関係が存在しない。かかるUI画面間の“状態”も異なる。
図2は、本発明によるレンダリング装置を説明するためのブロック図であって、ローディング部210、分析部220、ノード更新部230、操作認識部240及びレンダリング部250から形成される。
本発明によるレンダリング装置によりレンダリング(すなわち、視覚化)されるインターフェースデータは、定形化されたフォーマットで記述されている。具体的に、本発明によるインターフェースデータは、階層的に連結された複数のノードを利用して記述される。説明の便宜上、本明細書で言及されるノード、フィールド、イベントそれぞれの意味は、3次元グラフィックを表現する代表的なテキスト形式の言語であるVRML(バーチャル リアリティ モデリング ランゲージ)で規定されたノード、フィールド、イベントそれぞれの意味と同一であると仮定する。すなわち、ノードは、ノードの属性を定義するフィールドと、一つのノードから他のノードに伝達されるメッセージであるイベントと、を含む。かかるノードそれぞれは、そのノードそれぞれの固定されたフィールド集合を有する。
ただし、本発明によるインターフェースデータを記述するノードは、VRMLで規定されていないノードである。すなわち、VRMLは、インターフェースデータ、すなわちメニューを表すUI画面のグラフィック情報を有するデータを記述するためのノードに対して規定しない。本発明によるインターフェースデータを記述するノードは、一つ以上のUIノードと、UIノードの最近接の下位ノードであり、選択可能な複数のメニューノードと、メニューノードの最近接の下位ノードであり、選択可能な複数の項目を記述する複数の項目ノードと、を備える。かかるノードについてのさらに具体的な説明は、図3ないし図13についての説明で後述する。
本発明によるレンダリング装置は、ファイル保存部(図示せず)を備えることが望ましい。かかるファイル保存部(図示せず)は、本発明によるレンダリング装置に与えられたインターフェースデータを保存する。
本発明によるレンダリング装置がその保存されたインターフェースデータをレンダリングしようとする場合、ローディング部210は、その保存されたインターフェースデータをローディングする。
分析部220は、そのローディングされたインターフェースデータを記述するノードを分析する。具体的に、分析部220は、そのローディングされたインターフェースデータを記述するあらゆるノードのうちレンダリングされるノードが何か分析し、そのレンダリングされるノードの内容を分析する。
ノード更新部230は、そのローディングされたインターフェースデータを記述するあらゆるノードそれぞれに、そのそれぞれのノードに従属された一つ以上のノードの状態転移テーブル(State Transition Table:STT)をそのそれぞれのノードに含める。ここで、STTとは、本発明によるレンダリング装置の操作された結果をアドレスとして“転移される状態についての情報”を保存したテーブルを意味する。前述した“状態”は、本明細書において、項目ノード固有の識別情報(例えば、項目ノード固有のID)を意味する。一方、本明細書において“ノードAは、ノードBに従属されている”と表現された場合、ノードAは、ノードBの最近接の下位ノードであって、ノードBに従属されていることを意味することが望ましい。後述するが、本発明によるレンダリング装置に与えられるインターフェースデータを記述するあらゆるノードのうち、当初から状態情報テーブルを表すノードは、項目ノードである。また後述するが、本発明によるレンダリング装置に設けられたボタンなどが操作された場合、分析部220は、“その操作された結果”に相応する状態を決定し、決定された状態に該当するノードをレンダリングされるノードと決定する。このとき、分析部220は、その転移される“状態”の決定において、“その操作された結果”だけでなく、後述する“レンダリング部250により最近にレンダリングされた結果”も考慮すべきことはいうまでもない。一方、分析部220は、各項目ノードのSTTを分析して“その操作された結果”に相応する状態を決定することもできるが、この場合、インターフェースデータを記述するUIノードから項目ノードまでいずれも分析すべきところ、STTの分析に相当時間がかかる確率が高い。
かかるSTTの分析をさらに迅速に完了するために、ノード更新部230は、それぞれのメニューノードに従属された複数の項目ノードのSTTを取り集めて一つのSTTを生成し、生成されたSTTをそのそれぞれのメニューノードに含める。次いで、ノード更新部230は、それぞれのUIノードに従属された複数のメニューノードのSTTを取り集めて一つのSTTを生成し、生成されたSTTをそのそれぞれのUIノードに含める。これにより、分析部220は、項目ノードまで分析せず、UIノードのみを分析することによっても、レンダリング装置の操作された結果に相応する状態を決定できる。
このように、ノード更新部230がそのローディングされたインターフェースデータを記述するあらゆるノードそれぞれに、そのそれぞれのノードに従属された一つ以上のノードのSTTをそのそれぞれのノードに含める場合、分析部220は、ノード更新部230から出力されたインターフェースデータを分析することが望ましい。
一方、インターフェースデータを記述する複数のノードは、分析部220が動作する途中で変更可能である。具体的に、本発明によるレンダリング装置が動作する途中で、レンダリング装置が入力端子INを通じて外部からノードを提供されてインターフェースデータを記述する複数のノードの個数が増加することもあり、インターフェースデータを記述する複数のノードの個数が減少することもある。特に、インターフェースデータを構成するメニューノードに新たなメニューノードが追加されることもあり、インターフェースデータを構成するメニューノードのうち一部のメニューノードが削除されることもある。同様に、インターフェースデータを構成する項目ノードに新たな項目ノードが追加されることもあり、インターフェースデータを構成する項目ノードのうち一部の項目ノードが削除されることもある。このように、メニューノードが追加される場合、その追加されるメニューノードには、所定のSTTが含まれていることが望ましい。
一方、レンダリング装置がディスプレイする初期画面を表すノードは、インターフェースデータを記述するノードのうち一部ノードである。ここで、初期画面とは、レンダリング装置の電源がターンオンされた後にユーザーが何の操作もしない状態でそのレンダリング装置がディスプレイするUI画面でありうる。
具体的に、インターフェースデータを記述するノードのうちUIノードの個数は、一つ以上であり、レンダリング装置が初期画面をディスプレイするためには、そのUIノードのうち一つのUIノードが選択されねばならない。以下、色々なUIノードのうち一つのUIノードが選択されることを、その一つのUIノードがバインドされると命名する。すなわち、本明細書において、UIノードは、バインド可能なノードである。“バインド”の基本概念は、VRML規格にも詳細に開示されている。
色々なUIノードのうちいかなるUIノードがバインドされるかは、インターフェースデータに規定されてもよく、規定されなくてもよい。もし、いかなるUIノードがバインドされるかについてインターフェースデータに規定されていなければ、分析部220により最初に分析されるUIノードがバインドされる。
このようにいずれか一つのUIノードがバインドされれば、そのUIノードの下位ノードのうち一つのメニューノードと一つの項目ノードとがレンダリングされる下位ノードとして選択されねばならない。以下、バインドされたUIノードの下位ノードのうち一つの下位ノードが選択されることを、その一つの下位ノードが活性化されると命名する。
バインドされたUIノードの下位ノードのうち、レンダリング装置が初期画面をディスプレイするために活性化させる下位ノードは、インターフェースデータに規定されている。ただし、かかる活性化される下位ノードは、レンダリング装置が操作される度に変更される。すなわち、レンダリング装置が操作される度に、レンダリング装置の“状態”は変更される。
操作認識部240は、レンダリング装置の操作された結果を認識する。例えば、ユーザーがレンダリング装置に設けられたボタンなどを操作した場合、操作認識部240は、いかなるボタンが操作されたかを認識できる。さらに、操作認識部240は、ユーザーがそのボタンを短く押しているか、そのボタンを長く押しているか、そのボタンから指を離したかなど、そのボタンがどのように操作されたかも認識できる。操作認識部240は、かかる認識された結果をそのローディングされたインターフェースデータのバインドされたUIノードに含める。
この場合、ノード更新部230は、その認識された結果を活性化された項目ノードに含め、分析部220は、その活性化された項目ノードに含まれたその認識された結果に対応した“状態”を、STTを検索して決定する。このとき、分析部220は、項目ノードに含まれたSTTを検索することもでき、ノード更新部230によりUIノードに含まれたSTTを検索することもできる。
この場合、分析部220は、そのバインドされたUIノードの下位ノードのうち、その対応した“状態”に該当する項目ノード及びメニューノードがいかなるノードであるかを探す。具体的に、分析部220は、そのバインドされたUIノードの下位ノードのうち、その対応した“状態”を意味する固有識別情報を有する項目ノードとメニューノードとを探す。
このために、分析部220は、その活性化された項目ノードが従属されたメニューノードに従属された他の項目ノードから分析する。もし、その活性化された項目ノードが従属されたメニューノードに従属された他の項目ノードのうち、その対応した“状態”に該当する項目ノードが存在しないと分析されれば、分析部220は、その活性化された項目ノードが従属されていないメニューノードに従属された項目ノードを分析する。
次いで、分析部220は、その決定された“状態”に対応したノードの内容を分析する。すなわち、分析部220は、その探した項目ノードとメニューノードとの内容を分析する。
レンダリング部250は、分析部220で分析された結果に基づいてインターフェースデータをレンダリングし、レンダリングされた結果を、出力端子OUT1を通じて出力する。LCD(液晶表示装置)のようなディスプレイ機器は、かかるレンダリングされた結果をディスプレイする。
前述したレンダリング装置の動作、特にUIノードがバインドされる場合のレンダリング装置の動作についてのさらに具体的な説明は、図14についての説明で後述し、レンダリング装置が操作される場合のレンダリング装置の動作についてのさらに具体的な説明は、図15及び図16についての説明で後述する。
