JP4937256B2 - アニメーション間の滑らかな遷移 - Google Patents
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Description
図1はアニメーション間の滑らかな遷移が実現される適当なコンピューティングシステム環境100の一例を示す。コンピューティングシステム環境100は、適当なコンピューティング環境の単に一例であり、本発明の用途あるいは機能の範囲の限界を示唆することを意図するものではない。更に、このコンピューティング環境100は、この例示的オペレーティング環境100内に示されるコンポーネントの任意の1つあるいは組合せにどのように依存することもなく、あるいはこれらと関連するいかなる要件も有するものではないと解されるべきである。
1つの態様は一般にコンピュータシステム上に滑らかな、複雑なアニメーションおよび/またはメディアを提供することに向けられる。これを達成するために、図2に一般的に示されるように、メディア統合アーキテクチャ200が提供される。アプリケーションプログラム、制御あるいは他の類似する上位プログラムコード(例えば、オペレーティングシステムコンポーネントのユーザインタフェース)202は、このメディア統合層アーキテクチャ200に、セットのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)204、その他を介してアクセスすることで、グラフィカル情報にアクセスする(これを書き込むあるいは読み出す)。ここで説明される多くの例はこれらAPIとインタフェースするアプリケーションプログラムについて言及するが、他の上位プログラムコードおよびコンポーネント(例えば、オペレーティングシステムのユーザインタフェース)も、ここで説明される下位コンポーネントとインタフェースする能力を有することに注意する。このため、このような上位プログラムコードについての言及は、アプリケーションプログラムと呼ばれようが、ユーザインタフェースその他と呼ばれようが同等とみなされるべきである。
実施例は、とりわけストーリーボード(Storyboard)に向けられるが、これは、エレメント(例えば、ウインドウ、パネル、ボタンその他のコントロールなどのFrameworkElement(フレームワークエレメント))に対してタイムラインツリーを指定することを可能にするオブジェクトを含む。タイムラインは、エレメントのプロパティ値を設定し、そのエレメントおよびそのサブツリーに対するアニメーションを制御する。ストーリーボードは、基本的には、開始され、停止され、あるいは休止され、あるいはシークのために用いられる特定のタイプのタイムラインオブジェクトに対応し、こうして、そのストーリーボードと関連するアニメートされるエレメントの外見、および/またはメディアの挙動を制御する。ストーリーボードは、マークおよびコードの両方から利用できる。
<Button Width="2" Name="myButton">
<Button.Triggers>
<EventTrigger Event="Loaded">
<EventTrigger.Actions>
<BeginStoryboard >
<Storyboard>
<DoubleAnimation To="4" Duration="0:0: 1"
Storyboard.TargetProperty="Width" Storyboard.TargetName="myButton"/>
</BeginStoryboard >
</EventTrigger.Actions>
</EventTrigger>
</Button.Triggers>
</Button>
</Window>
<Button Width="2">
<Button.Resources>
<DoubleAnimation To="4" Duration- '0:0: 1" x:Key="myAnimation" />
</Button. Resources>
<Button.Triggers>
<EventTrigger Event="Loaded">
<EventTrigger.Actions>
<BeginStoryboard Storyboard ="{StaticResource myAnimation}"
TargetProperty="Width"/>
</EventTrigger.Actions>
</EventTrigger>
</Button.Triggers>
</Button>
</Window>
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winf/{/xaml/2005">
<Grid.Resources>
<Style x:Key="GelButton" TargetType="{x:Type Button} ">
<Setter Property="Button.RenderTransform">
<Setter.Value>