図3は、本発明によるレンダリング装置によりレンダリングされるインターフェースデータを記述する複数のノードを説明するための参考図である。以下、UserInterface3Dノード、Menuノード、MenuComponentノードそれぞれは、UIノード、メニューノード、項目ノードそれぞれを意味する。
前述したように、UIノードは、インターフェースデータを記述するあらゆるノードのうち最も上位ノードを意味する。また、インターフェースデータを記述するUIノードの個数は、一つ以上である。すなわち、UIノードは、バインド可能なノードである。また、メニューノードは、UIノードそれぞれの最近接の下位ノードを意味し、項目ノードは、メニューノードそれぞれの最近接の下位ノードを意味する。かかるUIノード、メニューノード、項目ノードの関係は、前述した図1Aないし図1Cを利用して説明されることもある。すなわち、図1Aに示したUI画面を表すノード、図1Bに示したUI画面を表すノード、図1Cに示したUI画面を表すノードそれぞれのUIノードは互いに一致する。また、図1Aに示したUI画面を表すメニューノードには、“Message,Camera,My things,Music,Internet,Organizer,Contacts,Camcoder,Settings”という9個の項目を記述する項目ノードを含む複数の項目ノードが従属される。同様に、図1Bに示したUI画面を表すメニューノードには、“Create New,Inbox,Outbox,Drafts,Sentbox”という5個の項目を記述する項目ノードを含む複数の項目ノードが従属される。これと同様に、図1Cに示したUI画面を表すメニューノードは、“Winni,Diana,Vanessa,Alexandra,Basil”という5個の項目を記述する項目ノードを含む複数の項目ノードが従属される。このように、メニューノード及びそれに従属された項目ノードが表すUI画面は、多様な階層のUI画面でありうる。
UIノード、メニューノード、項目ノード以外にも、インターフェースデータを記述する複数のノードには、転移ノード、アニメーターノード、アニメーターグループノード、キーセンサーノード、スイッチノードが含まれる。
メニューノードには、アクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノード、及びインアクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードのうち少なくとも一つが従属される。以下では、説明の便宜上、アクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノード、及びインアクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードがいずれもメニューノードに従属されていると仮定する。
項目ノードには、STTの内容を記述している転移ノード、トランスアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノード、アクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノード、及びフォーカスアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードのうち少なくとも一つが従属される。以下では、説明の便宜上、転移ノード、トランスアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノード、アクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノード、及びフォーカスアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードがいずれも項目ノードに従属されていると仮定する。
アニメーターノードとは、ディスプレイしようとする客体に適用するアニメーションを記述しているノードを意味する。このとき、客体は、‘メニューノードが表す客体(=UI画面で項目を除いた部分の映像)’であってもよく、‘項目ノードが表す客体(=UI画面に表れた項目)’であってもよい。また、ディスプレイしようとする客体は、3次元客体であることが望ましい。一方、本明細書において、客体データとは、客体を表すデータを意味する。
アニメーターグループノードとは、一つ以上のアニメーターノードを含むノードを意味する。
アクティブアニメーション、インアクティブアニメーション、トランスアニメーション、フォーカスアニメーションは、客体に適用可能なアニメーションの一例である。
メニューノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたアクティブアニメーションとは、UI画面上で客体の存在を浮き上げる動き情報を意味する。このときの客体が、メニューノードが表す客体であることはいうまでもない。
同様に、メニューノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたインアクティブアニメーションとは、UI画面上で客体の存在を隠す動き情報を意味する。
項目ノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたトランスアニメーションとは、レンダリング装置が操作されてレンダリング装置の“状態”が変更される場合に要求される動き情報であって、かかる変更をユーザーに認知させるための動き情報を意味する。
項目ノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたアクティブアニメーションとは、UI画面上で客体の存在を浮き上げる動き情報を意味する。このときの客体が、項目ノードが表す客体であることはいうまでもない。
項目ノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたフォーカスアニメーションとは、アクティブアニメーションによって動く客体の動きをさらに強調するための動き情報を意味する。
メニューノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたアクティブアニメーション、メニューノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたインアクティブアニメーション、項目ノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたトランスアニメーション、項目ノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたアクティブアニメーション、項目ノードに従属されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードに記述されたフォーカスアニメーションそれぞれは、図1A及び図1Bを利用して次のように説明される。
図1Aに示したように、ユーザーがレンダリング装置に設けられたボタンを適切に操作して9個の項目のうち“Message”という項目を選択すれば、その“Message”という項目は、停止している他の8個の項目と異なって振動してディスプレイされ、その9個の項目が表れたUI画面は、サイズが次第に小さくなりつつユーザーの視野から順次に遠くなる。このとき、その9個の項目が表れたUI画面のサイズが次第に小さくなることは、その選択された項目“Message”の振動と同時に開始されてもよく、その選択された項目“Message”の振動が完了して始めて開始されてもよい。この場合、その選択された項目“Message”が振動するのは、図1Aに示したUI画面を記述するノードのうち項目ノードに従属されたアニメーターノードに記述されたトランスアニメーションに該当し、その9個の項目が表れたUI画面のサイズが次第に小さくなるのは、図1Aに示したUI画面を記述するノードのうちメニューノードに従属されたアニメーターノードに記述されたインアクティブアニメーションに該当する。
一方、図1Aに示した9個の項目のうち一つの項目“Message”が選択されれば、レンダリング装置は、図1Bに示したUI画面を記述するノードをレンダリングする。これにより、図1Aに示したUI画面は、ユーザーの視野から次第に遠くなる一方、図1Bに示したUI画面は、サイズが次第に大きくなりつつユーザーの視野に次第に近くなる。これと共に、図1Bに示した5個の項目のうち一つの項目(例えば、“Sentbox”)は、残りの4個の項目より突出してディスプレイされる。このとき、その一つの項目“Sentbox”には、項目の突出を表すアニメーションだけでなく、項目の回転を表すアニメーションも適用される。一方、その一つの項目“Sentbox”が回転するのは、その一つの項目“Sentbox”が突出すると共に開始されてもよく、その一つの項目“Sentbox”が完全に突出して始めて開始されてもよい。
この場合、その5個の項目が表れたUI画面のサイズが次第に大きくなるのは、図1Bに示したUI画面を記述するノードのうちメニューノードに従属されたアニメーターノードに記述されたアクティブアニメーションに該当し、その一つの項目“Sentbox”が突出するのは、図1Bに示したUI画面を記述するノードのうち項目ノードに従属されたアニメーターノードに記述されたアクティブアニメーションに該当し、その一つの項目“Sentbox”が回転するのは、図1Bに示したUI画面を記述するノードのうち項目ノードに従属されたアニメーターノードに記述されたフォーカスアニメーションに該当する。
キーセンサーノードは、レンダリング装置の操作された結果を記述する。具体的に、キーセンサーノードは、レンダリング装置に設けられたボタンの操作された結果を記述する。ここで、ボタンの操作された結果とは、‘レンダリング装置に設けられたボタンのうちどのボタンが操作されたか’及び‘ボタンがどのように操作されたか’を意味する。このとき、‘ボタンがどのように操作されたか’は、ボタンが短く押されたか、ボタンが長く押されたか、または押されたボタンが上昇したかなどの区分を意味する。
スイッチノードは、レンダリングされる項目ノードを意味する“状態”及びレンダリングされない項目ノードを意味する“状態”についての情報を記述する。
分析部220は、前述したノード(UIノード、メニューノード、項目ノード、転移ノード、アニメーターノード、アニメーターグループノード、キーセンサーノード、スイッチノード)を分析し、分析された結果を、出力端子OUT2を通じてレンダリング部250に出力する。
図4は、UIノードのシンタックスを説明するための参考図である。410は、フィールドの属性を意味し、420は、フィールド値の形態を意味し、430は、フィールドを意味し、440は、フィールド値の初期値を意味する。
フィールドの属性と関連して、fieldとは、該ノードに/から伝達されるイベントとならないことを意味する。また、eventInとは、該ノードに伝達されるイベントを意味し、eventOutとは、該ノードから伝達されるイベントを意味し、exposedFieldとは、該ノードに/から伝達されるイベントを意味する。図4において、該ノードは、UIノードである。
フィールド値の形態と関連して、SFInt32とは、フィールド値が一つの整数値であることを意味し、MFNodeとは、フィールド値が複数のノードであることを意味し、SFBoolとは、フィールド値が一つのブーリアン数値(TRUE or FALSE)であることを意味し、SFTimeとは、フィールド値が一つの時刻値であることを意味し、SFNodeとは、フィールド値が一つのノードであることを意味する。
フィールドと関連して、stateフィールドは、“状態”を意味し、stateフィールド値、すなわち状態情報は、いずれか一つの項目ノードの固有識別情報(例えば、固有ID)を意味する。stateフィールド値は、可変可能であるが、必ずUIノードに従属された項目ノードの固有識別情報のうち一つでなければならない。
UIノードに定義されたstateフィールド値の最初値は、UIノードがバインドされる時に最初に活性化されるメニューノードに従属された項目ノードのうち最初に活性化される項目ノードを意味する。
レンダリング装置の“状態”は、レンダリング装置が操作される場合に変更される。このように“状態”が変更されれば、すなわち活性化される項目ノードが変更されれば、‘その変更された項目ノードを意味する状態情報(すなわち、転移される状態についての情報)’がUIノードのstateフィールドを通じてUIノードに伝達される。この場合、UIノードのstateフィールド値は、その伝達された状態情報に更新される。一方、UIノードは、その伝達された状態情報をスイッチノードに伝達する。この場合、分析部220は、その伝達された状態情報が意味する項目ノードがレンダリングされるかどうかを、スイッチノードを分析することによって判断できる。
childrenフィールドは、複数のメニューノードをフィールド値として有する。
resetWhenBindフィールドは、フィールド値が所定値であれば(例えば、resetWhenBind=TRUE)、“同じUIノードが再びバインドされるとき、UIノードのstateフィールド値が最初値に変更される”ことを意味し、フィールド値が所定値でなければ(例えば、resetWhenBind=FALSE)、“同じUIノードが再びバインドされるとき、UIノードのstateフィールド値は最近の数値を維持する”ことを意味する。
keyPressedフィールドは、ユーザーがレンダリング装置に設けられたボタンを短く押す場合にフィールド値を有し、keyReleasedフィールドは、ユーザーがレンダリング装置に設けられたボタンとして押していたボタンが解除される場合にフィールド値を有し、keyLongPressedフィールドは、ユーザーがレンダリング装置に設けられたボタンを長く押す場合にフィールド値を有する。
ユーザーがレンダリング装置に設けられたボタンを操作する場合、操作認識部240は、その操作された結果を認識し、認識された結果をUIノードに含める。このとき、その認識された結果は、keyPressedフィールド値、keyReleasedフィールド値、keyLongPressedフィールド値のうち一つであって、UIノードのkeyPressedフィールド、keyReleasedフィールド、keyLongPressedフィールドのうち一つを通じてUIノードに伝達される。この場合、UIノードは、その伝達されたフィールド値を下位ノード(厳密には、UIに従属された項目ノードのうち活性化されている項目ノード、すなわちactiveMenuComponentフィールド値が意味する項目ノード)に伝達する。
set_bindフィールド、bindTimeフィールド、isBoundフィールドは、バインド可能なノードと関連したフィールドである。set_bindフィールド、bindTimeフィールド、isBoundフィールドの概念は、VRML規格に詳細に開示されている。
あるUIノードがバインドされた場合、UIノードは、UIノードのbindTimeフィールド値を、UIノードのstateフィールド値が意味する項目ノードが従属されたメニューノードのactiveTimeフィールドを通じてそのメニューノードに伝達する。メニューノードのactiveTimeフィールドについては後述する。
一方、ユーザーがレンダリング装置を操作することによって転移される状態が意味するメニューノードと、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されているメニューノードとが異なる場合、UIノードは、その活性化されているメニューノードのinactiveTimeフィールドを通じてその活性化されているメニューノードから伝達されたinactiveTimeフィールド値を、UIノードのtransitionTimeフィールドを通じて伝達される。さらに、UIノードは、その活性化されているメニューノードのstateフィールドを通じてその活性化されているメニューノードから伝達されたstateフィールド値を、UIノードのstateフィールドを通じて伝達される。これにより、UIノードのstateフィールド値は、その伝達されたstateフィールド値に更新される。この場合、UIノードのtransitionTimeフィールド値は、その更新されたstateフィールド値が意味する項目ノードが従属されたメニューノードのactiveTimeフィールドを通じてメニューノードに伝達される。これにより、その更新されたstateフィールド値が意味する項目ノードが従属されたメニューノードは、新たに活性化される。
activeMenuフィールドは、バインドされたUIノードに従属されたメニューノードのうちどのメニューノードが現在活性化されているかを意味する情報をフィールド値として有し、activeMenuComponentフィールドは、バインドされたUIノードに従属された項目ノードのうちどの項目ノードが現在活性化されているかを意味する情報をフィールド値として有する。かかるactiveMenuフィールド、activeMenuComponentフィールドは、レンダリング部250がインターフェースデータのレンダリング時に考慮するフィールドであるために、インターフェースデータのシンタックスを構想しようとするユーザーが使用できないフィールドである。
図5は、図4に示したシンタックスの一例を示す図である。図5において、定義するDEF及びイベントの伝達経路を指定するROUTEは、VRML規格で使われるDEF及びROUTEと同一である。図5において、OBJECT_DB,USER_INPUT,MENU_SYSTEM,OTHER_TIMERそれぞれは、スイッチノード、キーセンサーノード、UIノード、タイムセンサーノードそれぞれを意味する。このとき、タイムセンサーノードは、VRML規格でアニメーションのために使われるTimeSensorノードを意味する。
state5とは、活性化される項目ノードの固有IDが5であることを意味する。図5に示したように、UIノードのchildrenフィールド値は、複数のメニューノードFIRST_MENU,SECOND_MENU,THIRD_MENU,…である。
ROUTE USER_INPUT.actionKeyPressed TO MENU_SYSTEM.keyPressedは、‘ユーザーが端末機に備えられたボタンを短く押すことによってそのボタンを操作した場合、USER_INPUTと定義されたキーセンサーノードが有するイベントであるaction.KeyPressedは、MENU_SYSTEMと定義されたUIノードのkeyPressedフィールドを通じてUIノードに伝達される’ことを意味する。
その他のシンタックスも、これと同じ論理で説明される。
図6は、メニューノードのシンタックスを説明するための参考図である。610は、フィールドの属性を意味し、620は、フィールド値の形態を意味し、630は、フィールドを意味し、640は、フィールド値の初期値を意味する。フィールドの属性、フィールド値の形態と関連した説明は、図4についての説明でのフィールドの属性、フィールド値の形態についての説明に代替する。
フィールドと関連して、stateフィールドは、“状態”を意味し、stateフィールド値、すなわち状態情報は、いずれか一つの項目ノードの固有識別情報(例えば、固有ID)を意味する。stateフィールド値は、可変可能であるが、必ずメニューノードに従属された項目ノードの固有識別情報のうち一つでなければならない。
メニューノードに定義されたstateフィールド値の最初値は、メニューノードが活性化されるとき、そのメニューノードに従属された項目ノードのうち最初に活性化される項目ノードを意味する。
前述したように、レンダリング装置の“状態”は、レンダリング装置が操作される場合に変更される。このように“状態”が変更されれば、すなわち活性化される項目ノードが変更されれば、‘その変更された項目ノードを意味する状態情報(すなわち、転移される状態についての情報)’がメニューノードのstateフィールドを通じてメニューノードに伝達される。この場合、メニューノードのstateフィールド値は、その伝達された状態情報に更新される。
childrenフィールドは、複数の項目ノードをフィールド値として有する。
activeAnimationフィールドは、アクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードをフィールド値として有し、inactiveAnimationフィールドは、インアクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードをフィールド値として有する。