<ScaleTransform Center="O,O" SCaIeX=11I" ScaleY="l" />
</Setter.Value>
</Setter>
<Style.Triggers>
<EventTrigger RoutedEvent="Mouse.MouseEnter">
<EventTrigger.Actions>
<BeginStoryboard>
<Storyboard>
<DoubleAnimation Duration="0:0:0.2"
Storyboard.TargetProperty="RenderTransforra.ScaleX" To=1.5"
AccelerationRatio=".9" />
<DoubleAnimation Duration="0:0:0.2"
Storyboard.TargetProperty="RenderTransform,ScaleY" To="1.5"
AccelerationRatio=".9" />
</Storyboard>
</BeginStoryboard>
</EventTrigger.Actions>
</EventTrigger>
<EventTrigger RoutedEvent="Mouse.MouseLeave">
<EventTrigger.Actions>
<BeginStoryboard>
<Storyboard>
<DoubIeAnimation Duration="0:0:0.2"
Storyboard.TargetProperty="RenderTransform.ScaleX" AccelerationRatio=".9" />
<DoubleAnimation Duration="0:0:0.2"
Storyboard.TargetProperty="RenderTransform.ScaleY" AccelerationRatio=".9" />
</Storyboard>
</BeginStoryboard>
</EventTrigger.Actions>
</EventTrigger>
</Style.Triggers>
</Style>
</Grid.Resources>
<Button Style="{StaticResource GelButton}" Width="100" Height="lOO"/>
</Grid>
図7は、1つの実施例に従う、「スナップショットと置換」挙動を遂行するための動作フロー700を示す。動作フロー700は、任意の適当なコンピューティング環境内で遂行することができる。例えば、動作フロー700は、システム600(図6)のようなシステムによって実行しても良い。従って、動作フロー700の説明は、図6のコンポーネントの少なくとも1つを参照することがある。しかし、図6のコンポーネントへのこのような参照は、もっぱら説明のためのものであり、図6の実現は、動作フロー700に対する非制限的な環境にすぎないことを理解されるべきである。
Claims (11)
- ユーザ・インターフェース・エレメントの第1のアニメーションと前記ユーザ・インターフェース・エレメントの第2のアニメーションとの間で遷移させるためのコンピュータにて実現される方法であって、該方法は、
前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションを開始するステップであって、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションは第1のユーザ・インターフェース・エレメントのプロパティの値を調節することを含み、前記プロパティは前記値が調節されたときに前記ユーザ・インターフェース・エレメントのサイズに影響を与えるサイズ・プロパティである、ステップと、
前記第2のアニメーションが開始されてかつ前記第1のアニメーションがまだユーザ・インターフェース・エレメントのサイズ・プロパティの値を調節している時、取られるべきアクションを指定するハンドオフ・ビヘイビアを設定するステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に前記第2のアニメーションに対するトリガを検出するステップであって、前記第1および第2のアニメーションが前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記サイズ・プロパティの値を調節し、前記トリガは前記ユーザ・インターフェース・エレメントと対話するユーザに応答して生成されるイベントである、ステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記プロパティの値を再計算するステップと、
前記値が再計算されるたびに、前記プロパティの再計算された値を格納するステップと、
前記第2のアニメーションが、前記再計算された値を使用することを含んで、前記指定されたハンドオフ・ビヘイビアを使用して前記第2のアニメーションを実行させるステップと、を含み、
前記ハンドオフ・ビヘイビアは、