animationOrderフィールドは、メニューノードが活性化されるとき、その活性化されたメニューノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と、その活性化されたメニューノードに従属された項目ノードが活性化される時点との先後関係をフィールド値として表す。例えば、animationOrderフィールド値が0であれば、活性化されたメニューノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と、その活性化されたメニューノードに従属された項目ノードが活性化される時点とは同一である。また、animationOrderフィールド値が1であれば、活性化されたメニューノードに記述されたアニメーションのレンダリング完了時点と、その活性化されたメニューノードに従属された項目ノードが活性化される時点とは同一である。
resetWhenActiveフィールドは、フィールド値が所定値であれば(例えば、resetWhenActive=TRUE)、“同じメニューノードが再び活性化されるとき、メニューノードのstateフィールド値が最初値に変更される”ことを意味し、フィールド値が所定値でなければ(例えば、resetWhenActive=FALSE)、“同じメニューノードが再びバインドされるとき、メニューノードのstateフィールド値は、最近の数値を維持する”ことを意味する。
activeTime及びinactiveTimeについて説明すれば、次の通りである。すなわち、メニューノードは、UIノードからメニューノードのactiveTimeフィールド値を伝達されれば活性化され、UIノードからメニューノードのinactiveTimeフィールド値を伝達されれば不活性化される。
これと類似した原理により、項目ノードは、自身が従属されたメニューノードからactiveTimeを伝達されて活性化される。具体的に、項目ノードは、メニューノードのactiveTimeフィールド値を、項目ノードのactiveTimeフィールドを通じて伝達されることによって活性化される。項目ノードにactiveTimeフィールド以外にいかなるフィールドが含まれるかは、図8及び図9についての説明で後述する。
transitionTimeフィールドは、ユーザーがレンダリング装置を操作することによって転移される状態が意味するメニューノードと、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されているメニューノードとが異なる場合、その転移される状態が意味するメニューノードを活性化させるために要求される時刻値をフィールド値として有する。
activeMenuComponentフィールドは、図4及び図5についての説明で言及されたactiveMenuComponentフィールドと同一であるので、説明を省略する。
図7は、図6に示したシンタックスの一例を示す図である。図7に示したシンタックスは、図5に示したシンタックスと結合される。すなわち、図7は、FIRST_MENUとして定義されたメニューノードのシンタックスを表す。図7において、MENU1_OBJECT2_POSINTERP,MENU1_OBJECT3_POSINTERP,MENU1_OBJECT4_POSINTERPなどは、メニューノードに記述されたアクティブアニメーションをレンダリングするために考慮される位置インターポレータノードを意味する。メニューノードに従属されたアニメーターノードだけでなく、後述する項目ノードに従属されたアニメーターノードにも、位置インターポレータノード、座標インターポレータノード、回転インターポレータノードなど多様なインターポレータノードが従属される。かかる多様なインターポレータノードの細部内容は、VRML規格に開示されている。ただし、VRML規格に規定されているインターポレータノードは、いつもfractions=0から1までのアニメーションのみを記述するが、本発明によるインターフェースデータで利用するインターポレータノードは、fractions=aからbまで(ただし、a,bは、0<a<b<1の実数)のアニメーションを記述することもでき、fractions=1から0までのアニメーションを記述することもできる。すなわち、本発明によるレンダリング装置は、本来のアニメーション(すなわち、fractions=0から1までのアニメーション)のうち一部のみをレンダリングすることもでき、本来のアニメーションを逆にレンダリングすることもできる。ここで、fractionとは、正規化された時刻を意味する。すなわち、アニメーションがtime=0[秒]から10[秒]までの動き情報を意味するとしても、そのアニメーションは、fractions=0から1までの動き情報を意味すると見られる。すなわち、アニメーションが規定された時刻の非正規化された数値(例えば、10秒)に関係なく、アニメーションが規定された時刻の正規化された数値はいつも1である。
state5とは、活性化される項目ノードの固有IDが5であることを意味する。一方、loop FALSEとは、本発明によるレンダリング装置がアニメーターノードに記述されたアニメーションを反復的にレンダリングしないことを意味する。図7において、本発明によるレンダリング装置は、アニメーターノードに記述されたアニメーション(fractions=0.0から0.25まで)を1回レンダリングする。
一方、図7に示したように、メニューノードFIRST_MENUのchildrenフィールド値は、複数の項目ノードMENU_1_1,MENU_1_2,MENU_1_3,MENU_1_4,MENU_1_5である。
図8は、項目ノードのシンタックスを説明するための参考図である。810は、フィールドの属性を意味し、820は、フィールド値の形態を意味し、830は、フィールドを意味し、840は、フィールド値の初期値を意味する。フィールドの属性、フィールド値の形態と関連した説明は、図4についての説明でのフィールドの属性、フィールド値の形態についての説明に代替する。
フィールドと関連して、stateフィールドは、“状態”を意味し、stateフィールド値、すなわち状態情報は、活性化される項目ノードの固有識別情報(例えば、固有ID)を意味する。
transitionsフィールドは、一つ以上の転移ノードをフィールド値として有する。それぞれの転移ノードは、“レンダリング装置の操作された結果”とそれに対応した“転移される状態”とについて記述する。これにより、transitionsフィールド値は、STTと命名可能である。
transAnimationsフィールドは、それぞれ‘トランスアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードを含むアニメーターグループノード’をフィールド値として有する。transAnimationsフィールド値を構成するアニメーターグループノードそれぞれは、transitionsフィールド値を構成する転移ノードそれぞれと対応する。したがって、transAnimationsフィールド値を構成するアニメーターグループノードの個数は、transitionsフィールド値を構成する転移ノードの個数と同一である。
activeAnimationフィールドは、アクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードをフィールド値として有し、focusAnimationフィールドは、フォーカスアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードをフィールド値として有する。
animationOrderフィールドは、活性化されている一つの項目ノードが不活性化され、不活性化されている他の項目ノードが活性化されるとき、その他の項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点とその他の項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点との先後関係をフィールド値として表すことはいうまでもなく、その一つの項目ノードに記述されたトランスアニメーションのレンダリング開始時点とその他の項目ノードが活性化される時点との先後関係もフィールド値として表す。
具体的に、animationOrderフィールドは、二つのビットで表現される。
このとき、上位ビットは、その他の項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点とその他の項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点との先後関係を表す。例えば、上位ビットが0であれば、その他の項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と、その他の項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点とが一致することを意味する。これに対し、上位ビットが1であれば、その他の項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング完了時点が、その他の項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点と一致することを意味する。
一方、下位ビットは、その一つの項目ノードに記述されたトランスアニメーションのレンダリング開始時点とその他の項目ノードが活性化される時点との先後関係を表す。例えば、下位ビットが0であれば、その一つの項目ノードに記述されたトランスアニメーションのレンダリング開始時点transitionStartTimeと、その他の項目ノードが活性化される時点とが一致することを意味する。これに対し、下位ビットが1であれば、その一つの項目ノードに記述されたトランスアニメーションのレンダリング完了時点transitionStopTimeが、その他の項目ノードが活性化される時点と一致することを意味する。
activeTime及びinactiveTimeについて説明すれば、次の通りである。すなわち、項目ノードは、メニューノードから項目ノードのactiveTimeフィールド値を伝達されれば活性化され、メニューノードから項目ノードのinactiveTimeフィールド値を伝達されれば不活性化される。
keyPressedフィールド値は、UIノードのkeyPressedフィールド値が更新される時に共に更新され、keyReleasedフィールド値は、UIノードのkeyReleasedフィールド値が更新される時に共に更新され、keyLongPressedフィールド値は、UIノードのkeyLongPressedフィールド値が更新される時に共に更新される。