前記第1のアニメーションが連続されて、前記第1のアニメーションの各描写サイクルについて、前記第2のアニメーションが第1のアニメーションの出力値をその「フロム」の値として使用することを示し、前記第2のアニメーションの出力値が前記プロパティを描写するための値として使用されることを示すコンポーズ・ハンドオフ・ビヘイビアと、
前記第1のアニメーションが解除されて、前記第2のアニメーションが「ツー」及び「フロム」の値が指定されていない時、ベースの「ツー」及び「フロム」の値を使用することを示すリプレース・ハンドオフ・ビヘイビアと、
第1のアニメーションの前記プロパティの現在値が獲得されて、そして前記第1のアニメーションが解除されて、前記第2のアニメーションが獲得された前記値を「フロム」の値として使用し且つ指定されていない時にベースの値を「ツー」の値のために使用することを示すスナップショット及びリプレース・ハンドオフ・ビヘイビアと、
第1のアニメーションの前記プロパティの現在値が獲得されて、そして前記プロパティの前記現在値に影響を与えることなく前記第1のアニメーションが連続されて、前記第2のアニメーションが獲得された前記値を「フロム」の値として使用し且つ指定されていない時にベースの値を「ツー」の値のために使用し、前記第2のアニメーションが終了する時、前記第1のアニメーションが前記プロパティのアニメーションを開始することを示すスナップショット及びリテイン・ハンドオフ・ビヘイビアと、
第1のアニメーションの前記プロパティの現在値が獲得されて、そして前記第1のアニメーションが停止されて、前記第2のアニメーションが獲得された前記現在値スナップショットを「フロム」の値として使用し且つ指定されていない時にベースの値を「ツー」の値のために使用し、前記第2のアニメーションが終了する時、前記第1のアニメーションは停止されたときの前記第1のアニメーションの状態からの前記プロパティのアニメーションをすることを示すスナップショット及びリテイン/停止ハンドオフ・ビヘイビアと
前記第1のアニメーションと前記第2のアニメーションの重み付けられた平均値を使用することを示すブレンド・ハンドオフ・ビヘイビアと、
既存のアニメーションが完了するまでペンディングのアニメーションを待ち行列に入れることを示すキュー・ハンドオフ・ビヘイビアと、
の中から1つが選択されることを特徴とする方法。 - ユーザ・インターフェース・エレメントの第1のアニメーションと前記ユーザ・インターフェース・エレメントの第2のアニメーションとの間で遷移させるためのコンピュータにて実現される方法であって、該方法は、
前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションを開始するステップであって、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションは第1のユーザ・インターフェース・エレメントのプロパティの値を調節することを含み、前記プロパティは前記値が調節されたときに前記ユーザ・インターフェース・エレメントのサイズに影響を与えるサイズ・プロパティである、ステップと、
前記第2のアニメーションが開始されてかつ前記第1のアニメーションがまだユーザ・インターフェース・エレメントのサイズ・プロパティの値を調節している時、取られるべきアクションを指定するハンドオフ・ビヘイビアを設定するステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に前記第2のアニメーションに対するトリガを検出するステップであって、前記第1および第2のアニメーションが前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記サイズ・プロパティの値を調節し、前記トリガは前記ユーザ・インターフェース・エレメントと対話するユーザに応答して生成されるイベントである、ステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記プロパティの値を再計算するステップと、
前記値が再計算されるたびに、前記プロパティの再計算された値を格納するステップと、
前記第2のアニメーションが、前記再計算された値を使用することを含んで、前記指定されたハンドオフ・ビヘイビアを使用して前記第2のアニメーションを実行させるステップと、を含み、
更に、前記第1のアニメーションが、前記第2のアニメーションが実行している間に、前記プロパティの値に影響を及ぼすことなく実行するのを許すステップを含む、ことを特徴とする方法。 - ユーザ・インターフェース・エレメントの第1のアニメーションと前記ユーザ・インターフェース・エレメントの第2のアニメーションとの間で遷移させるためのコンピュータにて実現される方法であって、該方法は、
前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションを開始するステップであって、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションは第1のユーザ・インターフェース・エレメントのプロパティの値を調節することを含み、前記プロパティは前記値が調節されたときに前記ユーザ・インターフェース・エレメントのサイズに影響を与えるサイズ・プロパティである、ステップと、
前記第2のアニメーションが開始されてかつ前記第1のアニメーションがまだユーザ・インターフェース・エレメントのサイズ・プロパティの値を調節している時、取られるべきアクションを指定するハンドオフ・ビヘイビアを設定するステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に前記第2のアニメーションに対するトリガを検出するステップであって、前記第1および第2のアニメーションが前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記サイズ・プロパティの値を調節し、前記トリガは前記ユーザ・インターフェース・エレメントと対話するユーザに応答して生成されるイベントである、ステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記プロパティの値を再計算するステップと、
前記値が再計算されるたびに、前記プロパティの再計算された値を格納するステップと、
前記第2のアニメーションが、前記再計算された値を使用することを含んで、前記指定されたハンドオフ・ビヘイビアを使用して前記第2のアニメーションを実行させるステップと、を含み、
あるプロパティに対するアニメーションは論理的に複数の層に編成され、ある層は、その層内の全てのアニメーションが退去したとき選択的に除去できる、ことを特徴とする方法。 - ユーザ・インターフェース・エレメントの第1のアニメーションと前記ユーザ・インターフェース・エレメントの第2のアニメーションとの間で遷移させるためのコンピュータにて実現される方法であって、該方法は、
前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションを開始するステップであって、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記第1のアニメーションは第1のユーザ・インターフェース・エレメントのプロパティの値を調節することを含み、前記プロパティは前記値が調節されたときに前記ユーザ・インターフェース・エレメントのサイズに影響を与えるサイズ・プロパティである、ステップと、
前記第2のアニメーションが開始されてかつ前記第1のアニメーションがまだユーザ・インターフェース・エレメントのサイズ・プロパティの値を調節している時、取られるべきアクションを指定するハンドオフ・ビヘイビアを設定するステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に前記第2のアニメーションに対するトリガを検出するステップであって、前記第1および第2のアニメーションが前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記サイズ・プロパティの値を調節し、前記トリガは前記ユーザ・インターフェース・エレメントと対話するユーザに応答して生成されるイベントである、ステップと、
前記第1のアニメーションが実行している間に、前記ユーザ・インターフェース・エレメントの前記プロパティの値を再計算するステップと、
前記値が再計算されるたびに、前記プロパティの再計算された値を格納するステップと、
前記第2のアニメーションが、前記再計算された値を使用することを含んで、前記指定されたハンドオフ・ビヘイビアを使用して前記第2のアニメーションを実行させるステップと、を含み、
更に、前記第2のアニメーションが実行している間に第3のアニメーションに対するトリガを検出するステップを含み、前記第1および第2のアニメーションは1つの層の部分であり、前記第3のアニメーションは別の層の部分であり、前記第2のアニメーションに起因する前記プロパティの値は前記第3のアニメーションに対する「フロム」値として用いられ、前記第3のアニメーションに起因する前記プロパティの値は前記ビジュアルオブジェクトをレンダリングするときの前記プロパティに対するレンダリング値として用いられる、ことを特徴とする方法。 - コンピュータに請求項1〜4の何れか1項に記載のステップを実行させるためのプログラムを記録した1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- コンピュータに請求項1〜4の何れか1項に記載のステップを実行させるためのプログラム。
- 第1のアニメーションおよび第2のアニメーションを処理するシステムであって、
表示されるべきビジュアルオブジェクトのプロパティに対する値を格納するプロパティシステムと、
前記ビジュアルオブジェクトを、表示装置を介して表示するために用いるデータを提供するグラフィックサブシステムと、