図9は、図8に示したシンタックスの一例を示す図である。図9に示したシンタックスは、図5及び図7に示したシンタックスと結合される。すなわち、図9は、MENU_1_5として定義された項目ノードのシンタックスを表す。図9において、state5は、項目ノードMENU_1_5の固有IDを意味し、transitionsフィールド値を構成する転移ノードの個数と、transAnimationsフィールド値を構成するアニメーターグループノードの個数とは、それぞれ5個と同じである。
一方、key17 state7は、ユーザーが17に該当するボタンを短く押せば、レンダリング装置の“状態”が7に該当する状態に転移されることを意味し、key18 state7は、ユーザーが18に該当するボタンを短く押せば、レンダリング装置の“状態”が7に該当する状態に転移されることを意味し、key19 state6は、ユーザーが19に該当するボタンを短く押せば、レンダリング装置の“状態”が6に該当する状態に転移されることを意味し、key20 state6は、ユーザーが20に該当するボタンを短く押せば、レンダリング装置の“状態”が6に該当する状態に転移されることを意味し、key21 state1は、ユーザーが21に該当するボタンを短く押せば、レンダリング装置の“状態”が1に該当する状態に転移されることを意味する。
transAnimationsフィールド値を構成する5個のアニメーターグループノードのうち4個のアニメーターグループノードそれぞれは、CAMERA_POSINTERPとして定義された位置インターポレータノードに記述されたアニメーションであって、正方向にレンダリングされるアニメーション(fractions=0.75から0.8まで、または0.8から0.85まで、または0.85から0.9まで、または0.9から0.95まで)を表す一方、残りの一つのアニメーターグループノードは、CAMERA_POSINTERP,MENU2_OBJECT1_POSINTERP,MENU2_OBJECT2_POSINTERP,MENU2_OBJECT3_POSINTERP,MENU2_OBJECT4_POSINTERPとして定義された位置インターポレータノードに記述されたアニメーションであって、逆方向にレンダリングされるアニメーション(fractions=0.75から0.5まで)を表す。
一方、focusAnimationフィールド値であるアニメーターグループノードは、MENU2_OBJECT1_MESH1_INTERPとして定義されたインターポレータノードに記述されたアニメーションであって、正方向にレンダリングされるアニメーション(fractions=0.0から0.5まで)を表す。
図9において、transAnimationsフィールド値を構成する5個のアニメーターグループノードそれぞれには、loop FALSEが記述されている一方、focusAnimationフィールド値であるアニメーターグループノードには、loop TRUEが記述されているので、トランスアニメーションは、反復的にレンダリングされない一方、フォーカスアニメーションは、反復的にレンダリングされる。
図10は、転移ノードのシンタックスを説明するための参考図である。前述したように、一つ以上の転移ノードは、transitionsフィールド値を構成する。このとき、それぞれの転移ノードは、“レンダリング装置の操作された結果”とそれに対応した“転移される状態”とについて記述する。図10において、keyPressedフィールド値、keyReleasedフィールド値、keyLongPressedフィールド値のうち一つは、その“レンダリング装置の操作された結果”を意味し、stateフィールド値は、その“転移される状態”を意味する。
図11は、アニメーターグループノードのシンタックスを説明するための参考図である。図11に示したように、アニメーターグループノードは、childrenフィールドを有し、childrenフィールドは、一つ以上のアニメーターノードをフィールド値として有する。
図12ないし図13Cは、アニメーターノードのシンタックスを説明するための参考図である。図12において、1210は、フィールドの属性を意味し、1220は、フィールド値の形態を意味し、1230は、フィールドを意味し、1240は、フィールド値の初期値を意味する。フィールドの属性、フィールド値の形態と関連した説明は、図4についての説明でのフィールドの属性、フィールド値の形態についての説明に代替する。ただし、図4に示していないSFVec2f,SFFloatは、VRML規格で定義されたSFVec2f,SFFloatと同一である。
その他にも、fractionsフィールド、cycleIntervalフィールド、enabledフィールド、loopフィールド、startTimeフィールド、stopTimeフィールド、cycleTimeフィールド、isActiveフィールドも、VRML規格で定義されたTimeSensorノードのフィールドである。
ただし、interpolatorsフィールド、fraction_changedフィールドについては別途に説明する。
図7及び図9で前述したように、本発明によるインターフェースデータで利用するインターポレータノードは、VRML規格に規定されているインターポレータノードと異なり、fractions=0から1までのアニメーションでないfractions=fractions.xからfractions.yまで(ただし、fractions.x,fractions.yそれぞれは、0と1との間の値)のアニメーションを記述できる。特に、fractions.x≦fractions.yであれば、インターポレータノードが記述するアニメーションは、正方向にレンダリングされるアニメーションであり、fractions.x>fractions.yであれば、インターポレータノードが記述するアニメーションは、逆方向にレンダリングされるアニメーションである。
fractions.xは、アニメーションのレンダリング開始時点を意味し、fractions.yは、アニメーションのレンダリング終了時点を意味するので、アニメーションのレンダリングのためには、fractions.xとfractions.yとの間に存在する複数のfractionが計算されねばならない。‘その計算されたfraction(fraction_changed)’は、アニメーターノードのfraction_changedフィールド値となる。
一方、fraction_changedは、図13Aまたは図13Bに示したように計算される。具体的に、図13Aは、インターポレータノードに記述されたアニメーションが正方向にレンダリングされるアニメーションである場合(すなわち、fractions.x≦fractions.yである場合)のfraction_changed計算原理を表す。一方、図13Bは、インターポレータノードに記述されたアニメーションが逆方向にレンダリングされるアニメーションである場合(すなわち、fractions.x>fractions.yである場合)のfraction_changed計算原理を表す。
図13A及び図13Bにおいて、nowは、本発明によるレンダリング装置が“現在時刻”と認識する時刻を意味する。ユーザーは、nowの数値を設定できず、本発明によるレンダリング装置は、既定の方式によってnowの数値を獲得するだけである。例えば、ユーザーがレンダリング装置に備えられたボタンを操作する度に、本発明によるレンダリング装置は、そのボタンが操作された時点をnowとして認識する。この場合、その既定の方式は、‘nowの数値は、ユーザーがボタンを操作する度に更新される’である。ただし、nowは、fractionのように正規化された時刻でなく、非正規化された時刻であることが望ましい。また、tempは、アニメーションのレンダリング開始時点を意味するが、非正規化された時刻である。例えば、fractions.x=0.75[無単位]、fractions.y=0.8[無単位]、temp=2秒、アニメーションのレンダリング終了時点=5秒である。
図14は、UIノードがバインドされる場合の本発明によるレンダリング過程を説明するための参考図である。
ローディング部210がインターフェースデータをローディングすれば、インターフェースデータを構成する複数のノードに存在する一つ以上のUIノードのうち一つのUIノードがバインドされる。具体的に、本発明によるレンダリング装置は、nowを認識し、認識されたnowは、その一つ以上のUIノードのうち一つのUIノードのbindTimeフィールドを通じてその一つのUIノードに伝達され、これにより、その一つのUIノードはバインドされる。このとき、本発明によるレンダリング装置は、インターフェースデータを構成する複数のノードに存在する一つ以上のUIノードのうちいかなるUIノードもバインドされない時をnowとして認識する。
もし、バインドされたUIノードが以前にはバインドされたことがなければ、今度にバインドされたUIノードに従属されたメニューノードのうち‘デフォルトと指定されたメニューノード’が今度に活性化されるメニューノードとなる。この場合、デフォルトと指定されたメニューノードを意味する情報がUIノードのactiveMenuフィールド値となる。
これに対し、バインドされたUIノードが以前にもバインドされたことがあれば、今度にバインドされたUIノードに従属されたメニューノードのうちいかなるメニューノードが活性化されるかは、resetWhenBindフィールド値によって異なって決定される。
すなわち、resetWhenBindフィールド値がFALSEというブーリアン数値(例えば、0)であれば、今度にバインドされたUIノードに従属されたメニューノードのうち、最近に活性化されたメニューノードが今度に活性化されるメニューノードとなる。この場合、最近に活性化されたメニューノードを意味する情報は、activeMenuフィールド値としてUIノードに既に含まれている。
一方、resetWhenBindフィールド値がTRUEというブーリアン数値(例えば、1)であれば、今度にバインドされたUIノードに従属されたメニューノードのうち、‘デフォルトと指定されたメニューノード’が今度に活性化されるメニューノードとなる。この場合、デフォルトと指定されたメニューノードを意味する情報がUIノードのactiveMenuフィールド値となる。