前記表示装置を介して表示されるとき、前記ビジュアルオブジェクトをアニメーティングするために用いられるビジュアルオブジェクトのプロパティの一連の値を計算するアニメーションシステムと、を含み、
前記プロパティはアニメーション中に値が調節されるとビジュアルオブジェクトのサイズを変えるサイズ・プロパティであり、
前記アニメーションシステムは、前記第1のアニメーションが実行している間に前記第2のアニメーションに対するトリガを検出し、前記第1のアニメーションの実行に起因する前記プロパティの値を格納し、前記第2のアニメーションを、前記プロパティの前記格納された値を「フロム」値として使用して開始し、
前記「フロム」値は前記第2のアニメーションの開始ポイントであり、前記第1のアニメーションおよび前記第2のアニメーションはグラフィカル・ユーザ・インターフェィス上のビジュアルオブジェクトのアニメーションであり、
前記アニメーションシステムは、前記第1のアニメーションが、前記第2のアニメーシ
ョンが実行している間に、前記プロパティの値に影響を及ぼすことなく実行するのを許す、ことを特徴とするシステム。 - 第1のアニメーションおよび第2のアニメーションを処理するシステムであって、
表示されるべきビジュアルオブジェクトのプロパティに対する値を格納するプロパティシステムと、
前記ビジュアルオブジェクトを、表示装置を介して表示するために用いるデータを提供するグラフィックサブシステムと、
前記表示装置を介して表示されるとき、前記ビジュアルオブジェクトをアニメーティングするために用いられるビジュアルオブジェクトのプロパティの一連の値を計算するアニメーションシステムと、を含み、
前記プロパティはアニメーション中に値が調節されるとビジュアルオブジェクトのサイズを変えるサイズ・プロパティであり、
前記アニメーションシステムは、前記第1のアニメーションが実行している間に前記第2のアニメーションに対するトリガを検出し、前記第1のアニメーションの実行に起因する前記プロパティの値を格納し、前記第2のアニメーションを、前記プロパティの前記格納された値を「フロム」値として使用して開始し、
前記「フロム」値は前記第2のアニメーションの開始ポイントであり、前記第1のアニメーションおよび前記第2のアニメーションはグラフィカル・ユーザ・インターフェィス上のビジュアルオブジェクトのアニメーションであり、
前記アニメーションシステムは、前記第2のアニメーションが実行している間に第3のアニメーションに対するトリガを検出し、前記第1および第2のアニメーションは1つの層の部分であり、前記第3のアニメーションは別の層の部分であり、前記第2のアニメーションに起因する前記プロパティの値は前記第3のアニメーションに対する「フロム」値として用いられ、前記第3のアニメーションに起因する前記プロパティの値は前記ビジュアルオブジェクトをレンダリングするための前記プロパティに対するレンダリング値として用いられる、ことを特徴とするシステム。 - ビジュアルエレメントをアニメーティングするためのコンピュータにて実現される方法
であって、該方法は、
グラフィカル・ユーザ・インターフェイス上で表示されるビジュアルエレメントに対してセットのトリガ可能なアニメーションを定義するステップであって、前記セットは、1つあるいは複数のトリガ可能なアニメーションの第1のサブセットおよびトリガ可能なアニメーションの1つあるいは複数の他のサブセットを含み、前記第1のサブセットのトリガ可能なアニメーションの各々は、前記ビジュアルエレメントとのユーザ対話に応答して生成されるイベントトリガあるいはプロパティトリガのいずれかにてトリガ可能であり、前記1つあるいは複数の他のサブセットのトリガ可能なアニメーションの各々は、前記ビジュアルエレメントとのユーザ対話に応答して生成されるプロパティトリガにてトリガ可能であり、前記各アニメーション中にサイズ・プロパティの値を再計算して値が調節されると前記ビジュアルオブジェクトのサイズが変えられる、ステップと、
再計算されたプロパティを格納するステップと、
そこから引き続くアニメーションを開始するための「フロム」位置を決定するために前記再計算された値を使用するステップと、を含み、
1つのサブセットのアニメーションからもう1つのサブセットのアニメーションへと遷移するために合成ハンドオフ・ビヘイビアが用いられ、
前記セットのサブセットの1つの第2のアニメーションは、開始されたとき、選択的に、そのサブセットの第1のアニメーションによる影響を受けたプロパティ値のスナップショットを得るようにされ、前記第1のアニメーションは、前記第2のアニメーションが開始されても引き続いて実行する、ことを特徴とする方法。 - コンピュータに請求項9に記載のステップを実行させるためのプログラムを記録した1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- コンピュータに請求項9に記載のステップを実行させるためのプログラム。
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