次いで、UIノードは、自身のstateフィールド値とbindTimeフィールド値とを、自身のactiveMenuフィールドを通じてその今度に活性化されるメニューノードに伝達する。これにより、その今度に活性化されるメニューノードのstateフィールド値とactiveTimeフィールド値とは、その伝達されたstateフィールド値とbindTimeフィールド値とに更新される。これにより、その今度に活性化されるメニューノードは活性化される。
このとき、もし、活性化されたメニューノードが以前には活性化されたことがなければ、今度に活性化されたメニューノードに従属された項目ノードのうち、‘デフォルトと指定された項目ノード’が今度に活性化される項目ノードとなる。この場合、デフォルトと指定された項目ノードを意味する情報が、メニューノード及びそのメニューノードが従属されたUIノードそれぞれのactiveMenuComponentフィールド値となる。
これに対し、活性化されたメニューノードが以前にも活性化されたことがあれば、今度に活性化されたメニューノードに従属された項目ノードのうちいかなる項目ノードが活性化されるかは、resetWhenActiveフィールド値によって異なって決定される。
すなわち、resetWhenActiveフィールド値がFALSEというブーリアン数値(例えば、0)であれば、今度に活性化されたメニューノードに従属された項目ノードのうち、最近に活性化された項目ノードが今度に活性化される項目ノードとなる。この場合、最近に活性化された項目ノードを意味する情報は、activeMenuComponentフィールド値としてメニューノード及びそのメニューノードが従属されたUIノードに既に含まれている。
一方、resetWhenActiveフィールド値がTRUEというブーリアン数値(例えば、1)であれば、今度に活性化されたメニューノードに従属された項目ノードのうち、‘デフォルトと指定された項目ノード’が今度に活性化される項目ノードとなる。この場合、デフォルトと指定された項目ノードを意味する情報が、メニューノード及びそのメニューノードが従属されたUIノードそれぞれのactiveMenuComponentフィールド値となる。
一方、もし、活性化されたメニューノードがアクティブアニメーションを表せば、すなわち活性化されたメニューノードにアクティブアニメーションについての情報を記述しているアニメーターノードが従属されれば、メニューノードは、メニューノードのactiveTimeフィールド値を、メニューノードのactiveTimeフィールドを通じてアニメーターノードに伝達する。これにより、アニメーターノードのstartTimeフィールド値は、その伝達されたactiveTimeフィールド値に更新される。これにより、そのアニメーターノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリングが開始される。
このとき、もし、メニューノードのanimationOrderフィールド値が“活性化されたメニューノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と、活性化された項目ノードに記述されたアニメーションのレンダリング開始時点とが一致すること”を表せば、メニューノードは、自身のstateフィールド値とactiveTimeフィールド値とを、自身のactiveMenuComponentフィールド値が意味する項目ノード(すなわち、その今度に活性化される項目ノード)に伝達する。これにより、その今度に活性化される項目ノードのstateフィールド値とactiveTimeフィールド値とは、その伝達されたstateフィールド値とactiveTimeフィールド値とに更新される。これにより、その今度に活性化される項目ノードは活性化される。
これに対し、メニューノードのanimationOrderフィールド値が“活性化されたメニューノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング終了時点と、活性化された項目ノードに記述されたアニメーションのレンダリング開始時点とが一致すること”を表せば、メニューノードは、‘そのメニューノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング終了時点(すなわち、そのメニューノードに従属され、アクティブアニメーションを表すアニメーターノードのstopTimeフィールド値)’をそのメニューノードに従属されたアニメーターノードから獲得する。次いで、メニューノードは、自身のstateフィールド値とその獲得されたstopTimeフィールド値とを、自身のactiveMenuComponentフィールド値が意味する項目ノード(すなわち、その今度に活性化される項目ノード)に伝達する。これにより、その今度に活性化される項目ノードのstateフィールド値とactiveTimeフィールド値とは、その伝達されたstateフィールド値とstopTimeフィールド値とに更新される。これにより、その今度に活性化される項目ノードは活性化される。
一方、もし、活性化された項目ノードがアクティブアニメーションとフォーカスアニメーションとを表せば、すなわち活性化された項目ノードにアクティブアニメーションとフォーカスアニメーションとについての情報を記述しているアニメーターグループノードが従属されれば、かかるアクティブアニメーション、フォーカスアニメーションのレンダリングは、その活性化された項目ノードに表れたanimationOrderフィールド値を考慮して行われることが望ましい。
具体的に、もし、項目ノードのanimationOrderフィールド値が“活性化された項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と、活性化された項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点とが一致すること”を表せば、項目ノードは、自身のactiveTimeフィールド値を、自身に従属され、かつアクティブアニメーションを表すアニメーターグループノードと、自身に従属され、かつフォーカスアニメーションを表すアニメーターグループノードとにいずれも伝達する。これにより、アクティブアニメーションを表すアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードそれぞれのstartTimeフィールド値と、フォーカスアニメーションを表すアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードそれぞれのstartTimeフィールド値とは互いに一致する。これにより、活性化された項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と、活性化された項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点とが一致する。
これに対し、項目ノードのanimationOrderフィールド値が“活性化された項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング終了時点と、活性化された項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点とが一致すること”を表せば、項目ノードは、‘その項目ノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング終了時点(すなわち、その項目ノードに従属され、アクティブアニメーションを表すアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードのstopTimeフィールド値)’を、その項目ノードに従属され、かつアクティブアニメーションを表すアニメーターグループノードから獲得する。次いで、その項目ノードは、その獲得されたstopTimeフィールド値を、その項目ノードに従属され、フォーカスアニメーションを表すアニメーターグループに伝達する。これにより、アクティブアニメーションを表すアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードそれぞれのstopTimeフィールド値と、フォーカスアニメーションを表すアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードそれぞれのstartTimeフィールド値とは互いに一致する。これにより、活性化された項目ノードに記述されたアクティブアニメーションのレンダリング終了時点と、活性化された項目ノードに記述されたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点とが一致する。
分析部220は、前述したノード(UIノード、メニューノード、項目ノード、転移ノード、アニメーターノード、アニメーターグループノード)を分析し、分析された結果を、出力端子OUT3を通じてレンダリング部250に出力する。
図15は、レンダリング装置が操作される場合の本発明の第1実施形態によるレンダリング過程を説明するための参考図である。本発明の第1実施形態によれば、ユーザーがレンダリング装置を操作することによって転移される状態が意味するメニューノードと、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されているメニューノードとが同一である。すなわち、本発明の第1実施形態は、レンダリング装置に発生した状態転移が、活性化されたメニューノードは維持されたままで活性化された項目ノードのみが変わる場合を意味する。結局、ユーザーがUI画面をスクロールする場合のレンダリング過程は、第1実施形態によるレンダリング過程であって後述する。
ユーザーがレンダリング装置に備えられたボタンのうちいずれかのボタンを短く押せば、その操作された結果は、キーセンサーノードのkeyPressedフィールド値となる。次いで、キーセンサーノードのkeyPressedフィールド値は、UIノードに伝達され、これにより、UIノードのkeyPressedフィールド値は、その伝達されたkeyPressedフィールド値に更新される。
一方、活性化された項目ノードのtransitionsフィールド値に記述されたところによって、UIノードのkeyPressedフィールド値に対応する“転移される状態”が決定され、決定された状態についての情報は、転移ノードのstateフィールド値としてメニューノードに伝達される。これにより、メニューノードのstateフィールド値は、その伝達されたstateフィールド値に更新される。さらに、メニューノードのstateフィールド値は、UIノードのstateフィールド値としてUIノードに伝達されることによって、UIノードのstateフィールド値は、その伝達されたstateフィールド値に更新される。また、UIノードのstateフィールド値は、スイッチノードのstateフィールド値としてスイッチノードに伝達されることによって、スイッチノードのstateフィールド値は、その伝達されたstateフィールド値に更新される。
一方、本発明の第1実施形態のように、メニューノードに従属された項目ノードのうち、その転移される状態が意味する項目ノードが存在すれば、nowは、その転移される状態が意味する項目ノードのactiveTimeフィールド値となる。これと共に、nowは、ユーザーがレンダリング装置に備えられたボタンを操作する当時に活性化されている項目ノードに表れたトランスアニメーションが記述されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードのstartTimeフィールド値となりうる。図15において、本発明によるレンダリング装置は、ユーザーがレンダリング装置に備えられたボタンを操作する度にその操作された時点をnowとして認識する。
nowが、その転移される状態が意味する項目ノードのactiveTimeフィールド値となることによって、その転移される状態が意味する項目ノードは活性化される。この場合、その転移される状態が意味する項目ノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と、その転移される状態が意味する項目ノードに表れたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点との先後関係は、その転移される状態が意味する項目ノードに表れたanimationOrderフィールド値に規定されている。
分析部220は、前述したノード(UIノード、メニューノード、項目ノード、転移ノード、アニメーターノード、アニメーターグループノード、キーセンサーノード、スイッチノード)を分析し、分析された結果を、出力端子OUT4を通じてレンダリング部250に出力する。
図16は、レンダリング装置が操作される場合の本発明の第2実施形態によるレンダリング過程を説明するための参考図である。本発明の第2実施形態によれば、ユーザーがレンダリング装置を操作することによって転移される状態が意味するメニューノードと、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されているメニューノードとが異なる。図1A(または、図1B)に示したUI画面がディスプレイされた状態で、ユーザーが図1B(または、図1C)に示したUI画面を鑑賞するためにレンダリング装置を操作する場合のレンダリング過程は、第2実施形態によるレンダリング過程であって後述する。
ユーザーがレンダリング装置に備えられたボタンのうちいずれかのボタンを短く押せば、その操作された結果は、キーセンサーノードのkeyPressedフィールド値となる。次いで、キーセンサーノードのkeyPressedフィールド値は、UIノードに伝達され、これにより、UIノードのkeyPressedフィールド値は、その伝達されたkeyPressedフィールド値に更新される。
一方、活性化された項目ノードのtransitionsフィールド値に記述されたところによって、UIノードのkeyPressedフィールド値に対応する“転移される状態”が決定され、決定された状態についての情報は、転移ノードのstateフィールド値としてメニューノードに伝達される。これにより、メニューノードのstateフィールド値は、その伝達されたstateフィールド値に更新される。さらに、メニューノードのstateフィールド値は、UIノードのstateフィールド値としてUIノードに伝達されることによって、UIノードのstateフィールド値は、その伝達されたstateフィールド値に更新される。また、UIノードのstateフィールド値は、スイッチノードのstateフィールド値としてスイッチノードに伝達されることによって、スイッチノードのstateフィールド値は、その伝達されたstateフィールド値に更新される。
一方、本発明の第2実施形態のように、メニューノードに従属された項目ノードのうち、その転移される状態が意味する項目ノードが存在しなければ、UIノードのtransitionTimeフィールド値は、その転移される状態が意味する項目ノードのactiveTimeフィールド値となる。このために、ユーザーがレンダリング装置に備えられたボタンを操作する当時に活性化されているメニューノードに表れたインアクティブアニメーションが記述されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードのstartTimeフィールド値は、nowに更新され、UIノードのtransitionTimeフィールド値は、その更新されたstartTimeフィールド値に更新される。これと共に、nowは、ユーザーがレンダリング装置に備えられたボタンを操作する当時に活性化されている項目ノードに表れたトランスアニメーションが記述されたアニメーターグループノードに含まれたアニメーターノードのstartTimeフィールド値となりうる。図16において、本発明によるレンダリング装置は、ユーザーがレンダリング装置を操作する度にその操作された時点をnowとして認識する。一方、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されているメニューノードに表れたインアクティブアニメーションのレンダリング開始時点が、図16に示したように、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されている項目ノードに表れたトランスアニメーションのレンダリング開始時点と一致するか、または図16に示したことと異なり、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されている項目ノードに表れたトランスアニメーションのレンダリング終了時点と一致するかについては、ユーザーがレンダリング装置を操作する当時に活性化されているメニューノードに記述されたanimationOrderに規定されている。
UIノードのtransitionTimeフィールド値が、その転移される状態が意味するメニューノードのactiveTimeフィールド値となることによって、その転移される状態が意味するメニューノードは活性化される。
この場合、その転移される状態が意味する項目ノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点が、その転移される状態が意味するメニューノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点と一致するか否か、またはその転移される状態が意味するメニューノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング終了時点と一致するか否かは、その転移される状態が意味するメニューノードに表れたanimationOrderフィールド値に規定されている。
また、その転移される状態が意味する項目ノードに表れたフォーカスアニメーションのレンダリング開始時点が、その転移される状態が意味する項目ノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング開始時点であるか否か、またはその転移される状態が意味する項目ノードに表れたアクティブアニメーションのレンダリング終了時点であるか否かは、その転移される状態が意味する項目ノードに表れたanimationOrderフィールド値に規定されている。
分析部220は、前述したノード(UIノード、メニューノード、項目ノード、転移ノード、アニメーターノード、アニメーターグループノード、キーセンサーノード、スイッチノード)を分析し、分析された結果を、出力端子OUT5を通じてレンダリング部250に出力する。
図17は、本発明によるレンダリング方法を説明するためのフローチャートであって、迅速に製作可能に記述されたインターフェースデータをレンダリングするステップ(ステップ1710ないし1720)を含む。
分析部220は、階層的に連結された複数のノードを利用して記述され、選択可能な複数の項目を表すインターフェースデータのノードを分析する(ステップ1710)。
ステップ1710後に、レンダリング部250は、インターフェースデータをステップ1710で分析された結果に基づいてレンダリングする(ステップ1720)。
かかる本発明によるレンダリング方法は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体にコンピュータで読み取り可能なコードとして具現される。同様に、本発明によるインターフェースデータも、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に保存される。ここで、コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、コンピュータシステムにより読み取られるデータが保存されるあらゆる種類の記録装置を含む。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ROM(リード オンリ メモリ)、RAM(ランダム アクセス メモリ)、CD−ROM、磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク、光データ保存装置などがあり、また、キャリアウェーブ(例えば、インターネットを通じた伝送)の形態に具現されるものも含む。また、コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、ネットワークで連結されたコンピュータシステムに分散されて、分散方式でコンピュータで読み取り可能なコードが保存されて実行される。
以上、図面と明細書で最適の実施形態が開示された。ここで、特定の用語が使われたが、これは単に、本発明を説明するための目的で使われたものであり、意味限定や特許請求の範囲に記載された本発明の範囲を制限するために使われたものではない。したがって、当業者であれば、これから多様な変形及び均等な他の実施形態が可能であるという点を理解できるであろう。したがって、本発明の真の技術的な保護範囲は、特許請求の範囲の技術的思想により決まらねばならない。
本発明は、レンダリング関連の技術分野に適用可能である。
選択可能な項目を3次元的に示すUI画面を説明するための図である。 選択可能な項目を3次元的に示すUI画面を説明するための図である。 選択可能な項目を3次元的に示すUI画面を説明するための図である。 本発明によるレンダリング装置を説明するためのブロック図である。 本発明によるレンダリング装置によりレンダリングされるインターフェースデータを記述する複数のノードを説明するための参考図である。 UIノードのシンタックスを説明するための参考図である。 図4に示したシンタックスの一例を示す図である。 メニューノードのシンタックスを説明するための参考図である。 図6に示したシンタックスの一例を示す図である。 項目ノードのシンタックスを説明するための参考図である。 図8に示したシンタックスの一例を示す図である。 転移ノードのシンタックスを説明するための参考図である。 アニメーターグループノードのシンタックスを説明するための参考図である。 アニメーターノードのシンタックスを説明するための参考図である。 アニメーターノードのシンタックスを説明するための参考図である。 アニメーターノードのシンタックスを説明するための参考図である。 UIノードがバインドされる場合の本発明によるレンダリング過程を説明するための参考図である。 レンダリング装置が操作される場合の本発明の第1実施形態によるレンダリング過程を説明するための参考図である。 レンダリング装置が操作される場合の本発明の第2実施形態によるレンダリング過程を説明するための参考図である。 本発明によるレンダリング方法を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
210 ローディング部
220 分析部
230 ノード更新部
240 操作認識部
250 レンダリング部

Claims (31)

  1. 階層的に連結された複数のノードを利用して記述され、選択可能な複数の項目を表すインターフェースデータの前記ノードを分析する分析部と、
    前記分析された結果に基づいて、前記インターフェースデータをレンダリングするレンダリング部と、を備えることを特徴とするレンダリング装置。
  2. 前記複数のノードは、前記分析部が動作する途中で変更可能であることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  3. 前記レンダリング装置は、
    所定の前記ノードに従属された一つ以上の前記ノードの状態転移テーブルを所定の前記ノードに含めるノード更新部をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載のレンダリング装置。
  4. 最上位の前記ノードは、バインド可能であることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  5. 前記分析部は、所定の前記ノードの従属されたノードのうち活性化されるノードを所定の前記ノードのバインド情報を考慮して決定し、決定されたノードを分析することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  6. 最上位の前記ノードが再びバインドされた場合、前記分析部は、最近に活性化された前記ノードを分析することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  7. 最上位の前記ノードが再びバインドされた場合、前記分析部は、デフォルトと指定された前記ノードを分析することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  8. 最上位の前記ノードが最初にバインドされた場合、デフォルトと指定された前記ノードを指示するノード指示情報は、バインドされた最上位の前記ノードに含まれることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  9. 前記レンダリング装置は、
    前記レンダリング装置の操作された結果を認識し、認識された結果を所定の前記ノードに含める操作認識部をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  10. 所定の前記ノードは、最上位の前記ノードであることを特徴とする請求項9に記載のレンダリング装置。
  11. 前記分析部は、最近のレンダリングされた結果及び前記レンダリング装置の操作された結果に相応する前記ノードを分析することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  12. 前記分析部は、最近のレンダリングされた結果及び前記操作された結果に相応する状態を決定し、決定された状態に対応した前記ノードを分析することを特徴とする請求項11に記載のレンダリング装置。
  13. 前記分析部は、前記決定された状態に対応した前記ノードに表れた客体データ及びアニメーションを分析することを特徴とする請求項12に記載のレンダリング装置。
  14. 前記分析部は、前記決定された状態が既定の状態であるか否かを検査し、前記決定された状態に対応した前記ノードを前記検査された結果に応答して分析することを特徴とする請求項12に記載のレンダリング装置。
  15. 一つの前記ノードが活性化された場合、前記レンダリング部は、一つの前記ノードに表れたアニメーションのレンダリングと他の前記ノードに表れたアニメーションのレンダリングとを同時に開始することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  16. 一つの前記ノードが活性化された場合、前記レンダリング部は、一つの前記ノードに表れたアニメーションのレンダリングを完了した後、他の前記ノードに表れたアニメーションのレンダリングを開始することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング装置。
  17. 一つの前記ノードと他の前記ノードとは、同じノードに従属されたことを特徴とする請求項15または16に記載のレンダリング装置。
  18. 一つの前記ノードに表れたアニメーションは、アクティブアニメーションであり、他の前記ノードに表れたアニメーションは、フォーカスアニメーションであることを特徴とする請求項17に記載のレンダリング装置。
  19. 一つの前記ノード及び他の前記ノードのうち一方は、他方に従属されたことを特徴とする請求項15または16に記載のレンダリング装置。
  20. 一つの前記ノードは、アクティブアニメーション及びインアクティブアニメーションのうち少なくとも一つを含み、他の前記ノードは、アクティブアニメーションを含むことを特徴とする請求項19に記載のレンダリング装置。
  21. 一つの前記ノードは、トランスアニメーションを含み、他の前記ノードは、インアクティブアニメーションを含むことを特徴とする請求項19に記載のレンダリング装置。
  22. 他の前記ノードは、一つの前記ノードに従属され、前記レンダリング部は、他の前記ノードに表れたアニメーションのレンダリングを開始すると共に、他の前記ノードを活性化させることを特徴とする請求項15に記載のレンダリング装置。
  23. 階層的に連結された複数のノードを利用して記述され、選択可能な複数の項目を表すインターフェースデータの前記ノードを分析するステップと、
    前記分析された結果に基づいて、前記インターフェースデータをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  24. 階層的に連結された複数のノードを利用して記述されたデータを保存したコンピュータで読み取り可能な記録媒体において、前記複数のノードは、
    一つ以上のユーザーインターフェースノードと、
    前記ユーザーインターフェースノードの最近接の下位ノードであり、選択可能な複数のメニューノードと、
    前記メニューノードの最近接の下位ノードであり、選択可能な複数の項目を記述する複数の項目ノードと、を備えることを特徴とするコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  25. 前記ユーザーインターフェースノード、前記メニューノード及び前記項目ノードそれぞれは、固有の状態情報を有することを特徴とする請求項24に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  26. 前記ユーザーインターフェースノードは、活性化された前記メニューノード及び前記項目ノードが変更される度に、変更された前記メニューノード及び前記項目ノードの識別情報を含むことを特徴とする請求項24に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  27. 前記メニューノードは、活性化された前記項目ノードが変更される度に、変更された前記項目ノードの識別情報を含むことを特徴とする請求項26に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  28. 前記ユーザーインターフェースノードは、バインドに関連した時刻情報を含むことを特徴とする請求項24に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  29. 前記ユーザーインターフェースノードは、操作結果を含むことを特徴とする請求項24に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  30. 前記メニューノード及び前記項目ノードそれぞれは、一つ以上のアニメーションと前記アニメーションのレンダリング開始時点とを表すことを特徴とする請求項24に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  31. 一つ以上の操作結果とマッピングされた一つ以上の状態情報を含む一つ以上の転移ノードは、前記項目ノードに従属されたことを特徴とする請求項24に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
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